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TRUE BRUJAH

Os True Brujah dizem descenderem do próprio Brujah e não de Troile, que supostamente cometeu
diablerie no Antediluviano deles e roubou dele a maioria das Disciplinas. Os True Brujah
ficaram ressentidos e reivindicam o nome de seu antepassado para eles e não para Troile e
sua linhagem. Eles almejam a noite quando tomarão a herança deles dos falsos Brujah. Nesta
noite eles vão provar aos outros Clãs que os True Brujah são os verdadeiros e que deverão
ser chamados apenas de Brujah, e que esta linhagem descendente de Troile é falsa.
Consequentemente, eles raramente interagem entre si ou com outros vampiros; ao invés disso,
eles gastam muito tempo colhendo informações e aperfeiçoando seus poderes. Eles continuam a
se preparar para a guerra contra os falsos Brujah, mas esta preparação não é recente, eles
vem se preparando há pelo menos 5.000 anos (ou mais), e tal guerra é bem improvável.

Apelido: Elois

Aparência: Aqueles que trabalham silenciosamente entre o Clã Brujah, vestem-se como estes.
Os mais jovens ocasionalmente vestem-se em couro preto, com correntes e pontas, mas isso não
é tolerado dentro da Mão Negra, a menos que estejam dentro de missões que exijam isto, ou
que estejam de Identidade trocada. A maioria prefere ternos caros, e roupas clássicas,
normalmente de cor preta.

Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, como mansões, casarões, lugares confortáveis e
isolados. Os abrigos para suas identidades alternativas são pequenas casas na cidade, ou
mesmo no subterrâneo, e bem defendido.

Antecedentes: Os True Brujah só abraçam seres inteligentes, corajosos e sábios.


Originalmente preferem aqueles com grande educação e experiência, mas freqüentemente vem
Abraçando aqueles jovens que se demonstram maduros e calmos em suas paixões.

Disciplinas do Clã: Temporis, Potência, Presença

Fraqueza: Os True Brujah são seres frios e sombrios. Eles raramente se emocionam, e quando o
fazem estão bem longe de serem chamados de sentimentalistas. Eles compreendem o bem e o mal
de um ponto de vista filosófico, mas não tem consciência. Para recuperarem Humanidade é duas
vezes mais difícil do que o normal. É necessário gastar o dobro de ponto de experiência para
recuperar um nível de Humanidade ou de Trilha perdido.

Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Path of Scorched Heart ou a Path of Self-Focus, mas
alguns seguem a Trilha da Alma e da Voz interior ou ainda a Trilha de Lilith.

Criação de Personagem: O conceito da maioria se resume em diletantes, viajantes ou


profissionais (principalmente no ramo didático). Eles podem ter qualquer Natureza ou
Comportamento, menos Conformista. Suas escolhas devem refletir a perspectiva pessoal muito
forte e sem igual dos True Brujah quando em vida. Atributos Mentais são primários, bem como
Conhecimentos. Freqüentemente, eles possuem antecedentes altos em Contatos, Recursos e
Identidades Alternativas.

Organização: Eles se consideram estudiosos e respeitam profissionalmente um ao outro,


entretanto eles freqüentemente discordam em vários assuntos. Existem vários grupos de True
Brujah e cada qual discute o assunto de maior interesse, que pode ser política, filosofia,
religião, arte, música e qualquer outro assunto de interesse mortal ou imortal.

Ao contrário das Crianças de Troile, os True Brujah juntam-se pelo menos duas vezes num
século numa localização de interesse mútuo. Eles falam sobre os rumos da Mão Negra, e outras
coisas; e a maioria de seus Membros assiste esta reunião. Juntos eles contam histórias do
passado, falam sobre as atrocidades cometidas pelos falsos Brujah, ponderam seus esforços
contra os mesmos e debatem outros tópicos interessantes.

Nos tempos difíceis, eles pedem ajuda uns aos outros, sem se preocupar com a "burocracia" da
Mão Negra. Eles acreditam fielmente na solidariedade e afirmam que isto foi o que lhes
permitiram sobreviver até hoje.
Ganhando Prestígio de Clã: Eles ganham muito respeito quando conseguem minar as atividades
dos falsos Brujah, por debates premiados um contra o outro, por pesquisas bem sucedidas,
pensamentos, e escritas. Aqueles que juntam informações que podem conduzi-los diretamente a
Troile, são muito bem premiados com prestígio.

Citação: "Nós suportamos uma grande atrocidade. Roubaram o sangue de nosso pai, e roubaram
nosso nome. Nós somos os True Brujah, e chegará uma noite que as ruas fluirão com o sangue
dos bastardos de Troile."

A DISCIPLINA TEMPORIS
1 - Senso do Tempo
O vampiro ganha automaticamente uma sensação perfeita do tempo, ele pode sentir qualquer
tipo de perturbação no tempo, como o uso da própria Temporis, a esfera do Tempo (Mage), os
arcanos de Pandemônio, etc...

2 - Caminhar a Esmo
Teste: Manipulação + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade. O vampiro pode pôr a
vítima num infinito ciclo, onde ela repetirá tudo aquilo que fez nos momentos em que o
vampiro utilizou o poder. Se a vítima for colocada em uma situação de risco, ela poderá
testar Percepção + Prontidão (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso contrário este
poder pode ter uma duração razoável:

1 sucesso um turno
2 sucessos um minuto
3 sucessos dez minutos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia

3 - A Maldição do Zumbi
Teste Carisma + Intimidação, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O vampiro pode
causar a vítima a sensação de que o mundo está muito rápido, duas vezes mais rápido do que o
normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso não é uma sensação, para a
vítima é real, e quem estiver vendo notará que ela se mexe vagarosamente. Todos os testes
que envolvam atributos físicos e alguns sociais devem ter sua dificuldade reduzida em dois,
e o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela metade. A duração varia conforme os
sucessos do vampiro:

1 sucesso um turno
2 sucessos um minuto
3 sucessos dez minutos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia

4 - Deixar o fluxo
Gastando um ponto de força de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do tempo,
ele pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao passado
ou ao futuro. Ele não afeta os objetos que não quis remover do fluxo com ela (é assumido que
suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o usuário, deixe o fluxo do tempo
com ele.)

5- Congelar Objeto
Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto inanimado
temporariamente (se este não estar sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do tempo. Se o
objeto estiver se movendo rapidamente, é necessário um teste de Destreza + Esportes para
afetar o objeto em questão. Objetos estáticos não exigem teste algum, a não ser pra ativar o
poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso contrário, o objeto
voltará ao fluxo de acordo com o número de sucessos do vampiro:

1 sucesso um turno
2 sucessos um minuto
3 sucessos dez minutos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia

6 - Controlar Envelhecimento
Teste: Vigor + Ocultismo, dificuldade Força de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo,
ou inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito não pode
ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanças são designadas
pelo número de sucessos:

1 sucesso um ano
2 sucessos cinco anos
3 sucessos dez anos
4 sucessos cinqüenta anos
5 sucessos cem anos
se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade é 6.

7 - Adiantamento da Noite
Teste: Percepção + Prontidão, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma
determinada área. As horas podem ser afetadas para cada ponto de Força de Vontade que o
vampiro gaste. Após algumas horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A extensão do
adiantamento é como segue:

1 sucesso uma hora passa em dez minutos


2 sucessos uma hora passa em cinco minutos
3 sucessos uma hora passa em um minuto
4 sucessos uma hora passa em trinta segundos
5 sucessos uma hora passa em dez segundos

7 - Parar a Ampulheta
Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele sai do
fluxo do tempo, e cada sucesso no teste é um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste
estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo
vampiro neste período, como explosões, ataques, etc... só terão efeito assim que o vampiro
retomar o fluxo do tempo.

8 - Retroceder no Tempo
Teste: Força + Prontidão, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas
ações. Assim que o vampiro voltar no tempo, ele continuará no local da onde criou este
efeito, e todas as outras coisas ficaram como estavam no instante para o qual ele voltou. Se
ele souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poderá agir diferenciadamente.
Enquanto os outros agirão normalmente, da mesma forma que haviam agido antes, a menos que o
vampiro interfira. A quantia máxima que se pode voltar no tempo é a seguinte:

1 sucesso um turno
2 sucessos um minuto
3 sucessos dez minutos
4 sucessos uma hora
5 sucessos um dia

8 - Recusa do Tempo
Teste Manipulação + Segurança, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma área inteira, com um
raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta área também saem do
fluxo, e se tentarem sair do local, não vão conseguir, pois a área externa está em extasis,
com várias cores mexendo sem parar. Este efeito termina à vontade do vampiro, ou se ele for
destruído.

9 - Convocar História
Teste: Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um período do
tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e não poderá nomear nenhum evento.
Só poderá interagir com aqueles que foram convocados, os vampiros que sejam praticantes da
disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo. O período passado que
pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela:
1 sucesso um ano
2 sucessos 100 anos
3 sucessos 500 anos
4 sucessos 1000 anos
5 sucessos 5000 anos

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