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• Têmpera do Sangue

Um Cainita pode imbuir vitalidade vampírica em um item encharcado em seu sangue. Desde a
antiguidade, os Viziers fizeram uso desse poder para conservar tanto materiais comuns quanto
as antigas relíquias do clã.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e um turno por tamanho em 0,02 metros
cubicos / 30 litros que um objeto ocupa (mínimo 1), em seguida, rola Inteligência + Ofícios
(dificuldade 6). Um livro ou pergaminho pode exigir apenas um ponto de sangue, a espada
média pode precisar de três, enquanto uma porta pode consumir até 12 pontos de sangue e
mais turnos para revesti-la levemente. O item adquire a suscetibilidade de um vampiro ao fogo e
à luz solar,mas ganha uma quantidade de dados extras vitalidade temporários iguais
aos pontos do personagem em Vigor. Também ganha imunidade erosão pelo tempo ou
elementos, como vento e água, por um período de tempo baseado nos sucessos obtidos.

Sucessos Duração
1 sucesso Por um dia
2 sucessos Por até 3 dias
3 sucessos Por uma semana
4 sucessos Por duas semanas
5 sucessos Por um mês
6+ sucessos Indefinidamente

O vigor referenciado aqui é a base do vampiro Vigor + Fortitude, não afetado por quaisquer
modificações ou aprimoramentos. Os dados extras de vitalidade são gastos sendo rolado. Uma
vez que esta parada de dados é esgotada, o poder termina e o objeto perde todas as imunidades
vampíricas, bem como suscetibilidades adquiridas através deste poder.

•• Verdade do Sangue

Como forma de assegurar que seus julgamentos sejam firmes fundamentada na verdade, esse
poder permite que um vampiro use o sangue de um indivíduo questionando não apenas a
verdade das palavras do sujeito, mas a verdade por trás dessas palavras.

Sistema: Para usar este poder, o Cainita deve ter um ponto do sangue do alvo, que seja
derramado em um vasilhame capaz de manter o fluido indefinidamente, como uma bacia ou
taça. O contêiner deve ter dimensões que permitem que ele, pelo menos, mergulhe um dedo no
vitae durante a duração do interrogatório. Esse poder dura uma cena ou até que questionador
pare de tocar sangue. O sangue dissolve completamente, gradualmente queimando em uma
névoa vermelha fina que se dissipa inteiramente como um vapor até a conclusão da cena.

No início da cena, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada declaração feita
pelo alvo que o personagem deseja examinar, o jogador testa Percepção + Subterfúgio
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Sucessos na rolagem indicam o grau de verdade
ou falsidade que o questionador fica ciente. Cada nível de sucesso se baseia no último. Por
exemplo, se você rolar quatro sucessos, você recebe todos os resultados até quatro sucessos.
1 sucesso Intuitivamente sabe se o alvo acredita que seu discurso é uma mentira,
verdade parcial, ou toda a verdade.

2 sucessos Sabe intuitivamente se as afirmações são genuinamente precisas, não


adulteradas, apenas parcialmente, ou completamente falsas.

3 sucessos Sente intuitivamente a razão emocional (remorso,ciúmes,raiva e etc..) por


trás da declaração do alvo.

4 sucessos Entende intuitivamente toda a verdade como o alvo conscientemente sabe


disso, incluindo informações que o alvo lembra, mas não entende.

5 sucessos Experimenta visões nebulosas e recebe dicas veladas de informações que


o alvo nem tem.

6+ sucessos Intuitivamente sabe informações que mesmo que o alvo esteja inconsciente
sobre o fato ou perdeu as memórias por influência sobrenatural como
Dominação.

••• Purificado em Sangue

Usando o poder da vitae para limpar e restaurar,o vampiro libera seu sangue, permitindo que ele
limpe o outro sangue e leve as impurezas espirituais e influências malignas embora. Esse poder
limpa a alma do alvo, limpando sua mente de impurezas e manchas sobrenaturais impostas
externamente.

Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade. O personagem batiza a testa do sujeito


pretendido com um ponto de sangue, então coloca as mãos na cabeça dele. Ambos
as partes passam no mínimo uma hora em concentração profunda por poder que o sujeito
deseja eliminar. O sujeito gasta um número de pontos de sangue igual ao nível do poder que
deseja anular e rola Força de Vontade (dificuldade igual ao nível do poder +4). Poderes que
empurre a dificuldade além de 10 não podem ser afetado, e por poderes inerentes sem nível
definido, a dificuldade é 7.Se o test obtiver sucesso, ele remove os efeitos daquele poder. Uma
falha desperdiça o sangue gasto e requer outra tentativa.

Purificado em sangue pode apagar influências de Dominação, Demencia, Presença ou


efeitos semelhantes, mas não protege o alvo contra esses poderes no futuro. Este poder não
remove técnicas não sobrenaturais persuasão, hipnose, lavagem cerebral ou genuínos
estados emocionais, e não pode dissipar disposições transmitidas pelo clã ou linhagem do alvo
ou influências transmitidas por sangue, como um laço de sangue. Um personagem não pode
usar Purificado em sangue em si mesmo

•••• Ondulações do Coração

Com esse poder, um vampiro pode deixar um sentimento emocional que ressoa em seu próprio
sangue ou o sangue daqueles de quem ela alimenta.
Sistema: O vampiro bebe um ponto de sangue de um assunto e passa um minuto concentrando-
se na emoção ele deseja imprimir em seu sangue. O jogador gasta um ponto de sangue e rola
Carisma + Empatia (dificuldade 7 em circunstâncias normais, 5 se o personagem estiver no
momento sentindo a emoção intensamente, 9 se atualmente ele está
experimentando uma forte emoção oposta). O sangue de um indivíduo só pode carregar uma
emoção de cada vez; esforços para se sobrepor várias Ondulações do Coração sobre o mesmo
alvo não surtirão efeito. O vampiro e o sujeito são imunes aos efeitos emocionais que eles geram
através desse poder,mas não os efeitos de outros que usam. Um vampiro pode
induzir este poder sobre um ser vivo, outro Cainita (incorrer em um laço de sangue de um ponto
para fazê-lo), ou ele próprio como medida defensiva. O sangue do indivído carrega a
emoção impressa por um número de dias igual ao sucessos rolados.

Qualquer um que engula a vitae do alvo faz um teste de Autocontrole ou Instinto para cada
ponto de sangue ingerido (dificuldade igual ao Quietus Hematus do vampiro + 3, máximo de
9). A emoção ultrapassa o bebedor em um grau e por um número de horas dependente de
quantos pontos de sangue ingerido: um ponto de sangue resulta em um humor levemente
perceptível que perdura por uma hora. Ingerindo três ou mais encanta o bebedor durante a
maior parte da noite, sentimentos arrebatadores para suplantar todos os outros pensamentos e
sentimentos. Os efeitos de cinco ou mais pontos de sangue podem ser espetaculares ou
catastróficos.

Um rascunho de medo paralisa o bebedor, fazendo ele entrar em pânico e fugir gritando em
tremor terror se abalado por qualquer som repentino ou movimento. Alguém moderadamente
com ódio pode eviscerar um objeto azarado o suficiente para capturar a atenção de sua ira,
enquanto um vampiro que está romanticamente apaixonado poderia conceitivelmente se
apaixonar com seu jantar (ou outro espectador infeliz). Ondulações do Coração pode encorajar
aliados antes da batalha, revigorando-os com bravura ou estabilizar seus nervos por acalmar a
inquietante ansiedade com determinação e coragem. Aplicações estratégicas incluem proteger
rebanhos ou implantar carniçais e animais contaminados em território inimigo enfraquecendo as
defesas do adversário..

••••• Suor de Sangue

Se uma vítima tiver um pingo de remorso ou orgulho por ações que ele realizou, um mestre do
Suor de Sangue pode induzir um derramamento torrencial de vitae como uma euforia repentina
de transpiração sanguinária absorvidas por suas roupas e criando poças em seus pés.

Sistema: O Cainita deve estar em contato com pelo menos uma amostra da vitae fresca do alvo.
O personagem gasta três turnos concentrando-se na vítima, que deve estar dentro da linha de
visão do personagem. Gasta um ponto de Força de Vontade e faz uma rolagem de Manipulação
+ Intimidação (dificuldade igual a pontos de Força de Vontade atuais do alvo). A vítima perde um
ponto de sangue por sucesso, o qual ele transpira. Sangue perdido através deste processo é
considerado morto e inerte, fornecendo nenhum sustento a um vampiro. Há possibilidades, no
entanto,inspirar frenesi em cainitas famintos.

Além disso, o alvo está emocionalmente comprometido por sentimentos de culpa e remorso por
transgressões passadas(Consciência), ou uma compulsão rancorosa exaltada(Convicção). Os
contadores de histórias devem adequar o efeito aos Caminhos e Virtudes. O número de sucessos
obtidos denota a gravidade desse impulso: com um sucesso, o alvo
recebe uma leve pontada de consciência, enquanto cinco ou mais sucessos resulta em uma
exultação animada de seus crimes.

••••• • Despertar do Sangue

Este poder permite que um Cainite varra as memórias latentes no sangue pertencente de
alguém que ele recentemente se alimentou.

Sistema: O vampiro deve primeiro consumir um sangue ponto de outro personagem. Rolar
Percepção + Empatia (dificuldade 7). O número de sucessos determina a clareza acessado a
partir de memórias de outros que são ecoadas e arquivadas do sangue que o vampiro consumiu.
Como as memórias manifestas, o vampiro pode perder a noção da realidade aumentando a
dificuldade de testes baseados na percepção por dois. Consulte o gráfico abaixo para efeitos,
com cada grau de sucesso remonta os últimos acontecimentos.

Uma rolagem origunda de uma falha inunda o vampiro com memórias aleatórias daqueles cuja
vitae ela ingeriu no passado, durante o qual ela está atordoada e completamente incapaz de agir
até que ela gaste sangue na tentativa de purgar as visões (um ponto de sangue por falha
narolagem que pode exigir mais de um turno para gastar, dependendo dos limites de sua
Geração).

Sucesso Efeito
1 sucesso Impressões vagas das memórias mais recentes até poucas horas antes de o
sangue ser consumido.
2 sucessos Impressões vagas de memórias que tiveram um forte impacto emocional ao
longo da existência do sujeito até quando o sangue foi consumido.
3 sucessos Detalhes pertinentes que cercam as memórias até algumas horas antes de o
sangue ser consumido.
4 sucessos Detalhes pertinentes em torno de memórias que tiveram um forte impacto
emocional ao longo da existência do sujeito até quando o sangue foi
consumido.
5 sucessos Tudo o que o sujeito conheceu ou sentiu na última década até o momento em
que o sangue foi consumido.
6+ sucessos Qualquer coisa que o sujeito conhecesse ou sentisse ao longo de sua
existência até o momento em que o sangue fosse consumido.

••••• •• Represa do Rio Cardíaco

Vampiros que alcançam esse nível de mestre Hematus controlam o fluxo de sangue em um
corpo. Represa do Rio Cardíaco é normalmente usado para fortalecer um vampiro de outros que
tentam exsangüí-lo, mas também pode ser aplicado taticamente para forçar uma vítima a
esgotar seu estoque de sangue e, possivelmente, empurrá-la para um frenesi de fome.

Sistema: O primeiro efeito deste poder pode ser usado reflexivamente como uma ação
defensiva. O jogador restringe um número de pontos de sangue (até o seu limite de Geração por
turno, mas não mais que 5) que ele quer se condensar em qualquer área de seu corpo e
rola Força de Vontade (dificuldade igual ao número de pontos de sangue condensado +5). Se a
rolagem for bem sucedida, ele comprime 4 polegadas cúbicas / 6 cm cúbicos por ponto de
sangue em uma massa sólida de borracha que restringe completamente o fluxo sanguíneo para
ou de quaisquer áreas vampiro seleciona dentro de seu corpo, impedindo qualquer perda de
vitae que pode ocorrer a partir de uma ferida ou tenta se alimentar áreas selecionadas. O
sangue permanece preso no lugar e não pode ser ativado para qualquer outra finalidade;
Disciplinas não passivas requerendo o uso de uma parte do corpo contendo sangue comprimido
não funciona. Ele pode liberar o sangue a qualquer momento para retornar para um estado
dispensável.

O efeito secundário deste poder permite um vampiro o controle completo sobre o sangue de
um alvo que está atualmente em contato pele a pele com ele (mesmo se for uma garra), ou alvos
que a qualquer momento consumiram o sangue de vampiro ou cujo sangue o vampiro tem
imbuído a qualquer tempo for consumido (mesmo bebendo de um carniçal pertencente
a ele), ou se o sangue de qualquer outra maneira entrou na corrente sanguínea do outro,
geralmente através de sendo perfurado por uma arma ensanguentada. O jogador gasta
um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Medicina (dificuldade do Vigor do alvo + 3,
no máximo 9). Desde que o alvo permaneça em contato pele a pele com do vampiro (ou em sua
linha de visão, se uma troca de vitae ocorreu), o vampiro tem controle total sobre o alvo e seus
gastos com o sangue (sujeito ao método de limitação por Geração) e pode condensar sua sua
reserva de sangue para trancá-la (de acordo com o primeiro efeito deste poder) ou ativar um
efeito relacionado ao sangue (aumentar as estatísticas, curar o alvo,
sustentar Disciplinas, etc.). O efeito secundário de Represa do Rio Cardíaco dura um número de
turnos igual ao quantidade de sucessos marcados na rolagem.

Se usado contra mortais, o efeito secundário pode induzir parada cardíaca ou coágulos
sangüíneos levando a acidente vascular cerebral.

••••• ••• Canções da Vitae Remota

Usado como uma técnica maldosa para punir Cainitas que alimentam com excessiva crueldade,
esse poder é um avanço aguçado que combina os métodos de suor de sangue com o despertar
do sangue para invocar impressões residuais de emoção e personalidade
gravado na alma da vítima pela vitae que eles violaram.

Sistema: Para usar este poder, o Cainita deve estar em contato com pelo menos uma gota do
novo vitae do alvo. O personagem passa um turno concentrando-se na vítima, que
deve estar dentro da linha de visão do personagem. Gaste 4 pontos de sangue e faça uma
rolagem de Raciocínio + Intimidação (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais da
vítima). Se bem sucedido, o ponto de vista do alvo é jogado em uma reencenação de pesadelo,
piscando entre as perspectivas e terror sentidos por cada indivíduo que ele já perseguiu e
alimentou. Ao longo desta jornada, ele não experimenta nenhuma das cenas de prazer que
normalmente acompanharia o beijo. Para cada sucesso marcado na rolagem, a vítima fica
atordoada e completamente incapaz de agir, regurgita e perde 2 pontos de sangue por turno, e o
processo dura um adicional 6 segundos / 2 turnos. Se a vítima em algum momento ficar sem
sangue ele cai em torpor por (10 - Vigor) noites, perde metade de sua Força de Vontade
permanente (arredondada para baixo) e automaticamente ganha a Perturbação do animismo
sanguíneo.

Uma vez que este ataque diminui, a vítima faz duas rolagens separadas, uma para coragem e
outra para autocontrole ou Instinto (ambos com dificuldade 8). Falhando a rolagem de coragem
faz com que ele entre no Rötschreck pelo resto da noite, durante o qual seu maior medo é o da
sua própria imagem. Se ele falhar no autocontrole ou no instinto, ele ganha a Perturbação do
animismo sanguíneo. Além disso, o a dificuldade de todos os testes do alvo aumenta em três
para o resto da cena.

Se a vítima tiver cometido diablerie em qualquer momento, o personagem ganha 1 sucesso


automático no uso deste poder para cada geração a vítima adquirida através do Amaranto.

••••• •••• Condenar os pecados do Pai

Embora a herança não seja sinônimo de culpa, vampírica o sangue é às vezes conhecido por
passar a punição de pai para filho por cometer certos crimes, em tais casos, este técnica é
empregada para administrar punições excessivas sobre toda a ninhada de um vampiro.

Sistema: O turno depois de usar com sucesso qualquer poder de Hematus em outro vampiro,
gaste um ponto de Força de Vontade permanente (que pode ser recuperada por gastos de
pontos de experiencia). Role Manipulação + Ocultismo, então gaste um número
de pontos de sangue igual à dificuldade da rolagem para este poder (pontos de sangue mínimos
e dificuldade igual a 4, +1 para cada geração dos descendentes do alvo original que
o jogador quer afetar, ignorando pontos de sangue adicionais e dificuldade para a Geração até
um máximo de 10). O jogador pode isentar um número de descendentes desse poder igual ao
dobro de seus pontos de raciocinio; entretanto, o personagem precisa conhecer a face ou ter
experiementado o sangue do cainita que deseja poupar. Se a rolagem for bem sucedida, cada
descentente do alvo com um específico alcance de geração começarão a sofrer o mesmo que o
alvo original experimentou um turno após o mesmo, usando os mesmos valores de rolagem
aplicados pelo vampiro detentor deste poder. Cada descendente pode resisistir ao poder com
suas próprias características relevantes.