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Flusser, imagem ACTIVIDADES

técnica e arte na Presentación


pós-história del libro
Flusser, imagem técnica e arte na pós-história Colonialismo
neoliberal. Con
Valéria Ramos de Amorim la presencia del
Doutoranda em Estética e Filosofia da Arte do programa de
pós-graduação do Departamento de Filosofia da Universidade
autor, Enrique
Federal de Minas Gerais. Dussel y Diego
Giller
diamorimcult@gmail.com

Frequente é a asserção de inúmeros pesquisadores ao longo


das últimas décadas acerca das alterações pronunciadas na REVISTA
sociedade em função dos constantes avanços tecnológicos e HERRAMIENTA
científicos, os quais, asseguram, promovem infindáveis
alterações: seja nas ciências, seja no modo como humanos se
portam e compreendem seu ambiente, seja também na Revista
maneira como se conformam os processos estésico-
comunicacionais contemporâneos. No que se refere Herramienta N°
especificamente ao deslocamento representacional, são 61 - Índice
igualmente abundantes os discursos que asseguram à urgência
HERRAMIENTA
de se considerar a relevância das modificações provocadas WEB
pelo advento das tecnologias digitais e de suas constantes
modificações e implicações aos processos de produção de
sentido.
Certo é que os aparatos tecnológicos licenciaram o
Herramienta
desenvolvimento de imagens (muitas das quais podem ser Web 24
comparadas à verdadeiros objetos digitais) que não mais
figuram o real, mas o simulam. Para Lévy (1998), tais
imagens não representam um real organizado, tal qual o COMPRA ONLINE
proposto pelas imagens ópticas (onde cada ponto da imagem
corresponderia a um ponto específico do objeto real
“apreendido/capturado” pelo olho humano); mas representam Nuestra
o que pode ser modelado/programado. Nelas, nenhum ponto
(pixel) corresponde a um objeto real pré-existente, uma vez
librería virtual
que atualizam uma dada matriz numérica abstrata. Por assim Adquiera revistas y libros
ser, são intituladas por muitos pensadores dos media como de Ediciones Herramienta.
imagens de síntese. Por imagens de síntese (ou, como prefere
o filósofo Vilém Flusser: 1920-1991, imagens técnicas),
compreendem-se, então, as superfícies visuais produzidas em TEMÁTICAS
meio digital, desenvolvidas por intermédio de fórmulas
matemáticas e/ou conceitos, e que não guardam, Aborto voluntario Africa

necessariamente, vínculos com um referente material pré- Arte y literatura


existente.
Derechos humanos
Parente (2001), citando o pesquisador Edmond Couchot,
lembra a distinção feita por este entre as técnicas figurativas América Latina

ópticas e as técnicas figurativas computacionais. Desta última, Ciudad y territorio


resultou a produção das imagens técnicas, as quais são
Mundo arabe Argentina
produtos de linguagem matemática, cálculos numéricos,
algoritmo, e não da captação fotomecânica de uma realidade Asia Ciencias sociales

física. Tais imagens, conforme frisado previamente, são o Cultura


resultado direto da figuração computacional. Por assim ser, a
Ecología y medio
realidade que tais imagens modelam só existe enquanto ambiente
realidade simulada. Entretanto, tais imagens são capazes de
Economía Entrevistas
substituir perfeitamente fenômenos e experiências reais, por
serem um tipo de instrumento aperfeiçoado de representação, Epistemología
que possibilita a figuração, inclusive, de fenômenos materiais Estados Unidos Europa
que não são apreendidos pelos sentidos humanos (é o caso das
Filosofía
representações de cunho científico, de simulação tecnológica e
de modelagem de situações e objetos possíveis). Por assim Globalización -
Internacional
ser, a imagem técnica representaria não mais a experiência
sensível, mas a experiência potencial. Como sugere Plaza Historia Homenajes

(1998), estas imagens Movimientos sociales


não mais se apoiam na relação olho cérebro (...) mas sofrem
Opinión Oriente medio
uma ampliação por causa dos conversores eletro-ópticos.
Estes aparelhos permitem a aquisição, tratamento e Reseñas de libros

visualização de dados, além da percepção do espectro Socialismo


luminoso visível, que pode ser comunicada às máquinas que
Violencia Institucional
multiplicam as visões de mundo. A imagem torna-se numérica
e tributária, não mais da relação homem mundo, mas da
trilogia homem-mundo-máquina.(Plaza, 1998: 36)
Imagens de Síntese, como representação de formas mentais ou
visuais com a ajuda de algoritmos e programas. Modelização,
construção e simulação são termos chave. Estas imagens
resultam de um trabalho de construção de modelos lógico-
matemáticos em duas ou três dimensões (2D e 3D) e não por
tomadas de visão do “mundo visual”. As imagens construídas
a partir de programas que codificam os objetos que
representam, embora sejam realistas e referenciais, não
possuem um referente no mundo, pois são imagens
conceituais. (Plaza, 1998: 23)
Por ser uma imagem-matriz, seu controle morfogenético e sua
atualização efetua-se ao nível dos pixels, ou via códigos de
programação, o que confere ao designer de produção o acesso
direto a cada “átomo” constituinte da imagem e o permite
intervir alterando-lhe a constituição e visualização
indiscriminadamente. Daí a ruptura que esse processo de
fabricação distingue na história da criação de visibilidades e
da busca pela automação de imagens. A modelização, que
pode ser compreendida como sinônima de simulação e
“experimentação simbólica”, instaura uma outra maneira de
criar visibilidades/imagens geradas por algoritmos. Ela
consiste em descrever matematicamente um objeto ao
computador que na sequência o oferece exibido sobre a tela.
Nesse caso a fonte da imagem não é, necessariamente, como
exemplificado anteriormente, o real físico, mas a descrição
matemática (um sistema representado). Quando assim
constituída, fala-se em imagem de síntese/técnica, e tem por
objetivo atuar como “réplica computacional da estrutura, do
comportamento ou das propriedades de um fenômeno real ou
imaginário” (Machado, 2001: 117). Por ser desenvolvida com
o auxílio de algoritmos, é uma abstração formal (um modelo)
passível de ser perenemente modificada, ordenada e
reordenada em combinações infinitas.
Vilém Flusser (1920-1991) debruçou-se reflexivamente sobre
o momento precedente ao início da produção acima delineada
e às primeiras décadas de implementação da criação artística
por meio do aparato digital. Considerado um desses filósofos
capazes de apreender tempo e espaço em mutação e fazer de
instâncias em devir elementos de inquietação e consequente
análise – um verdadeiro exercício de crítica enquanto
transcendência de jogos; diria o pensador –, tornou-se
referência entre os estudiosos da filosofia dos media. Em fase
tardia de sua produção intelectual, dedicou-se à Teoria da
Comunicação a qual entendia implicar na teoria da decisão e
na dos jogos. Por meio dessa última, identificou a arte como
campo de liberdade.
A primeira fase do pensamento filosófico flusseriano, e que
ressoa no corpus de sua produção posterior, circula em torno
do entendimento de que língua cria mundo (enquanto
conjunto organizado/cosmos de representações). Logo, para a
filosofia flusseriana, não existe realidade fora da formulação
linguística. Língua é mediação, meio a partir do qual se
expressa e no qual se expressa. Por assim entender, a
realidade para o pensador se dá mediatizada linguisticamente
e o que está fora desse construto é o nada, o indizível
enquanto ponto de partida para que a realidade, ela mesma,
possa se estabelecer por meio do ato criador autêntico.
Outrossim, língua e imagem são compreendidas na obra
flusseriana como dimensões da realidade cuja função é a
mesma: armazenar informação e promover a posteriori a
comunicação humana. Por assim ser geram memória e cultura.
O termo cultura pode ser entendido como a forma como
manipulamos objetos, a forma de irmos contra a determinação
do ambiente, exercendo liberdade. Essa forma de manipular
objetos é ordenada por modelos que são “propostas de como
devem ser os objetos depois de informados”. Isso significa
que os objetos ao serem modificados pelos seres humanos, são
informados por ele, transformados em formas de comunicação
entre os homens. Esses objetos modelados podem ser
caracterizados como epistemológicos, éticos e estéticos. “De
modo que todo objeto cultural é, sob certo ângulo, “obra de
arte”, sob outro “objeto útil” (ético), e sob mais outro “objeto
atestando determinado conhecimento”. (Costa, 2007: 27-28)

Flusser (2007) é precioso também quando analisa a arte, a


cultura e a comunicação enquanto artifícios do humano e da
capacidade deste em instituir sentido ao vivido e em
manipular o meio onde habita a exaustão. Para ele,
O homem, desde sempre, vem manipulando seu ambiente. É a
mão, com seu polegar oposto aos demais dedos, que distingue
a existência humana no mundo. (...) as coisas são apanhadas
para serem transformadas. A mão imprime formas (informiert)
nas coisas que pega. E assim surgem dois mundos ao redor do
homem: o mundo da “natureza”, das coisas existentes
(vorhanden) e a serem agarradas, e o mundo da “cultura”, das
coisas disponibilizadas (zuhanden), informadas. Ainda há
pouco se acreditava que a história da humanidade era um
processo de transformação progressiva da natureza em cultura
(...). Hoje, essa opinião, essa “fé no progresso”, deve ser
renegada. De fato tem se tornado cada vez mais evidente que
a mão não deixa em paz as coisas informadas, mas sim
continua agitando-as até que se esgote a informação que
contém. A mão consome a cultura e a transforma em lixo.
Portanto, não são dois mundos que circundam o homem, mas
sim três: o da natureza, o da cultura e o do lixo. Esse lixo tem
se tornado cada vez mais interessante (...). O que se constata é
que o lixo retorna para a natureza. A história humana,
portanto, não é uma linha reta traçada da natureza à cultura.
Trata-se de um círculo, que gira da natureza à cultura, da
cultura ao lixo, do lixo à natureza, e assim por diante. Um
círculo vicioso. (Flusser, 2007: 60-61)
Por assim compreender, o pensador assevera ser a
comunicação humana um astuto engenho erigido com o
objetivo de fazer esquecer a total falta de sentido que é a
própria vida humana condenada à morte. É artificio, obra
contranatural, por ensejar a preservação, o acumulo de
informação e por consequentemente gerar a produção de lixo
inanimado como resultante do próprio projeto contra a
decadência imanente. Conforme explicitado na citação acima,
no entendimento flusseriano esse mesmo lixo retorna ao meio
natural e nesse opera modificações significativas que findam
por alterar o estar no mundo e o próprio mundo em seus
contornos iniciais.
Ao debruçar-se sobre as conformações da cultura ocidental
posterior à revolução tecnológica do séc. XX, o pensador, por
espécie de redução fenomenológica, promove uma apreensão
peculiar dos estágios da humanidade e de suas produções
específicas – no que se refere ao ato de comunicar-se e ao
estar no mundo como ser-para-a-morte – e os divide em três
regimes distintos. O primeiro regime, identificado como Pré-
História, caracteriza-se pela produção de imagens pictóricas,
tradicionalmente produzidas pela tomada de visão do mundo
real, onde cada ponto da imagem corresponderia a um ponto
específico do objeto real “apreendido/capturado” pelo olhar e
representado/informado pela mão manipulação humana.
Tais imagens são uma espécie de superfícies abstraídas de
volumes (Flusser, 2008: 15), pré-alfabéticas, e representam
um momento do estágio humano cuja consciência seria
imagística: nesta etapa o mundo seria um contexto de cenas
vivenciado e inteligido via mediações bidimensionais.
Imagens funcionariam como mapas capazes de orientar o
homem em sua incursão pelo mundo. Entretanto, como
qualquer mediação, assevera Flusser, possui uma espécie de
dialética interna – ao mesmo tempo em que representa o
mundo é capaz de se interpor entre a realidade constituída
pela apreensão do intelecto humano e o próprio homem em
seu ato gnosiológico –; logo, imagens passaram a encobrir o
mundo transformando os homens em instrumentos alienados.
O segundo regime, classificado como História, evidencia-se
como aquele cuja origem situa-se justamente no momento em
que imagens míticas tradicionais deixam de simbolizar o
mundo para encobri-lo. A invenção da escrita surge contra os
processos de idolatria e intenta desmistificar as imagens:
explicando-as; alinhando-as; tornando contáveis as situações.
Para Flusser (2008), tal processo consistiu em “desenrolar e
desenvolver as cenas”, o que significa “escrever textos” e
“conceber o imaginado”. A consciência textual concebe o
mundo como contexto de processos (Flusser, 1993: 99). Nela
a realidade é apreendida como devir e por assim ocorrer, com
o surgimento da escrita, a consciência passa a ser histórica.
Todavia, esse segundo estágio não suplanta o primeiro e
imagens passam a conviver com textos e entre esses universos
há feedback: “imagens ilustram textos e textos descrevem
imagens” (Flusser, 1983: 99). A própria sociedade ocidental
passa a ser constituída por aqueles que compreendem o
mundo imagisticamente (iletrados) e os que o entendem
textualmente/historicamente (letrados).
Com o barateamento dos processos de impressão, Flusser
explica que os textos tornaram-se acessíveis e as imagens se
retiraram do cotidiano e passaram a habitar ambientes a ela
edificados (museus, entre outros espaços reservados à
preservação e fruição imagética). Ao tornarem-se puramente
conceituais, os textos não mais explicam imagens e passam
obedecer a uma dinâmica interna que findou por ocultar o
mundo. Exemplo dessa ocorrência encontra-se no desenrolar
da ciência cujos textos puramente conceptuais não permitem
que suas mensagens possam desmistificar imagens e torná-las
claras e distintas ao entendimento humano. Ao contrário
operam uma alienação de modo que o homem passa a agir e a
operar em resposta à linearidade discursiva/textual. Segundo
Vílém Flusser, textos des-alienam e alienam o homem. Para
ele, com a “textolatria” (espécie de niilismo em função da fé
excessiva depositada no intelecto) entrou em crise o período
por ele identificado como história e a partir desse momento
iniciou-se o estágio nomeado como Pós-História.
O marco dessa nova etapa no curso da humanidade é a
invenção das imagens técnicas (fotografias, filmes, vídeo,
imagens televisivas, hologramas, etc). Entre essas, Flusser
identifica a fotografia, primeira imagem produzida por
aparelhos (instrumentos dotados de programa e que propõem
um jogo), como o paradigma de todas as imagens técnicas.
Para o pensador, elas são “instrumentos para tornar
imagináveis mensagens de textos” (Flusser, 1983:100). A
meta seria tornar textos indubitáveis à vivência concreta.
Diferentemente das imagens pictóricas elas têm sua origem
em aparelhos, adverte. São “caixas pretas” que, por
intermédio de programas, transcodificam sintomas em
símbolos, o que inaugura um novo modo de decodificação de
mensagens (e também de codificação, poderíamos aludir). As
imagens pós-históricas, no entender flusseriano, foram
codificadas para colocarem um fim à loucura conceptual e
tornar apreensível textos. No entanto, frente a tais imagens,
boa parte da humanidade é totalmente desprovida de
capacidade de deciframento (tecnoimaginação) de seu
conteúdo significante, adverte o pensador.
A Pós-História comportaria, pois, as etapas precedentes sem,
contudo, esgotá-las. Ao contrário, possuiria a capacidade de
sugar tais etapas para o interior de seus aparelhos e as
transformariam em eterno retorno. Em função dessa operação,
as imagens técnicas significam para Flusser eventos e geram
uma re-magicização do mundo pela via da prescrição, o que
finda por oferecer a realidade como contexto programado. Por
encontrarem-se ao nível da consciência pós-histórica, as
imagens técnicas são de difícil compreensão e sua decifração
requer alto nível de decodagem, visto que tais imagens são
decorrentes de programação fundamentada em teorias
tecnocientíficas.
Outros sim, a peculiaridade da Pós-História encontra-se no o
conceito de “programação” da existência humana,
sobrepujando noções precedentes como “destino” e
“causalidade”. Flusser adverte que a visão programática é a do
“absurdo”, por ter como conceito fundamental o “acaso” –
visto a capacidade dos programas – conforme explicitado
previamente – se automatizarem à revelia dos ensejos de seus
programadores. A proposta é a do jogo pelo jogo
perenemente. Uma saída para essa ocorrência seria aprender a
assumir tal absurdo por meio de um “comportamento
aparelhístico” capaz de suplantar os aparelhos e a própria
programação. O exercício da “Arte Vampyroteuthica” – ficção
filosófica criada pelo pensador, em que o próprio organismo
passa a funcionar como aparelho – findaria por dispersar e
dispensar a programação, impedindo que a imaginação e a
vontade se tornem programadas; capacitadas apenas à
transmitir informação igualmente programada. A arte
produzida com e contra o aparelho seria, para o pensamento
flusseriano, a única saída para extirpar a reificação, impedindo
que o homem venha a se tornar coisa/programada e mantenha-
se na condição de sujeito/programador.
Conforme apreendido, para Flusser o único antídoto à
programação dos aparelhos é a criação artística/poética. Por
tratar-se de exercício criativo extremo, colocaria em cheque o
predomínio dos aparelhos. O exercício da “Arte
Vampyroteuthica” – aquela que propõe que o próprio
organismo venha a funcionar como aparelho – recairia sobre a
programação como uma espécie de anti-programa por
excelência. No entanto, o pensador não desconsidera a
possibilidade do próprio aparelho se reprogramar e
funcionalizar a própria arte, numa espécie de determinismo
tecnológico duramente criticado por muitos pesquisadores e
estudiosos (ver Machado, 2001).
Contundente em seus apontamentos, Vilém Flusser assevera,
como apreendido anteriormente, o papel privilegiado das
imagens técnicas no delineamento da condição sociocultural e
estética por ele intitulada Pós-História. Todavia, para além dos
estudos e apontamentos realizados pelo pensador, apreende-se
que algo mais radial e substancioso parece ocorrer a partir da
intitulada “revolução tecnológica” iniciada no séc. XX. Nesse
contexto de análise, apreende-se que as transformações
estruturadoras desse estágio, conforme delineado no início
desse artigo, encontram-se mais radicalmente na digitalização
da informação por meio da linguagem binária (numérica)
capaz de operar como denominador comum de toda
informação existente em ambiente computacional, seja ela:
sonora, visual, textual ou tátil.
Em alguma medida Flusser atinou para essa radicalidade pós-
histórica que vai além do delineado pelas próprias imagens
técnicas. Em um compêndio de textos publicados
postumamente, esclarece que antes das tecnologias
algorítmicas objetivava-se formalizar o mundo existente; após
esta incursão, tencionou-se realizar as formas projetadas para
gerar mundos alternativos. Isso é o que entende por “cultura
imaterial”, mas deveria na verdade chamar “cultura
materializadora” (Flusser, 2007: 31). Fato é que, a partir da
linguagem numérica, passou-se a “codificar o mundo” de
modo mais radical: bit, algoritmos e outros desenvolvimentos
tecnocientíficos tornaram executável a interpretação do
conhecimento do real (físico) — e mesmo do real que se
afigura como mera possibilidade — numa linguagem
assimilável pelo computador. Nesse contexto criativo, tanto
imagens técnicas como os demais tipos sígnicos (música,
gesto, a obra tátil, entre outras) são a expressão de uma
codificação numérica gerada por programas computacionais
alimentados por algoritmos e cálculos.
Nesse sentido, modelos e simulações têm proliferado de modo
significativo e multiplicado a criação de mundos artificiais —
cujas possibilidades experimentais são ampliadas sem que um
único objeto real/físico seja mobilizado — que perpassam a
tessitura sociocultural em todos os níveis alterando a logística
da percepção, diria Virilio (1993), e remodelando o real físico
ao atualizar realidades desconhecidas (não diretamente
registráveis) ou mesmo reformulando o regime de
visibilidades e mesmo de sonoridas (entre outros perceptos)
ao abrir espaço para a atualização (tornado ato) de mundos
puramente prováveis oriundos da capacidade
imaginativa/especulativa materializada em conceitos
processados numericamente. Haja vista o novo conceito
vigente nos meios artísticos digitais experimentais
contemporâneos: o da realidade misturada; a qual pode ser
definida como ambiente criado com o auxílio de dispositivos
tecnológicos, onde ocorre a sobreposição entre objetos
virtuais gerados por computador e objetos reais/físicos. Sobre
o tema consultar AZUMA (1997 e 1999).
Exemplarmente, tanto a produção contemporânea de imagens
quanto a produção musical eletroacústica (nossos modelos de
simulação mais palpáveis) aprimoram a produção
técnica/sintética (aquela que consiste em descrever
matematicamente um objeto visual, sonoro ou de outra ordem
ao computador que na sequência o oferece exibido em sua tela
e caixas acústicas). Todavia, há de se ressaltar que a matriz
numérica condicionada numa memória de computador, seja
ela produzida pela captação direta de um objeto ou
conformada diretamente com o auxílio de softwares de
criação, preserva determinada abertura criativa justamente por
ser sinais codificados disponíveis à manipulação criativa a
partir da modificação ad infinitum de seus coeficientes. Por
essa razão, no ambiente próprio à computação gráfica, o
mundo da vida, conhecido e fisicamente experimentado, é
apreendido como mera possibilidade de atualização do
próprio universo conceitual que se intenta apresentar.
Aparentemente contraditório, há de se destacar que o mundo
codificado artificialmente é pré-condicionado, digerido,
dirigido. Ao invés de ser a abertura ad infinitum do campo do
possível é sua redução às dimensões de uma ou vários
coeficientes numéricos. Daí serem obras absurdas, pois, teria
o acaso tornado necessidade. Sendo assim, tanto as imagens
técnicas quanto os sons sintéticos, por serem resultado dessa
operação, findam por apontar para si mesmos. Embora
venham a ser uma redução do universo conceitual que
atualizam, visto não o expressar em sua totalidade
probabilística de conformação, é importante ressaltar a
capacidade que tais construtos digitais possuem de tornar
sensível o que era mero pensamento formal. Imagens e sons
sintéticos oferecem, em alguma medida, respectivamente à
visão e à audição elementos inéditos, e instauram peculiares
modos de fruição.
Pelo exposto, acredita-se que apenas a compreensão e
constatação da existência do substrato numérico nas criações
poéticas digitais permitem a afirmação flusseriana acerca da
musicalização da imagem e da imaginação da música. Do
mesmo modo, se – conforme assente Heidegger (2010) – a
obra de arte efetiva uma possiblidade, explicitando nexos de
abertura, criando injunções históricas por sua potência de
permanência, abre-se, a partir da produção artística por
intermédio das tecnologias digitais, alguns questionamentos
ainda não respondidos.
O que intuir a partir da liquidez (dada a abertura morfogênica
da matriz numérica) dos conteúdos e constructos digitais? Que
tipo de porosidade tais obras instauram na natureza e na
cultura? Mesmo que obras possam ser criadas pós-
historicamente – como assevera Danto (2014) – por um
rescaldo de vitalidade desaparecida (espécie de existência
negativa) e – segundo Flusser (2007) – pela potência e
originalidade da imaginação humana (espécie de existência
positiva), o que se poderia especular a respeito da arte
contemporânea em sua fluidez permeada pelo aparto digital?
Seria ela obra de arte ou mero modelo de conhecimento?
Dada a sua constituição e substância moldadas pela
composição multidisciplinar (pois em sua conformação atuam
artistas plásticos, engenheiros e designers de som,
programadores, entre outros profissionais), ainda caberia o
conceito de arte como área autônoma e delimitada com
precisão?
Por assim ser, crê-se imprescindível o desenvolvimento de
pesquisas em âmbito da teoria crítica e da análise filosófica da
estética e das artes contemporâneas permeadas pelo aparato
digital, de modo a compreender em que medida a
absolutização dos media, das tecnologias digitais em perene
aperfeiçoamento e do poder econômico instauram (ou não)
uma “violenta programação” da existência humana e criam
índices de barbárie e violência sociocultural antes
inimaginados. Neste contexto seria a arte uma, ou mesmo a
única, válvula de escape desse sistema aparentemente
engessado – conforme proposto por Vilém Flusser?

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