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Gamification GUIA Flora Alves PDF
Gamification GUIA Flora Alves PDF
FLORA ALVES
GAMITICATION
COMO CRIAR EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM ENGAJADORAS
UM GUIA COMPLETO: DO CONCEITO À PRATICA
............................................
Dissentes: Carolina Morgado – Fernanda Dill – Paty Baccin
1
1. Sobre a Autora 7. Jogadores
ESTRUTUTA DO TRABALHO
.......................................................................... 6
Origem : remete ao design e psicologia
http://blog.casashow.com.br/wp-content/uploads/2012/11/ferramentas-300x225px.jpg
......................................................................... 7
GAMIFICATION NA PRÁTICA
10%
........................................................................ 8
ASPECTOS QUE FACILITAM A APRENDIZAGEM E
MANTER O JOGADOR ENGAJAZADO
....................................................................... 9
Facilita o RECONHECIMENTO DO CENÁRIO e
SEUS PERSONAGENS;
......................................................................10
SIMPLES e objetivas;
MOSTRAR O PROGRESSO
A assegurar que você está no caminho certo.
.....................................................................11
EXEMPLO 1: EXEMPLO 2
Tênis e aplicativo: • Muitas vezes PENALIZAR NÃO
• Marca percurso, ritmo EDUCA.
cardíaco, ouve música e ainda • Porque não bonificar as pessoas
compartilha com os amigos que respeitam o limite de
• Correr não é mais um ato velocidade?
solitário e monótono, a • Ideia de Kevin Richardson – São
ATIVIDADE FÍSICA é um Francisco EUA.
VERDADEIRO DESAFIO.
http://www.nike.com.br/running/vestuario-corrida https://blogdagracapereira.files.wordpress.com/2012/09/flyer-snt.jpg
....................................................................12
O QUE É GAMIFICATION
20%
....................................................................13
“ É um SISTEMA no qual os jogadores se
engajam em um desafio abstrato, definido por
regras, interatividade e feedback e que gera um
O QUE É GAME?
estratégico
Garantia de que a META É ATINGÍVEL
Motivação para continuar jogando
Participação VOLUNTÁRIA
Jogador aceita uma missão a ser cumprida
O estresse ou a tensão do jogo é intencional e
15
promove o desafio prazeroso.
“ Uso da mecânica, estética e pensamento
baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas.
”
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“ Um dos maiores benefícios
é o fato de que os games
DIMINUEM sensivelmente o
TEMPO NECESSÁRIO
PARA O APRENDIZADO
de um conceito, pois focados na
essência do game diminuímos
as resistências provenientes da
realidade.
”
............................................................... 17
http://estrategistas.com/wp-content/uploads/2013/08/aprendizado-acelerado-logo-preto-e-branco.jpg
Gamification
Não é uma transformação de qualquer
atividade em um game.
GAMIFICATION
é aprender a partir dos games.
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18
OS ELEMENTOS DO GAMIFICATION
30%
............................................................19
http://pulsosocial.com/2014/10/30/7-beneficios-del-gamification-dirigido-a-clientes-y-empleados/
Busca da produção de
EXPERIÊNCIAS que
sejam ENGAJADORAS e
que mantenham os
jogadores FOCADOS
em sua essência para
APRENDEREM ALGO
que impacte
positivamente a sua
PERFORMANCE.
...........................................................20
http://cdn.mundodastribos.com/503415-Videogame-em-excesso-prejudica-a-sa%C3%BAde-f%C3%ADsica-e-
emocional.jpg
“
Experiência e game não são a mesma coisa.
EXPERIÊNCIA E GAME
Promovem a ação
Componentes Ex: Avatares, coleções,
gráfico social, placar, níveis...
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ASPECTOS TEÓRICOS
40%
........................................................23
APRENDIZAGEM “PROCESSO POR MEIO DO QUAL CONHECIMENTO,
VALORES, HABILIDADES E COMPETÊNCIAS SÃO ADQUIRIDOS OU
MODIFICADOS COMO RESULTADO DE ESTUDO, EXPERIÊNCIA, FORMAÇÃO,
RACIOCÍNIO E OBSERVAÇÃO”.
interesse aprender
aprendizagem
pelo assunto rápido
.......................................................24
PROCESSOS DE APRENDIZAGEM (Malcom S.K.)
DESAFIO DA MEMÓRIA
ANDRAGOGIA
Exemplo da Volkswagen
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Suécia, Estocolmo.
Transformaram as escadas de uma estação de metrô em
um piano, o que aumentou surpreendentemente o uso
em 66%.
......................................................26
MOTIVAÇÃO EXTRÍNSECA
O INDIVÍDUO É MOVIDO POR UM FATOR EXTERNO
Obter alguma recompensa ou evitar punição
Fonte: http://goo.gl/bqlRAO
.....................................................27
MODELOS MOTIVACIONAIS | FATORES ARCS
MODELOS MOTIVACIONAIS:
4 FATORES ARCS
....................................................28
MODELOS MOTIVACIONAIS | TEORIA THOMAS MALONE
DESAFIO:
É composto por: meta, incerteza, percepção e autoestima
FANTASIA:
Imagens mentais, ex.:
Extrínseca: jogo da forca (depende da habilidade do jogador)
Intrínseca: “salvar o mundo” (habilidade depende da fantasia e
vice versa).
CURIOSIDADE:
• Sensorial: mudanças no ambiente (luz, som, etc.)
• Cognitiva: estimular a curiosidade + feedback
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MODELOS MOTIVACIONAIS | TEORIA Skinner
AGENDA DE RECOMPENSA:
• A RECOMPENSA PODE
ESCONDER A
MOTIVAÇÃO INTRÍNSECA
• INTERVALO DE TEMPO
Fixo e variável
(imprevisíveis)
Fonte: https://goo.gl/IQIHN2
.................................................30
O JOGADOR
50%
................................................31
ESTILOS DE APRENDIZAGEM | David Kolb EXPERIÊNCIA CONCRETA - MOTIVADOR
ADAPTATIVO DIVERGENTE
PRÁTICA IMAGINAÇÃO
EXPERIÊNCIA OBSERVAÇÃO
ATIVA REFLEXIVA
AGENTE DE EXPERT
MUDANÇA
CONVERGENTE ASSIMILADOR
IDEIAS TEÓRICO
Visual:
+ preferem figuras, diagramas e outros recursos visuais
Auditivos:
+ Preferem ouvir e gostam de instruções verbais
Cinestésicos:
+ Aprendem fazendo, ótima percepção espacial
PREDADOR
CONQUISTADOR
(derrotar o
(competidor)
adversário)
TODO AMBIENTE
COMUNICADOR EXPLORADOR
(relaciona bem) (conhecimento)
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INTERAGINDO
34
DIVERSÃO
60%
.............................................35
Aposto que você já
“ GAMIFICOU ”
alguma coisa em sua vida – principalmente na infância!
http://goo.gl/FSw4cV
............................................36
Não precisa ser criança para
gamificar algo.
Fonte: http://goo.gl/YfxIUy Fonte: https://goo.gl/I5x7TT
A pensão já
saiu!!!
Você já pensou como poderia deixar essa tarefa menos “chata” para se
tornar algo desafiador, divertido e envolvente?
...........................................37
APLICABILIDADE
70%
..........................................38
ÁREAS DE APLICABILIDADE
Acelerar a velocidade para alcançar o mercado
https://laboratorionoz.wordpress.com/category/camisetas-noz/
.........................................39
ÁREAS DE APLICABILIDADE
Promoção de um produto
https://laboratorionoz.wordpress.com/category/camisetas-noz/
........................................40
ÁREAS DE APLICABILIDADE
Aumentar o engajamento dos cliente
https://en.wikipedia.org/wiki/Buffalo_Wild_Wings
.......................................41
Coordenação motora
O QUE PODE SER ENSINADO
“ Cirurgiões que jogam
três horas de vídeo
game por semana
comentem 30% menos
erros e são 27% mais
rápidos em seus
procedimentos.”
http://www.drjoaocouto.com.br/hoje
-e-dia-do-instrumentador-cirurgico/
......................................42
Resolução de problemas:
Foldit – não cientistas
O QUE PODE SER ENSINADO
contribuem para a
descoberta de estruturas
de proteínas.
http://www.desenvolvimentodesites.net/apple-
magazine/aplicativo-nike-futebol-traz-noticias-chat-em-
grupo-e-organizador-de-partidas-entre-amigos/
.....................................43
Mudança de hábitos
O QUE PODE SER ENSINADO
Desenvolvimento de
habilidades complexas;
Resolução de problemas;
Suporte à performance.
http://www.folhavitoria.com.br/esportes/blogs/corridaderua/2015/03/10/aplicativo-nike-agora-
....................................44
sincroniza-suas-corridas-marcadas-no-relogio/
DESIGN INSTRUCIONAL
de uma solução de aprendizagem gamificada
80%
....................................45
“ Experimente novos
games, observe seu
COMPORTAMEMTO,
analise o que
ESTIMULA você, o que
o MOTIVA a continuar,
as SENSAÇÕES de você
tem durante as
mudanças de fase, ou
quando precisa
enfrentar alguém.
”...................................
http://www.blogelian.com.br/video-game-faz-mal
46
POR QUE queremos gamifcar?
“
estamos em busca de uma solução
interativa que promova
engajamento e aprendizagem
”
https://www.youtube.com/watch?v=-wwC0C12ujM
..................................47
2x
mais rápido
NÃO supre Gaps do
desenvolvimento
do conteúdo
https://www.youtube.com/watch?v=-wwC0C12ujM
.................................48
o que SIGNIFICA gamificar?
http://belezasnaturais.com.br/dicas-de-viagem-tudo-
não simples sobre-milhas-aereas/
................................49
“ Gamification
como estratégia de
aprendizagem é
uma forma
METODOLOGIA
DIVERTIDA E
INTERATIVA para
o alcance de um
OBJETIVO
específico e
mensurável.”
...............................50
http://dicasdamamaeedobebe.blogspot.com.br/2012/08/
tinta-comestivel-para-brincar-vontade.html
E determinar quais são os
Fixar
RESULTADOS
OBJETIVOS para o negócio que precisam
ser alcançados
.........................51
“ Você deve pensar na criação
ORGANIZAÇÃO de uma EXPERIÊNCIA que
desse complemente tudo que é
conhecimento necessário para o sucesso de
seu projeto.”
..........................52
Perceber essa
Ponto de CONTATO entre
parte como
sua solução e seus aprendizes
uma PARTE e é o momento que a
não como se aprendizagem acontece.
fosse o todo
...........................53
Assegurar a PRÁTICA desse conhecimento na realidade
do colaborador, para transferir esse conhecimento.
..........................54
MUDANÇA É necessário oferecer
de hábitos SUPORTE à performance
........................55
MEDIR resultados e impacto Eliminar GAPS
........................56
COMO ARQUITETAR
Soluções de aprendizagem como o uso de Gamification
90%
......................57
http://mundodobrigadeiro.com.br/
http://www.karolbeduschi.com/2014/11/uma-mae-de-primeira-viagem-vamos-comer.html
........................59
ROTEIRO
http://educacaointegral.org.br/experiencias/curso-
virtual-para-professores-contribui-com-a-erradicacao-
do-trabalho-infantil/
.......................60
ROTEIRO http://blog.sympla.com.br/tag/solucao-para-eventos/
Conheça os OBJETIVOS do
Conheça os OBJETIVOS do
negócio e de
negócio e de aprendizagem
aprendizagem MOVITAÇÃO
Defina comportamentos e tarefas que
serão TARGET dessa solução.
.................68
... “ Jogar é tão
envolvente e
divertido que
pode induzir a
várias razões
INADEQUADAS
para escolher
gamification...”
................69
Diga
NÃO se o argumento for
..............70
Diga
NÃO se o argumento for
..............71
Diga
NÃO se o argumento for
.............72
Diga
NÃO se o argumento for
............73
Diga
NÃO se o argumento for
........74
Diga
NÃO se o argumento for
......75
Diga
NÃO se o argumento for
......76
Diga
NÃO se o argumento for
....77
Diga
NÃO se o argumento for
....78
Diga
NÃO se
se ooargumento
argumento for
for
...79
https://adityakamalapurkar.wordpress.com/2013/
o SUCESSO depende da
01/14/understanding-gamification/
utilização de um
sistema de design
instrucional
COMPLETO,
que seja capaz de
abranger desde a
identificação de
OBJETIVOS E
SISTEMAS DE AVALIAÇÃO
até a análise e a documentação
dos RESULTADOS
..80
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O intuito do livro não é esgotar o assunto...