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Lição 5

Revoluções e Pattern

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Lição 5
Revoluções e Pattern

Estudo de Caso: Handwheel


Nesta lição serão introduzidos novos
comandos de modelamento, a fim de
aprendermos a criar entidades de
revolução, criar padrões de repetição de
uma entidade, copiar e colar entidades
entre peças, criar equações e calcular as
propriedades físicas de uma peça, entre
outros.

Estágios no processo
Alguns estágios no processo de modelamento desta peça são mostrados a seguir.
Intenção de projeto
O projeto da peça é esquematizado e explanado.

Entidades de revolução
O centro da peça é o Hub, uma forma revolucionada. Ela será criada de um sketch com uma
linha de construção com o eixo de rotação.
Padrões de Repetição Circular
Ao invés de construir e modelar o mesmo braço múltiplas vezes, nós criaremos um padrão de
repetição dos braços (Spokes) igualmente espaçados em torno da linha de centro do Hub.
Entidades copiadas
Entidades podem ser copiadas de outras peças e coladas no modelo. Um furo com formato "D"
é copiado para o modelo.
Erros
Erros podem ocorrer por muitas razões e podem ser facilmente consertados. Um erro que ocorre
na cópia de entidades é identificado e consertado.
Equações
Equações algébricas usando dimensões podem refinar a intenção de projeto de uma peça.
Análises
Usando ferramentas que são incluídas no software SolidWorks, você pode executar funções
básicas de análises como cálculo de propriedade de massa e análise de tensões. Baseado em
resultados você pode criar mudanças no projeto da peça.

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Intenções de Projeto.
As intenções de projeto desta peça são mostradas a seguir:

• Braços devem ter espaços iguais.


• O número de braços pode variar.
• O número de braços varia com o diâmetro do handwheel.
• O centro da coroa do handwheel está amarrado à extremidade do braço.
• O braço passa através do centro do cubo (Hub).

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Entidades de Revolução
O Hub é uma entidade de revolução. Ela é a entidade base criada pela revolução da geometria
em torno de um eixo. Entidades de revolução exigem uma geometria com eixo de simetria e
uma linha de centro usada como eixo no sketch. Esta entidade de revolução será usada como
centro da roda.
Para começar este estudo de caso:
1. Abra uma nova peça usando o modelo Part_MM.
Desenho da Geometria da Entidade de Revolução
A geometria para uma entidade de revolução é criada usando as mesmas ferramentas e métodos
que as entidades extrudadas. Neste caso, linhas serão usadas para desenhar o formato -- um
cilindro com uma aresta chanfrada. A linha de centro é usada como eixo de revolução e para
posicionar geometrias.

2. Linha de centro.
Esta geometria é desenhada usando o plano Front. A linha de centro criada é vertical
com qualquer comprimento começando na origem. Geralmente, se você fizer a linha de
centro mais longa que a seção transversal, será fácil de selecionar e cotar a linha de
centro.

3. Desenhe um retângulo.
Desenhe um retângulo começando na origem e movendo para cima e
esquerda. Observe ao lado do cursor as coordenadas do retângulo e
posicione a aproximadamente 45mm por 12mm.

Introduzindo:
3 Point Arc
A opção 3 Point Arc deixa você criar um arco baseado em 3 pontos, duas extremidades,
seguidos de um ponto na curva.
• No menu Tools escolha Sketch Entity, 3 Point Arc Ou use na barra de ferramentas o
ícone .

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4. Insira um arco de 3 pontos.


Comece o arco posicionando o cursor na aresta vertical e
arrastando para cima ao longo desta aresta. Solte o botão e
clique e arraste o ponto na curva para longe no sketch.

5. Geometria completa.
A geometria completa do arco 3 pontos tem suas extremidades na linha
vertical e seu centro dentro do retângulo. Corte a parte da linha de dentro
do arco.

Regras que governam os sketches de entidades de


revolução
Acrescentando às regras gerais que governam sketches que foram
listadas algumas regras especiais são aplicadas a sketches de entidades
de revolução.
• Uma centerline deve ser usada como eixo de revolução.
• O sketch não deve cruzar a centerline.
Se mais de uma centerline existir, o eixo de rotação para a revolução
deve ser selecionado antes da criação da entidade de revolução.
Inválida
Dimensionando o Sketch
Uma geometria de revolução é cotada como qualquer outra com uma opção adicional. Cotas que
medem diâmetro na entidade pronta podem ser mudadas de dimensão linear para dimensão de
diâmetro.

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6. Dimensões.
Usando a ferramenta Dimension, crie uma cota linear
vertical como mostrada a direita.

7. Dimensões do arco.
Cote o arco selecionando a circunferência do arco e a
linha vertical da qual ele faz parte. O resultado é uma
cota entre o centro do arco e a linha. O que nós queremos
é medir entre a linha e a tangência do arco.

8. Condição Mín/Max.
Clique a dimensão e arraste o extremo mais à direita da linha de chamada para a aresta do arco.
Solte-o quando estiver configurada a Condição Mínima do Arco.
Mude o Valor para 4mm.

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9. Dimensões terminadas.
A medida da menor dimensão é a mínima distância entre os
itens selecionados.

Dimensões de Diâmetro
Algumas cotas devem ser de diâmetros na entidade pronta. Para estas dimensões, sempre
selecione a linha de centro (eixo de revolução) como uma das referências. Você então pode
escolher entre cotas de raio ou de diâmetro, dependendo de onde você coloca o texto da cota. Se
você não clicar a linha de centro, você não estará apto para mudar a dimensão para diâmetro.

10. Dimensione pela linha de centro.


Cote entre a linha de centro e a outra aresta vertical para
criar uma dimensão linear horizontal.
Não clique para posicionar a cota ainda.
Veja a pré-visualização. Se você posicionar o texto agora,
terá uma cota de raio.

11. Mova o cursor.


Mova o cursor para a direita da linha de centro. A pré-
visualização muda para uma cota de diâmetro.

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12. Dimensão resultante.


Clique para posicionar o texto da cota. Mude o valor para
25mm e pressione Enter.
Normalmente, uma cota de diâmetro deve ter o símbolo
de diâmetro. Quando a entidade de revolução é criada de
um sketch o sistema automaticamente adiciona o símbolo
de diâmetro para a cota 25mm.

Se você inadvertidamente colocou o texto da cota no lugar errado, e pegou uma cota de raio ao
invés de diâmetro você pode consertá-la. Clique com o botão direito na cota e selecione
Properties... Clique a caixa Diameter dimension para fazer da cota uma cota de diâmetro.

Criando a Entidade de Revolução


Uma vez que o sketch está completo, ele pode fazer uma entidade de revolução. Como é a
primeira entidade da peça, ela será a entidade Base. O processo é simples, e a revolução
completa (360°) é automática.
Introdução: Entidade de Revolução
A opção Revolve deixa você criar uma entidade sobre um eixo de simetria no sketch e uma
linha de centro. Esta entidade pode ser base, saliência ou corte.

• No menu Insert escolha Base/Boss/Cut, Revolved...


Ou use na barra de ferramentas Features, o ícone .

13. Faça a entidade Base.


Clique Base, Revolve... do menu Insert.
O PropertyManager aparecerá os com
seguintes parâmetros padrão:
One Direction
Angle 360°
Aceite estes parâmetros clicando a marca de verificação.

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14. Entidade terminada.


O sólido revolucionado é criado como entidade base da peça.
Renomeie-a Hub.

Arredondamentos em Sketch
Arredondamentos podem ser criados em um sketch usando a ferramenta fillet. Você pode
selecionar duas arestas de uma peça que se interceptam (ou deveriam se interceptar) ou pode
clicar nas extremidades comuns. O fillet é um arco que corta o canto e é tangente com as
entidades que corta. Se entidades cotadas forem cortadas, escolha a opção Keep constrained
corners e aparecerão símbolos de Virtual Sharp.
Introduzindo:
Arredondamentos em Sketch
A opção Sketch Fillets deixa você criar raios 2-D em um sketch. Defina o valor do raio e
selecione as entidades de sketch ou vértice. Vários raios com o mesmo valor geram uma única
cota adicionada no primeiro raio e adiciona uma relação de igual (Equal) nos raios restantes.

Sketch Chamfers podem ser adicionados da mesma maneira. As configurações incluem


Angle-distance e Distance-distance.

• Do menu Tools escolha Sketch Tools, Fillet


Ou use na barra de ferramentas Sketch Tools: .

15. Edite o sketch.


Clique com BDM a Hub, e selecione Edit Sketch do menu de
atalho.

Nota: Você pode também clicar com a BDM a entidade na


FeatureManager e alcançar o mesmo resultado.

16. Normal To.


Clique na barra de ferramentas Standard Views para mudar a vista, assim você pode ver os
verdadeiros formatos e tamanhos.

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17. Definição do Arredondamento.


Selecione o ícone e digite o valor 5mm. Certifique-se que a
opção Keep constrained corners está ativa.

18. Seleções.
Selecione ambas extremidades do arco, como indicado.
Quando cada um é selecionado, o arredondamento
aparecerá. Ambos levam a cota mas o valor aparece
apenas em um, o primeiro.
Já que as extremidades arredondadas possuem cotas, os
símbolos de Virtual Sharp são adicionados. Estes
símbolos representam os cantos ausentes e podem ser
dimensionados ou usados com relações.

Nota: Veja a cota de 25mm. Como mencionado no passo 12 na página 116, um símbolo de
diâmetro agora precede a cota.

19. Reconstrua o modelo.


Para que as dimensões tenham efeito, clique o ícone Rebuild.

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Construindo o Spoke
A entidade Spoke é criada usando um comando de extrusão. Um lado do perfil é desenhado
usando linhas e arcos tangentes. O sketch é então completado usando um offset de sketch.
A entidade Spoke é importante por várias razões. Primeiro, ela será copiada para criar qualquer
número de braços espaçados igualmente. Segundo, uma equação relacionará o número de braços
com o diâmetro da Handwheel.

20. Novo sketch.


Crie um novo sketch usando o plano de referência Right. Oriente o modelo
na mesma direção.
21. Inferência para o eixo.
Eixos temporários estão presentes em todos as entidades cilíndricas e
entidades de revolução. Sempre quando não mostrados, eles podem ser
deduzidos pelo cursor, como estão aqui.

22. Linha desenhada.


Desenhe uma Linha horizontal a partir do eixo temporário dentro do
contorno da Hub.

23. Arco tangente.


Crie um Tangent Arc do extremo da linha na direção mostrada.
O valor atual não é importante. Ele será definido com cotas
depois.

24. Conectando arcos tangentes.


Com Tangent Arc ainda selecionado, continue
desenhando usando o extremo do arco anterior
como o início. Desenhe este arco tangente do
primeiro, terminando numa posição de tangência
horizontal.
Quando a linha de inferência vertical coincidir
com o centro do arco, a tangência do arco é
horizontal.

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25. Linha horizontal.


Desenhe a linha final. Ela é horizontal, com
um comprimento a ser determinado pela
cota.

Dimensionando o perfil
E não é incomum que quando estiver projetando uma peça, você não tenha todas as informações
necessárias para começá-la. Para simular esta situação, nós não cotaremos todas os
comprimentos do braço agora. Depois editaremos a peça e adicionaremos as informações que
faltam.
26. Adicione dimensões.
Cotas são adicionadas para
definir a forma. Clique nas
extremidades e ponto médios
para mais opções quando criar as
cotas.

27. Relação de igual comprimento


Selecione os dois arcos e adicione a relação Equal e pressione OK. Os dois raios agora estão
programados para o valor de 25mm.

28. Saia do Sketch.


No menu do botão direito do mouse selecione Exit Sketch.

Plano Normal em relação à Curva


Nenhum sweeping poderá ser executado até que a trajetória e a seção de sweep estejam
completas. Ao invés de executar o sweeping agora, o sketch é abortado em estado sub-definido.
Temos agora que fazer o sketch da seção ou perfil.
A seção sweep define a forma que vai ser movida ao longo da trajetória. A seção deve ser
orientada de forma que seu plano de sketch seja normal à trajetória a posição start (de início).
Neste exemplo, será criado um plano para a seção de sketch e para a geometria criada sobre ela.

29. Normal em relação à Trajetória.


Clique em Insert, Plane ou na ferramenta na barra de ferramentas
Features e observe que a opção Normal to Curve já foi selecionada.
Embora neste exemplo você está selecionando uma linha, pode-se usar
qualquer curva.

Selecione a linha horizontal oposta à direção do HUB e clique OK.

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Nomeie o plano para SWpro

30. Seleção do Plano do Sketch.


Selecione o novo plano Swpro e abra um sketch.
Um Arco de Ponto Central é construído de forma
semelhante ao círculo. Posicione o cursor onde
você quer que o centro se localize. Enquanto
mantém o botão esquerdo do mouse pressionado,
arraste o mouse. Ao liberar o botão, você definirá
dois aspectos do arco: seu raio e seu ponto de
partida.
Pressione novamente o botão esquerdo do mouse e arraste para desenhar a circunferência.
Quando liberar o botão pela segunda vez, você estará definindo o ponto final do arco.

Onde encontrá-lo

• No menu do botão direito do mouse: Centerpoint Arc.


• Ou, clique a ferramenta na barra de ferramentas de Sketch.
• Ou, no menu Tools , selecione Sketch Entity, Centerpoint Arc.

31. Centerpoint Arc


Posicione o cursor onde você deseja o centro. Mantenha
pressionado o botão esquerdo do mouse enquanto arrasta o
raio. Use a linha de inferência horizontal para começar o
arco em zero, e arraste o raio para fora. Libere o botão do
mouse.

32. Desenhe a circunferência


Pressione novamente o botão esquerdo do mouse e
arraste o mouse no sentido anti-horário. Use o feedback
fornecido para parar o arco no ponto 180°. Libere o
botão do mouse. Isto completa o arco central.

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33. Complete o sketch


Use duas linhas verticais e uma horizontal para fechar o sketch.
Dimensione-o conforme a ilustração à direita.

34. Adicione a relação de Pierce


Você pode utilizar Add relation para criar relações geométricas entre a geometria em
diferentes sketches. Selecione o centro do arco e a linha. Adicione uma relação Pierce a fim de
definir completamente o sketch. Num Sweep, a relação Pierce é preferível à relação
Coincident. É usada extensivamente com lofts e sweeps e será explicada em detalhes na Lição
11: Modelando Formas Avançadas.

35. Exit Sketch.


O sketch está agora completamente definido. Saia do Sketch e nomeie-o
Section.

Comando Sweep
Uma vez completos os sketches path e section, a sweep pode ser
iniciada. Diferente de features extrudadas ou de revolução, as features
de sweep não podem ser criadas enquanto ativas num sketch. Você
primeiro deve sair do sketch. Isto porque as features que são exigem
múltiplos sketches que você identifica individualmente. Sweeps
também podem utilizar Guide Curves para definir melhor a forma. A
realização do sweeping com curvas guia será mais bem discutido na
Lição 11: Modelando Formas Avançadas.

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Insert Sweep cria uma feature a partir de dois sketches: uma seção sweep e uma trajetória
sweep. Esta seção é transportada ao longo da trajetória, criando a feature.
• Clique a ferramenta Sweep na barra de ferramentas de Features.
• No menu Insert , selecione Base/Boss/Cut,Sweep...

36. O diálogo Sweep


Clique em Insert, Boss, Sweep... para acessar a caixa de diálogo. Há listas de seleção para
os sketches da Sweep Section e Sweep Path.

37. Selecione o perfil e o caminho


Tenha a certeza de que a caixa Profile está ativa, e selecione o sketch Section. Clique na
caixa Path e selecione curva. Indicadores aparecem na área gráfica em cada seleção.

Resultado do Sweep.
Nomeie a feature do Sweep como Spoke.

38. Arredondamentos no Spoke


Adicione arredondamentos nas duas arestas da parte de baixo do
Spoke com raios de 3mm. Isto completa a Spoke.

Resultado.
Renomeie os arredondamentos para Spoke Fillet .

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Padrões de Repetição Circular


O SolidWorks oferece inúmeros métodos de cópia de entidades existentes. Este exemplo cria
cópias, ou instâncias, em um padrão circular controlado por um centro de rotação, ângulo e
número de cópias. As cópias são dependentes da original. Mudanças na original são repassadas
às entidades copiadas.
Introduzindo: Circular Pattern
Circular Pattern cria múltiplas instâncias de uma ou mais entidades espaçadas em torno de um
eixo. O eixo pode ser uma aresta, eixo, eixo temporário ou dimensão angular.

• Na barra de ferramentas Features clique o ícone Circular Pattern .


No menu Insert escolha Pattern/Mirror, Circular Pattern...

39. Eixos temporários.


Toda entidade circular tem um eixo associado a ela. Veja os eixos
temporários usando View, Temporary Axes . Um eixo é mostrado
através de cada face circular do modelo. Estes eixos podem ser
permanentes e ter um nome exclusivo usando Insert, Reference
Geometry, Axis.

40. Selecione o eixo.


Clique no ícone Circular Pattern . A caixa direção é ativada.
Clique no eixo temporário. Isto define o centro de rotação para o padrão
de repetição. Note a mudança no cursor quando se seleciona um eixo.
A direção pode ser definida por um eixo, eixo temporário, aresta ou
dimensão angular.

41. Selecione as entidades.


Clique na lista Features to Pattern para ativá-la.
Selecione as entidades Spoke e Spoke Fillet .
Como todos os padrões de repetição, várias entidades
podem ser copiadas.
Você pode selecionar as entidades do Flyout
FeatureManager (descrito abaixo), ou da janela
gráfica.

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Flyout FeatureManager Design Tree


O flyout FeatureManager deixa você ver a FeatureManager e o PropertyManager ao mesmo
tempo. E deixa você selecionar entidades do FeatureManager quando ela está oculta pelo
PropertyManager.
Para ativar o flyout FeatureManager, clique em um dos dois títulos no PropertyManager, ou
clique no separador da FeatureManager. A FeatureManager aparece à direita da
PropertyManager. Clicando em qualquer lugar a flyout FeatureManager é escondida.

42. Configurações.
As intenções de projeto estipulam que os braços (spokes) são
espaçadas igualmente. Clique Equal spacing . Isto define o ângulo
automaticamente para 360°.

Defina o número de cópias para 3.

43. Pré-visualização.
Quando você muda os parâmetros de um comando, a pré-
visualização, atualiza e mostra o resultado. Você pode mudar
as definições usando PropertyManager, ou a caixa que aparece
na área gráfica.
Clique OK.

44. Resultado.
O Spoke foi copiado em três posições com espaços
iguais e unidos ao modelo.

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Construindo o Rim
O Rim da Handwheel é outra entidade de
revolução. Ela também é revolucionada com 360°. O
perfil do Rim tem um formato oval, feito com dois
arcos de 180° e duas linhas.
Introduzindo:
Centerpoint Arc
Um Centerpoint Arc requer três posicionamentos:
1. O primeiro define o centro do arco.
2. A segunda posição define dois aspectos do arco: seus raios e ponto de início.
3. A terceira e última posição define o ponto final do arco.

• No menu do BDM: Centerpoint Arc.


• Na barra de ferramentas Sketch Tools, clique o ícone
.
No menu Tools clique Sketch Entity, Centerpoint Arc.

45. Sketch.
Crie um novo sketch no plano de referência Right. Oriente o modelo na mesma direção.
46. Linha de centro horizontal.
Desenhe uma linha de centro horizontal curta em algum
lugar fora do modelo.

47. Ponto central do arco.


Posicione o cursor na posição mais à esquerda da centerline e clique com
o BEM. Mova o cursor para cima. Note as linhas de inferência. Use a
linha de inferência vertical para começar o arco na posição 12h. Este é o
ponto 0° do arco. Quando você tem o raio do tamanho que você quer
(cerca de 12mm), clique o BEM de novo.
Mova o cursor no sentido anti-horário. Você verá a pré-visualização do
arco. Use a resposta dada na parada do arco no ponto 180° (posição 6h).
Clique no BEM. Isto completa o ponto do centro do arco.

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48. Desenhe um segundo arco.


Desenhe um segundo arco com o ponto central posicionado mais à direita
do extremo da linha de centro. Use as inferências quando estiver
desenhando para assegurar que este arco tem o mesmo raio do primeiro.

49. Desenhe linhas para completar o perfil.


Desenhe duas linhas horizontais conectando os extremos dos arcos.

50. Verifique tangências.


Duplo clique em cima das duas linhas. Indicadores aparecerão
indicando que ambas as linhas são horizontais e tangentes aos
dois arcos. Repita isto para a linha de baixo.

51. Dimensione o sketch.


Cote o sketch como mostrado na ilustração à direita.
Dica Lembre-se que você pode definir as condições de arco como
mín/máx arrastando as linhas de chamada de uma cota horizontal.

52. Selecione o ponto médio.


Clique na linha de centro com o BDM e clique Select Midpoint do menu de atalho. Isto
seleciona o ponto médio da linha de centro para que possa se usada para adicionar uma relação
geométrica, no passo seguinte.

53. Adicione relações.


Clique, ou clique Tools, Relations, Add .
Selecione a aresta vertical mais à esquerda do Spoke.
Verifique se o midpoint está selecionado e clique Apply e depois clique Close.

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54. Totalmente definido.


Adicione uma linha de centro vertical começando na origem,
e extenda-a para cima através da Hub. Este será o eixo de
revolução para a entidade de revolução.

55. Potencial ambigüidade.


Este sketch contém duas linhas de centro. O sistema não sabe
qual é o eixo de revolução. Para evitar essa ambigüidade, selecione a linha de centro vertical
antes de criar a entidade de revolução.
56. Entidade.
Selecione a linha de centro vertical. No menu Insert escolha
Boss, Revolve. Use o ângulo 360°.
Renomeie a entidade para Rim.

57. Vista rotacionada.


O Rotate View deixa você rotacionar a vista do modelo
livremente. Para restringir este movimento, você pode escolher um eixo, uma linha ou aresta,
um vértice ou um plano. Clique Rotate View e o centro do eixo.
Se você desligou os eixos temporários após usá-los para o padrão de repetição circular, você
terá que ligá-los de volta ou mostrar o sketch da entidade rim para ter um eixo ou linha (linha de
centro) ao redor do qual rotacionar.

58. Rotacione.
Rotacione sobre o eixo arrastando o mouse. Troque de eixo com
um simples clique em outro eixo ou outra escolha possível.

59. Adicione arredondamentos.


Para completar o modelo, arredondamentos de 3mm são
adicionados nas junções onde o Spoke encontra a Hub e o
Rim. Selecione as arestas desses encontros.

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Lição 5
Revoluções e Pattern

Copiando Entidades de Outras Peças


Na Lição 4: Modelando um fundido ou um forjado, uma entidade foi copiada e colada na
mesma peça. Um procedimento similar pode ser usado para copiar uma entidade de uma peça e
colá-la em outra.
Uma vez copiada, qualquer aspecto da entidade pode ser mudado livremente.

60. Peça existente.


Abra a peça Shaft. A peça contém uma entidade que pode ser
útil.
Rotacione o modelo. O corte de nome D cut será copiado para
dentro da peça Handwheel.

61. Rotacione a Handwheel.


Começando de uma vista Isometric, segure a tecla Shift e
pressione as setas do teclado para cima duas vezes. Isto gira a
vista em 180° para que você possa ver claramente a face inferior
da Hub.

62. Arranjo vertical.


Clique Windows, Tile Vertically para ver as peças Shaft e Handwheel ao mesmo tempo.
63. Drag and drop.
Pressione Ctrl enquanto arrasta e solta
(drag and drop) a face da entidade D
cut na face plana do modelo.

Você também pode copiar e colar


usando os ícones, menus superiores ou
atalhos do teclado.

64. Confirmação de cópia.


A caixa de confirmação aparece. Clique Dangle para manter a
restrição. Nós a consertaremos nos próximos passos.
Feche a peça Shaft e maximize a janela Handwheel .

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Lição 5
Revoluções e Pattern

65. Relação dangling.


Edite o sketch da nova entidade.

Como explicado na , relações dangling são relações que perderam


uma ou mais referências. Neste caso, perdeu-se a referência de uma
relação Concentric.

Muitas condições dangling como esta podem ser reparadas com um


simples procedimento "arrastar e soltar".

66. Conserte.
Arraste o manipulador vermelho para a aresta circular Hub e solte-a. A
relação é consertada e o sketch está totalmente definido.

67. Saia do sketch.


A entidade é reconstruída automaticamente quando você sai do sketch.

Chanfros
Chanfros criam uma inclinação na aresta de um modelo. De vários modos, chanfros são
similares aos arredondamentos já que você seleciona arestas e/ou faces do mesmo modo.
Introduzindo: Insert Chamfer
Insert Chamfer cria um chanfro em uma ou mais arestas ou vértices. O formato pode ser
definido por duas distâncias ou uma distância e um ângulo.

Chanfros de sketch podem ser adicionados ao sketch ao invés de adicioná-los nas faces e arestas
do modelo sólido.

• No menu Insert escolha Features, Chamfer... .


Ou, na barra de ferramentas Features, clique o ícone .

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Lição 5
Revoluções e Pattern

68. Insira Chamfer.


Clique em Insert, Chamfer , ou . Selecione a aresta indicada. Defina o tipo para de chanfro
Distance distance. Pré-visualização gráfica e indicadores aparecerão. Estas indicam em qual
direção as duas distâncias serão aplicadas.
Selecione
esta aresta

Defina D1 = 4mm e D2 = 2mm . Clique OK .


69. Chanfro terminado.
Adicione um raio de 1mm para a face criada pelo chanfro.

70. Sketch Plane

Selecione a face plana, face superior do


Rim e abra um sketch.
Desenhe uma circunferência de
diâmetro de 20mm como mostrado. A
localização não é importante. O centro
será restringidos mais adiante.

71. Mostre o sketch do Spoke

O centro da circunferência será


amarrada no final do caminho do
spoke. Desta forma quando o
comprimento do spoke for alterado a
circunferência será movida com ele.

72. Adicione uma relação

Adicione uma relação de Coincident entre o


centro da circunferência e a extremidade do
sketch do caminho da spoke.

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Lição 5
Revoluções e Pattern

73. Extrude em duas direções

Extrude o sketch 6mm para cima, longe do Rim e


Up To Next em direção ao Rim.

74. Extrude um furo


Desenhe uma circunferência de 10mm de diâmetro,
Concentric com o Boss. Extrude com um corte Through All.

75. Arredondamento
Adicione um arredondamento de 1mm nas arestas do boss.

75. Salve seu trabalho


Nome da peça Handwheel.

Propriedades de Massa
Um dos benefícios de trabalhar com um modelo sólido é a facilidade com que você pode
executar cálculos de engenharia como cálculo de massa, centro de massa, e momentos de
inércia. O SolidWorks faz tudo isso para você com um único clique do mouse.

Section Properties (Propriedades de


Seção) podem também ser geradas de uma
face plana ou sketch em um modelo. O sketch
pode estar ativo ou selecionado.
Introduzindo:
Mass Properties
Mass Properties é usado para gerar as
propriedades de massa de modelo sólido
inteiro. As propriedades incluem massa,
volume e uma visualização temporária dos
principais eixos.

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Lição 5
Revoluções e Pattern

• Na barra de ferramentas Tools clique o ícone Mass Properties .

No menu Tools escolha Mass Properties...

76. Propriedades de massa.


Selecione a opção Mass Properties do menu Tools .
O resultado dos cálculos é mostrado na caixa de diálogo. Os valores que você vê podem estar
diferentes dos mostrados aqui. Isto acontece porque ainda não cotamos o comprimento do
Spoke. Veja Dimensionando o perfil na página 120.
77. Mude as propriedades de material para cálculo.
Para mudar a densidade, clique o botão Options e selecione Material
Properties.
Suponha que a peça é feita de Al 1060 que possui uma densidade de
0.0027 g/mm3 .
Clique OK para aplicar os valores e fechar a caixa.

78. Atualize os valores.


Quando você clicou OK no passo anterior, o sistema
recalcula automaticamente as propriedades de massa
usando a nova densidade.
Clique Close para fechar a caixa de diálogo e
remover os gráficos temporários.
Nota A densidade é mostrada como 0.003 g/mm3,
embora ela tenha sido digitada como 0.0027 no passo
anterior. Isto é porque na caixa Measurement
Options , o número de casas decimais é configurado
para 3. Isto não afeta a exatidão dos cálculos. Só afeta
os resultados mostrados.

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Lição 5
Revoluções e Pattern

79. Propriedades de material.


Clique Tools, Options,
Document Properties, Materials
Properties. Mudando as
propriedades de massa na caixa
Measurement Options, também
muda as configurações do
Material Properties da peça.
Você também pode configurar o
padrão de hachura para igualar o
material. Clique OK.

Propriedades de massa como propriedades customizadas


Componentes da Mass Properties de uma peça podem ser carregadas com a peça como um
Custom Property . Esta informação pode ser extraída
por um relatório de lista de materiais.

80. Propriedades de arquivo.


Clique File, Properties e clique no separador Custom.
Note que a página Configuration Specific pode,
também ser usada. Isto deixa a propriedade variar pela
configuração. As configurações serão discutidas na
Lição 7: Configurações de Peças.

123
Lição 5
Revoluções e Pattern

81. Propriedades de material.


Determine as propriedades de massa pelo clique no botão
Mass Properties e selecione Mass.
As propriedades são listadas como uma propriedade
especial do SolidWorks:
SW-Mass@Handwheel.SLDPRT

82. Adicione a propriedade.


Clique Add para criar a Custom Property nomeada
mass . O Valor corrente da propriedade é listado. O
valor mudará com as mudanças na peça.
Clique OK .

Mudanças e Problemas de Reconstrução


As intenções de projeto para a Handwheel incluem três configurações que afetam as spokes.
• Spokes devem ser espaçadas igualmente.
• O número de spokes pode variar.
O número de spokes varia de acordo com o diâmetro da handwheel.
O espaço e o número de spokes é controlado pelo Circular Pattern. A terceira configuração
será feita através de uma Equation (Equação).
As duas primeiras serão testadas pela mudança do número de spokes e reconstruindo o modelo.
Algumas mensagens de erro podem ser encontradas durante o teste. Se isto acontecer, elas serão
explicadas, corrigidas e suas correções testadas.

83. Mude o número de spokes.


Duplo clique na entidade CirPattern1 e mude o valor inteiro de 3
para 4 . Reconstrua o modelo.

Nota: Você pode também dar duplo clique em uma das instâncias para acessar as dimensões da
pattern.
Não há erros, mas nem todos as entidades do Spoke estão arredondadas.

84. Mude de novo.


Duplo clique na entidade CirPattern1 e mude o valor inteiro
de 4 para 2 . Reconstrua o modelo.

85. Mensagem de erro.

124
Lição 5
Revoluções e Pattern

O texto indica que uma aresta que devia ter um


arredondamento não existe mais. O texto diz
para ter cuidado porque alguns raios não
puderam ser feitos. O sistema não cria
arredondamentos nas duas spokes restantes. Se
o arredondamento não puder ser feito em todas,
o texto da mensagem deverá dizer "Error" ao
invés de "Warning".
Você pode se prevenir destas mensagens de tela
desmarcando a opção Display errors at every
rebuild na caixa de diálogo ou globalmente em Tools, Options.

Erros de Reconstrução
Se o sistema tem problemas para reconstruir o modelo após a mudança, mensagens serão
mostradas indicando que lá existe um problema. Em adição, quais entidades e/ou sketches que
estão causando o problema serão listados. Neste caso, o sistema tem um problema ao aplicar
arredondamentos aos três conjuntos de arestas quando somente dois conjuntos existem agora.
Mensagens de Erros
Existem inúmeras maneiras de encontrar o que está errado. Estas mensagens terão informações
suficientes para identificar qual é o problema e quais entidades são afetadas.
86. Anotações na FeatureManager.
Erros são mostrados na FeatureManager com marcas de exclamação dentro de
círculos vermelhos, acima das entidades. A própria peça (entidade do topo) também
recebe uma marca. Quando erros ocorrem em um sketch que está dentro de uma
entidade, uma seta branca dentro de um círculo vermelho é adicionada na entidade
principal.
87. Usando "O que está errado".
Se você selecionar para não ver os erros quando a mensagem é primeiro emitida,
você pode perguntar à entidade marcada o que está errado.
Clique com o BDM na entidade no FeatureManager, e escolha What's Wrong no
menu de atalho. A mesma caixa e mensagem aparecerão.

Consertando Erro
Existem inúmeros tipos de erros que podem ocorrer:

Erros de Sketch
Edite o sketch para consertar o erro. Um erro comum são as "dangling dimensions". Estes erros
ocorrerão quando as arestas que referenciam cotas ou relações são removidas.
Erros de entidade
Use Edit Definition para consertar o erro. As listas de seleção de faces e arestas podem ser
editadas.
Erros de Dimensão

125
Lição 5
Revoluções e Pattern

Mudando o valor das dimensões. Quando o valor da dimensão é muito grande ou muito pequeno
pode causar um mau alinhamento ou criar geometrias que não podem ser representados
fisicamente.
Neste caso a mensagem de erro é causada na entidade SpokeFillet. Este raio é na junção
entre a Rim (coroa) e os Spoke (braços). Eles foram criados nas arestas dos três
braços. Agora existem apenas dois braços, a lista de seleção dos raios na definição do
arredondamento está errada. O sistema está procurando por uma aresta que não existe mais.

88. Edite a Definição.


Selecione a entidade SpokeFillet e escolha Edit
Definition do menu do BDM. Um lembrete alerta que há uma
entidade com erro aparece. Clique OK.

89. Limpe as seleções.


Limpe as seleções da lista Items to Fillet pelo clique com BDM na área gráfica e escolha Clear
Selections. Isto removerá todas as seleções da lista.

90. Selecione uma face.


Clique dento da face da entidade Rim. A seguir clique na
face do raio de cima no Hub. Todas as arestas destas faces
serão arredondadas, sem levar em consideração se no meio
existem 3 , 4 ou 5 spokes.
Clique OK.

Normalmente, um indicador aparece apenas na primeira face selecionada. Entretanto, para fins
ilustrativos, a fim de identificar quais faces você deve selecionar, nós mostramos um indicador
em cada face selecionada.
91. Modelo consertado.
O sistema reconstrói o modelo e tira as marcas de erro da
FeatureManager.
92. Mude o número de spokes.
Mude o número de spokes para 3 e reconstrua, e depois para 4 e
reconstrua de novo. Aparecem todos os spokes sem erros e com
os arredondamentos.
Mude de volta para 3, este será o número que usaremos.
Equações
Muitas vezes você precisa estabelecer uma relação entre
parâmetros que não pode ser executada usando relações geométricas ou técnicas de
modelamento.
Por exemplo, você pode usar equações para estabelecer relações matemáticas entre dimensões
em um modelo. Faremos isto a seguir.

126
Lição 5
Revoluções e Pattern

Esta equação estabelecerá uma relação entre o diâmetro da handwheel e o número de spokes.
Com o aumento do diâmetro, aumenta o número de spokes.
Nota Simples expressões de igualdade dentro de uma peça podem ser criadas mais facilmente
com Link Values do que com equações.
Preparação para Equações
Embora você possa começar escrevendo equações e aplicando depois ao modelo com uma
pequena ou sem preparação, é uma prática muito melhor fazer um pequeno investimento de
tempo antes, para ter acesso a todos os benefícios depois. Você deve considerar o seguinte:
Renomeando parâmetros
Parâmetros ou cotas são criadas pelo sistema com nomes padrão um tanto obscuros. Para torná-
lo mais fácil para os outros interpretarem as equações e entender o que exatamente o que está
sendo controlado, você deve renomear as dimensões dando o nome mais lógico e fácil de
entender.
Dependentes versus independentes
O SolidWorks usa equações de forma Dependente = Independente. Isto significa que na
equação A = B, o sistema resolve para A quando B é dado. Você pode diretamente editar B e
mudá-lo. Uma vez que uma equação é escrita e aplicada, você não pode diretamente mudar A.
Antes de escrever a equação você deve decidir qual parâmetro irá dirigir a equação
(independente), e qual será dirigido por ela (dependente).
Quais dimensões dirigem o projeto?
Neste exemplo, nós controlaremos o número de spokes baseado no diâmetro da handwheel. Isto
significa que o diâmetro dirige ou é o parâmetro independente e o número de spokes é o dirigido
ou dependente. O diâmetro da handwheel dirige o projeto. Portanto, a equação deve ser escrita
"número de braços=diâmetro do handwheel/C", onde o C é alguma constante.
Renomeando Dimensões
Nomes padrão das cotas são criados pelo sistema para cada dimensão no modelo. Estes nomes
são uma descrição de onde as dimensões serão usadas. Para fazer as equações fáceis para outros
interpretarem (ou fácil de lembrar), você deve renomear as dimensões.
Nomes de Dimensões
A forma do nome da cota é D1 , D2 , D3 e assim por diante. Você pode mudá-lo para qualquer
nome descritivo. Existem dois termos que são usados com as propriedades das dimensões para
relacionar as equações escritas. Eles são explicados a seguir.
Nome
Esta é a parte que você vai mudar: D1 , D2 , D3 , e assim por diante. Eles são como o primeiro
nome de uma pessoa: André, Pedro ou Maria.
Nome Completo
O Full Name é feito da soma do Name (Nome) com onde a cota existe. Isto é como adicionar
um sobrenome a uma pessoa: Magalhães ou Farias. Esta é a forma de fazê-lo: Nome@Nome do
Sketch ou Nome@Nome da Entidade.
Duas dimensões podem ter o mesmo Name (Nome), mas não podem estar no mesmo sketch
ou entidade. Porque elas não estão no mesmo sketch ou entidade elas terão sobrenomes

127
Lição 5
Revoluções e Pattern

diferentes. Isto é como conhecer várias pessoas com o nome João que têm o sobrenome
diferente como: Guimarães ou Oliveira.
Note que quando as equações são usadas em uma montagem, o nome completo é usado na
forma: Nome@Nome da Entidade@Nome da Peça.
Funções
As funções usadas na caixa New Equation são +, -, * e / somente. Funções trigonométricas
tais como sen (3.1416) e outras como valor absoluto, inteiros e exponenciais podem ser
usadas; através das regras do Microsoft® Visual Basic®.
Mas Qual é o Diâmetro da Handwheel ?
Como dissemos anteriormente, o número de spokes é controlado pelo diâmetro da handwheel. O
diâmetro da handwheel é determinado pelo comprimento da spoke -- atualmente ele é duas
vezes o comprimento da spoke. Se você lembrar, quando desenhamos o perfil do spoke, nós não
o fizemos totalmente definido. O comprimento total da spoke está subdefinido. Antes de nós
criarmos uma equação que usa o diâmetro da handwheel, nós temos que dimensionar a spoke.
93. Edite o sketch.
Edite o sketch do Spoke .
94. Dimensão do diâmetro.
Adicione uma linha de centro vertical e cote-a entre ela e o extremo mais à esquerda do sketch.
Crie uma dimensão de diâmetro, colocando o texto para a direita da centerline. Defina o valor
em 170mm.

95. Edite o nome da dimensão.

128
Lição 5
Revoluções e Pattern

Clique com BDM na cota 170mm e selecione Properties . Na caixa de diálogo mude o texto
na caixa Name para Wheel_Diam .
Clique OK .
96. Saia do sketch.
Saia do sketch para reconstruir a peça.

97. Edite o nome da dimensão.


Duplo clique na entidade CirPattern1 para mostrar as dimensões. Clique com BDM a
dimensão 3, e selecione Properties . Na caixa Name mude para N_Spokes .
Clique OK .

98. Caixa de diálogo equação.


Clique Tools, Equations... para acessar a caixa
Equations. Esta caixa é usada para adicionar, apagar e
editar as equações. Clique Add para criar uma nova
equação.
Teclas numéricas e operações podem ser usadas para
formar uma equação. Note que outras funções Visual
Basic® (seno, cosseno, etc) não são listados, mas podem
ser colocados. Todas as funções angulares devem usar
radianos.
99. Crie a equação.
Duplo clique na entidade CirPattern1 para mostrar
a cota N_Spokes. Clique nela e ela aparecerá no
campo de texto. Duplo clique na entidade Spoke para
selecionar a dimensão Wheel_Diam . Adicione /60
usando o menu ou teclado. Clique OK para completar a
equação.
100. Lista de equações.
A nova equação é adicionada a uma lista como número 1.
A marca de checagem indica que está resolvida. Quando
você tem múltiplas equações elas são resolvidas na ordem
que elas aparecem na lista.
101. Clique OK para fechar e sair da caixa.
102. Pasta equação.

129
Lição 5
Revoluções e Pattern

Se a peça tem ao menos uma equação, a Pasta Equation é adicionada antes da entidade base
na FeatureManager. O ícone pode ser usado par acessar as equações para adicionar, apagar ou
editar usando o menu do BDM.
Avaliação
A coluna Evaluates To dá o valor corrente do lado da esquerda
(dependente) da equação como 2.833. Este é valor que dirigirá o número de
cópias (N_Spokes) no padrão de repetição circular. Desde que é impossível
ter um spoke parcial, algo deve ser feito. Quando uma equação dirige uma
dimensão que requer um valor inteiro, o sistema pega o valor número e
arredonda-o. Alguns exemplos:

Wheel_Dia N_Spokes Valor Inteiro


200 3.333 3
250 4.167 4
290 4.833 5
Se uma das dimensões envolvidas nas equações for apagada, o sistema perguntará se você quer
apagar a equação.

Clique com o BDM na cota que está sendo dirigida por uma equação
e terá acesso à equação através de Edit Equation .

103. Teste a equação


Teste se a equação realmente capturou a intenção de
projeto. De acordo com a tabela, quando o Wheel_Diam é
mudado para 250 , a dimensão N_Spokes vai para 4.167,
e 4 spokes são criados.
Cheque a equação com um clique do BDM, na pasta
Equations e selecione Edit Equation. A avaliação é
feita em 4.16667 e existem claramente 4 spokes. Clique
Cancel .

Algumas Palavras Finais Sobre Equações

130
Lição 5
Revoluções e Pattern

Equações são resolvidas na ordem na qual elas estão listadas.


Se você mudou uma dimensão e descobriu que ela precisa de
duas reconstruções para atualizar a peça, isto significa que a
equação está na ordem errada. Edite a equação e use a lista
para reordená-la depois. Considere o exemplo:
Dadas três equações: A=B , C=D , e D=B/2 , considere que você mudou o valor de B. Primeiro,
o sistema calculará o novo valor para A . Quando o sistema calcular a segunda equação, nada
mudará. Quando a terceira equação é calculada, a mudança no valor B acarretará um novo valor
para D. Entretanto, isto não acontece até que seja feita a segunda reconstrução para que este
novo valor de D seja atualizado e possa ser usado para computar um novo valor para C.
Reordenando as equações para: A=B, D=B/2, e C=D, resolve o problema.

COSMOSXpress

COSMOSXpress é a primeira ferramenta de análise de tensões para os usuários do SolidWorks. Ele


ajuda a você decidir se sua peça irá resistir à carga sobre condições reais.

COSMOSXpress é um subconjunto do produto COSMOSWorks.

Visão geral

O COSMOSXpress utiliza um assistente para fornecer um método fácil de usar, passo a passo para
preparar a analise do projeto. O assistente exige algumas informações em ordem para analizar a peça:
materiais, fixações e cargas. Estas informações representam a peça como ela será usada. Por exemplo,
considere o que pode acontecer quando você gira o handwheel. O hub é preso em alguma coisa que
resista ao giro. Este é representado por uma restrição assim ele não se move. Uma força é aplicada para o
furo no rim a medida que você tentar girar o handwheel. Esta é uma carga. O que acontecerá nos
spokes? Eles irão dobrar? Irão quebrar? Este depende da resistência do material do handwhee, o tamanho
físico, forma dos spokes e o tamanho da carga.

131
Lição 5
Revoluções e Pattern

Malha

Para analizar o modelo, o COSMOSXpress automaticamente tranforma o


modelo em uma malha, quebrando-o em pequenas partes para analizar
facilmente. Estas partes são chamadas elementos.
Contudo você nunca verá os elementos, você pode ajustar o tamanho da
malha antes da análise.

Resultados

A análise produz resultados em formulários de Fator de segurança,


Distribuição de tensão e Deformação.

Usando o assistente

O assitente guia você através de passos da análise, a partir das opções até os resultados. Os passos são:

• Options
Configura o tipo de unidade que são comumente usadas para materiais, cargas e resultados.

• Material
Escolha um material para a peça a partir de uma biblioteca padrão ou insira o seu.

• Restraints
Selecione faces da peça que ficam em locais (fixas) durante a análise. Estas são de vez em quando
chamadas de constraints (restrições).

• Load
Adiciona cargas externas como uma força ou pressão para induzir tensões e para deformar a peça.

• Analyze

132
Lição 5
Revoluções e Pattern
Rode a análise, opcionalmente configure o tamanho da malha usada.

• Results
Visualize os resultados da análise: Fator de Segurança (FOS), Tensão e Deformação.Isto as vezes é
chamando de postprocessing.

Onde encontrá-lo
No menu Tools selecione COSMOSXpress.

1. Inicie o COSMOSXpress.

Clique em Tools, COMOSXpress. O assistente de análise aparecerá.

Fase 1: Opções
O diálogo de opções contém configurações para o sistema de unidades e o local dos resultados.

2. Clique em opções
Ajuste as unidades para Metric(G) e clique em Continue.

Fase 2: Material

O assistente automaticamente avança para a próxima etapa assim que você completar a anterior. Como
você completa cada fase no assistente, uma marca é adicionada na lingueta.
A próxima fase é selecionar o Material. Você pode escolher de bibliotecas de materiais padrão ou
adicione a sua.

133
Lição 5
Revoluções e Pattern
3. Selecione o material
Clique em Define para acessar a biblioteca de materiais. Abaixo de Select material source, clique em
Library files e na biblioteca coswkmat.lib.
Selecione Aluminum Alloys e selecione 2014 Alloy da lista.
Clique em OK.

4. Material selecionado
O material atual para análise é o 2014 Alloy.
Clique em Next.

134
Lição 5
Revoluções e Pattern
Fase 3: Restrições
Restrições são usadas pra “fixar” faces do modelo que não deve se mover durante a análise. Você deve
restringir no mínimo uma face da peça para evitar falhas na análise devido o movimento do corpo rígido.

5. Tela introdutória

Dica
Clique nos hyperlinks azuis para a ajuda on-line.

Clique em Next.

6. Seleção da face
Mantenha pressionada a tecla Ctrl e selecione a face cilindrica e a face plana que forma o furo D-shaped.
Clique em Next.

7. Visualizando o símbolo
Clique em Show symbol para visualizar a restrição.
Clique em Next.

8. Restrição adicionada

135
Lição 5
Revoluções e Pattern
Você pode Adicionar, Editar ou Deletar restrições apartir deste menu.

Contudo o COMOS permite a você criar múltiplas restrições, porém tem pouco valor ao fazer porque os
cojuntos são conbinados durante a análise. Na versão completa do COSMOSWorks, múltiplas restrições
são ajustadas de forma mais proveitosa.

Clique em Next.

Fase 4: Carga

A lingueta Load é usada para adicionar forças e pressões externas para faces da peça. Força implica na
força total, por exemplo 90 Kgf., aplicada para uma face na direção especificada. Pressure implica que a
força é distribuida igualmente na face, por exemplo 300 psi é aplicada normal à face.

Nota
O valor da força especificada é aplicada para cada face. Por exemplo, se você selecionou 3 faces e
especificou 50 Kgf. de força, o COSMOSXpress aplica uma força total de 150kgf. (50 kgf. para cada
face).

9. Tela introdutória
Neste exemplo nós usaremos uma Força como tipo de carga. Clique em Next.

136
Lição 5
Revoluções e Pattern

10. Tipo de carga

Clique em Força como o tipo de carga e clique em Next.

11. Selecione a face

Selecione a face cilindrica como mostrado e clique em Next.

137
Lição 5
Revoluções e Pattern
12. Direção da força
Clique em Normal to a reference plane e selecione o plano de referência Right. Ajuste o valor da
força para 90 Kgf.

Clique em Show symbol para ver claramente que a carga é aplicada na direção desejada. Se não, clique
em Flip direction.

Clique em Next.

13. Ajuste de carga


completada
O ajuste completo da carga é
listado como Load1. Satisfeito
com o ajuste de carga, este pode
ser editado ou deletado a partir
deste diálogo.
Clique em Next.

Fase 5: Análise
COSMOSXpress prepara o modelo para análise e ele calcula deslocamentos e tensões.

14. Tela Introdutória


A informação foi fornecida e o analizador está pronto.

Clique em Yes e então clique em Next.

Nota

Clique em No se você quer ajustar o tamanho dos elementos. Especificando um tamanho de elemento
menor os resultados serão mais precisos, mas será necessário maior tempo e recursos.

138
Lição 5
Revoluções e Pattern

15. Inicio da análise


Clique em Run para iniciar a análise. Uma janela de status aparecerá. Os estágios do processo de análise
serão mostrados com o decorrer do tempo.

Fase 6: Resultados

A lingueta Results é usada para mostrar os resultados da análise. O primeiro resultado é o Factor of
Safety (Fator de segurança) (FOS) o qual compara o rendimento da força do material para a atual
tensão.

Fator de Segurança

O COSMOSXpress usa o critério máximo von Mises para calcular a distribuição do fator de segurança.
Este estado que um material ductil inicia para a deformação quando a tensão equivalente (tensão von
Mises) alcançar a força do material.

139
Lição 5
Revoluções e Pattern
Em qualquer local, um fator de segurança que é:

• Menor que 1.0 indica que o material na região indicada sofreu deformação e que o projeto não é
seguro.
• Igual a 1.0 indica o material que o material na região indicada começou a se deformar.
• Maior que 1.0 indica que o material na região indicada não sofreu deformação plástica.

16. Fator de Segurança

O FOS é listado como menor que 1.


Isto indica que a área da peça é
tensionada em excesso e poderá
falhar.
Clique em Show Me para visualizar
uma imagem colorida representando
o fator de segurança. A área
vermenlha indica quando o fator de
segurança é menor que um. Clique
em Next.

17. Tipos de Resultados

Há diversas maneiras de visualizar os resultados: tensão e deformação.

140
Lição 5
Revoluções e Pattern

Os seguintes são alguns exemplos de diferentes maneiras de vsualizar os resultados. Os gráficos Stress
Distribution e Deformed Shape podem ser animados e salvos como arquivos *.avi.

• Stress Distribution

• Deformed Shape

• HTML Report

141
Lição 5
Revoluções e Pattern

• EDrawing of analysis results

18. Feche e salve


Clique no botão Close e Yes para salvar os dados do
COSMOSXpress.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


16 a 22 contidos nas páginas 304 a 315 desta apostila.

142

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