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~ Como criar aventuras ~

- (Ler Guia do Mestre DnD 5E) Conhe�a o estilo de jogadores que voc� tem. Quais
filmes, bandas, livros o jogador gosta?
- Power Gamer: O cara gosta de acumular poder.
- Butch Kiker: O famoso matar e pilhar. Aquele que gosta de vencer.
- Estrategista: O cara que est� preparado pra tudo, n�o quer ver o grupo se dar
mal.
- Especialista: Os que gostam de jogar especificamente com uma classe ou perfil
de personagem.
- Interpretador: O que gosta de fazer voz, interpretar, gosta mais da parte
teatral. Aquele que gosta sempre de estar em ON.
- Casual: � o que joga RPG como joga qualquer outro jogo, Banco Mobili�rio,
Truco, etc.

- N�o complique demais sua aventura, porque os jogadores v�o complicar ela pra voc�
- by Robin Laws

- Gancho de Aventura: Comece pelo final.


Qual a condi��o para que sua aventura ser cumprida? O que os jogadores precisam
fazer para resolver a aventura? Qual � o objetivo final. Ex: O profeta do Rei foi
assasinado �s v�speras de um Grande Festival (Restreo assassino do profeta); Uma
fenda subterr�nea surgiu nas redondezas de um cemit�rio (Entender de onde surgiu
essa fenda); Os radares da nave detecta os restos de uma nave colonizadora a deriva
na �rbita da civiliza��o (Desvendar de onde veio essa nave e porque est� a deriva).
Matar um Vil�o, encontrar um Item M�gico/Espec�fico, etc.

(3x3) - Para cada desafio criar 3 complicadores


- Pensar no gancho.
Ex: Uma fenda subterr�nea surgiu nas redondezas de um cemit�rio
- Gerar pelo menos 3 desafios: Interpreta��o, Explora��o e Combate.
Ex: Interpreta��o - Ter�o que descobrir onde a fenda fica e a �nica pessoa que
sabe � um senhor morador de rua meio louco, ou talvez se finge de louco (� um
charlat�o), das redondezas e tem um pacto com alguma entidade (crie um quirk pra
ele, algo que destaque ele, algo �nico e que chame aten��o. Como ele fala? Como ele
reage? Qual o momento de tens�o?). Ele pede uma cacha�a em troca da informa��o,
quando voltarem ele oferece parte pro santo e o final ele bebe e oferece aos
jogadores, que podem levar pra beber depois ou beber na hora mesmo.
Explora��o - Precisam seguir um t�nel de um velho metr� que ainda est�
ativo, l� existe uma passagem secreta que leva ao subterr�neo do cemit�rio. No
metr�, a Chefe de Seguran�a da esta��o conhece a fenda e n�o quer que os jogadores
entrem l�, pois algo que est� la, ela quer que fique l� (mais um npc, criando algo
�nico pra ela, podemos definir que � uma mulher extremamente supersticiosa).
(Tamb�m pode ser uma explora��o social)
Combate - O que existe na fenda? H� uma seita descobriu que na fenda h� um
antigo altar e est�o fazendo um ritual para trazer uma criatura dos planos
inferiores. No meio da seita est�o infiltrados alguns roubadores de tumba pra fazer
tr�fico de cad�veres, vender pertences dos mortos enterrados, etc. O chefe da seita
� o filho da Chefe de Seguran�a e ele sempre se apresenta encapuzado, j� tem anos
que a seita existe e a lideran�a nunca muda, ele apenas muda algumas coisas na
apar�ncia.
- Pensar no gancho final: Algo que deixe um gancho para a pr�xima aventura ou que
encerre e d� um n� final.
Ex: A virada acontece quando descobrem que o filho da Chefe de Seguran�a (l�der
da seita) � nada mais nada menos que o velho mendigo que queria atrair pessoas
(corpos frescos) pra dentro da fenda do metr�. Se beberam a cacha�a que pode ficar
envenenado, sofrer algum tipo de controle do l�der da seita, encontrar a passagem
secreta, algum tipo de ant�doto, etc.
- Agora � costurar os personagens na hist�ria.
Ex: Algum deles j� conhecia a Chefe de Seguran�a, o policial foi treinado junto
com a chefe de seguran�a ou estudou em uma escola onde ela era inspetora antes de
chefe de seguran�a. O mendigo escolheu cada um deles por algum motivo espec�fico,
algo que se fosse outro personagem, n�o daria certo.
- Pegar personagem por personagem e dar vida, emo��o, complica��o, motiva��o pra
estar na aventura.
Ex: Um personagem � acessor de um deputado e quer tapar a fenda pra fazer o bem
pra cidade e ganhar uns votos, mas � caustrof�bico (personagem mais social e que
vai se destacar na primeira parte e parte da segunda). Um policial que tem um
parceiro que foi seu padrinho de casamento, ajuda ele na primeira parte por
exemplo, algu�m que j� salvou a vida dele, mas est� envolvido com os ladr�es de
tumba.

(5x5) - Pensar em 5 argumentos/ganchos e pra cada gancho, criar 5 etapas para ele
ser solucionado. Acontece quando um complicador interfere em algo no pr�ximo
desafio. Algo mais sandbox.
Ex:
- A forma��o de uma seita adoradores de um ser inferior
- Uma m�o tentando recuperar um filho perdido para o lado obscuro da magia
- Um policial que est� em busca de desmantelar um grupo de saqueadores de tumba
etc.

- Checklist
- Anotar as coisas mais importantes que v�o acontecer
- Fichas dos NPC's, principalmente se for algum para combate
- Ter os elementos, alguns trecos que aumentem a imers�o na hist�ria (r�tulo da
cacha�a, mapa do metr�, carta/di�rio com alguma pisca, uma figura legal do local da
fenda ou do ritual, imagens dos NPC's)
- Criar as caracter�sticas �nicas dos NPC's

- 12 T�picos do Cobbi
- T�picos da Aventura
- Construir encontros de combate
- Preparar os NPC's
- Preparar as imagens e props do jogo (Roll20 seriam os mapas e tokens tamb�m)
- Planejar os desafios que dependem de per�cia (interpreta��o, explora��o) e
saiba os valores dos personagens
- Escrever pequenos textos descritivos de cen�rio (sempre usar os 5 sentidos)
- Um resumo dos t�picos 3x3
- Deixar anotado os tesouros e experi�ncia de cada encontro
- Preparar os puzzles ou charadas
- Preparar as m�sicas previamente
- Desenvolver os handouts e props
- Preparar os materias de mesa (l�pis, borracha, livros, dados)
OBS: Os comes e bebes ficam por conta dos players.

~ Cria��o de Avetura em 3 Atos ~

Ato 1: Estabelecer os personagens, criar o conflito e apresentar a principal


quest�o dram�tica.
Ato 2: Colocar os personagens em conflito, uma sequencia de obst�culos e conflitos
que v�o aumentando a tens�o da hist�ria, preparando para o cl�max.
Ato 3: O cl�max, onde os personagens descobrem o grande vil�o ou objetivo final e
eles chegam no ponto m�ximo da hist�ria onde eles s�o bem sucedidos ou n�o. N�o
necess�riamente uma batalha ou uma guerra, pode ser uma grande revela��o. � onde
todas as tens�es chegam ao ponto m�ximo e acontece uma resolu��o.

~ 7 Perguntas que ajudam a montar uma aventura ~


~ Ato 1
- Quem � o Vil�o (o antagonista principal da hist�ria)? Quais m�todos ele costuma
empregar? Qual a sua fraqueza? Qual o seu principal objetivo?
Ex: (Livro do Mestre DnD 5E, pag. 74; 94; 96) Um conquistador human�ide, motivado
por vingan�a que quer encontrar um objeto perdido (ou roubado) e castigar seu
ladr�o. Para isso ele se utiliza de politicagem e intimida vilarejos amea�ando eles
de morte e muitas vezes cumprindo essas amea�as. Ele tem uma fraqueza quando um
item especial � utilizado, causando dano extra. Talvez o mesmo item que foi
roubado.
- Como come�ar a aventura? Como os protagonistas ser�o levados para essa jornada.
Ex: (Livro do Mestre DnD 5E, pag. 74) Um respeit�vel anci�o do vilarejo se
aproxima do grupo em uma taverna (O Cervo Saltitante) e pede ajuda. Eles precisam
ir at� o local da aventura e fazer algo que ainda n�o sabemos.
- Onde a aventura vai se passar?
Ex: (Livro do Mestre DnD 5E, pag. 99; 101) Se passar� em um p�ntano e encontrar
um antigo templo abandonado. Os criadores deste templo, todos morreram de uma
cat�strofe m�gica.
- Quais s�o os desafios que o grupo ir� enfrentar? Que tipos de monstros,
armadilhas e coadjuvantes eles ir�o encontrar?
Ex: (Livro do Mestre DnD 5E, pag. 304) Determine o n�vel de desafio para a
aventura e escolha o mais adequado. Por exemplo, um enxame de insetos em meio ao
p�ntano. Ao chegar no templo, uma tribo e homens lagarto est� usando o primeiro
andar do tempo como moradia ou esconderijo.

~ Ato 2
- Quais complica��es ir�o aparecer? Qual vai ser o fator complicador desta
hist�ria?
Ex: (Livro do Mestre DnD 5E, pag. 80) Os aventureiros tem que correr contra o
tempo para conseguir chegar ao objetivo e eles tem que se tornar respons�veis pela
seguran�a de um coadjuvante, NPC. Ap�s ser salvo de ser devorado por alguns homens-
lagartos, o ladr�o do item informa a eles que s� ele sabe como ativar o objeto
roubado (uma adaga m�gica) que est� dormente, ele sabe um lugar dentro do templo
que � uma fonte de �gua m�gica e somente submergindo a adaga nessa �gua � que ela
ir� despertar as propriedades m�gicas reais que torna ela especial. O objeto pode
estar com o l�der dos homens lagartos (que pegou quando capturou o ladr�o) e pra
isso primeiro precisam recuperar a adaga adentrando mais no antigo templo, depois
descer pelas catacumbas do templo, molhar a adaga na �gua m�gica pra assim poder
derrotar o tirano.

~ Ato 3
- Como vai ser o cl�max desta hist�ria?
Ex: (Livro do Mestre DnD 5E, pag. 75) Os aventureiros confrontam o vil�o
principal e um grupo de ajudantes dele em uma sangrenta batalha final. Acontece
quando as tropas do tirano chega at� o templo e perseguem os jogadores pelos t�neis
e catacumbas, enquanto eles precisam levar vivo ainda o ladr�o e a adaga para
completar o ritual. Uma coisa legal, seria que a adaga m�gica funcionasse quando se
profere o nome de quem ir� matar, pra isso eles precisam, quem sabe, descobrir
primeiro o nome verdadeiro do tirano para completar o ritual.
- Quais s�o as poss�veis conclus�es da hist�ria? Qual o pr�ximo passo ou gancho
para pr�ximas aventuras?
Ex: (Livro do Mestre DnD 5E, pag. ) O grupo descobriu o nome do tirano, molhou a
adaga e tudo mais. Mas quem ir� assumir o trono? Quem � o pr�ximo na sucess�o? Qual
o novo regime que ir� subir ao poder? Ap�s matar o tirano, de repente o pr�prio
ladr�o se revela o pr�ximo na linha de sucess�o, possuia uma linhagem nobre que era
de muito antes deste tirano assumir o poder. E a adaga, depois de utilizada, perde
seu efeito m�gico (ou n�o).

~ Como Mestrar Campanhas ~


- Come�ar de tr�s pra frente. Onde voc� quer chegar?
- Pense num grande conflito. A partir deles pequenos conflitos para a hist�ria
andar.
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