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LAJES – RN
2017
Anne Louise Evangelista da Silva
Liane Catarino Pereira
Victor Diogo de Lima Teixeira
LAJES – RN
2017
Anne Louise Evangelista da Silva
Liane Catarino Pereira
Victor Diogo de Lima Teixeira
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Nome do Prof Orientador - Presidente
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
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Nome do Prof convidado, Membro da banca - Examinadora
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
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Nome do Prof convidado, Membro da banca - Examinadora
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
Dedicatória.
AGRADECIMENTOS
RESUMO
Para isto, foram realizadas pesquisas bibliográficas, instrumentos esses que fornece
subsídio para criação desta proposta. Devido a sua facilidade de aprendizagem e
disponibilidade de uso, a ferramenta Construct 2 foi escolhida como plataforma de
desenvolvimento deste trabalho. Espera-se com este projeto desenvolver um material lúdico
de promoção do IFRN/Campus Avançado de Lajes, além disso despertar a atenção e
curiosidade das pessoas interessadas em conhecer esta instituição.
ABSTRACT
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 18
2 REFERENCIAL TEÓRICO 19
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 20
4 CONCLUSÃO 21
REFERÊNCIAS 22
Este projeto tem como objetivo principal desenvolver um jogo educativo que promova
o IFRN-Campus Avançado Lajes mostrando suas principais diretrizes e instalações.
A abordagem Design Thinking (IDEO, 2009) foi utilizada como inspiração para
definição da metodologia deste trabalho que foi desenvolvido nas seguintes fases e
procedimentos metodológicos:
1. Descoberta
a. Pesquisa bibliográfica sobre o desenvolvimento de jogos digitais
b. Pesquisa Bibliográfica sobre o IFRN - Campus Avançado de Lajes e a Semana
de integração;
2. Ideação
a. Brainstorming;
b. Triagem de Ideias;
3. Prototipação
a. Concepção dos Personagens;
b. Desenvolvimento do Level Design (Projeto de Fases);
4. Modelo do Jogo
a. Protótipo funcional do Jogo Digital em HTML:
5. Evolução
a. Conclusão
2 REFERENCIAL TEÓRICO
A seguir, destacamos uma série de conceitos que irão auxiliar na compreensão de
como será o nosso projeto. Serão mostrado conceitos base de jogos digitais, um pouco da
história dos jogos de plataforma e como será empregada a estrutura de narrativa de mistério
em nosso jogo.
2.1 MISTÉRIO
Para Alessandro Vieira dos Reis (2016) “A mecânica de Jogos é um dos temas central
do design”. Em geral, quando falamos a palavra “Mecânica” vem à mente imagens de
engrenagens funcionando em conjunto e com precisão. A física designa estuda os
movimentos dos corpos sem levar em conta suas causas (Na dinâmica as causas são
consideradas). Assim, a ideia central de “mecânica”, portanto é, a de movimento considerado
em si mesmo.
Ao ser criado um jogo várias perguntas acerca da mecânica do jogo surgem, como por
exemplo: “O que tem que fazer aí?”, “O que acontece então?”, “Que tipo de jogo é?” “Como
passo daqui?”. Desta forma, pode-se dizer que a mecânica é também um conjunto de regras e
objetivos, que devem está adequada à temática e ao planejamento do jogo.
Para um jogo ser bom, precisamos saber o que diverte e enterte de fato o foco e
atenção dos jogadores. E é ai onde entra mais uma vez à mecânica, pois ao entender perguntas
como por exemplo: O que os motivam a jogarem? O que poderia ser melhorado? Podemos
definir qual será a verdadeira mecânica adequada.
“O fim de algo pode ser encarado de duas formas: a) o ponto limite, em
que esse algo acaba; b) o destino ou objetivo, e seu propósito. Por isso,
dizer que um jogo tem fim pode expressar tanto “Esse jogo uma hora
acaba” quanto “Esse jogo faz sentido”. Sendo assim, qual seria a
finalidade de criar um jogo sem fim? Não seria como um mapa do
tesouro onde não tem o “X” indicando onde deve-se cavar?” (VIEIRA,
2016) .
Os jogos antigos como Tetris respondem esses questionamentos, pois eram infinitos. E
o que prendia a atenção do usuário? A cada fase o jogo se tornava mais difícil, se tornando de
grande importância os rankings para os jogadores, porque mostrava o quão longe consegue ir.
Conforme Dalmir Junior (?), o Pixel Art é, como o próprio nome diz, o fato de
trabalhar com pixel, e com programas simples para a criação de composições
artísticas-virtuais (cenários, figuras, elementos abstratos, etc.). Já o Raphael Dias (2017)
confirma em “Pixel Art: Tudo que você precisa saber para começar”, que no uso desta
ferramenta o desenvolvedor tem mais chances de conseguir prototipar um cenário,
personagem ou objeto do jogo rapidamente, possibilitando ainda uma vasta facilidade para
essas criações. Sendo assim, o uso desta ferramenta tem se consolidado a cada dia, por isso,
optamos pela utilização na criação dos personagens de nosso jogo.
Grande parte do público que teve contato com games nos anos 1980 e 1990 tiveram
experiências próximas, no contexto dos games, com a pixel art, através de jogos de empresas
como Atari, Nintendo, Sega, dentre outros. A palavra “pixel” já remete a games que fizeram
sucesso como por exemplo Mario Bros, que foi criado usando esse tipo de composição de
grandes bits pixelizados e faz sucesso até os dias de hoje.
Por esse fato, Dias (2017), um estudioso do assunto, fala que muitos dos jogos são
caracterizados por se assemelhar ao Super Mario, Sonic, e entre outros destes que fizeram
tanto sucesso, por servir de inspiração para os desenvolvedores.
Cada pixel colorido em uma imagem digital é criado através de alguma combinação
das três cores primárias: vermelho, verde e azul. Cada cor primária é normalmente chamada
de "canal de cor" e pode ter qualquer gama de valores de intensidades (limitados por sua
profundidade de bits). A profundidade de bits para cada cor primária é chamada de 'bits por
canal'. O termo 'bits por pixel' (bpp) se refere à soma de bits nos três canais de cor e
representa o total de cores disponível em cada pixel. Uma confusão normalmente surge em
relação as imagens coloridas, pois pode não estar claro se um dado número se refere a
quantidade de bits por pixel ou por canal. Utilizar 'bpp' como sufixo ajuda a distinguir esses
dois casos (COLUR, 2017).
Jogos como Hero, Pitfall, Mario e Sonic são games que foram criados no início dos
jogos de plataforma. Com o tempo, os jogos foram se modernizando, com gráficos de alta
qualidade e algumas outras características que fez com que as pessoas fossem esquecendo os
simples joguinhos de plataforma.
“Essa história se perpetuou por um bom tempo, até que alguns games
conseguiram resgatar o gênero e levá-lo ao topo novamente. Hoje,
temos grandes títulos como Rayman Legends, Child of Light, Donkey
Kong Country: Tropical Freeze e outros tantos que exploram de
maneira magnífica essa proposta simples e muito funcional”
(JORDÃO, 2014) .
Teremos como base esses jogos citados acima, para criar um jogo simples e prático
onde todos possam ter acesso. A simplicidade desses jogos faz com que todas as pessoas
possam jogar, basta ter vontade. O jogo de plataforma é um gênero muito fácil de inovar, isso
faz com que ele se perpetue ao longo do tempo, atingindo da maneira certa seu público alvo.
Muitas pessoas acreditam que a produção de mapas ou fases para games seja uma
tarefa fácil, mas a verdade é justamente o contrário. O desenvolvimento do espaço virtual no
qual um jogo se passa é uma etapa crucial para o seu sucesso.” (O que é Level Design ?,
2017)
Portanto, level design envolve a criação de níveis em jogos, tarefas ou campanhas,
além de ser um ponto artístico e técnico.
“A sensação de estar, de fato, em uma floresta silenciosa e tenebrosa
ou em uma cidade caótica e bagunçada não depende apenas do
posicionamento das árvores ou prédios: é importante que o jogador
sinta credibilidade no barulho e na textura das folhas ou dos veículos
em alta velocidade.” (O que é Level Design?, 2017)
A criação de um nível tipicamente começa com um conceito de arte,
esboço, renderização e modelos físicos. Depois de concluído, a ideia
se transforma em extensa documentação, modelagem de ambiente, e a
colocação de entidades específicas de jogo (personagens). Essa tarefa
geralmente é feita com a ajuda de um editor de níveis.” (Wikipedia,
2017)
Esta necessidade de desenvolvimento torna alguns mapas de jogos verdadeiras obras
de arte. Por exemplo, a arquitetura e a representação histórica dos anos 40 e 50 no game
Bioshock chamam a atenção por serem de uma qualidade digna de uma obra de arte. A trilha
sonora se integra maravilhosamente aos ambientes, que misturam aspectos futuristas com
decoração clássica, criando uma atmosfera cativante que foi, sem dúvida, um dos aspectos
mais essenciais para que o jogo alcançasse o sucesso que alcançou.
Além de todas estas tarefas artísticas, outro aspecto importante é a programação do
mapa. Uma equipe de programadores tem que criar rotas de navegação para os personagens
controlados por inteligência artificial, e também tem que fazer com que eles reajam de
maneira realista ao lugar no qual estão inclusos. Por exemplo, a cidade de Liberty City, do
game GTA IV, torna-se mais viva e rica por causa dos pedestres e seu comportamento em
relação ao ambiente.” (O que é Level Design?, 2017)
2.8 CONSTRUCT 2
É um jogo com cenário zumbi, cheio de suspense. O personagem principal, Hal, foi
infectado com o vírus zumbi. O jogador tem o objetivo de ajudá-lo a sobreviver consumindo
cérebros e coletando ossos para comprar powerups na sua tentativa de ajudar Hal até o fim.
Figura 1 - Jogo criado no Construct 2: Hungry Hal.
Disponível em: https://www.scirra.com/construct2/games/hungry-hal. Acesso em: 26 nov.
2017.
Figura 2 - Jogo Hungry Hal.
Disponível em: https://www.scirra.com/construct2/games/hungry-hal. Acesso em: 26 nov.
2017.
3.2.1 Fase 1
Esta fase retrata o primeiro andar do anexo A do IFRN Campus Avançado Lajes. Neste,
estão localizados 12 (doze) salas, como por exemplo a da COAPAC, do Grêmio Estudantil e
salas para a exposição de aulas. Nas salas de aulas, e também nas demais, encontram-se
corações, papeis amassados e baús. Tudo isso contribui para que o jogador passe de fase,
ganhe pontos e vidas. O inimigo fica nos corredores do prédio e também nas salas,
dificultando a conclusão da fase.
Nessa fase, o aluno assume o papel de um sujeito estrangeiro à rotina institucional, ele
deverá explorar o ambiente escolar para interagir com os elementos do jogo. O jogador
assume o papel de Julinho, um jovem estudante que acaba de chegar em uma nova escola, e
terá que se aventurar para conhecer todas as regras e normas. Em sua jornada ele encontra
grandes desafios. E para vencer o jogo, o aluno deve juntar todas as regras.
O jogo possui apenas uma fase, a qual é descrita pelo seguinte level design a seguir:
Coração Cada coração que for coletado é uma vida a mais para o
jogador. Ele pode achá-los em diferentes ambientes do
jogo, e não há um limite para o acúmulo de vidas.
1.1 JOGABILIDADE
1.1.1 Controle
Na tela de início você pode escolher entre iniciar o jogo, ver as fases e consultar em qual
fase o jogador está, além de poder olhar as intruções.
A tela de créditos aparece no final de cada fase, quando o jogador consegue todas as
pistas para desvendar um desafio.
O fluxo de telas se inicia a partir da Tela Inicial, onde o jogador pode escolher entre duas
opções:
Instruções: essa tela mostra as instruções do jogo.
Jogar: essa opção manda o jogador para tela do Level 1.
Em seguida temos as telas do jogo que vai depender da quantidade de níveis do jogo,
para cada nível temos uma tela diferente, as telas do jogo vão mudando de acordo com a fase.
Temos também a Tela de Pause, que pode ser ativada em qualquer momento do jogo.
Por fim temos a tela de créditos, que aparece quando o jogador finaliza uma fase.
Inimigos:
Objetos:
Baú
Huds:
GABRIEL, Toschi. “Ação, RPG, Plataforma? Saiba mais sobre os gêneros de jogos e quais
games se classificam nos mais conhecidos - Parte 1”. Acessado em: 29 de outubro de 2017.
Disponível em
<http://www.nintendoblast.com.br/2012/04/gamedev-conheca-os-tipos-de-jogos.html>.
FABIO, Jordão. “Saiba por que o gênero plataforma é um highlander dos games”. Acessado
em: 28 de outubro de 2017. Disponível em:
<https://www.voxel.com.br/especiais/saiba-genero-plataforma-highlander-games_775879.ht
m>.
DIEGO, Schutt. “Como criar tensão, mistério e suspense em uma cena”. Acessado em: 28 de
outubro de 2017. Disponível em:
<http://ficcao.emtopicos.com/2017/03/criar-tensao-misterio-suspense/>.
RAPHAEL, Dias. “Pixel Art: Tudo que você precisa saber para começar” Acessado em: 27 de
outubro de 2017. Disponível em: <http://producaodejogos.com/pixel-art/>.
MEDEIROS, Tainá J.. DA SILVA. Thiago R.. ARANHA, Eduardo H. S.. Ensino de
cessado em
programação utilizando jogos digitais: uma revisão sistemática da literatura . A
17 de novembro de 2017. Disponível em:
<http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/44363/28025>.