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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE

DO NORTE CAMPUS AVANÇADO LAJES

Anne Louise Evangelista da Silva


Liane Catarino Pereira
Victor Diogo de Lima Teixeira

QUEM MATOU JULINHO?

LAJES – RN
2017
Anne Louise Evangelista da Silva
Liane Catarino Pereira
Victor Diogo de Lima Teixeira

QUEM MATOU JULINHO?

Relatório Técnico sobre Projeto Integrador


apresentado em cumprimento às exigências
legais como requisito parcial à obtenção do
título de Técnico de Nível Médio em
Informática, na modalidade Integrado.

Orientador: Prof. Me. André Luiz Rodrigues


Bezerra, Quem Matou Julinho?

LAJES – RN
2017
Anne Louise Evangelista da Silva
Liane Catarino Pereira
Victor Diogo de Lima Teixeira

QUEM MATOU JULINHO?

Relatório Técnico sobre Projeto Integrador


apresentado em cumprimento às exigências
legais como requisito parcial à obtenção do
título de Técnico de Nível Médio em
Informática, na modalidade Integrado.

Trabalho apresentado e aprovado em ___/___/____, pela seguinte Banca


Examinadora:

______________________________________________________________
Nome do Prof Orientador - Presidente
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte

______________________________________________________________
Nome do Prof convidado, Membro da banca - Examinadora
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte

______________________________________________________________
Nome do Prof convidado, Membro da banca - Examinadora
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte
Dedicatória​.

AGRADECIMENTOS
RESUMO

Para isto, foram realizadas pesquisas bibliográficas, instrumentos esses que fornece
subsídio para criação desta proposta. Devido a sua facilidade de aprendizagem e
disponibilidade de uso, a ferramenta Construct 2 foi escolhida como plataforma de
desenvolvimento deste trabalho. Espera-se com este projeto desenvolver um material lúdico
de promoção do IFRN/Campus Avançado de Lajes, além disso despertar a atenção e
curiosidade das pessoas interessadas em conhecer esta instituição.

Palavras-chave​: Jogo, game, mistério, plataforma, entretenimento, Construct 2.0

ABSTRACT
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 18

1.1 OBJETIVO GERAL 18

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 18

1.3 METODOLOGIA DO TRABALHO 18

2 REFERENCIAL TEÓRICO 19

3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 20

4 CONCLUSÃO 21

REFERÊNCIAS 22

APÊNDICE A – Título do apêndice 23

ANEXOS A – Título do anexo 24


1 INTRODUÇÃO
O IFRN - Campus Avançado Lajes possui um alto potencial de interação com a
sociedade de sua região a partir de diferentes articulações e arranjos de pesquisa e extensão.
Um dos momentos cruciais de interação com esse público se dá na recepção de novos alunos
na instituição, sujeitos estrangeiros à rotina institucional que chegam para experimentar e
integrar uma nova realidade. Nesse sentido, decidimos criar uma ferramenta que use a
tecnologia para operar de forma lúdica os aspectos do dia-a-dia da instituição.
Observando a semana de integração, evento inaugural que compõe o currículo dos
cursos ofertados pelo IFRN, surgiu a ideia de criar-se um jogo que conscientizasse
virtualmente os alunos ingressantes acerca das dinâmicas das principais instalações e
diretrizes do campus. Está proposta visa estabelecer uma dinâmica introdutória leve, divertida
e interativa aos novatos.
Diante do proposto, é utilizada a plataforma de desenvolvimento Construct 2.0. O jogo
aqui desenvolvido tem como filosofia aliar diversão e interação para instrução sobre as
instalações do IFRN - Campus Avançado Lajes.
A princípio “Quem Matou Julinho?” possibilita aos seus jogadores explorar e
conhecer as principais salas e diretrizes do campus através de suas fases e desafios.

1.1 OBJETIVO GERAL

Este projeto tem como objetivo principal desenvolver um jogo educativo que promova
o IFRN-Campus Avançado Lajes mostrando suas principais diretrizes e instalações.

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Identificar as principais diretrizes e instalações do IFRN-Campus Avançado Lajes;


● Compreender o processo de desenvolvimento de jogos digitais;
● Identificar e definir os personagens e fatos a serem abordados no jogo;
● Desenvolver narrativa e level design do jogo;
● Implementar protótipo do jogo.
1.3 METODOLOGIA DO TRABALHO

A abordagem Design Thinking (IDEO, 2009) foi utilizada como inspiração para
definição da metodologia deste trabalho que foi desenvolvido nas seguintes fases e
procedimentos metodológicos:
1. Descoberta
a. Pesquisa bibliográfica sobre o desenvolvimento de jogos digitais
b. Pesquisa Bibliográfica sobre o IFRN - Campus Avançado de Lajes e a Semana
de integração;
2. Ideação
a. Brainstorming;
b. Triagem de Ideias;
3. Prototipação
a. Concepção dos Personagens;
b. Desenvolvimento do Level Design (Projeto de Fases);
4. Modelo do Jogo
a. Protótipo funcional do Jogo Digital em HTML:
5. Evolução
a. Conclusão
2 REFERENCIAL TEÓRICO
A seguir, destacamos uma série de conceitos que irão auxiliar na compreensão de
como será o nosso projeto. Serão mostrado conceitos base de jogos digitais, um pouco da
história dos jogos de plataforma e como será empregada a estrutura de narrativa de mistério
em nosso jogo.

2.1 MISTÉRIO

Mistério, tensão e suspense são sentimentos criados propositalmente nos jogadores


para chamar mais sua atenção, despertar curiosidade e envolvê-lo cada vez mais no jogo.

Suspense é a mistura de tensão, curiosidade e emoção. Criamos tensão


compartilhando uma informação inesperada para provocar apreensão
sobre o que acontecerá na sequência. Despertamos curiosidade
compartilhando informações incompletas sobre um ou mais
personagens ou o contexto da história para provocar apreensão sobre a
iminência de um evento ou revelação importante, que não deixamos
claro como, onde ou quando vai acontecer (SCHUTT, 2017).

A diferença entre mistério e suspense, apesar de sucinta, existe: “Os suspenses


costumam começar com uma situação que leva a uma grande catástrofe, como um
assassinato, um assalto a banco, uma explosão nuclear etc. A grande pergunta em um texto
desse gênero é se o herói pode ou não evitar que a catástrofe aconteça.”
No mistério, o leitor não sabe quem cometeu o assassinato, por exemplo, até o
desfecho total da história. Os mistérios geralmente são escritos em primeira pessoa enquanto
os suspenses, são muitas vezes escritos na terceira pessoa e a partir de vários pontos de vista.
Os suspenses costumam ter mais ação do que no gênero mistério.
O conceito de mistério nos intrigou e chamou à atenção, permitiu-nos enxergar a
abertura para uma abordagem de gênero narrativo fixo, com estrutura clara (introdução da
cena, conflito, busca, desenvolvimento, solução, desfecho) que permite orientar a criação do
jogo em seu roteiro e no contexto criativo de ​level design.​
2.2 GAME

A ludicidade como elemento natural do jogo e de suas proposições criativas é um


componente de estímulo para o ​player que interage com uma realidade de problemas virtuais
e assume a posição do personagem principal.
“Introduz a ideia de que o jogo corresponde a um elemento muito
primitivo, que antecede o surgimento da cultura na medida em que é
um conceito compartilhado com outros animais. O autor exemplifica
essa noção através da brincadeira realizada pelos caninos, na qual os
animais convidam-se a participar de uma atividade lúdica onde
disputam entre si, respeitando algumas regras. A atividade é dita
lúdica pois a disputa em si não é real, mas sim fantasiada dentro dos
limites estabelecidos.” (Huizinga. J, 2003)
Nessa perspectiva, a escolha de um aluno como avatar central para dialogar com um
público de alunos facilitaria a imersão na narrativa projetada e adicionaria à proposta do
mistério o estímulo ao investimento do jogador nas situações desenvolvidas por nós como
criadores, colocando o ​player-​ingressante na posição receptiva que ensejamos, no papel do
aluno da instituição que ele viverá no jogo e que ele precisará desempenhar fora dele na
realidade do Campus.

2.3 MECÂNICA DE JOGOS

Para ​Alessandro Vieira dos Reis (2016) “A mecânica de Jogos é um dos temas central
do design”. Em geral, quando falamos a palavra “Mecânica” vem à mente imagens de
engrenagens funcionando em conjunto e com precisão. A física designa estuda os
movimentos dos corpos sem levar em conta suas causas (Na dinâmica as causas são
consideradas). Assim, a ideia central de “mecânica”, portanto é, a de movimento considerado
em si mesmo.
Ao ser criado um jogo várias perguntas acerca da mecânica do jogo surgem, como por
exemplo: “O que tem que fazer aí?”, “O que acontece então?”, “Que tipo de jogo é?” “Como
passo daqui?”. Desta forma, pode-se dizer que a mecânica é também um conjunto de regras e
objetivos, que devem está adequada à temática e ao planejamento do jogo.
Para um jogo ser bom, precisamos saber o que diverte e enterte de fato o foco e
atenção dos jogadores. E é ai onde entra mais uma vez à mecânica, pois ao entender perguntas
como por exemplo: O que os motivam a jogarem? O que poderia ser melhorado? Podemos
definir qual será a verdadeira mecânica adequada.
“​O fim de algo pode ser encarado de duas formas: a) o ponto limite, em
que esse algo acaba; b) o destino ou objetivo, e seu propósito. Por isso,
dizer que um jogo tem fim pode expressar tanto “Esse jogo uma hora
acaba” quanto “Esse jogo faz sentido”. Sendo assim, qual seria a
finalidade de criar um jogo sem fim? Não seria como um mapa do
tesouro onde não tem o “X” indicando onde deve-se cavar?” ​(VIEIRA,
2016) .
Os jogos antigos como Tetris respondem esses questionamentos, pois eram infinitos. E
o que prendia a atenção do usuário? A cada fase o jogo se tornava mais difícil, se tornando de
grande importância os rankings para os jogadores, porque mostrava o quão longe consegue ir.

2.4 PIXEL ART

Conforme ​Dalmir Junior (​?​), o Pixel Art é, como o próprio nome diz, o fato de
trabalhar com pixel, e com programas simples para a criação de composições
artísticas-virtuais (cenários, figuras, elementos abstratos, etc.). Já o Raphael Dias (2017)
confirma em “Pixel Art: Tudo que você precisa saber para começar”, que no uso desta
ferramenta o desenvolvedor tem mais chances de conseguir prototipar um cenário,
personagem ou objeto do jogo rapidamente, possibilitando ainda uma vasta facilidade para
essas criações. Sendo assim, o uso desta ferramenta tem se consolidado a cada dia, por isso,
optamos pela utilização na criação dos personagens de nosso jogo.
Grande parte do público que teve contato com games nos anos 1980 e 1990 tiveram
experiências próximas, no contexto dos games, com a pixel art, através de jogos de empresas
como Atari, Nintendo, Sega, dentre outros. A palavra “pixel” já remete a games que fizeram
sucesso como por exemplo Mario Bros, que foi criado usando esse tipo de composição de
grandes bits pixelizados e faz sucesso até os dias de hoje.
Por esse fato, Dias (2017), um estudioso do assunto, fala que muitos dos jogos são
caracterizados por se assemelhar ao Super Mario, Sonic, e entre outros destes que fizeram
tanto sucesso, por servir de inspiração para os desenvolvedores.
Cada pixel colorido em uma imagem digital é criado através de alguma combinação
das três cores primárias: vermelho, verde e azul. Cada cor primária é normalmente chamada
de "canal de cor" e pode ter qualquer gama de valores de intensidades (limitados por sua
profundidade de bits). A profundidade de bits para cada cor primária é chamada de 'bits por
canal'. O termo 'bits por pixel' (bpp) se refere à soma de bits nos três canais de cor e
representa o total de cores disponível em cada pixel. Uma confusão normalmente surge em
relação as imagens coloridas, pois pode não estar claro se um dado número se refere a
quantidade de bits por pixel ou por canal. Utilizar 'bpp' como sufixo ajuda a distinguir esses
dois casos (COLUR, 2017).

Figura 1: “Personagem Mario Bros feito de 8 bits”.


Disponível em: ​https://br.pinterest.com/guischmitt/pixel-art/​ Acesso em: 25 de Novembro de
2017.
Figura 2: “Exemplo de um personagem feito de 16 bits”.
Disponível em: ​http://piq.codeus.net/picture/43714/link​ Acesso em: 25 de Novembro de 2017.

Figura 3: “Personagem de 32 bits”.


Disponível em: ​https://knightbruh.deviantart.com/art/Link-Pixel-Art-32-Bit-642804437
Acesso em: 25 de Novembro de 2017.

Escolhemos um pixel de 32 bits para o design do nosso personagem. E é isso que


tentaremos fazer, empregaremos esta ferramenta em nosso projeto, para assim conseguirmos
fazer um jogo que chame a atenção do público em geral.
2.5 HISTÓRIA DOS JOGOS

Jogos como Hero, Pitfall, Mario e Sonic são games que foram criados no início dos
jogos de plataforma. Com o tempo, os jogos foram se modernizando, com gráficos de alta
qualidade e algumas outras características que fez com que as pessoas fossem esquecendo os
simples joguinhos de plataforma.
“Essa história se perpetuou por um bom tempo, até que alguns games
conseguiram resgatar o gênero e levá-lo ao topo novamente. Hoje,
temos grandes títulos como ​Rayman Legends​, ​Child of Light​, ​Donkey
Kong Country: Tropical Freeze e outros tantos que exploram de
maneira magnífica essa proposta simples e muito funcional”
(JORDÃO, 2014) .
Teremos como base esses jogos citados acima, para criar um jogo simples e prático
onde todos possam ter acesso. A simplicidade desses jogos faz com que todas as pessoas
possam jogar, basta ter vontade. O jogo de plataforma é um gênero muito fácil de inovar, isso
faz com que ele se perpetue ao longo do tempo, atingindo da maneira certa seu público alvo.

2.6 LEVEL DESIGN

Muitas pessoas acreditam que a produção de mapas ou fases para games seja uma
tarefa fácil, mas a verdade é justamente o contrário. O desenvolvimento do espaço virtual no
qual um jogo se passa é uma etapa crucial para o seu sucesso.” (O que é Level Design ?,
2017)
Portanto, ​level design ​envolve a criação de níveis em jogos, tarefas ou campanhas,
além de ser um ponto artístico e técnico.
“A sensação de estar, de fato, em uma floresta silenciosa e tenebrosa
ou em uma cidade caótica e bagunçada não depende apenas do
posicionamento das árvores ou prédios: é importante que o jogador
sinta credibilidade no barulho e na textura das folhas ou dos veículos
em alta velocidade.” (O que é Level Design?, 2017)
A criação de um nível tipicamente começa com um conceito de arte,
esboço, renderização e modelos físicos. Depois de concluído, a ideia
se transforma em extensa documentação, modelagem de ambiente, e a
colocação de entidades específicas de jogo (personagens). Essa tarefa
geralmente é feita com a ajuda de um editor de níveis.” (Wikipedia,
2017)
Esta necessidade de desenvolvimento torna alguns mapas de jogos verdadeiras obras
de arte. Por exemplo, a arquitetura e a representação histórica dos anos 40 e 50 no game
Bioshock chamam a atenção por serem de uma qualidade digna de uma obra de arte. A trilha
sonora se integra maravilhosamente aos ambientes, que misturam aspectos futuristas com
decoração clássica, criando uma atmosfera cativante que foi, sem dúvida, um dos aspectos
mais essenciais para que o jogo alcançasse o sucesso que alcançou.
Além de todas estas tarefas artísticas, outro aspecto importante é a programação do
mapa. Uma equipe de programadores tem que criar rotas de navegação para os personagens
controlados por inteligência artificial, e também tem que fazer com que eles reajam de
maneira realista ao lugar no qual estão inclusos. Por exemplo, a cidade de Liberty City, do
game GTA IV, torna-se mais viva e rica por causa dos pedestres e seu comportamento em
relação ao ambiente.” (O que é Level Design?, 2017)

2.7 A SEMANA DE INTEGRAÇÃO DO IFRN, CAMPUS AVANÇADO DE LAJES

Em entrevista, ​o coordenador de extensão, pesquisa e inovação do IFRN Campus


Avançado Lajes, Geraldo Freire, relata que a semana da integração acadêmica é o momento
em que o campus recebe novos alunos, apresentando toda a estrutura administrativa e
acadêmica da instituição. Isso acontece por meio de seminários, que obrigatoriamente o aluno
deve contabilizar 10 horas/aulas no seu banco de horas. Nesse seminário é apresentado aos
alunos o funcionamento dos cursos, na parte da pesquisa e extensão dentro da instituição. E
mostrando o ​Projeto Pedagógico de Curso (​PPC), que visa contextualizar e definir as
diretrizes pedagógicas para os respectivos cursos.
Freire complementa falando que durante o tour dentro da instituição com os novos
alunos, cada setor fica responsável para expor suas regras e fazer as orientações de como deve
ser a conduta dentro do campus.

2.8 CONSTRUCT 2

Conforme os idealizadores do programa “O Construct 2 é um poderoso criador de


jogos HTML5, projetado especificamente para jogos 2D. Que permite que alguém crie jogos
- sem nenhuma condição necessária.”
O Construct 2 foi feito para facilitar e acelerar o processo do desenvolvimento de
jogos digitais. Medeiros, da Silva e Aranha (2013) apontam “O Construct 2 é uma ferramenta
que não é necessário codificar, pois tudo é feito de forma automática. O usuário apenas irá
criar o enredo do jogo, o restante da aplicação é feita praticamente através do mouse, com a
ação de arrastar e soltar os objetos no cenário principal.” ​A seguir alguns jogos digitais feitos
no Construct 2.

2.8.1 Hungry Hal

É um jogo com cenário zumbi, cheio de suspense. O personagem principal, Hal, foi
infectado com o vírus zumbi. O jogador tem o objetivo de ajudá-lo a sobreviver consumindo
cérebros e coletando ossos para comprar powerups na sua tentativa de ajudar Hal até o fim.
Figura 1 - Jogo criado no Construct 2: Hungry Hal.
Disponível em:​ ​https://www.scirra.com/construct2/games/hungry-hal​.​ Acesso em: 26 nov.
2017.
Figura 2 - Jogo Hungry Hal.
Disponível em:​ ​https://www.scirra.com/construct2/games/hungry-hal​.​ Acesso em: 26 nov.
2017.

2.8.2 Airscape: Fall of Gravity

Jogo de ação sobre um polvo perdido em um mundo estranho e perigoso. Airscape


combina mecânica de gravidade inovadora, obstáculos tortuosos e física questionável.

Figura 3 - Jogo Airscape: Fall of Gravity.


Disponível em:​ ​https://www.scirra.com/construct2/games/airscape​.​ Acesso em: 26 nov. 2017.
Figura 4 - Jogo Airscape: Fall of Gravity.
Disponível em: ​https://www.scirra.com/construct2/games/airscape​.​ Acesso em: 26 nov. 2017.

Figura 5 - Jogo Airscape: Fall of Gravity.


Disponível em: ​https://www.scirra.com/construct2/games/airscape​.​ Acesso em: 26 nov. 2017​.
Figura 6 - Jogo Airscape: Fall of Gravity.
Disponível em: ​https://www.scirra.com/construct2/games/airscape​.​ Acesso em: 26 nov. 2017.

2.8.3 CoinOp Story

Em um futuro próximo, todos os armários de arcade acabaram em um enorme despejo.


O mundo Jamma está morrendo. Felizmente, um pequeno armário de arcade genérico,
chamado Gen, é trazido de volta à vida por um raio súbito. Neste momento, ele é encarregado
de uma missão importante: coletar os cartões de jogo Jamma máximos e trazê-los de volta ao
misterioso Castelo da Nostalgia para salvar o mundo de Jamma... Mas alguém não concorda.
Outro gabinete genérico, alimentado com cartões Bootleg Jamma ilegais e instáveis ​que o
deixaram louco… (SCIRRA, 2008).
Figura 7 - Jogo História de CoinOp.
Disponível em: ​https://www.scirra.com/construct2/games/coinop-story​. Acesso em: 26 nov.
2017​.

Figura 8 - Jogo História de CoinOp.


Disponível em: ​https://www.scirra.com/construct2/games/coinop-story​. Acesso em: 26 nov.
2017.

Figura 9 - História de CoinOp.


Disponível em: ​https://www.scirra.com/construct2/games/coinop-story​. Acesso em: 26 nov.
2017.
Figura 10 - Jogo História de CoinOp.
Disponível em: ​https://www.scirra.com/construct2/games/coinop-story​. Acesso em: 26 nov.
2017.
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
“Quem matou Julinho?” é um jogo que tem como objetivo principal contribuir com a
divulgação, e interação do Campus Avançado Lajes com a população da microrregião de
Angicos. Possibilita também aos novos alunos que não conhecem ainda as instalações da
instituição, uma ferramenta digital que consegue facilitar as suas vidas.
O jogo tem como personagem principal Julinho, um jovem aluno do IFRN Lajes, que
está prestes a vivenciar seu primeiro dia de aula. E já no primeiro dia em sua nova escola, terá
que através de desafios aprender as regras e conhecer todos os corredores da instituição.
Julinho, é perseguido incessantemente pelos funcionários da COAPAC que sempre atentos e
prontos para dar uma notificação aos alunos descuidados.
3.1 PÚBLICO ALVO
O jogo foi criado com o intuito de abranger qualquer faixa etária, as pessoas terão a
oportunidade de adentrar no mundo da tecnologia e enriqueceram o seu aprendizado. Podendo
conhecer melhor as instalações e as regras do IFRN Campus Avançado Lajes, de forma
divertida e acadêmica.
3.2 MUNDO DO JOGO
A história do jogo acontece em meio aos corredores do IFRN Campus Avançado Lajes.

3.2.1 Fase 1

Esta fase retrata o primeiro andar do anexo A do IFRN Campus Avançado Lajes. Neste,
estão localizados 12 (doze) salas, como por exemplo a da COAPAC, do Grêmio Estudantil e
salas para a exposição de aulas. Nas salas de aulas, e também nas demais, encontram-se
corações, papeis amassados e baús. Tudo isso contribui para que o jogador passe de fase,
ganhe pontos e vidas. O inimigo fica nos corredores do prédio e também nas salas,
dificultando a conclusão da fase.
Nessa fase, o aluno assume o papel de um sujeito estrangeiro à rotina institucional, ele
deverá explorar o ambiente escolar para interagir com os elementos do jogo. O jogador
assume o papel de Julinho, um jovem estudante que acaba de chegar em uma nova escola, e
terá que se aventurar para conhecer todas as regras e normas. Em sua jornada ele encontra
grandes desafios. E para vencer o jogo, o aluno deve juntar todas as regras.
O jogo possui apenas uma fase, a qual é descrita pelo seguinte​ level design​ a seguir:

Figura 01 - Tela Principal da Fase


Figura 02 - Lugares por onde Julinho pode andar

Figura 03 - Lugares onde Julinho pode coletar vidas ou pontos

Figura 04 - Lugares onde o inimigo fica se movendo


Todo o Level Design foi construído no Paint que é uma ferramenta que cria desenhos,
para posteriormente ser implementado no ​Construct 2.
3.3 PERSONAGENS
Julinho, o novato do IFRN Campus Avançado Lajes, é o personagem principal.
3.4 OBJETOS INTERATIVOS
Os objetos interativos estarão sujeitos à relacionar-se com o jogador de forma amigável
seja para lhe atribuir pontuação, uma vida a mais, ou pistas para passar de nível.

Nome Descrição Imagem

Julinho joga o papel no meio dos corredores da escola.


Papel
amassado

Coração Cada coração que for coletado é uma vida a mais para o
jogador. Ele pode achá-los em diferentes ambientes do
jogo, e não há um limite para o acúmulo de vidas.

Baú O baú é o item que fará o jogador coletar munição.

3.5 INIMIGOS E DESAFIOS


O inimigo do jogo fará com que o personagem tenha dificuldade em alcançar seus
objetivos, implicando a ele danos de vida ou dificultando sua passagem. Temos apenas um
inimigo:

Nome Descrição Imagem


Monitor Move-se da esquerda para a direita e/ou de cima para
dos baixo. Corre atrás do personagem principal.
alunos

1.1 JOGABILIDADE

1.1.1 Controle

Em um teclado de computador seguindo as normas ABNT2, o jogador usa as setas do


teclado para fazer o personagem se mover para esquerda ou direita, para cima ou para baixo,
como mostrado a seguir:
1.1.2 Mecânicas e Poderes

O personagem pode se locomover em todas as direções, tanto na vertical como também


na horizontal. Além disso, o personagem pode também realizar a coleta de materiais (vidas,
baús e lixos) em um simples contato com eles.

1.1.3 Fluxo do Jogo


​O jogador deverá pegar todos os corações, papéis amassados, e abrir todos os baús para
um bom desempenho no jogo. Cada coração coletado, é uma vida a mais para o jogador, e
cada papel amassado que ele pegar, é 01 (um) ponto a mais. Quando o jogador for atingido
pelo inimigo o ​life​ dele diminuirá. Quando ​life z​ erar por completo, uma vida é perdida.
Ao final da fase, o jogador deverá juntar todas as pistas coletadas em cada um dos
baús encontrados.

1.2 INTERFACE GRÁFICA


1.2.1 Tela de Início

Na tela de início você pode escolher entre iniciar o jogo, ver as fases e consultar em qual
fase o jogador está, além de poder olhar as intruções.

1.2.2 Heads Up Display (HUD)

Corações: Representa a quantidade de vidas do personagem.

1.2.3 Tela de Créditos

A tela de créditos aparece no final de cada fase, quando o jogador consegue todas as
pistas para desvendar um desafio.

1.2.4 Fluxo de Telas

O fluxo de telas se inicia a partir da ​Tela Inicial, ​onde o jogador pode escolher entre duas
opções:
Instruções:​ essa tela mostra as instruções do jogo.
Jogar:​ essa opção manda o jogador para tela do Level 1.
Em seguida temos as ​telas do jogo que vai depender da quantidade de níveis do jogo,
para cada nível temos uma tela diferente, as telas do jogo vão mudando de acordo com a fase.
Temos também a ​Tela de Pause, ​que pode ser ativada em qualquer momento do jogo.
Por fim temos a ​tela de créditos​, que aparece quando o jogador finaliza uma fase.

1.3 INTERFACE DE USUÁRIO (CONTROLE)

O usuário utiliza o teclado e mouse do computador. O teclado é o responsável para


controlar os movimentos (Andar, Correr) do personagem Julinho. E o mouse é a ferramenta
usada para selecionar os itens do inventário e da tela principal.
1.4 ARTES

Toda as artes do jogo (TiledBackground, Personagem, Objetos) foram desenvolvidas no


Paint, no PixelArt, ou pegos da internet pelos participantes do projeto.
Personagem:

Inimigos:
Objetos:

Baú

Huds:

Coração Papel Amassado

3.6 EFEITOS SONOROS E MÚSICA


A trilha do fundo musical do jogo é composta por uma canção com traços de suspense. Os
sons são ouvidos no momento em que o personagem principal consegue depositar o lixo que
está espalhado pelo cenário no local adequado, quando consegui coletar alguma vida, e
também na abertura dos baús que estão espalhados pelo jogo. Os fundos utilizados foram
baixados em sites que disponibiliza trilhas gratuitamentes.
4 CONCLUSÃO
Desenvolver um jogo, apesar de divertido, é complexo. Para a construção de “Quem
Matou Julinho?” foi necessário usar um programa que ainda não era conhecido (Construct).
De fato, o programa é muito bom e de fácil aprendizagem. Produzir um jogo para entreter
pessoas, engaja-las à um ambiente e ao mesmo tempo ​despertar a curiosidade destas em
conhecer a instituição é o esperado. É importante que o público que está ingressando possa
socializar-se de maneira lúdica e conheça os principais ambientes do Instituto aprendendo
também algumas regras (básicas e necessárias) do campus.
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Scirra Ltd. ​Hungry Hal.​ Acessado em 24 de novembro de 2017. Disponível em:


<​https://www.scirra.com/construct2/games/hungry-hal​>.
Scirra Ltd. ​Airscape: The Fall of Gravity.​ Acessado em 24 de novembro de 2017. Disponível
em: <​https://www.scirra.com/construct2/games/airscape​>.
Scirra Ltd. ​CoinOp Story.​ Acessado em 24 de novembro de 2017. Disponível em:
<​https://www.scirra.com/construct2/games/coinop-story​>.
APÊNDICE – CRONOGRAMA DE ATIVIDADES

16/10 á 26/12 (10 semanas)


● Semana 0 - Trabalho de design do jogo (projeto);
● Semana 1 - Elaboração do referencial teórico;
● Semana 2 - Elaboração do referencial teórico;
● Semana 3 - Retomar estudos do construct, e praticar pixel art;
● Semana 4 - Criar roteiro do jogo, e fotografar espaços do IF;
● Semana 5 - Criar cenários, e criar personagens;
● Semana 6 - Criar cenários, e criar personagens;
● Semana 7 - Implementar na plataforma;
● Semana 8 - Implementar na plataforma, testes e continuidade do relatório;
● Semana 9 - Corrigir bugs, novos testes e finalização do relatório;
● Semana 10 -Entregar relatório, montar apresentação e apresentar jogo.

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