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Ilustração e Introdução

aos quadrinhos
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09/ 2012 - Versão 1.0

Alfamídia LTDA
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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

Sumário
Un ida de 1 I nt ro d uçã o ................................ ................................ ................................ ....... 4
Fer ra men ta s ma i s u ti li z a d a s n a ilu st ra çã o ................................ ................................ .... 4
Co lo r iza n d o u ma ilu s tra çã o s imp le s ................................ ................................ .............. 4
Un ida de 2 Tra t a ndo u ma i l ust ra çã o es ca n ea d a ................................ ................................ .. 8
Veto ri za n d o o t ra ço ................................ ................................ ................................ .... 1 2
S ep a ra n d o o t ra ço ................................ ................................ ................................ ...... 1 4
Un ida de 3 Co re s ................................ ................................ ................................ ............. 1 6
Un ida de 4 - L uz e so mbra a t ra v é s do s ca n a i s de a j u ste ..................................................... 2 0
C ria n d o u ma ca ma d a co m má sca ra ................................ ................................ .............. 2 3
C ria n d o efe ito d e co r c o m má sca ra ................................ ................................ .............. 2 3
Ap li ca n d o t extu ra s ................................ ................................ ................................ ..... 2 4
Ret ícu la ................................ ................................ .................................................... 2 7
Un ida de 5 - Tra t a me nt o s f ina is d e co r e s: e x pl o ra n do o s ca na i s CM YK ............................ 3 0
Un ida de 6 - Tra ba lha n do co mo il u st ra do r pro fis s io na l .................................................... 3 2
Mo n ta n d o p o r tfó lio ................................ ................................ ................................ .... 3 2
Pro fi s sio na l ize - s e ! ................................ ................................ ................................ ........... 3 4
Pa ra b én s, Vo cê co n seg u iu s eu p ri me iro t ra b a lh o ! ................................ ......................... 3 4
Lin ks: ................................ ................................ ....................................................... 3 4
Alg u n s l iv ro s: ................................ ................................ ................................ ............ 3 5

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

U NIDADE 1 I NTRODUÇÃO

F ERRAMENTAS MAIS UTIL IZADAS NA I LUSTRAÇÃO

As f erramentas mais utilizadas são o pincel, a borracha, as f erramentas de


seleção (a varinha, principalmente ), conta-gotas, o balde, a smudge, o zoom e a
hand tool. É muito importante decorar os atalhos dessas f erramentas (assim com o
de alguns ajustes), pois o ilustrador trabalha com a caneta da mesa digitalizador a
e o teclado.

C OLORIZANDO UM A ILUST RAÇÃO SIMPLES

A ilustração em questão f oi desenhada diretamente no Phot oshop. O layer


(ou camada) traço deve estar num layer separad o do f undo.

Quando a ilustração que está sendo colorizada é mais simples (estilo


cartoon, como no e xemplo) onde os traços são f echados é possível f azer todas as
seleções de cor com a f erramenta var inha mágica e o balde: com o layer traço
selecionado é só clicar na região a ser colorida, escolher a cor e preencher
usando a f erramenta balde. As cor es deve m estar em um layer separado do traço.

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Porém, quando estamos trabalhando com uma imagem que será impressa em
tamanho grande é preciso tomar cuidado para que não apareçam pixels brancos
na impressão. Observe na imagem ampliada como aparecem alguns pontin hos
brancos entre o pret o e o vermelho.

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Para que isso não acont eça é pr eciso aumentar a seleção. Depois de
selecionar com a var inha a área a ser colorida escolha no Menu Select > Modif y >
Expand. Uma janela abrirá perguntando o número de pixels: 2 é o s uf iciente.

É possível criar um atalho par a esse comando. É recomendado, quando se


trabalha muito com esse estilo de ilustração, que se cr ie atalhos para os

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comandos mais utilizados, como este. A personalização é f eita através do menu


Edit > Keyboard Shortcuts.

Na imagem: atalho para aumentar a seleção.

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U NIDADE 2 T RATANDO UM A ILUSTRAÇ ÃO ESCANEAD A


Escanear com 300 dpi e no modo CMYK (imagem para impressão)
Primeiro aj usta -se os levels (Image > Adjustment > Levels). Para aumentar o
contraste. Um ef eito semelhante pode ser conseguido utilizando Br ilho e
Contraste.
O resultado é uma ilustração menos desbotada.

Para começar a colorir, cria -se um novo layer (layer “cor”) no modo Multiply
(assim, o traço da camada base f icará visível). É importante nomear todos os
layers, pois isto f acilitará o trabalho f uturo.

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

Nesta ilustração vam os explorar os pincéis.

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Para desenhar o traço usa -se o pincel mais básico com hardness de 100%.
Para sombras e t ons mais sutis usa -se um pincel mais macio, com hardness mais
baixa. Também podemos alterar a opacidade (opacit y ou f low): par a o traço ela
será quase sempre 100%, mas para sombras e outras pint uras mais suaves ela
pode var iar. O atalho par a a opacidade do pincel está nos números do teclado:
número 1 é opacidade 10, número 2 opacidade 20 e assim por diant e. Par a
opacidade 100 o atalho é 0. Exper imente criar texturas com os pincéis usando
somente dif erentes graduações de opacidade.
Existem os pincéis com texturas ( logo abaixo dos pincéis básicos) que são
ótimos par a criar ef eitos e simular materiais analógicos. Na internet também é
possível encontrar outros tipos de pincéis.
Outra caracter íst ica que podemos alter ar no pincel é o Mode (ao lado da
opacidade). Existem vár ios, mas os mais usados em ilustração são os qu e criam
ef eitos de luz (sof t light, linear light, etc) .
Ao colorir usando pincéis cert if ique -se que o shape dynam ics (no menu do
pincel) esteja acionado: é ele que controla a pressão da canet a da tablet.
Também podemos acentuar as cores copiando o layer c or (CTRL + J é o
atalho). E controlar sua intensidade: assim como podemos controlar a opacidade
do pincel, as camadas também possuem opacidade.

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

Escaneando uma ilustração com dois traços


Alguns ilustradores f azem o rascunho e a arte -f inal na mesma f olha. O
rascunho com um g raf ite azul e a arte - f inal com caneta pr eta. No Photoshop é
possível remover o t raço azul do desenho, deixando apenas o preto.

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Depois de escanear a imagem e aumentar o contraste (no ajuste Levels),


clique em Cur ves I mage > Adjustment s > Cur ves vá no canal de cor ciano e
escolha o output 2. Depois escolha o canal yellow e use o mesmo valor. Agora
clique em Channels (está ao lado da j anela Layers) e oculte a visualização do
canal magenta (é só clicar no ícone do olho) e selecione o canal preto. Selecione
toda a imagem (CTRL A) e copie (CTRL C). Agora abra um novo arquivo e cole
(CTRL V). O traço provavelmente esteja um pouco claro demais, então separe - o
do f undo e aument e a intensidade do preto.

V ETORIZANDO O TRAÇO

Em alguns desenhos (ilustrações para publicidade, por exem plo) o traço


precisa ser bem “clean”. A imagem escaneada ou o desenho f eito diretamente no
Photoshop não têm um traço muito nítido. Observe:

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

Uma ilustração f eit a diretamente no Photoshop: o traço apresenta vár ias


imperf eições.

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Uma ilustração escaneada também apresenta imperf eições.


Esses “def eitos” f azem parte da ilustração, mas quando se trata de um job
eles devem ser corrigidos. Para isso basta vetor izar o traço. O programa
Illustrator é o mais aconselhado. Salve como JPG antes de levar para o Ilustrator.
No Illustrator crie um arquivo novo (escolha um tamanho de f olha de acordo
com as dimensões da imagem que ser á vetor izada). Em seguida vá em File >
Place e escolha a imagem JPG. Clique em Live Trace e depois em Ex pand. Em
seguida vá em Object > Ungroup. Salve como .AI e abra no Phot oshop. Agora é
só separ ar o traço do f undo.

S EPARANDO O TRAÇO

Ao escanear uma im agem é possível separar o traço do f undo. Fazemos isso


quando é necessár io f azer alter ações no traço ( f ica mais f ácil quando ele est á
num layer dif erente do f undo).
Depois de escanear e tratar a imagem no Levels clique em Channels
(geralmente está ao lado do menu Layers) e logo depois selecione CMYK
segurando a tecla CTRL. O f undo será selecionado então in verta a seleção:
Select > Inverse (ou no atalho CTRL SHI FT I).

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Agora retorne para os Layers: cr ie um novo e neste layer use a f errament a


balde com a cor desejada (geralment e preto). Depois duplique este layer (CTRL
J) e junte os dois ( Layer > Merge Dow n ou na lateral do menu). Agora cr ie um
novo layer logo abaixo da camada do traço e pinte -o de branco com o balde: ele
será o f undo branco da Ilustração.
Não esqueça de cr iar um novo layer para as cores.
Com o traço numa camada dif erente você também pode f azer ajustes de
tamanho ou localização. Selecione a parte que deseja mudar e use o Free
Transf orm (CTRL T no teclado) para ajustes de tamanho. Para ajust es mais
complexos vá em Edit > Transf orm e escolha a f orma mais adequada ( para
ajustes no traço geralm ente usa-se o W arp).
Outra vantagem par a o traço numa cam ada dif erente é alter ar sua cor: clique
no layer do traço com o CTRL e ele vai selecionar todo o layer. Crie uma nova
camada e nesta cam ada mude a cor do tr aço com o pincel ou o balde. Também se
pode acrescentar textura ao traço quando este está num layer dif erente.

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U NIDADE 3 C ORES
Ao trabalhar com impressão devemos tomar cuidado na escolha das cor es,
principalmente do preto. Escolha suas cores sempre controlando os valores em
CMYK. Por exemplo: ao criar uma cor amarela para a cor de cabelo, não
acrescente muito ciano, pois isso tornará o amarelo esverdeado. Pode não
aparecer no monitor , mas acr escentar azul ao amarelo cert amente aparecerá na
impressão um amarelo esverdeado. O mesmo cuidado deve ser tomado com cores
de pele também.
Ao escurecer uma cor não ut ilize apenas o preto: obser ve os valor es das
demais cores. Fuja de cores básicas: enriqueça suas palet as com mist uras de
cores dif erentes.

Na imagem: um verde escur o sem utilizar preto. Cr ie s uas sombras sem usar
o preto e veja como as cores f icam mais interessantes.
Quando trabalhando com impressão o preto tem um valor mais ou m enos
f ixo. Ele var ia de ilustrador par a ilustrador, mas geralmente não muda muito
disso: C: 60 M: 40 Y: 40 K: 100.
Fique sempre atento aos valores: se a soma das cores CMYK der mais de
300% as chances de ocorrer alguma mancha na impressão são grandes.
Para realçar objetos numa ilustração ut ilizando apenas cores: utilize cores
escuras e sem satur ação ao redor do obj eto.

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No exemplo o sangue f ica em destaque porque o vermelho é uma cor quente,


contrastando com as cores f rias e sem saturação do f undo.
O mesmo vale para ef eitos de luz: não utilize apenas a mesma cor mais
clara. Tons amarelos ou rosados são ót imos para criar ef eit os de luz. Mesmo o
azul pode ser interessante como br ilho. Utilize o pincel no m odo Linear Light, mas
acompanhe os valor es das cor es na tabela CMYK.

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Na imagem: ef eito de luz usando tons amarelos e vermelhos.

Analise a paleta de cor es dos seus art ist as pref eridos.

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Fonte: ilustração de Adrian Tomine

Na imagem: pantone de alguns tons de pele. Fonte: site Designboom


(www. designboom.com)

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U NIDADE 4 - L UZ E SOMBRA ATRAVÉS DOS CANAIS DE AJUSTE


Podemos cr iar ef eitos de luz e sombra através de canai s de ajuste. O mais
simples é o de Br ilho e Contrate. Depois de f azer as cores base e com a camada
de cor selecionada clique no menu de ajustes (logo abaixo dos layer s).

Geralmente neste t ipo de ilustração os valores da sombra f icam em torno de


-85 (para o br ilho) e +55 (para o contrast e). Mas isso não é uma regra.
A imagem aparecerá toda escura, então clique na máscar a (todos os canais
de ajust es cr iam m áscara automat icam ente) e com a f erramenta balde pinte a
imagem de preto.
Para não corr er o risco de pintar a sombr a f ora da imagem clique no layer de
ajuste e vincule -o ao layer de cor: CTRL ALT G é o atalho. Agora é só escolher
um pincel, selecionar o branco e começar a color ir. Altere os valores de
opacidade do pincel (ou da própria camada de ajuste) p ara uma sombra mais ou
menos intensa. O pincel no preto apagar á a máscara, como uma borracha.
Pode-se duplicar esta camada de ajuste (CTRL J) par a conseguir uma
sombra mais intensa. A opacidade também pode ser alterada.
Repita o mesmo ef eito par a a luz (co m valor 100 no brilho e zer o no
contraste). Sempr e colocando os layers na ordem: traço, luz, sombra e cor.

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Pode-se f azer alter ações nas cor es da imagem usando o mesmo processo
com ajustes dif erent es (levels, exposur e, hue/saturat ion e etc ), dependendo do
ef eito desejado .
Perceba que passando o pincel mais de uma vez no mesmo local a sombra
(ou o brilho) começa a f icar manchado. Para evitar isso, com o conta -gotas clique
na sombra: as cores da paleta não ser ão mais preto e branco e sim cinza e pr eto
(ou cinza e branco). Para voltar ao pret o e branco clique no quadrado acima das
cores.

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Também é possível criar sombr a usando o gradient tool (segure o clique na


f erramenta balde). Demarque a seleção a ser sombreada e clique com a
f erramenta:

A imagem f inal com os ajustes de cores.

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C RIANDO UMA CAMADA CO M MÁSCARA

Podemos colocar m áscara em qualquer tipo de layer. Máscaras são út eis


para f azer mudanças no traço sem alterá -lo. Para cr iar uma máscara clique no
ícone à direita do canal de ajustes.

Criando uma máscara no layer “ár vor e” pode - se apagar o t raço que f icar ia
escondido atrás dos personagens. Clique na máscar a e use o pincel no pr eto. A
máscara neste caso é út il se f or necessár io f azer alt eração na posição dos
personagens post eriormente. Para delet ar u ma máscara clique nela com o botão
direito do mouse.
Por isso também é interessant e separ ar o layer traço em mais de uma
camada, por exemplo: traço pr incipal em um layer e traço do f undo em outro
layer.

C RIANDO EFEITO DE CO R COM MÁSCARA

Crie um novo laye r. Com o balde pinte -o todo de uma cor (no caso usar emos
amarelo). Cr ie uma máscara neste layer. Vincule as camadas ( CTRL ALT G).
Com o balde no pret o pint e a camada.
Selecione a máscara e com um pincel no branco (com baixa opacidade) e
textur a (escolha u m dos pincéis básicos do Photoshop mesmo) comece a colorir
onde desejar.

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A PLI CANDO TEXTURAS

Texturas podem enriquecer uma ilustração. Podemos cr iar nossa própria


textur a ou procurar na internet, existem centenas de sites com muitas texturas
para baixar .
Exemplo de aplicação de textura:

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A textura: imagem retirada da internet.

A textura será aplicada na areia desta ilustração.


Preparando a imagem para virar t extura: aumente o contrast e da imagem até
que as linhas f iquem bem visíveis. Nos Canais (Chann els) clique em CMYK com a
tecla CTRL. Inverta a seleção (CTRL SHIFT I) e retorne aos layers. Crie um layer
novo e escolha um a cor (no caso f oi ut ilizado pret o) e com a f erramenta balde
preencha este layer. Crie um layer branco logo abaixo para enxergar sua textura
melhor.
Faça t estes com os outros canais ( da m esma f orma: com o CTRL clique num
canal, inverta a seleção e preencha num novo layer). Teste também com os
canais de ajuste ao invés de com a f erramenta balde.
Copie o layer da text ura (CTRL A e CTR L C) e cole no arquivo da ilustração
(CTRL V), logo acima do layer onde será aplicada.

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

Selecione o layer da textura (clique no layer e aperte o CTRL). Então


escolha um ajust e (no caso trabalharemos com Brilho e Contr aste).

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Exper imente com os valores até chegar num resultado sat isf atório.
Um pequeno ajuste nos níveis e a imagem está pronta:

Para que a textura f ique apenas na areia basta vincular o layer de ajuste ao
layer da areia ou ent ão selecionar o layer da areia, inverter a seleção e deletar.
Se a textur a deve ser aplicada em uma área selecionada: utilize o Paste Into
(Edit > Paste Special > Paste Into).

R ETÍ CULA
Ret ículas são muit o utilizadas em quadrinhos , principalmente no estilo
mangá.
Criar ret ículas no Photoshop é bem sim ples, mas deve -se tomar um cuidado
especial com tamanhos: ela pode sair manchada na impressão. Tenha em ment e
sempre o tamanho f inal da f olha impressa e o tamanho da ret ícula.
A imagem tem que estar em tons de cinza ( Image > Mode > Grayscale). Crie
um novo layer e com uma cor cinza demarque as áreas que terão ret ícula.

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Abra um novo arquivo e arraste o layer cinza para ele. Em seguida mude
este arquivo para Bit map (Image > Mode > Bitmap).

Escolha um valor ent re 800 e 1200 no out put e Half tone Screen... no Use.
Outra caixa de diálogo aparecerá:

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

Estes valores podem ser alterados, dependendo do resultado desejado.


Depois de cr iada a r et ícula copie toda a imagem (CTRL A e CTRL C), retorne
ao arquivo original e cole ( C TRL V).
Preste at enção nas def inições: o layer da ret ícula tem que estar na mesma
def inição do arquivo original (no caso, 300 dpi).

O layer novo, com a ret ícula, deve estar no modo Mult iply, para que o traço
do layer abaixo apareça.
Tome cuidado para não sobrecarregar uma im agem com muitas t exturas
dif erentes.

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

T RATAMENTOS FINAIS DE CORES : EXPLORANDO OS


U NI D AD E 5 -
CANAIS CMYK

Depois de def inir as cores base, de colocar luz, sombra e ef eitos, pode -se
alterar as cores f inais através dos canais de ajustes.
O Channel Mixer é um dos mais interessantes, pois através dele pode -se
controlar as cores pelos canais.
Na janela do ajuste escolhe -se uma cor (Output Channel) e controlam -se as
porcentagens desta cor nos outros canais. Exemplo: no canal do ciano (cyan)
aumentando a porcentagem do magenta signif ica um aument o da porcentagem de
ciano onde tem magenta na imagem. Usando a máscar a pode -se f azer essas
alterações em áreas selecionadas ou diminuir a int ensidade do ef eito usando o
pincel no branco.

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

Observe a dif erença entre a imagem 1 e 2: a primeira está com o ajuste.


Perceba que aument ando o azul no canal do magenta a imagem f ica mais escura.

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

U NIDADE 6 - T RABALHANDO COMO ILUS TRADOR PROFISSIONAL


M ONTANDO PORTFÓLIO

Agora que você já tem algumas ilustrações para mostrar está na hora de
montar um site: pode ser um blog, f lickr, tumblr, etc. Evite f azer um portf ólio em
redes sociais. E mostre apenas seus m elhores trabalhos. Converse com outros
ilustradores com mais experiência, peça um f eedback deles. Net working é bem
importante nessa ár ea.
Dica: ref aça artigos e anúncios já existentes com seu próprio trabalho.
Mostre como uma ilustração pode ser mais interessante que uma f otograf ia.

Fonte: Adr ian Valencia: drawadr iandraw. blogspot.com.br/

Outra dica interessante: se est iver most rando seu portf ólio numa editora de
livr os inf antis não cabe mostrar seus desenhos do Batman. É importante ter uma
idéia do perf il da em presa. Fa ça mais de um portf ólio e most re cada um para seu
cliente específ ico. Conheça o perf il da agência ou editora para a qual vai mostrar
seu trabalho.
Quando visitar agências , além do por tf ólio, tenha sempr e material para
deixar com eles pode ser post ais, car tões, mini-posters, etc. Evite CDs : pref ir a
material impresso. Não esqueça de ligar antes e marcar uma entrevista.
Se a visita pessoalmente não f or possível, envi e mater ial pelo correio, mas
certif ique-se que chegará nas mãos da pessoa certa. Pesquise o nome do diretor
de arte ou art buyer da agência ou editor a. Lembre-se que essas pessoas

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

recebem muita correspond ência todo dia de vár ios aspirantes à ilustradores. Faça
com que o seu m aterial chame atenção. Evite enviar emails com imagens
anexadas. Se f or usar email mande apenas um link para o seu site.
Como um ilustrador , você deve ter sempre um banco de imagens par a
pesquisa e inspiração. Pode ser um caderno com colagens, pode ser uma past a
no seu comput ador, pode ser um site na int ernet (como o tumblr e o pinterest).
Tenha sempre um caderno de rascunho também. Ele ser ve para anot ações e
exper imentações : r ascunhos, esboços, idéias rejeitadas. Um caderno de
rascunhos pode ser uma incr ível f onte de inspiração par a f uturos trabalhos.
Carregue o seu sem pre con sigo.

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

P ROFISSIONALIZE - SE !
É caro, mas um profissional deve abr ir sua própr ia empresa. Acredite, vale a
pena.
Invista em materiais de qualidade: um bom computador, um a tablet, scaner,
impressora. Materiais de desenho também são importantes, pois um il ustrador
não deve limit ar -se apenas ao Photoshop.

P ARABÉNS , V OCÊ CONSEGUIU SEU PR IMEIRO TRABALHO !

E agora? A primeir a coisa é ter um contrato. Existem alguns sites com


modelos de contratos que podem ser copiados e adapt ados (o sit e da SI B e do
Montalvo Machado têm bons exemplos). O contrato é o melhor amigo do
ilustrador: é ele que protege seus direitos.
A primeira coisa que o cliente perguntará é sobr e o orçamento. Calcular o
preço de uma ilustração é bem dif ícil. Vários itens devem ser levados em conta e
não existe uma tabela de preço f ixa ( nos sites citados anteriormente existem
algumas tabelas que podem ser usadas de inspiração). Não pense que por ser
seu pr imeiro trabalho o pr eço deve ser baixo. Você deve valorizar seu própr io
trabalho desde o início. O orçamento depende muito de cada caso e de cada
ilustrador: alguns cobram por hora, outros avaliam o tem po de exposição, as
m ídias, o tipo de empresa, a complexidade do trabalho e etc. Leia o Guia do
Ilustrador (um livr o gratuito) par a ter uma ideia melh or sobre orçamentos.
Depois de estabelecido um preço, prazo e contrato é hor a de começar a
rabiscar. Faça uma pesquisa de imagens: veja o que já f oi f eito com esse tema.
Trabalhe com conceitos, metáf oras. Fuja de ideias muito óbvias. Uma ilustração
deve complementar um texto (no caso de ilustração editorial), deve adicionar
ideias, conceitos e não apenas repetir o que está escrit o.
Leia e se inf orme sobre o texto ou mat erial que esteja ilustrando. Seja um
expert no assunto. Rabisque todas as ideias que tiver até mesmo as ruins ou
óbvias. Quando chegar numa ideia interessante f inalize o rascunho e envie ao
editor. Não envie muitas ideias : duas, no máximo três. Certif ique -se que todas
são boas: não envie muitos rascunhos apenas para encher os olhos do client e.
Um bom ilustrador é uma pessoa que consome tod o tipo de arte: f ilmes,
livr os, quadrinhos, etc. Deve ter uma extensa bagagem cultural para criar
imagens interessantes, para conseguir traduzir uma ideia, transf ormar um
conceito em uma ilustraç ão. Para iss o é necessário um extenso conhecimento em
outras áreas.

L INKS :
www.guiadoilustrador.com.br – excelente guia para ilustrador es iniciantes
www. sib.org.br/ - Sociedade dos Ilustradores do Br asil
www. drawn.ca – Site com inúmeras ref erências
http://bistecaoilustrado. wordpress.com/ - Encontro mensal de ilustradores
http://www.mont alvomachado.com.br/ - Site do ilustrador Montalvo Machado
com muitos textos e exemplos de tabelas de preços

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Ilustração e Introdução aos quadrinhos

A LGUNS LI VROS :

Princípios de I lustración – Lawr ence Zeegen / Crush


Ilustration Now! - Julius W iedemann
Narrativas Gráf icas – W ill Eisner
Desvendando os Quadrinhos - Scott McCloud
Desenhando Quadrinhos – Scott McCloud
Reinventando os Quadrinhos - Scott McCloud

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