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Resumo
A cultura pop japonesa faz parte do cotidiano de muitas pessoas. Bens culturais do Japão
chegam aos brasileiros de diferentes formas. A proposta desta mesa temática é apresentar
algumas das manifestações dessa(s) subcultura(s) urbana(s) hoje presentes em boa parte do
mundo ocidental, de forma a levantar algumas reflexões a cerca da circulação desses
conteúdos, assim como a suas implicações dentro da sociedade. Portanto, será abordado: a
questão da identidade do brasileiro a partir do consumo de estereótipos japoneses presentes
em animês e mangás; o processo comunicacional entre moda e games através da
personificação e construção identitária do cosplay; a circulação e consumo da j-music no país
a partir do engajamento de fãs, tanto para a criação e manutenção de webrádios, como na
criação de bandas covers.
Palavras-chave
Proposta da mesa
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Proposta de mesa temática apresentada ao eixo temático “Entretenimento, produção cultural e subjetivação”, do
IV Simpósio Nacional da ABCiber.
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Jornalista, mestranda em Comunicação e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paraná. Email para contato:
giovanacarlos@hotmail.com.
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Designer de Moda, Mestranda em Comunicação e Linguagens Universidade Tuiuti do Paraná. Email para
contato: neli_moda@yahoo.com.br.
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Graduanda em Jornalismo pela Universidade do Vale do Itajaí. Email para contato: vivianscarlos@gmail.com.
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tenha desconfiado, mas aquela pessoa com um fone de ouvido pode estar escutando uma
banda de j-rock, o rock japonês. A cultura pop japonesa está presente no cotidiano de
milhares de crianças, jovens e adultos. Sejam fãs ou não.
A partir da década de 60, produtos midiáticos específicos oriundos do Japão chegaram
ao ocidente culminando no grande fenômeno cultural visto atualmente. Apesar de desde muito
antes já existir a circulação de bens culturais nipônicos no Brasil (os primeiros imigrantes
chegaram aqui em 1908), o grande sucesso ocorrido nas últimas duas décadas no ocidente se
deve, possivelmente, primeiro à televisão e em seguida à internet.
Sobre esse fenômeno cultural, Paul Gravett (2006, p. 156) chegou à conclusão de que
A cultura pop é entendida como uma cultura de massa (COELHO, 1981), tendo
aparecido entre os anos 60 e 70, nos Estados Unidos, para designar entre os jovens -
segmento que estava pela primeira vez aparecendo - o tipo de música que estavam escutando.
Mas foi talvez com Roy Lichtenstein e sua pop art que o termo tenha tornado-se mais
conhecido, já que o artista utilizou-se de imagens dos meios de comunicação para produzir
suas obras (LUYTEN, 2000). Portanto, “a cultura pop é um poderoso reflexo da sociedade na
qual vivemos e não se restringe somente ao aspecto estético, mas desempenha um papel
importante atingindo da mesma maneira todas as pessoas em um sentido cultural mais
amplo” (idem, p. 7).
Conforme Cristiane A. Sato (2007) uma cultura pop possui diversas características
como a criação e divulgação de novos ícones e contos através da mídia, a popularidade de um
produto (tempo de permanência, índices de venda e audiência), modismo, referencial em
comum e influência de uma cultura pop de um país para outro. Essa cultura, “em qualquer
parte do globo, é baseada em consumo, e isso faz com que o pop seja essencialmente um
fenômeno cultural e comercial” (idem, p. 17).
A cultura pop japonesa abrange diversos produtos/manifestações:
- animês (desenhos animados)
- mangá (histórias em quadrinhos)
- vídeo games
- live-actions (gravação com atores), divididos em:
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Por uma questão cultural brasileira, há pouco espaço aqui para o otaku clássico. O
público brasileiro é formado por muitas garotas e casais de namorados otakus, o que
seria uma contradição no Japão. Muito mais soltos, entusiastas e barulhentos do que
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a Record, por exemplo, mostrou vários deles nos anos 70, como A Fuga de King
Kong (de 1967), o divertidíssimo King Kong versus Godzilla (de 1962) e Latitude
Zero (de 1969). Também na Record, a tartaruga gigante Gamera teve exibidos
quase todos os seus filmes dos anos 60 e 70 (alguns também puderam ser vistos na
Sessão da Tarde da Globo). [...] o bom e velho Godzilla também teve exibidas
algumas aventuras de sua fase moderna. O SBT mostrou as batalhas contra
Biollante (89), King Ghidra (91) e Mothra (92).
Nos anos de 1970, o número aumentou para 24, dos quais 17 correspondiam a animês.
Entre os títulos estavam: Ultramen, Speed Racer e A Princesa e o Cavalheiro. Na década
seguinte, a quantidade subiu para 38 (22 animês). Segundo Viliegas (2001, p. 18), duas
produções iriam causaram furor: Jaspion e Changeman que “chegaram por aqui em 1986,
apenas um ano depois de sua estréia no Japão. Naquela época, em que não existiam canais a
cabo, esses heróis causaram uma verdadeira revolução na TV brasileira. Não havia nada que
se assemelhasse”. O autor aponta esses live-actions como alguns dos principais produtos que
abririam as portas para uma nova safra.
O começo da década de 1990 assinalou a chegada de Cavaleiros do Zodíaco, na
extinta TV Manchete e, mais para o final, de Dragon Ball. Essas animações representam um
marco para o Brasil como o começo de um grande consumo de produções nipônicas, que nos
próximos anos iria consolidar-se. Ainda nessa época apareceram outros desenhos como Yu Yu
Hakusho, Sailor Moon, Super Campeões e Guerreiras Mágicas de Rayearth, em um total de
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38 produções (32 animês). Entre 2000 e 2001, foram 34 séries exibidas, das quais somente
uma era live-action, Ultraman Tiga. Alguns dos animês que começaram a serem exibidos
foram: Sakura Card Captors, Samurai X e Pokemon 5 .
Praticamente, todos os canais brasileiros exibiram, em um certo momento, alguma
dessas produções, quando muito não criaram horários especiais para elas 6 . Conforme Torelli
(2001, p. 17), “não foram só as séries animadas japonesas que fizeram sucesso nos últimos 40
anos na TV brasileira. Também pudemos acompanhar inúmeros longas-metragens nas
‘sessões da tarde’”. Percebendo o poder mercadológico dos produtos japoneses, as editoras
brasileiras começariam a lançar os quadrinhos.
Lobo Solitário é considerado oficialmente o primeiro mangá a ser publicado no
Brasil, em 1988. Dois anos depois foi a vez de Akira. Ambos chegaram aqui impulsionados
pelo cenário internacional, mas de acordo com Oka (2005, p. 86), depois “houve uma pausa
de dez anos, período em que alguns títulos foram sendo lançados sem grande repercussão,
como Crying Freeman, Mai, a Garota Sensitiva, A Lenda de Kamui, entre outros. A situação
mudou entre 1999 e 2001, quando os animês Pokémon, Samurai X, Dragon Ball Z e Sakura
Card Captors viraram mania na TV aberta”. Esses pioneiros criaram ambiente propício para
a vinda de outros quadrinhos.
A partir de 2000, começaria a verdadeira avalanche dos mangás com a publicação de
Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco. Em 2001, mais quatro títulos foram lançados pela
Japan Brazil Communication (JBC): Samurai X, Sakura Card Captors, Guerreiras Mágicas
de Rayearth e Vídeo Girl Ai. A partir daqui, só aumentou o volume de histórias nipônicas nas
bancas e livrarias. Hoje podem ser encontrado mais de uma centena de títulos de mangás
publicados pelas editoras JBC, Corand, Panini, Zarabatana, Savana e NewPop, as principais
do ramo.
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Toda essa retrospectiva dos seriados japoneses foi retirada de uma reportagem publicada na revista Henshin, de
2001. Segundo um dos vários autores (divididos conforme as décadas), Salem (2001, p. 34), nem todas as
produções puderam ser listadas porque muitos “chegaram ao Brasil por intermédios de outros países (que não os
Estados Unidos e o Japão) e, para complicar mais, acabaram ganhando nomes sem a menor relação com seu
original”.
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A Band chegou a colocar uma descendente nipônica como apresentadora dos desenhos de segunda a sexta, no
Band Kids. Na contracapa de um mangá encontramos uma propaganda que a descreve como: “Kira, uma
aprendiz de guerreira que vive no futuro e luta caratê”. Vale destacar que, na TV a cabo, o Cartoon Network, um
dos maiores canais de animação no mundo, criou o Toonami, horário especial para animês. Em 2005, aparecia na
TV paga (Directv/Sky) brasileira o primeiro canal exclusivo de animação japonesa, o Animax, com 24 horas
ininterruptas de desenhos dublados em português, embora desde 2010 também passou a exibir audiovisuais de
outras nacionalidades.
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jovens, mas, um pouco mais velhos na faixa etária dos 18 a 23 anos” (MACHADO, 2009, p.
5). Paralelamente a essas atividades há sempre estandes de produtos à venda: chaveiros de
personagens, réplicas em miniatura, bótons, camisetas com estampas dos enredos, pelúcias e
todo tipo de produto que se possa relacionar às séries e dos mais variados preços. Esses
eventos, geralmente, são feitos anualmente em capitais e grandes cidades, com ingressos
custando cerca de 10 reais. O maior animencontro da América Latina acontece em São Paulo,
sempre em agosto, o Anime Friends. Caravanas de vários estados brasileiros são formadas
para ir ao evento.
Nessas convenções o que chama a atenção são os concursos de cosplays (abreviação
do inglês costume e play), onde os concorrentes reproduzem os trajes dos personagens de
mangá, animê, games ou tokusatsu. Nesses concursos o importante não é desfilar vestido à
caráter, mas, reproduzir as falas e os gestos do personagem, vivenciando um pouco de sua
realidade imaginária. O principal concurso mundial do gênero é WSC – World Cosplay
Summit, cuja final reúne duplas do mundo todo e é disputada anualmente no Japão. Em 2006,
pela primeira vez uma dupla brasileira foi a vencedora do WSC, em 2008 o Brasil ganhou
novamente o concurso.
Além disso, é possível ver algumas pessoas, do público frequentador dessas
convenções, vestidos de acordo com a moda urbana japonesa, o que muitas vezes confunde-
se por cosplay, devido à extravagância de algumas indumentárias, assessórios e penteados. A
inspiração vem das tribos urbanas japonesas, marcadas pela identificação visual, marcas que
usam, lojas que frequentam, revistas que lêem e gírias próprias. A Harajuku, região de
Tóquio, considerada templo desta moda, é considerada como o lugar mais moderno do Japão
e até do mundo por alguns especialistas de moda. De acordo com (EVERS, I.; MACIAS, P.,
2007), alguns estilos são:
- Yamanba girls: garotas com roupas exageradas, cabelos claros ou coloridos e pele
escura, totalmente contrário ao padrão japonês de beleza feminina. O nome é referência ao
demônio feminino, do folclore japonês, que vive nas montanhas.
- Decora: garotas que se enchem de penduricalhos coloridos, parecendo brinquedos
ambulantes.
- Gothic Lolitas: inspiradas no visual europeu do século 18, usam acessórios de metal,
vestidos e meias rendadas, cara pálida e delineador preto nos olhos.
Resumos
“A Comunicação da Moda através dos games e sua relação com a cultura pop
japonesa.”
Neliffer Horny Salvatierra
Este trabalho tem como objetivo investigar o processo comunicacional entre moda e
games, mediado pela interferência de um personagem virtual: Rikku, e pela personificação e
construção identitária dos adeptos da “tribo” cosplay, pretende-se também identificar a
formação do imaginário ligado ao Sistema Virtual VS personagem. Partindo da concepção
que produtos de moda como bens da cultura massa tem relação de identidade com os
indivíduos, esta pesquisa contribui para investigar a relação de arte e moda dentro da cultura
pop japonesa, relacionada à cibercultura, observadas sobretudo na década de 1970, em
manifestações onde é notória a influência dos designers japoneses. A partir do consumismo,
da inclusão da cultura pop e da busca permanente pelo novo, misturado a referências
passadas, essa moda cria novos tecidos, novas formas e cores, mostrando que no universo
cyber se materializa não sob a forma imaginária ou de uma narrativa imaginativa (como na
ficção científica), mas sobretudo sob a forma comunicacional. Esta comunicação é colocada
como interferência homem-máquina, englobando um novo ciberespaço, que mistura as
culturas tradicionais, com as do mercado de massa, envolvendo nichos e subnichos,
entretanto, mesmo nesse universo, a moda como processo comunicacional atende as
necessidades de integração de cada indivíduo dentro do seu cotidiano social, onde
individualiza mas ao mesmo tempo integra, também retrata uma identidade e repassa
mensagens dentro deste sistema, sendo uma linguagem que se representa através do corpo.
Com o crescente número de fãs da cultura pop japonesa e a demanda por produtos
nipônicos, a música japonesa passou a ser consumida significativamente no país. Destarte,
busca-se aqui contextualizar o cenário de consumo e divulgação da j-music no país, e seus
gêneros mais populares o j-pop, j-rock, e anime-songs. De acordo com Nagado (2005, p. 55),
“todo fã que se preze tem várias músicas na ponta da língua, independentemente de conhecer
ou não o idioma no qual a música é cantada”. Com o surgimento dos eventos do gênero logo
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apareceram bandas nacionais covers de conjuntos japoneses. Mais tarde, agregados pela
internet, criou-se grupos dispostos a disseminar a música da nação oriental. Estava se
formando o cenário nacional da j-music. Hoje são mais de dez webrádios brasileiras,
divulgando a música japonesa. Entre as mais famosas estão a Blast, com quatro anos, e a
Animix, com cinco anos de existência. Desde 2008 acontecem aproximadamente dez shows
de bandas japonesas no Brasil. No Sul do país há mais de dez bandas covers. Com o sucesso
do gênero, realizam-se festivais especialmente dedicados a bandas de j-music. Em cada estado
do Sul há um evento. A MTV criou um blog dedicado ao j-rock, um dos mais acessados no
seu portal. Destaca-se a importância do papel do fã no processo de circulação desse gênero,
independentemente da indústria fonográfica de ambos os países, formando e consolidando o
cenário.
Referências bibliográficas
COELHO, Teixeira. O que é indústria cultural. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 1981.
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos. São Paulo: Conrad
Editora, 2006.
GUSMAN, Sidney. Tudo começou com national kid. Henshin, São Paulo, n. 21, p. 10-
12, 2001.
LUYTEN, Sonia B. Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. 2.ed. São Paulo:
Hedra, 2000.
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Hedra, 2000.
OKA, Arnaldo Massato. Mangás traduzidos no brasil. In: LUYTEN, Sonia B. (Org.);
Cultura pop japonesa: mangá e animê. São Paulo: Hedra, 2005. p. 85-94.
SALEM, Rodrigo. Os heróis dos tempos modernos. Henshin, São Paulo, n. 21, p. 29-
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TORELLI, Eduardo. A década de ouro. Henshin, São Paulo, n. 21, p. 13-17, 2001.
VILIEGAS, Renato. Se não fosse por eles... Henshin, São Paulo, n. 21, p. 18-22, 2001.
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