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Cavaleiros do Zodíaco 3D&T

5.10 Anjos do Olimpo................................. 19


Sumário 5.11 Guardiões de Zeus.............................. 20
1. O SISTEMA ..................................... ............... 1
5.12 Guerreiros Deuses de Odin ................. 20
1.1 Atributos .............................................. 1 6 Construindo seu Personagem ...................... 20
1.1.1 Atributos Físicos............................... 1
7 Utilizando a Fé................................... .......... 21
1.1.2 Atributos Mentais ............................ 1
7.1 Milagres ............................................. 21
2 Cosmo..................................... ...................... 2 8 Armaduras ............................................... ... 21
2.1 Aumento de Dano e Defesa .................. 4
9 Combate .................................................. ... 22
2.2 Recuperação de Vida usando PCs . ........ 4
9.1 Manobras Especiais de Combate ........ 22
2.3 Técnicas Especiais ................................ 4 9.2 Exemplo de Combate ............... .......... 23
3 Vantagens ..................................................... 5
10 Experiência................................... .......... 23
4 Desvantagens ........................................ ........ 8
5 Classes ................................................... ..... 17 10.1 Utilizando a Experiência ........... .......... 24

5.1 Cavaleiro de Bronze ............... ............ 17


5.2 Cavaleiro de Prata .................. ............ 18
5.3 Cavaleiro de Ouro ........... ................... 18
5.4 Espectro Estrela Terrestre .................. 18
5.5 Espectro Estrela Celeste ..................... 18
5.6 Espectro Estrela Celeste(Juiz) ............. 18
5.7 Comandante Marina .......................... 19
5.8 General Marina .................................. 19
5.9 Berserker de Ares ............................... 19
2 400 Kg ataques, realização de técnicas, habilidades
3 800 Kg manuais e artísticas.
4 1600 Kg
5 3200 Kg Armadura (AR)A : armadura representa o quanto o
Esse sistema é baseado no popular 3D&T 6 Anterior x 3 Kg corpo do personagem consegue absorver de dano,
alpha, porém com algumas modificações que se 7+ Anterior x 2 Kg quanto maior esse atributo, maior a absorção de
fizeram necessárias para manter a maior fidelidade dano. É o atributo principal utilizado na defesa.
com o universo de Cavaleiros do Zodíaco.
Agilidade (AG): A agilidade representa a sua Resistência (RS):A resistência é o vigor do
Neste sistema utilizaremos apenas dados de 6 velocidade corporal, o quão rápido seu corpo reage personagem, o quanto ele aguenta receber de
faces (d6) em todos os testes. a situações de combate e fora de combate. É o dano antes de cair desmaiado ou morto, o quanto
atributo que define sua capacidade de esquivar de seu corpo resiste a envenenamentos e outros tipos
ataques, o quanto você consegue se mover em um de dano. É utilizado para calcular os pontos de vida
turno e se sua agilidade for maior que a do (PVs) do personagem, sendo os PVs representados
oponente, cada ponto de diferença lhe garante um por RS x 5.
ataque a mais por turno. Em combate a
Os atributos são em um total de 9 , sendo velocidade é de 5m/movimento para cada ponto O poder de fogo é o atributo
Poder de Fogo (PF):
em agilidade. que representa a capacidade de lançar projéteis do
divididos em dois grupos: físicos(6 atributos) e
personagem, no caso de cavaleiros do zodíaco é o
mentais(3 atributos). Agilidade Velocidade (Km/h) quão poderosos são os ataques cósmicos do
1 20 Km/h personagem e a distância máxima que eles são
2 40 Km/h
capazes de atingir.
3 60 Km/h
Força (FR):A força é o atributo que representa a
4 100 Km/h
5 160 Km/h
capacidade física do personagem, o quão forte é
6+ A anterior x2.
sua musculatura, define sua capacidade de
carregar peso e o dano de seus ataques utilizando
o corpo como meio de ataque. Habilidade (HB):A habilidade é o atributo que Inteligência (IT):A inteligência representa a
representa toda a habilidade corporal do capacidade de raciocínio de um personagem, seja
Força Carga (Kg) personagem, determinante para o acerto de seus para o combate, para realizar ou criar técnicas ,
1 200 Kg
para localizar ponto fraco e etc. A primeira vista

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pode parecer inútil, porém se formos analisar, um traiçoeiras e raras que ataquem o espírito e correspondente a um domínio divino sobre
personagem com grande inteligência consegue ilusões. Os maiores exemplos de personagens cujo determinado aspecto do cosmo.
facilmente achar o ponto fraco de seus oponentes atributo espírito é extremamente desenvolvido são
e acertar ataques quase fatais dependendo da os cavaleiros de Virgem cujo cosmo é sempre o Aspecto Rank
estratégia sem necessitar prolongar combates, maior dentre os cavaleiros de Ouro e são 0 Humano Comum
Cavaleiros de Bronze,
personagens inteligentes também são responsáveis praticamente imunes a ilusões.
Estrelas Terrestres,
por ganharem guerras. 1a2
Soldados Marina e
etc...
A força de vontade é uma
Força de Vontade (FV):
Cavaleiros de Prata,
das mais importantes características de um Estrelas Celestes,
personagem, é responsável pela realização de 3a4
Comandantes Marina e
milagres, é o atributo chave para os testes de etc...
morte e etc. O caso mais famoso de personagem Cavaleiros de Ouro,
O cosmo é o que diferencia os cavaleiros e 5a6 Generais Marina, Juízes
com grande força de vontade é o Seiya de Pégaso,
demais servos dos deuses de seres humanos do Inferno e etc...
graças a ela é que ele sempre se levanta mesmo
normais, toda pessoa possui em seu interior um Semi-Deuses , Anjos e
após ser espancado, com a força de vontade ele 7a8
alcança milagres e derrota os deuses. A FV é universo infinito, uma força que não possui limites, etc...
essa força é o cosmo, porém, poucos são capazes 9 a10 Deuses
utilizada para calcular seus Pontos de Fé (PFs) em
de utilizar esta força e ainda mais raros são aqueles
uma razão de 5 PFs para cada ponto de FV. Os PFs
que possuem total domínio do cosmo. Dizem que o
serão explicados mais a frente no manual e são O Rank de todos os personagens é
cosmo é ligado diretamente a vida do cavaleiro, a
extremamente importantes nas batalhas desse determinado pela média da soma de seus 3
sua energia vital e enquanto houver vida , haverá
sistema. maiores aspectos. Exemplo, Shaka de Virgem
cosmo e enquanto houver cosmo haverá vida.
possui 6 / 8 / 6 / 6 (luz) em seus aspectos do
Espírito (ES):O espírito é a característica chave dos Cosmo , logo sua média será 6 e seu Rank será
Na ficha há uma parte dedicada apenas ao
cavaleiros, representa sua alma e a força de seu cavaleiro de Ouro, mesmo possuindo um dos
cosmo, possuindo 4 aspectos (Criar, Controlar,
cosmo já que o cosmo é proveniente da alma do aspectos 8.
Expandir e elementos ) , esses aspectos significam
ser humano. O espírito é utilizado para calcular
o domínio e especialização dos personagens ao
seus Pontos de Cosmo(PCs) em uma razão de 5 PCs
utilizar o seu cosmo. Cada aspecto possui um valor
para cada ponto em espírito. Esse atributo é
que varia de 0 a 10 , sendo 0 o valor
utilizado em testes para resistir a técnicas
correspondente a um humano comum e 10 o valor

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A tabela a seguir demonstra os aspectos e suas utilidades de acordo com sua pontuação nelas:

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Neste RPG o cosmo é responsável por ferimentos existentes, apenas garante com que o Exemplo de Técnica Especial :
diversas coisas, que serão explicadas e listadas a personagem continue de pé enquanto houver PCs
seguir. disponíveis para tal , portanto um personagem Nome:Pó de Diamante
sofrendo de grave hemorragia ou envenenamento,
Descrição:O cavaleiro de cisne realiza uma dança
recebendo dano contínuo continuará nessas
cobrindo toda a constelação de cisne e concentra
condições e morrerá em poucos turnos se os
energia congelante em seu punho direito,
ferimentos não forem tratados.
disparando uma rajada de ar gélido capaz de
Uma das possíveis utilizações do cosmo é congelar superficialmente aquilo que tocar.
para aumentar o dano de seus golpes ou sua
defesa. O sistema para isso é simples, qualquer Requisitos:Criar 1, Controlar 1, Gelo 1.
personagem que possua pelo menos 1 ponto em
Custo:3 PCs (Soma de todos os pontos de aspectos
expandir é capaz de aumentar sua força de
Talvez a marca registrada dos personagens requisitos).
ataque(FA) ou sua força de defesa(FD) em +1 para
cada ponto em expandir, porém isso custa 1 PC de CDZ seja as suas técnicas especiais utilizando do
Dano: 1d6 + Expandir*5+PF (1d6+0+PF).
para cada +1 FA/FD aumentada desta maneira. cosmo, é graças ao cosmo que Shiryu pode disparar
seu poderoso Cólera do Dragão por exemplo. Efeito: Congelamento Superficial– O oponente faz
um teste de Resistência, se falhar perde 1 ponto de
Todo personagem começa com uma técnica
AG, HB e AR.
especial ou mais dependendo de como ele criou a
ficha, das vantagens e etc. Toda técnica especial
possui um nome e descrição feita pelo jogador
descrevendo como o ataque é realizado, o que ele Como demonstrado no exemplo acima,
Com a utilização do cosmo é possível causa e etc, após isso o narrador ficará quanto mais poderosa e complexa a técnica,
recuperar seus PVs e continuar lutando, tal como encarregado de descrever o sistema do ataque maiores serão os requisitos e custo para utilizá-la.
foi dito anteriormente, enquanto houver cosmo, bem como seus bônus, dano e determinar seu
haverá vida. O sistema de recuperação de vida gasto. Os efeitos, danos, bônus e etc dás técnicas O número de técnicas que um personagem
utilizando cosmo é simples , você pode a qualquer são baseados nos aspectos do cosmo na ficha do pode possuir é igual a soma de todos os seus
momento em seu turno declarar que irá utilizar personagem. aspectos do cosmo dividido por 5, arredondado
esta manobra, gastando 2 PCs para recuperar 1 PVs para cima.
, nesta razão. Essa manobra não fecha ou cura

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seu acerto. Se sofrer dano a concentração é Pontos de Cosmo Extras(+1)O: personagem possui
perdida. uma quantidade de pontos de cosmo maior do que
o normal, para cada ponto nesta vantagem o
Super Velocidade (+1): O personagem se personagem recebe +2 Espírito SOMENTE para
movimenta com maior velocidade do que o calcular seus pontos de cosmo. Esta vantagem
normal. Recebe +2 em agilidade para calcular Instinto Assassino (+1):O personagem possui o
pode ser comprada um número de vezes igual a 10.
esquiva e números de ataques por turno. Esta instinto de um animal selvagem, durante um turno
vantagem pode ser comprada várias vezes até um ele deve se concentrar observando o oponente
máximo de 5. para no turno seguinte realizar um ataque que
ignore completamente a armadura divina do Teleporte (+2):O personagem pode desaparecer e
oponente. reaparecer em outro lugar instantaneamente, a
distância que o personagem pode se teleportar é
Pele Rígida (+1):O personagem possui uma pele de 10 metros para cada ponto de Habilidade até
muito mais rígida do que o normal. Recebe +1 FD. HB 4 , com H5 o limite do teleporte é até onde a
Esta vantagem pode ser comprada várias vezes até Postura Imóvel (+2):O personagem adota uma
visão alcança e acima de H5 o personagem pode se
um máximo de 5. postura imóvel, sacrificando assim seu ataque.
teleportar até onde já tenha estado ou sinta um
Enquanto estiver nessa postura o personagem não
pode atacar, porém triplica sua armadura para cosmo conhecido.
calcular sua FD.
Sortudo (+2 ou +3):O personagem é alvo de
grande sorte , sempre que ele falhar em algum Tiro Múltiplo (+2):O personagem é capaz de
teste pode avisar ao mestre que utilizará desta realizar diversos ataques a distância em uma única
vantagem e rolar novamente os dados. Por 2 Pontos de Vida Extras(+1):O personagem possui
ação, o limite desses ataques é igual a sua
pontos esta vantagem só pode ser utilizada uma uma quantidade de pontos de vida maior do que o
habilidade, logo um personagem com HB 5 pode
vez por sessão, por 3 pontos ela pode ser utilizada normal, para cada ponto nesta vantagem o
disparar até um máximo de 5 ataques a distância
três vezes por sessão. personagem recebe +2 Resistência SOMENTE para
por turno.
calcular seus pontos de vida. Esta vantagem pode
ser comprada um número de vezes igual a 10.

Ataque Infalível (+2):O personagem pode se Ocultar Presença (+1):O personagem é capaz de
concentrar durante um turno inteiro sem receber apagar totalmente seu cosmo e sua existência para
dano, no próximo turno dobre sua H para calcular passar despercebido ou não poder ser rastreado,

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para isso basta anunciar ao mestre. Neste estado o Para comprar esta vantagem é necessário possuir requisito acima devem passar em um difícil teste
personagem não pode realizar nenhuma ação algum aspecto do cosmo 5 no mínimo. de habilidade -3 eespírito-2.
utilizando cosmo.
Sétimo Sentido Permanente (+3): O Sétimo
Sentido Permanente não exige um teste e fica
sempre ativado. Além disso, o sétimo sentido Nono Sentido (X):O nono sentido ou vontade
Mestre (+1):O personagem possui um mestre que permanente permite que a cura utilizando cosmo divina é o sentido que somente os deuses
o treinou e ensinou tudo. Em termos de jogo um cure ferimentos e tão SOMENTE ferimentos em possuem. Com essa vantagem o personagem é
personagem que possua um mestre pode possuir uma razão de 1 PVs para cada 1 PCs. Para comprar capaz de aumentar sua FA e FD em +3 para cada
técnicas especiais que exijam +2 pontos de esta vantagem é preciso possuir o sétimo sentido PCs gasto.
aspectos do cosmo além do que ele começa. temporário.

Fama (+1 ou +2):O personagem por algum motivo


Sacrifício Heróico (+1):O personagem pode Velocidade da Luz (+3):A velocidade da Luz é a possui fama e é conhecido e bem falado. Por 1
realizar um último movimento, sacrificando sua velocidade com que os cavaleiros de Ouro e ponto a fama é somente conhecida entre seus
vida, convertendo metade desses pontos de vida companheiros de armas, por 2 pontos a fama do
em dano e realizar um último ataque. Após esse aqueles que despertam o sétimo sentido se personagem é conhecida até pelos seus inimigos. O
movimentam. Em termos de jogo essa vantagem
ataque o personagem é considerado morto. dobra sua agilidade para calcular sua esquiva e personagem deve adicionar a sua história o motivo
número de ataques por turno e sua habilidade para da fama. Em termos de jogo, o personagem com
acertar seus ataques. fama recebe +2 em teste de intimidação e lábia.
Sétimo Sentido Temporário (+2):O sétimo
sentido é o cosmo final , somente aqueles que
possuem o domínio do cosmo podem alcança-lo. O Oitavo Sentido (X):O Oitavo Sentido ou Arayashiki Telecinese (+2):O personagem possui o poder de
Sétimo Sentido temporário dá a capacidade ao é a capacidade de se mover livremente pelo utilizar a mente para movimentar objetos ou
personagem de aumentar sua FA ou FD em +2 para submundo sem estar sujeito as leis do submundo. pessoas. Em termos de jogo o personagem pode
cada 1 PCs. Para alcançar o sétimo sentido Aqueles que possuem algum aspecto do cosmo 8 levitar 50 Kg para IT 1 , 100 Kg para IT2 , 200 Kg
temporário é necessário passar em um teste de são capazes de alcançar o oitavo sentido para IT3 , 500 Kg para IT4 , 1000 Ton. Para IT5 ,
Habilidade -2 elogo após em um teste de Espírito automaticamente pagando apenas 1 ponto de multiplique por 5 para IT acima de 5. Para utilizar
-1. O Sétimo Sentido ficará ativo durante um personagem para isso. Os que não atendem o esse poder em pessoas o personagem devepassar
número de turnos igual a sua Resistência. em um teste de IT com redutor igual a FV do

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oponente, porém o personagem atingido é realizar um teste de IT-2 para descobrir se as alguém, seu oponente recebe um redutor de -2 no
considerado imóvel enquanto for alvo da ilusões são verdadeiras. teste contra você.
telecinese. Objetos arremessados com esse poder
causam 1d6+IT de dano. Conhecimento Lemuriano (+2): Você tem na sua
mente os conhecimentos lemurianos, que lhe
permitem além de consertar as armaduras, Aparência Inofensiva (+1):Por algum motivo você
também trazê-las de volta à vida. Para isso algum não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco
Telepatia (+2):O personagem possui o raro poder jogador precisa sacrificar metade de seus PVs. Só ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô
de ler a mente das pessoas e se comunicar com funciona se o jogador tiver também a perícia barrigudo, uma menininha segurando pirulito...
elas através da mente. O personagem realiza um Máquinas. você escolhe o motivo. Além de outros benefícios,
teste de IT e se conseguir recebe +2 em qualquer como entrar em lugares prote-gidos sem levantar
teste realizado contra o oponente. Para escapar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
dessa telepatia é necessário esvaziar a mente com também ajuda em combate. Ela vai surpreender
um teste difícil de IT-3. Percepção de Batalha (+2):Também conhecido seu oponente — você ganha uma ação extra antes
como “Um Golpe não Funciona 2x contra o mesmo do primeiro turno de um combate. Esse truque não
cavaleiro”, todos começam com uma versão funciona com ninguém que já tenha visto você
Ilusões (+1):O personagem é capaz de criar ilusões simplificada dessa vantagem, que lhe permite um lutar, e também não engana duas vezes a mesma
teste de H-2 para ganhar H+1 na esquiva e FD pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e
com seu cosmo, porém apenas ilusões óticas, contra determinado golpe do inimigo (A percepção ser Monstruoso ao mesmo tempo.
capazes de enganar apenas a vista. Para criar as conta como um movimento). Com esta vantagem
ilusões gasta-se 1 PCs e após +1 PC por turno para você ganha H+3 na esquiva e na FD contra certo
mantê-las, os oponentes devem realizar um teste golpe do inimigo.
de IT para descobrir se as ilusões são verdadeiras Corpo em Espada (+3):Seu corpo é treinado e por
ou falsas, ou tocá-las. conta disso todos os seus ataques utilizando as
mãos ou os pés contam como dano por Força
Aparência Deslumbrante (+1):Você é muito (Corte) e Vorpal.
atraente, daqueles que não pagam para entrar em
Ilusões Avançadas (+2):O personagem é um festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir
mestre na arte das ilusões conseguindo criar na festa delas! Para você, qualquer teste de que
ilusões perfeitas que enganam todos os sentidos. envolva sua aparência possui duas dificuldades Deflexão (+1):Você tem chance de se proteger
Para criar essas ilusões gasta-se 1 PC e após +1 PC menores. Caso esse teste seja usado contra completamente de um ataque de Força ou Poder
por turno para mantê-las, os oponentes devem de Fogo (deve escolher ao comprar), sem sofrer

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quase nenhum dano. Com esta vantagem, você • Oração da bravura: você invoca uma força divina
pode gastar 2 PCs e duplicar sua Resistência para para vencer seus inimigos. Recebe FA+1.
se defender de um único ataque. A Deflexão é uma
defesa. Você não pode se esquivar no mesmo • Oração da coragem: você recebe +2 para resistir Assombrado (-2): Existe algum tipo de
turno que usar Deflexão. a qualquer tipo de medo, mágico (como a magia assombração, fantasma ou aparição dedicada a
pânico) ou natural. atormentar você. Pode ser alguém que você
matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa
• Oração da proteção: você recebe +1 em testes de que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse
Imune (+2): Seu corpo é imune a venenos ou Resistência até o fim da cena. fantasma além de você. Ele só deixa você em paz
doenças, você não recebe dano algum por este tipo quando está satisfeito ou cansado. Sempre que
de dano. • Oração da salvação: em seus últimos momentos
você entra em combate, o mestre joga um dado:
você pede para sua vida ser poupada. Você pode
um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
ignorar o teste de morte e recuperar 1 PV.
apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma
Oração (+1):Você invoca uma força espiritual que • Oração da piedade: você pode pedir proteção penalidade de –1 em todas as suas características
te ajuda em alguns momentos. Você pode rezar á enquanto não pode se proteger. Se alguém tentar até que ele vá embora. Um conjurador
alguma divindade, criatura poderosa ou um ferí-lo enquanto você está indefeso, deve passar Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar
espírito de grande sabedoria que lhe concede por um teste de Resistência, se falhar, o atacante magias.
bençãos. irá poupá-lo.
Esta desvantagem também pode significar alguma
Não é como a vantagem Clericato, que faz de você Usar essa vantagem custa 2 PMs e uma ação doença ou, para construtos, algum tipo de mal-
um sacerdote ou cultista de alguma ordem. Você é completa. funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma”
um abençoado, apóstolo ou alguém com uma também pode aparecer para incomodá-lo em
conexão espiritual grandíssima. Você não pode fazer o mesmo uso da oração mais outras ocasiões.
de uma vez por cena. Por exemplo, fazer duas
Essa vantagem tem os seguintes usos: Orações da bravura pra receber FA+2 ou fazer a
Oração da salvação para impedir o teste de morte
• Conselho divino: em momentos de dúvida, você Atrapalhado (-1):Você é desastrado, faz parecer
duas vezes seguidas. Os efeitos de cada oração
pode ter uma revelação de qual é a melhor escolha que tudo é complicado, sempre se enganando ao
dura até o fim da cena. Você não pode ter duas
a se fazer (exemplo: o mestre dirá se é mais seguro fazer alguma coisa, tropeçando ao andar,
orações ativas ao mesmo tempo.
ir para esquerda ou para direita). Você recebe +2 embolando as palavras e não dando a informação
em Intuição. certa, não consegue seguir orientações e dicas.

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Tudo que vai fazer é certo de você errar. Você 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser de combate honrado, um contra um) ou capturado
recebe -2 em todos os testes de característica. humano ou, por omissão, permitir que um ser (em qualquer situação), você deve tirar a própria
humano sofra qualquer mal. vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)

2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de Códigos dos Deuses: alguns seguem os dogmas dos
Azarado (-1): Tudo de ruim sempre acontece com seres humanos, exceto quando essas ordens deuses do panteão. Veja a lista a seguir:
você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o violam qualquer outro Código que você possua.
vilão sempre escolhe-o como alvo daquele ataque mas contra oponentes
• Athena: Não usar ar
especial; chove só na sua cabeça... Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de desarmados, não atacar em grupo um único
oponente sozinho, a não ser que este seja um
Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Deus. Defender Athena e o Santuário com sua vida.
com seu grupo, atraindo sofrimento como um Arena).
para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo • Hades: Nunca deixar um oponente vivo.
o mestre pode criar uma situação horrível– para Código do Caçador: nunca matar (combater ou Obedecer a todas as ordens de Hades e proteger o
você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um capturar, quando necessário, mas nunca matar) Submundo e o Castelo de Hades com a vida.
crítico sem que seu oponente precise rolar os filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.
Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre • Poseidon: Proteger o Templo de Poseidon e os
dados, falhar automaticamente em um teste escolher como oponente a criatura de aparência mares com sua vida. Acatar todas as ordens de
qualquer ou ter um Segredo revelado.
mais perigosa que esteja à vista. Poseidon.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher • Odin: Proteger Asgard com sua vida. Acatar
Cabeça de Vento (-1):Você não consegue se (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo qualquer ordem do representante de Odin e nunca
concentrar, mesmo quando corre risco de morte. quando atacado, e nem permitir que seus recusar um combate.
Você sofre uma penalidade de -2 em todos os companheiros o façam. Sempre atender um pedido
testes de perícia. de ajuda de uma mulher. • Ares: Não poupar oponentes. Nunca recusar um
combate.
Código do Combate: nunca atacar um oponente
indefeso, ou em desvantagem numérica. • Artemis: Nunca pisar no chão enquanto o Sol
Código de Honra (-1):Você segue umcódigo rígido ainda estiver brilhando no céu.
que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado
coisa. com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja • Apollo/Abel: Nunca lutar sob a luz da lua.
reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações

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Código da Dignidade: nunca trapacear, nunca Covarde (-1 ponto):Você com certeza não foi feito Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –H1
enganar nem cometer fraudes. Você acha a trapaça para combate. Mesmo quando mais precisa você para ataques à distância e esquivas).
algo muito baixo e por isso nunca faz. não consegue lutar direito. Toda vez que entrar em
combate contra oponentes em maior número ou Um cego também sofre um redutor de H –1 e PdF–
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida que pareçam mais fortes e intimidadores que você, 1 para notar inimigos escondidos, utilizando
(ou de um ente querido seu), você fica a serviço deve passar por um teste de Vontade Difícil. Se apenas seus outros sentidos (em algumas
dessa pessoa, até conseguir devolver o favor falhar você foge como se tivesse Fobia. Caso não situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o
(salvar sua vida). possa ou não consiga fugir, você permanece como teste nem mesmo será permitido).
se tivesse a desvantagem Medroso e sofre -2 na FA
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, Qualquer Sentidos Especiais ligados a visão são
se entrar em combate. Você pode fazer um teste
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais anulados pela cegueira. Contudo, para certas
de Vontade Formidável (-1 no teste ou ND 12) para
fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. criaturas que não dependem da visão— como
aliviar seu medo e não sofrer os efeitos da
morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, desvantagem Medroso.
esta será uma desvantagem de–1 ponto.
mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir
que seus companheiros o façam. 1 ponto): você tem uma deformidade
• Corcunda (–

Código da Redenção: jamais atacar sem na espinha que o força a andar curvado e com
dificuldade. Você sofre -1 em todos os testes
provocação, sempre aceitar um pedido de Deficiência Física (0 a -2 pontos): envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de
rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é
Pontos de Vida. • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de
de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta H.
Sempre que você viola um Código, você perde 1 PE. condição é cancelada se você adquirir Audição
Códigos que vem acompanhado de kits, como os Aguçada, restaurando sua audição normal (mas • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em
clérigos e paladinos, o mestre pode fazer com que neste caso sem oferecer os benefícios normais da uma das pernas (ou nas duas) , e não consegue
ele não possa usar os poderes do kit até que ele vantagem ou magia). caminhar direito. Você sofre H-2 para efeitos de
cumpra uma penitência lançada por um clérigo de deslocamento. Se a sua H cair para 0 ou menos,
posto superior da mesma divindade. • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de seu deslocamento em combate torna-se 1 metro
H –1 para fazer ataques corporais, e H–3 para por movimento.
Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no ataques à distância e esquivas (personagens com
valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito
honrado e bonzinho...).

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• Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um se entrar em combate. Você pode fazer um teste
uma das mãos ou ela é disfuncional e não redutor de H–1 em testes para notar inimigos de Vontade Formidável (-1 no teste ou ND 12) para
consegue manipular objetos com a mesma escondidos (em algumas situações, caso você não aliviar seu medo e não sofrer os efeitos da
destreza. Você sofre -1 em todos testes consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). desvantagem Medroso.
envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
Você pode ler os lábios de alguém se tiver a
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia
dificuldade para se comunicar, exceto com de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são Devoção (-1): Você é devotado a um dever
personagens ligados a vantagens ou desvantagens cancelados pela surdez. sagrado, uma grande missão ou uma profunda
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse
Testes de perícias que envolvam ações sociais • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou dever, e nada mais importa.
(como Arte, Manipulação, Liderança, Crime e etc)
enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um Um personagem com uma Devoção raramente se
terão uma dificuldade acima.
redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz,
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o Também sofre um redutor de–1 em testes para não consegue se empenhar na tarefa: sempre que
cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações notar inimigos escondidos. Esta condição é está envolvido em qualquer coisa que não tenha

esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor
de um trog não terá efeito sobre você), mas de –1 em todas as suas características.
sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os
também pode colocar você em perigo (você não
benefícios normais da vantagem ou magia). Você não pode possuir uma Devoção que seria
pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo
usada em todas as situações de combate, como
queimando).
“derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar

Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto minha força”. Concluir uma aventura também não
Covarde (-1 ponto):Você com certeza não foi feito
pode ser considerado uma Devoção.
para combate. Mesmo quando mais precisa você
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode
não consegue lutar direito. Toda vez que entrar em
dizer se um alimento está estragado. Por outro
combate contra oponentes em maior número ou
lado, você raramente passa fome, pois consegue
que pareçam mais fortes e intimidadores que você, Doença (-1 a -2 ):Seu corpo sofre com alguma
comer coisas capazes de revirar o estômago de um
deve passar por um teste de Vontade Difícil. Se doença ou maldição, seja qual for o malefício, isso
avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta
falhar você foge como se tivesse Fobia. Caso não te causa mal e te prejudica durante uma boa parte
desvantagem.
possa ou não consiga fugir, você permanece como do tempo.
se tivesse a desvantagem Medroso e sofre -2 na FA

11
Você possui uma doença que afeta você de alguma efetiva para erguer peso como se tivesse F2, se esgotado, sofrendo uma penalidade de–1 em
tiver PdF4 vai ter alcance de tiro como se tivesse todas as características durante uma hora. Se
maneira, seja com dores corporais, fraqueza nos PdF2, e assim por diante. Sempre arredondar para entrar em Fúria outra vez nesse período, as
músculos, desorientação, dores de cabeça, tontura baixo. penalidades são cumulativas.
ou qualquer outro efeito prejudicial.
Fragilidade (-2):Seu corpo é frágil, tendo uma
Escolha uma de suas características para sofrer constituição física fraca, não suportando muita dor
uma enfermidade. Essa característica irá sofrer um e facilmente quebra um osso. Qualquer pequena Insano (0 a -3):Você é louco. Após dois minutos de
redutor de -2 por algum tempo. Isso depende de ferida é mais grave para você. conversa, ninguém acredita ou confia em você.
quantos pontos terá essa desvantagem. Por -1
ponto essa doença te afeta durante 12 horas Toda vez que sofrer dano, você perde o dobro de Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
menos sua Resistência, se tiver R3 por exemplo, a PVs que perderia. Por exemplo, em um combate
suaves, não pagam pontos por desvantagens
doença irá te afetar durante 9 horas (mínimo uma seu inimigo te ataca com FA= 15, você se defende e
(valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem
hora) durante o seu dia. Por -2 pontos a doença irá consegue FA= 9, sobrando 6 pontos, porém como
ser adquiridas em campanha, como efeito de
te afetar durante 24 horas menos sua Resistência seu corpo é bastante frágil, você sofre o dobro do
alguma magia, maldição ou ataquenespecial de
por dia. que sofreria, perdendo 12 PVs com esse ataque.
criaturas.
Essa doença não pode ser curada por cura mágica
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
comum nem por remédios simples. O mestre pode
dizer que o personagem precisa buscar uma cura Fúria (-1): Sempre que você sofre dano ou fica
temporariamente com um teste de –S3 (ou um
para sua doença, onde pode necessitar coisas raras irritado por qualquer motivo (a critério do mestre),
teste normal, caso apareça na descrição de cada
ou rituais antigos. deve fazer um teste de Resistência.
insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e testes em situações extremas.
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Lembre-se também que, em todas estas variantes,
Fracote (-1):Você não é tão forte, nem tão esperto Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais
o efeito normal de Insano (ninguém confia em
quanto deveria ser, sempre tendo características pode se esquivar, usar magia, ou qualquer
você) continua valendo; mesmo que seu problema
mais fracas que o normal. vantagem que use PMs ou P Fs.
não seja evidente, você ainda fala e se comporta
Suas características estão numa escala de atributo A Fúria só termina quando você ou seu oponente de forma estranha e suspeita.
pela metade (ver no capítulo 2, Os Números). Por são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
exemplo, caso você possua F4, você vai ter força Quando tudo acaba, você fica imediatamente

12
Você recebe um redutor de -1 em qualquer teste Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, regras, é o mesmo que ser Inculto (-1 ponto): você
que use a característica Expressão. Apenas você sofre uma penalidade de -2 em todos os não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com
personagens representados por uma vantagem ou testes, mesmo que não houvesse nada que você outras pessoas.
desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido pudesse fazer para evitar o acidente! Esta
Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. penalidade dura 1d dias. 2 pontos): você pode perder
• Depressivo (–
subitamente a motivação de viver, algo perigoso
Algumas formas de Insano são idênticas a certas 1 ponto): existe alguma coisa que
• Compulsivo (– quando acontece em combate! Em regras, é o
desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, você precisa fazer constantemente, pelo menos mesmo que Assombrado.
Assombrado e outras. Novamente, isso acontece uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa,
porque tais problemas mentais podem ser comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler • Dupla Personalidade (0 pontos): você é duas
adquiridos em campanha. quadrinhos... alguma coisa que consome pelo pessoas ao mesmo tempo, uma hora é alegre e
menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de bobo, de repente é agressivo e melancólico. Você
• Caridoso -1
( ponto): a mesma coisa que o Código uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um t este muda de comportamento de uma hora para outra,
de Honra dos Heróis— você não consegue resistir de S por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que pensando e agindo diferente quando suas
ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades. estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua personalidades mudam! No entanto, a mudança
compulsão. Você não pode ter como compulsão não
• Cleptomaníaco 1(–ponto): você rouba coisas de alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
que não precisa, não por seu valor, apenas por está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer
serem interessantes. Sempre que surgir a chance • Curioso (–1 ponto): você não consegue se situação de perigo, o mestre rola um dado; um
de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um controlar; simplesmente precisa abrir os armários, resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua
teste de Sabedoria para evitar. saber o que está do outro lado daquela porta ou outra personalidade. Uma personalidade não se
para que serve aquele botão vermelho — e se ele lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes
Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o você nem acredita que tem esse problema!
realmente causa a autodestruição da nave!
produto de seus roubos, e lutará para evitar que
isso aconteça. Esta não é a curiosidade natural de qualquer • Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
aventureiro (”Vamos ver o que tem na
• Complexo de Culpa 1(–ponto): você sente-se concentrar em alguma coisa na qual não está
masmorra?”), mas uma versão patológica e
responsável por todas as pessoas próximas, como interessado (qualquer coisa não ligada a uma
autodestrutiva dela.
companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você
amigos... • Demente (–1 ponto): sua inteligência e sofre uma penalidade extra de– 1 (cumulativo com
capacidade de aprendizado são reduzidas. Em

13
quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo sempre querendo tudo só para você, sofrendo de etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer
algo que você não deseja muito fazer. inveja e cobiças extremas. Sempre tentará pegar grupo grande que seu personagem possa encontrar
todo o tesouro pra sí mesmo, nunca faz favores de com certa frequência. Quando se deparar com um
1 ponto): você acredita ser alguém ou
• Fantasia (– graça, sempre pedindo algo em troca. Nunca membro desse grupo, você precisa fazer um teste
recusa oportunidades de ganhar dinheiro ou uma de S-1. Se for bem-sucedido, você consegue se
alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer
recompensa que pareça vantajosa. Quem te controlar, agindo friamente com relação ao objeto
alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um
conhece desconfia de você (e com razão!), tendo de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em
mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!)
uma espécie de Má Fama entre seus ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar
Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar
companheiros. por perto, você precisa fazer novos testes de S-1 —
sua fantasia para todos à volta.
falhando em dois testes consecutivos, você ataca!
• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e O alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes óbvio que representa risco real para você (como
de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa
(inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) criminosos, membros de gangues rivais, etc.).
coisa, deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar,
quando está sem nenhum companheiro.
fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira
• Megalomaníaco 1
(– ponto): você acredita ser
em velocidade máxima (mesmo efeito da magia • Histérico ( –2 pontos): você pode começar a rir ou invencível, imortal, alguém destinado a realizar um
Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que grande objetivo — e acha que ninguém jamais
você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que Assombrado. conseguirá detê-lo!
você encontra em pelo menos 25% do tempo
(lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, • Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, Você com freqüência ignora perigos que poderiam
pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
comum, que você encontra 50% do tempo cometer um assassinato quando o prazo se nunca foge e sempre luta até a morte.
(escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 esgotar, deve fazer um teste de Sabedoria por
pontos para algo que você encontra quase o tempo hora; uma falha significa que vai tentar atacar e • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade
todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um
altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) dizer que esta desvantagem não é recomendada teste de Sabedoria pode vencer
para personagens jogadores?). momentaneamente sua insanidade e dizer algo
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
• Intolerante 1
(–ponto): você não gosta, desconfia teste em segredo, para que os jogadores não
1 ponto): você nunca divide nem
• Ganancioso (– ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que sabiam se podem confiar no colega.
empresta seus bens pessoais com ninguém, considera diferente de você. Escolha um gênero,

14
1 ponto): igual a Devoção.
• Obsessivo (– começa a andar enquanto dorme. Você não pode • Vaidoso (–1 ponto): você é extremamente
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. fanático por si mesmo ou por algum detalhe seu
1 ponto): você não confia em
• Paranoico (– (beleza, força, inteligência) e fica irritado quando
ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria sua superioridade é questionada ou desmerecida.
aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela vida. Você fala sobre você e se exibe a todo o tempo.
magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue
descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em Embora não tenha coragem para se matar, sempre Caso alguém discorde de você ou diga que você
uma estalagem ou outro lugar seguro, você procura oportunidades de morrer — desafiando não é isso tudo você sofre os efeitos da insanidade
recupera PVs, PFs, etc, como se estivesse em lugar inimigos poderosos, correndo riscos Intolerante contra aqueles que não concordaram
inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à desnecessários, fazendo coisas de forma com você.
sua Resistência). impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas
não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma
1 ponto): você possui uma ausência
• Psicopata (– vez que não recebe nenhum ponto em aventuras
de sentimentos, não se importando muito com o durante as quais tenha morrido). Má fama (-1):Você é infame. Talvez você tenha
bem estar dos outros e geralmente finge esses fracassado em alguma missão importante, foi
sentimentos. Você é frio e insensível e não sente • Tarado (–1 ponto): você tem um complexo de derrotado ou humilhado publicamente, é um ex

remorso ao causar mal à alguém, por isso, você safadeza acima do normal, sendo bastante obsceno criminoso tentando se regenerar, pertence a uma
geralmente comete atos cruéis e não se arrepende. e cometendo ou querendo cometer atos sexuais à raça detestada... Por algum motivo, ninguém
todo o tempo. Você é automaticamente falho em acredita ou confia em você, seja de forma
• Sádico -1( ponto): você se delicia com a qualquer teste para resistir a Sedução e Lábia. Ao merecida ou não.
crueldade e o sofrimento de outras pessoas, se deparar com uma oportunidade de abusar de
torturando-as físicamente ou mentalmente. Um alguém ou cometer algum ato sexual, mesmo Você recebe -2 em testes em lugares onde sua Má
sádico sempre escolhe a maneira mais cruel e contra a vontade de alguém, você deve ser bem Fama é reconhecida ou com pessoas que
maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar sucedido num teste de S-2, se falhar você parte reconhecem sua Má fama.
numa situação que você pode fazer mal à alguém para cima de sua vítima como se estivesse em
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil
ou poupá-la, você provavelmente irá querer ver o Fúria, mas apenas com o intuito de molestá-la.
fazer com que confiem em você, e sua presença
sofrimento do mesmo. Você também sofre os efeitos da insanidade
em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos
Distraído quando tem algum rostinho bonito
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role próximo. também. Caso seja constatado algum crime, muito
um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você provavelmente você será acusado e perseguido
mesmo que seja inocente.

15
Maldição (-1 ou -2 ):Você foi vítima de uma amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo Menosprezado (-1):Por algum motivo ninguém te
maldição que o perturba todos os dias. Nada que apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o respeita e te considera um inútil, talvez você tenha
você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre mesmo que uma Maldição. Um mago maligno uma aparência mal cuidada, ou seja pequeno
ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para demais, ou talvez tenha uma reputação não muito
ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a agradável. Por esse motivo você tem dificuldade de
efeito exatos serão decididos pelo mestre. uma Cura de Maldição para recobrar a visão. A lidar com outras pessoas e sempre é subestimado e
decisão de usar deficiências físicas e mentais como desrespeitado.
• Suave (– 1 ponto): mais irritante ou Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de
constrangedora que qualquer outra coisa, esta anime e mangá muitas vezes é cômica, bem Para você, todos os testes sociais são 2 vezes mais
Maldição traz problemas, mas nunca provoca humorada, enquanto uma deficiência difíceis, tendo duas dificuldades a mais no teste (o
nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que possivelmente não será. Tenha cuidado para não Fácil vira Difícil, o Médio vira Desafiador...).
você se transforme em mulher quando molhado acabar ofendendo ou magoando alguém.
com água fria, e depois volte ao normal quando
molhado com água quente.
Pacifista (0 a -2):Você é avesso à violência. Esta
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em Medroso (-1): Você é extremamente covarde, desvantagem é parecida com Código de Honra, e

risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho sente medo de quase tudo, qualquer situação de tem três tipos.
ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 tensão te faz ficar apavorado.
• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai
em todas as características, menos uma, enquanto
Você precisa ser bem sucedido em um teste de entrar em combate para defender a si mesmo e
está nessa forma...), isso acaba sendo um grande
Sabedoria toda vez que se deparar com alguma aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca
problema!
coisa assustadora (um personagem com a haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou
Uma Maldição pode ser removida com a magia desvantagem Monstruoso, um monstro de começar uma briga.
Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso verdade, mortos vivos, um local horripilante, e
1 ponto): a maioria das pessoas
• Relutante (–
o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai qualquer outra coisa que mete medo) se falhar
comuns não gosta de entrar em combate. Você é
exigir algum tipo de compensação por esse grande você sofre os efeitos de Fobia e foge no mesmo
uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma
serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma momento.
penalidade de –2 em sua Força de Ataque.
missão.
Você também sofre um redutor de -2 em magias e
2 pontos): você nunca luta, e sua
• Não Matar (–
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, vantagens que causem medo ou pânico,
Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode,
ser deficiente ou insano é o mesmo que ser Intimidação ou Tortura.
entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer

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dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, que é mais sensível que os demais, onde causa derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma
fica inconsciente e não precisa fazer Testes de mais dano caso alguém atinja esse ponto. razão, você sofre uma penalidade de –1 em todos
Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim os testes durante um dia. Caso você faça isso em
sofre uma penalidade de–2 na Força de Ataque. Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna algum local onde seja crime, ou alguém que acha
com ossos frágeis, seu coração é quase fora do isso errado veja seu comportamento, é bem
peito, sua fonte de energia fica nas costas, você irá provável que você receba Má Fama ou Procurado
decidir onde é seu ponto frágil. temporariamente.
Ponto Fraco (-1):Você ou sua técnica de luta tem
algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça Toda vez que for atingido nesse local, você terá R0
seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando para calcular sua FD.
luta com você. Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos
uma vez.
Preguiçoso (-2):Você não gosta de trabalhar e faz
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar As classes são em um total de 12 , cada uma
lutador quando o observa em ação. Faça um teste fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes representando um deus e possuindo diferentes
de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga por
de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e vantagens de classe, pontos de atributos , pontos
sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o de aspectos de cosmo e etc.
descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar Defesa). Caso fique sem PFs, você para o que está
com ele. fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa
tranquilamente, até “recuperar as forças”... Esta é
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto uma desvantagem mortal para qualquer um que
Fraco será automaticamente conhecido por quase possa entrar em combate.
todo mundo! Atributos: 20 pontos.

Aspectos do Cosmo:2 pontos.


Sanguinário (-1): Para você, neutralizar um
Ponto Frágil (-1):Uma parte do seu corpo não oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Desvantagens:Até -2.
possui defesas e acaba ficando exposta para os Você nunca usa ataques que possam apenas
inimigos, e quando eles percebem isso eles se desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando Benção de Athena:Por serem os cavaleiros mais
fracos dentre os 88 cavaleiros de Athena, os
aproveitam. Você possui um ponto no seu corpo suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso
cavaleiros de Bronze recebem atenção especial da
seja forçado a abandonar um inimigo apenas

17
deusa que concede uma vez a cada aventura uma Luz de Ouro:Os doze cavaleiros de Ouro estão no imortalidade é anulada caso alguém consiga
ressureição. topo dos 88 cavaleiros de Athena e suas construir o rosário de 108 contas.
constelações estão na trajetória do Sol,
Arena dos Heróis:Os cavaleiros quando lutam no armazenando assima a energia do Sol. As
Santuário de Athena recebem FA+1 e FD+1. armaduras de Ouro emitem um grande brilho
dourado que ilumina qualquer ambiente escuro e
quando estão juntas possuem a capacidade de
ressoar e emitir uma luz tão poderosa quanto a luz
do Sol. Atributos: 34 pontos.

Cosmo Curativo: Os cavaleiros de Ouro podem Aspectos do Cosmo:7 pontos.


Atributos: 30 pontos. com seu cosmo dourado curar ferimentos, curando
1d6 de vida para cada PM gasto. Caso possua a Desvantagens:Até -3.
Aspectos do Cosmo:5 pontos. perícia Medicina, cura 2d6.
Benção de Hades: Por servirem ao senhor do
Desvantagens:Até -3. Arena dos Heróis:Os cavaleiros quando lutam no submundo , os espectros são abençoados com uma
Santuário de Athena recebem FA+1 e FD+1. espécie de imortalidade. Sempre que morrerem,
Pureza de Prata:Dentre os 88 cavaleiros de Athena poderão ser ressuscitados pelo deus dos mortos ,
, os cavaleiros de Prata são aqueles que
representam a força bélica da Deusa, saindo em porém o limite
imortalidade é éanulada
de 10 mortes por Saga.
caso alguém Essa
consiga
muitas missões e por isso são bem treinados, construir o rosário de 108 contas.
recebendo um conjunto inteiro de perícias
gratuitamente. Arena do Submundo:Quando lutam no submundo
recebem +1 FA e FD.
Arena dos Heróis:Os cavaleiros quando lutam no
Santuário de Athena recebem FA+1 e FD+1. Atributos: 24 pontos.

Aspectos do Cosmo:3 pontos.

Desvantagens:Até -2.
Atributos: 40 pontos. Benção de Hades: Por servirem ao senhor do
submundo , os espectros são abençoados com uma Atributos: 44 pontos.
Aspectos do Cosmo:10 pontos.
espécie de imortalidade. Sempre que morrerem,
poderão ser ressuscitados pelo deus dos mortos , Aspectos do Cosmo:12 pontos.
Desvantagens:Até -4.
porém o limite é de 10 mortes por Saga. Essa
Desvantagens:Até -5.

18
Benção de Hades: Por servirem ao senhor do Berserker fica cansado (ele pode realizar apenas
submundo , os espectros são abençoados com uma uma ação ou movimento por rodada) durante uma
espécie de imortalidade. Sempre que morrerem, hora.
poderão ser ressuscitados pelo deus dos mortos , Atributos: 40 pontos.
porém o limite é de 10 mortes por Saga. Essa Benção de Ares:Quando um Berserker chega a 0
imortalidade é anulada caso alguém consiga Aspectos do Cosmo:10 pontos. PVs , ele não rola teste de morte e não fica
construir o rosário de 108 contas. inconsciente, ao contrário, ele continua vivo e
Desvantagens:Até -5. podendo lutar por um número de turnos igual a
Arena do Submundo:Quando lutam no submundo sua Resistência.
recebem +1 FA e FD. Benção de Poseidon:Uma vez por sessão o marina
pode ao custo de 5 PSs se teleportar para o templo
de Poseidon como se utilizasse da Teleportação
Planar. Pode ser usado em combate.

Arena dos Mares: Quando lutam nos Mares


recebem +1FA e FD.
Atributos: 50 pontos.
Atributos: 30 pontos.
Aspectos do Cosmo:15 pontos.
Aspectos do Cosmo:5 pontos.
Desvantagens:Até -4.
Desvantagens:Até -4.
Voo Angelical:Os Anjos do Olimpo podem voar
Benção de Poseidon:Uma vez por sessão o marina Atributos: 36 pontos. como se tivessem a vantagem voo. Sempre que
pode ao custo de 5 PSs se teleportar para o templo
estiverem voando recebem um bônus de +2 H.
de Poseidon como se utilizasse da Teleportação Aspectos do Cosmo:10 pontos.
Planar. Pode ser usado em combate. Proteção do Olimpo:Quando lutam no Olimpo
Desvantagens:Até -3.
recebem +1FA e FD.
Arena dos Mares: Quando lutam nos Mares
recebem +1FA e FD. Fúria Berserker:Quando o berserker chega a 0 PVs
ele deve fazer um teste de Resistência , falhando
ele entra em uma fúria que oferece F+1, R+1 e H+1
e é imune ao medo durante um número de turnos
igual à sua Resistência (após receber o ajuste).
Nesse estado o Berserker sempre irá gastar todos
os seus PMs nos golpes mais poderosos que tiver,
no alvo da sua fúria. Quando a fúria termina, o

19
Berserker sempre irá gastar todos os seus PMs nos Espectro Estrela Celeste 5
golpes mais poderosos que tiver, no alvo da sua Guerreiro Deus de Odin 6
fúria. Quando a fúria termina, o Berserker fica Berserker de Ares 7
Atributos: 60 pontos. cansado (ele pode realizar apenas uma ação ou General Marina 8
movimento por rodada) durante uma hora. Cavaleiro de Ouro 9
Aspectos do Cosmo:15 pontos. Espectro Estrela Celeste
Benção de Odin:O guerreiro deus pode ressuscitar 10
Juíz
Desvantagens:Até -4. quando quiser comoEinherjar uma única vez por Anjo do Olimpo 11
aventura. Guardião de Zeus 12
Benção de Zeus:Uma vez por sessão o Guardião
pode avisar que usará esta vantagem e receber Arena de Asgard: Quando lutam em Asgard
automaticamente um sucesso ou crítico recebem +1FA e FD.
automático sem nenhum custo. 2º Passo:Preencha os campos básicos sobre nome,
idade, aparência e etc , escolha sua armadura e
Arena dos Céus:Quando lutam nos Céus de Zeus após vá na parte das Classes e veja quantos pontos
recebem +1FA e FD. de atributos, desvantagens, aspectos do cosmo
você começa e distribua os pontos.

3º Passo: Elabore a sua história levando em conta


suas vantagens e desvantagens, técnicas, armadura
1º Passo:O jogador deverá rolar 1d12 para decidir escolhida, seja minucioso, pois um bom
quais classes estarão liberadas para ele. O background garante uma melhor aventura.
Atributos: 34 pontos. resultado do dado deverá ser comparado na tabela
abaixo e o personagem poderá escolher qualquer 4º Passo:Avise o mestre para que ele possa avaliar
Aspectos do Cosmo:8 pontos. a sua ficha e finalizá-la.
classe com um número igual ou menor ao sorteado
Desvantagens:Até -3. no dado.

Fúria Berserker de Asgard:Quando o guerreiro Resultado nos Dados Classe


deus chega a 50% de seus PVs ele deve fazer um Cavaleiro de Bronze 1
teste de Resistência , falhando ele entra em uma Espectro Estrela
2
fúria que oferece F+1, R+1 e H+1 e é imune ao Terrestre
medo durante um número de turnos igual à sua Cavaleiro de Prata 3
Resistência (após receber o ajuste). Nesse estado o Comandante Marina 4

20
Maximizar Dano:O personagem causa o máximo concede mais bônus algum, além de não recuperar
de dano em um ataque, ou seja, é como se ele seus pontos de vida normalmente, necessitando
tivesse tirado um acerto crítico. Esse milagre custa ser ressuscitada por algum mestre no concerto de
A fé é um fator muito importante no universo 10 PFs. armaduras.
de Cavaleiros do Zodíaco pois é ela que faz com
que os servos dos deuses continuem lutando. A tabela a seguir demonstra os bônus na FA e
Como foi visto anteriormente em atributos, a Fé é FD e os pontos de vida de cada tipo de armadura.
representada pelos Pontos de Fé (PFs) , quanto Último ato:O personagem usa todos os seus PFs
maior seus PFs , maiores serão os seus milagres. para aumentar a sua FA ou FD na mesma
quantidade de PFs utilizados. Logo após a ação, o
Os PFs podem ser utilizados de diversas personagem cairá desmaiado e deverá rolar seu Pontos de
Tipo Bônus
Vida
maneiras, sempre que alguém usa PFs é dito que a teste de morte normalmente.
Armadura de
pessoa realizou um milagre e a lista de milagres é +1 50
Bronze
vista a seguir. Armadura de
+3 150
Prata
Armadura de
Ouro +5 250
Estrela
Recuperação Milagrosa: Com a recuperação +2 100
Terrestre
milagrosa o personagem é capaz de recuperar seus As armaduras são a marca registrada dos
Estrela Celeste +4 200
PVs ou PCs ao custo de seus PFs , o personagem personagens de cavaleiros do zodíaco , são elas as Juízes do
responsáveis por proteger e garantir grande poder +5 250
pode recuperar uma quantidade de PVs e PCs Inferno
iguais aos PFs gastos desta maneira, mesmo após aos cavaleiros. Neste RPG as armaduras são Robe dos
estar com os PVs zerados. objetos importantes, porém como dito na história Guerreiros +4 200
de CDZ, as armaduras são seres vivos, possuem Deuses
vida e podem morrer. Couraça dos
+4 200
Berserkers
Sucesso Automático:O personagem consegue um Cada armadura possui um determinado Glórias dos
+5 250
sucesso automático em qualquer teste ao custo de bônus de FA e FD, algumas raras exceções possuem Anjos
Platinas dos
10 PFs. armas ou habilidades especiais e todas elas
Guardiões de +6 300
possuem uma quantidade de vida que quando Zeus
zerada significa que a armadura está morta e não

21
Escamas dos com o que tiver a sua disposição, logo após serem vencedor ou os dois morrerem no decorrer da
Comandantes +3 150 narrados os ataques e defesas, os dados serão guerra. O choque de energia funciona da seguinte
Marina rolados e o narrador descreverá o que ocorreu, maneira, ambos rolam seus danos três vezes
Escamas dos passando então para o próximo na ordem de realizando uma disputa de três, aquele que vencer
Generais +5 250
combate. duas das três disputas será o vencedor e receberá
Marina
Armaduras 1/3 do dano total, o perdedor receberá os outros
+7 350 2/3 do dano, esse dano total será a soma da
Divinas
Sohmas/Kamuis +10 500 diferença entre os ataques na disputa de três.
Exemplo: Dohko e Shion usam suas maiores
técnicas, Dohko tira 20,30 e 40 nos seus dados,
As armaduras recuperam o HP somente Existem algumas manobras especiais de
Shion tira 25,25,25 e portanto perde a disputa de
quando guardadas em suas devidas caixas de combate que podem ser utilizadas e elas são as
três, o dano total será (25-20)+(30-25)+(40-30) =
pandora, a taxa de recuperação é de 2 PVs por listadas a seguir:
20 , logo Dohko receberá 7 de dano (1/3 de 20) e
hora ou 50 PVs por dia. Shion receberá 13 de dano (2/3 de 20). Esse dano
Contra Ataque:O contra ataque conta como uma
defesa, aquele que escolhe contra atacar perderá total é subtraído da armadura natural do alvo e

sua próxima ação no turno seguinte. O contra depois de seus PVs.


ataque funciona da seguinte maneira, o defensor
Exclamação de Athena:A técnica proibida por
escolhe contra atacar um ataque que tenha
Athena que só pode ser realizada por três
recebido, ambos atacante e defesa rolam seus
cavaleiros de ouro unindo seus cosmos contra um
danos e descontam de suas respectivas armaduras
O combate é a parte que os jogadores mais único alvo, os cavaleiros que utilizam essa técnica
naturais. O contra ataque só funciona contra
gostam, afinal o que todo mundo quer é meter a são considerados indignos e covardes, ficando
golpes físicos, para golpes de energia existe outro
porrada em geral. marcados na história como os piores de todos. Essa
tipo de manobra chamada choque de energia ou
técnica poderosíssima simula em pequena escala o
guerra de mil dias.
Antes de se iniciar um combate, devem-se poder do big bang, a explosão criadora do universo
rolar a iniciativa, a ordem de combate será Choque de Energia:O choque de energia é o , em termos de jogo soma-se os PCs dos três
decrescente. Normalmente todo personagem pode contra ataque para ataques que usem o cosmo , cavaleiros de Ouro envolvidos nessa técnica para
realizar um movimento e uma ação, o atacante também chamado pelos cavaleiros de Ouro como calcular a FA do ataque.
declara as vantagens que usará, o ataque ou guerra de mil dias pois seus poderes são muito
técnica especial e o defensor reage a este ataque equivalentes e demoraria mil dias para haver um

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que viria levanta seu indestrutível escudo do recebe 12 de dano e tem seus PVs zerados, sua
Dragão que possui a incrível vantagem Deflexão armadura agora possui 34 PVs.
que dobra sua armadura natural conta ataques a
“Seiya de Pégaso e Shiryu de Dragão se distância ”. “Shiryu é mais veloz do que Seiyaoe atinge em
encontram no grande coliseu para lutarem, cheio com sua Cólera do Dragão, Seiya voa longe e
ambos sobem ao ringue e se encaram, os dois Seiya rola 1d6+9 e obtém um incrível acerto crítico cai ao chão desmaiado pelo ataque, a armadura
ate”.
entram em posição de comb dobrando seu Poder de Fogo que era 4 para 8 , de Pégaso já começa a demonstrar os danos pelo
obtendo assim resultado 19 em sua FA , Shiryu combate com rachaduras aparentes no peito e
Ambos rolam suas iniciativas, Seiya rolou 1d6+3 e graças a deflexão de seu escudo dobra sua braço direito”.
obteve resultado 5 , Shiryu rolou 1d6+4 e obteve 6 Armadura Natural de 3 para 6 e rola 1d6+6
, logo Shiryu inicia o combate. obtendo resultado 11 , Shiryu recebe 8 de dano , Esse é o exemplo básico de um combate neste
ficando com 12 PVs de seus 20 srcinais e sua sistema.
“Shiryu começa o combate em direção a Seiya
armadura fica com 42 PVs.
desferindo um gancho com o braço direito , Seiya
tenta se defender segurando o soco com um dos “Shiryu é atingido por diversos meteoros mesmo
braços”. tendo absorvido grande parte do dano com seu
escudo, seu corpo começa a demonstrar sinais de
Por ser uma defesa, Shiryu acertou
cansaço e a sangrar, porém ele fica furioso e seu
automaticamente e rolou 1d6+5 obtendo r esultado
cosmo se acende aparecendo um dragão as suas A experiência é obtida através de várias
10 em sua Força de Ataque , Seiya rolou 1d6+2 e
costas, ele toma posição de ataque e dispara seu maneiras, interpretação, conclusão da aventura,
obteve 6 em sua Força de Defesa, logo Seiya
golpe especial Cólera do Dragão, Seiya sente que combates. A tabela a seguir descreve o quanto de
recebeu 4(10-6) de dano em seus PVs, Seiya agora
não deve receber esse golpe diretamente e tenta experiência é ganha por cada objetivo.
possui 11 PVs de seus 15 iniciais e sua armadura
desviar do ataque pulando para o ”lado .
que tinha 50 PVs agora possui 46 PVs.
Objetivo Experiência
Shiryu possui Habilidade 3 e Seiya possuiagilidade Boa Interpretação 1 PE
“Seiya recebe um poderoso gancho em seu braço
4 , portanto Seiya precisa tirar um incrível Participar da Narração 1 PE
e não consegue segurar o impacto do golpe sendo
resultado 1 no d6 para esquivar com sucesso. Seiya Combate Justo 1 PE
lançado para trás, agora é a vez de Seiya atacar,
rola 1d6 e obtém resultado 2 , não conseguindo Concluir a Aventura
Seiya fica furioso ao receber um gancho certeiro e 1 PE
esquivar, Shiryu rola então o dano de seu cólera do com Vida
decide atacar com sua técnica especial Meteoro
Dragão, 1d6+10 obtendo 14 em sua FA, Seiya
de Pégaso , Shiryu ao perceber o poderoso ataque

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A experiência é utilizada para desenvolver a
ficha do personagem comprando novas vantagens
ou mesmo aumentando seus atributos e aspectos
do cosmo.

A tabela a seguir representa o quanto é


necessário de experiência para comprar
determinadas coisas:

10 PE para cada 1
Atributos
ponto.
20 PE para cada 1
Vantagens
ponto.
Aspectos do Cosmo 5 PE para cada 1 ponto.

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