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Cavaleiros do Zod �aco

O seriado acabou j � faz algum tempo, � verdade... mas aqui eles ainda se recusaram
a ir embora! Aqui est � uma��adapta o do sucesso da TV Cavaleiros
� do Zod aco!

N�o me venha falar que nunca assistiu este seriado; os cavaleiros foram uma das
raz�es para este RPG que
� todos�n s amamos
� existir ( , o Defensores de T quio!). E
eu n�o conhe �o um jovem que nunca tenha visto Seya e companhia atingirem o s �
timo
sentido!

PARTE 1: O MUNDO
Basicamente, o mundo dos cavaleiros � igual ao nosso.
� A �nica
� diferen a que
existem os cavaleiros, que s �o guerreiros que controlam uma energia, o cosmo,
podendo fazer maravilhas com este poder. N �o, esque �a o chi dos st reet fighters: o
cosmo � realmente animal (n �o chega a ser uma dim ki dama de Goku, mas faz
estragos razo �veis!).

Neste mundo tamb �m existem os deuses. Basicamente s �o deuses de mitologias gregas,


mas existem outros (como Odin). Os her �is da s �rie s �o os defensores de Atena (vai
dizer que nunca ouviu falar?). Cada deus tem um bocadinho de cavaleiros para
defend�-lo.

PARTE 2: A S �RIE


A s rie Ares
contra que era
e a exibida na Manchete
luta contra Poseidonfoi basicamente
(lembrando que dividida em 2 partes:
Hilda estava a luta de
sob o controle
Poseidon!). Podemos reparar esta diferen �a na musiquinha de abertura: durante a
primeira fase eles tocavam aquela coisa horr �vel "...os guardi �es do universo, h � o
de deter o mal; o seu destino � combater, por um mundo ideal...", e na Segunda
fase entrou a musica cl �ssica, que todo mundo j � ouviu uma vez na vida (e pior que
a primeira m �sica!) "...p �gasus, ajuda o seu cavaleiro, gelo, drag �o e os
guerreiros, cavaleiros do zod �aco...".

A s �rie come �a com Seya ganhando sua armadura de p �gasus em um combate contra
Cassius. Ele derrota Shina e v � seu rosto (o que s � deixa duas escolhas para a
amazona: am �-lo ou mat �-lo). Shina vai perseguir Seya durante toda a primeira
fase, para mat �-lo, mas n �o consegue. Seya chega na casa de Saori e pede para ver
a sua irm�, Saori diz que se ele vencer o campeonato de luta entre os cavaleiros
ela deixa ele se encontrar com sua irm � (que na verdade era Marin, a amazona que
treinou ele durante mais de 4 anos!).

O campeonato parecia legal, mas no meio da luta entre Andromeda e Unicornio


aparece Ikke, o irm �o mais velho de Andromeda. Ningu �m esperava v �-lo, pois ele
foi mandado para a ilha da Rainha da Morte, e ningu �m jamais voltou de l � com
vida. Por �m Ikke
� n o veio com boas
�� inten es: detonou os cavaleiros e fugui com a
armadura de ouro de Sagit �rio, que era �o pr mio da
�� competi o. Ele e os cavaleiros
das trevas, que viraram seu soldados. Depois de muita persegui ��o, Seya e
companhia conseguem reaver parte das armaduras, e travam um confronto final com
Ikke, que acaba perdendo. Depois Ikke conta que foi mandado pelo Santu �rio para
pegar a armadura.

Em seguida, chega o irm �o de Cassios para pegar a armadura, mas Ikke acaba ficando
bonzinho e, em um �ltimo esfor �o, manda toda a montanha em que eles estavam
abaixo, e morreu. Seya fica apenas com o elmo da armadura, e o inimigo com o
resto. Depois de derrot �-lo, aparece uma amiga de Shina, que tamb �m � derrotada
facilmente. Neste momento eles se separam, e Shun de Andromeda fica com Saori em
uma casa na montanha para defender o elmo. Aparece um inimigo, o cavaleiro de
fogo, e quando Shun estava para ser derrotado Ikke ressurge das cinzas e salva o
dia. A partir deste momento come �am a aparecer os cavaleiros de prata (Seya e
companhia s �o cavaleiros de bronze) e os aliados, os cavaleiros de a �o. Depois de
muito tempo, eles chegam no Santu �rio, Saori � atingida por uma flecha e os
cavaleiros tem 12 horas para passarem pelas 12 casas do zod �aco, onde est � um
cavaleiro de ouro.

Depois de muito sacrif �cio (literalmente!) Seya consegue salvar saori, usando o
escudo de Atena que se encontrava na casa do mestre Ares, que fica depois da casa
de peixes. Saori � salva e destr �i o Ares. Os cavaleiros de ouro que estavam vivos
reconhecem Saori como a verdadeira Atena, e passam a proteg �-la.
A partir da � come �a a Segunda fase, que � contra os guerreiros deuses de Aasgard.
Hilda, a rainha de Aasgard, come �ou a derreter o gelo dos p �los, e est � destruindo
o mundo. Na verdade, ela estava sendo controlada por Poseidon, quando p �s o anel
que ele lhe deu. Os cavaleiros derrotaram 6 dos 7 guerreiros deuses, e pegaram as
safiras de Odin (cada guerreiro deus possu �a uma safira de Odin). O �ltimo
guerreiro deus era Ziegfried, que era invulner �vel a todos os ataques, exceto no
cora��o. Shuryu faz uma for �a e consegue atingi-lo, mas cai logo em seguida. Neste
momento chega um dos generais do mar e conta o plano de Poseidon para todo mundo.
Ziegfried fica louco de raiva e d � sua safira para Seya, e depois explode seu
cosmo e, teoricamente, mata o general do mar (mas na pratica ele volta!). Com as 7
safiras de Odin Seya consegue a armadura de Odin e consegue remover o anel de
Hilda, e ela voltou a ser boa. Mas o n �vel do mar subiu demais, s � sobrou uma
solu��o: descer at � o fundo do mar e destruir os 7 pilares que sustentam os 7
� �
mares. E l v o eles para mais uma batalha.
Eles passam por 6 dos 7 generais e chegam at � o templo de Poseidon, que mantinha a
Saori presa no suporte principal. O �ltimo general era ningu �m mais ningu �m menos
que o irm�o de Ares. Ikke trava uma batalha contra ele e, usando seu golpe
fantasma, descobre tudo: Kanron estava controlando Poseidon. A alguns anos Ares
era um cavaleiro bom, e Kanron era mau. Por causa disto Ares trancou Kanron em uma
pris�o que matava os prisioneiros afogados. Mas ele foi salvo por Poseidon, que
pediu a ele para ser um de seus generais do mar e "acord �-lo" quando ele atingisse
a idade adulta, mas Kanron n �o o acordou e passou a control �-lo. Sabendo disso,
Ikke destr�i o �ltimo pilar e parte para o templo de Poseidon.

No templo as coisas est��o dif


� ceis. Por m, invocando
� todas as for as, a armadura
de Sagit �rio vem at � Seya, a de Libra vem para Shiryu e a de Aqu rios
� vem para
Hyoga. Armados e poderosos eles quase conseguem passar por Poseidon, e na hora em
que ele ia atacar os cavaleiros aparece Ikke e segura Poseidon, e diz para Seya
entrar no suporte principal e pegar a �nfora de Atena, para aprisionar Poseidon
novamente. Usando os golpes de Shiryu e de Hyoga Seya entra no suporte principal e
salva Saori. Pegam a �nfora de Atena e aprisionam Poseidon novamente. O n �vel do
mar desceu e o mundo foi salvo. E assim acaba a s �rie.

Para os f �s da s �rie foram feitos mais 4 filmes, onde eles enfrentam Eire, que
quer o corpo de Saori; Odin (novamente!); aquele filme que foi feito para o
cinema, onde Seya, Shiryu e Hyoga vestem suas respectivas armaduras de ouro
(Sagit�rio, Libra
� � e Aqu rios) e o ltimo,
� onde eles enfrentam L civer.

Mas, chega de contar hist �ria e vamos para a parte mais RPGista da coisa.

PARTE 3: PERSONAGENS

Os personagens podem ser constru �dos com 15 pontos, ao inv �s de 12. Se o mestre
quiser, ele pode rolar a campanha com os her �is cl �ssicos (Seya, Shiryu, Hyoga e
Shun), ou permitir que os jogadores sirvam a algum outro deus, ou at � mesmo a
Atena, simplesmente sendo outros personagens.

Agora vamos a lista de vantagens e desvantagens de outros cen �rios permitidos para
os cavaleiros: Aliado, Apar �ncia Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque
M�ltiplo, Boa Fama, Combo, Energia Extra, Invisibilidade, Levita ��o, Mestre,
Paralisia, Patrono, Reflex �o, Telepatia, Teleporte e Torcida; Assombrado, C �digo
de Honra (combate, her �is e derrota apenas),
�� Devo o, Inculto, Inimigo,
� Insano, M
Fama, Monstruoso, Ponto Fraco e Protegido Indefeso.

Novas Vantagens:

Ataque Arrasador (2 ponto): voc � possui um golpe que duplica o dano normal por
for�a ou poder de fogo, mas sofre um redutor de �1 na Habilidade. Por ser um golpe
mais lento, o personagem perde a iniciativa na rodada em que usar o ataque
arrasador.

Aliado Poderoso (2 pontos): voc � possui algu �m que sempre te salva na hora H
(algu�m falou em Ikke?).
� Esse
� algu m bem
� mais poderoso que voc , e se voc

perceber que nem ele deu jeito no inimigo, � melhor por cebo nas canelas e dar no
p�!

Ataque M �ltiplo Longo (2 pontos): igual ao ataque m �ltiplo, mas permite atacar com
o poder de fogo ao inv �s da for �a.

Explos�o do Cosmo (3 pontos): t �cnica usada quando tudo mais falha. Voc �deve
primeiro agarrar o alvo. Para isso ambos jogam 1d para cada ponto de habilidade ou
for�a (o que for maior) e comparam entre si. Em caso de vit �ria do atacante, o
alvo est � preso, do contr �rio, ele escapou. Depois de estar agarrado, o personagem
explode o seu cosmo. Com isso, ele morre, pois seu corpo n � o ag �
enta a for a
� do
golpe, e o golpe causa no alvo um dano igual a 3x o poder de fogo.

Cosmo (vari �vel): esta vantagem possui v �rios n �veis, do 1 ao 12. Personagens e
outros humanos podem possuir at � o �9� n vel.��
O 10
� n vel apenas para avatares e
deuses em corpos mortais (como Hilda ou Eire), o 11 � � apenas para deuses (Odin,
por exemplo) e o 12 � � apenas para deuses poderosos (como Atena ou Poseidon). O
poder de fogo dos cavaleiros n �o pode ser maior que seu n �vel de cosmo (com cosmo
3, por exemplo, um cavaleiro s � pode comprar poder de fogo de 0 a 3). Os
cavaleiros de bronze tem 1-3 n �veis de cosmo, os de prata 4-6, os guerreiros
deuses chegam
� ao 7 � n vel, os generais
� do mar no 8 �e os cavaleiros de ouro no 9
n�vel. O cosmo tamb �m indica a velocidade de um cavaleiro: para cada ponto que ele
possua a mais que um oponente ele pode fazer um ataque a mais (um cavaleiro de 4�
n�vel enfrentando um de 2 � pode realizar 2 ataques extras, ou seja, 3 ataques).
Mas estes ataques extras tem que ser ataques simples, por for �a ou poder de fogo,
e n�o pode se utilizar uma manobra especial nos ataques extras.

Teleporte Longo (1 ponto): para Ter esta vantagem � necess �rio possuir Teleporte e
pelo menos 6 n �veis de cosmo. Com esta vantagem voc � pode se teletransportar, sem
chance de falhar, para qualquer lugar da Terra que voc � conhe �a.

Outra Dimens �o (2 pontos): para Ter esta


� �vantagem
� necess rio possuir 9 n veis de
cosmo (ou seja, s � cavaleiros de ouro podem possuir esta vantagem). Com ela, ele
pode transportar todos em seu campo de vis �o que falharem em um teste de
resist�ncia para outra
� �dimens o. A dimens
� o depende do cavaleiro: M scara da Morte
manda o alvo para o abismo, o local antes do inferno, j � Ares manda o cara para o
espa�o. De qualquer
� �forma, n o h �
como voltar da outra dimens o, exceto por
interven ��o de um deus ou com a morte do cavaleiro que mandou o personagem para
outra dimens �o.

Retirada dos Sentidos (3 pontos): necess �rio possuir cosmo 9. Com um ataque bem
sucedido, o cavaleiro pode escolher causar o dano ou remover um dos sentidos do
alvo (sem a vis �o, o personagem ataca com �2, e sem o tato ele mal vai conseguir
ficar de p�). Os sentidos voltam apenas por vontade de um deus ou do cavaleiro que
removeu os sentidos.

Gelo Eterno (1 ponto): necess �rio possuir cosmo 7. Com esta vantagem o personagem
pode colocar qualquer objeto ou pessoa inconsciente em um bloco de gelo
indestrut�vel. A �nica forma de destruir este bloco � com uma arma muito especial,
como as da armadura de Libra.

S�timo Sentido (1 ponto): necess �rio possuir cosmo 9. Com esta vantagem o
personagem atingiu o s �timo sentido. Ele n �o mais precisar � dos sentidos para ver
ou sentir o mundo.

Cura (1 ponto): necess �rio Ter cosmo 4 ou maior. O personagem pode curar todos os
pontos de vida de um ferido, se tiver algum tempo para se concentrar (1d minutos).

Ressurrei ��o (5 pontos): necess �rio possuir cura e Ter cosmo 12 (apenas deuses
fod�es
� que podem Ter esta vantagem). Bem,��com
� a imposi o das m os o deus pode
ressuscitar qualquer pessoa que tenha morrido nas �ltimas 24 horas.

Consertar Armadura (2 pontos): necess �rio possuir cosmo 5 ou mais. Voc � pode

consertar euma
minutos) armadura
alguns quedeesteja
litros destru da, se tiver algum tempo (cerca de 1dx10
sangue.

Armadura (vari �vel): todo cavaleiro possui uma armadura. Apesar do nome, todas
elas s �o feitas com ouro. Existem alguns
� tipos b sicos,
�� com suas pontua es.
Apenas o dono pode vestir a armadura, e isso � feito com um comando mental. Todas
as armaduras possuem atributos pr �prios, e quando algu �m que vesti-la possuir um
dos atributos mais fracos que o da armadura, o atributo da armadura ter�
prefer�ncia (por exemplo: se uma armadura possui todos os atributos 5 e um
cavaleiro possui for �a 3, habilidade 5, resist �ncia 4, armadura 3 e poder de fogo
6, com a armadura o cavaleiro passar � a Ter for �a 5, habilidade 5, resist �
ncia 5
(aumentando seus pontos de vida), armadura 5 e poder de fogo 6).

Armadura Fraca (1 ponto): esta � a armadura possu �da pelos cavaleiros das trevas e
outros "coadjuvantes". Possui todos os atributos 1.

Armadura de Bronze (2 pontos): armadura usada pelos cavaleiros de bronze e pelas


amazonas. Possuem todos os atributos 2.

Armadura de a �o (4 pontos): os cavaleiros de a �o n �o possuem cosmo, dependendo


apenas da armadura. Toda armadura possui 3 atributos 3, 1 valendo 2 e um valendo 4
(poderia Ter for �a 2, poder de fogo 4 e o resto 3, ou outra combina �� o).

Armadura de Prata (4 pontos): usadas pelos cavaleiros de prata (n �o brinca!).


Possuem todos os atributos 3.

Safira de Odin (6 pontos): o poder dos guerreiros deuses n �o est � na armadura, e


sim na safira. Ela possui todos os atributos 4.

Escamas do Mar (9 pontos): as armaduras dos generais do mar. Possuem os atributos


5.

Armadura de Ouro (15 pontos): as cobi �adas armaduras de ouro. Possuem os atributos
6.

NOTA: apesar de estar listado aqui, as safiras, as escamas e as armaduras de ouro


n�o podem ser compradas por iniciantes, exceto se o mestre quiser fazer uma
aventura de n �vel muito alto mesmo!

Aumento de cosmo (3 pontos): com esta vantagem um personagem mais fraco pode
aumentar seu cosmo a um n �vel maior do que ele possua. Para isso, ele deve estar
enfrentando um inimigo que possua o cosmo maior que o dele, n �o funcionando contra
inimigos mais f �ceis. O personagem deve se concentrar por 1 turno, sem fazer nada,
e faz um teste de habilidade. Se passar, seu cosmo aumenta em 1d n �veis, e fica
assim por um n �mero de turnos iguais a diferen �a de cosmo entre ele e o oponente,
x2 (um cavaleiro de n �vel 4 enfrentando um de n �vel 6 teria seu cosmo aumentado
por 4 turnos, e enfrentando um de n �vel 9 teria seu cosmo aumentado por 10
turnos). O cosmo nunca pode ir al �m do �9
� n �
vel. N o funciona duas vezes na mesma
batalha.

NOTA: o personagem pode comprar uma vantagem permitida apenas por um n �vel de
cosmo que ele n �o possua e us �-la apenas quando atingir este n �vel. Por exemplo, o
s�timo�� sentido
� s poss vel para
� quem possua cosmo em n vel 9. Um cavaleiro de
n�vel 5 poderia comprar
� o s timo� sentido,
� � mas n o poderia us -lo. Ele s pode
fazer uso dele quando atingir o 9 n �vel de cosmo, seja atrav �s de um aumento
comprado com pontos ou de um aumento conseguido com a vantagem aumento de cosmo.

Ilus�o (3 ponto): esta vantagem


� uma
�� combina o das vantagens paralisia e
� �
telepatia.
livre para Considere
o atacanteque se algu
poder ver am vontade.
for paralisado
Caso ocom o ataque
atacante estar criar
resolva com aalguma
mente
�ilus�o horr vel o alvo poderia Ter que passar � em um teste de resist ncia para n o

ficar louco ou at � mesmo morrer ( � claro que n �o vai matar inimigos poderosos, mas
inimigos fracos podem morrer com este ataque).

Controle de animais (vari �vel): com esta vantagem voc � pode controlar uma esp �
cie
de animais. O custo depende de qu �o poderoso o animal �: controlar corvos pode
custar 1 ponto, enquanto controlar lobos assassinos pode custar 3 pontos ou mais.

Artefato (vari �vel): voc � ou sua armadura pode Ter um artefato poderoso em
controle. O artefato deve ser constru �do com as caracter �sticas abaixo, e o custo
final ser � o custo em pontos de personagem.

Dano: para cada ponto o artefato causa 1D+1 de dano, que pode ser adicionado na
for�a do personagem.

Vantagem: o artefato pode possuir alguma vantagem, como paralisia ou ataque


especial, a um custo normal.

Prote��o: para cada ponto o artefato adiciona 1D+1 nas jogadas de armadura do
usu�rio.

Parte da Armadura: se o artefato fizer parte da sua armadura de cavaleiro ele ter�
o custo reduzido em 1 ponto (mas o custo final n �o pode ser zero).

Exemplos: as correntes de Shun adicionam 1D+1 ao dano por for �a (1 ponto), possui
membros el�sticos (1 ponto), paralisia (1 ponto), adicionam 1D+1 nas jogadas de
armadura (1 ponto) e faz parte da armadura de Andromeda (-1 ponto). O custo final
da corrente de Andromeda � de 3 pontos. O escudo do drag �o de Shiryu adiciona 2D+2
na armadura (2 pontos) e faz parte da armadura do Drag �o (-1 ponto). O custo final
� de 1 ponto. Os martelos de Thor adicionam 2D+2 na for �a (2 pontos) e podem
atacar oponentes distantes, ent �o possui membros el �sticos (1 ponto), apesar de
ele n�o esticar, e sim ser arremessado. N �o faz parte da armadura de Gamma, ent �
o
pode estar sempre com Thor. O custo final � de 3 pontos para os martelos de Thor.

OS PERSONAGENS DA S �RIE:

Aqui ser � apresentado os personagens da s �rie, os cavaleiros de bronze, no in �


cio
da s �rie, quando eles eram mais fracos.

Seya, cavaleiro de P �gasus (15 pontos)

For�a: 2
Habilidade: 3

Resist�ncia: 2

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 10

Ataque M �ltiplo (1 ponto), Ataque M �ltiplo Longo (2 ponto), Patrono: Saori (2


pontos), Cosmo 2 (2 pontos), Aliado: Shiryu (1 ponto), Armadura de Bronze (2
pontos), C �digo do combate e her �is (-2 ponto), Inimigo: Shina (-1 ponto),

Protegido Indefeso: Saori (-1 ponto)


Seya � �o� her i da s rie. Foi treinado
� � no santu rio da Gr cia, e ganhou sua
armadura de P �gasus
� derrotando �C ssius. Seya� est a procura de sua irm , sem saber
que ela � na verdade Marin, a sua treinadora. No campeonato, ele enfrentou Shiryu,
e em uma batalha fenomenal os dois quebraram suas armaduras. Por �m, a batalha
continuou mesmo sem as armaduras. Shiryu disparou seu C �lera do Drag �o e Seya o
seu Meteoro de P �gasus. Shiryu foi atingido no cora ��o, e quase perdeu a vida, mas
foi salvo por Seya. Para recompensar, ele foi levar as duas armaduras para ser
consertadas. Foi o come �o de uma forte amizade.

Shiryu, cavaleiro de Drag �o (15 pontos)

For�a: 2

Habilidade: 2

Resist�ncia: 3

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 15

Ataque Arrasador (2 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), Cosmo 2 (2 pontos),


Mestre: Mestre Anci �o (1 ponto), Punho do Drag �o (1 ponto), Escudo do Drag �
o (1
ponto), Aliado: Seya (1 ponto), Inimigo: Tigre (-1 ponto), Protegido Indefeso:
Shunrei (-1 ponto), C �digo do combate e dos her �is (-2 pontos)

Shiryu � o cavaleiro de Drag �o, que treinou com o Mestre Anci �o, e conseguiu sua
armadura ao reverter o fluxo da cachoeira com o C �lera do Drag �o. Participou do
torneio porque pensava que seu mestre estava doente, e queria honr �-lo. O
cavaleiro de Tigre era seu companheiro de treinamentos, mas foi expulso do
treinamento. Um dia ele jurou voltar para mostrar que era mais poderoso que
Shiryu.

O escudo do drag �o adiciona 2D+2 na armadura de Shiryu, e o punho do drag � o


adiciona 2D+2 nos danos (um C �lera do Drag �o com o punho do drag �o chega a 8D+4 de
dano!). Ambos os artefatos pertencem a armadura de Drag �o.

Hyoga, cavaleiro de Cisne (15 pontos)

For�a: 2
Habilidade: 2

Resist�ncia: 3

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 15

Ataque Especial (1 ponto), Paralisia (1 ponto), Mestre: cavaleiro do Gelo (1


ponto), Nata ��o (1 ponto), Cosmo 2 (2 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos),
C�digo do combate e dos her �is (-2 pontos)

Hyoga � o cavaleiro do Cisne, o cavaleiro do gelo. Pode paralisar seus oponentes


com o Raio do Gelo, ou destru �-los com o Trov �o Aurora. Ganhou sua armadura ao
destruir o bloco de gelo eterno que continha a armadura.

Hyoga foi treinado na Sib �ria, e isso deixou ele muito feliz, pois poderia visitar
o t �mulo de sua m �e, o navio que naufragou no mar gelado da Sib �
ria.

Shun, cavaleiro de Andromeda (15 pontos)

For�a: 1

Habilidade: 3

Resist�ncia: 2

Armadura: 1

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 10

Ataque Especial (1 ponto), Armadura de Bronze (2 pontos), Aliado Poderoso: Ikke (2


pontos), Corrente de Andromeda (3 pontos), Cosmo 2 (2 pontos), C �digo do combate e
dos her�is (-2 pontos), Inimigos: ilha de andromeda (-2 pontos)

Shun � o cavaleiro que treinou na ilha de Andromeda. Sempre foi protegido por seu
irm�o mais velho, o Ikke. Quando estava sorteando o seu lugar de treinamento, ele
sorteou a ilha da Rainha da Morte, mas Ikke novamente o salvou, indo em seu lugar.
Shun foi para a ilha de andromeda.

Ele fez grandes amigos l �, mas quando se rebelou contra o santu �rio eles mataram o
mestre de Andromeda e todos os cavaleiros da ilha culparam Shun.
Seu ataque especial � o ataque da nebulosa, e sua corrente possui +1D+1 de dano na
for�a, 1D+1 na armadura, as vantagens membros el �sticos e paralisia e a
desvantagem pertencente a armadura.

Ikke, cavaleiro de F �nix (19 pontos)

For�a: 3

Habilidade: 3

Resist�ncia: 4

Armadura: 1

Poder de Fogo: 3

Pontos de Vida: 20

Ataque Especial (1 ponto), Ataque M �ltiplo (1 ponto), Ilus �o (3 pontos), Cosmo 3


(3 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), C �digo do combate e dos her �is (-2
pontos), Inimigos: ilha da Rainha da Morte (-2 pontos), Protegido Indefeso: Shun
(-1 ponto)

Ikke foi mandado para a ilha da Rainha da Morte. L �, ele aprendeu que a for �
a vem
� � �
com o n�o
Ikke dio. A nica que
acreditava forma
o de ganhar a armadura era derrotando seu mestre. Por m
�dio pudesse realmente faze-lo ganhar as lutas, e sua
amiga, Esmeralda, que era muito parecida com seu irm �o Shun, lhe dava for �as.
Por�m, um dia, seu mestre acidentalmente matou Esmeralda, e Ikke, furioso,
destruiu seu mestre. Daquele dia em diante o �dio controlaria sua vida.

Por�m, depois de ser derrotado por Seya e seus amigos, Ikke voltou a ser um
cavaleiro do bem, e voltou a ser o guardi �o de Shun. Seu golpe � o Ave F �nix.

Esta adapta ��o foi feita por Ranger (buss@uol.com.br).

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