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O seriado acabou j � faz algum tempo, � verdade... mas aqui eles ainda se recusaram
a ir embora! Aqui est � uma��adapta o do sucesso da TV Cavaleiros
� do Zod aco!
N�o me venha falar que nunca assistiu este seriado; os cavaleiros foram uma das
raz�es para este RPG que
� todos�n s amamos
� existir ( , o Defensores de T quio!). E
eu n�o conhe �o um jovem que nunca tenha visto Seya e companhia atingirem o s �
timo
sentido!
PARTE 1: O MUNDO
Basicamente, o mundo dos cavaleiros � igual ao nosso.
� A �nica
� diferen a que
existem os cavaleiros, que s �o guerreiros que controlam uma energia, o cosmo,
podendo fazer maravilhas com este poder. N �o, esque �a o chi dos st reet fighters: o
cosmo � realmente animal (n �o chega a ser uma dim ki dama de Goku, mas faz
estragos razo �veis!).
PARTE 2: A S �RIE
�
A s rie Ares
contra que era
e a exibida na Manchete
luta contra Poseidonfoi basicamente
(lembrando que dividida em 2 partes:
Hilda estava a luta de
sob o controle
Poseidon!). Podemos reparar esta diferen �a na musiquinha de abertura: durante a
primeira fase eles tocavam aquela coisa horr �vel "...os guardi �es do universo, h � o
de deter o mal; o seu destino � combater, por um mundo ideal...", e na Segunda
fase entrou a musica cl �ssica, que todo mundo j � ouviu uma vez na vida (e pior que
a primeira m �sica!) "...p �gasus, ajuda o seu cavaleiro, gelo, drag �o e os
guerreiros, cavaleiros do zod �aco...".
A s �rie come �a com Seya ganhando sua armadura de p �gasus em um combate contra
Cassius. Ele derrota Shina e v � seu rosto (o que s � deixa duas escolhas para a
amazona: am �-lo ou mat �-lo). Shina vai perseguir Seya durante toda a primeira
fase, para mat �-lo, mas n �o consegue. Seya chega na casa de Saori e pede para ver
a sua irm�, Saori diz que se ele vencer o campeonato de luta entre os cavaleiros
ela deixa ele se encontrar com sua irm � (que na verdade era Marin, a amazona que
treinou ele durante mais de 4 anos!).
Em seguida, chega o irm �o de Cassios para pegar a armadura, mas Ikke acaba ficando
bonzinho e, em um �ltimo esfor �o, manda toda a montanha em que eles estavam
abaixo, e morreu. Seya fica apenas com o elmo da armadura, e o inimigo com o
resto. Depois de derrot �-lo, aparece uma amiga de Shina, que tamb �m � derrotada
facilmente. Neste momento eles se separam, e Shun de Andromeda fica com Saori em
uma casa na montanha para defender o elmo. Aparece um inimigo, o cavaleiro de
fogo, e quando Shun estava para ser derrotado Ikke ressurge das cinzas e salva o
dia. A partir deste momento come �am a aparecer os cavaleiros de prata (Seya e
companhia s �o cavaleiros de bronze) e os aliados, os cavaleiros de a �o. Depois de
muito tempo, eles chegam no Santu �rio, Saori � atingida por uma flecha e os
cavaleiros tem 12 horas para passarem pelas 12 casas do zod �aco, onde est � um
cavaleiro de ouro.
Depois de muito sacrif �cio (literalmente!) Seya consegue salvar saori, usando o
escudo de Atena que se encontrava na casa do mestre Ares, que fica depois da casa
de peixes. Saori � salva e destr �i o Ares. Os cavaleiros de ouro que estavam vivos
reconhecem Saori como a verdadeira Atena, e passam a proteg �-la.
A partir da � come �a a Segunda fase, que � contra os guerreiros deuses de Aasgard.
Hilda, a rainha de Aasgard, come �ou a derreter o gelo dos p �los, e est � destruindo
o mundo. Na verdade, ela estava sendo controlada por Poseidon, quando p �s o anel
que ele lhe deu. Os cavaleiros derrotaram 6 dos 7 guerreiros deuses, e pegaram as
safiras de Odin (cada guerreiro deus possu �a uma safira de Odin). O �ltimo
guerreiro deus era Ziegfried, que era invulner �vel a todos os ataques, exceto no
cora��o. Shuryu faz uma for �a e consegue atingi-lo, mas cai logo em seguida. Neste
momento chega um dos generais do mar e conta o plano de Poseidon para todo mundo.
Ziegfried fica louco de raiva e d � sua safira para Seya, e depois explode seu
cosmo e, teoricamente, mata o general do mar (mas na pratica ele volta!). Com as 7
safiras de Odin Seya consegue a armadura de Odin e consegue remover o anel de
Hilda, e ela voltou a ser boa. Mas o n �vel do mar subiu demais, s � sobrou uma
solu��o: descer at � o fundo do mar e destruir os 7 pilares que sustentam os 7
� �
mares. E l v o eles para mais uma batalha.
Eles passam por 6 dos 7 generais e chegam at � o templo de Poseidon, que mantinha a
Saori presa no suporte principal. O �ltimo general era ningu �m mais ningu �m menos
que o irm�o de Ares. Ikke trava uma batalha contra ele e, usando seu golpe
fantasma, descobre tudo: Kanron estava controlando Poseidon. A alguns anos Ares
era um cavaleiro bom, e Kanron era mau. Por causa disto Ares trancou Kanron em uma
pris�o que matava os prisioneiros afogados. Mas ele foi salvo por Poseidon, que
pediu a ele para ser um de seus generais do mar e "acord �-lo" quando ele atingisse
a idade adulta, mas Kanron n �o o acordou e passou a control �-lo. Sabendo disso,
Ikke destr�i o �ltimo pilar e parte para o templo de Poseidon.
Para os f �s da s �rie foram feitos mais 4 filmes, onde eles enfrentam Eire, que
quer o corpo de Saori; Odin (novamente!); aquele filme que foi feito para o
cinema, onde Seya, Shiryu e Hyoga vestem suas respectivas armaduras de ouro
(Sagit�rio, Libra
� � e Aqu rios) e o ltimo,
� onde eles enfrentam L civer.
Mas, chega de contar hist �ria e vamos para a parte mais RPGista da coisa.
PARTE 3: PERSONAGENS
Os personagens podem ser constru �dos com 15 pontos, ao inv �s de 12. Se o mestre
quiser, ele pode rolar a campanha com os her �is cl �ssicos (Seya, Shiryu, Hyoga e
Shun), ou permitir que os jogadores sirvam a algum outro deus, ou at � mesmo a
Atena, simplesmente sendo outros personagens.
Agora vamos a lista de vantagens e desvantagens de outros cen �rios permitidos para
os cavaleiros: Aliado, Apar �ncia Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque
M�ltiplo, Boa Fama, Combo, Energia Extra, Invisibilidade, Levita ��o, Mestre,
Paralisia, Patrono, Reflex �o, Telepatia, Teleporte e Torcida; Assombrado, C �digo
de Honra (combate, her �is e derrota apenas),
�� Devo o, Inculto, Inimigo,
� Insano, M
Fama, Monstruoso, Ponto Fraco e Protegido Indefeso.
Novas Vantagens:
Ataque Arrasador (2 ponto): voc � possui um golpe que duplica o dano normal por
for�a ou poder de fogo, mas sofre um redutor de �1 na Habilidade. Por ser um golpe
mais lento, o personagem perde a iniciativa na rodada em que usar o ataque
arrasador.
Aliado Poderoso (2 pontos): voc � possui algu �m que sempre te salva na hora H
(algu�m falou em Ikke?).
� Esse
� algu m bem
� mais poderoso que voc , e se voc
�
perceber que nem ele deu jeito no inimigo, � melhor por cebo nas canelas e dar no
p�!
Ataque M �ltiplo Longo (2 pontos): igual ao ataque m �ltiplo, mas permite atacar com
o poder de fogo ao inv �s da for �a.
Explos�o do Cosmo (3 pontos): t �cnica usada quando tudo mais falha. Voc �deve
primeiro agarrar o alvo. Para isso ambos jogam 1d para cada ponto de habilidade ou
for�a (o que for maior) e comparam entre si. Em caso de vit �ria do atacante, o
alvo est � preso, do contr �rio, ele escapou. Depois de estar agarrado, o personagem
explode o seu cosmo. Com isso, ele morre, pois seu corpo n � o ag �
enta a for a
� do
golpe, e o golpe causa no alvo um dano igual a 3x o poder de fogo.
Cosmo (vari �vel): esta vantagem possui v �rios n �veis, do 1 ao 12. Personagens e
outros humanos podem possuir at � o �9� n vel.��
O 10
� n vel apenas para avatares e
deuses em corpos mortais (como Hilda ou Eire), o 11 � � apenas para deuses (Odin,
por exemplo) e o 12 � � apenas para deuses poderosos (como Atena ou Poseidon). O
poder de fogo dos cavaleiros n �o pode ser maior que seu n �vel de cosmo (com cosmo
3, por exemplo, um cavaleiro s � pode comprar poder de fogo de 0 a 3). Os
cavaleiros de bronze tem 1-3 n �veis de cosmo, os de prata 4-6, os guerreiros
deuses chegam
� ao 7 � n vel, os generais
� do mar no 8 �e os cavaleiros de ouro no 9
n�vel. O cosmo tamb �m indica a velocidade de um cavaleiro: para cada ponto que ele
possua a mais que um oponente ele pode fazer um ataque a mais (um cavaleiro de 4�
n�vel enfrentando um de 2 � pode realizar 2 ataques extras, ou seja, 3 ataques).
Mas estes ataques extras tem que ser ataques simples, por for �a ou poder de fogo,
e n�o pode se utilizar uma manobra especial nos ataques extras.
Teleporte Longo (1 ponto): para Ter esta vantagem � necess �rio possuir Teleporte e
pelo menos 6 n �veis de cosmo. Com esta vantagem voc � pode se teletransportar, sem
chance de falhar, para qualquer lugar da Terra que voc � conhe �a.
Retirada dos Sentidos (3 pontos): necess �rio possuir cosmo 9. Com um ataque bem
sucedido, o cavaleiro pode escolher causar o dano ou remover um dos sentidos do
alvo (sem a vis �o, o personagem ataca com �2, e sem o tato ele mal vai conseguir
ficar de p�). Os sentidos voltam apenas por vontade de um deus ou do cavaleiro que
removeu os sentidos.
Gelo Eterno (1 ponto): necess �rio possuir cosmo 7. Com esta vantagem o personagem
pode colocar qualquer objeto ou pessoa inconsciente em um bloco de gelo
indestrut�vel. A �nica forma de destruir este bloco � com uma arma muito especial,
como as da armadura de Libra.
S�timo Sentido (1 ponto): necess �rio possuir cosmo 9. Com esta vantagem o
personagem atingiu o s �timo sentido. Ele n �o mais precisar � dos sentidos para ver
ou sentir o mundo.
Cura (1 ponto): necess �rio Ter cosmo 4 ou maior. O personagem pode curar todos os
pontos de vida de um ferido, se tiver algum tempo para se concentrar (1d minutos).
Ressurrei ��o (5 pontos): necess �rio possuir cura e Ter cosmo 12 (apenas deuses
fod�es
� que podem Ter esta vantagem). Bem,��com
� a imposi o das m os o deus pode
ressuscitar qualquer pessoa que tenha morrido nas �ltimas 24 horas.
Consertar Armadura (2 pontos): necess �rio possuir cosmo 5 ou mais. Voc � pode
�
consertar euma
minutos) armadura
alguns quedeesteja
litros destru da, se tiver algum tempo (cerca de 1dx10
sangue.
Armadura (vari �vel): todo cavaleiro possui uma armadura. Apesar do nome, todas
elas s �o feitas com ouro. Existem alguns
� tipos b sicos,
�� com suas pontua es.
Apenas o dono pode vestir a armadura, e isso � feito com um comando mental. Todas
as armaduras possuem atributos pr �prios, e quando algu �m que vesti-la possuir um
dos atributos mais fracos que o da armadura, o atributo da armadura ter�
prefer�ncia (por exemplo: se uma armadura possui todos os atributos 5 e um
cavaleiro possui for �a 3, habilidade 5, resist �ncia 4, armadura 3 e poder de fogo
6, com a armadura o cavaleiro passar � a Ter for �a 5, habilidade 5, resist �
ncia 5
(aumentando seus pontos de vida), armadura 5 e poder de fogo 6).
Armadura Fraca (1 ponto): esta � a armadura possu �da pelos cavaleiros das trevas e
outros "coadjuvantes". Possui todos os atributos 1.
Armadura de Ouro (15 pontos): as cobi �adas armaduras de ouro. Possuem os atributos
6.
Aumento de cosmo (3 pontos): com esta vantagem um personagem mais fraco pode
aumentar seu cosmo a um n �vel maior do que ele possua. Para isso, ele deve estar
enfrentando um inimigo que possua o cosmo maior que o dele, n �o funcionando contra
inimigos mais f �ceis. O personagem deve se concentrar por 1 turno, sem fazer nada,
e faz um teste de habilidade. Se passar, seu cosmo aumenta em 1d n �veis, e fica
assim por um n �mero de turnos iguais a diferen �a de cosmo entre ele e o oponente,
x2 (um cavaleiro de n �vel 4 enfrentando um de n �vel 6 teria seu cosmo aumentado
por 4 turnos, e enfrentando um de n �vel 9 teria seu cosmo aumentado por 10
turnos). O cosmo nunca pode ir al �m do �9
� n �
vel. N o funciona duas vezes na mesma
batalha.
NOTA: o personagem pode comprar uma vantagem permitida apenas por um n �vel de
cosmo que ele n �o possua e us �-la apenas quando atingir este n �vel. Por exemplo, o
s�timo�� sentido
� s poss vel para
� quem possua cosmo em n vel 9. Um cavaleiro de
n�vel 5 poderia comprar
� o s timo� sentido,
� � mas n o poderia us -lo. Ele s pode
fazer uso dele quando atingir o 9 n �vel de cosmo, seja atrav �s de um aumento
comprado com pontos ou de um aumento conseguido com a vantagem aumento de cosmo.
Controle de animais (vari �vel): com esta vantagem voc � pode controlar uma esp �
cie
de animais. O custo depende de qu �o poderoso o animal �: controlar corvos pode
custar 1 ponto, enquanto controlar lobos assassinos pode custar 3 pontos ou mais.
Artefato (vari �vel): voc � ou sua armadura pode Ter um artefato poderoso em
controle. O artefato deve ser constru �do com as caracter �sticas abaixo, e o custo
final ser � o custo em pontos de personagem.
Dano: para cada ponto o artefato causa 1D+1 de dano, que pode ser adicionado na
for�a do personagem.
Prote��o: para cada ponto o artefato adiciona 1D+1 nas jogadas de armadura do
usu�rio.
Parte da Armadura: se o artefato fizer parte da sua armadura de cavaleiro ele ter�
o custo reduzido em 1 ponto (mas o custo final n �o pode ser zero).
Exemplos: as correntes de Shun adicionam 1D+1 ao dano por for �a (1 ponto), possui
membros el�sticos (1 ponto), paralisia (1 ponto), adicionam 1D+1 nas jogadas de
armadura (1 ponto) e faz parte da armadura de Andromeda (-1 ponto). O custo final
da corrente de Andromeda � de 3 pontos. O escudo do drag �o de Shiryu adiciona 2D+2
na armadura (2 pontos) e faz parte da armadura do Drag �o (-1 ponto). O custo final
� de 1 ponto. Os martelos de Thor adicionam 2D+2 na for �a (2 pontos) e podem
atacar oponentes distantes, ent �o possui membros el �sticos (1 ponto), apesar de
ele n�o esticar, e sim ser arremessado. N �o faz parte da armadura de Gamma, ent �
o
pode estar sempre com Thor. O custo final � de 3 pontos para os martelos de Thor.
OS PERSONAGENS DA S �RIE:
For�a: 2
Habilidade: 3
Resist�ncia: 2
Armadura: 0
Poder de Fogo: 2
Pontos de Vida: 10
For�a: 2
Habilidade: 2
Resist�ncia: 3
Armadura: 0
Poder de Fogo: 2
Pontos de Vida: 15
Shiryu � o cavaleiro de Drag �o, que treinou com o Mestre Anci �o, e conseguiu sua
armadura ao reverter o fluxo da cachoeira com o C �lera do Drag �o. Participou do
torneio porque pensava que seu mestre estava doente, e queria honr �-lo. O
cavaleiro de Tigre era seu companheiro de treinamentos, mas foi expulso do
treinamento. Um dia ele jurou voltar para mostrar que era mais poderoso que
Shiryu.
For�a: 2
Habilidade: 2
Resist�ncia: 3
Armadura: 0
Poder de Fogo: 2
Pontos de Vida: 15
Hyoga foi treinado na Sib �ria, e isso deixou ele muito feliz, pois poderia visitar
o t �mulo de sua m �e, o navio que naufragou no mar gelado da Sib �
ria.
For�a: 1
Habilidade: 3
Resist�ncia: 2
Armadura: 1
Poder de Fogo: 2
Pontos de Vida: 10
Shun � o cavaleiro que treinou na ilha de Andromeda. Sempre foi protegido por seu
irm�o mais velho, o Ikke. Quando estava sorteando o seu lugar de treinamento, ele
sorteou a ilha da Rainha da Morte, mas Ikke novamente o salvou, indo em seu lugar.
Shun foi para a ilha de andromeda.
Ele fez grandes amigos l �, mas quando se rebelou contra o santu �rio eles mataram o
mestre de Andromeda e todos os cavaleiros da ilha culparam Shun.
Seu ataque especial � o ataque da nebulosa, e sua corrente possui +1D+1 de dano na
for�a, 1D+1 na armadura, as vantagens membros el �sticos e paralisia e a
desvantagem pertencente a armadura.
For�a: 3
Habilidade: 3
Resist�ncia: 4
Armadura: 1
Poder de Fogo: 3
Pontos de Vida: 20
Ikke foi mandado para a ilha da Rainha da Morte. L �, ele aprendeu que a for �
a vem
� � �
com o n�o
Ikke dio. A nica que
acreditava forma
o de ganhar a armadura era derrotando seu mestre. Por m
�dio pudesse realmente faze-lo ganhar as lutas, e sua
amiga, Esmeralda, que era muito parecida com seu irm �o Shun, lhe dava for �as.
Por�m, um dia, seu mestre acidentalmente matou Esmeralda, e Ikke, furioso,
destruiu seu mestre. Daquele dia em diante o �dio controlaria sua vida.
Por�m, depois de ser derrotado por Seya e seus amigos, Ikke voltou a ser um
cavaleiro do bem, e voltou a ser o guardi �o de Shun. Seu golpe � o Ave F �nix.