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UNINOVE
São Paulo - SP
2019
A RELEVÂNCIA DOS JOGOS VIRTUAIS NA EDUCAÇÃO
MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL
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Natera
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ves.
(Prieto
et al. ,
2005,
p. 10)
Segundo Prieto, “ Os softwares educacionais, entre eles os jogos, “devem possuir
objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação
de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da
6
motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (Prieto et al., 2005,
p. 10).
RESUMO
7
aplicação de jogos durante o ensino de matemática trás uma
alternativa para clarear o ensino da matemática aos alunos que
demonstram dificuldades na compreensão e no raciocino
matemático.
O cerne do trabalho é do educador que tem papel
relevante, pois direciona os educando nos jogos, se tornando
um grande mecanismo de aprendizagem. O trabalho concluiu
com jogos que podem ser aplicados no ensino fundamental da
série inicial à série final conforme a dificuldade dos alunos,
para melhorar o ensino aprendizagem. Aplicar jogos durante as
aulas de matemática trouxe uma possibilidade que pôde ajudar
os educando durante o bloqueio natural do aprendizado
matemático, onde muitos se sentem incapacitados para
interpretar problemas. Os jogos se tornam um recurso
agregador pedagógico que auxilia o desenvolvimento do
pensamento e do raciocínio lógico que tem extrema importância
para resolver problemas e cálculos, pois os educando assimilam
entretidos, trazendo um novo conceito de ensino e
aprendizagem e uma maior interação entre educador e
educando.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos Digitais; Aprendizagem; Educação
Matemática.
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Abstract
The present work of Course Conclusion, has as main objective to present the
relevance of play games for the formation of a student and teach to solve important
issues of Mathematics Education.
The games in their essence present good problem situations, adding strategies and
logical reasoning to solve several issues, it being incumbent on the educator to
mediate and to conduct the pedagogical practice with the intention of observing the
educating ones and also to propose solutions using the mathematics, potentialized
the capacity of understanding of facts and the relevance of mathematics.
The methodology explored was based on bibliographical research in which several
authors demonstrate that the application of games during the teaching of
mathematics brings an alternative to clear the teaching of mathematics to students
who demonstrate difficulties in understanding and mathematical reasoning.
The core of the work is the educator who plays a relevant role, as it directs the
learners in the games, becoming a great learning mechanism. The work concluded
with games that can be applied in elementary school from the initial series to the final
series as the difficulty of the students to improve teaching learning. Applying games
during math classes has brought a possibility that could help the educated during the
natural blockage of mathematical learning, where many feel unable to interpret
problems. The games become a pedagogical aggregator that helps the development
of thinking and logical reasoning that is extremely important to solve problems and
calculations, because the educated assimilate entertaining, bringing a new concept
of teaching and learning and a greater interaction between educator and educating .
KEY WORDS: Digital Games; Learning; Mathematical Education.
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Lista de Figuras
Figura 1 - Feche a
Caixa ........................................................................................... 16
Figura 2 - Labirinto da
Tabuada ................................................................................17
Frações .................................................................................19
10
Sumário
1. INTRODUÇÃO..........................................................................................................7
2. REFERENCIAL TEÓRICO........................................................................................9
2.1 TECNOLOGIA.................................................................................................12
JOGOS VIRTUAIS................................................................................................15
FUNDAMENTAL....................................................................................................16
Feche a caixa..................................................................................................16
Labirinto da tabuada.......................................................................................17
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................21
5. BIBLIOGRAFIA........................................................................................................25
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1. INTRODUÇÃO
12
algoritmos, por motivo do alto nível de abstração e generalização de alguns
assuntos da matemática.
No que se refere aos conhecimentos aritméticos, Moreira, Sá, Alves e Neto
(2010) relatam que muitos alunos apresentam dificuldades na compreensão e na
operacionalização dos números racionais em sua forma de fração, e essa mesma
dificuldade é relatada por Ferreira (2013) com os alunos do sétimo ano do ensino
fundamental nas operações fundamentais.
De acordo com Alves (2001 apud SANTOS, 2009, p. 9), a importância da matemática,
de um modo geral, é indiscutível, no entanto, a qualidade do ensino dessa área de
conhecimento se encontra em um nível muito baixo. Com isso, podem-se utilizar os jogos
como um método facilitador de aprendizagem, ou seja, usá-los como uma ferramenta de
trabalho.
Os jogos em sua essência são atividades estruturadas, praticadas com fins
recreativos e em alguns casos fazem parte de instrumentos educacionais, onde são
usados para transmitir mensagens aos jogadores.
E o significado da palavra jogar ? Dar-se ao jogo de; executar as diferentes
combinações de um jogo; tomar parte no jogo de; aventurar, arriscar ao jogo;
manejar com destreza; lançar mão de; contar com; arremessar; atirar; dizer ou fazer
por brincadeira (BUENO, 2007).
Os jogos em ambiente educacional resultam na interação entre os educando
e respeito mútuo entre ganhador e perdedor, levando a numa ação educativa e
recreativa como instrumento educacional, desenvolvendo assim o raciocínio lógico,
físico e mental.
Empregar jogos virtuais durante as aulas de matemática cria-se uma
possibilidade que pode auxiliar os educando com o obstáculo exibido e libertando-os
do sentimento de incapacidade interpretar situações problemas que eles
apresentam.
Os jogos necessitam ser bem planejados como um recurso pedagógico
eficaz para a construção do saber matemático, para extrai ao máximo as questões
de pensamentos matemáticos, onde se consigam metamorfosear uma sala de aula
num ambiente diferenciado e recreador, com intuito de assimilação do conhecimento
e transformando num facilitador do processo ensino aprendizagem, se
desvencilhando do cotidiano incômodo da sala de aula e trabalhando o raciocínio
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lógico, onde o educando analisa as ações com a finalidade de se fazer a jogada
mais eficaz segundo a lógica desenvolvida.
Isto simplifica na preparação e na elaboração de ações positivas diante dos
obstáculos, respeitando o espírito questionador dos educandos e mostrando que os
jogos matemáticos, contribuirão na resolução de problemas do dia a dia e das
atividades proposta pelo educador, fomentando a investigação cientifica e assim
sendo uma ferramenta valiosa para interpretação da vida. A integração com os jogos
também reflete em uma valiosa conquista cognitiva, emocional, moral e social para o
educando, pois não excluiu da ciência matemática, levando-o a novos degraus de
conhecimento.
O presente Trabalho de Conclusão de Curso nasce de uma pesquisa
bibliográfica sobre a importância dos jogos na Educação Matemática na qual serão
executadas pesquisas e análises do assunto em questão.
O TCC irá proceder em uma pesquisa descritiva sobre “A Importância dos
Jogos na Educação Matemática”. As fontes da busca dos dados científicos na base
eletrônica da GOOGLE, e pelo endereço eletrônico scholar.google.com.br, usando como
palavras chaves para pesquisa: Jogos virtuais na Matemática, Jogos no Ensino Fundamental
Séries Finais, Ensino Aprendizagem na Matemática, autores de livros e artigos científicos
relacionados ao tema proposto. A pesquisa será realizada no período de março a maio de 2019
(1 Trimestre).
O principal objetivo deste trabalho é descrever sobre a relevância do lúdico usando a
tecnologia digital para o aprendizado do educando, e como os jogos virtuais podem contribuir
para o desenvolvimento, em especial no que diz respeito ao conhecimento matemático,
sempre levando em consideração a influência que tais atividades podem exercer sobre o
processo de ensino aprendizagem. Têm-se como objetivos específicos:
- Desenvolver os conhecimentos matemáticos agregando a tecnologia;
- Explorar o pensamento do aluno em aulas práticas através de atividades mais lúdicas;
- Estimular a curiosidade e a criatividade;
2. REFERENCIAL TEÓRICO
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Os jogos e a tecnologia são meios utilizados para auxiliar no raciocínio lógico
e na interpretação de situações problemas.
A sociedade visa nos dias de hoje pessoas bem mais informadas, devido às
facilidades na informatização, que realizem cálculos com mais agilidade e rapidez.
Mas temos uma geração de jovens imediatistas que não querem pensar,
querem tudo pronto e acabado. Estamos em uma sociedade na qual a concorrência
está cada vez mais competitiva e o melhor é aquele bem preparado.
É preciso desenvolver no aluno a habilidade de elaborar um raciocínio
lógico e fazer uso inteligente e eficaz dos recursos disponíveis, para que
ele possa propor boas soluções às questões que surgem em seu dia-a-
dia, na escola ou fora dela. (DANTE, 1999, p.11-12)
Segundo Alves (2001 apud SANTOS, 2009, p. 8), os jogos como método de
ensino tem sido alvo de inúmeras pesquisas, no entanto, a maioria dessas giram em
torno dos primeiros anos do ensino fundamental, enquanto nos demais anos de nível
fundamental e médio são pouquíssimas.
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interesses, para ter uma interação entre a aprendizagem e o conhecimento
matemático do aluno.
O jogo virtuais tem que ter regras e ser aceita por todos, pois o objetivo é ter
aprendizagem do conteúdo e o educando saber realizar um trabalho em equipe ou
individual.
2.1 TECNOLOGIA
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entre as duas disciplinas, com a formulação de uma tecnologia científica e uma
ciência empírica baseadas nos mesmos princípios fundamentais.
18
EDSAC e que simulava o jogo da velha; e Hutspiel (1955), um jogo de guerra
construído pelo exército dos Estados Unidos para simular um conflito com a União
Soviética na Europa.
Um jogo que se destaca nesse período inicial (e também por futuramente ter
sido objeto de várias disputas judiciais de patente) é Tennis for Two (1958), criado
pelo físico norte-americano William Higinbotham para entreter os convidados no dia
da visita anual realizada pelo Laboratório Nacional de Brookhaven. Este programa
simulava uma partida de tênis exibida na tela de um osciloscópio. Um ponto
piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima
de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a
representação dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra' de tênis, numa vista
lateral.
Devido às grandes modificações que o mundo tem sofrido nos âmbitos social,
político, econômico e tecnológico a educação tem que acompanhar estas mudanças,
oportunizando ao educando maior interação entre si, e construindo conhecimento de
forma dinâmica e prazerosa visando alunos que pensem e questionem.
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Usar jogos na sala de aula de forma educativa é um grande desafio para o
professor, pois mostrar ao aluno que através dos jogos podemos ter uma
aprendizagem prazerosa e significativa, como coloca (AMBROSIO, 2005, p.56)21
Autores dão várias classificações para os jogos, mas Grando (1995 apud
RIBEIRO, 2009, p. 26) propõe uma classificação para os jogos a partir de critérios
metodológicos:
a) Jogos de azar: aqueles jogos em que o jogador depende apenas da
“sorte” para ser o vencedor; jogos de quebra-cabeças: jogos de
soluções, a princípio desconhecidas para o jogador, em que, na maioria
das vezes, joga sozinho;c) jogos de estratégias: são jogos que
dependem exclusivamente da elaboração de estratégias do jogador, que
busca vencer o jogo;d) jogos de fixação de conceitos: são os jogos
utilizados após exposição dos conceitos;e) jogos computacionais: são os
jogos em ascensão no momento e que são executados em ambiente
computacional;f) jogos pedagógicos: são jogos desenvolvidos com
objetivos pedagógicos de modo a contribuir no processo ensinar
aprender.
Feche a caixa
Objetivos:
-Trabalhar o raciocínio lógico,
- trabalhar a concentração, observação e atenção.
- Estimular o cálculo mental.
- Diagnosticar dificuldade em resolver cálculos simples.
Objetivos do jogo:
Utilizar os resultados dos dados para tentar fechar o maior número possível
de caixas.
Componentes do jogo:
Computadores da sala de informática.
Modo de jogar:
Neste jogo, cada jogador, em sua vez, joga o os dois dados. Com a soma dos
números obtidos ao lançar os dados o jogador fecha a caixa. Podem-se fechar duas
caixas, desde que a soma das casas seja igual ao valor obtido com os dados.
Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas com um dado. O jogador
deve jogar sucessivamente os dados, repetindo o procedimento, até o total de
pontos não permitir fechar mais nenhuma caixa, abrem-se novamente as caixas
para a próxima jogada. Para saber dos pontos alcançados na sua jogada, o jogador
deverá somar os valores das caixas que continuam abertas e subtrair de 45 (soma
total dos valores de todas as caixas, de 1 a 9).
Labirinto da tabuada
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FIGURA 2: Labirinto da tabuada
Fonte: https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/labirinto-tabuada/
Modo de jogar:
O primeiro passo é escolher as tabuadas com as quais deseja-se jogar, onde
o jogador terá que enfrentar o campo de futebol passando apenas pelos múltiplos
dos números escolhidos anteriormente.
O jogador deverá acertar os múltiplos, para assim finalizar o jogo fazendo um
gol, onde a trave fica localizada na outra extremidade do campo. Lembrando que o
jogador possui apenas cinco chances, das quais, cada passe errado com a bola do
jogo é desconsiderado uma chance, onde a penúltima chance (4ª chance) o jogador
receberá o cartão amarelo, e consequentemente na ultima chance (5ª chance) o
jogador levará o cartão vermelho, saindo assim do jogo, ou seja, perdendo-o
Componentes do jogo:
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Computadores da sala de informática.
Objetivos:
-Trabalhar o raciocínio lógico,
- trabalhar a concentração, observação e atenção.
- Estimular o cálculo mental.
- Diagnosticar dificuldade em resolver cálculos de multiplicação da tabuada.
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FIGURA 3: Enigma das Frações
Fonte: https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/enigma-fracoes/
Componentes do jogo:
Computadores da sala de informática.
Modo de Jogar
Tens de ajudar o gnomo a salvar a sua aldeia e libertar todos os habitantes
das garras do feiticeiro. Para isso terás de responder aos enigmas do terrível
feiticeiro e recuperar a chave que libertará todos os habitante da aldeia.
Para jogar este Jogo Enigma das Frações: usa o mouse para selecionar a
opção correta.
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Objetivo:
Explorar o conceito de fração a partir de situações problemas (“Enigma das
frações”);
- Identificar e representar uma fração na forma (a/b);
- Comparar frações;
- Identificar uma fração como medida (quantidades discretas e contínuas) em
problemas práticos;
- Explorar os significados da fração em situações-problema: relação-parte,
operador multiplicativo e divisão;
- Desvendar o “enigma do Jogo” através da solução para as questões que
envolvem o conceito de fração.
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informações presentes no jogo, gráficos, som, jogabilidade,
desafio.
Diante da reflexão acima, percebemos que mesmo o jogo
sendo bonito e tendo estímulos sensoriais suficientes para
motivar os alunos a ficarem mais tempo exercitando suas
habilidades matemáticas, quando se deseja passar uma
informação ao aluno que realmente seja útil para ele no
desenrolar da atividade, de
alguma maneira o jogo deve verificar se ele viu, interpretou e
entendeu a informação. Se isso não acontecer, a jogabilidade
poderá ficar afetada e a proposta da realização da atividade,
que é motivar os alunos a resolver os problemas propostos pelo
jogo, pode não acontecer efetivamente.
Além do atrativo sensorial do jogo, buscamos converter a
matemática em problemas que envolvessem uma situação
contextualizada de seus conceitos. Os descritores da Prova
Brasil são criados para avaliar situações do cotidiano dos
alunos. Nesse sentido, nos baseamos nas questões apresentadas
na matriz de referência da Prova Brasil para desenvolver as
fases do jogo.
Cada fase criada proporciona uma situação problema.
Algumas informações são dadas antes do início de cada fase
para que o indivíduo que esteja jogando possa utilizar os
recursos que foi apresentado para a resolução do problema
28
proposto. Para a avaliação no jogo, não importa como o aluno
vai resolver, mas de alguma forma ele terá que resolver se
quiser avançar de fase.
Portanto para motivar os alunos à resolver problemas,
unimos os estímulos sensoriais (FEIL; SCATERGOOD, 2005),
com a possibilidade da experimentação para que possam fazer
conjecturas sobre os problemas e atividades do jogo (BORBA;
PENTEADO, 2001) e a atividade em grupo no laboratório de
informática, onde os alunos puderam desenvolver suas
habilidades no jogo com a interação com
os colegas (VIGOTSKI, 1978).
4.CONSIDERAÇÕES FINAIS
29
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática, (BRASIL, 1998),
conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o
professor construa sua prática. Dentre elas, destacam-se a História da Matemática, as
tecnologias da comunicação e os jogos como recursos que podem fornecer os contextos dos
problemas, como também os instrumentos para a construção das estratégias de resolução.
Em um jogo virtual, pensa-se que no final só terá um ganhador, mas o que na verdade
o educador deve mostrar é que, através dos jogos virtuais nas aulas de matemática, o
educando aprendeu um pouco sobre as operações matemáticas. Através disso, haverá
facilidade de memorização de conceitos importantes, pois é feito uma analogia entre a
tecnologia e ao ensino, gerando assim um ótimo resultado e alcançando os objetivos que é
formar um cidadão melhor.
Os jogos virtuais na matemática ajudam a estruturar o pensamento e o raciocínio
lógico. Sendo um recurso pedagógico, é uma ferramenta importante para resolver problemas e
cálculos, bem utilizados pelo professor, além do educando aprender brincando, é um
desencadeador da aprendizagem de novos conceitos, onde a tecnologia, o educador e aluno
interagem e se completam.
Um ótima sugestão que o professor pode adotar e quebre alguns paradigmas, que
utilize outros ambientes que a escola oferece: como exemplo a sala de informática através dos
sites de jogos:
https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/feche-a-caixa/ ,
https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/labirinto-tabuada/ ,
https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/enigma-fracoes/ e etc.
Onde o educador juntamente com o grupo escolar desenvolva projetos que utilizem
recursos didáticos, metodológicos eficazes para a construção do conhecimento.
O desejo é que este trabalho contribua para a disseminação de conhecimento,
motivando a aplicação e elaboração desses recursos, para criar situação lúdica e tecnológica
que estimule o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos.
Desde a sua criação, a Educação Matemática tem como um dos seus
objetivos resgatar a essência do “fazer matemática” como fator cultural de uma
sociedade. Para alcançar esse objetivo, educadores têm buscado implementar suas
práticas pedagógicas e inserir novos artefatos que possam contribuir para este fim.
É tácito que os índices educacionais brasileiros têm apresentado um grande
deficit no conhecimento matemático dos alunos e que essas dificuldades podem
impactar em diversas esferas de uma sociedade,
30
considerando a importância que a matemática tem para a organização da
sociedade.
Seguindo os exemplos positivos dos outros países, pesquisadores brasileiros
têm investido também na utilização dos jogos digitais como uma mídia que pode
contribuir para o aprendizado matemático e, assim, melhorar não só os índices das
avaliações nacionais e internacionais, mas, também, a visão e a relação dos alunos
com a disciplina.
Através da leitura dos trabalhos relacionados nesta pesquisa, pode-se
constatar que os jogos digitais têm sido bem aceitos no cenário educacional
brasileiro, tanto pelos alunos quanto pelos professores.
Como fora relatado, os alunos se sentem mais motivados e interessados pela
forma com que os assuntos são abordados nos jogos digitais, melhorando, assim, a
transposição dos conteúdos e a aprendizado dos conceitos, além de os professores
poderem contar com mais um artifício que contribua com suas práticas pedagógicas.
É necessário ressaltar que os resultados apresentados nessas publicações
indicam ainda tímidas contribuições dos jogos digitais, visto que tais estudos que
relacionam jogos digitais e matemática são muito recentes no cenário brasileiro, já
que centram-se na emergência de novos letramentos e na articulação dos processos
de ensino-aprendizagem de forma lúdica e divertida. Tais constatações reforçam a
necessidade da realização de novas investigações que evidenciem a aprendizagem
mediada pelos games, de estudos longitudinais que possam apontar o potencial dos
jogos digitais e suas efetivas contribuições para a aprendizagem dos conceitos
matemáticos nos seus aspectos qualitativos e quantitativos.
Cremos que a médio e longo prazo, os resultados e melhorias das
intervenções através dos jogos digitais possam ser sentidos e melhor evidenciados,
da mesma forma como ocorrera nos países que adotaram estas mídias como
mediadores da aprendizagem. Para tanto, é de extrema importância que mais
pesquisadores da educação matemática brasileira envolvam-se neste campo de
pesquisa, para que, através dos seus relatos e experiências, possamos repetir e
amadurecer sobre como a interação com os jogos digitais pode contribuir para a
aprendizagem matemática dos alunos brasileiros.
31
5. BIBLIOGRAFIA
BUSTAMANTE, G. O. Por uma vivência escolar lúdica. In: SCHWARTZ, G.M. (Org.).
Dinâmica lúdica: novos olhares. Barueri: Manole Ltda., 2004.
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JOGO FECHE A CAIXA, https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/feche-a-caixa/
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