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Sega Saturn – parte 4 A história do Sega Saturn – parte 5 (final) A história do Super
Raio X
Geração: 5ª
Desenvolvido por: Sony
Lançamento: 03/12/1994 (Japão), 09/09/1995 (EUa), 29/09/1995 (Europa),
15/11/1995 (Austrália)
CPU: 32-bit R3000A
Memória: 2 MB RAM principal, 1 MB VRAM, 512 KB áudio
Clock: 33.8688 MHz
Resolução máxima: 256 x 256 (mínima) a 640 x 480 (máxima)
Cores: 16.7 milhões (24-bit)
Polígonos: 360 mil / seg (flat shading), 180 mil / seg (textura)*
Recursos: rotação e escala 2D, transparência e fading, 3D texture mapping e
shading; até 4000 sprites,
Som: 24-canais 16-bit ADPCM, taxa de amostragem até 44.1 kHz
Mídia: CD-ROM XA Mode 2 e CD-DA (áudio), até 300 KB/s (dupla
velocidade), 32 KB buffer
Armazenamento: memory cards 128 KB
Venda estimada: +- 102.4 milhões
Game mais vendido: Gran Turismo (+- 10.85 milhões)
Slogan: "U R not E" (o E em vermelho, num trocadilho com You Are not
Red-E ou "Ready")
* segundo a Sony, o máximo teórico seriam 500 mil polígonos / seg (textura)
e 1 milhão / seg (flat shading).
Kutaragi, o obstinado
O que era o Super Disc? Não havia ainda forma definida: talvez um add-on
acoplado ao Super Famicom ou até um console independente, de 16 ou 32-bit.
Mais tarde chegaram ao consenso de ter algo similar ao Mega CD, da Sega,
que seria lançado no fim do ano.
O Contrato da Discórdia
Não se sabe se por desatenção ou pressa, o povo da Nintendo não atentou a
um ponto crucial do contrato: a Sony teria direitos e lucros sobre games em
CD a nível mundial. Outro ponto de discordância era na segurança: a
Nintendo queria proteção contra cópia no disco, que ficaria dentro de um case
plástico (tipo um disquete) contendo o chip de verificação de autenticidade,
enquanto a Sony preferia a verificação no hardware e discos sem case.
Pra dizer o mínimo, não era o melhor negócio de todos os tempos para a
Nintendo, que estufou seu caixa exatamente com a venda dos games do NES.
Ciente da burrada enorme que haviam assinado, o presidente Hiroshi
Yamauchi ordenou que fossem sondar a Philips, líder em eletrônicos
na Europa.
Eram grandes planos, com toda a estrutura da Sony ao redor; Olaf Olafsson,
então presidente da Sony Electronic Publishing, foi visto no set de filmagens
de Hook: A Volta do Capitão Gancho, supostamente cuidando de detalhes
para uma adaptação no Play Station.
O negócio de videogames será muito mais interessante [do que na era dos
cartuchos]. Por termos os estúdios, podemos nos envolver na produção desde o
começo, desde o roteiro do filme Olaf Olafsson
E a Sony, o que faria com o que já tinha? Trabalhar sozinha ou procurar outro
parceiro. A Nintendo, apesar de ter sido ela a violar o contrato, entrou na
justiça com medida cautelar contra o lançamento do chamado "Play Station":
alegaram ter propriedade sobre o nome. O pedido foi negado no tribunal, mas
o Play Station jamais chegou ao consumidor, tendo só cerca de 200 unidades
produzidas.
Mas com o salto fora da Nintendo, Zito e Sony ficaram sem plataforma para
os games, que só viram a luz do dia quando a Sega acenou com seu CD-ROM.
Dessa relação meio que acidental Sega + Sony Imagesoft nasceria uma ideia
mais consistente: por que não produzir um console juntos?
Nossa relação era muito próxima. Trabalhamos juntos em várias coisas, e Sega
of America e Sony estavam convencidas de que as próximas plataformas
deveriam usar discos óticos.
Mas voltando à Sony: depois de levar foras das maiores empresas do setor, o
que fazer? O Play Station estava acabado, a máquina conjunta com a
Sega fora esculachada por Nakayama. Era hora de voltar às pranchetas e
reinventar-se.
Chega de tentar agradar todos os públicos: focariam nos gamers! Steve Race
concordava que "games são realmente multimídia, não importa como
queiramos chamá-los".
Protótipo do PlayStation, ainda com o nome separado e um logo muito diferente.
Com essa filosofia, apostaram que já existia tecnologia disponível
para investir nos ambientes 3D. Tendo uma CPU normal para operações do
gênero, os processadores de apoio, desenhados pelo mesmo Kutaragi, é que
dariam suporte aos gráficos tridimensionais, transparências e outros efeitos.
Era o PlayStation, sem slot de cartuchos e eliminando o espaço no nome,
encerrando de vez qualquer vínculo com a Nintendo, Sega, Philips ou quem
fosse. Estavam navegando sozinhos.
A Sega então, coitada... Programadores fugiam como podiam, era muito mais
fácil desenvolver para o PlayStation. Seus polígonos em triângulo ajudavam, e
a maioria dos games lançados em ambos os 32-bit, ficaram inferiores no
Saturn, que só ganhava nos superados jogos 2D.
Lançamento no Japão
Ilustração da caixa do primeiro
PlayStation, o modelo SCPH-1000, japonês
Em 03/12/1994, o PlayStation chegou ao mercado do Japão, uma semana
depois do Saturn, pelo preço de ¥37,000 (algo como US$390,00). A imprensa
o tratava como o lançamento mais importante da Sony desde o mítico
Walkman, na década de 70. Os games disponíveis foram King's Field, Crime
Crackers e como carro-chefe, Ridge Racer. Periféricos incluíam o memory
card, link cable, multitap e outros.
Além disso, a resina da lente era sensível e muitos usuários tiveram que
trocar o canhão várias vezes em poucos anos de uso.
As vendas foram consistentes desde o início, com umas 300 mil unidades no
primeiro mês — segundo a Sega, seu 32-bit vendeu cerca de 450 mil,
lembrando que o Japão foi o mercado mais importante dele. Nos anos
seguinte, com o declínio do Saturn e aumento da biblioteca do PlayStation, ele
subiu e até ultrapassou o rival.
América
Sob comando de Steve Race, a Sony Computer Entertainment of America
lançou o PlayStation nos Estados Unidos em 09/09/1995. Na estratégia de
ter muitos desenvolvedores consigo, eles facilitaram contratos ao máximo, e
na ocasião já acumulavam mais de 100 na América e quase 300 no Japão.
Foram enviadas mais de 700 unidades de desenvolvimento para o mundo
todo.
O anúncio de seu preço oficial, US$299,00, é até hoje citado como uma das
jogadas mais agressivas e memoráveis: Race subiu ao palco e sem dizer nada
além do valor, virou o mercado de games de perna para o ar.
Era cem dólares mais barato que o Saturn, anunciado na mesma E3. Race
admitiu que foi uma jogada arriscada e acertada na última hora:
O interessante é que discutimos até o último minuto sobre o preço. Deveria ser
entre $299 e $399. Eu, meu diretor financeiro Tom Krause e Olaf Olafsson
estávamos numa disputa com os japoneses para tentar manter o preço em $299,
que pensávamos ser muito mais atrativo. Começamos a discutir na tarde
anterior ao discurso, e na manhã seguinte ainda estava por ser decidido, só
tivemos luz verde pela manhã. Não tenho ideia do que seria se eles [executivos
da Sony do Japão] tivessem insistido nos $399. Pode acreditar, eu nem tinha um
discurso preparado. Steve Race
Pensamos que eles iriam de $399, então foi uma grande surpresa e uma jogada
muito competitiva para eles. É claro que perderam dinheiro com aquele preço
durante um tempo, até que pudessem reduzir o custo de produção. Mas foi
brilhante da parte deles. Não sabíamos que fariam isso e quando vimos, eu disse
"Bom, é isso... Estamos meio que ferrados, não estamos?", porque não tínhamos
lucro nem a $399, então havia um problema.
Em 1997, foi lançado o Dual Shock (SCPH-1200), novo controle com duas
alavancas analógicas e um sistema de vibração interno com 2 motores; outra
cacetada no Nintendo 64, cujo Rumble Pack precisava de pilhas e tinha só
1 motor e uma alavanca analógica. Foram lançados vários games compatíveis
com os recursos, incluindo Crash Bandicoot: Warped e Tekken 3. Mais tarde,
alguns passariam a exigir o Dual Shock, como Ape Scape, de 1999, que usa as
duas alavancas analógicas.
Brasil e Portugal
O PlayStation jamais foi lançado no Brasil. Segundo representação nacional da
Sony, a pirataria impedia que o formato de negócio da empresa funcionasse,
pois a imensa maioria dos lucros vinha de games.
Como trazer um aparelho que poderia custar no máximo mil reais se as pessoas
não comprariam os jogos de nós nem custando dez, vinte reais? Não haveria
como cobrir gastos com o hardware. Só poderíamos fazer algum plano nesse
sentido se os piratas desaparecessem. Minoru Itaya, presidente da Sony
Brasil em 2004
Não há números oficiais, mas o aparelho foi popular assim mesmo. Como
copiar CDs já era fácil e barato, muita gente o comprava e fazia uma
modificação (modchip) para rodar discos "paralelos". A pirataria foi também
um duro golpe nas locadoras, já que entre gastar na locação do original ou
numa cópia, a maioria ficava com a segunda opção.
Modelos
1. SCPH-1000, visualmente idêntico ao SCPH-1001 americano.
2. Modelo clássico com o controle Dual Shock.
3. SCH-5903 asiático, com case branco, único a rodar Video CD.
4. Comparação entre o PlayStation e o redesign PSOne.
5. PSOne combo, ou console + tela LCD de 5 polegadas.
6. SCPH-5552 com tema Men in Black é raro.
7. SCPH-7000W "10 million model".
8. DTL-H1000, estação de debug.
9. DTL-H1200, case verde, da Rev. C, com melhorias gráficas.
10. Net Yaroze (DTL-H300x), devkit voltado a amadores e estudantes.
O SCPH-1000 é o primeiro modelo japonês, com saída S-Video, que foi
removida no SCPH-1001 americano. O modelo sem S-Video foi lançado
também no Japão como SCPH-3000.
A revisão final do original foi a linha SCPH-900x, de maio de 1999, que teve
a remoção da porta paralela e redução no tamanho da placa-mãe. Foi o último
a ter conexão de dois consoles via cabo. O modelo seguinte foi totalmente
redenhado, o chamado PSOne, bem menor, com alterações diversas (fonte
externa, prevenção contra modchip, mudança na tela de bios, remoção do
botão reset, etc). Lançado em 07/07/2000, dividiu as prateleiras com o
PlayStation 2 e chegou a vender mais que ele durante algum tempo,
encerrando seu ciclo com impressionantes 28 milhões de unidades.
O SCPH-7000W "10 million model" foi uma série limitada a 100 consoles por
região, sorteados em eventos "PlayStation Mall Tour", comemorativos à
marca de 10 milhões de consoles, alcançada em 1998. Com case na cor
"Midnight Blue", são muito raros e numerados.
Games criados por usuários do Yaroze não fizeram sucesso, mas alguns foram
trabalhar em grandes companhias, como Mitsuru Kamiyama, que juntou-se à
Square, onde foi programador em Final Fantasy Crystal Chronicles, do
GameCube.
Recepção e legado
O sucesso do PlayStation foi maior do que a própria Sony sonhava. No
começo havia temor até de usar o nome da empresa em ações públicas ligadas
ao projeto; veteranos tinham aquela visão antiquada de que videogame era
brinquedo, fora do escopo deles. Andrew House, diretor de marketing da
SCE na época, lembra que ele tinha péssimo status na empresa:
Emulação
A opção de emulação mais popular é o ePSXe, completo, com configurações
de plugins gráficos, de som, controle e tudo mais que você precisa para rever
games do seu saudoso PlayStation. Roda tanto ISO quanto discos originais
pelo drive do computador. Para Windows, Linux, Mac e Android.
Site do ePSXe
Acessórios
Os cartões de memória ganharam destaque, ainda que outras máquinas
usassem módulos em cartão ou cartucho, como Neo-Geo AES e Sega CD. Já
o controle foi uma aposta de inovação. Desenhado por Teiyu Goto, era alvo de
desconfiança dos executivos, que preferiam imitar mais o Super
Famicom, como revelou Goto:
Queríamos que gamers do SNES migrassem para nosso sistema. A direção dizia
que o controle devia ser um tipo padrão de design, ou os jogadores poderiam
não aceitá-lo.
Goto não concordava com essa "clonagem", assim como o presidente Norio
Ohga, que gostou do protótipo mais parecido com o modelo final. Mesmo que
os executivos insistissem no mais achatado, Ohga não quis saber de conversa
e prevaleceu sua vontade.
Configurações do Pocketstation:
CPU: ARM7T (32-bit RISC chip)
Memória: 2K bytes SRAM, 128K bytes Flash RAM
Tela: 32 × 32 LCD monocromática
Som: 1 mini auto-falante (10-bit PCM)
Entrada: 5 botões + 1 reset
Infravermelho: bidirecional (suporte IrDA e sistemas de controle remoto
tradicional)
LED: 1 (vermelho)
Alimentação: 1 bateria de lítio CR-2032
Funções adicionais: calendário e identificação numérica
Dimensões (em milímetros): 64 × 42 × 13.5
Peso: cerca de 30g (incluindo bateria)
Jogos
Entre os quase 3 mil da biblioteca, alguns dos maiores clássicos da história,
com o nascimento de franquias importantes, ports de arcade, simuladores,
RPGs, etc.
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