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DE ENTRETENIMENTO OCIDENTAIS
RESUMO
O presente trabalho busca discutir a influência estética do mangá e animê nas artes visuais do ocidente.
Constatamos na pesquisa de Machado (1986), o contato entre a arte oriental e a ocidental a partir da
obra impressionista de Monet, no final do século XIX. Em seguida, já no século XX, sob a ótica de
reinvenção dos quadrinhos japoneses proposto por Gravett (2006), identificamos algumas características
do mangá inovadas por Osamu Tezuka que determinaram a linguagem do animê. Tomamos como
exemplo animações da década de 80, 90 e do século XXI, pesquisando conceitos de animação limitada
e total citados por Furniss (2009). Também observamos a contaminação estética da cultura nipônica nos
jogos eletrônicos. Desta forma, buscamos comparar as características que distinguem estes dois pólos
estéticos estilísticos em obras audiovisuais e games. Como esta contaminação estética oriental
constituiu-se como um fenômeno de hibridização e associou uma forte identidade visual da cultura pop
nipônica aos bens de consumo mundiais?
A indústria de videogames nasceu nos Estados Unidos e teve o seu boom com a
Atari na década de 70. No entanto, o excesso de jogos de baixa qualidade e a forte
concorrência dos computadores pessoais causaram uma crise na indústria norte-
americana de videogames, denominada crash de 1983/84. Foram as first-parties1 e
third-parties2 japonesas, como a Nintendo e a Sega, que revitalizaram a indústria a
partir da terceira geração de videogames e a consolidaram como uma das mais
rentáveis do entretenimento no mundo. Por meio de um novo modelo de negócios,
mais qualitativo do que quantitativo, as desenvolvedoras japonesas elevaram os jogos
eletrônicos a um patamar superior.
O hardware dos consoles da geração 8 bits concedeu mais complexidade aos
jogos, fazendo-os dar mais um passo adiante na construção de uma linguagem própria,
por meio da inserção de recursos como o side-scrolling3 e as músicas polifônicas, cujas
trilhas sonoras, mesmo com poucos canais sonoros, já contribuíam para a
imersividade. Além da crescente solidez na mecânica e de uma jogabilidade mais
complexa e refinada instituídas pelas desenvolvedoras japonesas, os jogos
progressivamente também trocaram os gráficos com poucas cores e pixels4 por uma
estética visual mais rica e rebuscada, típica dos animes (figura 11).
1
Desenvolvedora de jogos eletrônicos que também fabrica consoles de videogame.
2
Desenvolvedora de jogos eletrônicos, podendo também ser distribuidora de seus produtos.
3
Rolagem lateral da tela, seja horizontal ou vertical.
4
É o menor ponto que forma uma imagem digital.
Figura 11: Estética anime nos jogos eletrônicos.
5
Trata-se da parte interativa do jogo, ou seja, o ambiente em que o jogador controla seu avatar.
6
Objeto gráfico em duas ou três dimensões que se move numa tela sem deixar traços de sua passagem.
7
Pedaços gráficos quadráticos que compõem os cenários dos jogos eletrônicos.
8
Computer Graphics. Em português, computação gráfica.
Figura 12: Cutscene do jogo Ninja Gaiden.
9
Abreviação de costume play, cuja tradução seria “representação de personagem a caráter”. Refere-se à atividade
lúdica praticada principalmente (porém não exclusivamente) por jovens e que consiste em disfarçar-se ou
fantasiar-se de algum personagem real ou ficcional, concreto ou abstrato, como, por exemplo, animes, mangás,
comics, videojogos ou ainda de grupos musicais — acompanhado da tentativa de interpretá-los na medida do
possível. Os participantes (ou jogadores) dessa atividade chamam-se, por isso, cosplayers. (Wikipédia)
games, a crescente ocidentalização dos games também está atingindo as franquias
nipônicas, como Devil May Cry (figura 14) e Castlevania (figura 15).
Figura 14: Dante, o protagonista da série Devil May Cry, em versões distintas.
Considerações finais
Fica claro que a cultura nipônica ainda mantém na atualidade grande influência
estética nas artes visuais das produções de entretenimento ocidentais.
Mas, fica evidente também que, os artistas orientais sofreram grande influência
da indústria cinematográfica ocidental, como vimos o exemplo do Osamu Tezuka,
artista que tem papel fundamental na reinvenção da linguagem dos quadrinhos
japoneses.
A animação limitada torna-se uma tendência estilística na animação 2D que é
predominante tanto nos desenhos orientais quanto ocidentais, quando tratamos da
indústria televisiva, por questões de economia de produção já que as séries precisam
ser exibidas diariamente ou semanalmente.
No entanto, vemos que o animê apresenta características de uma linguagem
que foi herdada do manga, apresentando um dinamismo de imagens que tem por
objetivo alterar constantemente o ponto de vista do leitor, imitando os movimentos de
uma câmera para gerar sensação de ação incansável, tornando-se um ponto-chave
para distingui-la da animação ocidental.
Os jogos eletrônicos apresentam-se também como grande exemplo dessa
influência estética do animê. Por meio das cutscenes e do design dos personagens
japoneses, observamos uma tendência estilística que moldou boa parte dos jogos na
indústria dos videogames.
No entanto, observamos também que na atualidade a estética dos jogos
orientais estão se ocidentalizando, quando vemos o exemplo de personagens que
antes se caracterizavam pelos padrões estéticos pré-concebidos por Osamu Tezuka,
mas que agora se enquadram em modelos menos cartunizados e mais realísticos.
Achamos adequado a utilização do termo ‘hibridização” para definir este
fenômeno de influência mútua entre ambas culturas dos continentes. Mas, devemos
destacar a importância do Japão para as artes visuais, por conseguir fazer o ocidente -
palco de toda uma história da arte - associar a identidade visual de sua cultura pop em
grande parte dos produtos de entretenimento.
Referências
ALMEIDA, Roberta Regalcce de. Bunraku e Kabuki: a linguagem das animações japonesas. BOCC.
Biblioteca On-line de Ciências da Comunicação, v. 2008, p. 2008, 2008.
ARCHER, Michael. Arte contemporânea: uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2008.
FURNISS, Maureen. Art in motion. Animation Aesthetics. New Barnet: John Libbey Publishing, 2009.
GOTO, Marcel R. “O anime morreu”. Revista Herói, p.14, volume 41, dezembro de 2002, ano 8.
GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão reinventou os quadrinhos. São Paulo: Conrad, 2006.
HE-MAN. He-Man and the Masters of the Universe - 1983-85. Disponível em: <http://www.he-
man.org/cartoon/episode.php?id=44&ep=44>
Acesso em: 05/07/2011
LUYTEN, Sônia Maria Bibe. Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. São Paulo: Editora Hedra, 2000.
MACHADO, Sônia Maria Farriá. Presença da arte japonesa na obra de Monet. São Paulo: Editora Arte
Final, 1986.
REDAÇÃO EGM BRASIL. Os 200 games que mudaram o mundo. EGM Brasil, São Paulo, n. 51, p. 62,
abril 2006.