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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ - UNESPAR

CAMPUS CURITIBA II - FACULDADE DE ARTES DO PARANÁ


CURSO DE CINEMA E AUDIOVISUAL

THIAGO ANDRADE FERREIRA

A ANIMAÇÃO JAPONESA EM TODA SUA GLÓRIA: UMA ANÁLISE DA OBRA


DE MEGUMI ISHITANI

CURITIBA
2023
THIAGO ANDRADE FERREIRA

A ANIMAÇÃO JAPONESA EM TODA SUA GLÓRIA: UMA ANÁLISE DA OBRA


DE MEGUMI ISHITANI

Relatório de qualificação apresentado à Banca examinadora


como requisito para a aprovação na matéria TCC I do 7º
período do bacharelado em Cinema e Audiovisual,
ministrada pela professora Letizia Osório Nicoli, pela
Universidade Estadual do Paraná, Campus de Curitiba II -
Faculdade de Artes do Paraná

Orientador: Prof. Mauro Sarubbo

CURITIBA
2023
RESUMO

O presente trabalho visa apresentar e analisar a obra da diretora de anime Megumi


Ishitani, passando por toda a carreira da diretora, desde seus curtas realizados quando ainda
estava na faculdade, até seus trabalhos recentes na Toei Animation, como Dragon Ball Super e
One Piece. Megumi possui uma carreira recente, porém notável, e vem rapidamente ganhando
fãs ao redor do mundo graças a sua criatividade, seus storyboards e sua abordagem fílmica na
animação. A análise é centrada no curta Scutes on My Mind e no episódio 1015 do anime de
One Piece, usando como metodologia de análise o conceito de análise poética presente no
artigo “Análise de Filmes - conceitos e metodologia(s)” de Manuela Penafria. O trabalho,
também, traz um contexto histórico das animações japonesas, iniciando com a revolução
causada por Osamu Tezuka, passando pela popularização dos animes ao redor do mundo até
chegar nas mudanças causadas graças ao desenvolvimentos das tecnologias, usando como
base autores como Jonathan Clements, Stephen Cavalier e Mônica Faria.

Palavras-chave: Megumi Ishitani. Anime. One Piece. Toei Animation. Análise.


ABSTRACT

The present work aims to introduce and analyze the work of anime director Megumi
Ishitani, going through her whole career as a director, from her short films made while she
was still in college, to her recent work at Toei Animation, like Dragon Ball Super and One
Piece. Megumi has a recent career, but a notable one, and has rapidly gained a lot of fans all
over the world thanks to her creativity, her storyboards and her filmic approach to animation.
The analysis is centered on the short film Scutes on My Mind and in episode 1015 of the One
Piece anime, using the concept of poetic analysis, present in the article “Analysis of Film -
concepts and methodology” from Manuela Penafria, as methodology of analysis. This work
also brings a historic context for japanese animation, starting with the revolution caused by
Osamu Tezuka, going through the global rise of popularity of anime and ending with the
changes caused by the development of new technologies, using authors such as Jonathan
Clements, Stephen Cavalier and Monica Faria as basis.

Key-Words: Megumi Ishitani. Anime. One Piece. Toei Animation. Analysis.


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO:........................................................................................................................6
1 A ANIMAÇÃO JAPONESA:............................................................................................... 8
1.1 A INFLUÊNCIA DE TEZUKA:.................................................................................... 8
1.2 A CHEGADA DAS NOVAS TECNOLOGIAS........................................................... 12
2 MEGUMI ISHITANI...........................................................................................................19
3 ANÁLISE DAS OBRAS...................................................................................................... 25
3.1 SCUTES ON MY MIND:.............................................................................................25
3.2 ONE PIECE (EPISÓDIO 1015)................................................................................... 25
CONCLUSÕES E PRÓXIMOS PASSOS.............................................................................30
REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 31
6

INTRODUÇÃO:

Em meados de 2021, uma nova diretora surgiu no anime de One Piece, no episódio
957, e me chamou a atenção muito rapidamente. Era a Megumi Ishitani e seu episódio era
diferente dos exibidos até então, pois era possível ver um storyboard mais elaborado e um
carinho maior em sua produção. Desde então, aguardei ansiosamente por cada novo episódio
dirigido por ela. Ainda no mesmo ano ela dirigiu outro ótimo episódio, o 982, mas foi em
2022, com a exibição do episódio 1015, que me apaixonei profundamente por seu trabalho.
Paixão essa, que se tornou tão grande, que agora necessito falar sobre a Megumi em toda
ocasião possível.
Por isso, meu objetivo principal com este trabalho é introduzir a Megumi Ishitani e
seu trabalho a mais pessoas, além de fazer uma análise fílmica de duas de suas obras, sendo
elas Scutes on my Mind e o episódio 1015 de One Piece. Busco apresentar a trajetória da
realizadora e todas as suas obras, passando pelos curtas feitos na graduação, seus trabalhos na
Toei Animation para o animê de Dragon Ball Super, até chegar em seus trabalhos mais
recentes para One Piece. Por conta de sua carreira recente e da barreira linguística não
encontrei trabalhos acadêmicos sobre a diretora, então fiz o que pude com o que encontrei no
site da Ishitani e em artigos de opinião ou jornalísticos espalhados pela internet.
Para a análise de suas obras utilizo como metodologia base o conceito de análise
poética desenvolvido no artigo da Manuela Penafria (2009), que busca identificar os
sentimentos e sensações que uma obra é capaz de produzir e, a partir disso, traçar a estratégia
utilizada para gerar essas sensações. Com isso, analisarei características de sua direção, como
por exemplo a composição de suas cenas, o uso das cores e como ela consegue trazer uma
grande camada de autoralidade mesmo dirigindo a adaptação de um mangá.
Trago também um contexto histórico das animações japonesas desde a revolução
causada por Osamu Tezuka na década de 1960. Falo sobre como os animes chegaram a essa
estética e modo de produção ao longo dos anos, sobre as características da animação limitada,
técnica utilizada até hoje, e sobre os diferentes gêneros existentes como shounen ou shoujo.
Além disso, é muito importante ir além dos nomes mais conhecidos e comuns no
mundo das animações, como Hayao Miyazaki ou Satoshi Kon, e falar sobre diferentes
diretores de anime que não têm o reconhecimento que merecem ou que ainda não são muito
conhecidos fora da bolha das animações. Especialmente quando se trata de uma mulher
7

dirigindo episódios importantes de uma das maiores obras japonesas, seja em tamanho ou em
público.
Por fim, é evidente que a animação, especialmente a animação japonesa, é
constantemente ignorada no meio acadêmico ou tratada como algo inferior aos principais
meios audiovisuais como cinema ou séries. Portanto, faz-se necessário analisar objetivamente
essas animações, pois elas possuem tanto valor quanto qualquer outra obra audiovisual.
8

1 A ANIMAÇÃO JAPONESA:

É difícil de afirmar um ponto de origem exato da animação na história do cinema,


afinal, várias técnicas que hoje conhecemos como animação foram utilizadas em filmes
live-action como os de Méliès, por exemplo. No Japão é ainda mais difícil de falar sobre o
tópico, já que um terremoto na região de Kanto em Setembro de 1923 causou incêndios e
destruiu todos os vestígios de animações produzidas no país antes do acontecido, o que torna
o estudo da animação japonesa da época muito mais difícil. Por sorte, alguns registros de
exibição de filmes sobreviveram. Segundo Stephen Cavalier (2011, p. 71), a primeira
animação exibida publicamente no Japão foi a exibição de Imokawa Muzako genkan-ban no
maki do diretor Hekoten Shimokawa em 1917. Além disso, em 1913 o animador Seitaro
Kitayama “começou a experimentar com desenhos a base de tinta no papel, resultando em um
número de filmes animados que foram lançados alguns anos depois” (Cavalier, 2011, p. 71,
tradução minha). Porém, por questões de relevância com o tópico e tamanho, não pretendo
falar sobre a animação nipônica desde seus primórdios, mas sim a partir da revolução causada
por Osamu Tezuka e sua obra, Astro Boy (1963), até chegarmos ao que conhecemos hoje
como anime.

1.1 A INFLUÊNCIA DE TEZUKA:

A princípio, Osamu Tezuka não era um animador, mas sim um desenhista e mangaka.
Graças à influência ocidental no Japão após a Segunda Guerra, o autor mesclava a estética
característica dos mangás com técnicas de enquadramento cinematográficas, influenciado por
artistas como Max Fleischer1 e Walt Disney. Assim, em 1947 ele publicou seu primeiro
mangá, chamado Shin Takarajima2, e ao longo dos anos produziu grandes obras como “Astro
Boy” e “Kimba o Leão Branco”. Mas foi somente no fim dos anos 50, quando ele já havia se
consagrado como desenhista, que ele teve uma chance na animação (Faria, 2008).

1
Animador e diretor, pioneiro no desenvolvimento dos desenhos animados e levou grandes personagens como
Superman e Betty Boop para as telas.
2
A Nova Ilha do Tesouro (Tezuka, 1947)
9

FIGURA 1 - TEZUKA E ASTRO BOY

FONTE: Sintonia Geek (2019)

Tezuka foi o grande catalisador das mudanças de paradigma na animação japonesa,


mas antes de causar uma revolução na indústria, Osamu trabalhava em Saiyuki, o terceiro
longa-metragem animado de uma das produtoras mais tradicionais do país, com diversos
clássicos em seu elenco: Toei Animation3, na época conhecida como Toei Douga. Seu tempo
trabalhando na Toei foi fundamental para formar as bases necessárias para a mudança de
paradigma da indústria, já que a Toei foi introduzida àquele que faria seu primeiro anime para
TV, o diretor Tsukioka Sada, como também apresentou Tezuka aos animadores que viriam a
trabalhar em sua produtora e produzir a versão animada de Astro Boy.
Com isso, em 1961, o diretor fundou seu próprio estúdio: Mushi Production. A
produtora começou com apenas cinco pessoas, mas graças às estratégias de Tezuka, como
salários maiores que a Toei e um orçamento diário de 100 ienes por pessoa para almoço, foi
rapidamente atraindo animadores para sua equipe, terminando o ano com 20 a 30 pessoas em
sua equipe (Clements, 2013). Ademais, Tezuka usou de sua fama na área de quadrinhos para
conseguir o patrocínio de empresas que já licenciavam produtos de personagens feitos por ele,
o que viabilizou a produção da série (Barros; Hora, 2013). Graças a esses fatores, em 1º de
Janeiro de 1963, era exibida pela primeira vez ao público geral a versão animada de Astro
Boy, evento que mudaria a indústria japonesa como um todo. O animê não foi, na prática, a
primeira série de animê na TV japonesa, pois em 1961 a Otogi Production exibiu Instant
History, que em 62 se tornaria Manga Calendar, como é mais conhecido hoje. Porém, a série

3
Fundado em 1948, é um dos principais estúdios de animação do Japão e existe até os dias de hoje, responsável
por obras como One Piece, Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco. Contou com a presença de grandes nomes da
indústria ao longo dos anos, sendo alguns deles Osamu Tezuka e Hayao Miyazaki.
10

possui episódios muito curtos e teve uma exibição irregular, fazendo com que a obra de
Tezuka seja considerada por muitos como o primeiro animê para a TV. Segundo Mônica Faria
(2008):

Diferentemente de Manga Calendar, a série da Mushi Production teve episódios


regulares semanais durante três anos, conseguindo patrocínios e altos índices de
audiência. Devido sua regularidade, Tetsuwan Atom é muitas vezes considerada a
primeira série de animê (Sato, 2005). O sucesso da série abriu portas para várias
outras lançadas no mesmo ano, dando início ao sólido mercado dos animês para
televisão (Faria, 2008, p. 151).

Assim, fica claro que Astro Boy trouxe e popularizou os animes para TV como vemos
até hoje no Japão, sendo o primeiro grande anime de sucesso no país e no mundo. Mas não foi
só isso, o animê de Tezuka também popularizou os personagens desenhados com olhos
grandes, antes mais comum somente nos mangás, além de marcar uma nova forma de
produção conhecida como animação limitada.
Apesar de terem ficado mais populares nos animes a partir da década de 60, os
desenhos de personagens com os olhos grandes, característicos da arte oriental, existem há
muito anos. Tudo começou com a origem dos mangás, que pode ser traçada até o século XI,
com os chouju-giga4, que eram basicamente caricaturas de animais desenhadas em rolos que
contavam uma história (Moliné, 2004). Anos depois, no período Edo, uma técnica chamada
ukiyo-e5 surgiu. Essa técnica permitia que uma única imagem pudesse ser reproduzida
diversas vezes. Katsura Hokusai, um dos artistas que utilizaram essa técnica, publicou o livro
Hokusai Manga em 1814, sendo a primeira vez que o nome “mangá” foi utilizado (Gonzaga,
2022). Porém, Hokusai não foi o criador dos mangás como conhecemos:

Entretanto, o precursor das histórias em quadrinhos japonesas é Kitazawa Yasuji,


conhecido mais tarde pela alcunha Rakuten, o pintor nasceu 8 anos após a revolução
Meiji e aprendeu pintura japonesa tradicional e ocidental, onde descobriu as
histórias em quadrinhos americanas, que começou a imitar. O autor se junta a Fiji
Shinpo e é a partir desse momento que começa a utilizar a expressão mangá para se
referir a suas histórias em quadrinhos. (Gonzaga, 2022, p. 60)

Os desenhos com olhos grandes e linhas simples, então, surgiram para facilitar a
interpretação dos leitores, pois maioria da população japonesa era analfabeta no kanji6 -
ideograma originário da China - e esse tipo de desenho transmite com mais facilidade os
sentimentos dos personagens, sem precisar do uso do texto (Faria, 2004). Tezuka adotou essa

4
Caricaturas de Animais, na tradução para PT-BR
5
Estilo de xilogravura e pintura japonesa, o termo significa “Pinturas do Mundo Flutuante”
6
Um dos três alfabetos utilizados no Japão
11

forma de desenhar em seus mangás e mudou não só a estética deles como também das
animações. De acordo com Quise Brito e Yuri Gushiken:

[...] Tezuka convencionou através de seus trabalhos as características mais latentes


do que chamamos atualmente por mangá e animê: uso da linguagem narrativa
cinematográfica como estética, criando cenas de ângulos inusitados, muitos closes e
jogos de planos (num modelo bastante semelhante a um storyboard, reflexo da
vontade de Tezuka de realizar animação); os olhos aumentados, expressivos e
brilhantes, inspirados na maquiagem das atrizes da Ópera Takarazuka; personagens
estilizados de cabelos extravagantes ou ainda antropomorfizados; introdução de
questões éticas envolvendo o homem e a tecnologia (que veio a se tornar a base de
todo um movimento cyberpunk na animação, o qual deu origem aos famosos animês
de ficção científica como Akira, ou Ghost in the Shell); utilização de temáticas
densas, dramáticas ou filosóficas e mesmo a adaptação aos quadrinhos, para o
público infantil, de obras como Fausto, de Goethe, e Metropolis, filme do diretor
alemão Fritz Lang. (Brito; Gushiken, 2011, p. 7)

Além disso, Tezuka trouxe aos mangás as onomatopeias e fez seus desenhos terem a
impressão de velocidade com o uso de linhas e traços fortes. Por conta de todas essas
características, de acordo com Cavalier (2011, p. 190, tradução minha): “foi Astro Boy que
demonstrou ao mundo o estilo particular de desenho que mais tarde seria conhecido como
anime”.

FIGURA 2 - ASTRO BOY (1963)

FONTE: Non-Productive (2022)

Outra grande influência de Tezuka foi a utilização da animação limitada em suas


obras. Os projetos do diretor eram muito ambiciosos para a época e para produzir episódios
semanais com uma animação na mesma qualidade dos rivais era necessário equipe e
orçamento gigantes. Segundo Clements:

No entanto, os problemas de produção pareciam insuperáveis. Assumindo uma


produção semanal de trinta minutos de animação com qualidade da Toei, o assistente
12

de Tezuka, Yamamoto Eiichi, calculou a necessidade de uma equipe gigante e


improvável de 3 mil funcionários e um orçamento entre 60 e 70 milhões de ienes.
Além disso, toda a população de animadores trabalhando no Japão na época iria
suprir apenas 20 por cento da mão de obra necessária e, quando a série estivesse
pronta, ainda seria muito cara para qualquer canal de TV pagar. A animação limitada
foi considerada como a única opção [...] (Clements, 2013, p. 118, tradução minha)

Por esse motivo Tezuka teve que adotar a animação limitada e ao fazer isso ele
conseguiu diminuir o orçamento esperado de 60 milhões de ienes7 para apenas 2,5 milhões8
por episódio, através de uma série de medidas drásticas. A equipe de Tezuka passou a tratar a
animação limitada como um estilo que nasceu do corte de gastos e visto como o oposto do
estilo “realista” adotado pela Toei Douga (Clements, 2013). Dentre as características da
animação limitada pode se destacar: san-koma tori ou shooting on threes - usar apenas oito
imagens para cada segundo de animação, diferente das 12 utilizadas numa animação
“normal”; tome[-e] - usar um único frame ímovel para sequências em que animação não é
necessária; Kurikaeshi - usar um único loop de animação em conjunto de um background
“deslizando” para cenas de caminhada; e Bubun - a face ou corpo permanece imóvel enquanto
só a parte essencial, como uma perna chutando, é animada.
Utilizando essas medidas, Tezuka conseguiu cumprir o cronograma semanal de Astro
Boy, no entanto, é importante destacar que o diretor não foi o inventor dessas medidas:

Nenhum desses atalhos poderiam ser afirmados como invenções do Tezuka ou da


Mushi Pro, e muitos eram características da animação desde seus primeiros dias. Os
truques foram desenvolvidos e refinados não por Tezuka pessoalmente, mas pelos
staffers sob seu comando como Sugii Gisaburo, que inicialmente havia reclamado
que para o que eles estavam fazendo mal cabia o uso do termo animação. (Clements,
2013, p. 120, tradução minha.)

Com isso, fica evidente a influência de Tezuka e sua equipe na Mushi Pro sob os
animês até os dias de hoje. As técnicas usadas por eles, a estética de suas obras e a forma de
enredo utilizada viraram um padrão que é seguido até os dias de hoje nos animes (Soares,
2019). O foco das produtoras e dos estúdios ainda é a televisão, principalmente para as
adaptações de mangá, além da manutenção do uso da estética dos olhos grandes e linhas
simples. Contudo, as mudanças na indústria não ficaram somente a cargo do diretor. Com a
chegada da animação digital e a globalização, os animês passaram por mais uma
transformação em seu modo de produção, transformação essa que, acompanhada da animação
limitada, foi suficiente para que teóricos como o Clements passassem a considerar os anime
como um gênero próprio, com suas próprias regras e tradições.

7
Aproximadamente 2 milhões de reais na cotação atual (Setembro de 2023)
8
Aproximadamente 85 mil reais
13

1.2 A CHEGADA DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Com o passar dos anos e o desenvolvimento de novas tecnologias, mais e mais


mudanças foram acontecendo nos animes. O foco em produções para TV continuou forte e
graças ao surgimento do home-video isso se intensificou ainda mais, pois agora era possível
para as produtoras exibirem suas obras em horários menos convencionais, com conteúdos
voltados ao público adulto, e depois vender o vídeo:

Não obstante, ela anunciava uma transformação na estrutura da indústria de anime,


tirando a distribuição das mãos dos estúdios e emissoras e a entregando nas mãos
das lojas de esquina, locadoras e firmas de venda por correio. Isso alterou o nível de
exibição, frequentemente tornando o quarto de um adolescente em um novo local de
exibição e, assim, incentivando gêneros mais adequados para visualização privada.
O Anime finalmente tinha um meio no qual ele poderia “crescer”, permitindo os
experimentos com temáticas mais maduras dos criadores [...] (Clements, 2013,
p.160, tradução minha)

Esse fenômeno acompanhado do envelhecimento do público causou uma mudança no


público alvo dos animes, os animadores estavam ansiosos para transmitirem mensagens mais
maduras em suas obras, o que fez com que histórias focadas em um público mais adulto
fossem produzidas (Gonzaga, 2022). Outro fator que vale notar é que essa mudança permitiu
que mangás Seinen, voltados ao público adulto, recebessem suas versões animadas para TV.
Essa proximidade entre os meios e esse grande número de adaptações de mangás existe
porque muitas características linguísticas, temáticas e estéticas do mangá foram trazidas para
os animes, especialmente os seriados, além de que produzir uma animação é caro e “a forma
menos arriscada, em termos de retorno financeiro, de se produzir uma série de animê é
adaptar a história de um mangá que já desfrute de popularidade” (Brito; Gushiken, 2011, p.
7-8). Uma dessas características importadas dos mangás foram os gêneros e os termos usados
para designá-los. Esses gêneros podem ser bem confusos para quem não está familiarizado,
então vou explicar. Os mangás e, por conseguinte, as animações são divididos em categorias
cujos critérios são o sexo (masculino e feminino), o gênero (comédia, ficção científica,
romance, etc) e a idade, o que gera uma boa quantidade de combinações possíveis (Brito;
Gushiken, 2011).
14

FIGURA 3 - CAPA DA REVISTA SHONEN JUMP (2022)

FONTE: Jump Database (2022)


Algumas das categorias mais notáveis são: Shounen - obras voltadas para o público
masculino jovem, geralmente obras de ação e de esportes, alguns exemplos são One Piece,
Slam Dunk e Dragon Ball; Shoujo - obras voltadas para o público feminino jovem, histórias
de romance ou de garotas mágicas são as mais comuns, alguns exemplos são Sailor Moon,
Sakura Cardcaptor e Fruits Basket; Seinen - voltadas para o público masculino adulto,
geralmente são histórias mais sombrias e com temas mais sérios, podendo passar pela ficção
científica e pelo suspense, alguns exemplos são Berserk, Ghost in the Shell e Cowboy Bebop;
Josei - voltadas para o público feminino adulto, histórias de romance ainda são comuns, mas
retratadas de forma mais realista, há também dramas e histórias de horror, alguns exemplos
são Perfect Blue, Paradise Kiss e Tomie. Existem outros gêneros dentro desses, como por
exemplo o Slice of Life9 ou o Isekai10, mas esses quatro são os principais e que englobam a
maior parte das obras.
Voltando para as mudanças que ocorreram com o passar dos anos, o conceito de
animes da estação ou, como são comumente chamados, “animes da temporada”, também
surgiu por volta dos anos 70/80. É um modelo usado até hoje, em que os animes possuem em
torno de 12 a 25 episódios por temporada, como os episódios são exibidos semanalmente isso
equivale em torno de 3 a 6 meses de duração ou 2 estações. Nos anos 80 esse número era mais
alto, por volta de 26 a 52 episódios, isso acontecia porque se uma série era produzida para
vender commodities e esses produtos só tivessem uma vida útil de 6 meses a 1 ano nas lojas,

9
Fatia de vida em tradução literal. É um gênero focado no dia a dia das personagens, geralmente adolescentes,
onde vemos elas realizarem atividades escolares como o festival de verão, os jogos internos, etc.
10
Gênero onde o personagem principal “morre” e reencarna em um mundo alternativo, muitas vezes medieval e
fantasioso. O personagem mantém os conhecimentos de sua vida passada, além de ganhar poderes místicos.
15

era melhor encerrar a série durante esse período e a substituir por algo similar (Clements,
2013). Por isso, é muito comum ver obras sendo tratadas como “anime da temporada de
outono” ou “anime da temporada de outubro”. No entanto, não são todos os animes que
seguem esse modelo. One Piece, por exemplo, não utiliza o sistema por temporada e seus
episódios são exibidos semanalmente sem pausas durante todo o ano, sendo uma das poucas
produções a resistir à mudança.
Além disso, uma grande mudança que a animação digital trouxe foi a possibilidade de
terceirizar a produção de episódios para outros países. A terceirização é uma prática muito
comum das produtoras para conseguirem entregar todos os episódios no prazo, até mesmo
Osamu Tezuka terceirizou episódios de Astro Boy para a Onishi Pro. Mas a primeira vez que
um episódio foi terceirizado para um país estrangeiro foi, segundo Jonathan Clements (2013),
em 1966 no anime Ogon Bat11, que teve partes de seu processo realizadas na Coréia do Sul. A
prática ganhou ainda mais força nos dias de hoje com a ajuda das redes sociais. Um dos
principais exemplos é a Toei Animation, que contrata vários animadores autônomos de outros
países para ajudar na produção de One Piece, sendo alguns deles Vincent Chansard12 e Henry
Thurlow13, esse último inclusive se tornou a primeira pessoa estrangeira a dirigir um episódio
do anime, com o episódio #1.066, e é tido pela staff como o primeiro estrangeiro a dirigir um
episódio de uma série de TV na história da Toei Animation (Mateo, 2023).
A indústria chegou nesse ponto, onde até mesmo estrangeiros estão dirigindo animes,
graças a grande popularidade que algumas de suas obras alcançaram aqui no Ocidente. Os
animes chegaram às TVs no Ocidente com “As Novas Aventuras de Pinóquio”, série feita no
Japão para clientes americanos em 1961 (Clements, McCarthy, 2015). Depois, foi a vez de
Astro Boy, que ainda em 1963 foi vendido para a emissora americana NBC Enterprises. Com
isso, a popularidade das animações japonesas só aumentou ao longo dos anos, chegando a
diversas regiões ao redor do mundo, como a América Latina, durante a década de 1970:

A chegada do anime à América Latina se inicia na década de 1970, com a


transmissão na televisão das primeiras séries dubladas em espanhol, em países como
México, Peru, Chile e Argentina: Heidi (do diretor Isao Takahata baseado na obra da
suíça Johanna Spyri), A Princesa e o Cavaleiro (de Osamu Tezuka), Candy Candy
(de Kyoko Mizuki e Yumiko Igarashi) e Meteoro (de Tatsuo Yoshida). Nos anos 80
continua a transmissão em televisão aberta expandindo para mais países como
Venezuela, Guatemala, República Dominicana, Colômbia e Porto Rico, entre outros.
(Cobos, 2010, não paginado, tradução minha)

11
Fantomas - O Guerreiro da Justiça
12
Jovem animador francês conhecido por seu trabalho em Mob Psycho 100, One Piece e um vídeo promocional
para o jogo League of Legends.
13
Animador americano, trabalhou em animes como Pokémon e Naruto, além de ter sido diretor técnico e
animador-chave no clipe de “Snowchild” do The Weeknd
16

Um exemplo de anime de grande sucesso ao redor do mundo é Heidi, de Isao


Takahata, a obra era muito popular e chegou até a ser dublada em 19 línguas distintas
(Cavalier, 2011). No Brasil, as animações japonesas também chegaram em peso durante os
anos 70. A TV brasileira percebeu o desenvolvimento da TV japonesa e então decidiu buscar
animes para diversificar a programação. Alguns exemplos foram o anime Cyborg 009 de
Shotaro Ishinomori, que estreou na TV Tupi durante o ano de 1974, e A Princesa e o
Cavaleiro de Osamu Tezuka, que foi exibido na TV Tupi, Record e SBT (Soares, 2019).

FIGURA 4 - CYBORG 009 (1968)

FONTE: The Movie Database (2023)

Porém, foi somente na década de 1990 que os animes explodiram ao redor do mundo,
graças ao grande sucesso de obras como Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco (Brito,
Gushiken, 2011). Só que, apesar dessas obras terem sido muito importantes, o catalisador
dessa explosão foi o anime de Pokémon e a exibição do episódio #38 da série, no dia 16 de
Dezembro de 1997. O episódio, marcado pela presença do pokémon chamado Porygon,
contava com uma sequência rápida de luzes piscando e em menos de uma hora depois da
exibição, 618 crianças foram levadas para o hospital com sintomas como convulsões e dor de
cabeça (Radford, 2001). De acordo com Jonathan Clements (2013, p.177, tradução minha):
“Na verdade, a breve publicidade adversa assegurou que essa encarnação mais recente de
marketing entre mídias virasse uma marca de reconhecimento global. Em retrospecto,
podemos considerar isso como evento central da popularidade dos animes mundo afora [...]”.
17

FIGURA 5 - Episódio #38 de Pokémon (1997)

FONTE: World Today News (2021)

Ademais, a pirataria também contribuiu para o sucesso das obras. Graças a


distribuição ilegal, o público não precisava mais esperar meses ou anos para receber os
episódios. A internet possibilitou que os próprios fãs baixassem os animes, os traduzissem e
os legendassem para o público geral, gerando o fenômeno que chamamos de fansubs (Soares,
2019). Graças a isso, a pirataria se tornou uma das principais formas de acesso a essas obras,
segundo Clements e McCarthy:

Um experimento no fim de 2009 e começo de 2010, marcando digitalmente 21


novos títulos e rastreando seu progresso pelos canais de distribuição informais,
revelou que os objetos foram copiados 25 mil vezes e visualizados 28.7 milhões de
vezes, sugerindo que o mercado potencial estrangeiro de animes podia ser 20 a 30
vezes maior do que era atualmente, contanto que ninguém tivesse que pagar por
algo. (Clements; McCarthy, 2015, p. 1733, tradução minha)

Quise Brito e Yuji Gushiken também falam sobre o tema:

O desenvolvimento das novas tecnologias eletrônicas foi capaz de otimizar a


produção das animações e impulsioná-la a níveis globais de consumo através da
internet. [...] A internet e o trabalho colaborativo, aqui me referindo aos fansubs,
colocam o consumo em outros termos. (Brito, Gushiken, 2011, p. 9)

Por fim, as mudanças geradas pelo desenvolvimento das tecnologias são as mais
óbvias. A animação em célula foi substituída pela animação digital, o 3D passou a ser
utilizado e várias etapas do processo ficaram mais rápidas. Ghost in the Shell (Mamoru Oshii,
1995), por exemplo, usou computadores como ferramentas para recriar efeitos de filmes
live-action como mudanças de foco e lens flare. Ainda, Oshii escaneou as imagens
diretamente no computador, o que permitiu integração dos efeitos e fez com que o 2D fosse
tão fácil de manipular quanto elementos 3D (Clements; McCarthy, 2015). O visual do filme,
18

então, se tornou uma interpretação sofisticada do tradicional 2D estilo anime, notável pelos
experimentos misturando computação gráfica com os desenhos 2D (Cavalier, 2011).

FIGURA 6 - Ghost in the Shell (1995)

FONTE: Cine Premiere (2020)

Técnicas novas surgiram, como o Toon Shading, que era utilizado para fazer com que
a animação 3D ficasse mais parecida com a animação tradicional em célula e um hibridismo
entre 2D e 3D passou a ser mais utilizado:

A animação japonesa moderna é frequentemente caracterizada por um estilo de


animação híbrido que espalha a carga de trabalho por integrar a produção de
animadores 2D e 3D, que agora podem ser unidos em um mesmo frame. Isso
resultou em vários animes em que o trabalho mecânico está no âmbito 3D ou em
partições do trabalho como as vistas nos filmes de Berserk (2011-13), em que
artefatos e armaduras são 3D e muitos outros elementos não são. (Clements;
McCarthy, 2015, p. 816-817, tradução minha)

Apesar disso tudo, os japoneses não abraçaram completamente o 3D e continuam


preferindo fazer suas animações em 2D ou em um 3D que lembra o 2D, apesar da tendência
mundial e de bilheteria ser o contrário.
Assim, pode-se perceber que o desenvolvimento das tecnologias foi essencial para a
popularização das animações japonesas e para a evolução de suas técnicas e produção. Hoje,
animar é muito mais fácil do que na década de 1960, quando Tezuka e sua equipe começaram
a trabalhar em Astro Boy, o que permite que novos talentos como Keiichirou Saitou14 e
Megumi Ishitani surjam na indústria e deixem sua marca.

14
Jovem diretor de animes, recentemente ficou conhecido por seu trabalho nas adaptações animadas de Bocchi
the Rock e de Frieren: Beyond Journey’s End.
19

2 MEGUMI ISHITANI

A Megumi ainda é uma diretora pouco conhecida fora de um grupo seleto de


entusiastas da animação e, por isso, dedico esse capítulo para apresentar a realizadora, sua
trajetória e falar sobre algumas de suas obras.
Porém, antes de começar esse capítulo, acho importante frisar que, por conta da
carreira recente da diretora e da barreira linguística - mesmo tendo um conhecimento básico
de japonês -, não encontrei textos acadêmicos falando sobre sua obra. Por isso, muito do que
eu escrevo aqui são opiniões pessoais sobre seus trabalhos e com base em fontes como o
próprio site da diretora, sites como o My Anime List, textos de opinião de entusiastas da
animação e textos jornalísticos.
Ishitani era uma animadora talentosa desde o começo de sua carreira, tendo em vista
que ainda antes de ingressar na faculdade ela dirigiu o curta The Art Education (2013)15, um
curta mudo sobre o conflito entre dois artistas e seus pupilos. No curta já era possível perceber
o dinamismo do seu estilo de animação, os personagens se movem bastante e ela encontra
várias formas criativas para demonstrar o conflito interno das personagens. Graças a esse
curta ela conseguiu ingressar na graduação pelo departamento de animação da Universidade
das Artes de Tóquio, um programa conhecido por um processo de seleção rigoroso que aceita
poucos alunos por ano. Lá, ela dirigiu dois curtas, o primeiro foi Oh Dear (2014)16 e o
segundo foi seu trabalho de conclusão Scutes on my Mind (2015)17. Em ambos esses projetos
já era possível visualizar a habilidade da Megumi em contar histórias por meio da animação,
especialmente no Scutes on my Mind, onde ela utiliza uma estética mais simples, semelhante a
desenhos coloridos com grafite, para fazer um filme poético e potente.

15
Link para o “The Art Education”: https://vimeo.com/87092925
16
Link para o “Oh Dear”: https://www.youtube.com/watch?v=vtYA6rUZcKs
17
Link para o “Scutes on my Mind”: https://www.youtube.com/watch?v=F9Ncp0dD73A&t=375s
20

FIGURA 7 - Scutes on My Mind (2015)

FONTE: Amino (2023)

Megumi concluiu a faculdade ainda em 2015 e foi para a Toei Animation, um dos
maiores conglomerados de animação do Japão, conhecida por animes como Dragon Ball,
Sailor Moon e One Piece. Na Toei ela rapidamente se destacou e foi diretora assistente de 52
episódios de Dragon Ball Super, continuação da clássica história de Akira Toriyama. Além
disso, Megumi ficou responsável pela direção e storyboard dos encerramentos 5 e 7, também
de Dragon Ball Super, e chegou a ser diretora do episódio 107, porém escolheu não ser
creditada por ele. Por conta desse histórico, o trabalho dela chamou a atenção dos diretores
gerais do anime, Tatsuya Nagamine e Ryota Nakamura, o que fez com que Ishitani ganhasse a
oportunidade de dirigir e produzir o storyboard do episódio final da série, o episódio 131. E
essa decisão se provou correta, pois o episódio é um dos melhores de toda a série, com ritmo e
composição de cenas superiores a de vários outros anteriores. Segundo Kevin Cirugeda:

Enquanto #107 já era um episódio relativamente forte apesar da animação limitada,


o #131 em particular, elevou a qualidade de Super a um patamar que nunca tinha
chegado antes. Seus storyboards eram tremendamente evocativos para os padrões da
série e a adaptabilidade que ela precisaria para sobreviver em um ambiente estranho
provou já estar lá, já que ela montou uma sequência de ação mais satisfatória que
boa parte dos veteranos de Dragon Ball (CIRUGEDA, 2022, não paginado, tradução
minha).18

Após isso, a Toei decidiu criar um projeto para que os diretores mais novos da empresa
pudessem realizar seus curtas originais e a Megumi foi incluída entre esses diretores. Ela
chegou a produzir uma prévia de um minuto do curta intitulado Jurassic!19 (2019), mas
infelizmente o projeto foi cancelado pouco tempo depois e a Toei decidiu continuar com seu

18
While #107 was already quite a strong episode despite the limited animation, #131 in particular raised the bar
much higher than Super had ever reached before. Her storyboards were tremendously evocative for the show’s
standards, and that adaptability she would need to survive in a foreign environment proved to be there already, as
she threaded together a more satisfying action setpiece than most Dragon Ball veterans (CIRUGEDA, 2022, não
paginado)
19
Link para o “Jurassic”: https://www.youtube.com/watch?v=COZ5fwIavo0
21

foco em adaptações de mangás. Uma pena, já que esse projeto tinha potencial de ser muito
relevante e dar a vários diretores uma chance não só de mostrar toda sua criatividade, como
também de ter seu espaço sob o holofote. Jurassic! podia ter sido a primeira obra original de
Ishitani desde Scutes on my Mind, uma obra que pelo que foi mostrado no teaser engloba
várias características do seu trabalho, como cores vibrantes, uso de lens flare em alguns
momentos e, é claro, a presença de dinossauros.

FIGURA 8 - Jurassic! (2019)

FONTE: Anime United (2019)

Até que, ainda em 2019, Tatsuya e Ryota assumiram a direção da adaptação em anime
do mangá de One Piece (Eiichiro Oda, 1997) e, graças a confiança deles no trabalho de
Ishitani, a animadora foi chamada para o projeto e zarpou para a série, onde boa parte dos
seus trabalhos como diretora foram realizados (Cirugeda, 2022)
Assim, Megumi garantiu seu espaço em uma obra de grande porte e grande orçamento
já que, com o fim de Dragon Ball, o foco da Toei passou a ser as aventuras do “piratinha que
estica”, como é carinhosamente chamado aqui no Brasil. A primeira direção da animadora em
One Piece só ocorreu em 2021, com o episódio 957, um dos episódios mais importantes da
temporada, tamanha era a confiança de Tatsuya e Ryota no trabalho dela. O episódio,
intitulado “Manchete! O Incidente dos Shichibukais Atacados”, marca um importante ponto
de virada no mundo da obra, em que toda a política mundial é alterada da noite pro dia após
um incidente no Reverie, basicamente uma reunião entre os principais monarcas daquele
universo. É imediatamente perceptível a diferença deste episódio para os demais, a animação
fluída e com ênfase nos movimentos das personagens está presente, mas o que surpreende é a
dinamicidade da primeira cena20, com personagens indo de um lado para o outro, trabalho de

20
Link para a cena: https://www.youtube.com/watch?v=cmKLlBf0x_g
22

sombras, além do uso de profundidade, com personagens secundários aparecendo


constantemente no background da cena. É uma cena que podia estar em um filme que levou
anos para ser feito, mas que estava nesse episódio de um anime com episódios exibidos
semanalmente e com pouco tempo de produção entre eles. Além disso, a forma com que ela
dá um toque artístico a um capítulo que no material original é recheado de texto expositivo é
brilhante, principalmente durante a sequência de apresentação dos, agora antigos, sete lordes
do mar (Shichibukai).
Depois do episódio #957 Megumi ganhou reconhecimento como uma excelente artista
de Storyboard. Caio Nomichi (2021, não paginado), autor do Sakuga Brasil, um site voltado
para análises de animês fala: “O storyboard desse compilado de cenas (ou desse episódio no
geral) é um dos melhores do anime inteiro, e não haveria exagero algum caso dissessem que é
o melhor”. Algumas páginas desse storyboard foram disponibilizadas para o público pela
conta oficial do animê no Twitter e é fácil de perceber o nível de detalhe presente nelas, como
vemos na FIGURA 9.

FIGURA 9 - PÁGINA DO STORYBOARD DO EPISÓDIO #957


23

FONTE: Conta oficial de One Piece no Twitter (2021) -


https://twitter.com/OPcom_info/status/1413785065784586246?s=20

No mesmo ano, depois de seis meses de espera, Ishitani voltou para dirigir mais um
capítulo da série, o episódio #982. E nesse episódio ela se destacou mais uma vez, com uma
animação tão boa quanto a do #957, com momentos cheios de criatividade e cenas carregadas
de emoção, Megumi se consagrou entre os fãs de One Piece como uma das melhores pessoas
a trabalhar na obra. A diretora usa, por exemplo, de seu amor por dinossauros para fazer um
videoclipe no meio do episódio, substituindo um trecho que no material original eram só mais
algumas páginas de texto expositivo. O clipe21 é estrelado por Queen, um braquiossauro DJ,
que anuncia os diferentes tipos de inimigos para o público presente na festa. É um clipe que
quebra totalmente a estética de Japão feudal do país em que o episódio se passa, com luzes
piscando e tecnologias modernas como um microfone, uma câmera e uma mesa de DJ. Além
disso, o clipe é uma mistura de som e movimento que tira vantagem não só da história, como
também do meio da animação em si (Dockery, 2021). E a criatividade de Ishitani não acaba
por aí, pois ela utiliza a abundância de cores do trecho para transformar uma simples bebida
derramada na intenção sanguinária de um dos personagens22 (CIRUGEDA, 2022).

FIGURA 10 - Episódio #982 de One Piece

FONTE: ComicBook (2021)

Porém, foi só em 2022 que Megumi alcançou seu ápice até então, com a exibição do
episódio 1015. Falarei mais sobre o episódio na análise, mas é evidente a qualidade do
capítulo, uma manifestação de todo o amadurecimento e desenvolvimento da diretora durante

21
Link da cena: https://www.youtube.com/watch?v=-CXFWes1xCA
22
Como pode ser visto neste trecho do episódio:
https://blog.sakugabooru.com/wp-content/uploads/2022/04/ever-see-a-director-so-brilliant-it-makes-you-mad.mp
4
24

esses anos. 1015 é um marco, um dos melhores episódios de anime de todo o ano de 2022 e
algo que vai ficar marcado na memória dos fãs de One Piece.
Ainda, poucos meses depois da exibição do episódio, One Piece recebeu um filme
para os cinemas, intitulado One Piece: Film Red (Goro Taniguchi, 2022). O filme é sobre a
Uta, uma cantora que quer encantar o mundo com sua música e, por conta disso, parte do
material de divulgação do filme foram videoclipes das músicas utilizadas no filme. Megumi
dirigiu o clipe para a música “風のゆくえ” ou “Para Onde o Vento Vai” em português e aqui é
possível ver um estilo mais parecido com os primeiros trabalhos dela, um estilo narrativo
mais poético e desenhos mais simples. No entanto, o mais impressionante do clipe é que ele
teve apenas uma animadora chave: Keisuke Mori, que também foi a designer de personagens.
Ishitani também dirigiu alguns spots23 especiais para o filme, sendo eles o de halloween e o de
Natal, o que prova a versatilidade e importância de Megumi para a Toei Animation nesse
último ano.

FIGURA 11 - Clipe de “Para Onde o Vento Vai”

FONTE: YouTube (2022) - https://www.youtube.com/watch?v=YO-rXgQKlF8

Por fim, a diretora não produziu mais nada desde esses materiais para o filme, porém,
há a expectativa de que ela vai dirigir mais um episódio do anime ainda este ano, um episódio
que está sendo produzido há bastante tempo e que adaptará um capítulo muito importante da
obra.

23
Pequenas propagandas especiais
25

3 ANÁLISE DAS OBRAS

Aqui, finalmente chegamos no ponto principal de todo o artigo: uma análise de 2


obras da diretora Megumi Ishitani. Os trabalhos escolhidos foram o curta Scutes on my Mind
(2015), de quando ela ainda estava na pós graduação, e o episódio #1015 do anime de One
Piece. São duas obras muito ricas, porém realizadas em contextos completamente distintos,
acredito que uma comparação entre as duas revele muitas das características da diretora e
como ela se adaptou ao modelo comercial de produção.
A análise será feita com base, principalmente, no conceito de análise poética
desenvolvido no artigo “Análise de Filmes - conceitos e metodologia(s)” de Manuela
Penafria. Esse estilo de análise consiste em:

Esta análise, da autoria de Wilson Gomes (2004), entende o filme como uma
programação/criação de efeitos. Este tipo de análise pressupõe a seguinte
metodologia: 1) enumerar os efeitos da experiência fílmica, ou seja, identificar as
sensações, sentimentos e sentidos que um filme é capaz de produzir no momento em
que é visionado; 2) a partir dos efeitos chegar à estratégia, ou seja, fazer o percurso
inverso da criação de determinada obra dando conta do modo como esse efeito foi
construído. Se considerarmos que um filme é composto por um conjunto de meios
(visuais e sonoros, por exemplo, a profundidade de campo e a banda sonora/musical)
há que identificar como é que esses meios foram estrategicamente
agenciados/organizados de modo a produzirem determinado(s) efeito(s). [...] Ainda
que este tipo de análise se aplique a filmes convém notar que pode ser aplicada à
contemplação de qualquer outra obra de arte. (Penafria, 2009, p. 6-7)

Assim, em conjunto da análise poética, também analisarei brevemente a inclinação da


diretora a usar match cuts, a composição das cenas e como ela utiliza as cores em suas obras.

3.1 SCUTES ON MY MIND:

Começarei pelo trabalho de graduação dela na faculdade. É um trabalho bastante


experimental e poético, com uma animação bem minimalista e sem muito detalhe nos
espaços. Quero fazer esse paralelo entre os trabalhos dela na faculdade e os trabalhos depois,
em que ela adota um modelo mais clássico e comercial.

3.2 ONE PIECE (EPISÓDIO 1015)

O episódio #101524 de One Piece, chamado de “Luffy do Chapéu de Palha. O Homem


que Será o Rei dos Piratas”, é o trabalho mais recente de Ishitani como diretora na adaptação

24
Link para o episódio: https://drive.google.com/file/d/10Xp1aKGI4z7fZ4476lluys8prbwHyNgB/view
26

da obra. O episódio nos mostra a evolução da obra da Megumi depois desses anos como
diretora e storyboarder, fazendo com que eu o considere o melhor trabalho da diretora até
então. Infelizmente, os storyboards desse episódio não estão disponíveis para o público, pois
adoraria analisá-los, mas ainda é possível analisar aspectos chave como trabalho de câmera e
composição das cenas.
Por ser um episódio de aproximadamente 24 minutos vou separá-lo em 3 trechos
principais que usarei para a análise, eu os intitulei como “O Sonho de Luffy” (05:23-07:51),
“A Liberdade de Yamato” (11:00-13:50) e “A Chegada de Luffy” (17:35-20:52). Essas cenas
encapsulam toda a qualidade do trabalho de Ishitani e várias de suas características.
O trecho “O Sonho de Luffy” começa com os personagens Ace e Yamato conversando
em frente à fogueira. Nesse primeiro trecho não usarei tanto da análise poética, pois a maior
força da cena são os aspectos formais utilizados. Rapidamente é possível perceber o cuidado
de Megumi ao trabalhar luz e sombra, além de como ela gosta de trabalhar ângulos sem
mostrar o rosto dos personagens, ou mostrá-los de lado, de perfil. O enquadramento da cena
também é interessante, Yamato está a esquerda da fogueira, mas no lado direito do plano,
enquanto Ace está a direita da fogueira, mas no lado esquerdo do plano, ambos com um
grande espaço vazio atrás deles. Essa decisão preserva a distância dos personagens entre os
planos e, por ela manter a escala, o tamanho dos personagens também influencia em como os
vemos. Isso gera um resultado interessante, com Yamato tendo seu rosto cortado pelo plano,
conforme a FIGURA 12.

FIGURAS 12 E 13 - YAMATO E ACE EM FRENTE À FOGUEIRA

FONTE: One Piece (2022)

A cena constrói uma inquietação no Yamato ao ouvir Ace falar sobre o sonho de seu
irmão e Megumi utiliza do rosto fora do plano e, depois, um plano detalhe nas mãos trêmulas
de Yamato segurando o diário para construir esse sentimento na personagem. Após isso, a
cena volta para o presente, mas o rosto de Yamato permanece fora de quadro enquanto ela fala
27

que nunca viu nada além de seu país. É interessante notar que, no presente, as posições foram
invertidas, Yamato agora fica à direita das personagens e não à esquerda. Até que, Yamato
fala que finalmente viu algo naquele dia conversando com o Ace e seu rosto volta a entrar em
quadro, com um close, conforme FIGURA 14.

FIGURAS 14 E 15 - OLHOS DE YAMATO

FONTE: One Piece (2022)

E então, o espectador é teletransportado para dentro da mente de Yamato e é aqui que


Megumi traz de volta seu lado poético. O mundo da imaginação da personagem é colorido,
com linhas e design de personagem menos detalhados, e a música evoca um sentimento de
sonho à cena.

FIGURAS 16 E 17 - MENTE DE YAMATO

FONTE: One Piece (2022)

Depois, o vento sopra e mexe nas páginas do diário, personagens presentes lá


aparecem e o ambiente é tomado por cores mais quentes. Aqui é possível ver mais uma das
características de Ishitani, que é a centralização de seus objetos, como visto na FIGURA 18.
28

FIGURAS 18 E 19 - MENTE DE YAMATO E PERSONAGENS DO DIÁRIO

FONTE: One Piece (2022)

Eva Heller (2013, p. 169) (Não vou usar mais essa autora como referência, por
indicação da banca, penso em usar o “Da Cor à Cor Inexistente” do Israel Pedrosa e/ou o
“Color in Art” do John Gage) em seu livro Psicologia das Cores diz que Amarelo, Laranja e
Vermelho formam um acorde típico do prazer, da alegria e da energia. Porém, aqui, essas
cores são utilizadas para representar o velho, a antiga era de piratas guiada por Roger,
enquanto o azul e o verde foram utilizados para representar o novo, a nova era de piratas
guiada por Luffy. Isso é evidenciado quando Luffy aparece nesse mundo e todas essas cores
começam a se misturar como vemos na FIGURA 20.

FIGURA 20 - LUFFY ENTRA EM CENA

FONTE: One Piece (2022)

Yamato então percebe que o sonho de Luffy e o sonho de Roger evidenciado no diário
são os mesmos. Isso faz com que ela perceba que uma nova geração de piratas está por vir e
essa realização faz com que todas as cores se mesclem como podemos ver na FIGURA 22.
29

FIGURAS 21 E 22 - YAMATO PERCEBE OS SONHOS IGUAIS

FONTE: One Piece (2022)

Assim, é possível ver como Megumi está disposta a trabalhar diversas cores em suas
obras e utilizar o meio da animação a seu favor. Segundo Nick Creamer:

E assim como sua iluminação abrange ambas as individualidades das câmeras


tradicionais e do potencial infinito da animação, o mesmo acontece com seu color
design - ela está perfeitamente disposta a abraçar até mesmo composições de uma só
cor se elas servirem seus propósitos, como na introdução dos Tobi Roppo inundada
de carmesim ou nas visões idílicas de Yamato. Assim, vemos novamente que a
adoção de Ishitani à técnica cinematográfica não é uma filosofia em seu próprio
direito, mas simplesmente uma disposição a usar quaisquer ferramentas que sirvam
seu propósito, sejam elas tiradas do cinema tradicional ou nativas da animação.
(Creamer, 2022, não paginado, tradução minha)

Após isso, a sequência do sonho - e o trecho selecionado - terminam com a câmera


saindo “de dentro” da mente de Yamato.
30

CONCLUSÕES E PRÓXIMOS PASSOS

Esse é o grosso da análise por enquanto, pretendo melhorá-la ao longo do semestre em


conjunto da leitura do livro “Análise do Filme” do Aumont e Marie e dos livros sobre teoria
das cores como os já citados Da Cor à Cor Inexiste e o Colour in Art, e de composição, nesse
caso o “Directing the Story” do Francis Glebas e o “Sintaxe da Linguagem Visual” de Donis
Dondis. Nos próximos 2 trechos selecionados sinto que consigo fazer uma análise melhor e
mais em linha com a metodologia proposta, pois tenho mais o que dizer sobre sensações e
sentidos presentes na cena e como a Megumi os alcança. Porém não queria deixar esse trecho
inicial de fora, pois é uma abordagem diferente da presente em outros episódios da obra e um
retorno da diretora a suas origens.
Também penso em fazer essa comparação dos episódios dirigidos pela Megumi com
outros episódios recentes, mas não sei se ficaria muito extenso por conta da quantidade de
diretores e episódios que saíram ao longo dos últimos meses. E sinto que se eu falar de poucos
ficaria muito raso, pois existem outros episódios bem trabalhados em One Piece, mas
geralmente são episódios focados na ação e não nos personagens ou na narrativa.
A proposta inicial era pro trabalho ser um artigo, porém ele acabou tomando uma
proporção muito maior do que imaginava e se tornou uma monografia.
31

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