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~·rquiivo ~ seu compw~bor YOCê priecisa kT1

também o livro oriSittal pA..A HÃD vi4.ll~r os


bircitos AWtOTAÍ5 bA obrA.

1
O Livro do Jogador é um ·mponarnte rtem para jogadores e amantes do sistema
Advanred Cungeons & Cragoris_O mmeríaf q1...1e tem em mãos fCll scaneado P«
M araus Ve ack e cedido ao b1og1do Draglo Banguela
(flttp:ll<Uagaobang la.tJlogspct'"com) em pn e1 mão.
Todos os Clié<fte>s e mérUos. são do Marei us. sem ele talvez o LJvro do Jogado do
sLstema AD&D nunca hvesse sido sc.aneado.
Para Rpgistas id a valha Guama (O Old SChMI como também somos crtamadoa
este é um 1mponante maJCO. e esperemos que se a apenas o primem de muiros
ivros que sejam lfansformados para o formate · igl t _

Mais _ a vez, tenho somente a ;gradecer ao leilor/am1go Marion.JSr por esse


lmmendo e g orioso trab ho em scanear o Livro do Jogador da ~ Erucão,
-agr~e~ também à mrunha esposa (Tha.i s) por e a1udar a adq irir ma feriais raros
ae A.O~D e a scanear eles. e é aar~ .é tooos os léwr~s e leitoras que con uam
1rme e forte com º'Ofagão Banguela.
Entao é isso pessoaJ. espe10 que gostem do llabal hc feito pelo arcius vetrack .
1

agradeçam a eJe. pois convenham~ o homem e eoe.

PS: NM...,i q,ka f'M'A d MMdi.u~ ~ltttWii? ft,,.,~ ~ fttm <'.t»t1 wH ""'~ l'ftli~-'1'1 k'
:fC'AIU.

1
Vm peqMa10 tJIKWnD toltrc o ·w.tor bo• « Nü•

Escaneado por Marcius Velraok. de Ma rço de 2009 à 24


1

de Abri~ de 2009L

Obrigado à m1inha no~v,a Karen e ao meu irmão


1
Ma~nei
pela ajuda com o trabalho.

Obrigado ao Marcelo por ter me vendido este li~ro que ele


comprou e nunca u ~lizou.. mantendo 0 em estado de novo
11

por quase 1iO anos at.é eu comprá-lo em 2006.

Obrigado aos saudosos Gary Gygax e Dave Ameson por


criarem tão mar,avilhoso hobby. -
Que deus os tenha.
1

1
LIVRO DO JOGADOR

Es1e livro foi escaneado por Marcius


Vetrack.
Créditos Crédilos da Edição Brasileira
Oes gn da 2' Edição: David "Zeb"Cook Copyright© TSR, lnc.
DesenvoMmento. Steve Winter e Jon Pickens Título Originai: Advanced Dungeons & Dragons
Coordenação do Teste de Jogo: Jon Pickens Piayer's Handbook
Editor " Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Tradutores: Alberto Araújo Lopes, Ana Cristina de Paula
Steven Schend e Ray Vallese Lima, Antonino Bossolande Oliveira, Carlos Orsi Martinho,
Leitura de Provas: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Cristiano Batista, Diogo Leal, Francisco José de Siqueira,
Valerie Vallese e James Ward Giampaolo Celli Cintra, Leonardo da Cruz Silva,
Diretor de Arte· Peggy Cooper Lucas Augusto Meyer, Marcelo Dei Debbio, Marcelo
Lingerfelt, Patrícia Buchalla, Paula Cristina Cletto Dias e
Ilustração de Capa: Jeff Easley Renê Belmonte.
Ilustrações Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Revisores: Alberto Araújo Lopes, Carlos Orsi Martinho,
Beauva1s, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Lucas Augusto Meyer, Marcelo Lingerfelt,
Frazier, Carol Heyer, David O. Miller, Allan Polack, Robh Paulo Egydio, Renê Belmonte,
Ruppel e Tony Sczcudio Douglas Quinta Reis e Douglas T. Souza
Diretor Gráfico: Sarah Feggestad
Diagramação: Dee Barnett
Coordenação Editorial: Devir Livraria Ltda.
Tipografia: Nancy J. Kerkstra
Ilustração da Capa:
Diagramas: Diesel
Produção da Capa: Tino Chagas
Editoração Eletrônica: Tino Chagas
Em número grande demais para serem citados.nome anome
são as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo
de AD&D™ 2ª Edição. Seus esforços foram inestimáveis no
aperfeiçoamentodeste livro. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP
(Câmara Braileira do Livro, SP, Brasíl)
Rnalmente, os créditos devem ser divididos com qualquer um
que já tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugestão, escrito Winter, Steve
um artigo ou feito um comentário sobre AD&D™. Livro do jogador/ Stve Winter, John Pickens.
-- São Paulo : Devir, 1999
Este trabalho é derivado do Ll'fm oo J~ el.JvRo oo M5TRE para
kwaD ~ &01Wi0161" originais, escritos por Gary Gygax, eUn- Título original : Advanced dungeons &. dragons: player's
earthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros. handbook.
~ &O?Ja>NS, D&D, ArNNK.ED ÜUNGEoNS &. ÜfW',OHS, AD&D, DARK Vários ilustradores.
Sll., CMaoo MAsrffi, ()..troj, ~. fooJmN IW-6,h.~. ~ Vários tradutores
~ÚM'ea11~, ~. LJM>oo~(MOOI0..5 MA'IJ'l),
P!ANESCAPE, BIRTHRJGHT e PlAYER's ÜPTION ealogomarca TSR são marcas 1. Jogos de aventura 2. jogos de fantasia
registradas de propriedade de TSR, lnc. 1. Pickens, John. li. Título.

99-2780 CDD-793.9
Copyright 1989,1995, TSR, lnc.
Índices para catálogo sistemático
Todos os direitos reservados. 1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
Primeira Edição Brasileira-1995. 2. Jogos de fan tasia : Recreação 793.9
Segunda Edição ~rasllelra - 1999 3. "Roleplaylng games" : Recreação 793.9

Caro Leitor,
Se nesta edição osímbolo "•"ainda estiver contido, favor substituí-lo pelo valor~.

ó1ir
Todos os direitos desta edição reservados à
DEVIR LIVRARIA LTOA.
Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - S.P.
Caixa Postal 15239 - CEP 01599-970 - São Paulo
Fone (011) 3272-8524/279-0~77 - Fax (011) 3272-8264
email: rpgdevir@unisys.com.br

O/feitos cedidos com exclusividade para a Ungua Portuguesa no Brasil e Portugal para a DEVIR Uvrar/a Ltda.
Todos os direüos reservados. Nenhuma parte dessa obra pode ser apropriada e estocada 011 reproduzida em sistema de
bancos de dados ou processo sim1'lar em qualquer forma 011 meios seja eletrô11lco, mecânico, fotocópia,
gravação, etc., sem a permissão dos detentores do Copyright.
ISBN: 85-85443-58-8
91og do Dragão Banguela 1hnp://dragaobanguela.blog ~ot ,com1 dragaobangut la@Qmall.oom
Prefácio ·
"

Você é um jogador experiente. Joga AD&D™ hã váríos anos. Um dia descobre que seu
jogo favocito não só foi lançado em português como também está completamente diferente:
25% amais de páginas. todo colorido, com uma diagramação ousada, melhor! Epensa:
Mudaram tudo? Eoutro ioga? Fizeram uma 3i edição?
Ea resoosta aludo isso é· Não!
Esta não é uma terceira edição de AD&D™. Éa mesma versão que seus amigos,
wlcyill:i úe escola ede trabalho vêm jogandobáanos, Então, oque mudou? Obviamente,
o livro parece diferente Sim,.existem algumas mudanças sutis nas regras. Assim como
as classes e os personagens foram modltitados e o ambieme de jogo ganhou mais
consistê11cia. Aqui dentro você também vai encontrar llustrnções maiores, coloridas e
um texto de fácll leitura Fazer essas mudanças foi muito mais trabalhoso do que
esperávamos. mas o eslorço valeu a pena.
Des<le que loí lançado. ojogo AD&D™ cresceu de um modo 1rnprevislvel. Viajamos
por rnufldns fabulosos, do Jl:orror sombrio de RAVCNLQfTTM aos mercados exóticos de
Al-OAD1M™. eatravés da face ardente de DARKSUN™ Agora. os horizontes infinitos
de PLANESCAPP" chegam aténós e. ainda além. vislumbramos as pontas das lanças e
bandeiras tremulantes sobr~ os exércitos reunidos de BIRTHRIGTH™. E, claro. à frente
de tudo isso estao os grandes e lendárjos FORGOTIEN REALMS™
Olivr-0 mudou, mas nossa rneta continua a mesma: publicar coisas que façam os
jopadores de fantasia exclamarem "Era exatamente oque euqueríal" E fazemos isso pelo
mesmo motivo Que faz você jogar: porque é divertido!

STEVE WINTER
FEVEREIRO,1995
I

lndice
t>--------------------~------~---~
Bem-vindo à 21 Edição do Jogo AD&D™ ............ 8
40
Paladinos ................................................................. 38
Rangers ....................................................................
Por que uma~ edição? ................................................ 8 Arcanos ...................................................................... 42
Como está organizado o Livro de Regras ...................... 8 Magos ...................................................................... 44
Aprendendo a jogar ...................................................... 8 Escolas de magias .................................................... 44
A linha de raciocínio da 2" edição ................................. 9 Arcanos especialistas ............................................... 45
Uma nota sobre pronomes ............................................ 9 Ilusionistas ............................................................... 46
Sacerdotes .................................................................. 47
Clérigos ...................................................................... 48
Informações básicas ................................. 1O Sacerdotes de um mito específico ............................... 49
Exigências ............................................................... 49
Oobjetivo ................................................................... 11 Armas permitidas ..................................................... 49
Material necessário ..................................................... 11 Magias permitidas (Esfera de Influência) .................. 49
Um exemplo de jogo ................................................... 11 Poderes concedidos ................................................. 50
Elos .......................................................................... 50
GIoss:Íl"iD • • • • • • • • . • • • • • • •• • • • • • • • • • • • . • • • •• • • • • • • • • • • • • • . 13 Títulos de sacerdotes ................................................ 50
Equilibrando tudo ...... ,,...............~........................ 51
Criação de Personagem Passo a Passo ........... 16 Druidas ....................................................................... 51
Organização drufdica ................................................ 52
Capítulo 1: Valor das Habllldades dos Personagens18 Ladinos ...................................................................... 54
Ladrões .................................................................... 54
Atribuindo valores às habilidades ............................... 18 Bardos ..................................................................... 58
Métodos alternativos para jogar os dados ................... 18 Personagens rnulticlasse ede classe dupla ................. 61
Pontuação de habilidade ............................................. 19 Combinações multiclasse ......................................... 61
Força ....................................................................... 19 Multiclasse: benefícios erestrições .......................... 61
Destreza ................................................................... 20 Classe dupla: benefícios erestrições ........................ 62
Constituição ............................................................. 20
Inteligência ............................................................... 22 Capítulo 4: Tendência ................................ 64
Sabedoria ................................................................. 23
Carisma ................................................................... 23 Ordem, neutralidade ecaos ......................................... 64
Oque significam os números ..................................... 25 Bem, neutralidade emal .............................................. 65
Combinações de tendência ......................................... 65
Capítalo 2: Raças dos Personagens ............... 26 Criaturas sem tendência ........................................... 66
Interpretando a tendência dos personagens ................ 66
Valores mlnimos emáximos de habilidade ............... 26 Trocando tendências ................................................... 69
Ajuste racial de habilidade ........................................ 27
Restrições de classe elimites de nível ...................... 27 Capitulo 5: Perícias (Opcional) ..................... 70
Línguas .................................................................... 27
Anões ......................................................................... 27 Adquirindo perícias .................................................... 70
Elfos ..............................................................................28 Treinamento ................................................................ 71
Gnomos ...................................................................... 29 Perícias com armas ..................................................... 71
MeicrEllos .................................................................. 30 Efettos da perícia com armas .................................... 72
Halflings ..................................................................... 30 Bônus para armas semelhantes ................................ 72
Humanos .................................................................... 32 Especialização em armas .......................................... 73
Outras características .................................................. 32 Custo da especialização .......................................... 73
Efeitos da especialização ................•......................... 73
capíbda 3: Classes de PenonagellS o n u m m • m 34 Perícias Comuns ........................................................ 73
Usando aquilo que você ............................................. 74
Valores de habilidade para classes ........................... 35 Habilidades secundárias ............................................. 74
Homens de armas ....................................................... 36 Perícias comuns ......................................................... 74
Guerreiros ................................................................ 36 Usando perfcias comuns ............................................. 75

4
lndice
Descrição das perícias comuns ................................... 77 Números de acertos impossíveis ........................... 121
Calculando TACO ..................................................... 121
Capítulo 6: Dinheiro e Equi)Jamento ............... 88 Combate e Encontros ................................................ 121
Rodada de combate ................................................ 122
Capital inicial ......................................... ,. ................... 89 Oque você pode fazer em uma rodada ................... 122
Listas de equipamentos .............................................. 89 Aseqüência decombate ........................................... 122
Descrição de equipamento .......................................... 89 Iniciativa ................................................................... 124
Aneios ea1111fü.luras µara montarias ......................... 89 Procedimento padrão de iniciativa .......................... 124
Meios de Transporte ................................................. 92 Modificadores de iniciativa ..................................... 124
Equipamento variado ............................................... 93 Iniciativa do grupo ................................................. 125
Armas ...................................................................... 96 Iniciativa individual ................................................ 126
Descrição das armas ................................................ 96 Ataques múltiplos e iniciativa ................................. 126
Armaduras ............................................................... 99 Magias einiciativa .................................................. 127
Descrição das armaduras ......................................... 99 Velocidade da arma einiciativa ............................... 127
Tamanho das armaduras ........................................ 101 Velocidade earmas mágicas .................................. 127
Colocando e retirando armadura ............................ 101 Atacando com duas armas ........................................ 127
Criaturas com Categoria de Armadura Natural ........ 102 Movimentação em combate ...................................... 127
Carga ..................................................................... 102 Movimentação em combatecorpo acorpo ............. 127
Peso básico ........................................................... 102 Movimentação ecombate à distância ..................... 128
Peso específico ...................................................... 102 Investindo contra um oponente .............................. 128
Bagagem e montarias ............................................. 102 Retirada .................................................................. 128
Armaduras mágicas ecargas .................................. 105 Ataques não letais ..................................................... 128
Carga eseus efeitos ............................................... 105 Boxe eluta livre ...................................................... 128
Imobilização ........................................................... 129
Capítulo 7: Magia . . . .. . . . . ... . . . . . . . . . . ... .. . .. . . . . . 106 Armas em um combate não letal ............................. 130
Combate não letal ecriaturas ................................. 130
Magia Arcana ............................................................ 107 Magias de toque ecombate ...................................... 131
Escolas de magia ................................................... 107 Armas de arremesso ecombate ................................ 131
Aprendendo magias ............................................... 108 Alcance ................................................................. 131
Ilusões ................................................................... 108 Cadência de tiro ..................................................... 131
Magias Divinas ......................................................... 111 Modificadores por habilidade em
Lançando magias .................................................... 111 combateà distância ............................................... 131
Componentes da magia .......................................... 113 Ataques corpo a corpo e à distância ....................... 131
Pesquisando magia .................................................. 113 Defesas contra ataques à distância ......................... 132
Descrição das magias ............................................... 113 Projéteis de área ..................................................... 132
Espécies de projéteis de área .................................. 132
Capítulo 8: Experiência ............................ 116 Defesas especiais...................................................... 133
Bloquear........................... ....... . . .. ...... 133
Experiência do grupo ................................................ 117 Resistência ............................................................... 133
Experiência individual ............................................... 117 Testando aresistência ............................................ 133
Treínamento .............................................................. 117 Resistências prioritárias ......................................... 133
Eo que exatamente devemos fazer? ......................... 117 Falha voluntária da resistência ............................... 134
Teste de habilidades no lugar da resistência ........... 135
Capítulo 9: Combate ................................ 118 Modificadores de Resistência ................................. 135
Proteção contra magia .............................................. 135
Mais do que simples pancadaria ............................... 118 Efeitos da proteção contra magia............................ 135
Definições................................................................. 118 Quando a proteção contra magia éaplicada ............ 136
Jogada de ataque ................................................... 119 Testando aproteção contra magia .......................... 136
Calculando o número de acerto .............................. 119 Poder da fé .............................................................. 136
Modificadores para jogadas de ataque ................. 120 Clérigos malignos emortos-vivos .......................... 137
Tipos de arma vs. modificadores de armadura .......... 120 Morte edano ........................................................ 137

5
I

lndice

Ferimentos ...................................................................... 137 Natação........................................................................... 158


Danos especiais .............................................................. 139 Prendendo a respiração................................................... 160
Queda ............................................................................. 139 Escaladas ........................................................................ 160
Paralisia ......................................................................... 139 Calculando a chance de sucesso ..................................... 160
Dreno de energia............................................................. 139 Taxas de escalada ........................................................... 161
Venenos ....................................................................... 140 Típos de superfícies ........................................................ 162
Cura .............................................................................. 140 Ações durante a escalada ................................................ 162
Cura natural .......................... ...................................... 140 Ferramentas de escalada ................................................. 163
Cura mágica ................................................................ 140 Descendo ........................................................................ 163
Perícias de herbal ismo e cura ................................ 141
Morle ........................................................................... 141
Morte por envenenamento ...................................... 141
Morte por dano excessivo ....................................... 141 Apêndice 1: Listas de Magias ...................... 164
Morte inevitável ........................................................ 141
Ressuscitando os mortos ........................................ 14 1 Apêndice 2: Notas de Magias ...................... 168

Capítulo 10: Tesouros .................. ............. 142 Apêndice 3: Magias Arcanas .. ............. ........ 170

Tipos de tesouros ...................................................... 142 Magias do 1º Círculo ............................................... 170


Itens mágicos ............................................................. 1 43 Magias do 2º Círculo ............................................... 180
Dividindo e estocando tesouros ............................. 145 Magias do 3º Círculo ............................................... 190
Magias do 4º Círculo ............................................... 198
Capítulo 11 : Encontros ................. ........... .. 146 Magias do 5º Círculo ............................................... 209
Magias do 6º Círculo ............................................... 220
Teste de surpresa ....................................................... 14 7 Magias do 79 Círculo ............................................... 231
Efeitos da surpresa ................................................... 14 8 Magias do 8º Círculo ............................................... 23 7
Encontros e distâncias ............................................. 148 Magias do 9º Círculo ............................................... 244
Opções de encontros ................................................ 148
Apêndice 4: Magias Divinas .................. .... .. 252
Capitulo 12: PdMs ........... ......................... 150
Mag ias do 1º Circulo ............................................... 252
Empregados ................................................................ 151 Magias do 2º Circulo ............................................... 25 7
Seguidores .................................................................. 151 Magias do 3º Círculo ............................................... 26 5 •
Aliados ........................................................................ 152 Magias do 49 Circulo ............................................... 273
Obrigações dos Personagens .................................. 15 3 Magias do 59 Círcu lo ............................................... 280
Magias do 69 Círculo ............................................... 286
Capítulo 13: Visão e Luz ... ......................... 154 Mag ias do 7º Círcu lo ............................................... 292

Li mites da visão ........................................................ 15 4 Apêndice 5: Magias Arcanas por Escola .......... 300
Luz ............................................................................... 155
lnfravlsão .................................................................... 15 5 Apêndice 6: Magias Divinas por Esfera ........... 302
Usando espelhos ....................................................... 155 . \
Apêndice 7: lnd1ce de Magias ...................... 304
Capítulo 14 : Tempo e Movimento ................. 156
Apêndice 8: Tabelas Compiladas de
Movime nto ................................................................. 157 Criação de Personagem ............................. 308
Acelerar e correr ....................................................... 157
Cruzando· grandes distâncias ................................... 158 indice Remissivo .. ................................... 314
/

/
lndice
Tabelas

TABELA 1: Força ........................................................ 19 TABELA 34: Pontos de Perícia....................................... 71


TABELA 2: Desl reza ...............................................:. 2O TABELA 35: Ataques de Especialista
TABELA 3: Constituição ........................................... 21 po r Rodada .................................................................... 71
TABELA 4: Inteligência ............................................. 2 2 TABELA 36: Talentos Secundários ......................... 7 5
TABELA 5: Sabedoria .............. :................................. 23 TABELA 37: Grupos de Perícias Comuns ............. 76
TABELA 6: Carisma ................................................... 25 TABELA 38: Sobreposiçao de Grupos
TABELA 7: Exigência de Habilidades para Raça .. 2 7 de Perícias ....................... ............................................ 7 7
TABELA 8: Ajustes Raciais de Habilidade ............ 2 7 TABELA 39: Modificadores de Rastreamento ..... 8 6
' TABELA 9: Bônus de Constituição TABELA 40: Movimentação Durante o
para Teste de Resistência ......................................... 28 Rastreamento ............................................................... 87
TABELA 1O: Peso e Altura Médios ........................ 33 TABELA 41 : Construção de Arma .......................... 8 7
TABELA 11 . Idade ...................................................... 33 TABELA 42: Proporções de Padrão de Troca ....... 89
TABELA 12: Efeitos da Idade .................................. 33 TABELA 43: Capital Inicial de Personagens ......... 89
TABELA 13: Mínimos de Habi lidade TABELA 44: Equipamento ................................. 90, 94
por Classe ....................... ............................................. 35 TABELA 45: Alcance de Projéteis .......................... 95
TABELA 14: Nlveis de Experiência para TABELA 46: Cotação da Categoria
Homens de Armas ....................................................... 3 6 de Armadura ............... .. ................................ 99
TABELA 15: Ataques Corpo a Corpo de TABELA 47: Limite de Peso para
Homens de Armas por Rodada ................................. 3 6 Personagem ................................................................ 103
TABELA 16: Seguidores de um Guerreiro ............ 38 TABELA 48: Movimentação Modificada
TABELA 17: Progressão de Magias Devido à Carga .......................................................... 1O3
para Paladinos .............................................................. 4O TABELA 49: Capacidade da Carga
TABELA 18: Talentos de Ranger ............................. 4 1 de Montaria ................................................................ 105
TABELA 19: Seguido res de Ranger ........................ 41 TABELA 50: Capacidade de Armazenagem ........ 105
TABELA 20: Nível de Experiência TABELA 51 : Modificadores de Combate ........... 12O
para Arcanos ................................................................. 42 TABELA 52. Modificadores de Tipo de Arma
TABELA 21 : Progressão de Magias Arcanas ........ 43 vs. Armaduras ............................................................. 121
TABELA 22: Exigências para Arcanos TABELA 53: TACOS Calculadas ............................ 121
Espec ialistas ................................................................ 45 • TABELA 54: Avanço da TACO ................................ 121
TABELA 23: Níveis de Experiência TABELA 55: Modificadores Padrão
para Sacerdotes ............................................................ 4 7 de 1nicialiva ............................................................... 125
TABELA 24: Progressão de Magias Divinas ......... 4 7 TABELA 56: Modificadores Opcionais
TABELA 25: Níveis de Experiência de Iniciativa ................................................................ 125
para Lad inos ................................................................. 53 TABELA 57: Modificadores de Armadura
TABELA 26: Valores Básicos para para Briga .................................................................... 12 8
Talentos de Ladrão ...................................................... 5 4 TABELA 58: Golpes de Boxe e Luta Livre ......... 129
TABELA 27: Ajustes Raciais para TABELA 59: Modificadores para Abrigo
Talentos de Ladrão ...................................................... 5 4 ou Camuflagem .......................................................... 132
TABELA 28: Ajustes para Talentos de TABELA 60: Resistência dos Personagens ........ 134
Ladrão Devido à Destreza ......................................... 5 4 TABELA 61 : Usando o Poder da Fé ...................... 13 7
TABELA 29: Ajustes aos Talentos de TABELA 62. Distâncias e Visibilidade ................. 155
Ladrão Devido à Armadua ........................................ 5 6 TABELA 63: Fontes de Luz .................................... 155
TABELA 30: MultiplicadJr de Dano por TABELA 64: Taxas-Base de Movimentação ....... 15 7
Ataque pelas Costas .................................................... 57 TABELA 65: Taxas-Base de Sucesso
TABELA 31 : Seguidores de Ladrão ........................ 5 8 em Escaladas .............................................................. 161
TABELA 32: Progressão das Magias de Bardo .... 59 TABELA 66: Modificadores para Escaladas ...... 161
TABELA 33: Talentos de Bardo ............................... 59 TABELA 67: Condições de Superfície ................. 163

7
Bem-vindo à 2a Edição de AD~D TM
~1--------------------------------------
Como as Regras Os livros de regras para o
jogo AD&D'" são feitos
jogadores são coisas cada vez mais comuns. e esses grupos
geralmente estão prontos aaceitar novos membros. Algumas lojas
Foram Organizadas para funcionar como
volumes de referência. Eles
têm quadros de aviso. anunciando Mestres que estão em busca de
novos jogadores, e onde novos jogadores podem pedir informa-
são proje tados de maneira que uma regra específica possa ser en- ções. Se não há lojas desse tipo em seu bairro. procure na escola,
contrada rapiaamente durante uma sessão de jogo. na livraria, ou em revistas especializadas.
Tudo que um jogador precisa saber está neste Livro do Jogador. Se não conseguir encontrar alguém que jogue AD&D'", você pode
Isso não equivale adizer que todas as regras estão neste livro. ape- se tornar seu próprio professor. Leia o Livro do Jogador e crie ai-
nas que aqui estão todas as que o jogador precisa conhecer. guns personagens. Tente criar personagens das mais variadas clas-
Algumas poucas regras foram reservadas para o Livro do Meste ses. Então arrume uma aventura pronta para personagens dos ní-
(LdM). Essas 'egras cobrem situações que só acontecem muito ra- veis inferiores. chame dois ou três amigos amergulhe no jogo. Você
ramente, ou oferecem in- ri;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;I] provavelmente cometerá
formações ao Mestre que
as jogadores não devem Bem-vm·do a\ a uma série de erros, epen-
sará que está fazendo tudo
receberemprimeiramão.
Tudo omais no LdMé in-
formação de que apenas o
2 errado. Mesmoqueesteja,
não se preoêupe. O jogo
AD&D"' é grande, mas
Mestre precisa. Se ele
achar que os jogadores
devem saber algo que é
li1diça,., Ü de 1A
~
T'""\ 11~ TM 2prender acontrolá-lo.
l.L.J ~ .LJ
eventualmente você vai

'
explicado no LdM, ele
mesmo dirá. Você está lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo - role-playing
Assim como o LdM, o games, ou jogos de RPG.
Livro dos Monstrosé par- Estas primeiras páginas irão apresentá-lo à 2ª edição do mais bem-sucedido
te do reino oo Mestre. RPG jamais publicado. Se você é umjogador novato, pare neste ponto ecomece a
Esse livro oferece infor- ler a seção intitulada Informações Básicas (na próxima página). Assim que tiver
mações complotas edeta- entendido o que RPG eo jogo AD&D~ significam, volte aqui eleia o resto da intro-
1hadas a respeito dos
dução. Se você já tem experiência com role-playing games, pule as Informações
monstros, povos e outras Básicas.
criaturas que habitam o 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
mundo de AD&D"'. AI- L
guns Mestres não ligam se os jogadores lêem esse tipo de infarma-
ção, mas o jogo é mais divertido se os jogadores não souberem Para quem &Se Dragons°-" você está trocando ojogo Dungeon
pelo jogo Advanced
tudo a respeito de seus inimigos - isso aumenta osenso de desco-
berta eperigo diante do desconhecido.
vem do Dungeons & Dragons'", existem algu-
mas adaptações especiais aserem fei-

Se você jájogou AD&D'", sabe quase


D&D® tas. Você sabe tudo o que precisa so-
bre interpretar personagens. mas algu-
Ap d d
ren en o tudo o que e necessário para jogar mas coisas terão que ser feitas de maneira diferente.
o JOQ'O esta 2ª ed.ição: Ac?nselhamos você Muito do jargão de ambos os jogos ésimilar. Não deixe que isso
o aler este livro 1nte1ro, mas sabem~ oconfunda, fazendo você pensar que se trata do mesmo jogo. Exis-
que isto é bastante coisa. Leia pelo menos os capítulos 1, 2, 3 e tem muitas diferenças sutis (além de outras bem óbvias}, evocê terá
4, antes de começar a jogar. que ler as regras deste livro com muito cuidado para assimilá-las.
Preste uma atenção especial aos capítulos sobre raças de perso-
Se você não entender algum termo de jogo, vá ao Glossário, nagens e classes. tendência, armas e armaduras, e descrição das
que começa na página 13. magias. Aterminologia em ambos os jogos émuito semelhante, às
Se você nunca jogou AD&D"', a melhor maneira de aprender vezes idêntica, na discussão das regras. Tais similaridades
é encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. freqüentemente ocultam diferenças importantes sobre aforma como
Eles podem colocá-lo em contato direto com o jogo, e explicar as regras funcionam, esobre como os números são definidos.
as regras conforme você for precisando. Você não precisa ler Na verdade, a melhor abordagem para o jogo AD&D'" é tratá-lo
nada antes disso. De fato, é melhor você jogar por várias horas como se fosse um jogo inteiramente novo, e ficar agradavelmente
com jogadores experientes antes de ler qualquer regra. Uma das surpreso ao encontrar conceitos que já lhe eram familiares. Não
características maravilhosas do RPG é que, embora o conceito cometa o erro de pressupor que uma determinada regra. item ou
seja complicado de se explicar, é fácil de ser demonstrado. magia. por ter o mesmo nome em ambos os jogos, funciona da
Se nenhum de seus amigos estiver envolvido em um joQo, o mesma forma.
melhor lugar para descobrir jogadores experientes é através da
loja onde você comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de
Bem-vindo à 2a Edição de AD{ÇJD TM
A Linha de Produtos
AD~ TM '2a Edição
Alguns livros e ou-
tros produtos são pu-
blicados para o jogo
AD&ff". Como joga-
Guerreiro, O livro do Ladrão, etc. - oferecem mais detalhes
sobre essas classes do que o Livro do Jogador. Esses livros,
totalmente opcionais, são para jogadores que realmente querem um
universo de escolhas para seus personagens.

dor, você só precisa de um deles-este livro. Cada jogador ecada Módulos de aventuras contém aventuras completas. Esses pro-
Mestre devem ter um exemplar do Livro do Jogador. Todo oresto é dutos são especialmente úteis para os Mestres que não sabem como
opcional. ou exclusivo para o Mestre. criar suas próprias aventuras. epara aqueles que precisam rapida-
OUvro do Mestre éessencial para o Mestre. eapenas para ele. mente de uma aventura. mas não têm tempo de criá-la.
Jogadores que não são Mestres. não têm motivo algum para ler o
LdM Uma Nota Opronome masculino (ele, dele,
o) é o único utilizado ao longo
Osu~lemento livro dos Monstros também é essencial para o
Mestre. Ele inclui os monstros mais fáceis de se encontrar, feras
a Respeito deste lívro. Esperamos que isto
míticas e criaturas lendárias. Suplementos adicionais, chamados dos Prànomes não seja visto - bem como ade-
nominação do grupo de classe Ho-
Complementos do livro dos Monstros estarão disponíveis para
linhas específicas de produtos AD&D"" como os ambientes de mem de Armas- como uma tentativa de excluir mulheres do Jógo de
1
campanha Ravenloft '"e Forgotten Realms ". Esses suplementos AD&D"', ou como uma forma dedeixar essa exclusão implícita. Séculos
aumentam a variedade de monstros disponíveis, e são de uso, unidos à própria gramática da Ungua Portuguesa, deram um
recomendados para Mestres que jogam em tais ambientes. tom neutro ao pronome masculino. Para um texto escrito, ele soa con-
Livros que expandem as classes de personagem - Olivro do ciso, correto, familiar. Nadamais que isso.

1)
Informações
básicas
Esta seçao é destinada aiogadores novatos Se você já jogou RPG. não se surpreenda se o que
estiver escrito aqur lhe parecei bem familiar.
Jogos. em geral sao oferecidos no mercado em uma variada gama de tipos tabuleiro, cartas,
palavras. figuras mm1aturas. etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de
tabuleiro, por exemplo, podem ser divididos em jogos de trilha, de patrimônio, de simulação
militar, de estratégia abstraia de mistério, eum monte de outros.
Mesrno om melo a toda essa massa, os jogos de RPG são únicos. Eles compõem uma cate-
go1 ia própmi. que nao se mistura com outras.
Por essa razao os role·playing games são difíceis de descrever. Comparações não tuncio-
nam, porque não há com o quê compará~los. Pelo menos. não sem ampliar nossa imaginação
muito além do nível colld1ano.
Mas ampliar a imaginação é exatamente o assunto dos role-playing games Então, vamos
tentar urna analogia.
Imagine que você está disputando um JOQO de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e
Serpentes. Seu objetivo é ir do pé ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao
longo do caminho existem armadilhas que podem mandar você novamente ao ponto de partida.
Também existem escadas que podem ajudá-lo asaltar para afrente, aproximando-o da "Chega-
da· Até agora, isso ébastante simples enada original.
Agora vamos mudar algumas coisas No lugar de um tabuleiro plano. sem figuras, apenas
com atrilha aser percorrida cruzando-o de um lado para o outro, vamos fazer um labinnto. Você
agora está parado em frente à entrada. esabe que existe uma saída em algum lugar mas não
exatamenle onde. Você tem que encontrá-la.
Em vez de serpentes eescadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e
passagens secretas. Não jogue os dados para saber o quanto você anda; caminhe o quanto
quiser Desça pelo corredor até a próxima encruzilhada: você pode virar à direita. à esquerda.
seguir em frente ou voltar. Ou, aproveitando que você já está aqui, é possível parar e procurar
por uma porta oculta. Se alguma for encontrada, ela se abrirá para um outro trecho de corredor.
Esse novo corredor poderá levá-lo direto até achegada, ou conduzi-lo aum beco sem saída. A
única forma de saber é entrar eseguir.
Claro que. dando-lhe um tempo grande o suficiente, você eventualmente encontrará asaída.
Para manter o Je110 interessante, vamos pôr algumas criaturas para lhe fazer companhia no
labirinto, tais como morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a você
uma espada eum escudo, assim, se encontrar alguma dessas criaturas, terá como se defender.
Sabe usar uma espada. não?
Existem outros jogadores no labirinto Eles têm espadas e escudos. também. Como você
supoe que o outr-0 jogador irá reagir caso vocês se encontrem? Ele poderá atacar. mas também
poderá propor uma união de forças. Afinal de contas, podeser que um agro pense duas vezes
Informações básicas
antes de atacar dois guerreiros com espadas afiadas eescudos. do, ou mesmo papel quadriculado podem ser utilizados. Uma folha
Finalmente, vamos coloca· o tabuleiro num lugar onde você não dupla (29,7 centímetros x 45,9 centímetros), dobrada ao meio, seria
possa vê-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso excelente. Mantenha as informações a respeito de seu personagem
árbitro. Em vez de olhar para o tabuleiro, você agora ouve adescri- anotadas a lápis, pois elas irão mudar com freqüência ao longo da
ção, feita pelo árbitro, do que existe no labirinto. Você diz oque quer aventura. Uma boa borracha também énecessária.
lazer eele move :>uêl µ!!~ úe êlCordo. Enquanto oarbitro descreve as Um jogo completo de dados poliédricos é necessário. Um jogo
redondezas, tente criá-las mentalmente. Feche os olhos e erga as completo significa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
paredes do labirinto ao seu redor. Imagine o robgoblin que oárbitro perto alguns dados extras com 6e10 faces também éuma boa idéia.
descreve gritar e dar cambalhotas pelo corredor em sua direção. Dados poliédricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde
Agora imagine como você reagiria frente aessa situação econte ao você comprou este livro.
árbitro. Ao longo das regras contidas neste livro, os vários tipos de da-
Nós acabamos de criar um simples role-playing game. Não é dos serão mencionados de acordo com o seguinte código: número
nada sofisticado. mas contém oelemento essencial que faz oRPG: o de dados, seguido pela letra "d", seguida pelo número de faces do
jogador é colocado no meio de uma situação desconhecida eperi- dado. Em outras palavras. se você deve jogar 1dado de 6 faces, você
gosa, criada pelo árbitro, ede<1e se utilizar de todas as suas capaci- verá impressa aseguinte instrução: "lance 1d6"; 5 dados de 12 faces
dades para dar um jeito de sair. são mencionados como "5d12". (Se você não tiver 5 dados de 12
Este éocoração do role-playing. Ojogador adota o papel de um faces. jogue o mesmo dado 5 vezes esome os resultados.)
personagem e então guia-se através da aventura. O jogador toma Quando as regras dizem para jogar um "dado de porcentagem"
decisões, interage com outros jogadores e, essencialmente, "finge" ou "1d100", você deve gerar um número aleatório entre 1 e 100.
ser o personagem. Isso não significa que o jogador deva ficar pu- Uma forma de fazer isso é jogar 2 dados de 10 faces, de cores dife-
lando para lá epara cá, investir contra dragões imaginários ou agir rentes. Antes de jogá-los, defina qual acor que representa as deze-
como opersonagem. Isso signilica que sempre que opersonagem é nas, eaque representa as unidades. Jogando-os juntos, você con-
chamado a tomar alguma atitude ou decisão, o jogador finge que segue criar um número entre 1 e100 (um resultado de Oem ambos
está naquela situação eescolhe o curso de ação mais apropriado. os dados se lê como "100"). Por exemplo, se odado azul (represen-
Fisicamente. os jogadores eo árbitro (que a partir de agora será tando as dezenas) pára no "8" eodado vermelho (unidades) pára no
o Mestre) devem estar conforlavelmente sentados ao redor de uma "5", oresultado é85. Outra forma, mais cara, de se obter um número
mesa, com o Mestre ~ cabeceira. Os jogadores precisam da maior entre 1 e100 écomprar um dado que realmente possua 100 faces.
parte da sala para papel, lápis, dados, livros de regras. bebidas e Pelo menos um jogador deverá ter consigo algumas folhas de
saloaoinhos. O Mestre precisa de algum espaço extra para seus papel quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco
mapas, dados, livros de regras eanotações. de papel de rascunho pode ser útil para tomar notas rápidas, passar
mensagens secretas aoutros jogadores ou ao Mestre, ou anotar in-
Outra grande diferença que há entre os role- formações esparsas que você não quer em sua ficha de personagem.
O playing games eos jogos em geral éoobjetivo. Miniaturas são úteis para ter uma idéia de onde cada um se en-
Ob1etivo Todo mundo assume, a prio(í. que um jo90 contra durante uma situaç2o confusa, por exemplo, uma batalha.
J deve ter um começo e um fim, e que o fim Essas miniaturas ficam à sua escolha. Alguns jogadores usam figu-
chega quando alguém vence. Isso não se aplica ao nosso caso. ras de chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus
porque ninguém "vence" num jogo de RPG. Oobjetivo de jogar não personagens. Soldadinhos de plástico, peças de xadrez. pecinhas
é vencer, mas se divertir econviver com outras pessoas. de jogo de tabuleiro, dados ou pedaços de papel podem funcionar
Uma aventura geralmente tam um objetivo de algum tipo: prote- muito bem.
ger os aldeões dos monstros; resgatar uma princesa perdida; explo-
rar as ruínas ancestrais. Normalmente, aaventura ocupa um tempo
razoável de jogo: um período de 4 a 8 horas éo padrão. Isso pode Para ter uma noção ainda mais clara do
exigir que os jogadores sigam juntos por uma, duas ou até três ses- Um exemplo que realmente acontece durante um jogo
sões de jogo para atingir o obietivo ecompletar amissão.
Mas o jogo não acaba quando a aventura termina. Os mesmos
de jogo de AD&D®, leia oexemplo aseguir. Ele
éum modelo do tipo de ação que acon-
personagens podem sair para novas missões. Essa série de aventu- tece durante uma sessão de jogo.
ras échamada de campanha. Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem inlcio, três
Lembre-se. oobjetivo da aventura não évencer. mas obter diver- personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma cria-
são trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. A dura- tura similar a um lobisomem, mas que se transforma num rato gi-
ção de uma aventura em particular não precisa impor nenhum limite gante, em vez de lobo). Ohomem-rato foi ferido e fugiu pelo túnel.
artificial ao tempo de jogo. OAD&D® tem aventuras s11fir.iP.ntes para Os personagens partiram em perseguição. Ogrupo é composto por
manter um grupo de personagens ocupado por anos a fio. dois guerreiros eum clérigo. Oguerreiro 1 é o Hder.
Mestre: Vocês seguiram otúnel por cerca de cem metros. Aágua no
Matert·ru·s Além deste livro, pouca coisa é
necessária para se jogar AD&D"'.
chão já bate na altura de seus tornozelos eestá bem gelada. De vez
em quando vocês sentem algo deslizar de encontro a seus pés. O
necessários Você precisará de algum tipo de ficha cheiro de podridão está cada vez mais forte. Otúnel está ficando
de ?ersonagem. ADevir publica fichas cheio de uma névoa fria.
de personagem que são bastante práficas e fáceis de usar, mas Guerreiro 1: Eu não gosto nem um pouco disso. Podemos ver algo
qualquer folha de papel resolve o problema. Papel sulfite, pauta- adiante que se pareça com uma porta, ou uma ramificação do túnel?

11
Informações básicas
cl>1_______________________________________________
Mestre. Dentro do alcance da luz de sua tocha, o túnel é mais ou Mestre: Eopainel?
menos reto. Você não vê portas ou ramificações. Guerreiro 1: Nós o colocamos no lugar.
Cldrígo. Ohomem-rato que acertamos veio por aqui. Não há outro Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo esonoro "e/une·
lugar para ir. Os gritos do andar de baixo ficam mais altos.
Guerrelfo 1 Amenos que a gente tenha passado direto por alguma Guerreiro 1. Eles escutaram. Clérigo, sente aqui em cima deste painel.
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar: ele me dá Vamos checar apassagem.
arrepios. Mestre: Clérigo, você escuta gritos e passos embaixo, entffo há uma
Guerreiro 2 Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por batida eopainel onde você está racha.
conünuarmos. Clérigo. Eles estao tentando abrir isto!
Guerreiro 1' Tudo bem. Continuamos pelo túnel. Mas fiquem aten- Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximarda passagem, vocês vêem
tos a qualquer coisa que se pareça com uma porta. uma sala pequena e suja, com um catre, uma mesa edois tamboretes.
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocês encontram um bloco de No catre está um homem-ralo, enrolado como uma bola. Ele está de
pedra no chão. costas para vocês. Existe uma porta no ponto mais distante da sala, e
Guerreiro, 1. Um bloco? Eu vou olhar mais perto. um grande gongo no canto.
Mestre: Eum bloco talhado, de cerca de trinta por quarenta centfme- Guerreiro 1: Ohomem-rato move-se?
tros, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo de Mestre: Nem um pouquinho. Clérigo, você sente outra batida no painel.
rocha diferente da encontrada no resto do túnel. Agora a rachadura já se parece com um buraco de verdade.
Guerreiro 2: Onde está isso? No centro do túnel ou do lado? Clérigo: Façam algo logo. Quando este painel começar acair aos peda-
Mestre: Está apoiado na parede da direita. fOS, eu vou sair daqui.
Guerreiro 1: Posso movê~to? Guerreiro 1: Tudo bem, vamos lá! Eu entro na sala ecutuco ohomem-
Mestre (checando o valor da Força do personagem): Sim, você pode rato com aponta do meu escudo. Oque acontece?
empurrar o bloco sem muita dificuldade. Mestre Nada. Você vê sangue no catre.
Guerreiro 1 Hmmmmm... Isso obviamente é um marco de algum Guerreiro 1 Este éo mesmo homem-rato que enfrentamos antes?
tipo. Eu quero checar esta área para portas secretas. Separem-se e Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ratos parecem iguais para vocês.
examinem as paredes. Clérigo, opainel estala de novo. Oburaco agora está parecendo maior.
Mestre {lança vários dados atrás de um livro, onde nenhum jogador Clérigo.· Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentro da sala unir-
consegue ver os resultados): Ninguém encontra nada de incomum me aos outros.
nas paredes. Mestre. Um enorme barulho enche ocorredor, evocês ouvem pedaços
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum lugar. Eo teto? de rocha caindo ebatendo pelas paredes, seguidos por ohiados egru-
Mestre: Você não consegue alcançar o teto. Ele está cerca de meio nhidos. Vocês vêem luzes de tocha e sombras de homens-rato vindo
metro além do seu alcance. na direção da passagem.
Clérigo Éclaro! Obloco não éum marco. éum degrau! Eu subo no Guerrelfo 1: Certo, eu eo outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e começo a apalpar o teto. apassagem. Aquela é aárea mais estreita, eeles só podem vir de um em
Mestre {lançando mais alguns dados): Você apalpa o teto por uns um ou dois em dois. Clérigo, você fica na sala eesteja pronto com suas
20 segundos eentão, de repente, parte dele se move. Você encon- magias.
trou um painel que se ergue. Guerreiro 2· Até que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1 Abra isso com muito cuidado. Mestre: Assim que oprimeiro homem-rato aparece na passagem, tra-
Clérigo: Eu ergo opainel uns poucos cenffmetros eo empurro paía zendo uma lança nas garras, vocês ouvem um estrondo às suas costas.
o lado, devagar. Dá pra ver alguma coisa? Clérigo: Eu me viro. Oque é? ·
Mestre: Sua cabeça ainda está abaixo do nlvel da abertura, mas você Mestre: Aporta dos fundos foi arremessada para fora das dobradiças.
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. Parado na passagem, segurando uma maça em cada pata, está omaior
Guerreiro 1. Nós o empurramos para cima, para que ele possa olhar e mais feia homem-rato que você já viu. Brilhando na escuridão atrás
me/flor. dele, voce nota mais alguns pares de olhos vermelhos. Ele estápassan-
Mestre: Certo, seus amigos empurram você para dentro da sala... do a língua pelas mandfbulas de uma forma que você considera, por
Guerreiro 1 Não, não! Nós o empurramos apenas o suficiente para algum motivo, pouco tranquilizadora.
que sua cabeça passe pela abertura. Clérigo. Aaaaarrrgh! Eu grito aplenos pulmões onome de minha divin-
Mestre. Certo, voc§s oerguem uns 25 centfmetros. Cada um de voc6s dade e então salto no catre com o homem-rato morto, de forma que o
está segurando uma perna. Clérigo, você vê outro túnel, muito pare- corpo caia na frente do monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda aqui.
cido com esse onde vocbs estão agora, mas ele segue em apenas Guerreiro 1(para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este lado da sala.
uma direção Existe uma passagem a uns dez metros. com uma llll (Para o Mestre): Eu ataco o homem-rato na passagem.
suave vindo de dentro. Há uma série de pegadas de lama que vai do Mestre. Enquanto o Guerreiro 2 muda de posição, o grande h~
buraco onde você está até apassagem. mem-rato olha para ocorpo no chão efica com aboca aberta de espan-
Clérigo· Eu quero que os guerreiros subam primeiro. to. Ele ergue os olhos e diz: "Este é lgnatz. Ele era meu Irmão. Vocês
Mestre. No momento em que eles começam a puxar você de volta mataram meu irmão". Então ele ergue as duas maças esalta sobre vocês.
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos, água espirrando ~
som de armas batendo, tudo isso vindo do fundo do túnel inferior.
Clérigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me através da abertura! Eu Neste ponto, Irrompe um feroz combate corpo a corpo. OMestre
ag_arro aborda eme impulsiono para cima. Eu ajudo opróximo asubir. usa as regras de combate para administrar abatalha. Se os persona-
(Todos os tr§s personagens sobem pela abertLlra no teto.) gens sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qual-

12
Glossário
lilliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiim@
quer outro caminho que escolham. dor lança os dados de porcentagem (q. v.).
Ajuste de Imunidade à Magia:urn bônus sornado, ou urna penali- Círculo de Magia:uma medida do poder de uma magia. Um perso-
dade subtraída, ao resultado de testes de resistência à magia que nagem que taça uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas
afetem amente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5. utilizar-se das magias dos circulas aque seu nfvel de classe lhe der
Ajuste de Reação:um bônus somado, ou urna penalidade subtra- acesso. Magias arcanas vêmemnove círculos (Tabela 21); magias
ída, de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma divinas, emsete (Tabela24). t
ação de personagem. Esse tipo de ajuste é especialmente usado em Colapso:uma chance percentual do personagem sobreviver aos
caso de Surpresa (mostrada na Tabela 2comoderivada da Destreza) efeitos de umamagia que modifica muito oseu corpo, por exemplo
ou em relação à reação de outros seres vivos à presença do petrificando-o. Baseado em Constituição, aparece na Tabela 3.
personagem (mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). Combate à Distancia:cornbate envolvendo armas que lançam
Ajuste de Resistência a Veneno:um bônus, ou penalidade, para o projéteis (corno flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
teste de resistência avenenos. Baseado em Constituição, émostrado Porque ocombate não é "cara acara". as regras são um pouco dife-
na Tabela 3. rentes das do combate normal.
Aliados:personagens do Mestre que trabalham para um persona- Componente Gestual:os gestos que um arcano ou sacerdote deve
gem de jogador principalmente por lealdade e amor à aventura. O utilizar para lançar urna magia específica. Um arcano ou sacerdote
número de aliados que um personagem pode ter é baseado em amarrado não pode realizar magias que exijam componentes gestuais.
.Carisma e aparece na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o Componente Materlal:qualquer item específico que deva ser mani-
controle sobre os aliados. pulado de alguma forma durante aconjuração de uma magia.
Area de Efeito~ área em que uma magia ou um Sopro-de-Dragão Componente Verbal:palavras especflicas, ou sons que devem ser
funcionam contra alguma criatura que não consiga sucesso num articulados durante aconjuração de urna magia.
teste de resistência. Comumlíngua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D®
Ataque Visual:a habilídade de uma criatura, como um basilisco, falam. Outras l!nguas podem exigir o uso de pontos de perícia.
de atacar simplesmente fazendo contato visual com avítima. Consdbreviação de Constituição (q. v.)
CA.vide Categoria de Armadura Constituição:um valor de habilidade que representa o físico do
CADdbreviação de cadência (q. v.). personagem, resistência eestado de saúde.
Cadência:núrnero de vezes que uma arma lançadora de projéteis. Corpo a Corpo:combate em que os personagens estão lutando em
ou de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. contato direto, utilizando as mãos, ou, por exefllplo, espadas egar-
Capacidade de Manobra:uma classificação para criaturas voado- ras. e definido em oposição a combates onde se utilizam armas de
ras que reflete sua habilidade em mudar de direção com facilidade longa ou médiadistância (como arcos) emaglas.
durante um combate aéreo. Cada classe - de um máximo de Aaté dabrevíação para dado. Umlance que pede 2d6, por exemplo, sig-
um mfnimo de E- tem estatísticas específicas para combate. nifica que o jogador lança 2 dados de 6 faces.
Capacidade de Sustentação:o máximo de p~so que um persona- d10:dado de 10 faces. 2 d10s podem ser usados corno dado de
gem pode pegar eerguer acima da cabeça. Ederivada da Força, e porcentagem(q. v.).
pode ser encontrada na Tabela 1. d100pode ser um dado que realmente tenha 100 faces, ou 2dados
Cardbreviação de Carisma (q. v.) de 10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q. v.).
Carga:a quantidade de peso, em quilogramas, que um persona- d12:dado de 12 faces.
gem está carregando. Oquanto elepode carregar ede que forma o d20:dado de 20 faces.
peso afeta sua taxa de movimentação são fatores que se baseiam em d3:uma vez que não existeum dado de 3 faces, um lance pedindo
Força. Estes números aparecem nas Tabelas 47 e48. Carga é uma 1d3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e2significando 1;
rlillra opcional. 3 e 4 significando 2; e5 e6significando 3.
Carlsma:urn valor de habilidade que representa o poder de persu- d4:ctado de 4 faces.
asão de um personagem, seu magnetismo pessoal esua capacida- d6:ctado de 6 faces.
de de liderança. d8:ctado de 8 faces.
Categoria de Armaduratim número que define o valor da proteção Dado de Porcentagem:clado de 100 faces, ou 2 dados de 1ofaces,
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse número varia usados para gerar um número percentual. Se 2d10 forem utilizados,
de 1O(sem armadura alguma) até O, ou mesmo -1O(armaduras épreciso que sejam de.cores diferentes, um representando as dezenas
mágicas muito poderosas). Quanto maior a CA, mais vulnerável o eo outro, as unidades.
personagem é aagressões físicas. Dado de Vlda:ctado lançado para determinar os pontos de vida do
Chance da Magia Falhar:chance percentual de urna magia divina personagem. Até um determinado nfvel, um ou mais dados de vida
falhar quando lançada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. são lançados cada vez que opersonagem sobe de nível em sua clas-
Chance de Aprender Magla:chance percentual de um arcano se. Um guerreiro. por exemplo. tem apenas 1dado de 10faces (1d10)
aprender uma nova magia. Baseado em Inteligência, aparece na Ta- como dado de vida no 1gnível, mas quando alcança o 22 nível o
bela 4. jQgador lança um segundo d10, que ésomado.
Chance de Ressurrelção:a chance percentual que um persona- Dano:o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de algu-
gem tem deser ressuscitado por meios mágicos ou divinos. Base- ma outra situação que possa causar ferimentos. Medido em Pontos
ado em Constituição, esse número aparece na Tabela 3. de Vida perdidos.
Chance Percentual:um número entre 1 e 100 usado para repre- Desabreviação de Destreza (q. v.).
sentar a chance de algum evento específico acontecer. Se é dada Destreza:urn valor de habilidade que representa a combinação da
urna chance percentual Xde algo ocorrer aum personagem, ojoga- agilidade, reflexos ecoordenação motora de um personagem.

13
Glossário
@1------------------------------------------~
de
Dreno Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente um
Especialista: umarcano que se concentra numa escola de magia (q.
morto-vivo, de drenar energia sob a forma de níveis de um persona-
v.) específica, definido em oposição ao mago que estuda as magias
gem, além da perda normal de Pontos de Vida.
em geral.
Empregados: personagens do Mestre que trabalham para um per-
Experiência em Pontos: pontos que um personagem ganha (a
sonagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados estão sob
critério do Mestre) por completar a aventura. por fazer muito bem
total controle do Mestre.
algo relacionado à sua classe, ou por resolver uma situação muito
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia
complicada. Experiência em pontos écumulativa, permitindo que o
arcana ulllizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa única
personagem suba de nível dentro de sua classe, como mostrado na
escola são chamados especialistas. Aescola específica aque perten-
Tabela 14 para homens de armas. Tabela 20 para arcanos. Tabela 23
ce urna magia aparece depois do nome da mesma. na seção de magias
para sacerdotes eTabela 24 para ladinos.
ao final deste livro. Fator de Lealdade: um bônus somado, ou uma penalidade subtra-
Escola Oposta: aescola de magia que é diretamente oposta à esco-
ída, à probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem
lhida por um especialista O especialista é impedido de aprender
ao seu lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no
magias da escola oposta, como aparece na Tabela 22.
Carisma do personagem. aparece na Tabela 6.
Esfera de Influência: qualquer uma das dezesseis categorias de
For: abreviação de Força (q. v.).
magias divinas à qual um sacerdote pode ler maior acesso (ele pode
Força: um valor de habilidade representando o poder muscular de
eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor acesso
um personagem, aresistência ao esforço eo vigor físico.
(só pode aprender algumas. e nos círculos inferiores). A esfera de
G: abreviação de componente gestual (q. v.).
influência relevante aparece como primeiro item na lista de caracte-
Habilidade: qualquer uma das seis características naturais que
rfsticas das magias de sacerdote.
representam adefinição básica de um personagem: Força, Destreza,
r.;_________________;;;____;w-i Constituição, Inteligência, Sabedoria eCarisma
As habilidades de um personagem são determi-
nadas no início do jogo pelo lançamento de
dados de 6 faces (d6s). Os valores são
continuamente usados ao longo do Jogo como
forma de determinar o sucesso ou a falha de
várias ações.
Imunidade à Magia: proteção que certos per-
sonagens têfJl contra ilusões ou outras magias
específicas. Euma capacidade baseada em alta
Inteligência (Tabela 4) ou Sabedoria (Tabela 5).
lnfravisão: a capacidade. própria de certas ra-
ças de personagem emonstros, de enxergar no
escuro. A infravisâo geralmente funciona a até
20 metros de distância na escuridão.
Iniciativa: o direito de atacar primeiro numa
rodada de combate, usualmente determinado
pelo menor resultado num dado de 10 laces. O
lance de iniciativa é eliminado se asurpresa (q.
v ) for obtida.
lnt: abreviação de Inteligência (q. v.).
Inteligência: um valor de habilidade que repre-
senta amemória. racionalidade ecapacidade de
aprender de um personagem
Itálico: usado para indicar termos técnicos do
jogo, além de magias (arcanas edivinas) eitens
mágicos.
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para
determinar se um ataque é bem-sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o lance de
1d20 para ver se o personagem é bem-sucedi-
do ao tentar abrir uma porta pesada ou
emperrada. ou realizar um feito semelhante. O
resultado que define o sucesso do personagem
pode ser encontrado na Tabela 1
LdM: referência ao Livro do Mestre.
M: abreviação de componente material (q. v.).
Magias Extras: magias de vários círculos a que
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ um sacerdote tem acesso graças à sua grande
Glossário
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiict

Sabedoria. Mostradas na Tabela 5. ~ Resistência: uma medida da capacidade do personagem em resistir


Mito: o corpo total das crenças de um determinado local numa de- a tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, parali-
terminada época. incluindo o panteão de seus deuses. sia, magia eSopro-de-Dragão. Osucesso é usualmente determina-
Movimentação (ou taxa de movimentação): número utilizado no do pelo lance de 1d20.
cálculo da velocidade, oy distância, que um personagem pode se Reversível:diz-se de uma magia que pode ser lançada "de trás para
mover em uma rodada. E definido em unidades de 9 metros por a frente", causando um efeito oposlo ao da magia original.
rodada em espaço aberto, mas representa 3 melros em ambientes Rodada:em combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1
fechados. Assim, uma Movimentação de 6 significa 54 metros em minuto, durante o qual o personagem pode completar uma ação
terreno aberto, mas apenas 18 metros por rodada numa masmorra. simples. Dez rodadas de combateequivalem aum turno.
MV:abreviação de Movimentação (q. v.). Sab: abreviação de Sabedoria (q. v.).
Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
Neutralidadé:a posição filosófica, ou tendência, do personagem que intuição, jufzo, bom senso e força de vontade.
está no ponto de equilíbrio que separa as crenças no bem ou no mal, Seguidor: um personagem do Mestre que trabalha para um perso-
na ordem ou no caos. nagem de jogador por dinheiro, mas que inicialmentefoi atraido pela
Nível: qualquer um dos vários fatores do jogo que variam em grau, reputação do PJ.
especialmente o nível da classe, que é uma medida do poder do Semi-humano: um personagem que não é humano: anão, eito,
personagem. começando no 1º nível como um aventureiro principi- qnomo, meio-elfo ou halfling.
ante esubindo através do acúmulode experiência até o20º nível, ou Sopro-de-Dragão: a habilidade de um dragão, ou outra criatura,
mais. A cada nível atingido, o personagem ganha novos poderes em expelir uma substância pela boca apenas assoprando, sem reali-
físicos, intelectuais ou mágicos. zar Jogada de Ataque Aqueles na área de efeito devem testar sua
PdM:abreviação para Personagem do Mestre (q. v.). resistência. ·
Perfcia:capacidade adquirida por um personagem através de apren- Surpresa:situação onde um personagem ou um grupo de persona-
dizado, não definida por sua classe, mas que lhe dá uma maior chance gens é pego despreparado, eleva uma rodada sem fazer nada, anão
percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante aaven- ser tentar compreender o que está acontecendo.
tura. Pontos para perícias com armas ou perícias comuns são ad- TACO: um acrõnimo para "Tentativa de Acertar Categoria (de Arma-
quiridos quando o personagem sobe de nível, conforme mostrado dura) Zero", o número que um personagem deve obter para atingir
na Tabela34. Ouso de perícias no jogo é opcional. · alguémcom Categoria de Armadura Igual a zero.
Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe Tendência: um fator da definição da personalidade de um persona-
depois de haver progredido vários níveis. Apenas humanos podem gem, e que reflete sua atitude básica em relação à sociedade e às
ter classe dupla. forças do universo. Basicamenteexistem nove categorias. demons-
Personagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG que trando arelação do personagem com os conflitos entre caos eordem
estejam sob controle dos jogadores. eentre bem e mal. A tendência de um personagem é definida pelo
iggador durante a criação do personagem
Personagem do Mestre: qualquer personagem controlado pelo Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o lance de um dado de
Mestre enão por um jogador. porcentagem que determina quando um personagem é bem sucedi-
Personagem Multiclasse: um semi-humano que se aprimora em do em entortar barras de metal, erguer uma porta pesada, ou qual-
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experiência em quer outra atividade semelhante. Oresultado necessário é um deri-
pontos entre as classes. Humanos não podem ser multictasse. vado da Força epode ser encontrado na Tabela 1.
PJ: abreviação de Personagem do Jogador (q. v.). Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra o valor de uma das
Poder da Fé: capacidade de um clérigo ou paladino de afugentar ou habilidades do personagem (modificadores podem ser somados ou
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. subtraídos do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor
Pontos de Vida: número que representa: 1. Quanto dano o perso- da habilidade indica sucesso na ação pretendida.
nagem pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Teste de Perícia: o lance de 1d20 para ver se um personagem é
Vida (q, v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-se o teste comparando
podem ser recuperados com descanso ou cura, 2. Quanto dano um o resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,
ataque especffico pode causar. determinado pelas estatísticas do mais ou menos os modificadores aplicáveis, mostrados na Tabela
monstro ou da arma, e subtraído do total do personagem. 37 (o resultado modificado deve ser igual ou menor que o valor da
Pré-Requisito: o valor de habilidade que é o mais importante para habilidade para que aconteça um sucesso).
um personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Força Teste de Surpresa:olance feito. pelo Mestre. em 1 dado de 1Ofaces,
Qara um guerreiro. para determinar se um personagem ou grupo de personag:ens pegou
Proteção: a capacidade inata de um ser de suportar ataques como outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1, 2ou 3 ocorre asurpresa,
os produzidos por magia. Gnomos, por exemplo, têm uma proteção ecancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
contra magiaque adiciona bônus aos seus testes de resistência con- Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 10 minutos; usado
especificamente para determinar quanto lempo algumas magias po-
tra magia (Tabela 9). dem durar. Em combate, um turno consiste em dez rodadas.
q. v.: abreviação do latim quod vide, que significa veja. V: abreviação de componente verbal (q. v.)
Raça: a espécie de um personagem: humano, eito. anão, gnomo, Velocldaáe da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
meio-eito ouhallling. Raças impõem algumas limitações às classes combale, e que considera o tempo levado pelo personagem para
possíveis para os personagens. voltar àposição ideal antes de reutilizar aarma.
Regeneração: uma capacidade especial para se curar mais rapida- XP: abreviação para Experiência em pontos (q. v.).
mente, baseada numa Constituição extraordinariamente alta, confor-
me sevê na Tabela 3.

15
Criação de Person88em, Passo a Passo
t>
1
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
valores de acordo com as Tabelas 27 e 28. Então, distribua 60 pon-
Para criar um personagem no jogo AD&D®, avance, pela ordem,
dos Capílulos 1 a 6. (O Capítulo 5 é opcional.) Esses capítulos irão tos dentre os talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por
lhe dizer como dar ao personagem valores de Habilidades, Raça e talento.
Classe, definir urna Tendência, escolher Perícias ecomprar equjpa- Se seu personagem éum bardo, copie seus talentos de ladrão da
mento. Os passos necessários estão resumidos aqui. Não se preo- Tabela 33. Modifique as porcentagens segundo as Tabelas 27 e 28.
cupe se você encontrar termos que lhe sejam desconhecidos; eles Então, distribua 20 pontos entre os talentos.
são exaustivamente explicados nos Capitulos 1 a 6. Uma vez que
você tenha passado por essa lista, seu personagem estará pronto Passo 4: Escolha uma Tendência (Capítulo 4)
para a aventura! Ao selecionar a tendência, respeite as seguintes restrições de
classe:
Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Capítulo 1) Paladino justo
Seu personagem irá precisar de valores para Força, Destreza, Ranger leal, neutro ou honrado
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Sacerdote de um Mito um aceitável para a divindade
Bardo uma combinação neutra
Passo 2: Escolha uma Raça (Capítulo 2) Todas os outros qualquer uma
Veja aTabela 7 para as exigências de Habilidades. Então, ajuste
os valores do personagem de acordo com a raça escolhida: Passo 5: Registre os valores para Teste de Resistência e
Anão Cons +1, Car -1 TACO (Capítulo 9)
Eito Des +1 , Cons -1 Consulte a Tabela 60 para determinar os valores básicos de teste
Gnomo lnt +1 , Sab-1 de resistência para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para de-
Halfling Des +1, For -1 terminar o TACO.
Humano sem ajustes
Meío-Elfo sem ajustes Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Capítulo 3)
Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
Consulte as Tabelas de 1 a6 eanote os vários bônus epenalida- personagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados e
des que o personagem recebe por ter valores particularmente anos, tire a média.
ou baixos. Homem de Armas 1d10
Consulte a descrição das raças no Capílulo 2, e anote as habili- Sacerdote 1d8
dades raciais específicas. Ladino 1d6
Finalmente, confira as Tabelas 1O, 11 e12 para determinar aal- M~o 1~
tura, peso ea idade inicial do personagem, além dos efeitos da idade.
Passo 7: Registre a Movimentação Básica (Capítulo 14)
Passo 3: Selecione uma Classe (Capítulo 3) Encontre a taxa de movimentação básica de seu personagem na
Selecione uma das classes que estão disponfveis para seu per- Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estive-
sonagem: rem sendo utilizadas. também anote as categorias de carga da Tabela
Anão G, C, l, G/l, G/C 47, eas taxas de movimentação modificadas e habilidades de com-
Eito G, R, M, C, l, G/M, Gil, M/l, G/M/l bate.
Gnomo G, 1, C, l, G/C, G/I, Gil, C/I, C/l, l/l
Halfling G, C, L, G/l Passo 8: Selecione Pericias (Capitulo 5, opcional)
Humano G, P, R, M, 1, C, D, L, B Consulte a Tabela 34 para determinar os pontos de perícia com
Meio-Elfo G, R, M, C, O, l, B, G/C, G/L, G/D, GIM, C/R, C/M, armas ecomuns do personagem. Some o número de línguas conhe-
VM, G/M/C, G/M/l cidas (Tabela 4) aos pontos de perícias comuns.
Selecione as perícias com armas. Se o personagem é um guer-
Confira aTabela 13 para restrições de classe baseadas em valo- reiro, você pode se especializar em uma arma.
res de Habilidades. Leia a descrição da classe e anote poderes ou Selecione as perícias comuns. Registre suas habilidades relevantes
restrições específicos. e modificadores de teste.
Se seu personagem é um guerreiro, paladino ou ranger, não é
um halfling e tem Força 18, jogue 1d100 para determinar a Força Passo 9: Equipe seu Personagem
extraordinária. Consulte aTabela 1e reajuste os bônus modificados Consulte a Tabela 43 para determinar ariqueza inicial de seu per-
pela Força extraordinária. sonagem. Usando a Tabela 44, selecione e pague pelo equipamento
Se seu personagem é um mago, consulte a Tabela 4 e anote seu inicial.
circulo de magia máximo, a chance de aprender magias eo número Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura
máximo de magias por círculo. Pergunte ao Mestre quais magias o do personagem. Modifique a CA pelo ajuste defensivo.
personagem sabe. Registre o peso, tamanho, dano, cadência e alcance para cada
Se seu personagem é um clérigo, consulte a Tabela 5 e anote o arma escolhida. Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem
número de magias extras, e sua chance da magia falhar. Também usadas.
registre as esferas de magia a que o personagem tem acesso.
Se seu personagem é um ladrão, copie os valores básicos de
seus talentos de ladrão, que constam da Tabela 26. Modifique esses
..
Capítulo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens
~
Para se aventurar nos mundos de AD&Dtl!l1 você deve, ant,eS de mais nada, criar um perso-
nagem Esse personagem será seu "alter-ego" no reino da fantasia deste Jogo, uma "pes-
soa-faz-de-conta• que eslará sob seu conlrole e através da qual você explorará o mundo
que o Mestre criou
Cacla personagem do 1ogo de AO&D tem seis habilidades: Força. Destreza, Conslitui-
çao Inteligência Sabedoria e Carisma. As três primeiras representam a natureza Hsica do
personagem, enquanto as outras três quanlíficam atributos mentais e características de
personalidade.
Em vários trechos deste lfvro as seguintes abreviações são usadas: Força - For, Destreza
- Des. Constituição - Cons. lnteligêncfa - lnt, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.

Atribuindo Primeiro veremos como criar os valores das habilida-


des para seu personagem, eemseguidavocê verá osig-
Valores às nificado de cada uma delas.
As seis pontuações de habilidades são determinadas ao
Ilabilidades acaso, através de dados de seis faces. obtendo-se valores
enlre 3e18 pontos. Existem vários rnétbdos para aobtenção desses resultados'.
Mé1odo 1 - Jogue 3 dados de 6 faces (3d6): o total mostrado nos dados seráahabili-
dade de Força do seu personagem. Repita a seQOência para obter a pontuação para Des.
Cons. lnt. Sabe Car, nesta ordem. Somente algumas características possuirão uma pontu-
ação alta (15 ou mais): assim, você deverá valorizar tais características.
'1élo dos Aflcrnal.No$ para Jq~nr os Dados
OMétodo 1 cria personagens cujas habilidades estão normalmente entre 9 e 12 Se
você preferir jogar com um personagem que possua habilidades de proporções heróicas,
peça ao seu Mestre para que os jogadores possam usar métodos opcionais ao definir suas
características Esses métodos roram feitos para que se pudesse alcançar uma pontuação
de habilidades acima da média
Método 2 -Jogue os 3d6 duas vezes, anotando ototal de cada jogada. Use qualquer um
dos resultados para definir apontuação da característica For. Repita para Des. Cons. lnl, Sab
e Car Isso permite que você escolha a melhor pontuação de cada par. ajudando seu perso-
agem anão ter habilidades de b.aixa pontuação. (De qualquer forma, uma pontuação baixa
nas habilidades não é tão má assim!).
Método 3-Jogue os 3d6 seis vezes eanote ototal de cada rodada. Assinale apontuação
Pontuação de Habilidades
para as seis habilidades do seu personagem da forma que quiser. na área sombreada em ánza podem ser obtidas somente por meios
Isto lhe dará a chance de 'montar' o personagem. embora não seja extraordinários: por sorte (encontrar um livro mágico que eleve a
garantia de uma alta pontuação. pontuação) ou azar {um ataque de criaturas que abaiXem a pontuação).
Método 4 - Jogue os 3d6 doze vezes e anote os doze totais.
Escolha seis destes resultados (geralmente os seis melhores) eas- Força
sinale-os como as habilidades do seu personagem, da forma que AForça (For) mede a musculatura, resistência evigor do perso-
quiser. Esse método combina o melhor dos métodos dois e três. nagem. Esta habilidade é o pré-requisito dos homens de armas, que
mas leva um pouco mais de tempo. Por exemplo: Cynthia joga o devem ser lisicamente poderosos para usar armadura earmas pesa-
3d6 doze vezes e obtém os resultados de das. Um guerreiro com pontuação de 16 ou mais na Força ganha
12,5,6,8,10,15,9,12,6,11,10 e 7. Ela escolheu as seis melhores um bônus de 10% para sua experiência em pontos.
jogadas (15,12,12,11,10e10) eas distribuiu entre suas habilidades, Além disso, qualquer homem de armas que tenha Força 18 tem
criando os pontos fortes e fracos que gostaria de ter em seu perso- direito de jogar os dados de porcentagem (ver glossário) para deter-
nagem (veja a descrição das habilidades na seção seguinte). minar Força Extraordinária. Isso aprimora as chances do persona-
Método 5 - Jogue 4 dados de 6 laces (4d6). Descarte o dado gem em atingir seus inimigos, aumenta os danos que causa a cada
mais baixo econte o total dos três dados restantes. Repita a opera- golpe, aumenta o peso que ele é capaz de carregar sem penalidade
ção mais cinco vezes, assinalando os seis números para as habili- para carga (ver abaixo), e incrementa acapacidade de forçar aaber-
dades do seu personagem da forma que quiser. Esse é um método tura de portas e portais.
mais rápido, que lhe traz bons valores para habilidades: mas ainda Orestante desta seção consiste nas explicações da Tabela 1. Re-
assim você poderá obter pontuações baixas (afinal, não é impossí- fira-se à tabela ao ler.
vel tirar 1 em todos os quatro dados!). Chance de Acertar: Representa oajuste em um ataque efetuado
Método 6 - Esse método pode ser usado se você quiser c'lar com um 1d20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bônus
um tipo especifico de personagem. Não garantirá as habilidades (número positivo) é adicionado ao dado, e faz com que o oponente
que você quiser, mas aumentará suas chances de consegui-las. Cada seja atingido com maior facilidade; uma penalidade (número negati-
habilidade começa coin apontuação 8. Então jogue sete dados. Esses vo) é subtraída do dado, e fará com que ele seja mais diflcll de se
dados podem ser adicionados às habilidades do seu personagem atingir.
como você quiser, mas todos os pontos num dado devem ser adici-
onados à mesma ha~lidade. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~íl
Por exemplo, se onúmero 6cair 11
em um dos dados, todos os 6 Tabela 1
pontos devem ser assinalados força
em uma das habilidades. Você
pode adicionar quantos dados Valor Chance Ajuste Carga Abrir Barras/
quiser para qualquer das da de de Sustentação Notas
habilidades, mas nenhuma das Habilidade Acertar Dano Permitida Portas Portais
habilidades pode exceder 18 1 -5 -4 0,5 1,5 1 Cf'!o
pontos. Se você não conseguir 2 -3 -2 0,5 2,5 1 Cf'!o
marcar 18 pontos numa conta 3 -3 -1 2,5 5 2 Cf'!o
exata nos dados, você não 4-5 -2 -1 5 13 3 Cf'!o
poderá ter uma habilidade de 18 6-7 -1 Nenhum 10 28 4 Cf'!o
pontos. 8-9 Normal Nenhum 18 45 5 1%
10-11 Normal Nenhum 20 58 6 2%
12-13 Normal Nenhum 23 70 7 43
Pontuação Asseis 14-15 Normal Nenhum 7% 28 85 8
habili- 16 Normal +1 10% 35 98 9
de dades, 17+1 10+1 13% 43 110
Habilidade suas
defini-
18+1
+1
18/01-50
11
12
+2
+3
163
2Cf'!o
55
68
128
140
ções e efeitos específicos no +2
18/51-75 13+3 253 80 153
jogo são descritos abaixo. Ao +2
18/76-90+4 14 30% 93 165
final de cada descrição está a +2
18/91-99+5 15(3) 35% 118 190
tabela com todos os modifi- +3
18/00 +6 16(6) 403 168 240
cadores e informações do jogo 19+3 +7 16{8) 50% Gigante da Montanha
243 320
para cada pontuação de habi- 20+3 +8 17(10) 60% Gigante das RocH'as
268 350
lidade. A área não-sombreada 21+4 ..1.9 17(12) 7Cf'!o Gigante do Gelo
318 405
das tabelas contém pontuações 22 +4 +10 485 18(14) 80% Gigante do Fogo
393
que um personagem pode ter 23 +5 +11 468 565 18( 16) 90% Gigante das Nuvens
naturalmente, sem a adição de 24 +6 +12 618 720 19(1~) 95% Gigante das Tempestades
recursos mágicos, magia ou in- 25 .;; +7 +14 768 875 19(18) 993 Titã
tervenção divina. As habilidades ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!J

19
Capítulo 1
Ajuste do Dano: Também se aplica ao combate. Onúmero for- tentando forçar a porta até que ela finalmente se abra, mas cada
necido pela tabela é somado ou subtrafdo do resultado dos dados tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
que determinam o dano causado por um ataque (independente da muito barulho. Onúmero entre parênteses define achance (em 1d20)
subtração, um ataque bem-sucedido nunca causa menos de 1 ponto de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mágica,
de dano). Por exemplo: uma espada curta causa normalmente 1d6 mas só uma tentativa por porta pode ser feita. Seessa falhar, nenhu-
pontos (uma série de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa um ma outra tentativa deste personagem poderá ter sucesso.
ponto extra de dano. ou seja, urna série de 2 a7 pontos, enão mais Dobrar Barras/Suspenaer Portais: Define a chance
de 1 a6. Oajuste do dano também se aplica às armas de arremesso. percentual do personagem (através dos dados de porcentagem) de
embora arcos devam ser especialmente manufaturados para receber dobrar barras de ferro, suspender portais de abertura vertical ou
o bônus, ebestas nunca, se beneficiem da Forçr1 riA sP.11 usu~ri o realizar qualquer leito de força simflar. Quando um personagem faz
Carga Permitida:Eopeso (em quilogramas) que um persona- atentativa, o jogador deve lançar os dados percentuais. Se onúmero
gem pode carregar sem sofrer penalidades devido à carga ("carga" for menor ou igual ao listado na Tabela 1, o personagem dobra o
dei ine como o peso dos objetos que um personagem carrega atra- ferro ou levanta o portão. Se a tentativa falhar, o personagem não
palha seus movimentos -ver glossário). Um personagem que esteja poderá realizar atarefa, porém pode tentar dobrar as barras de ferro
carregando urna massa igual ou menor que onúmero da tabela pode do portão que não conseguiu abrir e vice-versa.
se utilizar de todo seu valor de Movirn~ntação.
Capacidade de Sustentação: Eo máximo de peso que um
personagem consegue erguer acima de sua cabeça. Um personagem Destreza
não pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum ADestreza abrange vários atributos físicos. incluindo coordena-
humano ou criatura humanóide, sem Força Excepcional, pode le- ção motora, agilidade, reação rápida, reflexo e equilíbrio. Destreza
vantar mais que duas vezes o próprio peso acima da cabeça. Em afeta a reação a ameaças ou surpresas, seu talento com armas de
1987, o recorde mundial de levantamento de peso, em um só movi- arremesso e também acapacidade de esquivar-se de investidas ini-
mento, loi útJ 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Força 18/ migas. É o pré-requisito de um ladino. e que afeta seus talentos
"'()0 (ver Tabela 1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e profissionais. Um ladino com pontuação de 16 ou mais na Destreza
manter essa massa acima da cabeça por um tempo ainda maior! recebe 10% de bônus na experiência em pontos que ganhar.
Abrir Portas:Indica as chances do personagem de forçar aaber- Ajuste de Reação: Modifica o resultado do lance de dados
tura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem feito para definir se o personagem está surpreso; esse lance é ne-
tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado for menor ou igual cessário quando PdMs são encontrados inesperadamente. Quanto
ao número listado, aporta éaberta. Um personagem pode continuar mais alto onúmero do modificador, menor achance do personagem
ser surpreendido. ,
Tabela 2: Ajuste no Ataque à Distância: Eusado para modificar ova-
lor obtido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma
Destreza besta ou uma adaga, por exemplo). Um número positivo faz com
Ataque à Ajuste Que opersonagem tenha maior facilidade em atingir oalvo, enquan-
Habilidade Distãncia Defensivo to um negativo gera maior dificuldade.
Ajuste Defensivo: Aplica-se à Resistência dos personagens
(ver glossário) contra os ataques de que épossível esquivar-se -
+5 raios, rochas, etc. Esse valor também modifica aCategoria de Arma-
3 -3 -3 +4 dura (ver glossário), representando sua capacidade de esquivar-se
4 -2 -2 +3 em relação aarmas de arremesso normais, ede proteger-se contra
5 -1 -1 +2 armas cortantes. Por exemplo: Rath está usando uma cota de malha,
6 o o +1 que lhe dá uma Categoria de Armadura 5. Se sua pontuação de Des-
7 o o o lreza é16, aCategoria de Armadura émudada por um ajustedefen-
8 o o o sivo de -2, ese reduz a3, fazendo-o mais difícil de ser atingido. Se
9 o o o sua pontuação de Destreza é 5, sua Categoria de Armadura é au-
10-14 o o o mentada em +2, subindo para 7, o que torna mais fácil atingi-lo.
o (Em algumas situações, os modificadores benéficos de Destreza para
15 o -1
Categoria de Armadura não se aplicam. Usualmente isso ocorre quan-
16 +1 +1 -2
do um personagem éatacado por trás ou quando seus movimentos
17 +2 +2 -3 são restritos - atacado quando estiver de bruços, amarrado, su-
18 t2 +2 -4
bindo por urna corda, etc.)
19 +3 +3 -4
+3 ..... - -...
+4 -5 Consliluição
+4 -5 AConstituição define aforma física, vigor, saúde eresistência ao
+4 ~ trabalho duro, ferimentos ou doenças. Já que esta habilidade afeta
+5 -B os pontos de vida eas chances de sobreviver asituações de colapso
+5 -6 - corno ter a farma do corpo alterada por magia ou ser ressuscita-
do -a Constituição acaba sendo de importância vital para todos os
personagens. Algumas classes exigem uma pontuação mínima nesta
20
Pontuação de Habilidades
habilidade. A Constituição inicial de um personagem é o número gem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar da morte por
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada ressurrei- meios místicos. Ojogador deve obter o número listado. ou menos,
ção, 1 ponto éreduzido desta habilidade. Alravés de magia pode-se no dado de porcentagem para ser revivido. Se os dados falharem, o
recuperar um valor de Constituição que tenha caído muito, ou até personagem está morto, Independente de quantas vezes ele já lol
aumentá-lo além do valor inicial, mas isto não afeta o número de ressuscitado anteriormente. Somente uma intervenção divina poderá
vezes que um personagem pode voltar aviver! Uma vez esgotada sua trazê-lode volta.
Constituição inicial, nada menos que a intervenção direta de uma Ajuste de Resistência contra Veneno: Modifica o lance de
divindade poderá trazê-lo de volta, eeste tipo de milagre é reservado resistência contra veneno para humanos,elfos. gnomos emeio-ellos.
apenas aos mais bravos e fervorosos heróis! Por exemplo: o valor Anões ehalflings não utilizam esse ajuste, já que possuem resistên-
de Rath para sua Constituição no início de sua aventura era de 12. cias especiais para ataques de venenos. OMestre tem informações
Ele pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer específicas sobre os testes de resistência.
treze vezes, não poderá mais ser re,ssuscitadol Regeneração: Capacita aqueles com Constituição especial (tal-
Ajuste de Pontos de Vida: Eadicionado ou subtraído do re- vez obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
sultado de cada Dado de Vida lançado para definir os pontos de vida extraordinária. regenerando o dano. Opersonagem cura 1 ponto do
do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende dano depois da passagem do número definido de turnos. Contudo,
menos que 1 ponto, apesar das modificações. Se um ajuste reduzir o os danos por fogo e ácido (mais extensos do que um machucado
número para Oou menos, considere o resultado final 1. Use sempre normal) não podem ser regenerados desta forma. Jais ferimentos
a Constituição corrente do personagem para determinar os pontos devem ser curados normalmente. ou por magia. /
de bônus epenalidades. Somente os homens de armas recebem um
bônus
grupos,de+3
e que +4. Personagens
oupossuam de outros
pontuação r;;------;;;;----------------~
17 ou 1 •
18, recebem apenas +2 por dado. Obônus Tabela 3:
de Constituição termina quando o perso-
nagem alcança o109 nível (9º para homens Const iluição
de armas esacerdotes). Obônus de Cons- Valor da Ajuste dos Chance de Resistência
tituição eos Dados de Vida não são mais

--
Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreição contra Veneno Regeneração
adicionados aos pontos de vida de um per-
sonagem depois que ele passou deste ní- 1 -3 25% 30% -2 Não há
vel (veja a descrição das classes dos per- 2 -2 30% 35% •1 Não há
sonagens na pág. 25). Se a Constituição 3 -2 35% 40% O Não há
de um personagem mudar durante ocurso 4 -1 40% 45% O Não há
da aventura, seus pontos de vida devem 5 -1 45% 50% O Não há
ser ajustados para mais ou para menos, 6 -1 50% 55% O Não há
refletindo esta mudança. Adiferença entre 7 O 55% 60% O Não há
seus bônus - novo eatual - de pontos 8 O 60% 65% O Não há
de vida (se houver) émultiplicada pelo ní- 9 O 65% 70% O Não há
vel em que está (até o 102) eadicionada ou 10 O 70% 75% O Não há
subtraída do total do personagem. Se a 11 O 75% 80% O Não há
Constituição de Delsenora crescer de 15 12 O 80% 85% O Não há
para 16, então ela ganhará 1 ponto de vida 13 O 85% 90% O Não há
para cada nível que tiver. até chegar ao 109 14 O 88% 92% O Não há
nível. 15 +1 90% 94% O Não há
Colapso: Especifica a porcentagem de 16 +2 95% 96% O Não há
chance que o personagem tem de sobrevi- 17 +2(+3)* 97% 98% O Não há
ver aefeitos mágicos que modifiquem asua 18 +2(+4)* 99% 100% O Não há
idade ou forma do seu corpo: ser transfor- 19 +2(+5)* 99% 100% +1 Não há
mado em pedra (e areversão do processo), 20 + + • 99% 00 +1 1}8 !Uffios
transmutação, envelhecimento por magia, 21 +2{+6)°" 99% 100% +2 115 turnos
etc. Pode também ser usado para avaliar se
opersonagem mantém aconsciência em si- 22 +2(+6)"*" 99% 100% +2 1/4 turnos
tuações particularmente difíceis. Por exem- 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
plo: um terrível mago transforma seu em- 24 +2(+7t'º 99% 100% +3 1/2 tumo5
pregado em um corvo. Oempregado, cuja 25 +2 +7)"'**" 100% 100% +4 1/1 turno
Constituição era 13, tem 85% de chance de • Bônus entre parênteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bônus de 2
sobreviver à mudança. Se escapar da morte pontos por dado.
nesta primeira vez. oempregado deverá pas- ... Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida são considerados como 2
sar por outro teste de colapso ao voltar àfar- ··· Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida são considerados como 3.
ma humana, ou então morrerá. •••• To dos os resultados de 1. 2 e 3 nos dados de vida são considerados como 4.
Chance de Ressurreição: Define a
porcentagem de chance que um persona- .__~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~___.

21
Capítulo 1
41>1~~~~~~~~~~~~~~~~-
lnLeligência
A Inteligência representa a memória do personagem, sua
Tabela 4:
\ racionalidade ecapacidade de aprender, incluindo os conhe-
cimentos que não podem ser transmitidos por palavra escrita. lnlcligência
Ovalor da Inteligência dita o número de línguas que o perso-
nagem pode aprender. A Inteligência é o pré-requisito dos Círculo Chance de
arcanos, que devem ter mentes aguçadas para entender e me- Valor da N9de de Aprender Mâx. N9 de Imunidade
morizar ais palavras mágicas. Um arcano com uma pontuação Habilidade Línguas Magia Magia Magias/Circ. a Magias
de Inteligência de 16 ou mais ganha 10% de bônus na expe-
riência em pontos que lhe for concedida. A Intel igência do
r
arcano define quantas magias ele pode aprender, e o número 2
de magias que se pode memorizar de um vez. Somente aque- ..3
les com grande Inteligência compreendem as poderosas ma- 4
gias do 9Q cfrculo. 5
Essa habilidade dá uma indicação da acuidade mental do 6
personagem. Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 7
falar (com dificuldade) e está apto a reagir por impulso e por 8
instinto. Ele não é um Personagem do Jogador (PJ) impossf- 9 4º 35% 6
vel de se lidar, mas jogar córretamente como um personagem 10 5º 40% 7
desses não é fácil. Um personagem de lnt.eligência baixa (5 a 11 5Q 45% 7
7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito inteli- 12 6g 50% 7
gente (11 ou 12) entende n·ovas idéias rap idamente eaprende 13 6º 55% 9
com facil idade. Umde Inteligência alta (13a14) é aqueleque 14 7º 60% 9
pode resolver a maior parte dos problemas sem precisar ten- 15 79 65% 11
tar muito. Aquele com Inteligência excepcional (15ou16) é 16 8º 70% 11
notável, acima do normal. Ogenial é considerado brilhante 17 8º 75% 14
(17 ou 18). Um personagemcom uma Inteligência que trans- 18 9º 85% 18
cenda a genialidade é mais esperto e brilhante do que pode- 19 9º 95% Todas Ilusões do 19 Círculo
mos imaginar. Contudo, as verdadeiras capacidades da mente 21í 91" ~li T.odás ll1JSOes do Q.V Círtula
não estão nos números - Q.I., pontuação de lrnteligência, 11 10 ~ 97% lodàs llUSllesdà ll!Cfrculo
etc. Muitas pessoas inteligentes, até brilhantes, do mundo real,
não conseguemusar suas capacidades de forma útil e criati-
2a. 11 1 98% Todas llUSõesdo -41' Olrculo
2S' 12 9i 99% Todas nusaes ilo Y Cfreuto
va, caindo abaixo do próprio potencial. Não acredite muito na
pontuação de Inteligência de seu personagem: é você quem a4 15 911 100% Todas Uu~ do 69 Clrculo
2$ 2Q 9!I 100~ Todas Ilusões® PCfrcufo·
deve provê-lo com a criatividade e aenergia que ele suposta-
mente possuí.
Número de Línguas: Define o número de id iamas adi-
cionais que o personagem pode falar além da sua 1íngua nati- • Mesmo incapaz de falar qualquer língua, o personagem ainda pode se comunicar
va. Todo personagem pode compreender a línguade sua terra através de gestos e grunhidos.
natal, não importa qual seía sua Inteligência. Oconhecimento 1~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
definido em número de lfnguas estende-se apenas para falar L.
outros idiomas, enão inclui leituraou escrita. OMestredeve decidir
se o personagem começa o jogo sabendo estas lfnguas adicionais, Chance de Aprender Magia: Éa probabilidade percentual de
ou se o número mostra apenas quantas línguas seu personagem um arcano aprender urna magia específica. Um teste é feito assim
poderá aprender. A primeira escolha fará a comunicação mais fácil, que o mago aprende uma nova magia, e não quando avança de nível.
enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para role-playing Para fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livra de
(achando um tutor ou criando urna razão para que você precise de magia; pronuncia-se grimoár) que contenha a fórmula desejada. Se
outra língua). Além do mais, o Mestre ppde limitar sua seleção de o jogador obtiver no 1d100 um valor igual ou menor que o citado na
Hnguas baseado no seu desempenho. E perteitamente justo criar. tabela, o personagem pode aprender a magiae copi.á-la em seu pró-
uma regra que impeça o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as prio grimoire. Se o arcano falhar nos dados, ele não poderá fazer o
línguas do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou alguém teste para aquela magia novamente até que atinja o próximo nível (e
que tivesse passado pelas terras do Sul. Se o Mestrepermitir que os desde que ainda tenha acesso à magia).
personagens possuam pericias, essa coluna indicará também o nú-
mero de pontos de perícia extra que o personagem ganha de acordo útoero Mâximo de Magias por Cfrcula (Regra OpclonaO
com sua Inteligência. Esses pontos extras podem ser usados da for- ~ númem Indica o máximo de magias que umarcano pode sabe
ma que o jogador desejar. Não é preciso gastar pontos de perícia pe algum circulo particular de magia. Uma vw. que tenha aprendido;
para falar sua i[ngua nativa. nriúmero:máXlmo de maglas permitidas em um determinado círcu
Círculo de Magia: Indica o mais alto círculo que um arcano cr, o mago não poderá adquirir novos conhecimentoodali (a menos.
pode alcançar, de acordo com sua Inteligência. ueo sísternaopcional de pesquisa de magia seja usado). Uma v~

22
Pontuação de Habilidades
que uma magia foi aprendida, ela não p()de ser esquecida e substi da magia falhar, ela é gasta sem que absolutamente nada aconteça.
tufda por uma nova. Por exemplo, Delsenora, amaga, tem uma lnte Note que sacerdotes com pontuação 13 ou mais em Sabedoria não
llgência 14. Ela coittlece, atualmente. sete magias do 3° Çfrcqlo. precisam se preocupar com isso.
Durante uma aVêlltUra, Detsenora encontra um antigo eemoolorado Imunidade à Magia: Dá, aos extremamente sábios, completa
grimoire nas prateleiras de uma biblioteca úmida e esquecida. Ti proteção contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer item
rando a poeira, ela vê uma magia de 30 Cfrculo que nãO conllecia. listado. Essas imunidades são cumulativas, então um personagem
Empolgada, ela senta e estuda as anotações com cuidado. Su~ com Sabedoria 23 é imune a todas as magias listadas até o 23, in-
chance de apretider amagia era de 00% Jogando os dados, ela ti~ clusive as listadas para Sabedoria 23
37. Isso significa que Delsenora entende e pode copíarasruriosas
instruções. Quando termina, ela tem oito magias do 3'2 Cfrculo, uma Carisma
amenos que seu número máximo. Se ela jogasse os dados e obti-
vesse mais que sessenta. ou se já tivesse nove magias do 32 Círculo OCarisma mede acapacidade de persuasão. magnetismo pesso-
em seu livro, ou se a • viesse de um círculo superior ao ri (o al e poder de liderança. Não é um reflexo de atração física ••embora
máximo que sua Inteligência lhe permite aprender). ela não poderid esta atração tenha seu papel na composição da habilidade. Eimpor-
tê·la adicionado à sua co~o. tante para todos os personagens, mas especialmente para aqueles
Imunidade à Mãgia: tg'ãnliã'Por aqueles ãe lmelÍgênêía ex- que têm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenários
cepcionalmente alta, que notam certas inconsistências e inexatidões conlratados. dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita o
em efeitos ilusórios ou visões. Essa imunidade confere sucesso número total de aliados que um personagem pode agregar, eafeta a
automático em testes de resistência contra a ilusão. Todos os bene- lealdade de aliados. empregados e dependentes.
fícios são cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Número Máximo de Aliados: Diz o número de Personagens
ln~~~cia~o~desru~~Mdopor ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ilusões dos dois primeiros Círculos.
Tabela 5:
Sabedoria ~abedoria
A Sabedoria define uma mescla de
jufzo, inspiração, astúcia, força de von- Ajuste de Chance da
tade, bom senso e intuição. Isso pode Valor da Defesa contra Magias Magia Imunidade
afetar sua resistência aos ataques por Habilidade Magia Extras Falhar à Magia
magia. Éo pré-requisito do sacerdote; 1 ~ 80% ----
aqueles com pontuação de 16 ou mais 2 _-
4 - - 60%
ganham bônus de 10% sobre a experi- _3 50%
ência em pontos. Clérigos, druidas e 3 _
4 2 453
outros sacerdotes com pontuação 13 ou _1 40%
mais em Sabedoria também ganham 5 _1
magias extras. ~ 6 353
Ajuste de Defesa às Magias: 7 -1 30%
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes 8 0 ~~~
de reação contra magias que atacam a 9 O 0
mente. Estes bônus e penalidades são 1O o o 15%
aplicados automaticamente, sem esfor- 11 o O 10%
ço consciente do personagem. 12 o o 5%
Magias Extras: Indica o número de 13 O 1º 0%
magias adicionais que um sacerdote (e 14 o 1° 0%
somente ele) recebe, graças à sua 15 +1 '!' 0%
allfssima Sabedoria. Note que essas 16 +2 '!' 0%
magias estarão disponíveis somente 17 +3 39 0%
quando o sacerdote tiver acesso ao Cír- 18 +4 4g 0%___
culo apropriado. Magias Extras são cu- 19 +4 1"'. 49 0% Causar Medo. Encantar Pessoa. Comanda. Ami·
mulativas; por isso, um sacerdote com gos, Hipnose
Sabedoria 15 recebe duas magias Ex- 20 +4 2", 4° 0% Esqueceri Paralisar Pessoa, f!alo de Erilraqueci·
Iras do 1° Círculo, e uma do 2º Círculo. manto. Assustar
Chance da Magía Falhar: Define 21 +4 ~. sv 0% Medo
achance percentual de alguma magia ta- 22 +4 4º, &! 0% E1lcanlar Monstro. Contusão. Emoção. Falha. Su-
lhar quando lançada. Sacerdotes com gestão
baixas pontuações de Sabedoria correm 23 +4 s~. s~ 0% caos. Debilitar Mente Paralisar Monstro. Jarro
o risco de fracassar em suas magias. Jo- Arcano, Busca
gue odado de porcentagem toda vez que
24 +4 159, sQ 0% Tàrefa, Sugestão em MaSsa, Cetro dó Paoor
o sacerdote tentar um efeito mágico. Se
25 +4 6'1 7'1 0% Antipatia/Simpatia Morte. Encantar as Massas
oresunado~rmenorou~ualàchance ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

23 '
Pontuação de Habilidades
do Mestre que servem como a!íados permanentes de um p~rsona­
gem de íogador. Não afeta o numero de soldados mercenanos, ho- Tabela 6:
mens do exército, servidores ou outras pessoas a quem o persona-
gem paga. Carisma
Fator de Lealdada: Mostra onúmero que deve ser somado, ou A"1uste
Valor da tf!máximo Fator de de
subtraido ao valor de lealdade de aliados e outros servídores (tal Habilidade de aliados reação
valor consta do Livro do Mestre). Isto é crucial durante as batalhas, Lealdade
onde o moral da tropa toma-se importante. 1 o -8 -1
Ajuste da Reação: Indica apenalidade ou bônus que operso- 2 1 -7 -8
nagem reoebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do 3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um 5 2 -4 -3
centauro, uma criatura inteligente. O Carisma de Rath é apenas 6, 6 2 -3 -2
então ele já começa com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer 7 3 -2 -1
este pequeno obstáculo oferecendo presentes generosos, ou 8 3 -1 o
informações. 9 4 o o
Ajustas de Raça Opcionais: Se o seu Mestr~ está usando 10 4 o o
essa regra, o Carisma aparente do personagem devera ser alterado, 11 4 o o
quando você estiver lídando com seres de diferentes raças. Essas 12 5 o o
alterações aparecem no Capítulo 2, depois que as raças dos perso- 13 5 o +1
nagens tiverem sido explicadas. 14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
Agora que você já atri-
O Ou.e &ignificam buiu valores para as ha-
17
18
10
15

+8

+7
os Números bilidades do seu perso-
nagem. pare e dê uma 20 25
olhada nelas. Oque tudo isso significa? 21 30
Suponha que você colo~e o nome de Rath em seu personagem 22 ~
e tenha obtido esta pontuaçao para ele: 23 ~
24 ~
Força ............................................. 8 25 5G
Destreza ....................................... 14
Constilui~o ................................. 13
lnleligênc1a ................................... 13 gar. Éfrecj.lente os jogadores ficarem obcecados por boa~ pontua-
Sabedoria ...................................... 7 ções e desistirem imediatamente de um personagem se nao alcan-
Carisma ......................................... 6 çam uma situação acima da média na maioria das habllidades. Exis-
tem, ainda, aqueles que acham que o perso~~gem nao tem chan~e
Rath tem suas fraquezas etalentos, mas cabe avocê interpretar o alguma, se não tiver pelo menos uma Habilidade d~ 17 ~u m~1sl
que significam os números. Aqui estão duas maneiras diferentes de Nem é preciso dizer que estes jogadores nunca se arnscanam a Jo-
enxergar a situação. gar com um personagem de Habilidade 6 ou 7.
1) Embora Rath esteja em bom estado de saúde (Cons 13), ele Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath tem pouco.a
não é muito forte (For 8) porque é um pouco preguiçoso - Rath ver com os valores das habilidades do personagem; ela está mais
nunca quis praticar exercícios quando jovem, e agora é tarde. Suas ligada àdisposição do jogador. .Se você desistir, é clar~ que ele i:ão
baixas pontuações em Sabedoria~ Carisma.(?e 6) mo~tram qu~ l~e irá sobreviver! Mas se houver interesse, e uma boa mterpretaçao,
falta um certo tato social: Rath projeta uma atitude preguiçosa de Na.o mesmo um personagem com os menores valores de habili.dades pode
estou nem ar (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a sagaci- oferecer oportunidades divertidas. emocionantes e~e~hado~as. ~le
dade (lnt 13) ea Destreza (14) fazem com que ele nãoseía de todo ma~ . tem um Carisma 5? Por quê? Talvez possua uma c1catnz muito feia.
Assim, você deve jogar como um tipinho irritante, esperto emeio Seus modos à mesa são terríveis. Ele pode ser bem-intenciqnado,
difícil de se notar, sempre se esgueirando para fora do alcance de mas talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprópria. Epos-
seus inimigos. sível que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude, o
2) Rath tem vários pontos bons - ele estud.ou duro (lnt 13) e que o faz diferente das outras pessoas. Sua Destreza é 3. Por quê?
praticou suas habilidades manuais (Oes 14). Infelizmente, sua Força Será que eleé naturalmente desajeitado, ou cego como um morcego?
é baixa (8) por falta de exercício (todas aquelas horas gastas le.ndo Não desista do personagem sõ porque ele tem pontuação baixa.
livros). Sua saúde, no entanto, ainda é boa (Cons 13). Seus baixos
índices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) são result~dos da f~ta. de Ao contrário, veja isso como uma oportunidade de jogar. ecriar uma
contato eenvolvimento com pessoas de fora do ambiente academ1co. personalidade única ed!vertida. Você se divertirá cri_ando essa per-
Olhando para apontuação desta forma, você pode interpretar Rath sonalidade, e os outros jogadores e o Mestre passarao algumas ho-
como sendo um professor gentil, ingênuo etímido, um grande pen- ras agradáveis interagindo com ela.
sador, sempre às voltas com novas idéias einvenções.
Obviamente. os valores das habilidades de Rath não são os mai-
ores do mundo. Porém, é possível transformar esta "contagem
decepcionante" em qualidades interessantes e divertidas para se jo-

25
Capítulo 2:
Raças dos
Personagens
ct
Depois de definir os. valores das habflidades do seu personagem, você terá que selecionar uma
raça para ele. Não é uma raça no sentido próprio da palavra: branca, negra. asiática, etc. Na
verdade, ·raça· signílica uma espécie fantástica da qual seu personagem fará parte - humanos.
elfos. anões. gnomos. meio-elfos ou halnings.. Cada raça é distinta das demais, possui poderes
específicos etemum leque diferente de classes para escolher
As seisraças são descritas detalhadamente neste capílulo. Em muitos casos, são fettas afir-
mações categóricas sobre a espécie como um todo . O jogador não deve se sentir preso por
essas generalidades. Por exemplo. aafirmàç~o de que os anões tendem aser teimosos. etacílur-
nos não significa que o seu personagem estará proibido de ser um anão jovial. Isto significa,
apenas, que a maioria dos anões é teimosa e taciturna Se todos os personagens fossem
exatamente iguais, não haveria aventura Faça do seu personagem ama figura única eserá mais
divertido 1ogar com ele.

Vai r s;, Mm1mos e Naximos de Ilt1bilidade


Todas as raças de personagemdo jogador não-humanas (chamadas dera~ semí-huma
nas). exigem valores m1nimos e máximos para algumas pontuações de Habilidade. Se você
quiser ter um personagem semi-humano, os valores das habilidades do personagem têm que
estar dentro do limitepermitido. Os valores mínimos emáximos das habilidades para cada raça
estao na Tabela 7 (as mlnimos aparecem antes da barra) Osexo do personagem não influencia
esses parâmetros.
Consulte aTabela 7antes de fazer qualquer ajuste nos valores das habiíidades do seu perso-
nagem. Se ovalor básico que você obteve nos dados coincide com as especificações definidas
para uma raça em particular, oseu personagem poderá pertencer aela, mesmo que, mais tarde,
8SSP.S números mudem eas habilidades venham a exceder os máximos, ou a cair abaixo dos
mínimos. Uma vez que as especificações de raça sejam preenchidas no início da criação do
personagem, você não terá que se preocupar com isso novamente.
ATabela 7dá os valores mínimo emáximo que um personagem recém-criado precisaatingir
riara pertencer auma raça semi-humana. Qualquer personagem pode ser humano se o jogador
assim desejar.
Raças dos Personagens
AjusLcs Rociais de llabilidade
Tabela 7:
Se você decidir que seu personagem será um anão, um eito, um E,~ência de Habilidade por Raça
gnomo ou um halfling, agora é preciso fazer alguns ajustes nos va-
lores das Habilidades. Tais ajustes são obrigatórios. eatingem todos Habilidade Anão Eito Gnomo Meio-Eito Halfling
os personagens de uma determinada raça. Força 8/18 3/18 6/18 3/18 1118·
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os valores das Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
habilidades de seu personagem para além dos máximos emfnimos Constituição 11/18 7118 8/18 6/18 10/18
mostrados na Tabela 7. você não precisará escolher uma nova raça. Inteligência 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Os ajustes podem aumentar os valores até 19 ou abaixá-los a 2. Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
Restrições de Classe e Limil.es de Nível
• Halflings não jogam os dados para obter Força Extraordinária
A raça humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D11t:
humanos podem escolher qualquer classe - homem de armas, .__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _•
arcano, sacerdote ou ladino - e conquistar altos níveis de experi- am cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior
ência. Outras raças têm menos escolhas quanto às classes, e nor- prioridade desse povo, no entanto, são os metais preciosos, o ouro
malmente só podem subir até um determinado nfvel. Estas restri- em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmente diaman-
ções refletem as tendências naturais dos semi-humanos (anões gos- tes e jóias opacas (exceto as pérolas, que desprezam). Anões gos-
tam de lutar e guerrear, mas não apreciam a magia) Os limites de tam da terra edetestam o mar. Eles não têm elfos em boa conta. mas
nível são elevados o suficiente para que um semi-humano possa nutrem verdadeira aversão contra ogros e goblins. Devido a seus
adquirir destaque em pelo menos uma classe. Um hallling, por exe1 11- corpos pequenos e maciços, nao se adaptam bem com cavalos ou
plo, pode se tornar o melhor ladrão das redondezas. mas não um outras montarias grandes, e tendem a desconfiar desse tipo de cria-
grande guerreiro. tura (pôneis, no entanto, não trazem dificuldade). Essa raça tem pouco
Os limites também existem para equilibrar o jogo A habilidade talento para as artes arcanas (anões não confiam em magias), mas
humana de assuíl)ir qualquer papel e alcançar qualquer nível é sua se destaca em combate. nas perícias da guerra e nas ciências. como
única vantagem. Edivertido jogar com raças semi-humanas, já que a engenharia.
elas possuem al9uns poderes interessantes- particularmente aca- Apesar de desconfiados e avarentos, os anões têm coragem e
pacidade de abrigar personagens multiclasse (veja Glossário). Es- tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raça ha-
ses poderes equilibram o prazer de jogar com a capacidade de subir bita, tipicamente, regiões de colina ou áreas montanhosas. Eles vi-
de nível. Pergunte ao seu Mestre a respeito dos limites de nível im- vem confortavelmente nas condições de trevas esolidão próprias do
postos aos personagens não-humanos. subsolo, epossuem várias capacidades especiais relacionadas àvida
subterrânea. Anões são conhecidos por sua alta resistência contra
Línguas magias
Um
e venenos.
personagem anão pode ser clérigo, guerreiro ou ladrão. Ele
As línguas das raças funcionam de duas formas para os semi-
também pode ser um guerreiro/clérigo ou um guerreiro/ladrão.
humanos, dependendo do uso, ou não, do sistema opcional de pe-
Os anões valem-se de suas habitações subterrâneas para apren-
rícias. De qualquer forma, o personagem automaticamente saberá
der a língua de vários vizinhos, tanto amigos como inimigos. As
sua língua nativa, e começará a aventura já sabendo um número de
línguas que um anão pode aprender inicialmente são: comum, dos
línguas adicionais (a quantidade exata depende da Inteligência, veja
anões, dos gnomos, dos goblins, dos kobolds, dos ogros ede qual-
a Tabela 4). As línguas adicionais precisam ser escolhidas entre as
definidas na descrição.da raça. quer outra raça que o Mestre permita. Onúmero total de línguas é
limitado pela Inteligência do personagem (veja Tabela 4) ou pelos
Se você usar o sistema de perícias, o personagem deverá gastar
pontos de perícia para conhecer outras línguas (a língua nativa é pontos de perícia (se o sistema opcional for usado).
sempre conhecida, e não custa pontos). Um semi-humano precisa Por natureza, anões são seres não-mágicos, enunca usam magias
escolher dentre as línguas citadas na descrição de sua raça. arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias divinas), Isto dá
Humanos normalmente começam o jogo sabendo somente sua um bônus de resistênciaaos anões que enfrentam ataques de varinhas
língua nativa. O Mestre pode permitir que personagens iniciantes de condão, bastão mágicos, cajadoS e outras ~ias. Esse bônus é
conheçam línguas adicionais, se achar que eles tiveram aoportuni- de + 1 para cada 3 ~ pontos áe Constituição. Assim, por exemplo, se
dade de aprendê-las (e dependendo, claro. do valor de Inteligência
ou do límite de Pontos de Perícia de cada personagem). Do contrá- Tabela 8:
rio, os personagens humanos devem aprender novas lfnguas em
conseqüência da aventura. AjusLes raciais de Habilidades
Raça Ajustes
Anões são baixos e atarracados. facilmente Anão +1 Constituição; -1 Carisma
Anões identificáveis pelo tamanho epela forma. Têm de 1,30 Elfo +1 Destreza; -1 Constituição
metro a 1,45 metro de altura, bochechas rosadas,
olhos escuros. cabelos negros evivem em média 350 anos. Gnomo +1 Inteligência; -1 Sabedoria
Os anões tendem a ser reservados etaciturnos, gostam de traba- Halfling +1 Destreza; -1 Força
lhar duro enão têm senso de humor. São fartes ecorajosos. Apreci-

27
Capítulo 2
~;;;;;;;;;;~---------------------~--------­
um anão tem 7 pontos de Constituição, ele ganha + 2 em sua resis- seu valor de Constituição inicial. Sua natureza reservada edesconfi-
tência. Esses bônus estão resumidos na Tabela 9. ada faz com que percam 1 ponto do seu valor inicial de Carisma
Anões têm, ainda, uma resistência excepcional asubstâncias tó-
xicas. Todos os personagens anões fazem seus testes de resistência fC Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que huma-
contra veneno recebendo os mesmos bônus utilizados contra ata- E110S nos normais. Suas feições são de um traçado muito
ques mágicos (veja Tabela 9). fino e delicado e, quando falam, suas vozes adquirem
Por serem alheios à magia, os anões têm dificuldade em usar tons melódicos. Apesar da aparência frágil, araça dos elfos é1rápida
itens mágicos. Todos os itens mágicos que não forem especifica- eforte. Eles freqüentemente vivem mais de 1.200 anos; antes disso.
mente compatíveis com aclasse do personagem têm 20% de chance no entanto, os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
de funcionar incorretamentequando usados por um anão. Um teste homens edos mortais. Para onde eles vão é incerto, mas essa éuma
de falha deverá ser efetuado toda vez que um anão usar um item necessidade inegável da raça.
mágico. Afalha, s~houver, ocorrerá somente no momento do uso - Araça élfica éconsiderada frívola edistante. Essa impressão, no
o item poderá funcionar normalmente da próxima vez. Para disposi- entanto, não corresponde àverdade, embora apersonalidade de um
tivos de uso contínuo, o teste deve ser feito na primeira vez em que o eito possa parecer insondável para os seres humanos. Eifos passam
item for usado durante um encontro. Se o personagem for bem- o tempo apreciando a beleza natural das coisas. dançando e feste-
sucedido, o dispositivo continuará funcionando até ser desativado. jando, brincando ecantando, amenos que anecessidade leve-os a
Assim, um anão teria que fazer o teste ao vestir um robe da camufla- outro curso de ação. Os membros dessa raça não gostam de barcos
gem, mas um novo lance de dados não será necessário até que o ou minas. mas sentem prazer em cultivar anatureza eadmirá-la sob
robe seja despido e, depois, reutilizado. Se amagia de um item amal- océu aberto. Os elfos tendem ase mostrar altivos earrogantes. mas
diçoado falhar. opersonagem reconhece anatureza maldita do objeto respeitam seus amigos, eos tratam igualmente. Esse povo não faz
epoderá se desfazer dele. Oteste de falha aplica-se abastões, vari- amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca é es-
nhas, anéis, amuletos, poções, trombetas etodos os outros tipos de quecido. Preferem manter distância dos humanos, não gostam dos
ltens mágicos, exceto armas. escudos. armaduras, manoplas e fai- anões e nutrem verdadeiro ódio contra os habitantes malignos das
xas. Esta penalidade não se aplica aanões clérigos usando itens de florestas.
sua classe. Osenso de humor élfico é inteligente e sutil, da mesma 1orma
Em meio ao combate corpo a corpo, os anões adicionam 1 à que a música ea poesia desse povo. Os elfos são corajosos, mas
jogada de ataque feita contra ogros, meio-ogros, goblins e nunca inconseqüentes. Sua alimentação é frugal; eles bebem
robgoblins. Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou titãs hidromel e vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em
atacam os anões, estes monstros precisam subtrair 4pontos de suas contemplar belas peças de joalheria. mas não têm interesse em di-
jogadas de ataque devido ao pequeno tamanho dos alvos. eà habi- nheiro. Eles consideram amagia eaesgrima (ou qualquer outraarte
lidade que os anões têm em combater estes seres muito grandes. refinada de combate) fascinantes. Se os elfos têm uma fraqueza, ela
A infravisão dos anões tem um alcance de 20 metros no escuro. reside nesses interesses.
Anões são hábeis mineradores. Por viverem embaixo da terra. Existem cinco ramos na raça dos elfos: aquáticos, cinzentos, al-
eles podem detectar as seguintes informações, desde que estejam a tos, da floresta enegros. Presume-se que os personagens dos joga-
3metros de um fenômeno em particular (anões sempre podem ten- dores pertençam sempre ao ramo mais comum, odos altos-elfos. O
tar descobrir adistância que os separa da superfície). personagem poderá, no entanto, ser um eito de outro tipo, desde
Detectar desnível ou Inclinação numa passagem 1-5em1d6 que o jogador obtenha a permissão do Mestre (mas esta escolha
Detectar novo túnel/construção de passagem 1-5 em1d6 não garante novos poderes). Para um leigo, as diferenças entre os
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1d6 ramos élficos parecem superficiais; amaioria dos eifos, no entanto,
Detectar armadilhas de pedra. fossos efossos camuflados 1-3 em 1d6 sustenta que há divergências importantes entre os vários grupos.
Determinar profundidade aproximada em relação à superficie 1-3em 1d6 Elfos aquáticos passam avida sob as ondas, ese adaptaram aessas
Note que o anão precisa, conscientemente, tentar fazer estas condições. Os cinzentos são tidos como os mais nobres e
detecções; a informação não surge espontaneamente em seu cére- compenetrados da raça. Altos-elfos são os mais comuns. Elfos da
bro. Ele tem que racionalmente desejá-la. floresta são considerados arredios, temperamentais e selvagens.
Por causa desua constituição forte esólida, os anõe1somam1 a Sejam aquáticos, altos, cinzentos ou da floresta, todos os outros
ramos desse povo sustentam que os subterrâneos elfos negros são
corruptos. malignos e não lazem parteda comunidade éllica.
Tabela 9: Um personagem eito poderá ser clérigo, guerreiro, mago, ladrão
Maus de Consliluição para Teste de ou ranger. Além disso. pode ser um personagem multiclasse, com
as seguintes combinações: guerreiro/mago, guerreiro/ladrão, guer-
Resistência reiro/mago/ladrão ou mago/ladrão. (As regras que tratam dessas
combinações estão explicadas em Personagens Multiclasse.
Valor da Constituição Bônus de Resistência Os elfos acham útil aprender as línguas dos vários habitantes,
4-6 +1 bondosos ou malignos, da floresta. Como língua inicial. um elfo
7-10 +2 pode escolher: comum, élfico, dos gnomos, dos halflings, dos
11-13 +3 goblins. dos robgobl ins, dos ores e dos gnolls. Onúmero de lín-
14-17 +4 guas que um eito pode aprender está ligado à sua Inteligência (ver
18-19 +5 Tabela 4) ou aos Pontos de Perfcia (se este sistema opcional for
usado).

28
Qaças dos Personagens
------------------------------------@
Personagens elfos têm 90% de proteção contra magias relacio-
nadas ao sono emagias de Encantar (ver Capflulo9: Combate, para
uma explicação da proteção contramagias).
construidas para não serem notadas) e portas ocultas (que são es-
condidas por uma tela, cortina ou algo parecido). Osimples ato de
passar por uma porta oculta, auma distância de até 3 metros. dá ao
Essa proteção funciona cumulativamente com o teste de resis- personagem elfo uma chance de um em seis de percebê-la (jogue
tência contra magias permitido para personagens resistindo aefei- um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta.
tos mágicos. oelfo terá uma chance de um para três (jogue um ou dois com 1d6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipo - mas não bestas- de encontrá-la. ede um em dois de descobrir uma porta oculta Uo-
ou quando empregam espadas. curtas ou longas. os elfos ganham gue um, dois ou três com 1d6).
um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. Personagens elfos somam 1à sua pontuação inicial de Destreza.
Um eito pode obter bônus de Surpresa contra seus oponentes. assim como deduzem 1 ponto da sua Constituição inicial.
mas somente se não estiver usando armadura de metal. Mesmo as-
sim, oelfo precisa estar sozinho. ou num grupo formado só de elfos Parentes dos anões, os gnomos são nitidamen-
~halflings (que também não podem usar armaduras de metal), ou, Gnomos te menores etambém menos rechonchudos que
no mínimo, a30 metros de seus companheiros para ganhar obônus. seus primos. O nariz, porém, é significativa-
Se oelfo cumprir essas condições, elepoderá se mover Ião silenci- mente maior. A maioria dos gnomos tem pele escura ou morena, e
osamente que os oponentes sofrerão uma penalidade de -4 em tes- cabelos brancos. Um gnomo médio vive em torno de 350 anos.
tes de Surpresa. Se uma porta ou um obstáculo precisar ser trans- Gnomos têm um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente
posto, apenalidade reduz-se para -2. para brincadeiras no dia adia. Eles possuem um grande amor pelas
A infravisão permite aos elfos enxergar a20 metros no escuro. criaturas vivas epor objetos finamente trabalhados, particularmente
Elfos têm facilidade em localizar portas secretas (que são gemas e jóias. Gostam de todo tipo de pedras preciosas e são mes-

29
Capítulo 2
cl>tres nas artes da lapidação edo polimento. humano como meio-eito (elfos só têm ancestrais elfos); 2) Se um
Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe personagem possui um número de ancestrais humanos maior que o
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta. esses seres toma- de ancestrais elfos. ele será humano; se onúmero de ancestrais elfos
ram-se desconfiados de criaturas maiores. como humanos e elfos; superar. ou igualar, o personagem será meio-eito.
desconfiança, no entanto, não significa hostilidade. Meio-elfos normalmente são muito parecidos com seu pai élfico.
Esses pequenos seres são furtivos earredios com desconheci- Esses seres híbridos são bonitos, erevelam os traços mais belos de
dos, eum pouco reservados, mesmo em circunstâncias mais favo- ambas as raças. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
ráveis. Por viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma sendo apenas um pouco mais altos que oeito médio (1.70 metros é
afinidade com os anões, mas acham uma bobagem a aversão que considerada aestatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta
seus primos sentem contra os habitantes da superfície. de 75 quilos. Meio-elfos vivem em média 160 anos, não possuem
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro, todas as habilidades dos ellos, nem acapacidade humana de avan-
um ladrão, um clérigo ou um ilusionista; ou pode pertencer simulta- çar em nível indefinidamente. São vistos com desconfiança e su-
neamente aduas classes (mas não três): guerreiro/ladrão, ilusionis- perstição em terras pouco civilizadas.
ta/ladrão, etc. Em geral, os meio-ellos têm a curiosidade, a inventividade e a
Graças à sua educação, um personagem gnomo iniciante pode ambição de seusancestrais humanos, aliadas àsensibilidade refina-
escolher falar as seguintes línguas, além das outras que forem per- da, ao amor ànatureza eao gosto artístico dos elfos.
mitidas pelo Mestre: comum, dos anões, dos gnomos, dos halflings, Meio-elfos não formam agrupamentos entre si; eles são encon-
dos goblins, dos kobolds ealinguagem simples dos mamíferos que trados tanto em comunidades élficas como humanas.
vivem em tocas (esquilos terrestres. texugos, musaranhos, doninhas. Areação de humanos eelfos aos meio-elfos pode var!ar, indo da
etc.). Onúmero de línguas com que um personagem inicia o jogo fascinação à intolerância absoluta. De todas as raças semi-humanas,
depende da Inteligência (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Perícia (se ameio-élfica éaque tem mais opções de escolha quanto à classe do
este sistema opcional for usado). personagem. Esse povo tend~ a prod!J2ir bons ~ruidas e rangers.
Como seus primos anões, os gnomos são altamente resistentes Um meio-ello poderá ser clérigo, druida, guerreiro, ranger, mago,
à magia. Eles ganham um bônus de +1 para cada 3Yz pontos de arcano especialista. ladrão ou bardo. Além disso, um personagem
seu valor de Consfüuição, assim como os anões (ver Tabela 9). dessa raça pode optar por combinações multiclasse: clérigo (ou
Esse bônus aplica-se à resistênda contra varinhas de condão, druida)/guerreiro. clérigo (ou druida)/guerreiro/mago, clérigo (ou
bastões, cajados e magias. druida)/ranger, guerreiro/ladrão, guerreiro/mago/ladrão e mago/
Gnomos têm 20% de chance de falhar toda vez que usam itens ladrão. Omeio-elfo precisa obedecer às regras específicas para per-
mágicos, exceto armas. armaduras. escudos, instrumentos de sonagens multiclasse.
ilusionismo e(se opersonagem é um ladrão) instrumentos que con- Meio-elfos não têm uma língua própria. Seu amplo contato com
cedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto é testado cada outras raças permite-lhes escolher entre as seguintes línguas (além
vez que o gnomo tenta usar ó dispositivo, ou. no caso de itens de de qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum. élfico, dos
uso contínuo, cada vez que oaparato for utilizado. Como os anões. gnomos. dos halflings, dos goblins, dos hobgloblins, dos ores e
gnomos também podem sentir se um Item é amaldiçoado, caso a dos gnolls. Na realidade, o número de línguas do personagem está
magia do dispositivo falhe. limitado por sua Inteligência (ver Tabela 4) ou pelo número de Pon-
Em meio ao corpo acorpo, o personagem gnomo soma 1 à sua tos de Perfcía (se este sistema opcional estiver sendo usado).
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls, Os personagens meio-elfos tem 30% de proteção contra Sono e
bugbears. ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um ti ~ª atacam magias de Encantar. Ainfravisão dos meio-elfos permite-lhes enxer-
um gnomo. os monstros têm que subtrair 4pontos da sua1ogada de gar a20 metros na escuridão. ..
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho epossuírem Assim como os elfos, melo-elfos percebem com fac1l1dade apre-
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. sença de portas ocultas ou secretas. Estar a3metros de distância de
A infravisão permite aos gnomos enxergar a20 metros no escuro. uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) dá ao meio-eito uma
Por serem excelentes construtores de túneis, os gnomos têm al- chance em seis (jogue um em 1d6) de localizá-la. Se o personagem
guns poderes especiais de detecção, que funcionam num raio de 3 estiver esforçando-se para descobrir portas escondidas, ele terá uma
metros (gnomos podem determinar sua profundidade aproximada e chance em três (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
direção no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se secreta (construida para ser lndetectável) e uma chance em duas
concentrar por uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
Detectar desnível ou inclinação na passagem 1-5 em 1d6 Gogue um, dois ou três em 1d6) de encontrar uma porta oculta.
Detectar paredes, teto episo perigosos 1-7em1d10
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6 º Ulin e1 Halflings são pequenos, geralmente gordos.
Determinar direção aproximada no subsolo 1-3em1d6
Personagens gnomos ganham um bônus de +1 em sua Inteli-
H 16s
UllJ.JJ. muito parecidos com pequenos humanos. Seus
rostos são redondos e largos, com um tom ro-
gência, o que reflete a natureza Inquisitiva da raça. Mas perdem 1 sado. Os membros dessa raça têm cabelos ondulados, eos peitos
ponto de Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes dos pés cobertos por pêlos grossos. Half lings preferem, sempre que
leva asituações de perigo. possfvel. não usar sapatos. A expectativa de vida desse povo é de
aproximadamente 150 anos.
. ll1U.~ Meio-elfos são os seres miscigenados mais Halflings são fortes, pacíficos e trabalham duro..Em sua grande
Meio-~uOS comuns. A relação entre elfos. humanos e maioria, preferem o conforto do lar às aventuras perigosas. Gostam
meio-elfos funciona da seguinte maneira: 1) de viver bem, de humor grosseiro e histórias simples. De fato, eles
Qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode ser podem ser uma companhia um pouco entediante. Halflings não che-
30
Raças dos Personagens
------------------------------------t>
gam aser atrevidos, mas podem se tornar observadores etagarelas,
desde que em companhia amigável. Os membros dessa raça vêem a
riqueza como um modo de conseguir uma das coisas que mais amam:
suas línguas iniciais entre comum, dos halftings, dos anões, élfico,
dos gnomos, dos goblins e dos ores, além de qualquer outra ffngua
permitida pelo Mestre. O número de linguas que o personagem
conforto. Se não chegam ademonstrar grande coragem ou ambição. conhece éíimitado_P.Jrsua inteligência (verTabela 4), ou pelo número
os halflings geralmente são honestos e trabalham duro quando de Pontos de Penda (se este sistema opcional for usado). Todos
necessário. os personagens halflings têm uma grande resistência à magia,
As casas dos halflings são tocas bem mobiliadas. muito embora portanto para cada 3'lz ~tos de Constituição, opersonagem ganha
eles trabalhem na superfície. Elfos geralmente gostam dos seres dessa um bônus de resistênaade +1contra varinhas de condão, baStões,
raça, mas de uma forma protetora econdescendente. Anões toleram cajados e magias. Esses bônus estão resumidos na Tabela 9.
halflings, achando-os calmos e inofensivos. Gnomos - apesar de Halflings também dispõem de uma resistência similar contra
beberem mais e comerem menos - gostam muito dos halflings, venenos de qualquer tipo e, recebem um bônus em seus testes de
considerando-os almas-gêmeas. Graças às suas caraclerlsticas de resistênda contra venenos igual aos bônus concedidos nos tes-
tolerância e sociabilidade, os halflings se dão muito bem com as tes de resistência contra magia (isto é, de+ 1a +5, dependendo
outras raças. do valor da Constituição).
Existem três tipos de halfllngs: Pespeludos. Tiposaltos eRobus- Os halflings têm um talento natural para o manejo de fundas e
tos. Pespeludos são os mais comuns, mas qualquer um dos três armas de arremesso. Lançamento de pedras é um dos esportes
clãs é aceitável na composição do personagem. favoritos de muitas crianças desse povo; portanto, os hàlflings
Um personagem halfling pode escolher entre ser um clérigo, guer- ganham um bônus de +l em suas jogadas de ataque sempre que
reiro ou ladrão, ou um guerreiro/ladrão. Os halflings devem usar as estiverem usando armas de arremesso efundas.
regras específicas para personagens multiclasse. Um halfling pode obter bônus de Surpresa contra seus oponentes,
Ocontato com outras raças permite que os halflings escolham mas somente se não estiver usando armadura de rnetàl. Mesmo

-' 1
Capítulo 2
~;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;~~;;;;;;~~~~~~
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado só podem ser selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o
de halflings ou elfos (que também não podem usar armaduras de valor básico apropriado eadicione a ele o número que sair no dado
/ metal), ou a no mínimo 30 metros de seus companheiros para ga- modificador. Como todas as outras tabelas, esta também pode gerar
nhar este bônus. Se o halfling cumprir essas condições. ele poderá resultados absurdos (esse éum dos problemas do acaso). Ao mesmo
se mover tão silenciosamente que os oponentes solrerão uma pe- tempo, uma tabela não pode dar conta de toda a variedade existente
nalidade de -4emtestes de surpresa. Se umaporta ou umobstácu- no gênero humano (ou semi-humano). As tabelas somente repro-
lo precisar ser transposto, a penalidadereduz-se para -2. duzem, aproximadamente, a variação de cada raça. Pesos e alturas
Dependendo desua linhagem, certos personagens halflings têm para raças semi-humanas não contempladas na tabela devem ser
infravisão. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de definidos pelo Mestre.
ter uma infravisão normal, até 20 metros (isto significa que ele é um
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda. 25% de chance
de que ele tenha infravisão limitada (Robustos/Pespeludos ou Ro- ohomem mais alto registrooo media 267 metros, emuanto a
bustos/Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance.. JllUlher mais alta tinha 2,48 metros. O homem mais baixo media
Além disso, halflings com sangue Robusto podem notar odes- ~omente66 centímetros. eamulher mais baixa conseguiu esse título
nível de uma passagem com 75% de precisão (jogue um, dois ou eomapenas 61 centímetros de altura. E, embora os humanos mais
três em 1d4). Eles podem determinar a direção com 50% de efici- leves estejam ~mbém entre os mais baixos. o homem mais pesado
ência (jogue um, dois ou três em 1d6). Estas habilidades funcio- linha estimados 630 quilos. eapenas 1,82 metros. Acredita-se que
nam somente quando o personagem está concentrado na informa- mulher mais pesada livesse 400 quilos. Obviamente, estes exemplo
ção desejada. e somente se opersonagem tiver sangue Robusto. aeixam nttida a ampla variedade d~ pesos ealturas disponlvel para
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu va- os personagens.
........_...........
___......_~ .........
_.,~...,_~~~~-'"
lor de Força, e ganham um bônus de+1 de Destreza.

Apesar dos humanos serem tratados como uma Os jogadores podem querer saber as idades Iniciais dos perso-
Humanos raça única em AD&D@, eles aparecem emtoda a nagens. Os personagens humanos podem ingressqr no jogo com
qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. Ede se esperar,
variedade de raças humanas existentes na Terra.
Um personagem humano pode ter qualquer característica racial que porém, que todos os aventureiros iniciantes tenham no mínimo 16
oMestre permitir. anos, já que. antes de estarem prontos para uma vida de aventuras,
eles precisam adquirir um mínimo de experiência e maturidade. A
Humanos têm somente uma vantagem especial: eles podem ser de Tabela 11 pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a
qualquer classe e alcançar qualquer nível na classe escolhida." Ou- variável jogada nos dados à idade inicial básica para obter esse nú-
tras raças de personagem têmopções bem mais limitadas. mero) eaexpectativadevidadopersonagem. A"expectativa de vida"
Humanos são mais saciáveis e tolerantes que a maioria das ou- leva em consideração um dia a dia saudável, tranqüilo e pacífico. Os
tras raças, aceitando a companhia de elfos, anões e outras raças humanos também estão inclufdos nesta lista, para o caso de você
sem reclamar. desejar determinar sua idade aleatoriamente. Aidade máxima de um
Devido a essas capacidades e inclinações, os humanos toma- personagem deve ser secretamente determinada eguardada pelo Mes-
ram-se significativamente poderosos no mundo, e freqüentemente tre. Os personagens dos jogadores podem ter uma idéia de suas
governam impérios queas outras raças (devido às suas caracterís- expectativas devida, mas nunca devem saber a verdadeirasoma de
ticas peculiares) considerariam difíceis de administrar. anos quelhes resta.
Àmedida que um personagem envelhece. seus valores deHabi-
Após ter selecionado a raça de lidadesão afetados. Ao alcançar ametade desua idade máxima bási-
Outras seu personagem, você poderá ca (45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Força (ou
metade de sua Força Extraordinária)-e 1 ponto de Constituição, mas
caracterísUcas ter vontade de completá-lo com
alguns detalhes. Isso não é ganha 1ponto de Inteligência e1de Sabedoria. Aos 2/3 de sua idade
exatamente necessário, mas existem muitas situações em que uma máxima básica (60 para um humano), opersonagem perde2pontos
informação mais detalhada torna-se vital, ou apenas útil para a de Força (ou toda sua Força Extraordinária mais 1 ponto), 2 pontos
Interpretação. de Destreza e mais 1 ponto deConstituição, e ganha 1 ponto de
Osexo eo nome do seu personagemdependemde suaescolha. Sabedoria. Aoalcançar aIdademáxima básica, o personagem perde
Algumas pessoas acham importante saber se o personagemé ca- mais um ponto de Força, um de Destreza e um de Constituição,
nhoto ou destro Na verdade, isso não tem nenhuma importância enquanto ganha 1 ponto na Inteligência e na Sabedoria. Todos os
no desenvolvimento do jogo, já que todos os personagens são con- ajustes de envelhecimento são cumulativos. Veja a Tabela 12 para
siderados competentes com ambas as mãos (isto não significa 4ue conhecer esses efeitos.
todos são treinados para lutar c:om duas armas). Omais fácil é ad-
mitir que seu personagem usa a mesma mão que você, o que 1· Apesar de muitas pessoas alej1arem grandes idades, oser numa-
resultará numa proporção normal entre canhotos e destros. ~º maisvelho - com idade verificável- tinha 113 anos em 1988!
Ocasionalmente pode ser útil saber a altura e o peso do perso-
nagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura é Haverá momentos em que, sob a influência de magias ou itens
escolher os números apropriados. sujeitos à aprovação do Mestre. mágicos, o personagem ganhará ou perder~ anos de vida.
Se você quiser ser um guerreiro humano atarracado, é passivei Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos.
escolher altura e peso apropriados. Por outro lado, pesos ealturas Alguns envelhecimentos mágicos afetam fisicamente opersonagem.
Raças dos Personagens
Por exemplo, uma magià de Velocidade envelhece em 1 ano ore- r.;;;;~~~~~~~~
ceptor. Esse envelhecimento é adicionado automaticamente à idade Tabela 11:
atual do personagem: ele adquire a aparência que teria dentro de 1
ano (um pouco mais de rugas, etc.). Personagens que aumentaram Idade
de idade por meios mágicos não ganham os bônus de Sabedoria Idade inicial Idade máxima
ou de Inteligência - que só existem em função do tempo de jogo Raça Idade básica Variação (Básico+Variação)
decorrido - mas o personagem sofre todas as perdas físicas de Força, Anão 40 5d6 250 +2d100
Destreza e Constituição associados ao envelhecimento. Tais perdas Eito 100 5d6 350 + 4d100"
são frutô do sistema biológico do corpo. Envelhecimento físico pode Gnomo 60 3d12 200 +3d100
ser removido da mesma maneira. Algumas poções devolvem anos Meio-eito 15 1d6 125 +3d20
de vida ao personagem. Neste caso, aaparência física é restaurada, Halfling 20 3d4 100+1d100
eopersonagem pode reaver ovigor perdido (Força. Destreza eCons- Humano 15 1d4 90+2d20
tituição) assim que seu corpo estiver renovado. Os benefícios de-
correntes do envelhecimento (Sabedoria eInteligência) permanecem. • Ao atingir esta idade, o eito não morre. Na verdade, ele se sente
compelido amigrar para uma terra misteriosa. deixando o mundo
Oenvelhecimento mágico pode atuar aumentando ou diminuin- dos homens.
do aexpectativa de vida. Neste caso, aidade atual émantida, etodos
os ajustes na idade máxima do personagem são feitos pelo Mestre
(já que só ele sabe quantos anos restam acada um). Por exemplo,
um humano descobre uma fonte mágica que lhe dá grande
longevidade (de 10 a 60 anos). OMestre já determinou que o hu- Tabela 12:
mano viverá por 103 anos (básico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A
água da fonte dá mais 40 anos; então. se o personagem não tiver Efeitos da Idade
um finaJ trágíco. ele viverá por 143 anos. Sofrerá, ainda, os efeitos Meia Idade • Idade Avançada ** Veneranda***
do énvelhecimento nas idades normais (45, 60 e 90 anos, respecti- Raça (° do Máximo ) (2fJ do Máximo) (Máximo)
vamente), mas sua velhice se estenderá por mais 40 anos. Anão 125 anos 167 anos 250 anos
Eito 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
Existem outras características pessoais do seu personagem, como Meio-eito 62 anos 83 anos 125 anos
cor do cabelo, dos olhos. tipo de corpo. voz, sinais particulares e
Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
características gerais da personalidade. Não há tabelas para isso,
nem deveria haver. Asua função, como jogador, é adicionar esses Humano 45 anos 60 anos 90 anos
detalhes através da criação do tipo de personagem que você deseja. • -1 For/Cons; +1 lnt/Sab
Você provavelmente conhece algumas dessas caracterfsticas desde •• -2 ForJOes; -1 Cons; +1 Sab
o início, enq.uanto outras, especialmente a personalidade. irão se ••• -1 For/Des/Cons: +1 lnt/Sab
desenvolver à medida que você joga.

Tabela 10
Peso e Aflum médios
Altura em centímetros Peso em quUog"ªmas
~ Básico* Modificador Wl!IÇO
D"'-' t Moaificador
Anao 109/104 3d8 65/52 2d1 o
Eito 140/127 3d8 45/35 2d8
Gnomo 97/91 2d8 36/34 2d1 o
Meio-elfo152/147 3d10 55/42 3d6
Halfling 81 /76 4d1 O 26/24 2d1 o
Humano 152/150 5d10 70/50 3d110

* Personagens do sexo feminino tendem aser menores emais leves que os


do sexo masculino. Portanto, os valores báskos de altura epeso estão
divididos em masculino/feminino. Note que omodificador permite uma
ampla variação em cada categoria.

33
Capítulo 3:
Classes de
Personagem
Depois ele escolher a ra_ça do Aersonagem, você t~rá que selecionar uma classe. Ela é
como uma profissão ou carreira; :é,a ativiqade que seu personagem passou toda a
juveotude ~rendendo.. Uma pessoa que' resolve ser médico não pode simplesmente
sair por ai e montar um consullórío, Primélro, é necessário adquirir alguns
conhecimentos. O mesmo apftca-se às classes em AD&D®. Presume-se que o seu
personagem tenha recebi db algum treínarnenta eorientação antes de começar acarreíra
de aventureiro. Só assim. munido de con1ecimento, o personagem estará pronto para
conquístar fama efortuna.
As classes de personagens ~tão divididas em quatro grupos; homem de armas,
arcano. sacerdote eladino. Qentro de cada grupo existem líárias classes. Todas as classes
de um grupo compartilham os mesmos óados de vida eos mesmos-valores para combate
e testes de resistência. Cada classe de personagens dentro de um grupo tem poderes e
talentos especiais únicos Cada Jogador preclsa selecionar urn grupo para o seu
personagem, eentão urna classe dentro daquele grupo.
o i r1 e Armas Arcano Sacerdote Ladin1,;
Guerreiro Mago Clérigo Ladrão
Aangar Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros

Guerreiro, mago. clérigo e ladrão são as classes padronizadas. Elas representam


arquétipos hisl!irioos e mitológicos comuns a várias culturas. Portanto, essas classes
são compatíveis com qualquer tipo de campanha para AD&D®. Todas as outras classes
são O!Jcioriais. OMestre pode decidir se urra ou mais classes opcionais são incompatíveis
com sua perspectiva do jogo. Fale com oMestre antes de selecionar urna classe opcion·a1
de personagem.
Classes de Personagens
Para facilitar aescolha, os parágrafos abaixo trazem descrições transeuntes inocentes e mercadores ricos, ou contra opressores e41>
breves de cada um dos grupos e desuas classes subordinadas. Os monstros, éalgo queo personagem deve resolver.
grupos eas classes são explicados em detalhes nesté capítulo. Obardo é tambémum ladino, mas dificilmente assemelha-se ao
Homem de armas: Existem três classes diferentes dentro do ladrão. Sua força está na personalidade, agradável e encantadora.
grupo dos homens de armas: guerreiro. paladino e ranger. Todos Comisso, somadoàesperteza, eleconstrói seu caminho pelomundo.
eles são bem treinados no manejo de armas e peritos em artes Um bardo é um músico talentoso e um reservatório ambulante de
marciais. fofocas, contos efolclore. Eleaprende umpouco comtodas as coisas
Oguerreiro é um campeão, esgrimista, soldado e lutador. Vive epessoas que cruzam seu caminho; obardo conhece tudo, mas não
ou morre de acordo com sua perícia em armas e táticas. Guerreiros se especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros
podem ser encontrados em qualquer campode batalha, lutando cor- salafrários, seus contos ecanções são bem-vindos emquase toda
po acorpo com monstros evilões. Um bom guerreiro deve ser forte parte.
esaudável, se quiser sobreviver.
Opaladino é um homem de armas bravo e puro, um exemplo de Valores de Habilidade para Classes
tudo oque ébom everdadeiro. Assim como oguerreiro, é um homem Cada classe de personagens exige valores mínimos em algumas
de muitas batalhas. Contudo, o paladino vivepelos ideais de justiça, habilidades. Umpersonagem precisa satisfazer estes mínimos para
honestidade, piedade e cavalheirismo. empenhando-se em ser uma poder pertencer àquelaclasse. Se a pontuação do seu personagem
encarnação destas virtudes, de forma que os outros possam aprender estiver abaixo do necessário, peça permissão ao Mestrepara redefínir
através de seu exemplo, além de extrair benefícios de suas ações. um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
O ranger é um homem de armas e um filho das florestas. Tem inteiramentenovo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
grande períciacom armas, em seguir trilhas esobreviver em ambiente forem baixos demais para aclasse quevocê quer, oMestre talvez lhe
selvagem. Ele freqüentemente guia e protege viajantes perdidos e permita aumentar as pontuações até o mínimo necessário. De
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte esábio nos caminhos qualquer forma, você deve primeiro perguntar. Não espere que o
da natureza para poder levar uma vidaplena. Mestre concorde com um aumento de pontuação que eleve uma
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mágicas, Habilidade acimade 16.
dando-lhes forma etransformando-as em magias. Paratanto, estuda Adescrição completa das classes, aseguir, oferece informações
linguas estranhas e fatos obscuros, devotando muitode seu tempo específicas edetalhadassobre cada uma delas. Aapresentação dessas
àpesquisa. informações segue adivisão das classes em grupos. Fatos que se
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de aplicam ao grupó, corno um todo, são apresentados no início de
raciocínio para sobreviver. Arcanos raramente são vistos em aventuras cada seção. Depois da informação geral, as classes especificas são
sem uma escolta de homens de armas. definidas.
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem As descrições apresentam termos de jogo que você talvez ainda
diversos tipos de arcanos. Omago estuda toda a magia, eadquire não conheça; muitos deles são explicados neste texto (ou você pode
urna ampla variedade de conhecimentos místicos. A diversificação consultar o G1ossário).
de seus talentos faz dele uma pessoa bem preparada para avida de Aexperiência em pontos mede oque opersonagem aprendeu, e
aventuras. Oilusionista é um exemplode comoum arcano pode se o quanto ele aperfeiçoou seus talentos, durante ocurso da aventura.
especializar numa escolaparticular de magia - Ilusão. neste caso. Personagens ganham experiência ao completar uma aventura, e por
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma fazer coisas relacionadas às suas classes. Por exemplo, atacar um
determinada comunidade. Dois tipos de sacerdotes - clérigos e monstro concede mais experiência ao guerreiro que ao ladrão, uma
druidas - são descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados vez que aaprendizagem do guerreiro enfatiza a luta. enquanto a do
pelo Mestre para campanhas específicas. ladrão enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
Oclérigo éum sacerdotegenérico (de qualquer mito) que atende experiênci;1 em pontos de aventura em aventura. Quando um número
às necessidades da comunidade. Ele é protetor e curandeiro. Seu suficiente éacumulado, eles passam para opróximo nível de experiên-
papel não é estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma
ameaça, o clérigo está preparado para caçá-lo edestruí-lo. Tabela 13:
Aclasse druida éopcional; elaé oexemplo de como um sacerdote
pode ser adaptado a certas situações. Odruida serve às causas da Mínimos de Habilidade por Classe
natureza e da neutralidade; as terras selvagens são o seu povo. Os Classe do
poderes druídicos são usados para proteger epreservar oequilíbrio Personagem For Des Cons lnt Sã> Ca~
no mundo. Guerreiro 9
Ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde quer que as Paladino* 12 9 13 17
pessoas se reúnam eodinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Ranger* 13 13 14 14
motivados pelodesejode fazer fortuna da maneira mais fácil possível, Mago 9
alguns possuem princípios éticos e objetivos nobres: estes usam Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
seus talentos para corrigir injustiças. espalhar a boa conduta ou Clerigo 9
contribuir para osucesso de um grupo de aventureiros. Druíaa 12 15
Existem dois tipos de ladinos: os ladrões eos bardos Ladrão 9
Para alcançar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o Bardo* 12 13 15
furto é aespecialidade do ladrão. Astúcia, agilidade efurtividade são *Estas são classes opcionais. Especialista inclui ilusionista
suas marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra

35
Capítulo 3
~----------------------------------
eia, adquirindo perícias epoderes adicionais. As tabelas de níveis de
experiência para os grupos de personagens, deiinem o total de pontos
Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em todos
os seus pré-requisitos ganha um bônus de 10% na experiência em
necessários para alcançar um determinado nível. pontos.
Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
ou dinheiro se Instruindo antes de passar para o próximo nível de Homens Homens de armas são todos aqueles que
experiência. OMestre lhe dirá quais são as exigências para avançar trilham seu caminho no mundo graças à força
de nível no momento propício. de i\rmas e à perícia no manejo das armas. Este grupo
• Nível é uma medida do poder do personagem. Um personagem contém os guerreiros. os paladinos e os rangers.
iniciante começa no 1° nível. Pata avançar ao próximo, é preciso Aos homens ele armas é permitido o uso de qualquer arma ou
adquirir experiência em pontos na quantidade exigida. Classes de armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos
personagem diferentes precisam de pontuações diferentes para de vida por nível, e aqueles de alta Constituição podem ganhar um
avançar de nlvel. Cada passagem de nível aumenta as chances de bônus especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
sobrevivência e os conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas é a restrição imposta ao
Pré-requisito éa habilidade mais importante para uma classe em
grupo na escolha de itens mágicos e magias.
particular: um guerreiro deve ser forte, e um mago, inteligente; seus
pré-requisitos, portanto, são Força e Inteligência, respectivamente. Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
Algumas classes de personagem têm mais de um pré-requisito. passagem de nível à medida que ganha experiência.
Ohomem de armas ganha um dado de vida de dez faces por nlvel
conquistado, do 1º ao 9º nível. Depois disso, o personagem ganha
Tabela 14: somente 3 pontos de vida por nível, e não pode mais receber bônus
de pontos de vida graças à Constituição.
Niveis de Experiência Para Todasos homens de armas adquirem acapacidade de fazer mais
Homens de Arma de um ataque corpo a corpo por rodada. amedida que sobem de
Paladino/ Dados de nlvel. ATabela 15 mostra quantos ataques corpo acorpo guerreiros,
Nível Guerreiro Ranger Vida (d10) paladinos e rangers podem fazer por rodada, em função do nível de
1 o o 1 experiência:
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3 Guerreiro,!)
4 8.000 9.000 4 Habilidades Exigidas: Força 9
5 16.000 18.000 5 Pré-Requisitos: Força
6 32.000 36.000 6 Raças Permitidas: Todas
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8 Oatributo principal de um guerreiro é a Força Para se tornar um
9 250.000 300.000 9 guerreiro, um personagem precisa ter um valor mínimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9+3 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza também pode ser útil.
11 750.000 900.000 9+6 Um guerreiro ,que tenha uma pontuação de Força (seu pré-
12 1.000.000 1.200.000 9+9 requisito) de 16 ou mais ganha um bônus de 10% sobre aexperiência
13 1.250.000 1.500.000 9+12 em pontos. Além disso, uma força elevada dá ao guerreiro mais
14 1.500.000 1.800.000 9+15 chance de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9+18 Oguerreiro é um especialista em armas e, se for inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9+21 táticas e estratégia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Hércules, Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulaina, João
18 2.500.000 3.000.000 9+27 Pequeno, Tristão e Simbá. A História, por sua vez, está cheia de
19 2.750.000 3.300.000 9+30 grandes generais e homens de armas: EI Cid, Aníbal, Alexandre da
20 3.000.000 3.600.000 9+33 Macedônia. Carlos Magno, Espártaco, Ricardo Coração de Leão e
Belisarius Oseu guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um
desses, ou uma criação original sua. Uma visita à biblioteca mais
próxima pode revelar muitos guerreiros heróicos.
Tabela 15: Guerreiros podem ter qualquer tendênciã. boa ou maligna, leal
ou caótica, ou neutra.
Ataques Corpo a Corpo de Homens
de Armas por Rododo Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
é o único personagem capaz de ter uma especialízação em armas
Nível do Homem de Armas Ataques/Rodada (explicada no Capitulo 5). Uma especialização em armas capacita o
1-6 1/rodada guerreiro a usar uma arma com excepcional perícia, aumentando
7-12 3/2 rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro
13 ou mais 2/rodada não precisa se especializar, esta éuma escolha do jogador. Nenhuma
outra classe de personagens - nem mesmo rangers ou paladinos
36
Classes de Personagens
- pode adquirir especialização em armas.
Apesar dos guerreiros não poderem lançar
magias, eles podem usar muitos itens mágicos,
incluindo poções, pergaminhos de proteção, a
maioria dos anéis e todos os tipos de armaduras,
armas eescudos encantados.
Quando um guerreiro atinge o9º nível (tornando-
se um "Lorde"), ele pode automaticamente atrair
seguidores. Estes soldados, ao ouvirem falar do
guerreiro, vêm a ele seduzidos pela oportunidade
de conquistar fama, aventura edinheiro. Eles serão
fiéis enquanto forem bem tratados, bem-sucedidos
e bem pagos. Tratamento abusivo ou uma derrota
desastrosa podem levá-los ao descontentamento, a
deserção e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo ou um
forte. eum feudo de tamanho considerável ao redor.
Enquanto ele domina e governa a terra, soldados
migram para seus domínios, e portanto aumentam
seu poder. Além disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras. recebendo um
rendimento estável por elas. O Mestre tem
informações sobre como conquistar e administrar
um baronato.
Além dos soldados comuns, um guerreiro de go
nível também atrai um corpo de guarda-costas de
elite (sua ·guarda pessoal"). Apesar destes guerrei-
ros serem também mercenários, eles são mais fiéis
ao Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilégios no salário e
tratamento. Aunidade de elite pode ser selecionada
aleatoriamente, mas é melhor perguntar ao Mestre
qual unidade o seu guerreiro atrai. Isto permite que
o Mestre crie uma tropa co nsistente com a
campanha.
OMestre pode definir outras tabelas mais ade-
quadas paraa campanha. Converse com eleao se
aproximar do 9º nível. Um guerreiro pode ter uma
propriedade, incluindo um castelo ou forte, muito
antes de atingir o go nível. De qualquer forma, ape-
nas ao chegar aesse nível éque seu nome terá fama
suficiente para atrair a lealdade de outros homens
de armas.

37
Capítulo 3
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro Paladinos
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das sublabelas Habilidades Exigidas: Força 12
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o líder das Constituição 9
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Sabedoria 13
unidade de elite. Carisma 17
Pré-Requisitos: Força. Carisma
Resultado Llder (com sugestão de itens migicos) Raças Permitidas: Humanos
dos dados
01-40 guerreiro de 5º nível, armadura simples, escudo, ma- Opaladino é um homem de armas nobre e heróico, sfmbolo de
chado de batalha +2 tudo o que écorreto everdadeiro no mundo. Sendo assim, ele possui
41 -75 guerreiro de&' nível, armadura simples, escudo +1, ideais elevados, que devem ser mantidos o tempo todo. Nas lendas e
lança +1, adaga +1 na História existem muitos homens de armas que poderiam ser
76-95 guerreiro de 6Qnível, armadura simples +1, escudo, considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno,
lança +1, adaga+ 1, além de um guerreiro de 39 nível, Sir Lancelote, Sir Gawain eSir Galahad são todos exemplos da classe.
cota de talas, escudo, besta da distancia Contudo, muitos soldados bravos eheróicos tentaram viver segundo
96-99 guerreiro de 7º nlvel. armadura simples + 1, escudo +1
espada larga +1, cavalo de batalha pesado com ferra- os ideais do paladino efalharam. Essa não é uma tarefa fácil!
duras da velocidade Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
00 escolha do Mestre seguintes valores mínimos de habilidade: Força 12, Constituição 9,
Sabedoria 13eCarisma17. Força e Carisma são os pré-requisitos
da classe. Opaladino deve ter tendência justa. e se manter sempre
Resultado Tropas/Segulltores (todos de nivtl O) assim. Um paladino que muda sua tendência, deliberada ou
dos dados inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, três essa perda é temporária; em oulras, dura para sempre. Um homem
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de armas dessa classe pode manejar qualquer arma evestir qualquer
de infantaria com brunea, arma de haste•, clava tipo de armadura.
51 -75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maça- Um paladino que tenha valores de Força eCarisma iguais ou maiores
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria que 16 ganha um bônus de 10% em sua experiência em pontos.
com corselete de couro, piQue, espada curta Respeito às leis e boas ações são a comida e a bebida de um
76-90 quarenta soldados de infantaria com cota de malha,
besta pesada, espada curta; vinte soldados de infan- paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita
taria com cota de malha, besta leve, bidente a lei, ele deve ir em busca de um clérigo de alto nível (?9 no mínimo)
91-99 dez soldados de cavalariacomlorigas e ede tendência justa para confessar seu pecado ecumprir penitência
gmentada,escudo,lança, espada bastarda. maça; vinte segundo as prescrições do sacerdote. Se um paladino, de maneira
soldados de cavalaria com brunea, escudo, lança. es- consciente evoluntária, realiza um ato maligno, ele perde, no mesmo
pada larga, maça; trinta soldados de cavalaria com instante, o direito ao título e todos os poderes especiais. Nenhum
corselete de couro batido, escudo, lança, espada longa
00 escolha do Mestre (bárbaros, caçadores de cabeça, ato ou magia poderá restabelecer sua antiga condição de paladino:
homens comuns armados.cavalaria extrapesada,etc) ele será um guerreiro. Onível do personagem permanece inalterado
ojogador escolhe o tipo quando Isso ocorre, e sua experiência deve ser ajustada de acordo.
Apartir de então, o personagem passa a ser regido pelas regras de
guerreiro. Ele não recebe os benefícios da especialização em armas
Resultado Unidada de Elite (se essa regra estiver em uso), já que o ex-paladino não decidiu ser
dos dados um guerreiro especialista no início do jogo.
01-10 dez cavaleiros montados: guerreiros de 1º nfvel, com Se opaladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
armadura de batalha, escudo grande, lança, espada tipo de magia ou encantamento, ele perde o tftulo e os poderes até
larga. maçarela ecavalo pesado de batalha que expie o crime. isto significa que o personagem passa a atuar
totalmente equipado essencialmente como um guerreiro (sem especialização em armas)
11-20 dez ellos guerreiro/mago de 1º nível comcota demalha do mesmo nfvel. Readquirir a condição de paladino certamente
espada longa, arco longo, ada~a
21-30 quinze guardiões: rangers de 1 nível, com brunea, es implicará no cumprimento de uma tarefa perigosa ou missão importante,
cudo, espada longa, lança, arco longo para que opersonagem prove seu valor eredima sua própria culpa. Ele
31 -40 vinte furiosos: guerreiros de 29 nlvel, com corselete de não adquire experiência antes ou durante a missão, e reconquista sua
couro, escudo, machado de batalha. espada larga, ada posição de paladino somente quando a tarefa estiver completa.
ga (furiosos recebem +1 de bônus nas jogadas de ata
que e dano) Um paladino tem os seguintes benefícios:
41 -65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1g nível, Um paladino pode detectar uma lntençlo maligna até a
com corselete de couro batido, arcos longos ou bestas 20 metros de distância, ao se concentrar numa direção específica.
(+2 nas jogadas de ataque, ou especialização em arco, Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura
se aregra opcional for usada) uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
66-99 trintasoldados de infantaria:guerreiros de 1º nível, com Um paladino receba um Mnus da +2 em todos os testes
armadura simples, escudo de corpo, lança,espada curta
()() escolha do Mestre{cavaleiros de pégasos, de águ i- de resistência
as, semi-humanos, tropa desítio. etc.). Um paladino é imune 1 todas as formas de doença (note
Classes de Personagens
que certos efeitos mágicos- licantropia e toque
da múmia - são maldições e não doenças).
Um paladino pode curar pela Imposição
das mãos. Opaladino restaura 2 pontos de vida por
r.;----------------------.11
nível de experiência Ele pode curar-se ou aoutra pes-
soa, mas somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenças de todos
os tipos (mas não os efeitos causados por maldi-
ções como alicantropia}. Isto só pode ser feito uma
vez por semana para cada cinco níveis de experiên-
cia (uma vez por semana para níveis de um acinco,
duas vezes por semana para níveis de seis adez, etc.).
Um paladino é envolto por uma aura de
proteção de 3metros de raio. Neste espaço, todas
as criaturas convocadas por magia, especialmente
as malignas, sofrem uma penalidade de-1 em suas
jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem, mesmo que
o paladino esteja disfarçado
Um paladino usando uma espada sagra-
da projeta um círculo de poder de 20 metros
de diâmetro quando a espada é desembainhada e
erguida. Esse poder neutraliza magias hostis de cír-
culosmenores ou iguais ao nível de experiência do
paladino (uma espada sagrada é uma arma muito
especial; se o seu paladino adquirir uma, o Mestre
lhe explícará seus outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de sua
fé contra mortos-vivos e demônios a partir
do 3º nível. Ele afeta esses monstros da mesma for-
ma que um clérigo dois níveis abaixo, isto é, no 3°
nível, sua fé tem poder equivalernte àquela de um
clérigo do 1º nível. Consulte aseção dos sacerdo-
tes para obter mais detalhes sobre este poder.
Um paladino pode chamar seu cavalo de
batalha apartir do 4º nível. Essa fiel montaria não
precisa ser um cavalo, pode ser qualquer tipo de
criatura apropriada ao personagem (como determi-
nar o Mestre). Ocavalo de batalha de um paladino
é um animal único, ligado ao homem de armas pelo
destino. Opaladino, na realidade, não "chama" o
animal, nem ocavalo aparece instantaneamente di-
ante dele Ao contrário, o personagem precisa en-
contrar seu cavalo de batalha de alguma forma me-
morável, muito freqüentemente como- resultado de
uma grande aventura. ·
Um paladino pode lançar magias divinas
uma vez que tenha atingido ogi nível. Ele pode utili-
zar somente magias das esferas de combate, adivi-
nhação, cura eproteção. (Esferas são explicadas na
seção dos sacerdotes.) Aaquisição ea formulação
dessas magias seguem as regras impostas aos
sacerdotes.
A progressão e os círculos de magia estão
listados na Tabela 17. Diferente dos sacerdotes, o
paladino não recebe magias extras por um valor
alto de Sabedoria. Este personagem não pode lan-
çar magias de pergaminhos clericais ou druídicos,
nem fazer uso de itens mágicos exclusivos de ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~·iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimii
Capítulo 3
______________________________________

sacerdotes, arcanos ou ladinos. Habilidades Exigidas: Força 13


As seguintes restrições aplicam-se aos paladinos: Destreza 13
Um paladino não pode possuir mais de 10 Itens Constiutição14
111áglcos. Além disso, entre os objetos mágicos do paladino não Sabedoria1 4
pode haver inais do que uma armadura. um escudo e quatro armas Pré-Requisitos: Força, Destreza, Sabedoria
(flechas edardos não contam), além de outros quatro itens diversos. Raça Permitidas: Humanos. Elfos e Meio-Elfos
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele só pode guar-
dar o suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia ORanger é um caçador e um homem da floresta, que vive não só
justa aos seus aliados, soldados e serviçais, e para construir, ou pela espada, mas também pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack, o
manter. um pequeno castelo ou fortim (uma quantia pode ser reser- Matador de Gigantes eacaçadora Diana são exemplos de rangers tirados
vada com este propósito). Todo excedente deve ser doado para um da História e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um bom
culto ou outra boa causa. O dinheiro nunca pode ser dado a um rastreador. um perito em sobrevivência nas matas eum excelente espião
personagem de outro jogador ou a um PdM controlado por um jo- O ranger não pode ter valores abaixo de 13 em Força. 14 em
gador. Constituição, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pré-requisitos
Um paladino deve pagar o dizimo para a insti tuição religi- do ranger são Forç.a, Destreza e Sabedoria. Rangers têm inclinação
osa de tendência justa à qual ele serve. Odízimo representa 10% da para o bem, mas podem ser leais, neutros ou caóticos. Agir pelo
renda do paladino, e por "renda" entende-se moedas, jóias. itens bem está no coração do ranger, mas respeitar as leis éoutra questão.
mágicos. salário. recompensas ou impostos. Esse dízimo deve ser Um ranger que tenha valores de Força. Destreza eSabedoria iguais
pago o quanto antes ou maiores que 16 ganha um bônus de 10% na experiência em pontos.
Um paladino nlo forma um grupo de seguidores ao al- Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar todos
cançar o 9Qnível ou construir um castelo. Todavia, ele pode contra- os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais só podem
tar soldados e especialistas. embora esses homens devam ter ten- ser postos em prática se o personagem estiver usando um corselete
dência justa. de couro balido ou uma armadura mais leve.
Um paladino só pode empregar aliados justos (ou, quando Embora possua todas as perícias básicas do homem de armas, o
a tendência for desconhecida, aliados que se comportem de forma ranger também dispõe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
justa). Um paladino somente colaborará com personagens de ou- um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
tras tendências se eles se comportarem bem. Ele tentará lhes mos- um ranger poderá lutar com ambas as mãos sem sofrer penalidades
trar a maneira correta de se viver. através de palavras e ações. O em sua jogada de ataque (ver pág. 96). Obviamente, o personagem
paladino compreende que amaioria das pessoas simplesmente não não poderá usar escudo quando estiver lutando desta forma. Um
consegue atingir os altos padrões éticos que ele impõe. Até mesmo ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras
ladrões podem ser tolerados. desde que não sejam malignos eeste- mais pesadas do que o corselete, mas nesse caso ele sofrerá as
jam tentando se redimir. Um paladino não permanecerá em compa- penalidades normais em suas jogadas de ataque.
nhia daqueles que cometem atos criminosos ou malignos. Roubar Oranger é um experiente filho das florestas. Mesmo que as regras
por uma boa causa é tolerável, mas apenas como último recurso. opcionais de perícia não sejam usadas, oranger possui aperícia rastrear.
Qd08Cf>I Se as regras de perícia forem usadas em sua campanha, o ranger sabe
rastrear, sem que isso lhe custe qualquer ponto.Além disso, este talento
melhora em +1 a cada três níveis (+1 do J9 ao 5" nível; +2 do &1 ao B9
Tabela 17: nível. etc.). Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou
uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se silenciosamente e
P1ugressão c.lc Magias ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao tentar uma dessas
manobras em um ambiente natural aparecem na Tabela 18 (modificadas
Pura Paladinos por raça e Destreza. como mostram as Tabelas 27 e 28 da pág. 39).
Nível do Nlvel de Círculos de Magia Divina Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes artificiais
Paladino Formulação 1 2 3 4 (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso
9 1 1 - - - diminui pela metade. Esconder-se em sombras- e mover-se
silenciosamente não são atividades possíveis se o personagem estiver
10 2 2 - - -
vestindo uma armadura mais pesada do que um corselete de couro
11 3 2 1 - - batido - afinal, armaduras não são llexfveis. e fazem muito barulho!
12 4 2 2 - - No seu papel de protetor do bem. o ranger tende a centrar seus
13 5 2 2 1 - esforços no combate de uma criatura (ou espécie) em particular,
14 6 3 2 1 - normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avançar
15 7 3 2 1 1 para o 2° nível, todo ranger deve selecionar uma espécie inimiga.
16 8 3 3 2 1 Inimigos típicos incluem gigantes, ores. homens-lagartos, trolls ou
17 g• 3 3 3 1 carniçais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o
18 9* 3 3 3 1 ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bônus de +4 em sua
19 9* 3 3 3 2 jogada de ataque. Aaversão do ranger pelo inimigo é muito forte, esó
20* 9* 3 3 3 3 pode ser dissimulada com grande dificuldade; portanto, opersonagem
• Capacidade máxima de lançar magias sofre uma penalidade de -4 nos testes de reação em encontros com as
criaturas odiadas. Além disso, quando em combale, o ranger procura

40
ClaMeS de Personagens
eliminar primeiro os seres da espécie Inimiga, a não ser que algum Tabela 19: Seguidores De Ranger
outro tipo de criatura represente uma ameaça extremamente maior.
Rangers sabem lídar com criaturas treinadas ou silves- Resultado dos
tres, tendo um grau limitado de empatia com animais. Seu mranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade aqualquer tipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reações da cria tura. (Um 11-20 Urso marrom
animal natural é aquele que pode ser encontrado no mundo real:
urso, cobra, zebra, etc.) 21 Brownie*
Quando lida com animais domésticos ou pacíficos. oran gerpode 22-26 Clérigo (humano)
se aproximar da criatura e fazer amizade instantaneamente. Ele pode, 27-38 Cão/Lobo
também, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 39-40 · Druida
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada 41-50 Falcão
é, na verdade, o que promete mais). 51-53 Guerreiro (eito)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de ani- 54-55 Guerreiro (gnomo)
mais treinados para atacar, acriatura deve fazer um teste de resislên- 56-57 Guerreiro ~haltling)
eiacontra bastões para resistir à oferta de amizade do rang er. (Este 58-65 Guerreiro humano)
valor é usado apesar da tentativa não se basear em poderes mági- 66 Guerreiro/Mago (elfo) *
cos.) Opersonagem impõe uma penalidade de -1ao resu ltado dos 67-72 Grande felino (leão, tigre, etc.)*
dados para cada três níveis de experiência (-1 do 1º ao 3º; -2 do 4º 73 Hipogrifo*
ao 6~. etc.). Se acriatura falhar. o resultado do teste de rea ção pode 74 Pégaso*
ser alterado em uma categoria, da forma que oranger escolher. Claro, 75 Pixie*
oranger deve estar na frente do grupo de aventureiros, ese aproximar 76-80 Ranger (meio-eito)
da criatura sem demonstrar medo. 81-90 Ranger (humano)
Por exemplo: Beornhelm, um ranger de 7º nível, está 1iderando 91-94
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele vê um Corvo
95 Sátiro*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o ou tro lado.
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxi- 96 Ladrão (halfling) ~

ma-se da fera esussurra palavras tranquilizadoras. OMestretesta a 97 Ladrão (humano)


resistência contra bastões para o urso, modificando o resu ltado em 98 Ente*
..3 pelo nível de Beornhelm. Areação normal do urso é inamistosa, 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
mas apresença de Beornhelm transformou-a em neutra. Seuscom- o Outra criatura selvagem
panheiros esperam pacientemente até que ourso se decida aprocu- (escolhida pelo Mestre)
raro almoço em outra parte. * Se o ranger já tem um seguidor assim, descarte este
Mais tarde, Beornhelm vai até um mercado de cavalos para com- resultado e jogue os dados novamente.
prar uma nova montaria. Ovendedor mostra-lhe um cavalo
vigoroso, notõrio por ser traiçoeiro eobstinado. Beornhelm
aproxima-se cuidadosamente, falando palavras amistosas Tabela 18:
e tranquil izadoras. O ranger monta o garanhão sem Talentos de RB118er
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, o cavalo é
vigoroso, mas obediente. Perto de qualquer outro, porém, Nível do Esconder-se Mover-se Nível de Círculos de Magia Divina
o animal volta a ser o que era. em
Um ranger pode aprender magias divinas, mas Ranger nas Sombras Silêncio Formulação 1 2 3
somente aquelas das esferas animal e vegetal (pág. 34), e 1 10% 15% - - - -
apenas a partir do 8º nível {Tabela 18). Ele adquire e usa 2 15% 21% - - - -
suas magias de acordo com as regras válidas para sacer- 3 20% 27% - - - -
dotes (pág. 32). Oranger não ganha magias extras graças
4 25% 33% - - - -
aum alto valor de Sabedoria, nem está apto ausar perga- 5 31% 40% - - - -
minhos clericais ou itens mágicos, a não ser que a
6 37% 47% - - - -
especificação do ittemdiga o contrário.
7 43% 55% - - - -
Rangers podem construir castelos ou fortale- 8 49% 62% 1 1 - -
zas, mas não ganham seguidores por isso. _ 9 56% 70% 2 2 - -
No 10º nível, um ranger atrai 2d6 seguidores. 10 63% 78% 3 2 1 -
Esses seguidores podem ser seres humanos normais, mas 11 70% 86% 4, 2 2 -
geralmente são animais ou estranhos haMantes do lugar. 12 77% 94% 5 2 2 1
ATabela 19 pode ser usada paradeterminá-los, ou oMestre 13 85% 99%* 6 3 2 1
pod~ indicar seguidores específicos 14 93% 99% 7 3 2 2
Eclaro que o Mestre pode indicar criaturas específi- 15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3.... 3
cas, escolhendo-as da tabelaanterior ou de qualquer outra
fonte. Pode, inclusive, estabelecer que uma determinada • Máximo valor percentual • • Talento máximo para magias
criatura não éencontrada na região-é muito improvável
41
Capítulo 3
que um tigre pudesse aparecer vagando por um território semelhante razões: primeiro porque quase todas as magias requerem gestos
àEuropa ocidental! complicados ou posturas Incomuns, eaarmadura atrapalha os mo-
Estes seguidores chegam ao longo de vários meses. São encon- vimentos; segundo, porqueoarcano passa sua juventude (e passará
trados duranteuma aventura do ranger (dando a você eao Mestrea o resto de sua vida) aprendendo línguas mortas, folheando
chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores sejam, alfarrábios epraticando magias. Isso não lhe deixa tempo livre para
num primeiro momento, fiéis eamigáveis, seu comportamento futu- aprender outras coisas (como, por exemplo, avestir uma armadura
ro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em de forma adequadà ou usá-la corretamente). Se o arcano tivesse
todo caso, oranger não recebe poderes especiais para se comunicar estudado os diferentes tipos de armadura, ele não teria amais ínfima
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de código, ou as parcela dos poderes e conhecimentos mágicos com que inicia o
criaturas simplesmente irão accmpanhá-lo, mudas ("Pois é. este urso jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, que afirmam que
tem estado comigo há muitos anos. Não sei porquê - parece que o os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem adelicada
bicho fica apenas me seguindo por ar. Ele não me pertence, e não trama de energias necessárias àrealização de feitos místicos. Embora
posso mandá-lo fazer nada que ele não queira'', disse o velhinho da esta idéia seja popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros
floresta, sentado do lado de fora da taverna.) sabem que isso simplesmente não é verdade. Se fosse, como eles
É claro que o ranger não é obrigado a aceitar seguidores. Se poderiam lançar magias que exigem braseiros de ferro ou taças
preferir continuar sozinho, elepode dispensá-los a qualquer mo- metálicas?
mento. Eles partem. relutantes, ese mantêm preparados para correr Por razões semelhantes, existem severas restrições quanto ao
em socorro do ranger quando for necessário. tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo
Como o paladino, o ranger tem um código de comportamento estao limitados ao uso de armas de fácil manejo, oú que sejam úteis
Um ranger sempre deve manter uma tendência inclinada para o no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno, ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em es-
automaticamente ele perde seu status de ranger, epassa aser consi- tudos místicos. Outras armas permitidas são dardos, facas efundas
derado um guerreiro de mesmo nível (a experiência em pontos ex- (armas que requerem pouca força, pouca perícia, ou ambos).
cedente é perdida). Otítulo e os poderes de ranger não podem ser Arcanos podem usar mais itens mágicos que todos os demais
recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato malig- grupos. Isto inclui poções, anéis, varinhas de condão, bastões, per-
no (talvez numa situação onde não haja outra escolha), ele estará gaminhos e aampla maioria dos demais itens, incluindo a versão
Impedido de adquirir experiênciaaté que tenha pago seus pecados. mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem
Isto pode acontecer com a reparação do mal cometido, com uma usar armaduras mágicas. Entre magias eitens mágicos, no entanto,
vingança contra a pessoa que o forçou a cometer o ato, ou com a os arcanos reúnem um grande poder.
libertação daqueles que foram oprimidos pelo mal. Oranger sabe Finalmente, todos os arcanos (sejam magos ou especialistas)
instintivamente oque deve ser leito para recuperar oseu status (isto podem criar itens mágicos, que vão desde pergaminhos e poções
é, o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.) até poderosos cajados eespadas. Uma vez que tenha alr.ançado ofJl
Além disso, rangers tenderr aser figuras solitárias. sempre com
opé na estrada. Eles não podem ter aliados, empregados, mercená-
rios ou mesmo servos até que alcancem o8º nível. Tabela 20:
Ranoers poclP.m tP.r tantos tesouros quanto puderem carregar. Ex- Nívci~ J e fü.•periêndtl Pttru Arcanos
cessos devem ser convertidos em formas mais portáteis, ou doados
àuma instituição merecedora (um grupo de PdMs, não um perso- Nível Mago/Magia Dado de Vida (d4)
nagem do jogador.) 1 o 1
2 2.500 2
Ogrupo dos ar:anos abrange todos os formuladores 3 5.000 3
de magia que trabalham nos vários campos das ar- 4 10.000 4
Arcanos tes místicas tanto os que se especializaram em es- 5 20.000 5
colas de magia específicas - como aqueles que es- 6 40.000 6
tudaram uma ampla diversidade de teorias mágicas. Passando avida 7 60.000 7
em busca de sabedoria, os arCé.nos têm pouco tempo para oexercí- 8 90.000 8
cio físico. Eles tendem aser péssimos lutadores, com pouco conhe- 9 135.000 9
cimento a respeito de armas earmamentos. Essas pessoas, no en- 10 250.000 10
tanto. comandam energias perigosas epoderosas com um simples 11 375.000 10+1
gesto, uns poucos componentes ealgumas palavras. 12 750.000 10+2
Magias são as ferramentas, as armas eaarmadura doarcano. Ele 13 1.125.000 10+3
é fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um 14 1.500.000 10+4
personagem destegrupo pode derrubar seus adversários à distân- 15 1.875.000 10+5
cia, desaparecer num piscar de olhos. transformar-se numa outra 16 2.250.000 10+6
criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus 17 2.250.000 10+7
18 2.625.000 10+8
pensamentos eações. Nenhum segredo está asalvo de um arcano. 19 3.375.000 10+9
enenhuma fortaleza é segura. Sua busca por conhecimentos epoder 20 3.750.000 10+10
o leva a reinos onde mortais não deveriam peneirar.
Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura, por muitas
42
Clasocs de Personagens
nível, um arcano pode escrever pergaminhos epreparar poções. Ele sem o qual estará praticamente indefeso.
só poderá criar itens de maior poder depois de ter aprendido as Um grimoire contém as complexas instruções para a formulação
magias apropriadas para isso (ou de ter trabalhado com alguém que da magia - a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta
as conheça). O Mestre deve consultar as seções de Pesquisa de destas Instruções, ou a simples tentativa de segui-las, não habilita o
Magias eItens Mágicos do LdM para obter maiores informações. personagem aobter o efeito mágico. Amagia reúne edá forma às ener-
Não lmporta a escola de magia a que o arcano é filiado. aInteli- gias místicas; os procedimentos envolvidos são muito cansativos, bi-
gência é o seu pré-requisito (ou, pelo menos, um de seus vários zarros eintrincados. Antes que um arcano possa lançar uma magia, ele
pré-requisitos). Os personagens devem ter um valor mínimo de 9 deve memorizá-la. Isto aprisiona em sua mente um padrão de energia
em Inteligência para pertencer ao grupo dos arcanos. adequado para aquele efeito em particular. Uma vez que afórmula tenha
Todos ospersonagens desse grupo devem usar aTabela 20 para sido decorada, a magia permanecerá no cérebro do personagem até
determinar seu avanço de nível, à medida que adquirirem experiên- que ele utilize acombinação exata de gestos, palavras emateriais que
ciaem pontos. ATabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferen- libertam opadrão. Assim, aenergia mística éliberada, eafórmula desa-
tes círculos de magia. parece da mente do arcano. Opersonagem não poderá utilizar aquela
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) magia novamente, sem antes voltar a memorizá-la a partir de seu
por nível do personagem, do 1º até o 102• Depois do 10º, arcanos grimoire.
ganham 1ponto de vida por nível, enão recebem mais bônus graças Inicialmente, o arcano só é capaz de reter alguns desses padrões
aaltos valores de Constituição. de energia em sua mente de cada vez. Além disso, existem magias
Aprender e formular magias requer muito estudo, paciência epes- muito complexas, e um arcano iniciante pode não ser capaz de
quisa. Uma vez que suas aventuras tenham início, oarcano passa aser
oprincipal responsável pela própria educação; não há mais um mentor memorizá-las. Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta lirerdade, a decorar mais magias, emagias mais complexas. Mesmo assim, ele
porém, tem seu preço. Signrtica que deve encontrar sua própria fante de não escapa da necessidade de estudar; oarcano deve sempre retomar
conhecimentos mágicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. ao grimoire para renovar seus poderes.
Sempre que um arcano encontra as instruções para uma magia Outro importante poder do arcano é sua capacidade de pesquisar
que não conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreendê-lo. O novas magias ecriar itens mágicos. Ambas as tarefas são diffceis. con-
jogador deve lançar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou somem tempo edinheiro e, às vezes, tornam-se perigosas. Através da
inferior, à sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4, pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, depen-
pág. 16), o personagem compreende as inscrições esabe como for- dendo da aprovação do Mestre. Da mesma forma, consultando oMes-
mular a nova magia. Ele poderá acrescentar essa informação a seu tre, seu personagem pode produzir itens mágicos, similares aos defini-
grimoire (livro de magias); oarcano só estará proibido de fazê-lo se dos nas regras, ou frutos da sua imaginação. OMestre tem informações
já tiver aprendido o número máximo de magias permitidas por seu arespeito da pesquisa de magias eda criação de itens mágicos.
nível de experiência. dentro
daquele clrcu lo. Se o resul- (piiiiiiiiiiiiiiiiiiiii•iiiii-iiiiiiiiiiim=;jjjjjjj-iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-iiiii;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililll.-illlil
tado dos dados for maior do Tabela 21 :
que achance do personagem
aprender a magia, ele não a Pro0 reA...~1o de Mugias Arcaoas
compreende. Uma vez que Nível do Circulo das Magias
uma magia é aprendida, ela Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
não pode ser esquecida ou 1 1
abandonada, e permanece 2 2
para sempre como parte do 3 2 1
repertório do personagem. 4 3 2
Ou seja, um arcano não pode 5 .4 2 1
escolher abandonar uma ma- 6 4 2 2
gia para substituí-la por ou- 7 4 3 2 1
tra. 8 4 3 3 2
Ogrimoire de um arcano 9 4 3 3 2 1
pode ser um único livro, 10 4 4 3 2 2
vários tomos, uma coleção 11 4 4 4 3 3
de pergaminhos ou qual- 12 4 4 4 4 4 1
quer outra opção aceita pelo 13 5 5 5 4 4 2
Mestre. Olivro de magias é 14 5 5 5 4 4 2 1
o diário do arcano, seu li- 15 5 5 5 5 5 2 1
vro de experiências e enci- 16 5 5 5 5 5 3 2 1
clopédia; contém um 17 5 5 5 5 5 3 3 2
registro de tudo que o 18 5 5 5 5 5 3 . 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
personagem sabe. Natural- 20 5 5 5 5 5 4 2
3 3
mente, o grimoire é o bem
mais precioso do arcano, ~~~~===~~=:=:=:::=:=:=:=:=~~~====~~~~~~
Capítulo 3
~~-----------------------------------------------
Diferentemente de outros personagens, um arcano
não recebe beneficiasespeciais da construção de um
castelo ou forte. Eles podem possuir propriedades e
tirar vantagem disso, como uma renda mensal ou
uma tropa de mercenários contratados. No entanto,
acrescente reputação de um arcano tende a afastar
pessoas. enão aatraí-las. Na melhor das hipóteses,
esse personagem terá alguns aliados eaprendizes.

Magos
Habilidades Exigidas: Inteligência 9
Pré-Requisitos: Inteligência
Raças Permitidas: Humanos, Eiras. Meio-elfos

Mago éotipo mais versátil de arcano: aquele que


decide não se especializar em qualquer escola de ma-
gia. Isto é tanto uma vantagem como uma desvanta-
gem. Oladobom éque opersonagem terá à sua dis-
posição uma ampla gama de magias para escolher. o
que o tornará capaz de lidar com as mais variadas
situações. (Arcanos que estudam uma única Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas. mas isso limita seu acesso às magi-
as de outras áreas.) No entanto, acapacidade do mago
de aprender magias altamente especializadas é bem
pequena, se comparada à deum especialista.
Não há exemplos históricos de magos; eles exis-
tem apenas em lendas e mitos. Entretanto, os joga-
dores podem inspirar seus personagens em figuras
lendárias como Merlin, Circe ou Medéia. Descrições
de poderosos arcanos efeiticeiras são raras. uma vez
que suas reputações são baseadas. em grande parte,
no mistério que os envolve. Essas figuras lendárias
trabalhavam em busca de objetivos secretos, geral-
mente desconhecidos das pessoas comuns à sua
volta.
!Um mago com Inteligência 16 ou mais ganha um
bônus de 10%em sua experiência empontos.
As Escolas de Magia
k:. magias estão divididas em nove diferentes cate-
gorias, ou escolas, de acordo com as energias místicas
que utilizam. Cada escola possui seus próprios méto-
dos epráticas especiais
Apesar do nome, escolas de magia não são lugares
organizados onde uma pessoa vai estudar. A palavra
"escola", no caso, identifica um campo de estudo. Uma
escola é uma abordagem dos poderes arcanos, com
ênfase em um determinado tipo de magia. Praticantes
de uma escola de magia podem estabelecer urna uni-
versidade para ensinar seus conhecimentos a
iniciantes. mas isso não énecessário. Muitos arcanos
poderosos aprenderam sua arte através dos
ensinamentos de mestres solitários. em terras
distantes.
k:. nove escolas de magia são: Abjuração , AI·
te ração , ConJuração/Convocação, fflcanta-
Classes de Personagens
Arcanos especialistas têm vantagens e desvantagens, compara-
dos aos magos. Achance de aprender magias de sua escola aumen-
ta drasticamente, mas o estudo intensivo leva auma chance menor
de aprender magias de outras escolas. Onúmero de magias que eles
podem utilizar também aumenta, mas um especialista perde acapa-
cidade de usar magias da escola oposta àsua (conforme o diagra-
ma). O talento para pesquisar e criar novas magias dentro de sua
especialidade cresce bastante, mas as opções iniciais de magia po-
dem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens edesvantagens cuidadosamente.
Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. Opersona-
gem deve atender a certas exigências antes disso. A maioria dos
arcanos especialistas tem que pertencer a uma única classe; perso-
nagens multiclasse não podem se tornar especialistas, com exceção
dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural para aes-
cola de Ilusão. Humanos de classe dupla podem se tornar especia-
listas. Adedicação para a escola de magia específica exige toda a
concentração e atenção do personagem. Ele não tem tempo para
pensar nos assuntos de outras classes.
Além disso, cada escola sofre diferentes restrições em relação a
raças. habilidades mínimas e escolas de magia penmitidas. Essas
manto/Feitiço , Profecia, Ilusão, Invocação/Evocação, restrições são dadas na Tabela 22. Repare que Augúrio não está dis-
Necromancia e Augúrio. ponrvel para especialização. As magias desta escola, vitais ao traba-
Este diagrama ilustra as escolas que se opõem umas às outras. lho de um arcano, estão disponíveis para todos.
Na aTabela22 veja as descrições específicas para Informações mais Raça relaciona as que, por tendência natural ou pela força do
detalhadas. destino, têm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito são principais, enquanto anona, augúrio, é que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundária. Aescola secundária de augúrio inclui todas especializar em ilusões.
as magias de adivinhação do 4º Circulo ou círculos interiores (dis- Habilidade Mínima relaciona os valores mínimos exigidos para
poníveis a todos os arcanos). Profecia são as magias de adivinha- que um personagem possa se dedicar àquela escola. Todas as esco-
ção de Sº Círculo, ou mais. las requerem o mínimo necessário de lntelígência para um mago
(9), além de algum outro pré-requisito, conforme relacionado.
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem aescola diametralmente
Arcanos Especialislas oposta àquela do personagem, conforme o diagrama da pág. 45.
Um arcano que concentra seus esforços em uma única escola de Além disso, as escolas que estiverem ao lado desta também podem
magia é chamado especialista. Existem especialistas em cada Lipo ser proibi tias, devido à nalureLa da escola do µerso11agem. Por exem-
de magia, apesar de alguns serem extremamente raros. Nem todos plo, um Evocador não pode aprender magias de Encantamento/Fei-
os especialistas têm um perfil de aventureiro - as magias de um tiço ou de Conjuração/Convocação, enão pode usar itens mágicos
adivinho são limitadas e não muito úteis em situações perigosas. que imitem magias dessas escolas.
Por outro lado, os personagens podem desejar consultar um PdM Ser um especialista traz grandes vantagens para compensar estes
adivinho antes de iniciar uma aventura. aspectos negativos:
* Um especialista ganha uma ma-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~íl g~~~~n~porc~c~~desdeque
Tabela 22: seja de sua escola de especializa~o.
:Exigências Para Arcanos Especialistas Deste modo, um ilusionista de 1- ní-
vel pode memorizar duas magias -
Habilidade sendo urna necessariamente de sua
Especialista Escola Raça Mínima Escola(s) Oposta(s) escola, eoutra de qualquer escola a
Abjurante Abjuração H 15 Sab Alteração e Ilusão
Conjurador Conjur./Cnnvoc. H, ~E 15 Cons Profecia e Invocação que ele tenha acesso.
Adivinho Profecia H, 3H , E 16 Sab Conjuração/Convocação * Devido ao fato de especialistas te-
Feiticeiro Encant./Feltiço H, ~E, E 16 Car Invocação/Evocação e Necromancia rem um profundo conhecimento das
Ilusionista Ilusão H,G 16 Oes Necromancia, Invocação/Evocação, magias de sua escola, eles recebem
Abjuração
Invocador lnvoc./l::vocaçao H 16 Cons 1::ncantamento/Fe1tiço e um bônus de +1 nos testes de re-
Conjuração/Convocação sistência contra magias dessa es-
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusão e Encantamento/Feitiço colaque sejam lançadas por outros
Transmutador Alteração H, JH 15 Oes Abjuração e Necromancia arcanos. Do mesmo modo, outros
personagens sofrem uma penal ida-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ de de -1 nos testes de resistência

45
Capítnlo 3
contra um especialista que esteja lançando ma-
gias de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo -
por exemplo. quando um especialistalança uma
magia emoutro especialista, os modificadores
cancelam-se imediatamente.
* Especialistas recebem um bônus de +15%
quando tentam aprender magias de sua própria
escola, e uma penalidade de -15% na tentativa
de aprender magias de outras escolas. Obônus
- ou penalidade - é aplicado à jogada de
dados de porcentagem que o jogador faz quan-
do o personagem tenta aprender uma nova ma-
gia (ver Tabela 4).
*Toda vez que um especialista atinge um novo
círculo, ele automaticamente recebe uma magia
de sua escola. Essa magia pode ser escolhida
pelo Mestre ou pelo jogador (se o Mestre dei-
xar). Não é necessário fazer um teste para veri-
ficar se o personagem consegue aprendê-la.
Presume-se que o personagem adescobriu du-
rante suas pesquisas e estudos.
" Quando um arcano especialista tenta criar uma
nova magiadentro de sua própria escola de es-
pecialização (usando as regras contidas no
LdM), o Mestre, ao determinar a dificuldade da
tarefa. deve considerar a nova magia como
sendo de um círculo interior ao real. Um mago
tentando criar urna novo magia teria mais
facilidade em fazê-lo do que um ilusionista
tentando a mesma coisa.

Ilusioni~t.ns
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pré-Requisito: Inteligência 9
Raças Permitidas: Humanos. Gnomos

Oilusionista é um exemplo de especialista.


Adescrição fornecida aqui pode servir de exem-
plo para a criação de arcanos especializados
em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, a escola da Ilusão é um
campo de estudo muito exigente. Para se espe-
cializar como ilusionista, oarcano deve ter uma
Destreza de, no mínimo, 16. Um ilusionista com
Inteligência de 16 ou mais ganha um bônus de
10% em sua experiência em pontos.
Por saber mais a respeito de ilusões que os
outros arcanos, o ilusionista ganha um bônus
de+1 em seus testes de resistência contra ilu-
sões; outros personagens sofrem uma penali-
dade de-1 em seus testes de resistência contra
ilusões criadas por um especialista (estes
modificadores só se aplicam às magias que per-
mitem teste de resistência).
No decorrer de seus estudos, o ilusionista

46
Classes de Personagens
torna-se um perito em memorizar ilusões (embora oprocesso con-
tinue sendo árduo e difícil). Ele pode memorizar umamagia de ilu- Tabela 23:
são adicional em cada círculo. Assim, um personagem de 1° nível
pode memorizar duas magias, embora uma dessas lenha que ser, Níveis de Experiência Para Sacerdoles
necessariamente, de Ilusão. Mais tarde, quandocomeça apesquisar
novas magias, o ilusionista acha mais fácil criar ilusões para satis- Dado de Vida
fazer necessidades específicas. No entanto, pesquisar magias de Nível Clérigo Druida (dB)
outras escolas toma-se mais difícil e demorado. 1 o o 1
Oestudo intenso das magias de ilusão impede que o persona- 2 1.500 2.000 2
gern domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de 3 3.000 4.000 3
sua especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do di- 4 6.000 7.500 4
5 13.000 ~2.500 5
agrama). Assim, o ilusionista não pode aprender magias de escolas
de Necromancia, Invocação/Evocação ou Abjuração. 6 27.500 20.000 6
7 55.000 35.000 7
Como exemplo, veja o ilusionistaJoinville, quetem uma lnteli- 8 110.000 60.000 8
gência 15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire 9 225.000 90.000 9
de um arcano inimigo, o qual contém Invisibilidade Melhorada, 10 450.000 125.000 9+2
Luz Contínua e Bola de Fogo. Nenhum desses efeitos consta do 11 675.000 200.000 9+4
grimoire de Joinville, que tem 80% de chance de aprender 12 900.000 300.000 9+6
Invisibilidade Melhorada. Luz Contínua, no entanto, éumaAlteração, 13 1.125.000 750.000 9+8
logo achance do ilusionista aprendê-la é de somente 50% (consulte 14 1.350.000 1.500.000 9+10
a Tabela 4). Quanto à Bola de Fogo, Joinvillenão é capaz de com- 15 1.575.000 3.000.000 9+12
preender a fórmula, nem de transcrevê-la para seu grímoíre, pois 16 1.800.000 3.500.000 9+14
trata-se de umefeito de Evocação. 17 2.025.000 500.000* 9+16
18 2.250.000 1.000.000 9+18
Osacerdoteé um crente e defensor de um deus de uma mitologia 19 2.475.000 1.500.000 9+20
20 2.700.000 2.000.000 9+22
em particular. Mais do que um seguidor da ·Veja aseção sobre duidas hierotantes, pá'g . 37.
Sacerdotes religião, ele intercede e atua embenefício
de outras pessoas, tentando usar seus po-
âêres para ampliar acrença êm seu mito. Tabela 24:
Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: acapaci-
dade de lançar magias, a força das armas para defender sua fé e Progressão de M~ias Divinas
poderes especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em
sua pregação. Embora não sejam tão violentos em combate como Nível do Círculo da Magia
um guerreiro, eles são treinados para usar armamentos na defesa Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
de sua causa. Sacerdotes podem usar magia, principalmente para 1 1
atingir os objetivos da divindade, e tambémparaproteger seus se- 2 2
guidores. Possuem poucas magias ofensivas, mas estas são muito 3 2 1
poderosas. 4 3 2
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e so- 5 3 3 1
mente os membros deste grupo ganham magias adicionais por te- 6 3 3 2 - 1
7 3 3 2 1
rem valores altos de Sabedoria; têm limitações em sua escolha de 8 3 3 3 2
armas earmaduras, mas esse tipo de restrição varia de acordo com 9 4 4 3 2 1
omito. Sacerdotes consultam aTabela23 para d~terminar sua pro- 10 4 4 3 3 2
gressão em níveis de experiência. ATabela24 definequantas magias 11 5 4 4 3 2 1
um sacerdote ganha por nível de experiência conquistado. 12 6 5 5 3 2 2
Todas as magias divinas estão divididas em dezesseiscategorias 13 6 6 6 4 2 2
denominadas esferas de influência. Cada tipo de sacerdotetem aces- 14 6 6 6 5 3 2 1
so diferente às esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias de 15 6 6 6 6 4 2 1
todas as esferas de influência. São elas: Todas, Animal, Astral, Fei- 16 7 7 7 6 4 3 1
liça, Combate, Criação, Adivinhação, E/ementai, Guarda, Cura, 17 7 7 7 7 5 3 2
Necromântica, Vegetal, Proteção, Convocação, Solar e Clima . 18 8 8 8 8 6 4 2
Além disso, há esferas emque opersonagem tem acesso maior, 19 9 9 8 8 6 4 2
e outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, 20 9 9 9 8 7 5 2
utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas
as magias de 1º, 2º e3º círculos das esferas de acesso menor. Todos ~utilizáveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 17.
os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nível, desde ..Utilizáveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 18.
o1º até o9º. Depois. recebem2 pontos de vida por nível, enão têm
47
Capítulo 3

ClériSos
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pré-Requisito: Sabedoria
Raças Permitidas : Todas

Otipo mais comum de sacerdote é o clérigo. Ele


pode pertencer a qualquer religião (se o Mestre de-
terminar um mito específico, os talentos eas magias
do clérigo podem mudar - veja a seguir). Os cléri-
gos geralmente têm inclinação para o bem. mas não
estão restritos a isso; eles podem possuir qualquer
tendência que seja aceitável para sua religião. Um
membro dessa classe deve ter um valor 9 ou maior
de Sabedoria; Constituição e Carisma são também
particularmente úteis. Oclérigo com 16 ou mais de Sa-
bedoria ganha um bônus de 10% em sua experiência.
A classe dos clérigos é bastalflte similar a certas
ordens religiosas de cavalaria da Idade Média: os Ca-
valeiros Teutõnicos, os Templários eos Hospitalários.
Essas ordens combinavam treinamento militar ereli-
gioso com um código de proteger eservir. Seus mem-
bros eram treinados como cavaleiros, e devotavam
suas vidas ao serviço da igreja. Essas ordens eram
freqüentemente encontradas nas mais distantes fron-
teiras da Cristandade, nos limites de uma terra
inexplorada ou em áreas destroçadas pela guerra. O
arcebispo Turpin (da Canção de Rolando) é um exem-
plo desse tipo de clérigo. Ordens similares podem ser
encontradas em outras terras. como os sohei do Japão.
Clérigos são bastante habilidosos em combate,
mas suas opções na escolha de armas é llmftada. Eles
podem usar qualquer tjpo de armadura ou escudo.
Clérigos comuns, relutantes em derramar sangue ou
semear violência, só podem usar armas sem corte,
de impacto. Os personagens desta classe têm acesso
a uma boa quantidade de itens mágicos, incluindo
pergaminhos clericais, amaioria das poções eanéis,
algumas varinhas ebastões, cajados, armaduras, es-
cudos eas versões mágicas de qualquer arma permi-
tida por sua ordem.
A magia é a principal ferramenta do clérigo, aju-
dando-oaservir, fortificar, proteger erevitalizar aque-
les que estiverem sob seus cuidados. Opersonagem
tem uma grande variedade de magias para escolher,
cobrindo vários propósitos e necessidades. (O sa-
cerdote de um mito especffico provavelmente terá uma
escolha de magias mais restrita) Um clérigo tem aces-
so maior a todas as esferas de influência, exceto Ve-
ge/EJ, Animal, Clima e Elemental(ele tem um acesso
menor à esfera E/ementai. e não pode usar magias
das outras três esferas).
Oclérigo recebe suas magias na forma de uma luz
interior, vinda diretamente de sua divindade (a dlvin-
~~!!!!!!!~!!!!!!!!!!~~~!!~!!~~~~~~~!J dade não precisa aparecer pessoalmente para conce-
Classes de Personagens
der magias), como um sinal euma recompensa pela fé; portanto, o me necessário. Umdeus da guerra, por exemplo, poderiaexigir sacer-
personagem deve tomar cuidado para não abusar de seus poderes. dotes fortes eresistentes (Força 13 eConstituição 12). Uma divindade
O clérigo também tem poder sobre mortos-vivos - criaturas que protege as arteseabelezapoderia exigir grande Sabedoria eCarisma
malignas que existem em uma espécie de não-vida, nem mortos (16 ou mais). A maioria das divindades espera um determinado tipo
nem vivos. Oclérigo está apto aderrotar eslas imitações da vida. O de comportamento deseus seguidores, e isto indicará a escolhada
poder da fé (Veja o Poder da Fé no cap. 9) permite que o persona- tendência do personagem.
gem afugente ou destrua essas criaturas (um clérigo maligno, no
enlanto, pode fazer com que os mortos-vivos obedeçam aseus co- Arm11 Permitidas
mandos). Alguns dos tipos mais comuns de mortos-vivos são fan- Nem todos os mitos opõem-se ao derramamento de sangue. De
tasmas. zumbis, esqueletos, carniçais emúmias. Vampiros e lichs falo, alguns exigem que seus sacerdoles usem espadas, lanças ou
(arcanos mortos-vivos) são dois dos mais poderosos mortos-vivos. oulras armas específicas. Uma divindade guerreira pode permitir que
Conforme progride em nível, o clérigo ganha novas magias. seus sacerdotes lutem com espadas ou lanças. Um deus da agricul-
melhora sua habilidade de combateeo poder de sua fé aumenta. Ao tura poderá exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos.
alcançar o 8° nfvel, o clérigo automaticamente alrai um grupo de foices epodões. Um deus de paz eharmonia talvez autorize apenas
seguidores fanaticamente leais, conlanlo que o personagem tenha as armas mais simples emenos letais - apenas laços eredes. Abaixo
estabelecido um local de adoração de bom tamanho. Oclérigo pode estão algumas armas sugeridas, mas muitas outras são possíveis (o
construir esle local em qualquer momento de sua carreira, mas ele Mestre sempre tem a palavra final neste caso):
não atrai seguidores até alingir oBP nível. Os seguidores são geralmen-
te guerreiros de nível O, prontos para lular pela causa do clérigo. O Divindade Armu
personagem atrai de vinte aduzentos desses seguidores: eles che- ~ricultura Podão, foice, mangual
gam duranle um período de várias semanas. Apôs a chegada dos Ferreiros Martelo de batalha
seguidores iniciais, nenhum outro virá para substituir aqueles que Morte Foice
morrerem. OMestre decide o número eotipo exatos dos seguidores Doença Açç~e . chicote
atraídos pelo clérigo. Opersonagem pode contratar ou Iras tropas con- Terra Afv1ao
forme precisar, mas essas nunca serão tão leais quanto os seguidores. Cura Aprisionador, bordão
No 92 nível, o clérigo pode receber autorização oficial para cons- Caça Nco eflechas, azagaia, lança decavalaria, funda
Reíâmpago Dardo, lança, azagaia
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um Amor Arco e flechas, aprisionador
convento isolado. Obviamente, essa fortaleza deverá estar apta a fun- Natureza Clava, cimitara, foice
cionar como local de culto eadoração, eservir à causa do clérigo. Oceanos Arpão, lança, tridente
Entretanto, ocusto da construção será apenas metade do preço nor- Paz Bordão
mal, já que a obra tem sanção oficial egrande parte do trabalho é For@ Martelo
voluntário. Oclérigo pode ter propriedades a qualquer momento Trovão Clava, maça, martelo de batalha
antes de atingir o'!1 nível, mas islo é feito sem aaprovação da igreja Guerra Machado àe batalha, maça, maça-estrela,
enão recebe os beneffcios descritos acima. montante, espada
Ventos Zarabatana, dardo
SttccrJolc~ Jc Um Mil o t.~ ,1cdli~o Éclaro que muitos outros fatores associam uma divindade auma
Na versão mais simples do AD&D®, c érigos servem religiões arma em particular, ou aumgrupo de armas. Freqüentementeexistem
que podem ser descritas superficialmente como "benevolenles" ou motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma
"malignas". Nada mais precisa ser dito; o jogo funcionará bem nes- determinada área. Talvez exista urna lenda especifica ligancto aarma à
te estágio. Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo divindade (o martelo de Thor, por exemplo). Adecisão final é do Mestre.
criando um mundo para sua campanha provavelmente gastou parte
dele elaborando panteões detalhados, sejam de criação própria ou Magias Permitidas
adaptados da História e Literatura. Se esla opção estiver disponível Osacerdote de um mito especifico normalmente só pode utilizaF
(e somente o Meslre pode decidir isso), você poderá querer que seu magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. Odeus do
personagem seja ligado a um mito específico, de modo que ele se
diferencie do clérigo comum em talentos, magias erestrições. enri- sacerdote terá maior ou menor acesso acertas esferas. eisso deter-
quecendo o Jogo a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. mina quais serão as magias disponíveis. (O acesso de cada divinda-
Cinco fatores definem o sacerdote de um milo especifico: exi- de às esferas é determinado pelo Mestre à medida que ele cria os
gências, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos eetos. panteões do mundo do jogo.) As 16 esferas de Influênciaserão des-
- "Etos" significa o conjunto das características culturais que dis- critas logo mais.
tingue um grupo - no caso, a religião a que o sacerdote pertence Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
dos demais grupos esociedades do mundo personagem poderá escolher qualquer magia dentro daquele con-
junto (desde que ele tenha um nível suficientemente alto), enquanto
Exlg8nclas uma divindade com menor acesso só pode oferecer magias que vão
Antes que seu personagem possa se !ornar um sacerdote de um até o3° círculo. Oefeito da combinação de acessos maiores emeno-
mito específico, certas exigências devem ser preenchidas, envolvendo res às esferas resulta numa ampla variação das magias disponíveis
habilidades mínimas e tendências obrigatórias. Todos os sacerdotes, para sacerdotes que adoram diferentes divindades.
independentemente de seu mito. precisam ter Sabedoria de pelo me- Todas refere-se às magias que podem ser usadas por qualquer
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigências cantor-
~l
Capítulo 3
___________iiiliiiiiiiiiii_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _

sacerdote, independente do mito. Não existem deuses na esfera de Solar agrega as magias que lidam com as forças básicas do uni-
Todas. Neste grupo estão incluídas as magias necessárias para os verso solar -a pureza da luie sua contraparte, aescuridão. Magias
sacerdotes realizarem funções básicas. solares são muito comuns entre as divindades da natureza eda agri-
Animal contém as magias que afetam ou alteram criaturas. Isto cultura, eentreas forças que concedem vida.
não inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza eda Clima permite ao sacerdote manipular as forças climáticas. Essa
lavoura atuam tipicamente nessa esfera. manipulação pode ser tão simples quanto fazer chover em campos
Astral é uma pequena esfera das magias que capacitam o inter- secos, ou tão complexa quanto desencadear as forças de urrya tem-
câmbio ou a comunicação entre os diferentes Planos de Existência. pestade. Não chega aser surpresa o fato dessa esfera ser o remo dos
Os mestres de um plano. ou deuses particularmente alienígenas, per- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertório das
mitem o uso de magias dessa esfera. forças do mar edos oceanos.
Feitiço abriga as magias que atuam sobre as atitudes e ações Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas des-
das pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte fre- critas são características das áreas em que as divindades concen-
qüentemente permitem acesso aessa esfera. tram seus interesses e forças. Osacerdote não pode lançar magias
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente que estejam fora das esferas de influência de seu deus.
para atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. Oacesso Além disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rápida
normalmente égarantido pelas divindades da guerra ou da ~orte., ou mais lenta que um clérigo normal. Nocaso da tendência do per-
Criação possui as magias ~ue permitem ao sacerdote criar co1- sonagem enfatizar aautoconfiança, aprogressão será mais lenta. Aque-
sas do nada. geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa este- las divindades associadas aeventos incríveis emilagrosos podem ofe-
ra serve tanto às divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. recer mais magias por nível. Como sempre, oMestre tem apalavra final
Adivinhação dá ao sacerdote meios de descobrir qual o curso aeste respeito. eprecisa equilibrar oganho ou perda de magias com os
de ação mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar infor- outros poderes. habilidades erestrições do personagem.
mações há muito esquecidas. Divindades da sabedoria edo conhe-
cimento tipicamente têm acesso aessa esfera. Poderes Concedidos
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos Outro aspecto de um mito específico são os poderes especiais à
básicos da criação: terra, água. logo e ar. Todas as divindades da disposição de seus sacerdotes. Opoder concedido do clérigo éaquele
natureza, dos elementos eaquelas que representam ou protegem os que vem de sua fé. e que pode ser usado para afugentar ou destruir
artesãos eos marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. mortos-vivos. Isto, contudo, não écomum atodos os sacerdotes. Ou-
Guarda éa esfera dos sentinelas místicos. que vigiam itens ou tras divindades concedem poderes de acordo com suas esferas. Se o
pessoas. Essas magias são mais ativas do que as da Esfera de Mestre estiver usando um mito específico, eledeve decidir que poder será
Proteção, porque de fato produzem uma criatura guardiã. Divinda- concedido ao sacerdote. Algumas sugestões possíveis São dadas aseguir:
des ligadas à proteção, à cura eao logro. oferecem acesso a essa *Incitar afúria. somando um bônus de +2 nas jogadas de ataque ede
esfera. dano (Guerra).
Cura contém magias que curam doenças ou fecham feridas. Es- "Palavra de t1anqüilidade. capaz de remover o pavor e influenciar
sas magias não podem restaurar avida. ou restituir membros perdi- reações violentas (Paz, Piedade eCura). _
dos, epodem ser revertidas para causar ferimentos. mas esse tipo de "Feitiço ou Fascinação, que pode atuar como Sugestao (Amor, Bele-
uso é restrito a sacerdotes malignos. Oivin'tlades da proteção e da za eArte).
piedade são as que possuem maior acesso aessa esfera; já os deu- "Inspirar oterror, irradiando uma aura de medo semelhante à magia
ses da natureza têm apenas um acesso limitado. Medo (Morte). .
Necromântica é a esfera dos efeitos que restauram partes do Esses são apenas alguns dos poderes concedidos que podem
corpo, energia vital ou até aprópria vida. Essa esfera contém magias estar à disposição do personagem. Assim como acontece com as
que podem reconstituir um membro perdido, devolver ~íveis de ex- armas, os poderes podem depender muito da cultura. da História e
periência ou reerguer os mortos. Oreverso dessas magias pode ser da mitologia que cerca adivindade eseus sacerdotes.
altamente destrutivo, eé usado somente por sacerdotes malignos. As
divindades da vida eda morte são as que mais atuam nessa esfera Etos
Vegetal éaesfera que afeta as plantas, eabrange desde as ques- Todas os saoordotes devem viver segundo certos princípios ecren-
tões estritamente agrícolas (aumentando colheitas. etc.) até acomu- ças que guiam seu comportamento. Clérigos geralmente tentam evitar
nicação com seres do reino vegetal. Deuses da natureza eda agricul- o derramamento de sangue, e buscam ajudar sua comunidade. Uma
tura garantem acesso à esfera Vegetal. . divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na linha
Proteção abriga as magias que tecem escudos mlslicos para de- de frente, ecombatam ativamente os inimigos. Um deus das colheitas
iender os sacerdotes esuas posses contra ataques malignos. Divinda- pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. Oetos pode tam-
des da guerra eda proteção são as que mais oferecem magias dessa bém determinar que tendência os sacerdotes devem ter. A natureza do
esfera, muito embora os deuses da piedade e da docilidade também mito ajuda adefinir as restrições aque os personagens estarão submetidos.
possam usá-la.
Convocação reúne as magias utilizadas para chamar criaturas Titulas de Sacerdotes
de outros lugares. ou mesmo de outras dimensões. para o serviço Sacerdotes de diferentes mitos são chamados por tílulos e no-
do sacerdote. Aconvocação muitas vezes contraria a vontade da cri- mes específicos. Um sacerdote da natureza. por exemplo (principal-
atura; portanto, usar essas magias envolve grande risco. As criatu- mente aqueles que seguem as tradições da Europa Ocidental) pode-
ras convocadas freqüentemente causam dor edestruição. eessa es- ria ser chamado de druida. Xamã e pajé são outras possibilidades.
fera é visitada pelos Poderes da guerra ou da morte. Uma breve consulta à biblioteca trará à tona outros tnulos originais e

50
ClaSBes de Personagens
criativos, alguns dos quais vêm aseguir:
Abadessa, Abade, Aiatolá, Bonzo. Frei, Dom, Rabino,
Frade, Guru, Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano,
Mullah, Perdoador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi,
Pároco, Vigário e logue.

Equilibrando tudo
Ao criar um sacerdote de um mito especifico, deve-
se ter muito cuidado ao balancear os diferentes talen-
tos do personagem Um sacerdote forte numa área, ou
que tenha numa vasta possibilidade de escolhas. deve
ser enfraquecido am algum outro ponto, para não se
tornar demasiadamente poderoso em relação aos
demais sacerdotes do jogo. Se uma divindade da guerra
permitir ao sacerdote ouso de todos os 11pos de armas
e armaduras, o personagem deverá ser limitado em
magias ou poderes concedidos. Por outro lado, um
personagem que siga uma divindade da paz deverá ter
um número considerável de magias e poderes
concedidos. para superar sua absoluta falta de opção
na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais poderes que
um clérigo normal; isso acontece para compensar suas
limitações na escolha de armaduras emagias.

Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pré-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raças Permitidas: Humanos, Meio-elfos

Historicamente, os druidas viveram entre as tribos


germânicas da Europa Ocidental e da Britânia à época
do Império Romano. Eles atuavaíl\como conselheiros
de chefes etinham grande influência sobre os membros
dessas tribos. A crença de que a terra era a mãe e a
fonte de toda avida era central em sua forma de pensar.
Eles reverenciavam vários elementos da natureza - o
sol, a lua e certas árvores - como divindades. Os
druidas no jogo AD&D®, no entanto, são apenas
baseados nas figuras históricas. Eles não precisam agir
como os druidas originais, ou seguir suas crenças.
Odruida éum exemplo de sacerdote definido para
um mito específico. Seus poderes e crenças são dife-
rentes daqueles dos clérigos. Odruida éum sacerdote
da natureza e guardião das áreas selvagens, sejam
llorestas. planícies ou selva.
Requisitos
Um druida deve ser humano ou meio-eito. Deve ter
valores mínimos d~ 12 em Sabedoria e15 de Carisma.
Essas habilidades são pré-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do clérigo, o druida pode usar somente
armaduras ·naturais· - corselete de couro ou escu-
dos de madeira, incluindo aqueles com poderes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

:i 1
Capítulo 3
~1-------------------iiiiiiiiiiii----iiiiiiiiiilliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiillil--
mágicos. Todos os outros tipos de armadura são proibidos nessa Um druida nao pode usar opoder da t6 contra mortos-vivos.
classe. Suas armas limitam-se à clava, foice. dardo, lança, adaga,
cimitarra, funda e cajado. Etos
Como protetores da natureza. os druidas se mantêm distantes
Magias Permitidas das questões mundanas. Amaior preocupação deles écom aconti-
Druidas não têm as mesmas opções de magia dos clérigos. Es- nuidade dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento. morte e
ses sacerdotes da natureza têm maior acesso às seguintes esferas: renascimento. Eles costumam ver todas as coisas como clclicas e,
Todas, Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles têm menor portanto, encaram as batalhas entre oBem eoMal como meras ondas
acesso àesfera de Adivinhação. Druidas podem usar todos os itens que se erguem ecaem repetidamente no Infindável fluxo do tempo.
mágicos normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos Odruida preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilíbrio das
(livros epergaminhos), eas armaduras earmas normalmente proi- coisas são perturbados. Devido asua percepção da realidade. odruida
~idas à classe. deve ser de tendência neutra.
Druidas têm o encargo de proteger anatureza - principalmente
Podim11 Conc;odldos árvores, plantas. animais selvagens elavouras. São também respon-
Um druida faz amaioria de seus testes de resistência como um sáveis por seus seguidores eanimais. Esses sacerdotes reconhecem
sacerdote, mas recebe um bônus de +2 em todos os testes contra que todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida,
ataques de fogo ou elétricos. abrigo eproteção. Caçar, cultivar aterra ecortar lenha para construir
Todos os druidas podem usar urna linguagem secreta, além de casas são partes lógicas enecessárias do ciclo natural. Entretanto.
outras línguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais não toleram aexploração ou adestruição desnecessárias da natureza
de perícia forem usadas, essa linguagem secreta não consome pon- em nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e
tos). Ovocabulário da língua drufdica limita-se aquestões relacio- inteligentes para se vingar daqueles que agridem ociclo natural, eé
nadas ànatureza eaeventos naturais. Os druidas protegem zelosamen- fato conhecido Que os druidas são, ao mesmo tempo, implacáveis e
te esta língua; éum método infalível para os druidas reconhecerem-se muito pacientes.
entre si. . Ovisco é um importante símbolo sagrado para os druidas, e é
Poderes adicionais são concedidos à medida que o druida atin- um componente necessário para algumas magias (aquelas que re-
ge níveis mais avançados: querem um "símbolo sagrado"). Para ser realmente eficiente. o visco
Ele Identifica plantes, animais • •oue ppt6vel com ab- deve ser colhido sob a luz da tua cheia, com uma foice de prata
soluta precisão após atingir o32 nível. especialmente feita para este propósito. Visco obtido por outros meios
Ele pasta p~r -raat de vegotaçlo denH (arbustos densos reduz em 50% aeficiência de uma magia, se ela causar dano ou tiver
eespinhosos, trepadeiras emaranhadas. sarças) sem deixar rastro e uma área de efeito. econcede ao alvo um bônus de +2 em seu teste
com sua taxa de movimentação normal, apartir do 32 nível. de resistência. se houver.
Elt aprerido 11 lfnH11 das criaturas da m•ta, Isso inclui Os druidas, como uma classe. não moram permanentemente em
centauros, dríades, elfos, faunos. gnomos, nixies, pixies, sprites e castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagra-
entes. O druida pode adquirir uma dessas línguas ao atingir o 3º dos. onde erguem pequenas cabanas de tronco. pedras ou relva.
nível, emais uma cada vez que avançar um 11ível acima do 3º (se as
regras opcionais de perícia forem usadas, fica a cargo do druida Organização Druídlca
gastar ou não 1 ponto de perícianuma ou mais dessas línguas). Os druidas têm urna estrutura mundial. Existe um número limitado
Ele toma-.11 Imune à magla1 de Encantar lançadas por de druidas que podem alcançar altos nlveis de poder (12º nível ou mais).
crlatur111 da floreste (dríades. nixies, etc.) depois que atinge o
?2nível. Druldu, .Arquldruldaa e o Grande Druida
Ele aenha 1 habllldade d• se metamorfosear em um rép- No 12º nível, o personagem adquire o título oficial de "druida"
til, ave ou mamífero até três vezes por dia após atingir o 7º nível. (Todos os personagens desta classe com o nível inferior ao 120 são
Cada urna dessas formas animais pode ser utilizada apenas urna vez conhecidos como "iniciados".) Pode haver apenas nove druidas no
por dia. Otamanho varia desde um pequeno pássaro até um grande 122 nível em uma certa área geográfica {limitada por oceanos, mares
urso negro. Quando o druida assume uma nova forma, elecura de ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter três ou quatro
10 a60% (1d6x10%) de todo odano que porventura tenhasofrido dessas regiões). Um personagem não pode atingir o 12º nível até
(arredonde as frações para baixo). Opersonagem pode assumir ape- Que ocupe ofícialrnente um lugar entre os nove druidas. Isso é pos-
nas a forma de um animal normal (ou seja, do mundo real) e em s(vel apenas se houver menos de nove na região, ou se o persona-
suas proporções reais, adquirindo, assim, todas as características gem derrotar um deles em combate mágico ou corpo acorpo, assu-
da criatura - movimentação ehabilidades, Categoria de Armadura. mindo assim aposição do derrotado. Se ocombate não for mortal, o
número de ataques por rodada edano por ataque. perdedor volta a ter 200.000 pontos de experiência - apenas o
Portanto. um druida poderia transformar-se em um pássaro e suficiente para permanecer no 11º nível.
voar sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra mar- Os detalhes do combate são combinados previamente pelos dois
gem eatacar os ores que lá estão reunidos, depois assumir a forma participantes. A luta pode ser mágica, não-mágica ou uma mistura
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais ores cheguem. dos dois estilos. Oconfronto pode durar até amorte. até que um dos
Avestimenta do druida. mais um item que ele esteja segurando participantes esteja inconsciente, até que um número pré-determi-
em cada mão, também se tornam parte do novo corpo: esses itens nado de pontos de vida seja perdido ou até que o primeiro golpe
reaparecem quando o personagem reassume asua forma normal, e seja desferido com sucesso. embora no último caso ambos os com-
não podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. batentes devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
Classes de Personagens
----------------------;;;;;;;------------iiiiiiiiii~
Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes são consideradas
legítimas, desde que haja um elemento de técnica e risco.
um druidahierofante de 162 nfvel, começando aavançar novamente
(use aTabela 23). Opersonagem pode avançar até o20º nível como
Quando um personagem ascende ao 12° nível. ele ganha três um druida hlerofante (quase sempre através de autotreinamento).
subalternos. cujos níveis dependem da posição do novo druida en- Depois do 15Qnfvel, um druida não ganha mais magias (ignore a
tre os nove. Odruida com mais pontos de experiência é servido por tabela de progressão de magias de clérigoapartir deste ponto). Em
três iniciados do go nível; o segundo com mais experiência éservi- vez de magias, poderes mágicos são adquiridos.
do por três iniciados do~ nível, eassim por diante, até que odruida 169 nivel: No 16º nível, o druida ganha quatro poderes:
menos experiente éservido por três iniciados do 1º nível. • Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e
Apenas três arquidruidas (139 nível) podem operar na mesma animais, ingeridos ou injetados. incluindo os venenos de monstros.
região geográfica. Para tornar-se um arquidruida, um druida do 12° mas não venenos minerais de qualquer espécie ou gás venenoso)
nlvel deve derrotar um deles ou avançar para essa posição. caso ela • Capacidade de mudar sua aparência à vontade. Cada transfor-
esteja vaga. Cada um dos três arquidruidas éservido por três inici- mação leva uma rodada para se completar. Um mudança de peso e
alturade até 50% épossfvel, eaidadeaparente pode ir da infância à
ados do 10º nível. Dentre os arquidruidas de todo omul'ldo. três são velhice. Ocorpo eas feições podem espelhar qualquer criatura hu-
escolhidos para servir ao Druida Venerável (veja aseção ODruida mana ou humanóide. Tal mudança não é mágica e só pode ser de-
Veneráve11e os Druidas Hierofantes). Esses três mantêm os tectada pela Visão da Verdade ou método similar.
seus servos, mas são, eles mesmos, servos do Druida Venerável. • Impressionante vigor tisico para a idade. Odruida não é mais
Há apenas um grande druida (14º nível) em uma área geográfi- alvo dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
ca. Ele, por sua vez, ganhou sua posição derrotando ogrande druida 172 nível Opersonagem ganha a capacidade biológica de hi-
anterior. Ogrande druida é servido por três iniciados do 11° nível. bernar. As suas funções corporais diminuem ao ponto dele parecer
Osurgimentode um novo grande druida geralmente causa mui- morto para um observador casual, eoenvelhecimento cessa. Odruida
ta confusão ecaos através da hierarquia dos druidas. Afinal, a as- fica totalmente inconsciente durante a hibernação e desperta numa
censão de um arquidruida abre uma vaga para esta posição, e pro- hora pré-determinada ("Eu hibernarei por 20 dias"), ou quando hou-
voca lutas entre os que desejam ocupá-la. ver uma mudança significativa no ambiente (o tempo ficar frio, al-
guém bater no personagem com um bastão, etc.).
ODruida Venerável e os Druidas Hierofanles Um druida hierofantedo 17º nlvel pode tambémentrar no plano
O druida de maior poder é o Druida Venerável (15Q nível). Ao elemental da Terra à vontade. A transferência leva uma rodada para
contrário dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde ocorrer. Este püder também fornece meios para a sobrevivência no
que operando em áreas geográficas diversas), apenas uma pessoa outro plano, para movimentar-se lá eretornar ao plano Material Pri-
em todo o mundo pode possuir o título de Druida Venerável. Con- mário quando desejar. Ele não confere proteções semelhantes no
seqüentemente, apenas um druida pode ter o 15º nfvel de cada vez. o1ano Matenal.
.
ODruida Venerável conhece seis magias de cada círculo (em vez
da progressão normal de magias), além de possuir seis círculos de Tabela 25:
magia adicionais, que podem ser lançados como se fossem uma só. Níveis de Experiência Para Ladinos
ou várias magias cujos círculos total izem seis (uma magia do 6º
circulo, duas do 3º, seis do 1º, etc). Nfvel ladrão/Bardo Dado de Vida (d6)
ODruida Venerável éservido por nove outros druidas queestão 1 o 1
sujeitos apenas aele. enão têmnada a ver com ahierarquia de uma 2 1.250 2
área especlfíca. Qualquer druida, de qualquer nível, pode procurar o 3 2.500 3
Druida Venerável e pedir para servi-lo. Três desses nove são 4 5.000 4
arquidruidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus men- 5 10.000 5
sageiros eagentes. Cada um deles recebe quatro círculos de magia
adicionais. Os demais servos são, normalmente, iniciados do 7º ao 6 20.000 6
11º nlvel, mas o Druida Venerável pode requisitar druidas de qual- 7 40.000 7
quer nlvel para servi-lo, e, freqüentemente. considera as solicita- 8 70.000 8
ções de aspirantes humildes. 9 110.000 9
Aposiçíio de Druida Venerável não éobtida através de combate: 10 160.000 10
Ele próprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedica- 11 220.000 10+2
dos eaptos. A posição é cansativa. ingrata e, no geral, pouco exci- 12 440.000 10+4
tante para qualquer um que não seja um político. Após algumas 13 660.000 10+6
centenas de milhares de XP obtidos nessa posição, um aventureiro
digno do nome já está pronto para alguma outra coisa. 14 880.000 10+8
Por esta razão, oDruida Venerável atinge o 16º nível após ganhar 15 1.100.000 10+10
mais 500.000 pontos de experiência Depois disso, ele pode abdi- 16 1.320.000 10+12
car da sua posição aqualquer hora. desde que encontre um suces- 17 1.540.000 10+14
sor adequado (outro druida com 3.000.000 XP) 18 1.760.000 10+16
Quando abdica, o Druida Venerável perde os seus seis círculos 19 1.980.000 10+18
de magia adicionais e toda a experiência em pontos, com exceção 20 2.200.000 10+20
de um único ponto (ele mantém o resto de seus poderes) e torna-se

53
Capítulo 3
~----------------------------------­
189 nível: Opersonagem ganha o poder de entrar esobreviver
no plano elemental do Fogo.
atitude não seja por si só maligna ou cruel, ela não traz boa reputação.
Amaioria dos ladinos tem um passado questionável ou uma história
19!!. nível: Operso~agem ganha o poder de entrar esobreviver nebulosa que eles preferem esquecer.
no plano elemental da Agua. Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras clas-
20!!. nível: Opersonagem ganha o poder de entrar esobreviver ses de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens
no plano elemental do Ar. mágicos, armas earmaduras.
Ladinos têm alguns talentos especiais que são exclusivos do gru-
. Ladinos são pessoas que acham que o mundo (e po. Em geral, eles têm jeito para aprender idiomas, o que lhes dá
Ladinos todos nele) lhes devem uma boa vida. Persona- uma chance de decifrar estranhas escrituras. São muito bons em
escalar paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou sali-
gens desse grupo vivem no melhor estilo que o
seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e fazendo o menor, ências e outros feitos semelhantes - com mais técnica do que os
esforço possível. Quanto menos for preciso trabalhar e dar duro homens que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se man-
(mantendo um padrão de vida confortável), melhor. Embora essa têm alertas eatentos, ouvindo coisas que outros homens não ouviriam.
Além disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
Tabela 26: vezes), podendo fazer truques de prestidigitação com diferentes graus
de sucesso.
Valores Básicos Para Tfilenlo de Os ladinos têm vários talentos especiais, como "furtar bolsos" e
Ladrão "ouvir ruídos", cada qual com uma chance percentual de sucesso (a
chance depende da classe, nível, pontuação de Destreza eraça). Quan-
Talento Valor Básico do um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma jogada
Furtar bolsos 15% dos dados de porcentagem delermina se a tentativa obteve sucesso
Abrir fechaduras 10% ou não. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao número do
Achar/Desarmar armadilhas 5% talento especial, opersonagem ob1eve sucesso. De outro modo, falhou.
Mover-se em silêncio 10% Todos os ladinos usam aTabela 25 para determinar aexperiência
Esconder-se nas sombras 5% em pontos necessária para subir de nível. Eles usam um dado de
Ouvir ruídos 15% vida de 6 faces (1d6) do 1º ao 10º nível. Depois disso, ganham 2
Escalar muros 60% pontos de vida por nível enão recebem mais qualquer outro bônus de
Decifrar linguagens 0% Constituição.

Tabela 27:
Ladrões
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Ajustes Radicais Para Talenlos de Ladrão Pré-Requisites: Destreza
Meio- Raças Permitidas: Todas
Talento Anão Elfo Gnomo Elfo Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5%
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5%
Mover-se em silêncio • +5% +5% - +10%
Esconder-se nas sombras · +10% +5% +5% +15%
Ouvir ru idos - +5% +10% - +5%
Escalar muros ·10% · ·15% - -15%
Decifrar linguagens -5% - · - -5%

Ajustes para Talentos de ladrão devido à Dcslrcza


-
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silêncio nas Sombras
9 -15% ·10% ·10% ·20% -10%
10 ·10% -5% -10% ·15% -5%
11 -5% . ·5% ·10% -
12 . - - -5% .
13-15 .
.
- - . .
16 +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

54
Classes de Personagens
Os ladrões sofrem limitações em sua escolha de
armas, já que amaior parte do seu tempo édedicada
aaperfeiçoar técnicas de furto. As armas permitidas
1.----------------------;iil
são clava. adaga, besta de mão, espada longa, dar-
do, faca, laço, arco curto, funda. espada larga, espa-
da curta ecajado. Ele pode vestir corselete de couro.
corselete de couro batido, corselete de couro acol-
choado ou uma cota de malha élfica. Se o ladrão
vestir uma armadura que não seja ocorselete de cou-
ro simples, seus talentos especiais sofrerão penali-
dades (veja aTabela 29).
Para determinar o valor inicial de cada talento.
comece com os valores básicos mostrados na Tabe-
la 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
devidos à raça. Destreza ou armadura (informações
nas Tabelas 27, 28 e29, respectivamente).
Os valores obtidos no parágrafo anterior não re-
fletem oesforço feito por um ladrão para aperfeiçoar
seus talentos. Para simular este "treinamento" extra,
todos os ladrões de 1 ~ nfvel recebem 60 pontos
percentuais como um bõnus a ser somado aos nú-
meros básicos dos talentos. Não mais que 30 pon-
tos podem ser adicionados aum único talento. Exceto
por essa restrição, os p·ontos podem ser distribuí-
dos do modo que o jogador desejar.
Cada vez que o ladrão subir de nível, o jogador
ganhará outros 30 pontos para distribuir. sendo que
no máximo 15 poderão ser somados aum único item,
enenhum dos talentos pode chegar amais de 95%,
incluindo todos os ajustes feitos por Destreza, raça e
armadura. O Mestre poderá exigir que os pontos
obtidos em decorrência do avanço em nível sejam
gastos exclusivamente em talentos utilizados no de-
correr da aventura.
Personagens semi-humanos, ou personagens
com valores de Destreza muito altos, ou baixos, de-
vem somar ou subtrair certos modificadores dos va-
lores básicos listados acima. Às vezes. é possível que
um personagem, depois de aplicar os modilicadores.
obtenha um valor negativo em algum dos talentos
Nesse caso, o jogador deve utilizar os 60 pontos de
bônus para elevar esse número a, pelo menos 1%,
ou não poderá utilizar o talento (algumas raças não
são muito boas em certas coisas!)
Um ladrão utiliza a coluna "Sem Armadura" se
estiver usando braceletes de defesa ou trajes que não
sejam muito pesados.

Expli&ação dos talentos

Furtar Bolsos Oladrão usa essa técnica quando


tenta retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras,
sacolas ou mochilas alheias, quando manipula pe-
quenos objetos (como chaves) equando faz truques
simples com as mãos.
Uma falha no uso desse talento indica que oper-
sonagem não obteve o item. mas não significa que a ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

:'i5
Capítulo 3
~1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;------------~
tentativa foi notada pela vítima. Para determinar se isso ocorreu, lâminas ocultas, gases venenosos esinos de alarme. Otalento não serve
subtraia o triplo do nlvel da vítima de 100. Se o resultado do lance para encontrar tetos que desabam. paredes que deslizam para esmagar
de dados do ladrão tiver sido maior ou igual aesse número, então a a vítima ou outras grandes armadilhas mecânicas similares.
tentalíva de roubo foi notada. Uma vitima de nível O, por exemplo, só Para detectar uma armadilha. o ladrão deve tocar e inspecionar o
percebe que quase foi roubada se o resultado dos dados for "00" objeto suspeito. Normalmente. o Mestre lança os dados para verifi-
(100), enquanto que um personagem de 13º nível notará o fato se o car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mes-
ladrão tiver obtido 61 ou mais. Em alguns casos, a tentativa pode. tre diz: "Você não encontrou armadilhas". cabe ao jogador decidir o
ao mesmo terneo. ser bem-sucedida e descoberta. que isso significa: se de fato não há armadilhas. ou se a jogada de
Oli'Stre poêle definir que. se oladrão tíver umnlvel maior que d dados falhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, elesabe-
da vitima, achanCe da tentaüva de rouboser detectada é menor. Em rá o seu principio genérico, mas não asua natureza exata. Um ladrão
pode procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por
termos de jogo, isso acontece com acriação de 001 novo modificador, nível de experiência. Procurar armadilhas leva 1d10 rodadas.
•subtraindo-se o nlvel da vftlma do nível do ladrão. O resultado é,
Uma vez encontrada uma armadilha, o ladrão pode tentar removê-
então. soinado à probabilidade percentual do personagem ser per la ou desarmá-la. Isso também leva 1d10 rodadas. Se o teste obtiver
cebldo. Por exemplo, Ragrtar, umladrão do tSo nNel, tenta furtar o sucesso, a armadilha será desarmada. Caso contrário, sua comple-
bolso de liorace, um guerreiro do 'li nrvet. Normalmente, Ragnár xidade estará além da capacidade atual do personagem. Ele poderá
seria detectado se o seu teSle de furtar bolsos resultasse em 73 ou tentar desarmá-la novamente quando ganhar um nível. Se o resulta-
mais (100-(3x9}=73). Ctln o sistema opcional. e já que Ragnar tem do dos dados ficar entre 96e100, o ladrão aciona acidentalmente a
seis niveis de experí!ncia a ITllis que Horace. esse número s~ armadilha esofre as conseqüências. Algumas vezes (em geral quan-
acrescido em 6 e chegaria a 19 (73+6=79). Esta opção aplica-SI! do as suas chances de sucesso são baixas), um personagem
'a~ se o nfvel do la<;Jfã'o for maior que o da vitima. deliberadamente acionará uma armadilha em vez de tentar desarmá-
la, preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em
Um ladrão pode tentar furtar o bolso de alguém quantas vezes vez de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarma-
quiser. Nenhuma falha ou sucesso impe<le tentativas adicionais, mas menta malsucedida.
ser descoberto, sim! Este talento émenos útil quando se lida com armadilhas mágicas
Abrir Fechaduras. Um ladrão pode tentar abrir cadeados. fe- ou invisíveis. Os ladrões podem tentar remover esses tipos de arma-
chaduras de combinação (se elas existirem) e resolver fechaduras- dilha, mas suas chances de sucesso são apenas metade da porcen-
enigma (painéis deslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc). Abrir tagem normal.
um cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas trpicas do la- Mover-se em Silêncio Um ladrão pode tentar mover-se em
drão garante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas im- silêncio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
provisadas (arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalida- fazê-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagem terá sua movi-
de. O Mestre determina a penalidade baseado na situação: de -5 mentação reduzida a1/3 da normal. OMestre joga os llados de por-
para uma ferramenta improvisada, mas adequada, até -60 por itens centagem para determinar se o ladrão conseguiu se mover sem ser
desajeitados e inadequados (como um graveto). Otempo necessá- ouvido. Este, por sua vez, sempre acha que está sendo silencioso.
rio para um arrombamento é de 1d10 rodadas. Oladrão pode tentar Sucesso no teste aumenta as chances do personagem para surpre-
abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nível. Se a ender uma vítima, evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar
tentativa falhar, a fechadura simplesmente é muíto difícil para o per- um inimigo pelas costas. Obviamente, tentar mover-se em silêncio
sonagem. ao menos atéqueele aprenda um pouco mais sobreasua bem na frente dos inimigos é pura perda de tempo.
"arte" (ou seja, ganhe um nível). Esconder-se uas Sombras: Um ladrão pode tentar desapare-
Achar/Desarmar Armadilhas Oladrão é treinado para encon- cer nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura - bos-
trar pequenas armadilhas e alarmes. Isso inclui agulhas envenenadas, ques, cortinas, etc. - podendo fazer isso apenas quando não existir
r.-----------------.:m---~ alguém olhando em
tinua escondido sua direção;
enquanto o personagem
permanecer con-
virtualmente
Tabela 29:
imóvel (ele pode fazer movimentos pequenos e len-
Ajusl es aos Tale ntos de Ladrão Devido a Armadura tos, como sacar uma arma, abrir o recipiente de uma
poção, etc.). Oladrão não pode, em hipótese algu-
Couro ma. esconder-se quando houver um guarda obser-
Talento Sem armadura Cota élllca • balido/acolchoado vando suas ações, não importando o resultado dos
Furtar bolsos +5% -20% -30% dad,os-afinal, sua posição éóbvia para osentine-
Abrir fechaduras ·5% ·10% la. Epossível, no entanto. tentar se esconder de uma
AcharJDesarm. Armadilhas -5% -10% criatura que esteja em combate com outra, já que a
Mover-se em silêncio +10% -10% -20% atenção do adversário estará voltada para a lula. e
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20%
não para o personagem. O Mestre joga os dados
Ouvir ruídos -5% -10%
Escalar muros +10% -20% -30%
secretamente e verifica o resultado, mas o ladrão
Decifrar linguagens • • - sempre pensa que está oculto.
• Bardos (apenas), em cota de malha não-élfica sofrem uma penalidade adicional de Esconder-se nas sombras num ambiente de es-
-5% curidão total é impossfvel, já que esse talento de-
pende tanto de enganar os olhos dos adversários
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ como de procurar um bom esconderijo (uma ca-

56
Clasges de Personagens ,
~ufla_gem , por exemplo}. Por outro lado, personagens ocultos não Oponentes em corT]bate freqüentemente perceberão a aproximaçãocl-
sao vistos por seres com infravisão. Magias, itens mágicos epode- do l?~ino - aprimeira regra,do combate é nunca dar as costas para
res especiais que revelem coisas invisíveis também revelarão oper- um m1m1gol Entretanto, alguer.i que não esteja esperando ser ataca-
sonagem. do (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo
Ouvir Ruídos: Um bom ladrão se mantém atento atodos os deta- se souber que o ladrão está atrás dele.
lhes, incluindo sons eruídos que outros não notariam. Acapacidade · Omultiplicador fornecido na Tabela 30 éaplicado sobre o dano
dos membros desta classe em ouvir pequenos ruídos (por trás de por- antes que bônus de Força ou de arma sejam aplicados. Odano co-
tas pesadas, através de corredores longos, etc.) funciona bem me- mum da arma é multiplicado pelo valor dado na tabela. esó então os
lhor que ade uma pessoa comum. Isso não é automático: oladrão deve bônus por armas mágicas e força são somados.
parar econcentrar-se nos sons que está ouvindo por uma rodada. A o. ataque pelas costas tem. limitações. Em primeiro lugar, o
área imediatamente à sua volta deve estar silenciosa, eo personagem mulhpl1cador de dano só se aplica ao primeiro golpe desferido pelo
deve 11 rar o elmo ou chapéu para fazer uso do talento. Sons filtrados ladrão, mesmo que ele tenha múltiplos ataques. Uma vez que um
por portas ou outras barreiras não são muito claros. gólpe tenha ~ido aplicado, oefeito surpresa inicial é perdido. Além
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas d 1 ss~. esse t1p~.de ataque não po~e ser usado contra qualquer tipo
rochosas eaclives acentuadcs, o ladrão émais ágil que os demais de cnatura. Av1t1ma deve ser genericamente humanóide, já que parte
nesta atividade. Ele não só possui uma porcentagem melhor para da técnica ésaber onde atingir o adversário. Um ladrão poderia ata-
escalada, mas também pode subir a maioria das superfícies sem car traiçoeiramente um ogro, mas não poderia fazer o mesmo com
ferramentas, cordas ou oulros dispositivos. Apenas um ladrão pode um beholder. Avítima deve ter também costas definidas (o que deixa
escalar superfícies lisas sem aajuda de equipamento. Obviamente, d~ fora amai_oria d.as 9~smas esimilares); oladrão deve estar apto a
suas ações são bastante limitadas enquanto ele está escalando - é atingir uma area s1gnihcat1va do alvo. Para atacar um gigante pelas
impossível lutar ou se defender com eficiência. co.stas, o personagem teria que estar em algum tipo de elevação.
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladrões tendem a Atingir o alvo nos tornozelos não seria muito eficiente!
desenvolver vários tipos de conhecimento. Um deles éo talento de
ler várias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de te- Oagro marchapelos corredores observando apenumbra à fren-
souro, mensagens secretas, etc.No 4° nível, o ladrão já teve contato te. N}_as ele nãn consegue perceber a forma indefinida de Ragnar. o
com um número suficiente de linguagens para ser capaz de decifrar ladrao, que.e~tá oculto em uma alcova. Deslizando pelo corredor,
a maioria das inscrições não-mágicas. Essa técnica melhora com a Ragnar po~1c1ona-se atrás do monstro. O~ando o ladrão nrepara-se
experiência que o ladrão adquirir. OMestre, entretanto, pode decidir para destenr um golpe mortal, seus pés acidentalmente deslizam pelo
que algumas linguagens (aquelas que o ladrão nunca encontrou) chão de pedra, provocando um leve ruido. As orelhas peludas do agro
são indecifráveis para o personagem. erguem-se. A tera se vira, arruinando, de uma só vez, as chances de
Oteste para decifrar uma 1nguagem deve ser feito acada vez que um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se o ladrão tivesse obtido
oladrão tentar ler um documento (e não apenas uma vez por lingua- sucesso no leste de mover-se em silêncio, ele leria a/iJcado o agro com
gem). Sucesso no teste indica que o ladrão conseguiu decifrar o um bônus de +4 em sua chance de acertar, eteria infligido cinco vezes
significado do que estava escrito. Onível de compreensão éaproxi- o dano normal (já que Ragnar é um ladrão do 15º nível).
madamente igual à chance percentual de sucesso na leitura: uma
chance de 20% indica que, caso consiga ler odocumento, o ladrão Gíria dos ladrões~ Agíria dos ladrões éuma forma especial de
compreenderá cerca'de 20% do significado. Um documento dife- comunicação conhecida por todos eles e por seus associados; ela
rente na mesma linguagem irá requerer outro teste (j~ que ele pro- consiste de termos e significados implícitos que podem ser traba-
vavelmente contém palavras diferentes). Não há, portanto, necessi- lhados em qualquer língua. Esse vocabulário é multo limitado: só
dade de se anotar as linguagens que um ladrão já conseguiu decifrar, serve para discutir coisas que interessam aladrões, como itens rou-
pois cada documento é tratado individualmente. bados, marcas de identificação, senhas secretas, mapas do tesouro,
Apenas um teste pode ser feito para um documento em particular etc. Essa glria não é uma verdadeira linguagem. Dois ladrões não
por nível de experiência. Se oladrão falhar, ele só poderá tentar ler o podem se comunicar através dela se não tiverem também um idioma
documento quando atingir o próximo nível. em comum. Agíria éútil, porem, para se Identificar um companheiro
Se o per.sona9em tiver gàsto pontos de pericia numa lingua, o de profissão, apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave
teste de decifrar linguagens torna-se desnecessário para a leitura de em uma conversa aparentemente normal.
documentos escritos naquela língua específica. Oconceito da gíria dos ladrões éhistórico (a gíria provavelmente é
Oladrões têm alguns talentos que não estão listados na Tabela 26:
Ataque pelas Costas. Ladrões não são bons lutadores em con- Tabela 30:
fronto direto, mas são mestres no ataque traiçoeiro pelas costas.
Quando estiver atacando alguém de surpresa, epelas costas, oper- Multiplicador de Dano Poli' Ataque
sonag.em recebe um bônus que aumenta asua chance de acerto (um Pel<IB Costas
modificador de +4, eaanulação dos benefícios de escudo ede Des-
treza do alvo) eque também amplia odano causado. Nível do Ladrão Multiplicador de Dano
Para usar esse talento, o ladrão deve estar atrás da vrtima, que, 1-4 x2
po_r su~ vez, não po~e ter percebido a presença do personagem. Se 5-8 x3
o 1n1m1go conseguir ver o ladrão, ouvir sua aproximação ou for 9-12" x4
alertado por alguém, então oataque pelas costas é tratado como um 13 ou+ x5
ataque normal (embora os bônus de ataque por trás se apliquem).

57
Capítulo 3
~1-----------------------------------
usada ainda hoje, de uma forma ou de outra), embora no jogo AD&D®
ela tenha uma base não histórica egenérica.Algumas horas de pesqui-
Essa fortificação poderia ser um formidável labirinto de salas, pas-
sagens secretas, painéis deslizantes e outros dispositivos misterio-
sa em uma grande blblioteca deve revelar exemplos históricos edela- sos, provindos de todo o mundo.
lhes da antiga gíria dos ladrões para aqueles que desejarem aprofundar- Quando um ladrão atinge o 10º nível, sua reputação é tão grande
se no assunto. que ele começa a atrair seguidores - uma gangue de bandidos e
Usar Pergaminhos: A partir do 10º nível, o ladrão ganha uma marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um
capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. mestre de tamanha reputação. Opersonagem atrai 4d6 desses se-
Acompreensão dessas escrituras mágicas, entretanto, está longede guidores. Eles são geralmente leais, mas um ladrão de bom senso
ser completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler deve sempre suspeitar de seus colegas de profissão. ATabela31 pode
inr.nrreltlmenle opergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o ser usada para determinar otipo eonível dos seguidores, mas oMestre
efeito da magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas pode determinar seguidores mais adequados à campanha.
ao ladrão e aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde Os ladrões são, em geral, muito possessivos em relação a seus
reverter o efeito de uma magia até fazer uma enorme besteira com territórios. Se mais de um ladrão começar uma gangue na mesma
uma Bola de Fogo, fazendo com que a explosão ocorresse sobre o área. o resultado é quase sempre uma guerra, que continua até que
personagem enão sobre o alvo designado. Oefeito exato édecidido um dos lados seja totalmente eliminado, ou forçado a levar suas
pelo Mestre (esse é o tipo de coisa que os Mestres apreciam, então operações para outro lugar.
espere pelo inesperado).
Ladrões não erguem castelos ou fortalezas no sentido comum Bardos
da palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especial-
mente se o verdadeiro propósito da construção puder ser disfarçado. Habilidades Exigidas: Destreza 12
Um ladrão poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma Inteligência 13
grande cidade sob a fachada de uma taverna ou depósito. Natural- Carisma 15
mente, a verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem Pré-Requisitos: Destreza, Carisma
guardado! Os ladrões quase sempre fazem seus esconderijos/forta- Raças Permitidas: Humanos, Meio-elfos
lezas em cidades ou nas proximidades de centros urbanos, já que
estes são os lugares mais adequados para os negócios. Obardo éuma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladrão esteja interessado em da se o Mestre permitir. Ele é um personagem que vive graças ao
comandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
todos os ladrões têm esse tipo de ambição. Se um personagem de- doce com a língua, leve de coração e rápido com os pés (quando
dicou toda avida adesenvolver os talentos que localizam a explora- tudo mais falhar).
ção, a furtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras e ar- Em termos históricos, o título "bardo" aplica-se apenas a certos
madilhas, ele poderia construir um tipo Inteiramente diferente de grupos de poetas celtas, que cantavam histórias de suas tribos em lon-
fortificação- uma casa repleta dos estranhos eintrigantes objetos gos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
colecionados durante uma vida de aventuras. Como qualquer resi- Escócia ePaís de Gales, tinham papéis muito importantes em sua soci-
dência de ladrão, esta casa pareceria em perfeita harmonia com as edade. Eles eram os depositários da história tribal, repórteres. men~
redondezas; afinal, um bom ladrão nunca anuncia seu paradeiro. geiros e até embaixadores frente às outras tribos. No jogo AD&D ,
entretanto, obardo éum personagem mais generalizado. Exemplos his-
tóricos elendários incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin emes-
Tabela 31 :
mo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histórias ou poeta,
seja elechamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.
~eguidores de Ladrão Para tornar-se um bardo, um personagem deve ler uma Destreza
de 12 ou mais, uma Inteligência de 13 ou mais eum Carisma de 15
Resultado do ou mais. Os pré-requisitos são Carisma eDestreza. Um bardo pode
d100 Seguidores Nivel ser leal, neutro ou caótico, bom ou maligno, mas deve ser sempre
1-3 Anão guerreiro/ladrão 1-4 parcialmente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode
4-8 Anão ladrão 1-6 cumprir a contento o seu papel.
9-13 Elfo ladrão 1-6
14-15 Eito ladrão/guerreiro/mago 1-3 Um bardo, por natureza. costuma aprender muitas técnicas dife-
16-18 Eito ladrão/mago 1-4 rentes. mas não as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
19-24 Gnomo ladrão 1-6 não sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
25-27 Gnomo ladrão/guerreiro 1-4 usar qualquer arma. O bardo também pode usar cota de malha ou
28-30 Gnomo ladrão/ilusionista 1-4 armaduras inferiores, mas não pode usar um escudo.
31-35 Meio-eito ladrão 1-6 Todos os bardos são hábeis cantores. músicos evocalistas, poden-
36-38 Meio-eito ladrão/guerreiro 1-4 do tocar um instrumento musical àescolha do jogador (de preferência
39-41 Meio-eito ladrão/guerreiro/mago 1-3 um que seja portátil). Opersonagem pode aprender alocar outros ins-
42-46 Halfling ladrão 1-8 trumentos; se as regras opcionais de perícia forem usadas, o bardo
47-50 Halfling ladrão/guerreiro 1-6 poderá aprender dois instrumentos por ponto de perícia empregado.
51-98 Humano ladrão 1-8 Durante suas viagens, um bardo também aprende algumas ma-
99 Humano de classe dupla ladrão/? 1-8/1-4 gias arcanas. Igual aum arcano, sua Inteligência determinará o nú-
o Outros (escolha do Mestre)
mero permitido eachance que ele tem de aprender magias. Operso-
nagem anota as fórmulas em um grimoire e, para utilizá-las, deve

58
Classes de Personagens
--------------------------------1~
obedecer a todas as restrições impostas aos arcanos, como aregra
de memorização e a impossibilidade de usar armadura durante a
feitos, o jogador deve distribuir (do modo que desejar) 20 pontos
percentuais entre seus talentos especiais. Cada vez. que ganhar um nível,
conjuração. Por isso. um bardo usará suas magias mais para entreter elerecebe 15 novos pontos adicionais.
eimpressionar do que para lutar. ATabela 32 lista onúmero de magias Os talentos do bardo estão sujeitos aos modificadores de situação e
que ele pode lançar por nível. armadura, como os do ladrão.
Já que os bardos são apenas amadores curiosos, e não arcanos Escalar Muros permite ao bardo escalar superfícies fngremes
plenos. suas magias são encontradas geralmente por acaso, enão através sem oauxílio de ferramentas, exatamente como o talento de ladrão.
de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo poderá Ouvir Ruídos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes não têm uma sons. Ele pode ouvir partes de uma conversa que está ocorrendo do
grande seleção de magias àdisposição. Um bardo do lJ nível começa outro lado de uma porta. ou notar os ruírlos rlP. alguém que esteja
entre uma equatro magias, selecionadas aleatoriamente,ou pelo Mestre seguindo oseu grupo. Para usar o talento. obardo deve concentrar-
(um teste de inteligência deve ser feito para verificar se o personagem se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
consegue aprender as magias, da mesma forma que os arcanos). Não é membros do grupo devem ficar em silêncio. OMestre faz o teste
garantido que o bardo conheça Ler Magias, já que esla magia não é adequado em segredo e informa o jogador do resultado.
necessária para que o personagem leia as inscrições em um grimoire. Furtar Bolsos permite ao bardo não apenas roubar pequenas
Obardo pode adquirir novas magias para acrescentar ao seu livro, mas bolsas, carteiras, chaves esimilares, mas também realizar pequenos
para tanto deve encontrá-las, pois personagens dessa classe não leitos de prestidigitação (úteis para entreter uma platéia). Detalhes
recebem magias adicionais quando sobem de nível. Todas as magias. completos sobre essa técnica (e sobre as chances de uma tentativa
além das que opersonagem ganha inicialmente,devem ser encontradas de roubo ser descoberta) são dados na descrição do Ladrão.
durante as aventuras. Oseu nível de formulação equivale ao próprio Decifrar Linguagens éum talento importante, já que as palavras
nível de classe. são acomida eabebida dos bardos. Eles têm alguma capacidade de
Combate emagia, entretanto, não são os principais talentos do bardo. ler documentos escritos em linguagens que não conhecem, através
Sua especialidade é lidar ecomunicar-se com os outros. Para esse fim, de palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna
obardo tem um certo número de poderes especiais. Achance percentual "Decifrar Linguagens" na Tabela 33 fornece achance percentual básica
básica para cada poder é deiinida na Tabela 33. Essa porcentagem básica de decifrar uma língua desconhecida OMestre pode determinar que
deve ser ajustada pelos modificadores de raça eDestreza apresentados alinguagem émuito rara ou pouco familiar, especialmente se obardo
na descrição da classe dos ladrões. Depois que todos os ajustes forem nunca a tiver visto antes, o que efativamente arruína as chances de
decifrá-la. No outro extremo, o bardo não precisa fazer o teste para
Tabela 32: ler uma língua na qual tenha empregado pontos de perícia. Osucesso
Progressão das Magias de Bardo é automático nesses casos.
Obardo pode também influenciar as reações de grupos
Nivel do Círculo de Magia de PdMs. Quando atua diante de um grupo que não esteja em ataque
Bardo 1 2 3 4 5 6 (e que não pretenda atacar nos próximos segundos), o bardo pode
1 - - - - - - tentar influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para
2 1 - - - - - pior. Opersonagem pode usar ométodo que achar mais adequado para
3 2 - - - - - a situação - um discurso inflamado, uma coleção de piadas, uma
4 2 1 - - - - história triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
5 3 1 - - - -
música de flauta ou uma canção heróica da velha terra natal. Todos
6 3 2 - - - - aqueles no grupo ouvinte devem fazer um teste de resistência contra
7 3 2 1 - - - paralisação (se amultidão for muito grande, faça os testes com grupos
8 3 3 1 - - -
de pessoas usando amédia dos dados de vida). Oteste é modificado
9 3 3 2 - - -
em -1 para cada três níveis de experiência do bardo (arredonde as
10 3 3 2 1 - - frações para baixo). Se o teste falhar, a reação do grupo pode ser
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - - modificada em uma categoria (veja aseção "Reações" no LdM), tanto
13 3 3 3 2 1 - em direção a "violenta" quanto a "amigável", de acordo com o desejo
14 3 3 3 3 1 - do Jogador. Aqueles que passarem no teste têm asua reação modificada
15 3 3 3 3 2 - em um nível, mas na direção oposta àqueladesejada pelo jogador.
16 4 3 3 3 2 1 Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
17 4 4 3 3 3 1 para um acampamento. Embora os facfnoras não planejem matá-lo
18 4 4 4 3 3 2 imediatamente, qualquer um poderia perceber que as perspectivas
19 4 4 4 4 3 2 de sobrevivência não são as mais animadoras. Em desespero, Cwell
20 4 4 4 4 4 3
começa a contar uma história cômica sobre o Duque Dunderhead e
Tabela 33: os cavaleiros trapalhões. Esse conto tem sido um sucesso com os
TolenLos de Bordo camponeses, e o bardo nota que pode funcionar aqui também. A
maioria dos bandidos tem um dado de vida, mas os poucos lfderes
Escalar Decifrar com níveis mais altos elevam amédia para 3. Cwell éum bardo do 29
Muros Ouvir Ruídos Furtar Bolsos Linguagens nível, apenas. e portanto o teste não recebe nenhum modificador.
50% 20% 10% 5% Um teste de resistência é feito eo grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
Os rufiões acham a história interessante. Ojogador muda a reaçao

59
Capítulo 3
deles, de hostil para neutra. Os bandidos decidem
não matar Cwell, esim mantê-lo prisioneiro, para
que ele os entretenha. Se os bandidos fjvessem
passado no teste de resistência, eles teriam se
sentido ofendidos pela história (talvez alguns deles
tossem antigos servos do Duque Dunderhead!), e
areação teria passado de hostil para violenta. Cwell,
o Belo. provavelmenle teria sido forçado a mudar
seu nome para Cwell, o Mor/o!
Esse talento não pode afetar pessoas que estejam
no meio ele um combate; éeficiente apenas quando a
audiência tem tempo de escutar. Se Cwell tivesse
tentado contar a sua história quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, eles teriam
rapidamente decidido que Cwell era um tolo edariam
prosseguimento aos seus negócios. Além disso. a
forma de entretenimento usada deve ser adequada
para aaudiência Cwell poderia ser capaz de acalmar
(ou enfurecer) um urso com asua música, mas não
conseguiria muita coisa tentando contar piadas para
um bando de ores, amenos que ele falasse alíngua
dessa raça.
As músicas, poesias e histórias do bardo
também podem ser inspiradoras, animando amigos
e aliados. Se a natureza exata da ameaça for
conhecida, o bardo pode inspirar heroicamente
seus companheiros (imortalizando-os em letra e
música), oque lhes concede um bônus de+1 nas
jogadas de ataque. ou um bônus de +1 nos testes
de resislência, ou um bônus de +2 na moral
(particularmente útil em grandes batalhas) para
aqueles que estiverem envolvidos em combale
corpo a corpo. Obardo deve passar pelo menos
três rodadas completas cantando ou recitando antes
que abatalha comece. Isto afeta aqueles dentro de
um raio de 3 metros por nfv.el de experiência do
personagem. '
Este efeito dura uma rodada por nível do bardo.
Uma vez que tenha se dissipado. oefeito não pode
ser renovado enquanto os receptores ainda
estiverem em batalha. Entretanto, tropas que se
retiram do combate podem ser novamente
inflamadas pelas palavras do bardo. Uma tropa de
soldados, inspirada por Cwell, entrou em uma
batalha. Após lutar um combatemuito difícil, eles
se retiram e o inimigo não os persegue. Cwell,
vendo-os desanimados e cabisbaixos. mais uma
vez lhes estimula avontade de lutar. Revigorados,
atropa volta para abatalha com espírito renovado.
Bardos também podem anular os efeitos
de canções e poesias usados como ataques
mágicos Personagens a até 10 metros do bardo
são imunes aataques desse tipo, desde que ele cante
uma canção para anulara magia (ou recite um poema,
etc). Enquanto estiver fazendo isso, obardo não pode
realizar nenhuma outra ação,exceto andar lentamente
Para obter sucesso, obardo deve passar em um teste
de resistência contra magias. Se o teste for bem-
1~~!!!!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!.J sucedido. o ataque foi bloqueado. Caso contrário, o
60
Classes de Personagens
ataque terá os seus efeitos normais (todos os afetados fazem tesfes de nas combinações dos talentos de duas classes, mas desde que as
resistência, dano normal é provocado, etc.). Obardo pode usar essa exigências mínimas de Habilidade etendência sejam respeitadas, não
capacidade uma vez por encontro ou batalha. O poder não afeta há restrição ao número de combinações de classes. Somente huma-
componentes verbais de magias ou palavras de comando; mas é nos podem ser de classe dupla.
eficiente contra magias que envolvem explicações, ordens ou
sugestões. Combinnçóeê multiclUR'\C
Finalmente, bardos aprendem um pouço de cada coisa
graças aseus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem Todas as raças semi-humanas padrão encontram-se na lista abai-
ler eescrever em sua língua nativa (se houver linguagem escrita) e xo, juntamente com as combinações mulliclasse permitidas. Note
todos eles conhecem a história local (~em custo. se o sistema de que as classes são citadas diretamente. sem os grupos:
pericias for usado). Além disso, bardos têm uma chance de 5% por
nível de experiência para identificar o propósito geral ea função de Anlo H1lfllng
qualquer item mágico. Obardo não precisa manusear o item, mas Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Ladrão
Guerreiro/Clérigo
deve observá-lo detalhadarrente. A lunção exata do item não é
revelada, apenas asua natureza geral. EUo Melo·alfo
Guerreiro/Mago Guerreiro/Clérigo*
Uma vez que Cwell está no 2º nível. ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Ladrão
de saber alguma coisa sobre uma espada mágica +1. Se for bem- Mago/Ladrão Guerreiro/Mago
sucedido no teste. o personagem descobrirá se a espada é amaldi- Clérigo*/Ranger
çoada. ou se tem uma tendên:ia ("Essa espada foi usada pelo guer- Gnomo Clérigo*/Mago
reiro maligno Lurdas; eu não a tocaria se fasse você!"). Este poder Guerreiro/Clérigo Ladrão/Mago
não permite que o bardo iden!ilique as propriedades exatas da espa- Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clérigo•
da, apenas sua história ea!g1.JrT1as referências genéricas. Opersona- Guerreiro/ladrão Guerreiro/Mago/Ladrão
gem não tem nenhuma idéia sobre as penalidades ou bônus que o Clérigo/Ilusionista
item poderá causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha Clérigo/Ladrão *ou Druida
a ter, a menos que essa informação possa ser deduzida das histórias Ilusionista/Ladrão
que o bardo conhece.
Arcanos especialistas não podem ser mulliclasse (gnomos ilusi-
Tendo um pouco de guerreiro, o bardo pode construir uma forta- onistas são aúnica exceção aesta regra). Adevoção necessária aum
leza eatrair seguidores quando atingir o 9º nfvel. Ele atrai 1Od6 sol- único campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
dados de nível Opara servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos. outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou não
durante um certo período, e não são substituídos se morrerem em ser multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando
quiser, mas só atrairá seguidJres quando atingir o99 nível.
Quando chega ao 1Oº nfvel, obardo pode tentar usar dispositivos Mult iclo~e: Bcncílc10~ e Oc .;lri~1õcs
mágicos de natureza escrita - pergaminhos, livros, etc. Entretanto, Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais van-
o seu conhecimento sobre magia é imperfeito (embora seja melhor tajosas em combate etestes de resist§ncia.
que odo ladrão), havendo uma chance de 15% de que ele faça uma Os pontos de vida são amédia entre os dados de vida. Quando o
leilura incorretade um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os personagem é criado, o jogador determina os pontos de vida em
poderes mágicos trabalham de forma oposta à pretendida, geralmente separado para cada classe, edepois lira amédia (arredondando para
prejudicando o bardo e seus aliados. OMestre irá determinar os baixo). Se uma das classes é ados guerreiros, ea Constituição do
resultados e dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas cir- personagem é 17 ou 18, ele ganha os bônus de Constituição de +3
cunstâncias e no item mágico em questão. O resultado pode ser ou +4 (em vez dos +2 para as outras classes).
desagradável, mortal ou embaraçante (decidir essas coisas faz parte Mais tarde, os avanços de nlvel começam a acontecer em mo-
da diversão do Mestre!). mentos Ólferentes de acordo com as classes. Quando isto acontecer,
jogue os dados de vida apropriados edivida o resultado pelo núme-
' Personagens multiclasse evolu- ro de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre
Personagens em em duas ou mais classes si- concede no mínimo 1 ponto). Obõnus de Constituição é dividido
entre as classes; assim, um guerreiro/mago ganha metade do bônus
MulLidasse e de mullaneamente. Sua experiência
édividida igualmente entre cada
quando sobe de nível como guerreiro, eaoutra metade quando sobe
como mago. Um guerreiro/mago/ladrão receberia 1/3 por vez.
Cla~e Dupla classe. As classes possíveis v<1ri- Se o sistema de perícias éusado. o personagem começa o jogo
am de acordo com araça. Oper- com o maior número de ponlos de pericia permitido pela melhor
sonagem pode utilizar talentos de ambas as classes aqualquer hora, classe. e também ganha pericias novas à melhor taxa. Para determi-
com algumas restrições. Somente semi-humanos podem ser nar o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
mulliclasse.
Um personagem de classe dupla começa com uma classe. avan- Opersonagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, é um meio-
ça até determinado estágio eentão pára erecomeça em outra classe. elfo guerreiro/mago/ladrão. No primeiro nfvel, Ruperl jogou três
Opersonagem mantém os benefícios e talentos da primeira classe, dados para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladrão) e
mas deixa de ganhar experiência ao usá-los. Há algumas limitações 1d4 (mago). Os resultados foram 6, 5 e 2. A soma (13) é dividida
(i 1
Capítulo 3
cl)r~iiiiiiiiiiliiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiim___iiiiiiiiiil______
por três e arredondada para baixo. dando 4. Morrison começa o combate ede resistência apropriados asuanovaclasse enfvel.
jogo com 4pontos de vida. Algumtempo depois omeio-elfoatinge Isto não significa queopersonagem perde tudo oque conquistou
o2g nfvel como ladrão, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. atéagora: eleainda mantém todos os conhecimentos, habilidades e
Rupert joga 1d6 para os pontos de vida adicionais eoresultado é 4. perícias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um
Dividido por 3 dá 1 (não se esqueça de arredondar para baixo) e encontro não gera experiência em pontos, e leva o personagem a
Morrison ganha mais 1ponto de vida. Ele também irá jogar 1d10 e receber somente metade da experiência em pontos do total da
1d4 (ambos divididos por 3) quando atingir2º nfvel como guerreiro aventura. Os únicos valores que podem ser carregados deuma classe
ecomo mago, respectivamente. paraa outra sem restrições são: pontos de vida edados de vida. O
Personagens multiclasse podem combinar os talentos de suas personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste
diferentes classes com as seguintes restrições: de resistência, armas proibidas à nova classe ouqualquer Habilidade
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode especial de sua classe antiga. (O personagem está tentando aprender
utilizar todas as suas habilidades sem nenhuma restrição. As coisas novas: se ele usa os métodos antigos, Isso atrapalha seu
habilidades do homem de armas formam abase paratodas as outras aprendizado).
classes do personagem. O personagem não ganha pontos de vida ou dados de vida
Clérigo: Não importa qual é a outra classe, o clérigo tem de adicionais enquanto avança na classe nova.
seguir as restrições quanto ao uso de armas impostas por seu mito As restrições dos dois últimos parágrafos duram até opersonagem
(embora um guerreiro/clérigo utilize a tabela de combate dos atingir um nlvel mais alto do que aquele que possufa nas classes
guerreiros). Ele permanece com todos os seus poderes de sacerdote. anteriores. Neste ponto. todas as restrições acabam. Opersonagem
Arca nos: Um arcano multlclasse podecombinar 1ivremente seus ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades, epassa
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras aganhar dados de vida (de sua nova classe) epontos de vida.
ainda é restrito. Elfos usando cota de malha élfica podem conjurar Mesmo que as restrições acabem. o personagem ainda precisa
magias. Acota de malha élfica, porém, éextremamente rara enunca respeitar quaisquer proibições que a classe atual imponha. Um
pode ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida como personagem de classe dupla guerreiro/mago não pode lançar magias
presente ou conquistada. se estiver em armadura.
Ladrão: Um personagem vestindo armaduras proibidas para Tarus Blood-Heart começa sua carreira como um clérigo com
ladrões não pode usar nenhumdos talentos especificas dessa classe. Sabedoria 16. Ele avança até o3°nfvel edecide se tornar um guerreiro,
além de abrir fechaduras ou ouvir rufdos. Ele precisa, de qualquer pois sua Força é 17. Ele mantém seus 14 pontos de vida Oogados
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para em 3d8}, mas em lodos os outros sentidos é tratado como um
ouvir ruídos. guerreiro do 19 nfvel. Quando a/ingiro 49 nfvel, Tarus pode jogar
1d10 para mais pontos de vida. Ele pode agora lançar magias como
Closse Duplo; Beneficias e R~lrições um clérfgo do 3º nfvel elutar como um guerreiro do 49 nfve/. Para o
Somente humanos podem ser personagens de classe dupla. Para resto de sua vida, Tarus avançará como um guerreiro, mas manterá
obter esse status, um personagem precisa ter 15 ou mais pontos no seus poucos poderes de clérigo-uma vantagem muito útil quando
pré-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pré-requisito a situaçdo ticar feia!
da classe para aqual pretende mudar. Opersonagem seleciona uma Quando um personagem de classe dupla é atin~ldo por uma
classe para começar sua carreira, e pode avançar até onde quiser criatura com dreno de energia, ele primeiro perde os níveis da classe
antes de trocar de classe. Não há llmlte apartir do qual opersonagem em que mais avançou. Quando as diferentes classes são iguais em
está proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto, atingir no nível, o nlvel da classe que precisa de mais experiência em pontos é
mínimo o 2º nível da classe original antes da troca. Não há nenhum perdido primeiro. ·
limite para onúmero de classes que um personagem pode adquirir. O personagem pode reconquistar nfvels perdidos, mas até que
desde que ele tenha os valores de Habilidade necessários. (Algumas consiga restaurá-los, ele deve escolher qual classe usará em cada
aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita às penalidades
classes também têm restrições quanto à tendência.) anteriores. Quando reconquista seus níveis perdidos, o personagerT)
Aqualquer momento, apartir do 2Q nível, o personagem humano está livre para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. E
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou claro que elenão pode avançar suas classes anteriores além do nível
melhores nos pré-requisitos da nova classe. Depois da mudança, o em que estava quando reza troca.
personagem nunca mais ganhará experiência em pontos na classe
orig[nal, enão poderá maisavançar em nível dentro dela. Ele também Tarus éum clérigo de 3gnfvel /guerreiro de 4~ nfvel. Ele é atingido
não pode voltar à antiga classe, esperando retomar seu avanço. Uma por um vulto eperde um nfvel de sua classe de guerreiro, pois este é
vez que o personagem abandona uma classe, a decisão torna-se seu nfvel mais elevado. Se for atingido novamente, ele perderá um
irreversfvel. Ele começa uma nova classe no 1° nlvel, com Opontos nfvel como clérigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aventura
de experiência, mas mantém os dados de vida eos pontos de vida. O por aventura, entre agir como clérigo ou guerreiro, até atingir um
personagem ganha todos os poderes, mas também todas as restrições máximo de 3nfveis em sua classe de clérigo. Ele ainda poderáavançar
da nova classe. Ele não recebe nem perde pontos de Habilidade (por como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
exemplo. um mago com 18 de Força que mude para guerreiro não sacerdote.
ganhará obônus de Força Extraordinária, mas um guerreiro que mude
para mago também não o perderá). Opersonagem usa os valores de

62
Capítulo 4:
Tendência
ct
Depois de completar todas as outras fases dacriação de seu personagem, oJogador deve esco-
lher uma tendência. Em alguns casos (especlalmente para opaladino) aescolhadetendências
pode ser limitada.
A tendência do personagem é umguia para suas atitudes éticas emorais básicas, tanto em
relação aos outros eà sociedadecomo em relação ao bem, ao mal eàs forças do universo. Use
a lendênCJa escolhida para obter urna idéia clara de como o personagem lidará com dilemas
morais. Considere-a como uma ferramenta, e não como uma camisa de força prendendo o
pefSonagem Embora a tendência defina algumas atitudes gerais, ela certamente não impede
que um personagem mude suas crenças, aja irracionalmente ou se comporte de maneira con-
trad1tóna
Tendências d1v1dem-se em dois conjuntos de ati1udes: ordem e caos, bem e mal. Combi-
nando as diferentes variações dentro dos doisconjuntos, nove tendências distintas são criadas.

Atitudes envolvendo aordem eo caos dividem-se emtrês


Ordem, crenças opostas. lmagme-as como as pontas de um
triângulo, todas se afastandoumas das outras. Ascrenças
Ncut.rnlidade são: urdem (ou lealdade), caos e neutralidade. Cada uma
e Caos representa oatos do personagem - sua compreensãoda
sociedade edos relacionamentos.
Perso,flagens que acreditam na ordem argumentam que a lei, asociedade e a organizaçao
saõ torças !mporta11tes1 senão vitais. do universo. As relações entre povo e governo existem
naturalmente. Filósofos ordeiros sustentam a idéia de que a ordem não é urna criaç~o do ho-
mem, esimurna lei natural do universo. Embora o homem não crie estruturas disciplinadas. é
sua obrigação integrar-se etrabalhar dentro delas, ou então opróprio cerne da realidade entrará
em colapso. Para mentes menos firosóficas, adevoção à ordem manifesta-sena crença de que
leis devem ser feitas eobedecidas, ao menos para que existam regras compreensíveis regendo
asociedade As pessoas não devem buscar vingança pessoal, mas precisam levar suas queixas
à autoridade competente. Aforça vem da união de propósitos, corno pode ser visto em guildas.
impérios ecultos poderosos. Personagens ordeiros também são chamados. para fms de jogo,
de leais
Aqueles que abraçam a neutralidade tendem aassumir um ponto de vista mais equilibrado.
Eles sustentam que, para cada força do universo, existe uma força oposta em algum lugar. Onde
existe amor à ordem. também há o caos; onde há neutralidade, também existe parcialidade. O
mesmo serve para o bem eomal, para avida eamorte. Oimportante, então, é que todas essas
forças se mantenham em equillbrio umas com as outras. Se um fator ganha ascendência sobre
seu oposto. o.universo está desequilibrado. Se muitas dessas polaridades escapam ao equiH-
br o -o cerne da realidade pode se romper. Por exemplo. se amorte ganha ascendência sobre a
v1tla o universo torna-se um espaçq desolado.
Tendência
------------------------------------~
C mb' ,.,
Os filósofos da neutralidade não pressupõem apenas aexistên-
o ma~oes
eia dos opostos; eles também teorizam que o universo deixará de
Nove diferentes tendências surgem
da combinação dos dois conjuntos
existir quando um oposto eliminar totalmente o outro (uma vez que de Tendencia de atitudes. Cada tendência distin-
nada pode existir sem sua contraparte). Felizmente, para esses filó- gue-se das demais, às vezes de uma
safos (e para toda a vida consciente), o universo tem demonstrado forma bem clara, eem outras vezes de maneira muito sutil. As ten-
ser capaz de manter-se equilibrado. Apenas quando uma força po- dências são descritas nos parágrafos abaixo:
derasa e desbalanceadora surge (o que quase nunca acontece), é Justo (bom e leal): Personagens dessa tendência acreditam
que os defensores da neutralidade devem realmente ficar que uma sociedade ordenada, forte ecom um governo bem organi-
preocupados. zado pode melhorar a vida da maioria da população. Para garantir a
Os que acreditam no caos afirmam que não há qualquer tipo de qualidade de vida, leís devem ser criadas eobedecidas. Quando as
ordenamento natural ou equilíbrio no universo. Eles vêem ouniver- pessoas respeitam as leis etentam ajudar umas às ou1ras, asocieda-
so como uma sucessão de coisas eacontecimentos, alguns relacio- de prospera como um todo. Além disso, personagens justos buscam
nadas entre si eoutros completamente independentes. Os defenso- aquilo que trará felicidade para omaior número possível de pessoas.
res do caos tendem a afirmar que as ações dos indivíduos são as ecausará um dano mínimo. Um servo honesto etrabalhador, um rei
responsáveis pelas diferenças que existem no mundo, eque os even- sábio egentil ou um ministro da Justiça inflexível, mas correto, são
tos de um determinado local não têm como afetar ocerne da realida- exemplos de gentejusta.
de, a meia galáxia de distância. Filósofos do caos acreditam no po- Ordeiro (neutro e leal) Ordem e organização são de suma
der do indivíduo sobre seu destino, e podem ser encontrados em importância para personagens dessa tendência. Eles acreditam num
nações anárquicas. Mais pragmáticos, os não-filósofos reconhecem governo forte e bem organizado, tanto raz se é uma tirania ou uma
que a função da sociedade éproteger os direitos individuais de cada democracia benevolente. Os benefícios advindos da estrita ordena-
cidadão. Seres caóticos são difícies de governar como um grupo, ção e regulamentação superam quaisquer questões morais. Um
uma vez que colocam seus próprios desejos enecessidades acima inquisidor determinado a descobrir traidores, ou um soldado que
dos da sociedade. nunca questiona ordens, são exemplos de comportamento ordeiro.
Vil (maligno e leal). Esses personagens acreditam que po-
Como acontece com aordem eocaos, dem usar a sociedade e as leis em benefício próprio. Estrutura e
Bem, o segundo conjunto de atitudes tam-
bém é dividido em três partes. Estas
organização ajudam os verdadeiros merecedores aalcançar opoder,
edefinem umadistinção clara entre osenhor eseu servo. Por isso,
Neutralidade descrevem, mais ou menos, aperspec- um personagem vil apóia leis e sociedades que protejam seu inte-
e Mal tiva moral do personagem, dando-lhe
referências para distinguir oque é certo
resse individual. Se uma pessoa sofreou é ferida devido~ aplicação
da lei que beneficia o personagem vil, azar dela. Personagens vis
do que éerrado. Personagens bons são exatamente isso. Eles tentam obedecem à lei porque temem a punição. Já que a lei pode obrigá-
ser honestos, caridosos ecorretos. As pessoas não são perfeitas. e los ahonrar um contrato ou promessa desfavorável, eles são muito
por isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. Existem falhas cuidadosos ao assumir um compromisso, esó quebram a palavra
e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer forma. dada se encontrarem uma forma legal de fazê-lo. Um tirano de mão
preocupa-se com seus erros e normalmente busca repará-los. de ferro ou um mercador ganancioso são exemplos de seres vis.
Lembre-se, porém, de que abondade não édefinida por valores Bondoso (bom e neutro)· Esses personagens acreditam que o
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente consideradas equilíbrio das forças éimportante, mas que ocombate entre ordem e
boas (ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cul- caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo
tura define diferentes padrões para o que éo bem eo que éo mal. vasto echeio de criaturas em conflito, urna busca pelo bem não irá
Aqueles com uma moral neutra abstêm-se de emitir julzos sobre interferir no equilíbrio; talvez até ajude a mantê-lo. Se alimentar o
qualquer coisa, não classificam pessoas. coisas ou eventos como bem significa amparar urna sociedade organizada, então isto é oque
bons ou maus; oque é, é. Em alguns casos, essa atitude neutra vem deve ser feito. Se o bem só pode surgir apôs arufna da ordem social
de criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem vigente, então que assim seja. Estrutura social não tem valor natural
nesta categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razões para um personagem bondoso. Um barão que viola as ordens de
boas ou más. Elas matam porque têm forne ou se sentem ameaçadas, seu rei para destruir algo tido corno maligno é um exemplo dessa
dormem onde houver abrigo, e não se preocupam com as tendência.
conseqüências morais de seus atos. que são instintivos. Neutro Personagens neutros acreditam no equilíbrio absoluto
Mal éa antítese do bem, eaparece sob várias formas, algumas das forças, ese recusam aencarar as ações como boas ou malignas.
abertas. outras muito sutis. São poucos aqueles de natureza malig- No entanto, amaioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juízo, e
na que buscam, ativamente, causar morte edestruição. As criaturas personagens neutros são extremamente raros. Evitam ao máximo
malignas simplesmente não reconhecem que suas ações são uma tomada de posiçãq, seja ao lado das forças do bem ou do mal,
destrutivas. Pessoas ou coisas que atrapalhem os planos de um per- da ordem ou do caos. Esua obrigação garantir que o conflito entre
sonagem maligno. são apenas obstáculos que devem ser removi- esses poderes permaneça equilibrado.
dos. Se alguém se machuca no processo... paciência, azar. Lernbre- Personagens neutros algumas vezes se vêem forçados aalianças
se de que o mal , assim como o bem, pode sofrer di ferentes peculiares. Em termos gerais, eles são compelidos a apoiar os
interpretações em diferentes sociedades. inferiorizados em qualquer situação, mesmo tendo, às vezes, que
mudar de lado. oque acontece quando operdedor se torna vencedor.
Um druida neutro deve se juntar aos barões locais para derrotar uma
tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quan-

65
Capítulo 4
~--------------=--------------------
do os gnolls estiverem à beira da destruição. Ele deve procurar impe-
dir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem pou-
treinado, não ébom nem mau, leal ou caótico. ÉsimplesmiJnte um
cachorro. Para essas criaturas a tendência ésempre neutra.
cos personagens neutros no mundo.
Egorsta (neutro e maligno): Personagens egofstas têm a si 1 Y'\ *"d Excetuando-se algumas restri-
mesmos como principal prioridade. Eles não vêem problemas em InLe~reuu1 o ções impostas. pelas classes de
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu único interesse é a própria • personagem, um jogador é 11-
ascensão. Se existe um íeito lácil e rápido de obter lucro, seja esse a Tcn ência dos vre para escolherª tendência
método legal, questionável ou obviamente ilegal, um egofstalira van-
tagem disso. Entretanto, personagens egoístas não têm aatitude "cada
Personagens que quiser. No entanto,antes de
selecionar uma tendência,
um por si" dos personagens caóticos. de falo, eles não têm escrúpu- existem alguns pontos aconsiderar
los em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egoístas Primeiro, tendência éum recurso para ajudar na interpretação do
baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, esão subornáveis. Um personagem, e é assim que deve ser utilizada. Não escolha uma
mer1:4enário Inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que tendência difícil de ser interpretada. ou que não seja divertida. Um
trai pessoas para as autoridades em troca de proteção ou dinheiro jogador que escolhe uma tendência que não lhe parece simpática
são exemplos tfpicos de personagens egoístas. vai acabar jogando, de fato, com outra tendência. Neste caso, ele
Honrado (caótico e bom): Personagens honrados são extre- deveria ter escolhido asegunda tendência logo no Inicio. Urn joga-
mamente lndlviduallstas, mas trazem uma marca de gentileza ebene- dor que pensa que os personagens justos são uns chatos, eque é
volência. Eles acreditam em todas .as virtudes da bondade e da impossível se divertir com eles, deve Jogar com personagens hon-
correção, mas dão pouca importancia às leis e regulamentos. Esses rados. Por outro lado. um jogador, acreditando que atuar com um
personagens não se misturam com pessoas que "arrastam os outros guerreiro justo eheróico será um desafio Interessante, pode ser en-
por af, dando ordens". Suas ações são guiadas por uma bússola moral corajado aassumir essa tendência. Ninguém deve ter medo de usar
multo particular - eque. apesar de apontar para obem. nem sempre a imaginação. Lembre-se, escolher uma tendência é o mesmo que
está em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que dizer: "Meu personagem vai agir como alguém que acredita nisso·.
segue desbravando enquanto colônias se formam em seu rastro, é Segundo, o jogo gira em torno de cooperação. Opersonagem
um bom exemplo de personagem honrado. que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo Irritado, aca-
Inconstante (neutro e caótico)· Personagens inconstantes bará tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendência dos
# simplesmente acreditam que não exisle ordem, Inclusive em suas outros personagens do grupo. Algumas combinações, particular-
próprias aç~es. Tendo Isso como princípio básico, eles tendem afazer mente de justos com qualquer tipo de ser maligno, são explosivas,
qualquer coisa que lhes passe pelacabeça.Bem emal são irrelevantes não funcionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em
em seu processo de tomada de decisões. Personagens inconstantes discussões do que com divertimento. Algumas dessas ocasiões são
são extremamente difíceis de se lldar, tornando-se conhecidos por, Inevitáveis (e até divertidas), mas o excesso ésempre destrutivo. À
com alegria esem propósito aparente, apostarem tudo o que têm no medida que discutem, os jogadores se aborrecem e, ao se aborrece-
lance de um único dado. Inconstantes são sempre totalmente não- rem. os personagens começam a lutar entre si. Elutando, os joga-
confiáveis. De fato, aúnica coisa confiável nesses personagens éque dores ficam ainda mais aborrecidos. Uma vez que irritação ehostlll-
não se pode confiar neles. Essa tendência étalvez amais ditrcil de se dade tomam conta da partida, as pessoas param de se divertir. E
jogar. Lunáticos e malucos, em geral, tendem a um comportamento para que serve o Jogo se ninguém se diverte?
inconstante. Terceiro, algumas pessoas escolhem tendências malignas. Ser
Cruel (caótico e maligno). Esses personagens são o veneno maligno não é, de lorma alguma, proibido, mas evidências indicam
de tudo o que há de bom eorganizado. Personagens cruéis são mo- que esta não é exatamente uma boa Idéia. Primeiro, AD&D~ é um
vidos pelodesejo de ganho eprazer pessoais. Eles não vêem absolu- jogo de fantasia heróica. Eonde está o heroísmo em ser vilão? Se
tamente nada de errado em pegar o que quiserem, e por qualquer um grupo com tendências malignas joga de forma correta, a sim-
meio disponível. Leis egovernos são as ferramentas dos fracos que ples tentativa de fazer os personagens trabalharem Juntos Já será
não podem cuidar de si mesmos. Os fartes têm direito atomar o que uma batalha. Individuas egofstas ficariam com um medo paranóico
bem entenderem, eos fracos estão lá para serem explorados. Quan- (mas não injuslificado) de serem traídos pelos outros. Personagens
do personagens cruéisse unem em grupos, oque os motiva não éo cruéis tentariam fazer com que alguém corresse todos os riscos e,
desejo de cooperação, mas apenas a oposição a inimigos podero- dessa forma, viriam a ser (ou permaneceriam) fortes o suficiente
sos. Um grupo desses só pode ser mantido coeso por um líder forte, para assumir o comando. Embora os personagens vis devam ter
capaz de oprimir os subordinados ao ponto da subserviência. Ecomo algum código de conduta que controle seu comportamento, cada
liderança, neste caso, baseia-se em poder, o líder está sempre passi- um procurará maneiras de distorcer as regras em proveito próprio.
vei de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substituído Jogadores que conduzem uma partida harmoniosa com persona-
por outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveni- gens de inclinação maligna simplesmente não estão interpretando
ente. Piratas sanguinários e monstros de Inteligência inferior são suas tendências corretamente. Por natureza. as tendências de incli-
ótimos exemplos de personagens cruéis. nação maligna clamam por desarmonia, oque acaba com adiversão.
Imagine como uma equipe composta por personagens de dife-
Crialum~ ACm Tcndêncin rentes tendências deveria dividir um tesouro. Suponha que ogrupo
Complementando as tendências acima. alguns seres viventes- de aventureiros possua um personagem de cada tendência (uma
particularmente monstros sem inteligência (plantas carnívoras, etc.) situação virtualmente impossível. mas útil como exemplo). Épermi-
- não ligam para moral e conceitos éticos. Para tais criaturas, a tido acada personagem apresentar seu argumento:
tendência é simplesmente impraticável. Um cachorro, mesmo bem O justo diz: "Antes de começarmos esta aventura, nós
66
Capítulo 4
~----------------------------------------~
concordamos em dividir otesouroem partes iguais, eéexatamente
o que faremos. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e
tesouro, só para começar.
Penetrando no coração do castelo em rulnas, os companheiros
pagar pela ressureíção daqueles que morreram, uma vez que estamos encontraram seu adversário, um poderoso gorgon, comandado por
dividindo tudo igualmente. Se alguém não puder ser trazido de volta, um homem de armas enlouquecido. Acorrentado atrás dos dois vi-
sua parte vai para afamília." lões, eslava um camponês desamparado, seqüestrado de um vilarejo
"Desdeque concordamos emdividir em partes iguais. está tudo próximo.
bem", replica pensativamente opersonagem vil. "Mas não havianada Opersonagem Justo, sem hesitar (mas não sem pensar). iniciou
no acordo sobre pagar as despesas de qualQuer outro sujeito. Não é o combate; era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
mi{lha culpa se você gastou muito em equipamento! Além do mais, camponeses ésua obrigação. Além disso, não pode abandonar um
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes; não refém inocente nas mãos de vilões! Ojusto estava disposto a lutar
me lembro de nada sobre os mortos. Não quero deixar de lado di- atéavitória, ou até ser carregadoparafora por seus amigos. Não era
nheiro algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele não éproblema sua intenção lutar até amorte. mas não poderia desistir até que tives-
meu." se dado o máximo de si.
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discussão. "É Opersonagem vi/também entrou na batalha por vontade própria.
bom pra vocês dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e Emboranão se preocupasse com ocamponês, não poderia tolerar a
organizadas. Tive aprecaução de escrever os termos exatos de nos- zombariados vilões. De qualquer forma, não havia razão para arris-
so acordo, e iremos segui-los." car aprópria vida; se fosse forçado a recuar, poderia voltar depois.
Opersonagem bondoso pondera a questão e decide: "Eu sou a com uma tropa maior. capturar os criminosos eexecutá-los publica-
favor de partes iguais - oque deixa todo mundo feliz. Acho que as mente. Se o camponês morresse nesse meio tempo, a punição dos
despesas são umproblema de cada aventureiro; se alguém gastou vilões seria pior.
muito, então essa pessoa deve ser mais cuidadosa na próxima vez. Opersonagem ordeiro estava disposto alutar. pois os vilões ame-
Trazer de volta os camaradas mortós me parece uma boa idéia, então açaram a ordem pública. Entretanto, ele não se sentia disposto a
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para rsso". arriscar avida. Teria preferido voltar mais tarde, com reforços. Se o
Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro camponês pudesse ser salvo, seria bom - afinal de contas, o ho-
decide não falar ainda. Ele não está particularmente preocupadocom memé parte dacomunidade. Se não, seriauma desgraça. Inevitável,
aquestão. Se oassunto puder ser resolvido sem oseu envolvimento, mas uma desgraça.
melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoa vai ficar com tudo, ele Opersonagem bondoso não lutou com o gorgon ou com o ho-
entra em ação efala em defesa de uma distribuição imparcial. mem de armas, mas procurou resgatar o camponês. Essa ação já
Opersonagem egofstamorreu duranteaaventura, logo não pode seria suficiente, e não haveria necessidade de arriscar-se a morrer
opinar. Entretanto. se pudesse. diria que o grupo deve pagar para ou sair ferido durante o processo. Assim, enquanto o Inimigo estava
trazê-lo de volta edeixar separada sua parte. Oegofsta também es- distraido no combate, ele passou despercebido esoltou o refém.
peraria, se estivesse vivo, que seus companheiros não descobris- Opersonagem neutro analisou asituação cuidadosamente. Em·
sem a grande pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em bora parecesse que as forças da ordem estavam em vantagem na
um dosencontros. Opersonagem honrado faz objeções atodo trato. batalha, elejá havia notado umacerta hegemonia do caos eda des-
"Veja, éóbvio que o acordo original está incorreto. Digo que deve- truição no local - predomlnio que deveria ser combatido. Tenta
mos recompensar as pessoas de acordo com o que elas fizeram. Eu ajudar, mas, se ogrupo for derrotado, ele poderá trabalhar pelo equi-
vi alguns de vocês se esconderem enquanto estávamos no meio da líbrio entre ordem ecaos em outra parte do reino.
luta. Não vejo porque alguém deveria ser recompensado por ser um Opersonagem egofsta não se preocupou nem um pouco com a
covarde! Esobre reviver parceiros mortos, eu diriaque é um proble- lei, aordem ouopobre camponês, mas imaginou que deveria existir
ma de escolha pessoal. Não me importo em pagar por alguns deles, algum tesouro por perto. Afinal, ocovil dos vilões já foi um podero-
mas não quero todos de volta." so templo. Ele ficou procurando odinheiro, enquanto os outros fize-
Chamado - merecidamente, mas de forma um tanto quanto ram overdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem sérios
grosseira- de covarde, o personagem cruel retruca: "Olha aqui, problemas. ou parecesse que os vilões iriam atacá-lo, af, sim, ele
eu estava fazendo umtrabalho Importante. dando cobertura! Oque lutaria. Infelizmente, após ter pego uma pedra preciosa, uma flecha
posso fazer, se não fomos atacados pelas costas? To dos vocês estão mágica o matou.
feridos e cansados - mas eu não. Então, não acho que haverá Opersonagem honrado juntou-se à luta por muitas razões. Vári-
objeção se eu tomar todas as jóias e aquela varinha. Evou ficar as pessoas do grupo eram seus amigos, eele queria lutar ao lado
também com qualquer coisa interessante que aqueles dois caras deles. Além do mais, o pobrecamponês merecia ser resgatado. Ele
mortos tenham. Agora, vocês podem tanto trabalhar comigo efazer lutou apenas para ajudar os companheiros esalvar ocamponês, não
o que eu digo ou cair fora ... permanentemente!". importando se os vilões fossem mortos, capturados ou simplesmente
Opersonagem inconstante está morto também (depois de tentar escorraçados. Os problemas do vilarejo não lhe interessam.
uma investida contra um gorgon). logo não contribui para odebate. Opersonagem inconstante decidiu, com um grito de guerra, avan-
Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir aalguém. Se não conse- çar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o bom
guisse se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa. senso e baixado a guarda. Esó descobriu que seu plano era ruim
A diversificação total de tendências num grupo pode tornar até quando o sopro-de-dragão do gorgon o matou.
mesmo a mais simples das tarefas impossível. Équase certo que o Opersonagem cruel não encontrou motivos para arriscar sua se-
grupo, no exemplo acima. acabe brigando antes de chegar a uma gurança pelos outros - companheiros erefém. De fato. elepensou
decisão. Mas dividir dinheiro não éo único momento em que este em boas razões para não fazê-lo. Se o grupo vencesse, mas fasse
grupo teria problemas. Considere abatalha em que eles obtiveram o enfraquecido pelo combale, o cruel assumiria o controle. Se os vi-
68
Tendência
Iões ganhassem, provavelmente faria um trato eiria se juntar aeles. aprende a evitar certos tipos de filme. Trocar o comportamento
Se todos fossem mortos, elesó pegaria oque quisesse eiria embora. significa descartar coisas que foram descobertas posteriormente.
Essas idéias pareceram-lhe mais razoáveis do que se arriscar por Reaprender leva tempo, eIsso tudo custa experiência ao personagem.
pouco ou nenhum ganho. Então ficou fora da batalha, apenas Existem outros efeitos mais Imediatos de se trocar uma tenden-
assistindo. Se alguém perguntasse. poderia dizer que estava dando cia. Algumas classes de personagem exigem tendências específicas.
cobertura, certificando-se deque ninguém viria auxiliar os inimigos. Um paladino que não é justo não é um paladino. Um personagem
Os dois exemplos anteriores de tendencia são situações extre~ pode ter ítens mágicos utilizáveis somente por pessoas de tendênci-
mas. Não é interessante jogar num grupo com tendências tão varia- as específicas (espadas inteligentes, etc.). Tais itens não funcionam
das quanto aquelas. Se tal grupo se formar, os jogadores devem (e podem até ser perigosos) nas mãos de um personagem com ten-
reconsiderar seriamente as lendênci<l:> llo::; llilerenles personagens! dência diferente.
Freqüentemente, ogrupo de aventureiros consistirá de personagens Notícias sobre amudança de comportamento de um personagem
relativamente compatíveis. Mesmo assim, jogadores que, de lato, vão, certamente. chegar aos ouvidos de amigos econhecidos. Em-
fazem o role-playing das tendências de seus personagens vão des- bora algumas pessoas que ele nunca considerou amigáveis possam
cobrir pequenos pontos de discórdia. agora aproximar-se, outras irão condená-lo por suas novas atitudes.
Alguns poucos amigos podem até tentar ajudá-lo a "enxergar oerro
A tendência é uma lerramenta, e não uma que está cometendo". Oclérigo, de quem ele depende para tratar de
Trocando camisa-de-força. t possível para um joga- seus ferimentos, poderá negar-lhe novas curas (e fazer um sermão).
dor trocar de tendência depois que o per-
Tendências sonagem é criado, por ações ou escolha.
Um personagem que troca de tendência geralmente se torna impo-
pular, dependendo da atitude das pessoas ao redor. Opovo não o
No entanto, existem penalidades para isso. entende. Se o personagem adquire um comportamento honrado
Na maioria das vezes. a tendência será trocada porque as ações numa cidade extremamente ordeira, a população pode decidir que
do personagem identificam-se mais com uma tendência diferente. ele éperturbado e precisa de supervisão constante - talvez até na
Isso pode acontecer se o jogador não prestar atenção no persona- prisão - para o seu próprio beml
gem e em suas ações. Opersonagem gradualmente assume uma Por fim, o jogador éaconselhado aescolher uma tendência com
tendência diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que que possa jogar tranqüilamente, e queesteja em harmonia com as
ignora oapelo do Conselho do Vilarejo porque quer combater o mal de todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar
emoutro lugar. Esta éuma atitude típica de personagens honrados, manter essa tendência durante toda a carreira do personagem.
que colocam seus desejos acima das necessidades da comunidade. Surgirão casos em que o Mestre - especialmente se ele fores-
Oguerreiro. então, mudará de tendêncía. perto - criará situações para testar a força de vontade eaética dos
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, logo opersonagem personagens. Mas encontrar aatitude certa dentro da tendência de
não se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam um personagem éparte da diversão edo desafio do RPG.
acontecer antes da tendência de um personagem mudar oficialmen-
te. Nesse meio tempo, ações extremamente justas podem trazer o
equillbrio de volta. Embora o jogador possa ter uma idéia de onde a
tendência do personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso
com certeza.
Do mesmo modo, um personagem não pode acordar e dizer:
"Acho que vou me tornar justo hoje". (Bem, ele até pode dizer. mas
isso não terá efeito.) Um jogador pode trocar conscientemente aten-
dência de seu personagem, mas a troca é executada por meio de
ações, não de palavras. Fale ao Mestre sobre sua intenção, e tente
jogar de acordo com a nova tendência.
Concluindo, existem muitos efeitos mágicos que podem alterar a
tendência de um personagem. Itens mágicos, raros eamaldiçoados,
podem trocar uma tendência instantaneamente. Artefatos podero-
sos podem, vagarosamente, corroer a determinação e o poder de
decisão de alguém, causando mudanças de comportamento. Magia
pode Induzir um personagem a realizar ações contra sua vontade.
Embora tudo isso tenha um efeito, nada é tão permanente ou des-
truidor quanto as escolhas que o personagem faz através de seu
livre arbrtrio.
Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custará
muita experiência em pontos, retardando sua evolução. Afinal, parte
da experiência de um personagem vem do continuo aprendizado de
como seu comportamento afeta a si e o mundo ao redor. Na vida
real, uma pessoa só vai descobrir que não gosta de filmes de terror
depois de assistir a alguns deles. Baseada nessa experiência, ela

69
Muito do que um persoriagem pode laze.rt dellriidopJ!:Ta raça, classe epontos .de Habilidade. No
entanto, essas !rês características não cobremtudo. Petsônâgens podem ter muitos talentos,
desde ô domínio sobre apodémsa (~ in~rincatla) art& da magia atéacapacidade d~ fam uma
loguelra. Oconhecimento de magias que um pers-0nagem tem (ou rião} é.definida pela classe.
1alenlos menores, como fazer f0gueiras, são definidos-pelas perícias.
A perícia é uma técnica aprendida, nã.G ~endo essencial para ·a classe do personagem. Um
ranger, por exemplo, pode achar útil saber-alguma coisa a respeito de09vegação, especialmente
se ele vive perto do oceano ou da costa mas não deverá sofrer muitô por ignorar as artes da
navegação; afinal. ele é um ranger. nao um marinheiro.
As perícias estão divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e
combate), e comuns (todas as demais).
As regras de perícia são adições ao jogo. Perícias com armas são regras para campeonato,
opcionais numa partida regular, e perfcíl!s cornuAs são completamente opcionalS'. Perfcias não
são necessárias para um jo_go equílibrado. Contudo, elas dão urna nova dimensão aos persona-
gens. e qualquer çoisa que _enriqueç-a. a caracterização é uma vantagem. Se o seu jogo utiliza
períGias com.Nrnas).elas d.!!-vem ser válidas para todos os jogadores, inclusive para os PdMs.
Perfcias.cornuns podem.ser usadas pelos jogadores que gostem do sistema. e ignoradas pelos
-demai~ sem causar-O~svantagens para ninguém (desde que o Mestre permíta isso; eleé apes-
soa que àeve Hdarnom os problemas).
Uma vez que urna perícia é escfJlhida, ela não podle mais ser mudada.

Ad .'· d Mesmo os personagens recém-criados, de 1Qnfvel, têm perícias. O


11!guir1Ill O número de pontos de perfcias com que Inicia sua carreira é deterrni-
Perícias nado pelo grupo da classe, como mostra aTabela 34. Cada ponto de
· perícia está disponível até que oJogador venha agastá-lo seleclonando
perícías. Se o.Mestre permitir perícias comuns, aInteligência dó persona9em pode modificar o
núm~rQ de Rffntos: disponíveis, Darantindo mais perfcias. Nos dois casos, perícias novas são
aprendi®s óa mesma maneira.
Cansiaere caso de Rath, um anãD guerrerro. ATabela 34 lhe dá 4pontos de pertcias com
armas (ele é urn homem deoarrrias). Se:perfcias çornuns forem usadas, -ele tem 3 pontos nessa
categoria. ·e"Sifa lnte)lgência 11 concede-lhe 2. pontos adicionais (de acordo com aTabsla 4, pág.
16). perfazendo um fatal de 5 pontos de. perícias c.omuns. Ojogador áeve gastar todos os pontos
em pericias, anl~s d.d personagem -Começa[ sua primeira.aventura. Essas perícias representam o
que o personagern'apreMêu antes de dar jnfclo a suas aventuras.
Perícias
está fazendo durante esse tempo?
Tabela 34: Entre outras coisas, ele está estudando para ganhar sua próxima
P onlos de P erícia perícia. Usando esse "tempo livre" para Jidar com os aspectos
entediantes da ação, o jogo em si pode ser concentrado em proble
Perícias com Pericias mas mais importantes (ou mais interessantes).
Armas Comuns
lni· Nº Penali- lni· Nº Uma outraparte do treinamento éenc·ontrar um professor. Muitas
Grupo cial Níveis dades cíal Níveis perícias são fáceis de aprender, desde que alguém ensine. OMestre
Homem de Armas 4 3 -2 3 3 pode lidar com isso de várias maneiras. Aqueles que gostam de sim
Arcano 1 6 -5 4 3 plicidade ignoram a necessidade de professores- existem autodi
Sacerdote 2 4 -3 4 3 datas em toda parte. Aqueles que querem mais complexidade fazem
Ladino 2 4 -3 3 4 o personagem partir em busca de um professor, que pode ser um
outro personagem ou um PdM. Embora essa segunda opção
Conseqüentemente, à medida que o personagem avança em ní- incremente o realismo. ela tende a limitar as opções de aventura dos
veis de experiência, ele ganha pontos de perícias adicionais. Aquan- personagens, especialmente se eles precisam estar em constante
tidade obtida depende do grupo de classe. ATabela 34 mostra com contato com o instrutor. Além do mais, os professores exigem paga
quantos pontos de perícia (com armas e comuns) um personagem menta. Emboraumacordo envolvendo algum tipo de permuta possa
inicia o jogo, equantos nfveis devem ser conquistados parase rece- ser celebrado, o pagamento normal é dinheiro. Ocusto das aulas
ber novos pontos. depende da natureza da perícia, da quantidade de treinamento dese-
Número Inicial de Perícias com Armas éo número de pon- jado, da disponibilidade, qualidade e ganância dos instrutores e do
tos de perícias com armas recebidos pelo personagem no 1º nível. desejo do Mestre em remover o excesso de dinheiro da sua
N9 de Níveis (para perícias com armas e comuns) mostra a velo- campanha.
cidade com que um personagem pode adquirir pontos de perícia
adicionais. Uma perícia com armas mede o conhecimen-
Um novo ponto de perícia é ganho em cada nível de experiência
P erícias to e o treinamento de um personagem com
que seja um múltiplo do número apresent9do na tabela. Rath (um com Armas uma arma específica. Quando umpersonagem
homem de armas), por exemplo, ganha um ponto de perícia com écriado, o jogador consulta a Tabela 34 para
armas a cada nível múltiplo de três. Ele obtém um novo ponto no 3º ver quantos pontos de perícia com armas seu personagem tem. Os
nfvel, outro no 6º, outro no 99 eassim por diante. (Observe que Rath pontos iniciais devem ser preenchidos imediatamente, antes do per-
também obtém uma perícia comum no 3º, 6º, 9°, etc.) sonagem embarcar na primeira aventura. Qualquer ponto não pre-
Penalidade é o modificador aplicado às jogadas de ataque do enchido é perdido.
personagem que luta usando uma arma na qual não é perito. Rath, Cada ponto de perícia com armas deve ser associado a uma em
um anão, escolheu ser perito no martelo de batalha. Numa situação particular. e não simplesmente a urna classe de armas. Cada um dos
desesperadora, ele saca um mangual, mesmo sabendo pouco sobre armamentos contidos na Tabela 44 (armas), requer uma perícia pró-
o manejo dessa arma (ele não tem perícia nela). Usando a arma de pria; cada um tem seus próprios truques e artimanhas, que devem
uma maneira pouco eficaz, o anão sofre urna penalldade de -2 em ser treinados antes que a arma possa ser manejada de forma ·arreta
sua chance de acertar. eeficiente. Um esgrimista, que éum mestre do florete, por exemplo,
Número Inicial de Perícias Comuns: Éo número de pontos não é necessariamente um mestre do sabre; as duas armas parecem
de perícias comuns que o personagem no 1º nível possui. Mesmo similares, mas o estilo de luta com cada uma delas é totalmente
que você esteja utilizando perícias com armas, seu uso é opcional. diferente.
Um personagem pode se tornar um perito no arco longo ou cur-
. Como todos os talentos ecapacidades, as to, mas não com todos em geral (a não ser que eie dedique um ponto
Tremamenlo perícias não surgem espontaneamente no de perícia para cada tipo, indivídualmerute). Além do mais, um per-
sonagem só pode gastar pontos de perícia nas armas permitidas por
cérebro do personagem. que deverá trei-
nar, estudar e praticar para aprendê-las. Colocar o tempo de treina- sua classe.
mento necessário para aprender uma nova perícia como parte do Àmedida que um personagem atinge n1veis maisaltos de experi-
jogo não é muito divertido. Além do mais, não existe um tempo de ência, ele também recebe pontos adicionais de perícia com armas. A
treinamento ou perfodo de estudos associado à Ir~~~~;;:;~~~~-~~~;;;~~~~~~~~~~~
qualquer perícia. Quando um personagem esco- Tabela 35:
lhe uma perícia, assume-se que ele vem treinan- Ataques de ~pecialisla Por .Qodada
do há algum tempo, nas horas vagas.
Considere quanto tempo livre tem um perso- Arma de Adaga Dardo Outras armas
nagem. O jogador não interpreta cada segundo Nível do Corpo a Besta Besta de arre- de arre· de arremesso
da vida do personagem. que talvez precise espe- guerreiro Corpo leve pesada messo messo (sem arco)
rar vários dias enquanto seus companheiros se 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
recuperam dos ferimentos recebidos na última 7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
aventura._Ou opersonagem pode gastar semanas 13 + 512 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
numa monótona viagem pelo oceano. Oque ele ~~~~.. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
71
Capítulo 5
~1-----------------------------------------------­
vel ocidade com que as perícias são obtidas depende da classe do
personagem. Homens de armas. que se concentram em talentos
pelo menos superficialmente, todos os tipos de armas. Arcanos, em
comparação, sofrem as maiores penalidades, devido ao seu conhe-
marciais, aprendem a lidar com um grande número de armas. Eles cimento limitado nessa área. Os modificadores de cada classe (pe-
rapidamente ganham perícia com armas. Arcanos, que passam seu nalidades para ajogadade dados do ataque) aparecem na Tabela 34.
tempo estudando artes mágicas esquecidas, têm pouco tempo para
praticar com armas, por isso ganham perícia adicional lentamente.
Personagens multictasse podem usar a linha mais vantajosa da Ta-
Bônu$) para Armas Semelhantes
bela 34 para determinar aperícia inicial eo momento de ganhar novas Quando um personagem adquire pericia em uma arma. ele está
perícias. aprendendo a usá-la de forma eficiente. No entanto, muitas armas
têm características similares. Uma espada longa, uma espada bas-
tarda e um montante. ao mesmo tempo em que são diferentes, são
.Efeil os da Perícia com Armu~ todos pesados ecortantes. Um personagem que é treinado com uma
Um personagem que tem perícia com uma arma específica é hábil dessas espadas sabe algo sobre o uso das demais. Ele não é perito
com esta, econhece seu uso. Um personagem não ganha bônus por com as armas semelhantes àsua, mas conhece um pouco arespeito
usar armas em que possui perícia; as regras de combate e ataque de seu manuseio. Quando um personagem usa uma arma similar
presumem que todos usam as armas em que são peritos. Isso elimi- àquelaem que é perito, asua penalidade é só metade da normal. Um
na anecessidade de se adicionar modificadores em todas as jogadas homem de armas, por exemplo, teria -1 como penalidade usando
de dados durante uma batalha. armas semelhantes. em vez de -2. Um arcano teria -3 de penalidade
Quando um personagem usa uma arma sem possuir a perícia em vez de -5.
corre:;pumlente. ele sofre uma penalidade em sua chance de acertar. Decisões específicas sobre quais as armas semelhantes entre si
Ovalor dessa penalidade dependerá da sua classe. Homens de ar- cabem ao Mestre. Existem várias categorias possíveis que podem
mas têm as menores penalidades; assume-se que eles conhecem, auxiliá-lo na escolha. Citamos, aseguir, algumas dessas categorias:

72
Perícias

,. Um personagem é mais que uma coleção de


P eftCtaS modificadores de combate. Muitas pessoas dis-
Comuns põem de uma ampla variedade de perícias apren-
didas ao longo dos anos. Por exemplo, quantos
talentos você possui? Se freqüentou aescola durante onze anos, foi
moderadamente ativo em cursos particulares e razoavelmente bem
nas suas notas, o que vem a seguir pode ser uma lista parcial de
seus talentos:
Ler e escrever português
Geometria, álgebra e trigonometria
Química básica
Física básica
Música (tocando instrumento, cantando ou os dois)
Ler e falar inglês (ou francês, alemão, etc.)
Administração de dinheiro (em compras ou em casa)
Datilografia
História
Biologia básica
Além das coísas aprendidas na escola, você também aprendeu
com seus pais. amigos, com os escoteiros ou outros grupos. Talvez
você possa adicionar alguns dos itens abaixo à sua lista:
Natação Acampamento
Pesca Canoagem
Navegação Hipismo
Primeiros-socorros Treinamento de animais
Cozinhar Costura
Bordado Dança
Se ainda levarmos em consideração todos os seus hobbies eto-
das as coisas que você Já fez,sua lislade talentos aumenta mais. De
lato, se você resolver escrever tudo, o número de coisas que irão
aparecer poderá deixá-lo surpreso. E, nesse ponto, você é (ou era)
ainda jovem!
Agora imagine que, tendo se tormado no colégio, você arruma
um emprego. Isso significa que você passa aser apenas um carpin-
teiro, mecânico, eletricista, vendedor ou secretária? Claro que não;
você é muito mais do que só o seu trabalho. Todas aquelas coisas
aprendidas na escola, ou em qualquer outro lugar, são partes da sua
identidade. Não deveria ser amesma coisa para o seu personagem?
Para a interpretação completa de um personagem, você devesa-
ber o quê ele pode fazer. Para Isso existem três diferentes métodos
que podem ser usados: oque você conhece, os talentos secundários
ou pericias comuns. Cada uma dessas possibilidades é opcional,
73
Capítulo 5
~1-------------~------------------
mas todas aumentam a Quantidade de detalhes em torno de seu
personagem.
édesignar-lhe talentos secundários. Esses talentos representam gran-
des áreas de especialização. Muitos correspondem aprofissões Que
o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida de
aventuras. Talentos secundários são mais genéricos que perícias
Ui;ando o Ou_e Você Sabe comuns (explicadas adiante), e esses dois métodos não devem ser
Se oseu Mestre decide não usar talentos secundários ou perícias usados em conjunto.
comuns, vão surgir situações em que você terá que determinar se o Todo personagem tem achance de adQuirir um talento secundá-
seu personagem sabe ou não algumas coisas. Por exemplo, rio, escolhendo-o diretamente na Tabela36 ou jogando o dado de
Delsenora, amaga, escorrega na borda de uma cascata ecai dentro porcentagem. Olance de dados pode resultar em um, dois, ou ne-
da água. A correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela nhum talento secundário.
deve nadar. Mas, Delsenora sabe nadar? Uma vez Que o personagem recebe um talento secundário, fica a
Urna maneira de responder aisso é imaginar que oseu persona- cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com
gem sabe a maioria das coisas que você conhece. Você nada? Se a isso. Os itens entre parênteses após cada talento descrevem algu-
resposta for positiva, então seu personagem sabe nadar. Se você tem mas das coisas que o personagem conhece. Outros conhecimentos
alguma noção de alpinlsmo, hipismo, carpintaria ou costura, o per- podem ser adicionados, com aaprovação do Mestre. Assim, um ca-
sonagem entende dessas coisas também. Isso se aplica às coisas çador deve ter alguma informação básica sobre como encontrar co-
que seu personagem pode querer construir. Talvez seu personagem mida num ambiente selvagem. esobre como identificar animais atra-
decida montar uma catapulta. Se você puder mostrar ao Mestre como vés dos rastros. Ocaçador também poderia conhecer os hábitos dos
fazer tal dispositivo, ele deverá permitir que o personagem tenha o animais perigosos, ea forma correta de espreitar urna presa.
mesmo conhecimento. De fato, você deveria visitar a biblioteca local Como o método anterior ("usando o que você sabe"), este tem
só para obter essa informação. pontos fortes e fracos. Talentos secundários não possuem regras
Existem vantagens reais para este método. Você pode aprender para determinar se um _personagem se sai bem Quando tenta algo
alguma coisa na biblioteca ou na escola e trazê-ia para dentro do particularmente difícil. Ecorreto assumir Que uma tarefa simples au-
jogo. Além disso, existem poucas regras para atrapalhar adiversão. tomaticamente terá sucesso. (Um caçador poderia encontrar comida
Ecomo são poucas, oMestre dispõe de bastante flexibilidade, epode sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, oMestre
encenar todo o drama inerente numa cena. deve dar ao personagem urna chance de ser bem sucedido, definin-
As desvantagens desse método são os problemas que surgem. do urna porcentagem ou exigindo um teste de resistência ou de Ha-
Primeiro, você sabe muitas coisas que seu personagem não deveria bilidade. Asituação continua bem flexível.
- eletrônica básica, os componentes da pólvora, ou até mesmo o Essa flexibilidade significa que algumas vezes oMestre precisará
cálculodiferencial. criar regras para resolver as situações. Como mencionado anterior-
Você tem muitos conhecimentos que simplesmente não existiam mente, alguns Mestres se divertem com isso, outros, não. Talentos
na Idade Média, assim como uma pessoa do século XX nunca secundários definem e limitam as opções dos jogadores, mas não
precisou aprender de que maneira se faz armadura. simplificam otrabalho do mestre.
Você saberia esfolar um cervo? Salgar acarne para ojantar? Trans-
formar fibras em linho? Cobrir um telhado com sapé? Ler símbolos p /· Ométodo mais detalhado para lidar com os talen-
heráldicos? ertcms tos dos personagens éodas perícias comuns. Elas
Você até pode ter tais conhecimentos, mas não há jeito de Comuns são muito parecidas com as perícias com armas:
considerá-los "comuns". Mas no mundo medieval eles são coisas cada personagem começa com um número especí-
do dia adia. fico de pontos,evai ganhando pontos adicionais àmedida Que avança
Além disso, conhecer um pouco de uma técnica ou arte não sig- em nível. Os pontos iniciais devem ser gastos imediatamente; não se
nifica dominá-la, ehá uma grande diferença entre os dois. Quando pode deixá-los de reserva.
Delsenora caiu no rio caudaloso, ela teve que nadar para sair. Mas Perícias comuns são a forma mais detalhada de se descobrir
ela tinha condições para vencer acorrenteza? OMestre deverá criar exatamente oque o personagem sabe fazer. Elas permitem ao joga-
uma regra para lidar com a situação. Talvez você saiba nadar, mas dor escolher dentro de urna grande variedade de opções, edefinir os
será Que você pode nadar bem o suficiente para escapar de uma efeitos de cada escolha. Esse sistema, no entanto, não é livre de
correnteza violenta? desvantagens. Em primeiro lugar, as perícias comuns são definidas
Omaior obstáculo para esse método é que não existem regras segundo critérios rígidos. Dessa forma, as opções do jogador edo
para resolver situações complicadas. OMestre deverá criá-las du- Mestre ficam limitadas. Ao mesmo tempo, existirão, ainda, algumas
rante o jogo. Alguns jogadores eMestres divertem-se fazendo isso. perguntas sem respostas. mesmo dentro desse sistema. E, se nos
Eles pensam em boas respostas rapidamente. Muitos consideram sistemas anteriores as dúvidas eram amplas egenéricas, agora elas
isso como grande parte da diversão. Esse método lhes parece per- tendem a ser bastante específicas. Segundo, o sistema de perícias
feito, eeles devem usá-lo. comuns aumenta a quantidade de tempo necessário para cr.iar um
Outros jogadores eMestres gostam de ter regras claras para evi- personagem. Embora o resultado final seja mais completo, serão
tar discussões. Se esse éo caso do seu grupo, émelhor usar talen- gastas de 2a3horas para formar opersonagem. Jogadores novatos
tos secundários ou pericias comuns. podem ficar confusos com tantas opções e regras.
Ao contráriodas perícias com armas, onde algumas não estavam
Talentos &cundário$l disponíveis para certas classes, todas as pericias comuns estão à
Osegundo método para determinar oque oseu personagem sabe disposição de qualquer personagem. Apesar disso, existem perícias
74
Pericias
que são facilmente aprendidas por determinadas classes, ecom maior permite-lhe fazer ferraduras automaticamente, sem riscos de talha.
dificuldade por outras. Entretanto. Delsenora convenceu Rath a produzir uma elaborada
ATabela 37 contém algumas perícias comuns. Elas estão dividi~ gaiola de ferro fundido (ela precisa disso para criar um item mági-
das em categorias, que correspondem aos grupos de classes. As co). Rath nunca fez isso antes. e o trabalho é muito intrincado. então
pericias apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser o Mestre impõe uma penalidade de -3 ao teste de Habilidade.
facilmente assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma Quando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
quinta categoria - "geral" - contém perícias que podem ser assi- tarefa, a maior pontuação de Habílidade é usada (o teste é feito pelo
miladas facilmente por qualquer personagem. personagem que tiver maior chance de sucesso). Além do mais, um
Consulte aTabela 38. Quando um jogador seleciona uma perícia bônus de +1 é adicionado graças à assistência oferecida pelo outro
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do título personagem. Obônus nunca pode ser maior que +1: afinal, ter aju-
"Grupo de Pericias· ediante do nome de sua classe de personagem, dantes demais pode ser pior do que não ter.
essa perícia requer o número de pontos apresentado na Tabela 37. Ovalor das perícias comuns pode crescer acima do valor de Ha-
Quando um jogador seleciona uma pericia de qualquer outra cate- bilidade inicial do personagem. Para cada ponto adicional que o
goria, Isso requer o g~sto de um ponto extra, além do especificado. personagem possui numa perícia comum, ele recebe um bônus de
+1 em seus testes para usar aquela perícia. Portanto, Rath (se não
fosse um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua
Usando Perícias Comuns profissão, para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bônus de+1,
Quando um jogador declara que seu personagem está usando +2. +3 ou mais em seus testes de Habilidade.
uma perícia, ou a tentativa é automaticamente bem-sucedida, ou o Muitos PdMs artesãos são mais competentes em suas áreas do
personagem deve fazer um teste. Se a tareia é simples. ou a perícia é que os personagens; esses artesãos devotaram toda sua energia para
de uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), o aperteiçoar uma única perícia. Além do mais. velhos mestres nor-
teste de perícia não é necessário. Se a tarefa que o personagem está malmente têm mais talento que jovens aprendizes-a não ser que o
tentando realizar é difícil, ou está sujeita a falhas. o teste de perícia jovem tenha uma pontuação de Habilidade excepcional! Entretanto,
deve ser feito. Leia a descrição das perícias para maiores detalhes. idade não é garantia de talento. Lembre-se de que conhecer um oficio
Se um teste de perícia for necessário. a Tabela 37 define qual eser bom nele são duas coisas diferenlP.s. Fxistem ceramistas ruins,
Habilidade deve ser usada com cada perícia. Ad ic1one íiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil
o modificador (positivo ou negativo) que aparece na
Tabela 37 aos pontos da Habilidade apropriada. Então, Tabela 36:
o jogador lança 1d20. Se o resultado é igual ou menor
que ovalor ajustado da Habilidade, opersonagem con-
Talentos Secundários
Resultado
seguiu. Se o resultado é maior que o valor da de 0100 Talento secundário
Habilidade modificada, o personagem falha na tarefa. 01-02 Armeiro (lazer, reparar e avaliar armaduras earmas)
(Um resultado de 20 sempre representa falha.) OMes- 03-04 Armeiro (lazer, reparar eavaliar arcos eflechas)
tre determina qual o efeito do fracasso. 05-10 Fazendeiro (agricultura básica}
Para usar a perícia o personagem deve ter todas as 11-14 Pescador (natação, uso de redes epilotagem de pequenos barcos)
ferramentas emateriais necessários. Um carpinteiro não 15-20 Homem da Floresta (conhecimento básico das florestas, extração de madeira)
pode fazer muita coisa sem ferramentas, e um ferreiro 21-23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
é de pouca serventia longe de uma boa lorja. O 24-27 Cavalariça (lidar com animais)
personagem também deve ter tempo suficiente para 28-32 Caçador (conhecimento básico das florestas, esquartejamento de animais,
fazer seu trabalho. Certamente a perícia carpintaria ha- conhecimento básico sobre seguir trilhas erastros)
bilita seu personagem a construir uma casa, mas não 33-34 Joalheiro (avaliação de jóias e gemas}
35-37 Trabalhador de couro (esfolamento de animaJs, serviço de curtume)
num único dia! Algumas descrições de perícias defi-
38-39 Desenhista/Pintor (desenho de mapas, apreciação de obras de arte)
nem quanto tempo deve ser gasto em certas tarefas. 40-42 Pedreiro (cortar rochas}
Na maioria das vezes, entretanto, esse tipo de decisão 43·44 Minerador (cortar rochas, teste eavaliação de metais preciosos)
fica acargo do Mestre. 45-46 Navegador (astronomia, condução de embarcações, natação, navegação)
OMestre pode aumentar ou diminuir a chance de 47-49 Marinheiro (condução de embarcações, natação)
sucesso num teste de perícia se a situação o exigir. 50-51 Escriba (ler, escrever, matemática básica}
Fatores que podem afetar o teste incluem disponibili- 52-53 Artesão de bordo (condução de embarcações, carpintaria)
dade equalidade das ferramentas. qualidade da maté- 54-56 Alfaiate/Tecelão (tecer, costurar. fazer roupas)
ria-prima usada, tempo gasto durante o trabalho, difi- 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroças)
culdade da tarefa, familiaridade do personagem com o 60-62 Mercador/Negociante (avaliação de bens comuns)
trabalho. Um modificador positivo deve ser adiciona- 63-66 Caçador de peles (conhecimentos básicos das florestas, esfolamento)
do aos pontos de habilidade usados para o teste. Um 67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar eavaliar armas)
modificador negativo, por sua vez. é subtraído. 69-71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
Rath, com a perícia de forjaria, faz ferraduras há 72-85 Nenhum talento de valor mensurável
anos. Devido asua familiaridade com atarefa, eao fato 86-0 Jogue os dados novamente
de todas as ferramentas estarem à mão, o Mestre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

75
Capítulo 5
@1---------------------------------- Tabela 37:
Grupos de Perícias Çomuns

Geral Ladino
N2de Pontos Habilidade Modificador N2de Pontos Habilidade Modificador
Perícia Necessários Relevante do Teste Perícia Necessários Relevante do Teste
Agrícultura 1 Inteligência o História Antioa 1 lnteliQência -1
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1
Avaliação 1 Inteligência o
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Treinar Animais 1 Sabedoria o Disfarce 1 Carisma -1
Talento Artístico 1 Sabedoria o Falsificação 1 Destreza -1
Forjaria 1 Força o Jogo 1 Carisma o
Preparar Bebidas 1 1nteligência o Lapidação
Malabarismo
2
1
Destreza
Destreza
-2
-1
Carpintaria 1 Força o Saltar 1 Força o
Sapataria 1 Destreza o HistóriaLocal 1 Carisma o
Cozinhar 1 1nteligência o Instrumento Musical 1 Destreza -1
Dança 1 Destreza o Leitura de Lábios 2 1nteligência -2
Senso de Direção 1 Sabedoria +1 Pr~arar Armadilhas 1 Destreza -1
Etiqueta 1 Carisma o An ar na
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Corda-Bamba 1 Destreza o
Pesca 1 Sabedoria -1 Acrobacia 1 Destreza o
Ventriloquismo 1 Inteligência -2
Heráldica 1 Inteligência o
Idiomas Modernos 1 Inteligência o Homem de Armas
Artesanato em Couro 1 Inteligência o N9 de Pontos Habilidade Modificador
Mineração 2 Sabedoria -3 Perícia Necessários Relevante do Teste
Cerâmica 1 Deslreza -2 Conhecimento dos
Cavalgar Criatura Animais 1 Inteligência o
Alada 2 Sabedoria -2 Fazer Armaduras 2 Inteligência -2
Cavalgar Criatura Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Terrestre 1 Sabedoria +3 Fabricação de Arcos
Uso de Cordas 1 Destreza o e Flechas 1 Destreza -1
Marinhagem 1 Destreza +1 Conduzi rCarruagem 1 Destreza +2
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1 Vigor 2 Constituição o
Cantar 1 Carisma o Jogo 1 Carisma o
Caça 1 Sabedoria -1
Trabalhar Pedra 1 Força -2 Montanhismo 1 NN* NN*
Natação 1 Força o Navegação 1 Inteligência -2
Senso do Clima 1 Sabedoria -1 Correr 1 ·constituição -6
Tecelagem 1 Inteligência -1 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Sobrevivência 2 Inteligência o
Sacerdote Rastrear 2 Sabedoria o
N2 de Pontos ·Habilidade Modificador Forjar Armas 3 Inteligência -3
Perícia Necessários Relevante do Teste
História Antiga 1 Inteligência -1 Arcano
Astrologia 2 Inteligência o N2 de Pontos Habilidade Modificador
Engenharia · 2 Inteligência -3 Pericia Necessários Relevante do Teste
Cura 2 Sabedoria -2 História Antiga 1 Inteligência -1
Herbalismo 2 Inteligência -2
Astrologia 2 Inteligência o
Engenharia 2 Inteligência -3
Idiomas Antigos 1 Inteligência o Lapidação 2 Destreza -2
História Local 1 Carisma o Herbalismo 2 Inteligência -2
Instrumento Musiçal 1 Destreza -1 Idiomas Antigos 1 Inteligência o
Navegação 1 Inteligência -2 Navegação 1 Inteligência -2.
Ler/ESCrever 1 Inteligência +1
Ler/Escrever 1 Inteligência +1
Reli~ião 1 Sabedoria o · Reli~ião 1 Sabedoria o
Con ecimento
Con ecimento Místico 1 Inteligência -2
Místico 1 Inteligência -2
*NN =Não Necessario
.

76
Perícias
medíocres, e os verdadeiros artesãos. Esses casos têm menos a ver de 20% de conseguir.
com idade do que com dedicação e talento. Conhecimento dos Animais: Essa perícia habilita um perso-
nagem a observar as ações oü habitat de um animal, e interpretar o
Descrição das Perícias Comuns que está acontecendo. As ações podem revelar se a criatura é peri-
gosa, se está com fome, protegendo _seus filhotes ou d_efe~dendo o
Alista abaixo traz todas as perícias, sem divisão por grupos. Cada território. Além disso, uma observaçao cuidadosa de sinais e com-
descrição oferece uma idéia geral do que um personagem com d~­ portamentos pode também indicar a localização de água potável, de
terminada perícia sabe ou pode fazer. Além disso, algumas descri- uma manada, de algum predador ou perigo iminente, bem como de
ções incluem regras para usos ou situações específicas, ou informa- logo na floresta. O Mestre faz o teste de perícia ~ segr_edo. Um
ções exatas sobre os efeitos da períeia. sucesso significa que o personagem entendeu as açoes básicas da
Agricultura: Opersonagem tem um conhecimento básico de criatura. Se o teste falhar por uma diferença de quatro ou menos,
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de grãos, do- nenhuma informação éobtida. Se oteste falhar por cinco pontos ou
mesticar animais, serviços de açougueiro eoutros trabalhos típicos mais, opersonagem interpreta mal as ações da criatura. .
de uma fazenda. Um personagem também pode imitar os sons e grilos dos ani-
História Antiga: Opersonagem aprendeu as lendas, tradições mais com os que ele tem familiaridade (de acordo com sua história
ehistória de algum tempo e lugar antigo. Oconhecimento deve ser pessoal). Esta capacidadeé limitada pelo volume de som n~c~~sá­
específico, da mesma fQrma que um historiador hoje precisa es~ec!­ rlo. Orugido de um Tiranossauro Rex estaria além das poss1b11tda-
alizar-se em Idade Média Inglesa, Renascimento Italiano ou Republi- des de um personagem normal. Um teste de perícia be'msucedido
ca Romana antes de César. (O Mestre tanto pode planejar períodos significa que somente meios mágicos podem di~ting~ir entre o ~om
antigos para o jogo como permitir que os jogadores criem os nomes produzido pelo personagem ea voz do verdadeiro animal. Ogrito é
e definições.) Portanto, um personagem poderá conhecer ~e~alhes bom o suficiente para enganar os animais, talvez assustando-os ou
sobre aEra de Thorac, oRei Dragão, ou sobre otempo dos V1a1antes chamando-os para perto. Um teste mal-sucedido significa que osom
do Mar, ou qualquer outra época que estiver disponível. é incorreto de alguma maneira. Um grito falho ainda pode enganar
Oconhecimento adquirido dá ao personagem lamiliaridade com alguns ouvintes, mas criaturas que conheçam bem o som Imitado
as principais lendas, eventos e vultos históricos, localidades, bata- detectarão a fraude automaticamente. Todas as outras criaturas e
lhas, avanços (científicos, culturais emágicos), mistérios ainda sem personagens podem ser submetidos a um teste de Sabedoria para
solução, ofícios ecuriosidadesdaqueles tempos. Opersonagem deve reconhecer aimitação.
passar por um teste de perícia para identificar locais ou coisas da- Oconhecimento dos animais aumenta as chances de sucesso na
quela época. Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos colocação correta de armadilhas de caça, desde que o personagem
Trolls um período particularmente triste na história dos anões. Ca- conheça os hábitos da criatura aser caçada. . .
minhando por profundas cavernas, ele e seus companheiros atra- Treinar Animais: Personagens com essa pericia podem tremar
vessaram acidentalmente um portal antigo, lacrado há várias eras. um tipo de criatura (definida junto com a pericia) para obedecer a
Estudando as inscrições entalhadas, Rath concluiu (fez um teste de comandos simples e realizar truques. O personagem pode gastar
perícia com sucesso) que oportal ostenta vários selos similares àque- pontos adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode au-
les encontrados nos portais "banidos" do tempo de Angnar, entra- mentar sua pericia com a espécie escolhida. As criaturas normal-
das para o legendário reino de Trolhel. mente escolhidas são cães, cavalos, falcões, pombos, elefantes, fu-
Lidar com Animais: Perícia nesta área habilita o personagem rões e papagaios. Um personagem pode, no entanto, escolher cria-
acontrolar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e turas mais exóticas, ou até mesmo monstros com inteligência ani-
animais de carga. Um teste bem sucedido Indica que o personagem mal (esses seres são mais difíceis de controlar).
teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em con- Um treinador pode trabalhar em até três criaturas ao mesmo tem-
traste. um personagem sem essa perícia tem somente uma chance po. Opersonagem precisa lazer uma opção entre en~inar tarefas g~­
I
rais ou truques específicos. Uma tareia geral dá à criatura a capaci-
Tabela 38: dade de reagir a um número de comandos genéricos para f~er o
trabalho. Exemplos de tarefas incluem proteger e atacar, servir de
~obreposição de Grupos de Perícias montaria, realizar trabalhos pesados, caçar, perseguir ou lutar ao lado
de tropas (como um cavalo ou elefante de guerra.) Um truqueespe-
cífico significa treinar acriatura para fazer uma ação em particular. A
Classe Grupo de Perícias um comando, um cavalo pode "dar ré", um falcão pode pegar um
Guerreiro Homem de Armas, Geral determinado objeto, um cachorro pode atacar uma pessoa espepíli-
Paladino Homem de Armas, Geral, Sacerdote ca ou um rato pode percorrer determinado labirinto. Com uma q4an-
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral
Clérigo Sacerdote, Geral tidade de tempo suficiente, uma criatura pode ser treinada para realizar
Druida Sacerdote, Homem de Armas, Geral tanto comandos gerais como truques especificas.
Mago Arcano, Geral Otreinamento para uma tarefa geral requer três meses de trabalho
Ilusionista Arcano, Geral ininterrupto. O treinamento para um truque específico requer 2d6
Ladrão Ladino, Geral semanas. Ao final desse tempo, um teste de perícia é feito. Se o teste
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano, Geral der certo. a criatura está treinada. Se o teste falhar, a criatur~ não
pode ser ensinada. Um animal pode aprender 2d4 tarefas gerais ou
77
Perícias
truques específicos, ou qualquer combinação dos dois. ena avaliação de obras de arte.
Um treinador de animais pode tentar domesticar animais selva- Astrologia:Essa perícia dá ao personagem algum entendimen-
gens (preparando-os para um treinamento posterior). Animais sel- to das supostas influências dos astros. Sabendo a data e tocai de
vagens podem ser domesticados somente quando muito jovens. nascimento de alguém, oastrólogo pode preparar um estudo sobre
Domesticação requer um mês de trabalho ininterrupto com acriatu- o futuro dessa pessoa. A visão do futuro é limitada aos próximos
ra. Ao final do mês, um teste de pericia é feito. Se o teste for bem- trinta dias, eseu conhecimento é, na melhor das hipóteses, vago. Se
sucedido, acriatura foi domesticada. Se oteste falhar, acriatura ainda o teste for um sucesso, oastrólogo pode prever algum evento gené-
retém uma grande parcela de sua natureza selvagem, oque impede a rico - urna batalha, um amigo perdido, uma nova amizade. etc. O
domesticação. Opersonagem pode ficar com oanimal, desde que o Mestre decide o teor exato da previsão (baseado nas suas anotações
mantenha amarrado ou enjaulado. paraas próximas sessões de jogo). Perceba que a previsão não ga-
Avaliação: Essa pericia é muito útil para ladrões. pois permite rante o resultado, ela só aponta o provável futuro. Se o teste falha,
aos personagens estimar o valor eaautenticidade de antigüidades, nenhuma informação éobtida, a menos que o dado produza um 20
objetos de arte, jóias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre natural. Neste caso, aprevisão éabsolutamente falsa.
pode excluir objetos muito exóticos, ou raros demais para serem Éclaro que essa perícia requer preparação econhecimento pré-
reconhecidos.) O personagem deve ter o objeto em mãos para vio por parte do Mestre. Por isso, épermitido ao Mestre evitar algu-
examiná-lo. Um teste éentão realizado secretamente pelo Mestre, e mas questões, embora isto não deva ser feito muitas vezes. Jogado-
permite estimar o valor para a centena ou milhar de peças de ouro res que querem fazer a vida do Mestre mais fácil (sempre uma boa
mais próxima, eidentificar falsificações. Caso o teste falhe, o perso- idéia) devem considerar que talvez seja melhor usar essa perícia no
nagem não consegue estimar o preço. Se o Mestre tirar um 20 no final de uma sessão de jogo, dando ao Mestre um tempo para prepa-
dado, o personagem errará miseravelmente a estimativa, e sempre rar a resposta. Ele pode usá-ta como um catalisador para próximas
em seu próprio prejuízo. aventuras - algo que deixará os jogadores prontos para visitar cer-
Fazer Armaduras: Este personagem pode fabricar todos os ti- tos lugares, ou fazer certas coisas.
pos de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os mate- Personagens com essa perícia recebem um bônus de +1 para
riais e instalações-adeq~das estejam à mão. Quando opersonagem lodos os testes de navegação, desde que as estrelas possam ser vistas.
estiver fazendo aarmadura, o teste sempre será realizado ao término Forjaria: Um personagem com a pericia de forjaria é capaz de
do tempo de fabricação. fazer ferramentas eimplementos de ferro. Utilizar essa perícia requer
Otempo necessário para aconfecção de uma armadura é igual a uma forja com fogo alimentado por carvão, bigorna e martelo. O
duas semanas por nível de CA abaixode 10. Por exemplo, um escu- personagem não pode fazer armaduras ou armas, mas pode cons-
do requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura com- truir ganchos de alpinismo. ferraduras, dedais, foices eoutros objetos
pleta requer dezoito. • de ferro.
Se o teste de perícia indicar uma falha, mas estiver aaté 4pontos Lutar no Escuro:Um personagem que tenha essa perícia éca-
do valor necessário para um sucesso, então aarmadura éconsidera- paz de lutar em condições de pouca ou nenhuma luz. Na escuridão
da utilizável, porém defeituosa. Tal armadura funciona com uma Ca- total, o personagem sofre apenas -2 de penalidade (em vez de -4,
tegoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um sem essa perícia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagem solre
personagem com esta pericia pode detectar afalha, eisto requer um uma penalidade de -1. Não há penalidades em Classe de Armaduras
exame cuidadoso. por causa do escuro. Essa perícia não permite que um mago identi-
Se uma armadura defeituosa é atingida emcombate com um 19 fique alvos precisos para uma magia.
ou 20 naturais, ela quebra. ACA piora em 4pontos (mas nunca sobe Opersonagem retém algumas capacidades que seriam perdídas
acima de 10), eaarmadura atravanca o movimento. Até o persona- no escuro, apesar da eficiência delas ser reduzida pela metade (tes-
gem conseguir retirar aarmadura quebrada (um processo que leva tes de perícia são feitos com a metade do valor, etc.} Essa pericia
1d4 rodadas), ele terá sua taxa de movimentação reduzida à metade, funciona somente em distância de combate corpo acorpo. Lutar no
esofrerá uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Escuro não confere tipo algum de proteção contra flechas, magias,
Se o forjador estiver preparando uma armadura de batalha ou ou outras agressões que venham de fora do alcance da arma do
armadura completa, a pessoa que vai utilizá-la precisa estar presente personagem. Penalidades na CA permanecem para ataques à dis-
pelomenos uma vez por semana durante operíodo de elaboração da tância (quando o personagem escuta o zunido da flecha, já é tarde
peça, pois tais armaduras requerem um ajuste exato. demais para reagir).
Talento Artístico: Personagens com talento artístico são natu- Personagens com essa perfcia solrem apenas metade das penali-
ralmente talentosos em uma um mais formas de arte. Eles têm uma dades de movimentação por andar no escuro. Além disso, saber lu-
compreensão especial de cores, formas, espaço, tons eritmos. Per- tar no escuro ajuda acombater criaturas invisíveis, reduzlndo a pe-
sonagens comtalento arlfstico precisam escolher uma forma de arte nalidade para -2. No entanto, apericia não permite ao personagem
(pintura, escultura, composição musical, etc.) Não é necessário fa- descobrir criaturas invisfveis. Ele só terá uma idéia geral da localiza-
zer um teste de perícia para executar essa arte, mas para determinar a ção do alvo, enão poderá apontá-la exatamente.
qualidade do trabalho. Se 1 éobtido, então oartista fez um trabalho fabrlcaçlo de Arcos e Fl•chaa: Opersonagem pode cons-
realmente bem-feito. Se o teste falha, opersonagem criou algo este- truir arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro é
ticamente malconstruído, ou simplesmente algo feio. necessário para a confecção das pontas das flechas, mas um fabri-
Talentos artísticos dão ao personagem um bônus de+ 1 para to- cante de arcos pode exercer todas as outras funções. O tempo de
dos os testes nas demais pericias artísticas - música ou dança - construção para um arco longo ou curto é de uma semana. enquanto
?9
Capítnlo 5
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~
arcos compostos requerem duas semanas. 1d6 flechas podem ser personagem também pode tentar se disfarçar de uma pessoa especi-
feitas em um dia. fica, com uma penalidade de-10. Esses modificadores são cumula-
Quando o tempo de fabricação termina, o personagem faz um tivos, então éextremamente difícil para o personagem conseguir se
teste de pericia. Se ele passar no teste, o arco éde boa qualidade e disfarçar como uma pessoa especifica do sexo oposto ou outra raça
terá avida útil normal, sem quebrar. Se o testefalhar, aarma ainda é (modificador de -17).
utilizável, mas tem um perlodo de vida limitado. Uma flecha quebra Vigor: Um personagem com vigor é capaz de desempenhar
no primeiro tiro; um arco quebra com o resultado de 1 natural em atividades físicas continuas eextenuantes pelo dobro do tempo que
uma jogada de ataque. uma pessoa normal. antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
Opção: Se um personagem que pretende criar um arco quiser exaustão. Em casos extremos, um teste deve ser feito. Note que esta
construir uma arma de Qualidade superior, eo Mestre o permitir, o perícia não permite aumentar o tempo que um personagem pode
jogador pode utilizar aseguinte alternativa: quando o teste de pericia sobreviver sem comida, água ou ar.
é feito, qualquer falha significa que aarma éinútil. Porém, se o teste Engenharia: Opersonagem é treinado como um construtor de
for bem-sucedido, isso significa que aarma permite ao personagem grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos
adicionar seus bônus de Força para ataques edanos. Além disso, se para tudo. desde máquinas simples (catapultas, fechaduras, moi-
1 natural for obtido no teste de perícia, o alcance do arco aumentará nhos, etc.) até grandes construções (fortalezas, diques). Um teste
em 10 metros em todas as categorias, ou aarma étão boa que pode deve ser feito somente quando o personagem estiver criando algo
receber um encantamento. particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve
Preparar Bebidas. O personagem é treinado na arte de fer- encontrar pessoas talentosas para realizar seus projetos, mas ele pode
mentar cervejas ou outras bebidas fartes. Ele pode preparar fórmu- supervisionar os trabalhos.
las de fermentação e destilação, separar ingredientes de qualidade, Um engenheiro também está familiarizado com as técnicas de
arrumar emanusear uma destilaria, controlar a fermentação eenve- cerco e sítio a fortalezas. e pode detectar falhas na defesa de um
lhecer corretamente o produto. castelo ou construção similar. Ele sabe como construir eusar armas
Carpintaria: A pericia em carpintaria permite ao personagem de cerco emáquinas de guerra, como catapultas, brocas e arretes.
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armários, etc. Ferra- Etiqueta: Essa pericia dá ao personagem um entendimento bá-
mentas e materiais devem estar disponíveis. Opersonagem pode sico das lormas corretas de comportamento eetiqueta paradiferen-
construir itens básicos graças àsua experiência, sem anecessidade tes situações, especialmente na hora de lidar com anobreza e figu-

J de plantas ou projetos. Itens incomuns ou difíceis (uma catapulta,


por exemplo) requerem um projeto leito por um engenheiro. Objetos
muito incomuns ou muito complexos (como os mecanismos de um
ras de posição e poder. Por exemplo, opersonagem sabe como diri-
gir-se a um duque. conhece o protocolo da recepção de um diplo-
mata. gestos que devem ser evitados na presença de anões, etc. Para
reló!liO de madeira) requerem um teste de perícia. ocorrências incomuns, é necessário um teste da perícia (uma visita
Conduzir Carruagens: Um personagem com essa perícia éca- do imperador em pessoa éum acontecimento raro osuficiente). Po-
paz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de lerreno, com rém, saber oque fazer efazer oque se deve são duas coisas diferen-
velocidade 1/3 superior àde qualquer outro que não possua aperi- tes. Os encontros devem ser interpretados pelos personagens. Co-
cia. Note que o personagem não ganha acapacidade de levar carru- nhecimento de e1iqueta não garante imunidade contra gales. Muitas
agens alocais onde este tipo de veículo normalmente não poderia ir. pessoas sabem o que écorreto, mas fazem exatamente o contrário!
Nem a melhor carruagem do mundo pode subir uma montanha. Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como prepa-
Sapataria: Opersonagem pode manufaturar e consertar sapa- rar urna fogueira não precisa de um estojo de pavio e pederneira
tos, botas esandálias. para começar o fogo. Com um punhado de gravetos secos epequenos
Cozinhar: Apesar de todos os personágens terem conhecimen- pedaços de pavio, as chamas podem começar em 2d20 minutos.
tos rudimentares de cozinha, o personagem com essa perícia é um Ferro e sílex não são necessários. Madeira molhada, vento, ou ou-
cozinheiro nato. Um teste só é necessário quando se tenta preparar tras condições adversas aumentam o tempo para 3d20, e um leste
uma refeição realmente magnífica, digna de um grande chef. de Q.erlcia énecessário.
Dança: Opersonagem conhece muitos estilos de dança, das va- Pesca: Opersonagem é habilidoso na arte da pesca, seja com
riedades folclóricas às danças de salão. caniço, rede ou lança. Acada hora gasta nessa atividade, um teste
Senso de Direção: Um personagem com essa perícia tem um deve ser feito. Se o teste falha, nenhum peixe é capturado durante
senso natural de direção. Após concentrar-se por 1d6 rodadas, ele aquela hora. Caso haja um sucesso, o personagem conseguiu pes-
pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro éde 90 graus. car a diferença entre a jogada eo, valor de sua Sabedoria. Uma rede
Se o resultado é20 natural, adireção escolhida éexatamente oposta pescará três vezes este número. Eclaro que nenhum peixe pode ser
à verdadeira. (0 Mestre faz o teste.) A chance do personagem per- pescado se não há peixes no local. Por outro lado, algumas áreas
der-se em terreno selvagem éreduzida em 5%. são sobrecarregadas de peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes
Disfarce: Opersonagem com essa perícia étreinado na arte dos valores de acordo com asituação.
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa Falsificação: Essa perícia permite ao personagem criar dupli-
que seja mais ou menos da mesma altura, idade, peso e raça. Um catas de um documento ou da letra de uma pessoa, edetectar falsifi-
sucesso no teste indica que o disfarce foi bem feito. Um fracasso cações criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens
significa que odisfarce é, por algum motivo, óbvio. militares. decretos. etc.) onde a letra do autor não precisa ser
Opersonagem pode se disfarçar como alguém do sexo oposto, reproduzida com exatidão, o personagem só precisa ter visto um
ou de outra raça, com uma penalidade de -7para o teste de perícia. O similar. Para reproduzir um nome, aassinatura da pessoa deve estar
80
Perícias
à mao. e um teste de perícia com -2 de penalidade precisa ser feito. com essa perícia, pontos de vida podem ser recuperados na propor-
Para falsificar um documento longo, onde a letra do autor deva ser ção de um por dia, mesmo durante viagens, ou ativídades não can-
imitada com perfeição, uma grande amostra da caligrafia deveestar satívas. Se o personagem ferido ficar completamente descansado,
disponível, eo teste é feito com -3. ele pode recuperar 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob
Éimportante notar que o falsíficador sempre pensa que seu Ira- cuidados. Somente um personagem com as perícias cura e
balho está perfeito; o Mestre joga contra a perícía do personagem herbalismo pode ajudar outros ase recuperarem na proporção de 3
em segredo, e o falsificador não saberá de uma eventual falha até pontos de vida por dia de descanso. Este cuidado não requer um
que seja tarde demais. teste de perícia, mas somente aatenção regular do personagem perito.
Se a falsificação der certo, o trabalho passará aser aceito como Até seis pacientes podem ser tratados simultaneamente.
verdadeiro por todos. menos por aqueles que conheçam bem acali- Um personagem com perícia cura pode também tentar socorrer
grafia imitada, ou que também tenham perícia falsificação eexami- um indivíduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
nem o texto cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificação é corpo da vítima através de uma ferida. Se opersonagem for socorri-
detectável por qualquer um familiarizado com o tipo de documento do imediatamente (a rodada após o envenenamento) e os cuidados
ou caligrafia - desde que haja um exame cuidadoso. Se o resulta- continuarem pelas próximas cinco rodadas, o paciente ganha um
do do dado for 20, a falsificação éimediatamente detectada por qual- bônus de +2 em seu teste de resístência (adie o teste até a última
quer um que tenha o hábito de lidar com tais documentos, sem a rodada de atendimento). Um teste de perícia não énecessário, mas o
necessidade de um exame cuidadoso. Ofalsificador não saberá do personagem envenenado deve ser socorrido Imediatamente (normal-
fracasso até que seja tarde demais. mente com osacrifício de alguma outra ação do pers-0nagem com a
Além disso, um personagem com aperícia falsificação pode exa- perícia), e não pode fazer mais nada. Se os cuidados eo descanso
minar um documentopara verificar aautenticidade. Em um teste bem- forem interrompidos. o personagem envenenado deve fazer
sucedido, anatureza de qualquer documento-verdadeíra ou falsa imediatamente um teste de resistência contra veneno. Oresultado é
- pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado inalterável pelos meios normais (ou seja, depois do teste, a perícia
diferente de 20) a resposta édesconhecida. Se o resultado for igual cura torna-se inútil). Somente um personagem com as perícias de
a 20, o personagem alcança aconclusão incorreta. cura eherbalismo pode tratar de envenenamentos causados por to-
Jogo: Opersonagem conhece a maioria dos jogos comuns de que ou ingestão (o personagem usa acura para diagnosticar o vene-
sorte e perícia, incluindo cartas. dados, damas e xadrez. Quando no, eo herballsmo para preparar o remédio).
estiver envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode inter- Um personagem com a perícia cura pode tentar diagnostícar e
pretar toda a partida (o que talvez leve muito tempo), ou fazer um tratar doenças. Quando estiver lidando com doenças normais, um
teste de Habilidade, com osucesso indicando vitória. Se dois perso- teste de perícia bem sucedido automaticamente traz a doença para
nagens com esta perícia jogarem um contra o outro. aquele que ob- seu estado mais benigno, ede menor duração. Aqueles que também
tiver o resultado maís alto nos dados - ainda dentro da margem de têm herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. Operso-
sucesso - vencerá. Um jogador com a perícia jogo também pode nagem com aperícia cura também pode tentar atuar contra doenças
trapacear, ganhando+1de bônus no valor da Habilidade. Se oresul- mágicas, causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste
lado do teste de perícia ficar entre 17 e20, porém, o personagem foi de perícia bem sucedido diagnosticará a causa da doença. Porém,
pego trapaceando (mesmo que tenha ganho o jogo). uma vez que adoença éde natureza mágica. ela só poderá ser tratada
Lapidação: Um personagem com essa períciapode lapidar pe- por meios mágicos.
dras brutas, descobertas através de mineração, numa taxa de 1d10 Heráldica: Oconhecedor de heráldica pode identificar os dife-
pedras por dia. Um lapidador de pedras preciosas não obtém bene- rentes escudos esímbolos que representam vários personagens ou
fícios da assistência de personagens sem essa perícia. Um lapidador grupos. A heráldica vem em diferentes formas, eé usada para dife-
de pedras preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz, e ter rentes propósitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, fa-
uma boa seleção de cinzéis. pequenos martelos e. especialmente, mílias. guildas, facções, legiões, grupos políticos eclasses sociais.
lâminas temperadas. Os simbolos podem aparecer em bandeiras, escudos. capacetes, rou-
Pedras não lapidadas, embora ainda lenham valor, recebem pre- pas, estandartes, moedas, etc. Os símbolos usados podem incluir
ços inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido padrões geométricos. escrita caligrafada, animais fantásticos, sím-
(apõs um teste de perícia), o lapidador aumenta o valor da jóia ao bolos religiosos ebrasões mágicos (feitos para expressar propósito
nível apropriado para o tipo de pedra. Se o número 1 é obtido no ou identificação). Aperícia heráldica pode variar desdeacompreen-
dado, o trabalho foi excepcionalmente brilhante, e o valor da pedra são das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga
lapidada sobe àcategoria da jóia imediatamente mais valiosa (o Mestre Europa Medieval até oconhecimento dos diferentes modelos de es-
tem a tabelaapropriada). cudos e formas usados por tribos africanas.
Cura: Um personagem com essa perícia sabe como usar remé- Opersonagem com essa perícia automaticamente sabe os dife-
dios naturais eprincípios básicos de primeiros-socorros. Se o per- rentes símbolos heráldicos da sua região eaquem eles estão asso-
sonagem atender alguém num prazo de até uma rodada após o cíados. Se opersonagem fizer um teste de perícia bem-sucedido, ele
ferimento (e fazer um teste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda pode identificar corretamente os sinais esímbolos de outras regiões.
restaurará 1d3 de pontos de vida (só podem ser restaurados os pon- desde que tenha um conhecimento mínimo dos habitantes daquelas
tos perdidos na rodada anterior). Somente uma tentativa de cura pode terras. Essa perfcia será de pouca utilidade quando o personagem
ser feita em um determinado personagem por dia. penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.
Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de alguém Herbalismo: Os personagens com esse conhecimento podem

81
Capítulo 5
ctiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
identificar plantas efungos, preparar poções não-mágicas, cataplas- ra língua, encontrada apenas nos textos de sábios pedantes e ma-
mas, pós, pomadas, calmantes, ungüentos, infusões eemplastos para gos. Oprincipal uso do idioma antigo é ler os segredos escritos por
fins medicinais ou não. místicos mortos há tempos. Essa perícia habilita opersonagem aler
Os peritos em herbalismo podem também produzir venenos e eescrever, ou falar alíngua (a escolha ésua).
purgativos naturais apartir das plantas. OMestre deve decidir a força Idiomas Modernos: Opersonagem aprendeu a falar uma lín-
exata de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem gua do mundo conhecido. Para tanto, é necessário que exista um
que acumule as perícias cura eherbalismo ganha bônus ao tratar de professor à disposição, que pode ser outro personagem, um PdM
feridas ou envenenamentos (veja perícia Cura). contratado, ou simplesmente um morador das redondezas.
Caça: Num ambiente selvagem, o personagem pode espreitar e Artesanato em Couro: Essa perícia habilita o personagema
capturar presas. Um teste de perícia deve ser feito com uma penali- tingir ea trabalhar com couro, eafazer roupas eoutros objetos com
dade de -1 ao valor da Habjlidade para cada personagem sem a pe- essa matéria-prima. Opersonagem pode fazer corseletes, assim como,
rícia de caça no grupo. Se a jogada for bem sucedida, o caçador (e mochilas. alforjes, selas etodos os tipos de arreios.
aqueles com ele) chegam de 101 a 200 melros (100 + 1d100) do História Local: Opersonagem é'Um depósito de fatos sobre a
animal. Ogrupo pode tentar cercar aárea, mas um teste de perícia história de uma região do tamanho de uma grande cidade, ou de
deve ser feito para cada 20 metros que o grupo se aproxime. Se a uma pequena província. Opersonagem sabe quando a torre da coli-
espreita for bem-sucedida, o caçador automaticamente surpreende na. hoje em ruínas. foi erguida, equem aconstruiu (e o que aconte-
oanimal. Otipo de animal espreitado depende da natureza do terreno ceu com seus ocupantes); ele é capaz de dizer os nomes de grandes
eda decisão do Mestre. heróis e vilões que lutaram no antigo campo de batalha, e que um
Malabarismo: Opersonagem pode fazer malabarismos, um ta- grande tesouro deve estar escondido no templo local; opersonagem
lento útil para produzlr entretenimento e diversão, e que também também sabe como o prefeito da cidade próxima fez,
pode ajudar em algumas raras emergências. Quando o personagem miraculosamente, ocabelo crescer na cabeça calva, emuito mais.
estiver fazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de O Mestre irá informá-lo dos acontecimentos e eventos das re-
perícia não énecessário. Oteste só é feito para truques extraordiná- dondezas assim que o personagem precisar conhecê-los. Além dis-
rios ("Olhem enquanto eu como esta maçã no ar!"). A perícia mala- so, operito em história local pode tentar recontar esses eventos como
barismo, no entanto, também habilita o personagem a tentar movi- histórias para passar otempo. Uma vez que oassunto seja escolhido,
mentos desesperados. Numa jogada de ataque contra uma CA Obem- o jogador pode fazer um teste de perícia e, se bem-sucedido, adicio-
sucedida (não um teste de Habilidade), o personagem pode pegar nar aquela históriaao repertório do personagem; ou então contar, de
pequenos itens atirados contra ele(em oposição aitens atirados para fato, ahistória para os outros personagens. Se os companheiros se
ele). Deste modo, o personagem poderia pegar uma adaga ou um sentirem entretidos com o conto, o teste de perícia é desnecessário.
dardo em pleno ar. Se sua jogada de ataque falhar, porém, o perso- Opersonagem pode contar essas histórias para divertir outros,
nagem automaticamente sofre dano (colocar a mão no caminho de ganhando um bônus de +2 em seu Carisma. Mas contar histórias
urna adaga éo tipo de coisa que machuca). para seres hostis provavelmente não vai ajudar muito.
Saltar: Opersonagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na Mineração: Um personagem com pericia mineração énecessá-
vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6 rio para localizar eadministrar qualquer mina. Primeiro, o persona-
metros para tomar impulso. elepode saltar (salto em distância) 2d6 gem pode tentar determinar que tipos de minério epedras preciosas
+ seu nível (multiplique o resultado por 30) em centímetros. Nin- podem ser encontrados numa determinada área. Para fazer isso, ele
guém pode dar um salto em distância que chegue amais de 6 vezes deve passar pelo menos uma semana pesquisando uma área de 6
a própria altura. Com o mesmo impulso, o personagem pode saltar quilômetros quadrados. OMestre pode definir que uma área ainda
verticalmente (salto em altura) 1d3 +a metade de seu nível (de novo maior deve ser pesquisada para que se encontre algo de valor, au-
vezes 30) em centfmetros. Nenhum personagem pode pular mais mentando o tempo necessário. Ao término da pesquisa, o persona-
alto que 1 · vezes sua própriaaltura. gem pode dizer o que é provável de se encontrar no local. Depois
Sem impulso, um personagem com essa perícia pode saltar em disso, o personagem pode determinar osítio da mina. Com um teste
distância 1d6 mais metade do seu nível vezes 30, em centímetros, e de perícia bem sucedido (feito em segredo pelo Mestre), opersona-
atingir uma altura de apenas 1 metro. gem encontrou um bom lugar para dar início à mineração do que
Osalto com vara também é uma possibilidade. Um salto desses quer que exista na área. O teste não garante que a mina será um
exige pelo menos 1Ometros de impulso. Avara deve ser de 1,20 a3 sucesso, mas apenas que aquele determinado lugar éo melhor den-
metros mais alta que o personagem. Osalto cobre uma distância tro da área. OMestre deve definir quais minerais, se é que existe
igual a 1º vezes o comprimento da vara. Opersonagem pode ga- algum, podem ser encontrados na região da mina. Se o teste falhar,
nhar amesma altura da haste. Ele também pode escolher cair em pé, o personagem apenas pensa que encontrou um bom sítio. Muita
se o salto o elevar acima de um obstáculo que tenha, no máximo, energia e esforço serão gastos antes que o erro seja descoberto, é
metade da altura da vara. Ainda asslm, usando uma haste de 4 me- claro.
tros, o personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de Uma vez que amina entre em operação, um personagem com a
altura (invadindo asala do outro lado), ecair em pé numa saliência a pericia mineração deve permanecer no local para supervisionar o
2 metros do chão, ou ainda saltar sobre um poço de 6 metros de trabalho. Como esse é um trabalho sedentário, muitos personagens
largura. Em todos os casos, a vara é abandonada no fim do salto, acharão melhor contratar um PdM para ocupar o cargo.
caindo em seguida. Montanhismo: Um personagem com essa perícia é capaz de
Idiomas Antigos: Opersonagem dominou uma difícil eobscu- fazer escaladas difíceis eperigosas com aajuda de pinos, ganchos e
82
Perícias
cordas. Se um perito em montanhismo lidera um grupo, colocando as terrestres, o personagem deve ter a pericia (ou voar com alguém
os ganchos eguiando os outros, todo grupo do personagem ganha que a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Além de
o benefíciode seus conhecimentos. Ummontanhista pode levar um montar, opersonagemcom essa pericia poderá:
grupo a locais que normalmente seriam inacessíveis. Um persona- • Pular sobre aselada criatura (quando amontaria estiver parada
gem com essa perícia ganha 10% por ponto de pericia em sua chance no chão) eesporear oanimal para que ele alce vôo, como uma única
de escalar muros. Note que o montanhismo não éigual ao talento do ação. Essas ações não exigem testede perícia.
ladrão, uma vez que esse talento dispensa o uso de ferramentas. ·Pular das costas da montarta edeixar-se cair 3metros em direção
Instrumento Musical: Opersonagem pode tocar um instru- ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou aérea). Aqueles
mento musical. Um instrumento extra pode ser aprendido para cada com pouca carga podem se deixar cair sem teste de perícia. Em to-
ponto extra gasto nessa perícia Opersonagem toca bem enenhum das as outras situações, o teste é necessário. Uma jogada mal-suce-
teste é necessário, embora o Mestre possa pedir testes em circuns- dida significa que o personagem sofre um dano normal de queda
tâncias extraordinárias. (por cair de cara no chão) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos
Navegação: Opersonagem aprendeu aarte da navegação pelas pontos de vida como resultado). Opersonagem que está caindo em
estrelas, estudando correntes e observando os sinais de recifes e direção ao solo pode tentar umataque, se o teste de perícia for feito
perigos escondidos. Essa não éuma perícia particularmente útil em com uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha
terra firme. Nomar, um sucesso no teste de pericia diminui as chances trará as conseqüências acima.
do personagem se perder em 20%. *Esporear sua montaria para conseguir maiores velocidades num
Cerâmica: Opersonagem com essa perícia pode criar qualquer teste bem-sucedido. adicionando 1d4 à taxa de movimentação da
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas con-
Operito precisa de uma roda giratória e um forno, e de um supri- secutivas. Se o teste falhar. uma tentativa pode ser feita novamente
mento de argila. Opersonagem pode criar dois itens de tamanho no próximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas não po-
pequeno ou médio, ou um objeto grande, por dia Os itens ainda derão acontecer antes do inícic do próximo turno. Depois das roda-
precisam ser cozidos no torno em um dia adicional. das em alta velocidade, amovimentação da montaria cai para 2/3 do
A matéria-prima envolvida custa três peças de bronze para um normal, esua capacidade de manobra (veja Glossário) diminui em
item pequeno, cinco para um médio, e uma peça de prata para um uma classe. Estas condições duram até que amontaria desça, econ-
objeto grande. siga descansar ao menos uma hora.
Leitura de Lábios: Opersonagem pode entender a fala de • Ocavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou pés,
alguém que ele consegue ver, mas não consegue ouvir. Quando essa mantendo as mãos livres. Um teste de pericia éfeito somente depois
perícia éescolhida, o jogador precisa especificar em qual língua o que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem é
personagem sabe ler lábios (necessariamente uma que consiga tam- arrancado da sela. Um segund:> teste épermitido para ver se o per-
bém falar). Para usar apericia. o personagem precisa estar amenos sonagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-
de 1Ometros da pessoa, eser capaz de vê-la perfeitamente. Um teste se com apenas uma mão ou outra situação igualmente perigosa). Se
éfeito. Se falhar, nada é desccberto. Se o teste for um sucesso, 70% isto falhar, ocavaleiro cai. Certamente ocavaleiro pode se amarrar à
da conversa écompreendida. Como alguns sons são impossfveis de sela; no entanto, isto poderá ser uma desvantagem caso sua monta-
se distinguir pelo movimento dos lábios, a leitura nunca ultrapassa ria seja morta emergulhe em direção ao solo.
este limite. Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens são peritos
Ler e Escrever:.Operscnagem pode ler e escrever numa lin- na arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias
guagem moderna que ele também seja capaz de falar, desde que haja que correm sobre o solo. Quando um ponto égasto, o personagem
alguém para ensiná-lo (outro personagem, um Personagem do Mes- deve declarar em que tipo de montaria ele é perito. Possibilidades
tre, etc.). Essa pericia não permite ler lextos antigos (ver idiomas incluem grifos, unicórnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer
antigos). criatura usada como montaria por humanos. semi-humanos ou
Religião: Personagens com pericia em religião conhecem as humanóides.
crenças comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais Um personagem com perfcia em cavalgar pode realizar feitos abai-
cidades dos arredores. Informação comum (tipo de símbolo religio- xo. Alguns são automáticos, enquanto outros precisam de um su-
so, atitude da seita, etc.) é automaticamente conhecida pelo perso- cesso no teste de perícia.
nagem. Informações adicionais eespecíficas requerem um teste. Pon- * Opersonagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou
tos de perícia gastos em religião permitem ao personagem ampliar outra montaria ainda estiver parado. A armadura não interfere. Não
seus conhecimentos para religiões de terras mais distantes, ou obter existe necessidade de teste de perícia. Opersonagem precisa fazer o
informações mais precisas sobre u111a religião. Se asegunda opção teste, se quiser que acriatura entre em movimento na mesma r-0dada
é escolhida, então questões sobre areligião especffica não precisam do salto ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em
mais de um teste. Tais informações são muito úteis para um perso- movimento. Uma falha indica que o personagem caiu no chão,
nagem clérigo, que deve lidar com sua própria fé, e com crenças presumivelmente um tanto emoaraçado.
rivais. • Opersonagem pode querer que amontaria pule obstáculos al-
Cavalgar Criatura Alada: Opersonagem étreinado para lidar tos. ou salte cobrindo uma certa distância. Não é necessário fazer
com uma montaria voadora. que deve ser escolhida com a perícia. um teste se o obstáculo tiver menos de 1 metro de altura. ou a dis-
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar tância for menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um
outros tipos de criaturas. Diferente do que acontece com as montari- teste de pericia, a montaria pode ser levada a saltar obstáculos de
, 83
Capítulo 5
· c1>--~------------------------------­
mais de 2,5 metros de altura. ou pular sobre distâncias de até 10
metros. Sucesso significa que amontaria conseguiu pular. Uma fa-
roupas. Eletambémpode fazer todos os tipos de trabalhos bordados
e ornamentais. Embora essa perícia não exija testes, o personagem
lha indica que elaestacou diante do obstáculo, ou simplesmente não precisa de agulha e linha paratrabalhar.
fez o salto. O personagem precisa fazer outro teste para ver se Preparar Armadilhas: Opersonagem pode fazer armadilhas
consegue se manter na sela. ou cai no chão. simples, principalmente para pequenas presas. Isto inclui armadi-
* Opersonagem pode esporear seu cavalo para conseguir gran- lhas de corda ou molas. Um teste de perícia deve ser feito quando a
des velocidades, adicionando 2metros por rodada na taxa de movi- armadilha for construída pela primeira vez. esempre que o disposi-
mentação do animal, até um máximo de quatro turnos. Isto exige um tivo for armado. Uma falha no teste significa que a armadilha não
teste de perícia acada turno para ver se amontaria suporta oesforço. funcionou por alguma razão. Pode ser que oartesanato fosse ruim,
Se oteste inicial falhar, novas tentativas não poderão ser feitas, mas ou talvez aarmadilha estivesse muito óbvia. Aexata natureza do pro-
amontariaainda pode se mover normalmente. Se um dos testes sub- blema não precisa ser conhecida. Opersonagem pode também tentar
seqüentes falharem, amontaria desacelera imediatamente até avelo- preparar armadilhas para criaturas de grande porte, como buracos
cidade de caminhada, eopersonagem deve descer do animal eguiá- para tigres earmadilhas de rede. por exemplo. Um teste de perícia
lo a pé por um turno. Em qualquer caso, depois de qu.atro turnos de deve ser feito. desta vez, com uma penalidade de -4 no valor de
corrida, ocavaleiro deve desmontar eguiar acriatura por um turno. Habilidade. Em ambos os casos. preparar uma armadilha bem-
*O personagem pode guiar sua montariacom os joelhos, habili- sucedida não garante que algo foi capturado, mas apenas que aar-
tando-se ausar armas que exijam as duas mãos livres (assimcomo madilha funcionará se for disparada. OMestre deve decidir se aar-
arco eomontante). Esta proeza não requer teste de perícia, anão ser madilha éou não disparada.
que o personagem sofra dano enquanto estiver cavalgando. Personagens ladrões (e somente ladrões) com essa perícia po-
Neste caso, énecessário o teste. Uma falha significa que o per- dem preparar armadilhas para humanos. Estas podem envolver bes-
sonagem caiu no chão e recebe mais 1d6 pontos de dano. tas, buracos, tábuas com pregos, etc. Oprocedimento é o mesmo
* Opersonagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos usado para grandes armadilhas. OMestre deve determinar -o quanto
da montaria, usando-a como um escudo contra ataques. Esta mano- de dano aarmadilha para homens poderá causar. Armar uma peque-
bra impede o uso de armadura ou arealização de ataques. A CA do na armadilha leva 1 hora. Já uma armadilha de grande porte exige
personagem C<Ji em 6 enquanto eleestiver protegido pelo corpo do duas ou três pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa
animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do perícia) e2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos
personagem na verdade acertou a montaria. Não é necessário teste exige uma ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8
de perícia. horas de trabalho. Parapréparar qualquer armadilha, o personagem
* Opersonagem pode saltar das costas de seu cavaiopara ochão deve ter os materiais necessários eapropriados à mão.
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem ou Personagens com perícia em conhecimento dos animais. ganham
criatura dentro de 3metros. Ojogador deve fazer um teste de pericia um bônus de +2 em seu valor de Habilidade quando estiverem ten-
bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o per- tando armar uma armadilha com intenções de capturar presas. Seus
sonagem não consegue se estabilizar ecai grosseiramente no chão, conhecimentos sobre os animais e florestas servem bem aeste pro-
sofrendo 1d3 pontos de dano. pósito. Eles não ganham ben.eflcios quando tentam capturar mons-
Uso de C·ordas: Essa perícia habilita o personagem a realizar tros ou seres rnteligentes.
proezas fantásticas com cordas. Um personagem perito em uso de Cantar: Opersonagem é um bom cantor, epode usar essa perí-
cordas conhece qualquer tipo de nó. epode fazer nós escorregadios. ciapara divertir outras pessoas, etalvez ganhar um pouco de dinhei-
corrediços, firmes ou frouxos. Esse peritoganha+2 pontos de bônus ro (note que os bardos podem fazer isso automaticamente). Não é
para todos os ataques feitos com um laço. Opersonagem também necessário um teste de perícia para cantar. Opersonagem pode criar
recebe +10% de bônus paratodos os testes de escalada feitos en- peças para coral se passar num teste.
quanto ele estiver usando uma corda. incluindo tentativas de descer Conhecimento Místico: Apesar dessa perícia não conceder
segurando a ponta de uma corda de escalada. ao personagem nenhum poder mágico, ela lhe dá familiaridade com
Correr: Opersonagem pode mover-se com o dobro de sua laxa as diferentes formas ecerimônias usadas parase lançar magias. Se
de movimentação normal por um dia. No final do período, ele deve um perito observar eouvir alguém que esteja formulando uma ma-
dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve gia, ou examinar os componentes materiais usados. ele pode tentar
fazer teste de pericia. Se ajogada for bem-sucedida, ele pode contí- identificar amagia que está sendo lançada. Um teste de perícia deve
nuar com sua movimentação dobrada no dia seguinte. Se a jogada ser feito para se obter uma identificação correta. Magos especialistas
falhar, opersonagem não poderá usar sua pericia de correr no outro ganham um bônus de +3 para o teste quando tentar identificar magi-
dia. Se for envolvido numa batalha ao longo do dia que passou cor- as da sua própria escola. Note que o formulador da magia deve ser
rendo, o perito sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de observado ao longo de todo o processo de criação do efeito. logo a
ataque. períciade conhecimento místico não oferece vantagens em comba-
Marinhagem: Opersonagem conhece barcos e navios. Ele é tes mágicos. A perícia éútil, porém, para identificar aquelas magias
qualificado para trabalhar como tripulante, embora não saiba real- que não têm efeito visível. Os peritos nesta área também têm uma
mente pilotar. Homens do 1J1ar bem treinados são necessários em chance (igual a metade do valor de seu teste de perícia normal) de
qualquer navio. eeles podem aumentar a taxa de movimentação de reconhecer objetos mágicos ou encantados.
um barco em 50%. Trabalhar Pedra: Um personagem que sabe trabalhar pedras
Costura/Alfaiataria: Opersonagem pode costurar edesenhar tem acapacidade de erguer estruturas de pedra que durarão muitos
84
Perícias
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anos. Ele pode fazer esculturas simples. assim como entalhes erele- risco. Opersonagem conhece métodos para localizar eadquirir água
vos. colunas e ornamenlos. As pedras podem ser unidas com arga- potável. Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento, não ne-
massa, ou encaixadas com precisão, ou ainda encaixadas com gran- cessariamente apetitosos, onde aparentemente nada écomeslível-
des folgas, preenchidas com cascalho e terra. Um personagem que e, assim, evitar a inanição Além disso, um personagem com perícia
usa pedras eestá equipado com ferramentas próprias (martelos, for- em sobrevivência pode instruir e socorrer outras pessoas.
mão, cunha, plaina e talha) pode construir uma simples seção de Quando estiver usando a perícia para achar comida ou água, o
personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas só pode-
parede de 30 centímetros de grossura, 3 metros de comprimento, e rão ser feitas no dia seguinte.
1,7 metros de altura em um dia, se apedra já estiver cortada. Um Essa perícia não poupa opersonagem das dificuldades edo hor-
construtor deste lipo também pode supervisionar o serviço de tra- ror de estar perdido numa região bravia. Oque ela faz é aliviar parte
oa1naoores nao qualilicaOos para extrair peuras. U111 µer ilo em pedras desse sofrimento. Acomida encontrada é escassa. ea água aparece
é necessário para cada cinco trabalhadores comuns. Anões estão em minúsculas porções. Ébem possível. para um personagem com
entre os mais competentes nesta profissão, eeles recebem um bônus conhecimentos em sobrevivência, morrer nessa região. De fato, o
de +2 quando estiverem usando essa perícia. pequeno conhecimento do personagem pode levá-lo ao excesso de
Sobrevivência: Essa pericia deve ser aplicada a um ambiente confiança, eà mortel
específíco- isto é, um tipo especial de terreno efatores climáticos. Natação: Um personagem com perícia em natação sabe nadar e
Ambientes típicos: ártico, floresta, desértico, estepes, montanhoso pode mover-se de acordo com as regras dadas na seção Nadando
ou tropical Opersonagem tem conhecimentos básicos de sobrevi- Aqueles que não possuem essa perícia não podem nadar Eles po-
vência no tipo de terreno escolhido. Pontos de perícia adicionais dem prender arespiração e flutuar, mas não podem mover-se sobre
podem ser usados para ampliar a perícia aoutros terrenos. a água.
Opersonagem habilitado em sobrevivência tem um conhecimen- Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar
to simples dos riscos que deverá enfrentar naquela região. Ele en- sobre cordas estreitas ou vigas, com chances maiores que o normal
tende os efeitos climáticos, esabe os meios que usará para reduzir o de conseguir chegar até o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer

8.5
Capítulo 5
. .upertície com um ângulo não maior que 45° para cima ou para bai- criatura está na área (assimcomo uma trilha de caça muito usada).
xo. Acada rodada opersonagem pode andar 20metros. Um teste de Se estas condições forem satisfeitas, um teste de perfcia deve ser
perícia é feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com uma realizado. Sucesso indica que uma trilha foi encontrada. Falha indi-
faJha.indicando queda. Oteste é feito com uma penalidade de -10 ca que não se achou rastro. Novas tentativas só poderão ser feitas se
no valor de Habilidade se asuperfície tiver 2,5 centímetros ou menos as condições acima voltare.maser preenchidas, mas em circunstân-
de espessura (uma corda), uma penalidade de -5 se tiver de 5 a15 cias diferentes.
centímetros de largura, e não é modificada se tiver de 16 a 30 Uma vez que o rastro seja encontrado, outros testes de perícia
centímetros de largura. Espessuras superiores a30 dispensamoteste são feitos nas seguintes situações:
de perícia, ao menos sob circunstâncias normais. Todos os pontos * Achance de rastrear diminui (terreno, chuva. criaturas saindo em
adicionais gastos nessa perícia teduzem os modificadores em 1. O grupo, escuridão, etc.).
uso de uma barrapara equilíbrio reduz essas penalidades em2. Vento * Um segundo rastro passa pelo primeiro.
evibrações aumentam a penalidade entre 2 e6. * Ogrupo recomeça o rastreamento depois de uma parada (para
Opersonagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bam- descansar, comer, lutar, etc.).
ba, mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, edeve fazer Uma vez que o rastreador falhe num teste de perícia, um novo
um teste de perícia no começo de cada rodada para evitar a queda. teste poderá ser feito depois que se gastar pelo menos uma hora
Uma vez que o personagem não pode fazer grandes movimentos, ele procurando novos sinais pela área. Se o segundo teste falhar, não
não recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for atin- poderão ser feitas mais tentativas. Se rastreadores diferentes estão
gido enquanto estiver na corda, um teste de perícia deve ser feito
imediatamente. procurando por uma mesma trilha, um bônus de+1 é adicionado ao
Rastrear- Personagens com essa perícia são capazes de seguir valor de Habilidade do rastreador mais habilidoso. Uma vez que ele
a trilfla de cnàturas e personagens através da maioria dos tipos de perca a trilha, ela estará perdida para todos.
terreno. Personagens que não sejam rangers devem fazer um teste Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de
de perícia com uma penalidade de -6 para o seu valor de Habilidade. O(por exemplo, os modificadores somam -11 ea Sabedoria é 1O), a
Além disso, outros modificadores são também aplicados na tentati- trilha está totalmente perdida para o personagem e novas tentativas
va, de acordo com a Tabela 39. são impossíveis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros
Os modificadores da Tabela 39 são cumulativos. O total de personagens podem ser capazes de continuar rastreando, mas aquele,
modificadores aplicáveis à situação deve ser somado à Sabedoria do não.
personagem. produzindo assim a chance modificada de rastrear. Umpersonagem rastreador também pode tentar identificar otipo
Por exemplo, se Thule tem Sabedoria 16 e está tentando rastrear de criatura perseguida, ea quantidade aproximada, fazendo um teste
através do mato (+4), à noite (-6), durante uma tempestade de grani- de perícia. Todos os modificadores de rastreamento normais se apli-
zo (-5), sua chance de rastrear é 9 (16+4 - 6 -5). (Thule é um ranger, cam. Um teste de identificação pode ser usado cada vez que o teste
logo não sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem- de períciaé feito para seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido íden-
sucedido, é claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro. tificará a criatura (se o personagem já conhece aquela espécie) e dá
Portanto, rastreamento de um vôo, ou de criaturas incorpóreas, é uma estimativa aproximada do número. A exatidão da estimativa
virtualmente impossível. OMestre poderá permitir iss-o-em certas depende do Mestre.
circunstâncias, mas ele também deverá determinar uma grande Quando procura uma trilha, o personagem (e seus companhei-
penalidade. ros) deve se mover mais devagar, de acordo com sua chance modi-
Para rastrear uma criatura, o perito deve primeiro achar a trilha. ficada de encontrar um rastro, como visto na Tabela 39.
Dentro de uma construção, opersonagem precisa ter visto a criatura
nos últimos 30 minutos e deve começar rastreando a partir do últi- No exemplo anterior, Thule possufa uma chance modificada de
mo lugar em que ela foi avistada. Num terreno aberto, o rastreador rastrear igual a 9. Logo, ele andava à metade da sua taxa de movi-
também precisa ter visto acriatura, dispor de informações prestadas mentação normal.
por testemunhas ("Sim, nós vimos os ores subirem rapidamente Acrobacia:Opersonagem conhece todas as formas de acroba-
aquela trilha, ontem mesmo"}, ou ter evidências óbvias de que a cia - mergu 1har, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mor-
tais. etc. Operito só pode realizar acrobacias se estiver carregando
carga leve, ou pouco peso. Além do aspecto divertido da perícia, a
Tabela 39: acrobacia pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques
mirados diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate.
Modificadores de Rastreamento Isso só acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, e desistir
Terreno Modificador
de fazer ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o
resultado de sua jogada de ataque em 2.
Chão macio ou lamacento +4 Num teste de perícia bem-sucedido, opersonagem sofre somen-
Mato denso, videiras, ou cana +3 te metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
Sinais ocasionais de passagem , poeira +2 nenhum em quedas de 3metros ou menos. Quedas de alturas maio-
Solo normal, piso de madeira o res que 20 metros produzem dano normal.
Chão rochoso ou água rasa -1 o Ventrlloquismo:O personagem aprendeu os segredos de ' brin-
Cada duas criaturas no grupo +1 car com a voz". Apesar do som não vir realmente de outro lugar
Cada 12 horas desde que a trilha foi feita :1 (como na magia), o personagem pode fazer os outros acreditarem
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5 nisso. Quando o ventriloquismo for usado, a suposta fonte do som
Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6 deverá estar relativamente próxima ao personagem. A natureza do
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5
objelo "falante" e a Inteligência daqueles que estão assistindo ao
feito podem modificar as chances de sucesso do personagem. Se o
ventríloquo fizer um objeto obviamente inanimado falar (um livro,

86
Perícias
Às vezes, prever as condições do clima torna-se tão óbvio que
não é necessário teste de perícia. Ediflcil não notar o funil de um
Tabela 40: tornado girando pelo céu, ou a massa de nuvens escuras no hori-
Movimentação D uranLc o zonte. Nestes casos, o jogador deve ser capaz de deduzir o que está
para acontecer com seu personagem, de qualquer jeito.
Raslrc amc nl o Tecelagem: Um personagem com perícia em tecelagem é ca-
Chance de Rastrear Taxa de Movimentaçã o paz de criar artigos de vestuário, tapeçarias ecortinas de lã ou algo-
1-6 'A normal dão. Oper ilo precisa tle um i11:;lru111e11to de fiação e um tear. Um
7-14 ~normal tecelão pode criar 2 metros quadrados de material por dia.
14 ou maior ~normal

Tabela 41 :
uma caneca, etc.) uma penalidade de -5 é aplicada ao seu valor Lle Construção de Arma
Habilidade. Se uma fonte verossímil de som (um personagem ou
PdM) for oalvo, um bônus de +2 é adicionado ao valor da Habilida- Arma Tempo Custo
de do perito. A Inteligência do observador modifica isso como a Ponta de Flecha 1Odias 1 pc
seguir: Machado de Batalha 1Odias
Inteligência Modificador 10 PP
menos que 3 +6 Machadinha 5 dias 5 PP
3-5 +4 Adaga 5 dias 2 PP
6-8 +2 Besta Pesada 20 dias 10 PP
9-14 o Besta Pequena 15 dias 5 PP
15-16 -1 Bidente, Tridente 20 dias 10 PP
17-18 -2 Lança 4 dias 4 PP
19+ -4 Espada Pequena 20 dias 5 PP
Um teste de perícia bem-sucedido significa que o personagem Espada Longa 30 dias
conseguiu iludir opúblico. Um teste deve ser feito para cada senten- 10 PP
ça ou resposta. Opersonagem élimitado asons que eles poderiam Montante 45 dias 2 po
fazer normalmente (o rugido de um leão, por exemplo, está um pou-
co alémdesse limite).
Visto que o ventriloquismo se baseia na ilusão, no conhecimento
que as pessoas têm dos mecanismos da fala, e na distinção que é
feita entre seres "falantes" ou "não falantes", esse tipo de truque só
funciona em seres inteligentes. Logo, a perícia não afeta animais.
Além disso, o público deve estar oltlando para o personagem, uma
vez que parte de sua ilusão é visual ("Ei, os lábios não se movem!").
Usar ventriloquismo para fazer alguém olhar para trás não funciona,
Já que sua voz não está realmente vindo das costas da vítima (isto
exige a magia Ventriloquismo). Todos que não forem crédulos ao
extremo percebem oque está acontecendo de fato. Eles podem achar
tudo muito divertido - ou não.
Forjar Armas: Essa perícia altamente especializada habilita o
personagem a praticar a difícil arte da criação de armas de metal,
particularmente aquelas com lâminas. Opersonagem mistura talen-
tos de ferreiro com a capacidade de produzir lâminas fortes e afia-
das. Uma ferraria bem equipada énecessáriapara se usar essa perí-
cia.
Otempo eocusto para se fazer vários tipos de armas estão listados
na Tabela 41 .
Senso de Clima: Essa perícia habilita o personagem a fazer
suposições inteligentes sobre as condições do tempo que virão. Um
teste de perícia bem-sucedido significa que o personagem supôs
corretamente as condições gerais nas próximas 6 horas. Uma falha
de teste significa que o personagem leu errado os sinais epreviu o
tempo incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente.
Um teste pode ser feito a cada 6 horas. Porém, a cada 6 horas de
observação, o personagem ganha +1 de bônus em seu valor de Ha-
bilídade (como vê amudança do tempo, ele tem uma compre~nsão
melhor do que está vindo por aQ. Este modificador é cumulativo. No
entanto, dormir ou qualquer outra atividade que ocupe aatenção do
personagem por um longo período, anula qualquer bônus
acumulado.
87
Capítulo 6:
Dinheiro e
Eqajpamento

Apesar de suas impressionantes hatlil1dades, um personagem não chegara muito longe


sern o equipamento necessário p~ra aaventura. Mas equipamento - assim como comida,
bebida, repouso - custa dinheiro
Apesar de existirem diferentes tipos lle moedas esistemas monetários no mundo, todos os
preços e tesouros nas regras do AO&o· são dados em moeda-padrão. O Mestre pode dar
nomes especif 1cos para diferentes moedas,edefinir diferentes taxas de câmbio, mas esteserá
um material pa,rticular para a campanha do momento. Ele lhe dirá se existem diferenças em
relação as moedas listadas aqui. A proporção de cámbio entre as moedas que compõem o
padrão é dada na Tabela 42.
As moedas básicas sao apeça de cobre {pc) eapeça de prata (pp). Elas formamaespinha
dorsal do sistemamonetário, e são as moedas freqüentemente encontradas nas mãos do povo
comum Acima dessos duas moedas esrá uma mais rara, a peça de ouro (po). Essa moeda
d1lic11menteéencontrada emuso comum, eexiste prlnclpaJmente no papel. como padrao para
cálculo lstos1gnillca que apeça de ouro éusada para medir os valores de propriedade ebens
Valores de terra, cargas de navios, pedras preciosas e fianças são calculados em peças de
ouro, apesar do pagamento de somas tão vastas ser normalmenterealizado em prata e cobre.
Além dessas moedas, existem outros metais usados em trocas. Amaioria deles vem de
slstemas financeiros falidos, e são vistos com ceticismo por muitos povos honestos. Entre
estas moedas estão principalmente as peças de electrum (pe) e platina (pi), que circulam
raramente, sendo amaioria encontrada em antigos tesouros secretos.
Ovalor decada moeda também pode ser calculado da seguinte forma: 10pc=1 pp; 5 PP=
1 pe; 2 pe = 1 po; 5 po = 1 pi.
Lembre-se, porém, de que nem toda riqueza é medida por moedas. Uma fortuna pode ter
várias formas: terrenos, animais, o direito de colelar taxas ou impostos. jóias; todas são medi-
das de riqueza. Moedas não têm garantia de valor. Uma peça de ouro pode comprar muita
coisa numa aldeia. mas não será de grande valia numa cidade Isto torna cultas formas de
riQueza como terrenos, mais valiosas. Do mesmo modo. jóias são uma forma eficiente de se
carregar grandes valores. Braceletes de prata podem ser trocados por bens, broches de ouro
podem comprar urna rês. etc. Em suas aventuras, bens eriquezas podem aparecer de diversas
lormas
Dinheiro e .Equipamento
Além disso, na campanha do Mestre podem existir situações es- gens durante ocurso de suas aventuras. Amaior parte dos itens está
peciais, ou considerações a se ter em mente. Oreino de Gonfli pode sempre disponível, porém oMestre pode retirar ou adicionar alguns
estar em guerra com oprincipado de Boosk. Gonflins podem recusar artigos. Oitem que você procura pode estar em falta ou, pior, pode
moedas de Boosk (provavelmente porque acham que estas moedas não ter sido inventado ou descoberto - tudo depende do período
valem menos). Booskianos práticos podem aceitar florins de Gonflin histórico em que a aventura se passa! OMestre deve informá-lo a
pela metade do valor normal (que então podem ser derretidos etrans- respeito de artigos que não estejam disponíveis. Se você tiver algu-
formados em dracmas Booskianos). Certamente, ambos os grupos ma dúvida, consulte-o. Alguns dos itens mais incomuns encontra-
poderiam enviar seu personagem até o cambista local (se houver dos nestas listas serão explicados nas páginas seguintes.
um), que converteria suas moedas estrangeiras pela taxa corrente. Ovalor atribuído aos itens é o preço médio, aquele que geral-
Ele irá, com certeza, cobrar uma pequena comissão (de 10% a30%) mente você espera pagar por determinado artigo numa economia
por este serviço. normal. Entretanto, grandes cidades, vastas regiões desabitadas ou
Situações como essa podem afetar o valor de qualquer moeda. áreas onde çorajosos aventureiros passeiam com aalgibeira cheia
Se seu personagem começar a injetar muito ouro na economia, ele de ouro não são economias normais. Nesses lugares, você certa-
poderá gerar inflação. Caso o lorde da região confisque os cavalos mente pagará mais (e raramente menos) que opreço estipulado nas
da região para os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem ficarão listas.
muito mais caros. É possível barganhar o preço de mercadorias muito caras, mas,
para não interromper o ritmo da aventura, reserve esse recurso ape-
Todos os personagens começam nas para quando acompra realmente valer apena. Se você for discu-
Capital Inicial com uma certa quantia de dinhei- tir o preço de cada caneco de cerveja que tomar, seu personagem
dos ro. Esse pé-de-meia pode consis-
tir nas economias que seu perso-
deixará de ser um aventureiro para virar um avarento!

Personagens nagem juntou durante a vida toda,


ou, quem sabe, foi um presente de Descrição Nem todos os equipamentos estão
descritos aqui, apenas alguns itens
seus pais para que elepudesse sair pelo mundo. Talvez esse dinhei-
ro seja odespojode uma campanha militar. Ou ainda, opersonagem
do incomuns que precisam de escla-
reC"imentos quanto ao seu uso ou sua
encontrou casualmente uma pequena arca recheada com algumas Equipamento aparência.
moedas, oque despertou sua ambição para tesouros maiores (e aven-
turas mais perigosas).
Não importa de que maneira opersonagem conseguiu odinheiro Arreios e Armadums para Montarias
(embora possa ser divertido inventar uma históriaarespeito). Você Armaduras: Um cavalo de batalha ou outro animal treinado para
pode criar o histórico que desejar. combate é um investimento considerável para o proprietário. Por-
Para descobrir quanto capital o personagem tem inicialmente, tanto, é lógico que o animal seja equipado com a melhor proteção
jogue o dado indicado parao grupo de classe (veja a Tabela 43). O possível. Eamelhor proteção não-mágica é aarmadura para monta-
resultado indica o número de peças de ouro que ele possui para as ria: uma armadura completa cobre o pescoço, peito e o corpo do
despesas com oequipamento inicial. Se você criar um personagem animal, enquanto uma armadura parcial recobre somente a cabeça,
acima do 1º nível, consulte o Mestre para saber se o personagem pescoço, peito e patas dianteiras. Ela pode ser confeccionada em
pode começar com mais dinheiro. diversos materiais, e o nível de proteção oferecido varia de acordo
Personagens multiclasse devem usar odado indicado para ogru- com a Categoria de Armadura. Tudo isso, no entanto, produz um
po de classe que lhes for mais conveniente. aumento no peso aser carregado pelo animal, ediminui acapacida-
de de manobra da montaria. A armadura completa, por exemplo,
As listas dadas aseguir incluem boa equivale à armadura de batalha de um guerreiro, sendo construída
Listas de parte do equipamento de que seu
1i1 . personagem necessita. Os itens bá-
.1..!qru.pamentos sicos são armas, armaduras, Tabela 43:
vestimentas e acessórios em geral. Capital Inicial de
Outras listas enumeram arfigos e serviços disponíveis aos persona-
Personagens
Grupo de Personagens Tipo de Dado
Tabela 42: Guerreiro 5d4 x 1Opo
Arcano (1 d4 + 1) x 1Opo
Proporções de Padrões de Troca Ladino 2d6 x 1Opo
Sacerdote " 3d6 x 1opo
Valores de Troca
Moeda pc "Sacerdotes só podem usar o dinheiro para adquirir
PP pe po pi
Peça de Cobre (pc) = 1 1/10 . 1/50 1/100 1/500 equipamentos emercadorias. Uma vez. que tiver comprado
tudo oque necessita, terá que devolver orestante do dinheiro
Peça de Prata (PP} = 10 1 1/5 1/10 1/50
aos seus superiores Uá que seu equipamento é pago pela
Peça de Electrum (pe)= 50 5 1 1/2 1/10 ordem religiosa aque pertence) eguardar apenas algumas
Peça de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5 moedas para si. Sacerdotes não podem emprestar parte do
Peça de Platina (pi}"' 500 50 10 5 1 seu capital inicial para outros personagens.

89
Capítulo 6
~
Tabela 44:
.Equipamenlo
Vestuário Suprimento Doméstico Animais
Alfinete 6 po Peixe na salmoura (barril) 3 po Javali 10 po
Bainha para espada, boldrié etalim 4 po Manteiga, 500 g Touro 20 po
2 PP
Bainha para faca 3 pc Açúcar mascavo, 500 g 1 po Novilho 5 po
Botas calcões 2 po
Provisões desidratadas (semanal) 10 po Camelo 50 po
Botas de montaria 3 po
Ovos, centena 8 PP Frango 3 pc
Botas normais 1 po
Broche simples 10 po Ovos, duas dúzias 2mp Gato 1 PP
Calças 2 po Figos, 500 g 3 PP Galinha 2 pc
Capa sem mangas de bom tecido 8 PP Lenha para um dia 1 pc Vaca 10 po
Capa sem mangas de peles finas 50 po Ervas, 500 g 1 pc Cão de guarda 25 po
Cinto 3 PP Nozes, 500 g 1 po Cão de caça 17 po
Cinturão 3 po Uvas passas, 500 g 2 PP Cão de guerra 20 po
Colete 6 PP Arroz, 500 g 2 PP Asno, jumento ou mula 8 po
Faixa para cintura 2 PP Sal, 500 g Elefante 200 po
1 PP
Gibão de Seda 80 po Elefante de guerra 500 po
Arenque salgado (centena) 1 po
Gorro, chapéu 1 PP
Luvas 1 po Especiarias,500 g - Falcão adestrado 1.000 po
Manto comum Exóticas (açafrão, cravo) 15 po Bode 1 po
9 PP
Manto com ornamentos 20 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po Ganso 5 pc
Mitenes 3 PP Incomuns (canela) 1 po Galinha d' Angola 2 pc
Sandálias 5 pc Pipa de cidra 8 po Cavalo de tração 200 po
Sapatos 1 po Pipa de vinho bom 20 po Cavalo de guerra (leve) 150 po
Sobretudo 6 PP Cavalo de guerra (médio) 225 po
Tabardo 6 PP Meios de Transporte
Cavalo de guerra (pesado) 400 po
Toga comum Barcaça
8pc 500 po Cavalo de sela 75 po
Túnica Canoa
8 PP - Felinos para caça 5.000 po
Vestido simples 12 PP Pequena 30 po
Boi 15 po
de Guerra 50 po
Perdiz 5 pc
Alimentação e Alojamento Caravela 10000 po
Pavão 5 PP
Item Preço Carruagem simples 150 po
Porco 3 po
Cerveja (5 iflros) 2 PP Coche ornamentado 7000 po 1 pc
Pombo
Festim, banquete (por pessoa) 10 po Biga de passeio 200 po
Pombo correio 100 po
Pão 5 pc Biga de guerra 500 po
Queijo Pônei 30 po
4 PP Navio de cabotagem (costeiro) 5,000 po
Acomodação em cidades (mensal) - Carneiro 4 po
Cargueiro 10.000 po 2 po
Quarto comum 20 po Ovelha
Curragh 500 po Ave canora •
Quarto pobre 6 PP 10 PP
Vinho comum (jarro) Drakkar 25.000 po
2 PP Cisne 5 PP
Ovos ou verduras frescas 1 pc Dromond • 15.000 po
Comida e estrebaria para.montarias Galeão 50.000 po Serviços
(diária) 5 PP Galera 30.000 po Banho 3 pc
Mel 5 PP Knarr 3.000 po
Alo~amento em estalagens
Escriba (por carta) 2 PP
(di rio/semanal) - Galeote 10.000 po Médico (sangria) 3 po
Comum 5 pp/3po Remo comum 2 po Guia na cidade (por dia) 2 PP
5 pc/2 Remo de galera 10 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 PP
Simples PP Barca 100 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Carne para 1 refeíção 1 PP Vela, velame 20 po Mensageiro (por mensagem) 1 PP
Refeições (diárias) -
Liteira 100 po Menestrel (por apresentação) 3 po
Boa 5 PP
Comum 3 PP Carroça ou charrete 5 po Carpideira (por funeral) 2 PP
Sfmples * A taxa de movimentação atribuída a esses Condutor com carroça (por
1 PP itens é dada no Livro do Mestre.
Latrina para aposentos (mensal) 2 po quilômetro) 1 PP
Cerveja leve (5 litros) 5 pc
Sopa 5 pc

90
Dinheiro e Equipamento
--------------------------------;;;41>
Arreios e Armaduras para Montaria Arpéu 8 PP 2 kg
-
Armadura para cavalo
Cota de malha 500 po
-
35 kg
Item sagrado (água benta, símbolo
divino) 25 po .
Armadura completa 2000 po 40 kg Ampulheta 25 po 0,5 kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Panela de ferro 5 pc 1 kg
Brigandina parcial 500 po 22 kg Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 Kg Farolete 150 po 25 kg
Brunea parcial 500 pó 25 Kg Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg
Proteção de couro ou acolchoada 150 po 12 kg Lanterna com cobertura 7 po 1 kg
Cadeado bom 100 po 0,5 kg
Freio, cabeçada e rédeas 15 PP 1,5 kg Cadeado razoável
Arreio para carroça 2 po 5 kg
20 PO o.5 ko
..
Lente de aumento 100 po
Cabresto 5 PC * Porta-mapas 0,25 kg
8 PP
Ferradura e colocação 1 po 5 kg Balança de comerciante 2 po 0,5 kg
Sela - - Espelho pequeno, de metal 10 po •
de Viagem 5 po 7 kg Instrumento musical 5a100 po 0,25·1 ,5 kg
de Montaria 10 po 17 kg Óleo, por frasco - .
Alforje . - Fogo grego 10 pc 1 kg
Grande
Pequeno
4 po
3 po
4 kg
2,5 kg
Óleo para lamparina
Papel (por folha)
6 pc
2 po ......
0,5 kg

Manta de sela 2 kg Papiro (por folha) 8 PP


3 PP Pergaminho (por folha) 1 po ••
Parelha (cavalo) 5 po 7 kg •
Perfume (frasco pequeno) 5 po
Junta (boi) 3 po 10 kg Piton 3 pc 0,5 Kg
Aljava 8 PP 0,25 kg
Equipamento Variado .
Mor.hila 2 po 1 kg
Corda, 15 metros -
de canhamo 1 po 10 kg
Barril pequeno 2 po 15 kg de Fio de seda 10 po 4 kg
Cesto grande 3 PP 0,5 kg Saco grande 2 PP 0,25 kg
Cesto pequeno 5 pc • Saco pequeno 5 pc •
Sineta, sino 1 po . Cera para velas, 500 g 1 po 0,5 kg
Algibeira grande
Algibeira pequena
1 po
7 PP
0,5 kg
0,25 kg
Cera para lacrar. 500 G
Agulha de costura
1 po
5 pc ...
0,5 kg

Talha
Porta-moedas (jóias)
5 po
1 po
2,5 kg
1,5 Kg
Apito de advertência
Anel com selo personalizado
8 PP
5 po .
Balde 0,5 kg Sabão, 500 g 5 PP 0,5 kg
5 PP Pequeno telescópio 1.000 po 0,5 kg
Corrente pesada, por metro 12 po 4,5 kg
Corrente ieve, por metro 9 po 1,5 kg
Tenda - -
Grande 25 po 10 kg
Baú grande 2 po 12 kg Pavilhão 100 po 25 kg
Baú pequeno 1 po 5 kg Pequena 5 po 5 kg
Tecido. 1Ometros quadrados - - Conjunto de ferramentas para
Comum 7 po 5 kg ladrões 30 po 0,5 kg
Fino 50 po 5 kg Tocha 1 pc 0,5 kg
Suntuoso
Vela
100 po
1 pc .
5 kg Clepsidra
Esmeril
Odre de vinho
1.000 po
2 pc
8 PP
100 kg
0,5 kg
0,5 kg
Lona, por metro quadrado 4 PP 0,5 kg
• Coberta de inverno 5 PP 1,5 kg
Giz 1 pc Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po •
Ganchos de ferro 4 po 1 kg
Anzol 1 PP •• • Estes itens pesam muito pouco Individualmente. Vinte deles
fazem 1kg.

..
Rede de pesca, por 1Ometros quadrados 4 po 2,5 kg
Pederneira e isqueiro 5 PP • *Estes itens têm peso desprezível, e não devem ser considerados
Garrafa de vidro 10 po como carga, a menos que sejam carregados às centenas.

91
Capítulo 6
senrolar-se na Alta Idade Média, as selas provavelmente não terão
estribo. Consulte o Mestre em caso de dúvida. Selas de viagem são
estruturas especiais, feitas para carregar suprimentos eequipamen-
Armaduras• to. Oúnico fator limitanteéoquanto amontaria agüentatransportar,
Tipo Preço Peso (em kg) independente do tamanho econteúdo da sela de viagem.
Loriga segmentada 200 po 17, 5
Brígandlna 120 po 17,5 Meio.~ d e TransporLc
Armadura de bronze 400 po 22,5
Caravela: Esse navio era utilizado na Baixa Idade Média einício
Cota de malha 75 po 20 do Período Renascentista. Foi o tipo de embarcação que Cristóvão
Armadura de batalha 2.000 po 30 Colombo utilizou para chegar até as Américas. (Devem ser utilizadas
Armadura completa 4.000 - 10.000 po 35 somente em Campanhas situadas na Baixa Idade Média.) A embar-
Elmo grande 30 po 5 cação possui normalmente dois ou três mastros e velas quadradas.
Basinet 8 po 2,5 Remos não são utilizados. Uma caravela mede, em geral. 21 metros
Gibão de peles 15 po 15 de comprimento por 6 de largura. A tripulação varia entre trinta e
Corselete de couro 5 po 7,5 quarenta homens. Acapacidade de carga é de 150 a 200 toneladas.
Corselete acolchoado 4 po 5 Costeiro: Também chamado de navioredondo ou de cabotagem,
Armadura simples 600 po 25 é um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. E um
Lorlga 100 po 15 veleiro equipado com dois maslros evelas triangulares. Mede de 18
Brunea 120 po 20 a 21 metros de comprimento por 6 de largura. Oleme fica em um
Escudo de corpo 10 po 7,5 dos lados do navio. Atripulação é de vinte atrinta homens, eacapa-
Broquei (escudo) 1 po 1,5 cidade de carga é de aproxirradamente 100 toneladas. ONavio
Escudo médio 7 po 5 Costeiro é lento, e não tem rruita capacidade de navegação para
Escudo pequeno 3 po 2,5 enfrentar mares bravios; porém, pode transportar grande quantida-
Corselete de couro batido 20 po 12,5 de de carga sem necessitar de uma tripulação tão numerosa como as
Cota de talas 80 po 20 galeras. .
Cargueiro: Euma versão aprimorada do Costeiro, podendo na-
vegar em mar aberto. Assim como onavio de cabotagem, é um velei-
com placas de metal earticulações de couro interligadas. Ela confere ro, possuindo um ou dois mastros, mas conta com velas quadradas.
à montaria uma CA 2. A mais leve armadura completa pesa o Mede entre 22 e27 metros de c:imprlmento e6metros de largura. A
equivalente a 40 ou 50 quilos, oque faz com que um corcel equipa- tripulação varia entre dezoito evinte homens. Acapacidade de carga
do com ela não consiga alcançar uma velocidade superior ao trote do cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, fica entre 100
ligeiro. Animajs com esse tipo de proteção também requerem aten- e200 toneladas.
ção especial. Epreciso tomar cuidado para que eles não sofram es- Currach: Essa embarcação, um tanto primitiva e rudimentar, é
coriações e ferimentos devidos à armadura. A montaria não pode feita de grossos pedaços de couro cru esticados sobre uma estrutu-
usar a proteção por um período indefinido: ela deve ser retirada à ra de madeira. Há ainda uma pequena vela quadrada, embora onavio
noite, e só deve ser usada para batalhas e torneios. A remoção de seja acionado por remos. Mede de 6a 12 metros de comprimento e
uma armadura para montarias requer 15 minutos para as de couro e comporta uma tripulação de oilo homens. Sua capacidade de carga
30 minutos para as metálicas. Acolocação leva odobro do tempo. O não é superior a5 toneladas.
peso de uma armadura é cuidadosamente distribuído, levando-se Drakkar: Amaior embarcaç.ão viking é conhecida como drakkar,
em conta o peso do cavaleiro e de sua armadura pessoal. Por isso, ou navio-dragão. Construído primariamente para guerra, esse navio
animais pprtando armaduras não podem ser usados como animais tem em média 30 metros de comprimento. Embora haja um mastro,
de carga. Enecessário um segundo animal para o transporte de equi- aprincipal força motriz são remos. Usa uma tripulação de até oitenta
pamentos e suprimentos. homens nos remos eum adicicnal de 160 podem ser transportados
Quando aarmadura colocada numa montaria tem uma CA menos para abordagens esaques. Devido ao seu tamanho descomunal. não
eficiente do que ado próprio ani11al, uma pequena proteção ainda é éuma embarcação para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de
gan~a Os detalhes são explicados no subtítulo Armaduras. não haver espaço suficiente para suprimentos ealojamentos (certa-
Epossfvel colocar armaduras em outras criaturas que não sejam mente não osuficiente para 240 homens), oque faz com que odrakkar
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas só podem usar armaduras de precise ficar perto da costa, para que possa atracar à noite. Devido
couro ou mágicas, enquanto seres aquáticos ficam restritos ao se- ao seu custo euso limitado, éum navio para reis eautoridades. Não
gundo tipo, que é bastante raro. Criaturas terrestres podem usar éutilizado como navio de carga.
qualquer tipo de armadura. desde que sejam fortes osuficiente para Dromond: Esse navio era amaior das galês bizantinas. Apesar
carregar o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, rara- de contar com um ou dois mastros e velas triangulares, é movido
mente usam armadura por este motivo. Um aveslruz gigante também por cem remos, cinqüenta de cada lado. Os remos estão divididos
não poderia usar uma armadura, pois suas patas não suportariam o em fileiras superior einferior, sendo que há um homem por remo na
peso. fileira inferior. enquanto três di\'idem cada remo da fileira superior. A
Selas: Há dois tipos básicos de sela - a de viagem e a de tripulação é de aproximadamente duzentos homens.
montaria. A sela de montaria pode aparecer em inúmeras formas, Odromond varia entre 40 e50 metros de comprimento. por ape-
mas sua principal função écarregar uma pessoa. Se aaventura de- nas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga é de 100 toneladas em
Dinheiro e Equipamento
média. Essa embarcação pode ser usada tanto como cargueiro como regras aplicam-se tanto a símbolos sagrados eágua benta como a
navio de guerra. A versão de guerra traz um aríete à proa, que se outros objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa
projeta do casco logo acima da superfície da água. Com um número do clérigo. Devido à sua natureza especial, artefatos sagrados não
tão grande de tripulantes, éum navio difícil de ser atacado. Odromond são vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir
não éuma embarcaç~o apropriada para alto-mar, egeralmente nave- que sejam corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a
ga próximo à costa. t necessário atracar à noite, como Iodas as ga- única maneira de obtê-los écair nas boas graças de uma congrega-
leras, já que suprimentos ealojamentos para atripulação são extre- ção local. Este feito não é difícil para seguidores genuínos da fé em
mamente limitados. questão, embora pedidos inusitados precisem ser bem explicados.Os
Galeão: Éamaior emais aprimorada embarcação disponível no artefatos sagrados só serão entregues a leigos quando acrença cor-
i,ogo AD&D'·. Somente deve ser utilizada em cenários renascentistas. rer perigo iminente.
Eum veleiro com três ou quatro mastros, medindo aproximadamen- Lanternas: Uma la,ntema com cobertura oferece Iluminação por
te 39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em média um raio de 10 metros. Euma lanterna simples, não direcional. onde
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (500 aluz é emitida por aberturas em todas as direções, igualmente. Uma
toneladas). ogaleão éutilizado principalmente como navio de guer- lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminação) tem apenas
ra (galeões de verdade possuíam canhões, coisa muito além das uma abertura por onde a luz é emitida. Oseu interior é polido de
regras do jogo AD&D'"). Um galeão pode facilmente transportar algo maneira a refletir a luz numa única direção.
em torno de quinhentos homens, em vez das 500 toneladas de car- Tanto a furta-fogo como alanterna coberta são portáteis. Ambas
ga, o que torna asua captura por piratas quase impossível. gastam um frasco (500 mi) de óleo a cada 6 horas. Ofarolete (80
Galera: Construida durante é! Baixa Idade Média, agalera é uma metros de raio de iluminação) éum aparelho maior, destinado à proa
versão melhorada do dromond. Eum pouco menor que este, tendo de navios, à frente de uma carroça ou outra estrutura parecida. Fun-
no máximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua força ciona da mesma maneira que a furta-fogo, mas tem maior poder de
motriz é uma combinação de velas e remos: 140 remadores são iluminação. A queima de óleo também é maior: o farolete consome
complementados por três mastros, o que confere mais rapidez emaior um frasco de óleo acada 2 horas.
capacidade de manobra. A capacidade de carga é de aproximada- Cadeados: Ainda são objetos muito rudimentares (a não ser os
mente 150 toneladas. Em tempos de guerra, aproa éconstruída em cadeados mágicos). Todos são abertos com pesadas chaves. Cade-
forma de aríete eacarga ésubstituída por marinheiros. Assim como ados com segredo ainda não existem. Como todo o resto, há cadea-
todas as demais galés, é uma emt>arcação costeira, raramente ex- dos de boa qualidade eaqueles que não valem muito.
pondo-se ao mar aberto. Não resiste à tempestades violentas, tendo Lente de Aumento: Essa lente muito simples émais uma curi-
que aportar até que o tempo melhore. osidade do que algo útiL Não tem grande poder de aumento, já que
Knarr: Esse pequeno navio era um cargueiro da região a maioria não é confeccionada de maneira correta, o que provoca
escandinava, chegando amedir 22 metros de comprimento por 6de grandes distorções na imagem. São úteis na substituição de peder-
largura. Possui um único mastro e vela quadrada. Na ausência de neira eaço para acender fogueiras.
vento, alguns remos na popa eproa fornecem velocidade. Carrega Balança de Comerciante. Essa pequena balança vem com
até catorze homens e a c~pacldade de carga é pequena, variando pratos euma pequena variedade de pesos. Seu principal uso é pesar
entre 10 e 50 toneladas. Eum navio robusto, entretanto, podendo moedas - um método bastante comum de se fechar negócios. Co-
navegar em alto-mar, em viagens longas (apesar de não ser confor- merciantes sabem perfeitamente que moedas podem ser alteradas,
tável). Possui ocasco achatado. que toma possível anavegação em falsificadas, banhadas a ouro ou prata, e outras vigarices. A única
rios eestuários, eéfacilmente atracável. forma de proteção é pesar as moedas e checar o peso eo tamanho
Gateote: Éo navio de guerra padrão dos vikings. Aembarcação estabelecidos. A balança também é um instrumento útil quando se
encontra-se num melo termo entre o pequeno knarr e o poderoso lida com moedas estrangeiras. Claro, comerciantes não são mais
drakkar. Ogaleote tem aproximadamente 22,5 metros de compri- honestos do que qualquer outra categoria, esempre há aqueles que
mento, epossui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo éma- usam pesos falsos - para que os clientes paguem mais, e para que
nobrado por um só homem, eatripulação total fica entre quarenta e eles próprios paguem menos ao adquirir mercadorias. Em algumas
cinqüenta homens. Há apenas um único mastro eavela équadrada. áreas onde o controle é mais rfgido, as autoridades costumam veri-
Aembarcação pode transportar, ainda, um adicional de até 150 ho- ficar aautenticidade de pesos e medidas, oque, ainda assim, não é
mens, além da tripulação. Um galeote pode ser utilizado como car- garantia. Os Jogadores podem adquirir sua própria balança para evi-
gueiro, empora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 tar eventuais trapaças.
toneladas. E. no entanto, um navio medianamente resistente, poden- Óleo: Fogo grego éadesignação genérica dada atodos os óleos
do navegar em águas turbulentas, quando necessário. altamente inflamáveis usados em combate. (Historicamente, fogo
grego era uma combinação de óleo eprodutos químicos, resultando
Equ.ipamenLo Variado num líquido pegajoso edifícil de se apagar, uma vez que entrasse em
combustão.) Por serem altamente inflamáveis, eram um pouco peri-
Itens Sagrados: São pequenas representações de coisas reve- gosos de se transportar. Oóleo de lamparina é também usado em
renciadas pelas religiões-estrelas, cruzes, martelos, rosários, óleos lanternas. Não éparticularmente explosivo. mas pode ser usado para
consagrados, vinho bento. ensinamentos sacros eoutros objetos. O alimentar uma chama já existente.
item sagrado vai depender da campanha em que seu personagem se Pequeno Telescópio: Como a lente de aumento, esse peque-
encontra. Todos os Itens sagrados l1êm o mesmo efeito sobre mor- no telescópio émais uma curiosidade do que algo útil. Objetos ob-
tos-vivos eoutras criaturas malignas, desde que sejam empunhados servados através dele ficam um pouco mais próximos, embora nem
por seguidores de uma crença compatível com o item. Assim, as tanto. Para melhores resultados, objetos mágicos são preferfveis. O

93
Capítulo 6
~
Armas:
Arma Preço Peso Tamanho Tipo+ Velocidade Dano
p MG
Arcabuz ... 500 po 5 M p 15 1d10 1d10
Machado de Guerra 5 po 3,5 M e 7 1d8 1d8
'"1arabltii1ã 5po 1 G
Dardo farpado 1 PP p p 1d3 fd3
Dardo agulha 2pc p p 1 1
Arco
Arco longo composto 100 po 1,5 G 7
Arco curto composto 75 po 1 M 6
Flecha de caça 3 pp/12 p p 1d6 1d6
Arco~ po 1, 6
Flecha da guerra 3ppl6 p p 1d8 1d8
Arco curto 30~ 1 M
Clava 1,5 M E 1d6 1d3
Besta
Quadrelo de mão 1 po p p 1d3 1d2
~demão 300po
Ouadrvlo trande 2pp p p 1d4+1 fd6+
Besta pesada 50po 7 M 10
Ouaãre o pequeno 1 PP p p 1d4 d4
Besta leve 35 po 3,5 M 7
Adaga ou Punhal 2 po 0,5 p p 2 1d4 1d3
rdo '5 PP 0.25' p p 1113 1tl
MlnOUll de infaRfarla 15po 7,5 M E 7 id6+1 -2d4
8po 5 M E 7 1d6+1 1d6
- de infantaria (
P.IVfão de mtãrítarTa 8 po 3 M 1dõ+1 204
Machadinha 1 po 2,5 M e 4 1d6 1d6
Arpão 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
~ 8po 2 M E 1
Maça de avaJarla Spo 3 M E 6 1d6
Alvllo de cavitarla 7pg 2 M p 5 1d4+1
Azagafa 5 PP 1 M p 4 d6
Faca 5 PP 0,25 p P/C 2 1d3
Lança de cavalaria pesada@ 15 po 7,5 G p 8 1d8+1
nçadiÇiVãli1fl....- 6po 2. 6 p 6
lança de tomeloO 20po 10 G p 10 1d3·1
!:g de"valarla mtdlaO 10® 5 G p 7 1d6+1
Aprisiona or· • 30 po 4 G 7
Maça estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1
Pique# 5 po 6 G p 13 1d6 1d12
7po 6 u e "V 2d 2d6
Bec de cortiift 8po 5 G PIE 9 1d8 1d6
81~ 7po 7.5 G PIC 10 ' 2â4 1d10
auchard 5 po 3,5 G Pl C 8 1d6 1d8
Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d10
Glaive· 6 po 4 G e 8 1d6 1d10
Glafve gotsarme ~ 10 G PIC 9 -Zd4 2dõ
Gulsarme Spo 4 G e 8 2d4 fd8
Gulwme voulge 8po 7.5 G P/C 10 2d4 2d4
Alabarda
Fauchard gancho
11Jpo r.rs r P/C 9 fd10 Zd6

,.....
10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Martelo lucemo I 7 po 7,5 G PIE 9 2d4 1d6
Spo 3.'5 G 1c:f8 2d4
Partlaanl 10 po 4 G p 9 1d6 1d6+1
Ranaeur# 6po 3,5 G p 8 2d4 2d4
Spetum# 5 po 3,5 G p 8 1d6+1 2d6

94
Dinheiro e Equipamento
Voulge
Bordão
Açoite
FOKI
5 po

1 po
õpp
6
2
1
,
G
G
p
p e
c
E
10
4

..
5
2d4
1d6
1d4
1d4+1
2d4
1d6
1d2
(l!t
'*
Funda 5pc • p 8
Chumbo de funda 1~ p E 1d4+1 1d&t1
Pedra de Tuiidã p 4 1d4 1d4
Lança 8 PP M p 6 1d6 ld8
Cajado-funda 2 PP M 11
Espá1Jastarda (mnl ll180 25 d8' d12
Espada bastarda (oom 2 mãos} 25po M e 8 2d4 2de
Espada larga 10 M e 5 2d4 161
Khoi)ãsh fõpo M 9 "2d4 1ô6
Espada longa 15 po M c 5 1d8 1d12
Cimitarra 15 po M c 5 1d8 1d8
ESpada cur1a ltrpo p p 3 1 d8
Montante 50po G e 10 1d10 3d6
Tridante 15Po G p 7 1d6+1 Sd4
Martelo de batalha 2 po M E 4 1d4+1 1d4
Chicote 1 PP M 8 ,, 1d2 1

• Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho Gou maiores.
•• Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
·~· Esta arma só está disponível a critério do Mestre.
@ Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
# Estaarma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
+A categoria TIPO estádividida em cortante, perfurante ou de concussão. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modlllcar aeficiência
arma quando empregada contra diferentes tipos de armaduras. Veja a regra opcional no capítulo 9.
Estes Itens pesam pouco individualmente. São necessários vinte deles para fazer 1quilo.

Tabela 45
Taxa de Mísseis
Alcance
Cadencia
de tiros Pequeno Médio Longo Machadinha 10 20 30
1L3
211
50
10
150 210
20 30
Arpão

V'I
10

10
20
40
20
....
30

90
600
40
120
80
210
170
1
1
1
50
40
10 20
180
ao
30

t60'
50 100 180 2/1 30-60 90
~ ·O Pedra (cajado-funda) 2/1 30-60 90
00 17 Acadência de tiros éonúmero de projéteis que podem ser lançados em
2/1 50 100 150 uma rodada, Independentemente do llúmero de ataquasà distancia que o
1 10 20 30 personagem possa fazer.
1 20 40 60 O alcance é dado em dezenas de metros. Cada cat~oria (pequeno,
médio ou longo alcance) inclui ataques que vão da dls nela dada até a
112 60 120 180 distancia definida para a categoria seguinte. Desta forma, urna besta
1 80 160 2«J pesada que dispara contra um alvo a 136 metros, sofre apenalídade de
1 médio alcance.
3/1 10 20 40 As penalidades são: para médio alcance -2: para longo
1 10 20 30 alcance -5.
Oa1cabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades acima.

95
Capítulo 6
@--------------------------------
poder de aumento de um telescópio é de duas ou três vezes.
Ferramentas e Acessórios para Ladrões: Uma pequena
coleção de ferramentas úteis aos ladrões. Okit inclui uma ou duas
mecha de combustão lenta ou pavio. Esses itens podem não ser
encontrados facilmente (a pólvora é considerada um item mágico.
pelas regras). Oarcabuz dispara um tiro a cada três rodadas, e so-
chaves-mestras, compridas gazuas. metálicas, uma pinça comprida. mente se o usuário não for atacado enquanto estiver recarregando a
uma serra pequena eainda um martelinho e uma curnha. Esses apa- arma. Ao utilizar o arcabuz, todas as penalidades para alcance são
relhos. com mais algumas ferramentas corriqueiras (um pé-de-ca- duplicadas. Se o resultado da jogada de ataque for 1 ou 2, o tiro sai
bra, por exemplo), compõem o equipamento especial de que um pela culatra. causando 1d6 pontos de dano ao atirador. Aarma. por
ladrão preci1sa para levar os negócios adiante. causa disso. estará suja eprecisará ser limpa antes de ser reutilizada,
Clepsidra: Esse pesado dispositivo é usado para marcar as ho- oque leva, emmédia, 30 minutos. Quando otiro é certeiro, oarcabuz
ras, com uma precisão de até meia-hora. Sendo ativada por um fluxo faz geralmente de 1 a9 pontos de dano, em 1d1 O. Se on!:I 1Oé tirado,
contínuo de água. a clepsidra não éum relógio de bolso. Para funci- o jogador lança novamente o dado, e então soma o novo resultado
onar, ela precisa de uma fonte de água ede uma base estável. Sendo ao 10 tirado anteriormente. Esse procedimento deve ser repetido toda
um objeto muito incomum, é uma curiosidade para os abastados e vez que o nº 10 for obtido. Assim, num lance de muita sorte, um
uma ferramenta para estudantes das artes arcanas. A maior parte das único tíro pode infligir 37 pontos de dano, por exemplo, se o jogador
pessoas não está interessada em saber as horas com exatidão. tirar no dado três 1Oconsecutivos. seguidos do nº 7. Odano causado
pelo arcabuz não sofre acréscimo por bônus de Força.
Arco: Há arcos de formas etamanhos variados. Opoder de um
Armes arco é medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior será
Alista de armas fornece mais informações de jogo do que apenas a força necessária para se manejar o arco. Desta forma, é possível
o preço de cada artefato. Já que cada arma é diferente, você deve que um personagem ganhe bônus no dano causado, em virtude de
anotar as informações separadamente para cada uma que seu perso- sua Força. (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um
nagem adquirir. arco com uma grande puxada.) Da mesma forma. personagens me-
Tamanho: Todas as armas estão classificadas quanto ao tama- nos fortes sofrem penalidade ao usar um arco. (Eles são obrigados a
nho - P, M. Ge 1. Armas pequenas (P) têm aproximadamente 60 manejar um arco com uma puxada mais fraca. ou simplesmente não
centfmetros ou menos. As médias (M) variamentre 60 centímetros e conseguirão esticar a corda até seu ponto máximo de tensão.) Ape-
1,5 metros de comprimento. Armas grandes (G) medem 1,8 metros sar disso, a puxada do arco raramente é um empecilho ao seu uso; o
ou mais. Armas imensas (1) não foram catalogadas, pois são feitas máximo que pode acontecer é o personagem não obter o efeito de-
especialmente para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. Não sejado. Ogrande teste de força de um personagem consiste em puxar
são itens que um personagem vá encontrar no armeiro da esquinai a corda de um arco - a puxada do arco de um herói muito forte
Opersonagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu ta- pode ser demais para alguém não tão poderoso (como o arco de
manho ou menor. Geralmente, tais armas requerem apenas uma mão Ulisses, na Odisséia).
para manejá-las, exceto arcos, bestas ealgumas outras exceções. O Arcos com uma grande puxada geralmente não cus~am mais do
personagem também pode manejar uma arma que seja uma catego- que os arcos normais. Aexceção fica por conta de arcos que permi-
ria maior do que ele próprio, mas desde que a empunhe com ambas tàm ao personagem um bônus por Força Extraordinária (18/01 ou
as mãos. Além desse limite, a arma não poderá ser utilizada sem mais). Tais armas devem ser feitas sob medida, e custam de três a
auxílio de outros meios (geralmente meios mágicos). cinco vezes mais que arcos comuns. São também quas.e impossí-
Drelb, um halfing (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar veis de se manejar para aqueles que não possuem Força Extraordi-
uma espada curta (tamanho P), sem maiores problemas, ou uma nária. Nesse caso, é necessário sucesso em um teste de dobrar barras
espada longa (tamanho M) com ambas as mãos. No entanto, ele não para conseguir usar -corretamente a arma. As flechas de arcos de
poderia utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma está muito qualquer tipo estão divididas em flechas de caça, cujo alcance é maior,
acima do seu tamanho. Do mesmo modo, o halfling poderia usar um e flechas de guerra, com ponta metálica mais resistente, porém com ·
arco curto, mas não um arco longo. um alcance reduzido.
Tipo: As armas estão classificadas quanto ao tipo- corte, per- Besta: Bônus ou penalidades relativas à Força não se aplicam
furação ou concussão. Esse critério é usado para determinar os no caso de bestas. já que essas são armas puramente mecânicas. A
modificadores de tipos de armadura. Esta regra opci anal éexplicada besta de mão é facllmente manejável com uma mão, e1pode ser ar-
detalhadamente no Capítulo 9: Combate. mada com aoutra. Abesta leve precisa ser apoiada contra um objeto
Velocidade: Avelocidade é uma forma de medir a dificuldade para receber a seta, o que se faz com o auxílio de uma alavanca
queexiste emsemanejar uma arma. Quanto menor o número, mais localizada no cabo da arma. Uma besta pesada tem uma puxada po-
rápida efácil de manejar éaarma. Mais detalhes sobre velocidade da derosa, e por isso deve ser armada com uma espécie de manivela
arma são dados no Capftulo 9: Combate. que vem acoplada à arma. Oatirador fírma o pé no estribo da besta
Dano: Todas as armas têm classificação quanto ao dano que enquanto gira a manivela para armar a seta. Bestas disparam
causam em criaturas pequenas ou de médio porte (P, M) ou em cri- quadrelos, ecada arma deve utilizar quadreios do tamanho adequado.
aturas maiores que humanos (G). Lança: Os diferentes tipos de lança são classificados de acordo
com tamanho e resistência. Cada tamanho de lança deve ser equiva-
Descrição das L\rmns lente ao tamanho da montaria utilizada, ou menor. Um cavaleiro, num
Afcabuz; Essa arma pode ser vetada pelo Mestre. Verifique se é cavalo leve de batalha, não pode utilizar uma lança de cavalaria pe-
possível adquiri-la. Oarcabuz é uma forma rudimentar de mosquete, sada, poiso impacto arremessaria cavaleiro emontaria ao chão. Além
sendo tão perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso re- disso, lanças pesadas elanças de torneio são utilizadas apenas quan-
quer um suprimento de pólvora. projéteis de metal e um pedaço de do o cavaleiro está bem firme na sela, e usando estribos. A lança de
Dinheiro e Equipamento
~~~~~~~~~~~~~~~--41>
torneio é pesada e adaptada para uso em torneios e justas, onde o de arma relativamente fácil de se fazer. Daí resulta aenorme varieda-
intento não éferir o opo~ente. Aponta da lança é cega, obtusa, para de de armas de haste. Devido ao grande número de armas, não há
prevenir ferimentos. E evidente que, ainda assim, acidentes um padrão para estabelecer nomes.
acontecem. Os nomes aqui usados podem se aplicar aoutras armas em qual-
Aprisionador: Esse item é um tipo muito específico de arma de quer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
captura, destinada a prender uma vítima sem matá-la. Trata-se de são de infantaria edevem ser manejadas com ambas as mãos. São
uma longa haste de madeira ou metàl, com uma espécie de braça- mais comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de
deira de metal na ponta. Quando avítima éenlaçada, abraçadeira se armadura emontaria. precisam de algo para acuar os cavaleiros ini-
fecha. Essa é uma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho migas. Assim sendo, as armas de haste são usadas em uma rorma-
aproximadamente humano. Considera-se que a vítima, em todo e ção bem agrupada. edispõem de pontas afiadas epontiagudas, sem-
qualquer caso, tem Categoria de Armadura 1O, com as modificações pre direcionadas para um cavaleiro que faça a bobagem de tentar
na Destreza. Se oataque for bem sucedido, ela perde todos os bônus uma investida.
de escudo ou Destreza, epode ser puxada ou empurrada. Isso causa Pique: Uma longa lança de até 6 metros, terminando em uma
automaticamente 1d2 de dano por rodada, eainda há uma chance de ponta de ferro com quatro faces. Foi uma arma popular durante a
25% de que avítima caia no chão. Oprisioneiro pode tentar escapar Renascença. Soldados eram colocados lado alado em grandes for-
cam uma jogada de dobrar barras, o que causa, no entanto, mais mações e várias fileiras entravam em combate. Grandes blocos de
1d2 de dano. Oaprisionador é usado para derrubar cavaleiros de piqueiros formavam tropas formidáveis. Porém, quando eram obri-
suas montarias eprendê-los ao solo. gados aentrar em combate corpo acorpo, deixavam de lado o pique
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em e lutavam coma espada curta. mais apropriada para uma batalha
voga durante aAntigüidade eaIdade Média. Seu comprimento sem- desse gênero.
pre foi uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria Bardiche: Uma das mais simples armas de haste, o bardiche

97
Capítulo 6
~1------iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimii
consiste em um machado de batalha com um longo cabo. Uma gran- usada como arma de corte ou perfurante, embora a lâmina curva a
de lamina curva em forma de machado, écolocada na ponta de uma torne um pouco ineficaz como arma de perfuração. Avantagem é que
haste de 2,5 metros de comprimento. Esse modelo provavelmente ocamponês pode facilmente transformar sua foice nessa arma.
foi adaptado deuma ferramenta agrícola; de lato, o bardiche sempre Bordona: Uma tentativa de melhorar o poder de perfuração do
gozou de grande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem fauchard, adicionando uma longa ponta de ferro ou um tridente às
é exigir mais espaço do que a lança ou o pique para ser utilizado costas da lâminaprincipal. Aarma ainda assim é ineficiente.
com eficiência. Glalve: Uma arma de haste básica. o glaive possui uma única
Bac da corbln: Uma arma muito específica, utilizada principal- lâmina, colocada sobre uma haste que mede cerca de 3 metros. Não
mente pelas classes dominantes na Baixa Idade Média e início da é eficiente, mas é relativamente fácil de se construir emanejar. Geral-
Renascença. Esse dispositivo é uma espécie de abridor de latas an- mente a lâmina curva-se para fora, aumentando asuperfície cortan-
tigo, leito especialmente para lidar com armaduras completas. Aponta te. o que a torna semelhante a uma laca.
aguçada penetra na armadura, enquantoo lado em forma de martelo Glaive-gulsarme:Arma que combina oglaive básico com uma
é usado para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 metros e. ponta aguçada ou um gancho. Essa modificação teoricamente me-
uma vez que sua eficiênciadepende de impacto, é necessário muito lhoraria a eficiência da arma, mas na prática isso provou ser
espaço paramanejá-la corretamente. questionável.
Blll-gulsarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito, é Gulsarme: Provavelmente derivado do podão, um instrumento
mais uma adaptação de um instrumento agrícola. o podão. A extre- agrícola. Trata-se basicamente de uma pesada lâmina curva. Apesar
midade da haste de 2,5 metros sustenta acombinação de uma lâmi- de prático efácil de se fazer. não é eficiente.
na aliada e recurva, um espeto protuberante e um gancho. A arma Guisarme-voulge: Ébasicamente um machado modificado so-
pode ser usada de várias maneiras, requerendo espaço para ser bre uma haste de 2,5 metros. Ahaste termina numa ponta aguçada,
manejada. , eum espeto, co!ocado nas costas da lâmina, é próprio para atraves-
Fauchard: Euma adaptação da foice e da gadanha. A arma é sar armaduras. As vezes, oespeto é substituído por um gancho afia-
urna longa lâmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser do para desmontar cavaleiros.

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Dinheiro e Equipamento
Alabarda: Depois do pique e do bili, essa era a arma mais po- ponto em diante, torna-se ligeiramente curva, como uma foice, es-
pular na Idade Média: um machado de guerra afixado numa haste de tendendo-se por mais 60 centímetros. Trata-se de uma arma pesada
2,5 metros. num ângulo especial para produzir oimpacto máximo. A ede difícil manejo. Ésobretudo uma arma lenta, se ogolpe desferido
ponta da haste lembra uma lança ou aponta do-pique. Atrás da lâmi- não for certeiro. A parte curva cta lâmina pode capturar o oponente
na do machado. há um gancho para abrir armaduras ou desmontar ou sua arma.
cavaleiros. Originalmente destinada a desmantelar cavalaria. a
alabarda não era muito eficiente paraa tarefa. devido a seu alcance Armaduras
limitado. ao peso eao lato de que épreciso muitoespaço para rnanejá- Você vai querer que seu personagem vista uma armadura, desde
la. Tornou-se utilíssima. no entanto, contra blocos de piqueiros: caso que isso seja permitido pela classe. Armaduras são o meio mais
oataque principal falhasse, soldados munidos com alabardas saíam fácil ebarato de aumentar as chances de sobrevivência do persona-
de suas formações e atacavam os flancos do inimigo. Os piqueiros gem num mundo de aventuras perigosas. Obviamente. quanto me-
ficavam quase indefesos contra um ataque corpo acorpo devido ao lhor a armadura, menores as chances de ocorrerem ferimentos. A
tamanho de suas longas armas. proteção que cada armadura oferece é medida pela Categoria de Ar-
Fauchard Gancho: Outra tentativa de melhorar ofauchard, desta madura (CA). Quanto menor o valor da CA, mais protegido seu per-
vez adicionando-lhe um gancho na face posterior da lâmina, supos- sonagem estará. ATabela46 mostra acotação de todos os tipos de
tamente para desmontar cavaleiros. Assim como o fauchard. não é armaduras encontradas nas listas de equipamento.
uma arma das mais bem-sucedidas. Apesar de haver controvérsias históricas arespeito de diferentes
Martelo lucerno: Parecído com o bec de corbin, essa arma tipos de armaduras, todos os conhecidos, verdadeiros ou hipotéti-
possui uma haste de 3 metros e é usada por soldados comuns de cos, estão inclusos aqui. Porém, nem todos os tipos de armaduras
infantaria. Assim cJmo o bec de corbin, seu uso principal é perfurar estarão disponíveis se o Mestre resolver situar acampanha num de-
armaduras. A ponta da haste vem equipada com uma longa cabeça terminado período de tempo, ou local. A armadura completa, por
de lança para manter os cavaleiros inimigos àdistância. exemplo, é vetada aos personagens numa campanha situada na Grécia
Bidente: Amais simples adaptação de um instrumento agrícola, Antiga.
já que esta arma nada mais é do que um forcado sobre uma haste
comprida. Com dentes reforçados eretos, é uma boa arma, que tam- Descrição das Armaduras
bém se presta acombinações com lâminas cortantes.
Partisan: Menor do que opique. porém mais longa que alança, lorlga Segmentada: Essa armadura é feita de tiras horizontais
essa arma é uma cabeça de lança larga sobre uma haste de 2,5 me- de metal, costuradas sobre um fundo de couro ecola ue malha. Ha-
bitualmente, as tiras recobrem somente as partes vitais. en_quanto o
tros. Há duas lâminas menores que se projetam da base da lâmina couro e a cota de malha protegem as juntas. Opeso é distribuído
principal, de modo a aumentar o dano e eventualmente capturar ar- igualmente, através decorreias e fivelas.
mas inimigas. Éuma arma perfurante, para ser usada emformações
maciças.
Aanseur: Mui:o parecido com o partisan, a diferença fica por Tabela 46:
conta da ponta de lança. mais delgada. As pequenas lâminas laterais Cotação da CaLegoria de Armadura
lembram os dentes de um garfo, de modo a capturar armas e. às
vezes. perfurar armaduras. Cotação
Spetum: É,uma modificação da lança comum. A haste varia e~­ Tipo de armadura da CA
tre 2,5 e3 metros, com lâminas laterais. Em alguns exemplares, há Sem armadura 10
lâminas que apontam para trás, o que aumenta o dano quando a Só escudo 9
arma é arrancada co ferimento. As lâminas podem, ainda, capturar
armas inimigas, bloquear ataques ou prender o inimigo. Corselete de couro simples ou couro acolchoado B
Corselete de couro simples ou acolchoado +
Voulge: Essa arm~. assim como o bardiche, é uma variação do escudo. ou corselete de couro batido, ou loriga 7
machado e do cutelo. Esimilar aum cutelo sobre uma haste de 2,5 Corselete de couro balido ou loriga +escudo, ou
metros. Trata-se dE uma arma popular, simples de construir eusar. brigandina, ou brunea ou gibão de peles 6
Também chamado de machado de Lochaber. Longa ou gibão de peles +escudo ou cota de
Açoite: Essa arma cruel éum chicote curto, com várias tiras de mallla 5
Cota de malha+ escudo, ou cota de talas, ou loriga
couro. E[Tl cada tira há farpas de metal, o que causa uma chibatada segmentada, ou armadura de bronze 4
Cola de talas, ou loriga segment~da ou cota de
terrlvel. As vezes era usa~o como instrumento de execução.
Espada bastarda: Emuito parecida com aespada longa, po- bronze +escudo, ou armadura srmp es 1 3
rém possui o punh:i maior, e pode ser manejada com uma mão ou Armadura simples +escudo, ou armadura de
batalha 2
ambas. Em todo caso. verifique avelocidade da arma eodano apro- Armadura de batalha+ escudo ou armadura
priado, pois esses valores mudam de acordo coma forma de utiliza- completa 1
ção do item. Se aespada for empunhada com as duas mãos, o per- Armaduracompleta+ escudo o
sonagem deve abdicar do escudo.
Espada Kopesh: Éuma arma egípcia. Opunho e a proteção Nota: Consulte esta página paramaiores informações sobre
os benefícios defensivos de diferentes escudos.
para as mãos medem aproximadamente 15 centímetros. A lâmina é
reta a partir da pro:eção, medindo cerca de 45 centímetros. Desse

99
Capítulo 6
cl>l---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Brigandlna: Armadura feita de pequenas
plaquetas metálicas, costuradas sobre lona ou
couro, e protegida por uma camada externa de
tecido. Atrapalha um pouco os movimentos, enão
fornece proteção adequada nas juntas, onde as
plaquetas metálicas precisamser mais espaçadas
ou até inexistentes.
Armadura de Bronze: Éuma armadurn de
placas - combinando placas de metal, cota de
malha ou brigandina, cquro eacolchoamento -
feita de bronze macio. Emais fácil de se fazer e
mais barata que a armadura de placas de aço, e
oferece proteção inferior. Uma chapa peitoral e
outras chapas metálicas recobrem as partes vitais
do corpo, mas outro material é empregado nas
juntas. Não éaarmadura completa dos cavaleiros
da Baixa Idade Média eRenascença.
Cota de Malha: Essa armadura é feita de
anéis metálicos Interligados. É usada com um
gibão acolchoado por baixo, para prevenir fric-
ções eamortecer o impacto de golpes. Várias ca-
madas de cota são em geral colocadas sobre as
. áreas vitais. Amalha absorve em parte o impacto
dos golpes. A maior parte do pes.o dessa arma-
dura é distribuído pelos ombros, o que a torna
desconfortável se usada por longos períodos.
Armadura de Batalha: Trata-se da versão
mais comum da armadura completa, consistindo
de placas de metal ajustadas ao corpo einterliga-
das de maneiraacobrir toda sua extensão. Inclui
luvas, botas e elmo com visor. Uma grossa ca-
mada de acolchoamento éusada por baixo. Opeso
édistribuído igualmente pelo corpo. Além do pre-
ço, as maiores desvantagens são afalta de venti-
lação eo tempo gasto em vesti-laeretirá-la (Veja
aseção Colocando eRetirando aArmadura.) Cada
armadura é feita sob me,dida por um mestre ar-
meiro. Entretanto, pedaços avulsos encontrados
em campos de batalha podem ser remodelados,
de maneira a servir no novo proprietário. (A me-
nos que tal coisa seja impossível, como um hu-
mano tentando entrar numa armadura para
halfling.)
Armadura Completa: Essa é a impressio-
nante armadura em estilo gótico da Baixa Idade
Média e Renascença. É perfeitamente forjada e
encaixada. Todas as placas são interligadas eco-
locadas num ângulo adequado para amenizar os
golpes. A superfície é geralmente ornamentada
com desenhos à água-forte. Cada armadura é fei-
ta sob medida para o proprietário, e há apenas
20% de chance de que, mesmo remodelada, ela
se ajuste em outra pessoa. As placas de metal
ficam sobreum gibão acolchoado ecota de malha.
Opeso distribui-se igualmente pelocorpo. Éuma
armadura abafada, demorada para vestir e extre-
mamente cara. Devido aesses fatores, é mais usa-
1~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ da em paradas edesfile$ do que em batalhas.
L.: Gibão de Peles: Euma armadura confec-
100
Dinheiro e Equipamento
-------------------------------------------'~
cionada com a pele extremamente grossa de animais, como a do
elefante ou, mais normalmente, composta por várias camadas de
escudo para carregar outros objetos. Com o escudo médio, o usuá-
rio pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
couro sobrepostas. Trata-se de uma armadura muito restritiva, que Oescudo de corpo éuma proteção maci~a. que cobre o usuário
dificulta os movimentos. praticamente dos pés ao pescoço. Deve ser firmemente preso ao an-
Corselete de Couro: Confeccionado em couro curtido, eentão tebraço, eépreciso que ousuário o empunhe durante todo o tempo.
modelado em placas peitorais e protetores para ombros. O resto é Fornece uma proteção espetacular, melhorando a Categoria de Ar-
feito de material mais flexível emacio. madura do usuário em 1 ponto contra ataques corpo a corpo, eem 2
Corselete Acolchoado: Éo tipo mais simples de armadura, pontos contra ataques à distância. Isso só é válido, claro. para ata-
composto de várias camadas acolchoadas de tecido. Éuma vestimenta ques frontais ou pelos flancos. Trata-se de um escudo muito pesa-
quente, e com o tempo fica suja e encardida de suor, com piolhos e do, e o Mestre pode decidir usar aregra opcional de cargapermilida
pulgas. , se esse tipo de proteção for usada no jogo.
Armadura Simples: Euma combinação entre acota de malha,
ou a brigandina, com placas de metal (dragonas, cotoveleiras. Tamanho das Armaduras
manoplas, saiote egreva) recobrindo as áreas vitais. Distribui opeso Alista de equipamentos fornece o preço das armaduras (incluin-
igualmente p~lo corpo, eaarmadura éajustada no lugar com correi- do os elmos apropriados) feitas para personagens de todas as raças.
as e fivelas. Eo Lipo de proteção pesada mais comum. Apesar de um halfling ser bem menor que um humano, existem pou-
Lorlga: Éum tipo primilivo (e menos eficiente) de cota de ma-
lha, onde os anéis de metal são presos diretamente no gibão de couro, cos armeiros capazes de confeccionar uma armadura tão específica.
em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta Assim sendo, a armadura do hallling custa tanto quanto aarmadura
armadura realmente existiu.) do humano. Armaduras fora de padrões e formas estabelecidas cus-
Brunea: Trata-se de um gibão e de proteção para as pernas (tal- tam ainda mais caro, e são feitas sob encomenda. Definitivamente.
vez ainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas metá- não são o tipo de artigo que se encontra em qualquer loja de esqui-
lícas sobrepostas. assim como as escamas de um peixe. na. Quando uma armadura é encontrada durante uma aventura, os
Cota de Talas: Há controvérsias em relação à existência dessa jogadores devem levar em conta a criatura que a vestia. Assim sen-
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, do, a armadura de um gnoll pode servir em um humano. mas é de-
estreitas, costuradas sobre um gibão acolchoado ou de couro. Como masiadamente grande para um halfling. Eaarmadura de um gigante
a armadura não oferece flexibilidade. as juntas são protegidas por não servirá para outro que não seja gigante.
cota de malha. Otamanho da armadura também afeta o peso carregado, no caso
Corselete de Couro Batido: Éuma armadura feita de couro da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos
(não se trata de couro endurecido, neste caso) ereforçada com rebi- dados na tabela referem-se à armaduras para humanos. Armaduras
tes de metal costurados um perto do outro. Parece com abrigandina. menores pesam ametade do valor listado. earmaduras grandes pe-
porém o espaço entre os rebites émaior. sam cerca de 50% acima do valor dado.
Além das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma
seleção especial de armaduras feitas de materiais exóticos e raros. Colocando e Retirando Armadura
Mas, uma vez que é improvável que seu personagem possa adquiri- Há ocasiões em que é importante saber quanto tempo leva para
las logo de inicio, o Mestre vai informá-lo sobre essas armaduras um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e impre-
especiais quando jullgar necessário. vistos acontecem a toda hora. O grupo de personagens é atacado
Escudos: Os escudos melhoram a cotação da Categoria de Ar- durante a noite. Aqueles que estão dormindo perto da fogueira po-
madura em 1 ponto ou mais, contra um número "X" de ataques. O dem querer vestir suas armaduras antes de se engajar em combate.
escudo éútil para proteger a frente e os flancos do usuário. Ataques Ou então, um personagem escorrega e cal num rio. O peso de sua
pela retaguarda eflancos traseiros não são bloqueados pelo escudo. armadura faz com que ele afunde como uma pedra. Ele quer deses-
(A exceção fica por conta daqueles que usam o escudo pendurado peradamente se livrar do peso extra,antes que morra afogado. Quanto
nas costas, o que, no caso. protegeria contra ataques pela retaguar- tempo o personagem leva para conseguir retirar a armadura?
da.) Areferência sobre o tamanho do escudo é relativa ao tamanho Otempo que se leva para colocar uma armadura depende, pri-
do usuário. Assim. um escudo pequeno usado por um humano ofe- meiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras
receria aproteção de um escudo médio para um gnomo. que consistem de uma única peça - corseletes de couro, cota de
Obroquei é um escudo muito pequeno, que é preso ao braço ou malha- levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peças
ao antebraço. Pode ser usado por arqueiros ebesteiros sem penali- de metal) para se colocar, e ainda assim com algum auxílio. Sem a
dades. Devido ao seu tamanho, protege o usuário somente de um ajuda de alguém, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de
ataque por rodada de combate (que rica a critério do personagem), várias peças requerem 1d6+4 rodadas e, novamente, auxílio exter-
melhorando a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, no. Sem ajuda, triplica-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados
durante aquele ataque. acima partem do pressuposto que as vestimentas e acolchoaíl}entos
Oescudo pequeno éajustado ao antebraço, edeve ser manejado usados por baixo da armadura estejam nos devidos lugares. As ve-
com uma mão. Seu pequeno peso permite que o usuário carregue zes énecessário que um personagem se vista às pressas. Isso pres-
outros objetos usando a mesma mão do escudo, porém isso não supõe que as fivelas e correias não estejam bem ajustadas, firmes,
vale para armas. Oescudo pequeno pode ser usado para bloquear etc. Armaduras em peça única podem ser colocadas rapidamente em
dois ataques frontais, também a critério do personagem. uma rodada com uma penalidade na Categoria de Armadura em 1
Oescudo médio écarregado da mesma maneira que o pequeno, ponto (a CA nunca pode ficar acima de 8). Assim, um guerreiro po-
porém seu peso, maior. impede que o personagem utilize amão do deria colocar apressadamente asua brigandina (CA 6) epartir para a
101
Capítulo 6
~1----------------------------------------------
luta com uma CA 7, na realidade. Colocar rapidamenteuma armadu-
ra composta de várias peças (a armadura simples, por exemplo) tem
~.e hI!]+--e~~effn~~s ~1~~i~~jl.~íai~ 9(c~~M: Qias ~o· péf~t!l pal-
ores detâJMés,.Al.ilUíl.$JOQª.!J@c.es: e ~estr:ns,.nao adéilam ã r~é'1a dei
suas penalidades, mas acada rodada que se gasta ajustando-a, rre- QJJe::aiJl~ ' 'í:le:r geUé:à'GPrga phss'lraltéfat:.:drastíoamente
lhora aCA em 1 ponto. (a partir da CA 1O.) Um guerreiropode gas1ar @la09rl.: -· âb~~e~ 1jmletsP'.o~~~· ~:riíD,e.(à 4~ po~ enlão
três rodadas ajustando sua armadura simples, o que lhe daria una sef:.u!Tlízadâ~e . ápcíonat esrnilflz~ me'{imei'itação dO pêrcoonagem
CA 7, antes de ingressar na batalha. Retirar a armadura é mais sim- em:fRon~atla;:i;oluna.pfilil:.:a.9~eita. f:ar-a sà~ra_mevi rrt.enta~
pies e rápido. A maioria delas pode ser despida em uma rodada. ~ê~'MQVJ.m'f_íllP,_ÇP,E!j ~mJ~ la,~~~targ~ ã~~31. Pf!'!Je1m.a9oe-a 11ryia
Armaduras compostas (especialmente a completa) requerem 1d4+1 D3:tT~fifil:a 1? _.ql'l~CO.OJ*ma .fo.~_cJJ~r~~~-@,dep~.a qe~eu~~r~offa..
rodada. Entretanto, se o personagem estiver disposto a cortar cor gemJllitão: pl'Ot;vre' rla.qüéta.Jmha b pese 1il\e~ 1atanie1J,te actmã da~
reias e entortar pinos. essas armaduras podem ser removidas na ~yele q411_,seu p~f~Q11a9~m ~~~1la:- ND:'1ºeÇ,a.l~. há';duas; rnov1-
metade do tempo. (Jogue 1d4+1 edivida o resultado por 2, arredon- l).len~~xqêija~~:.Re~?Oí@lé~s.~uja:~0yirne~gla®~~}2"usam~ va-
dando frações para cima.) tôr"d~ p,tlma~çr h~liá,: p~~sorr~(len~Cl!~ª r:iov~iftenta~ª9 é 6, a l~o.ha
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas inf~1or:; Q_,111:1méro"õai:tó'lfa lm:fif! :apropfla'lla cnrresjlÇJ'ndé à movi-
criaturas possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a m~pta~g· modíJícada-ífe:~~u per..soAaoom.
ser superior a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo é 7,
enquanto a CA de uma armadura de couro é 8.) Mesmo assim, é ·· farqs:°{pumàpa cço.m ffiovfrtu:fnfa'§OO. ~Z) te}T! Fo'fçá,1?'e ~are~
possível melhorar a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for uma'JJa'Y9geqriJff.10 qui/fJS. IJJhando.n,tffm/la quemoslra stJa fõffa,
igual ou pior que ada criatura. a CA da criatura melhora em 1 ponto. ~errio§?;J1~@.qul]Qs.e.st4:..entre"6fi·e 7~ na7a/Jela. EtifãJJ,_.alhêndo no
Ou seja, ocavalo (CA 7) equipado com uma armadura de couro (CA 'cake~B,ffitúia eo/iina.a.lf.Míaziipjj,a7Zi 'fíª-ntos que awoJl/trrentaçfo
8), tem sua CA ígual a 6, devido à proteção extra que aarmadura de rritfdllítiadaYfe l]w!}"e 'l{EJe:po'tlé:w?rqg~fain~ tr/ais.·2-qul7bs [o
couro lhe oferece. qa~tqliTJiZãfla..'7.2.'i;ullosJ;~'TTJ#,tJ.lef''s'tllIJJJQVilJ!entaçãP; (flJ de~r de
lát/ii,_~6_-quilpSJi~Pffgagq,m c. ei11mf!P1&r. amov1mM.tatfâo pura -8, _
C~ (Rügnt Opcíô1mO -..m ~~, · • · ~-
Emais~ gue flalurª1..que;-v.oi;_êr~4e~~ªfl~e~.B;l1.Per~9~~~-rTJ t~n1J?; !}!l&B&em e Moola:rias - - ·~
ae tudo. ASs10\l iftmndq proo1sar1 ésfí]rar do.Qo~o'.Jaf~!~~n!~·fl~ (Qg~.,qç;Cfunpebnakil "
1imites a respe to ~(}'qtJartto póilec$er carr~gaflo pglo persena,gem,
:· ÂdJIUOáfda movirn~nJa,ção b1isica na Tabela·'Lffi dá·o peso máki-
pelo seu cavalo, pelil:sva mulif~<at~peJe:seu eletante.,Esses llmi~ffs' mtrque ó1'1fanimal .pfufe.eàrre-ggr e.aioóa;maatet sua movi meritá~o
são ct~flnidos ~la re.grf~e. t;arga, . . ·: no~mal, Anllfül:is Dad~ i11J;vaf ~argas_ de'Bté.dtias·veze-s esse ·valor,
Acarga{. medí~a em quitggraqtas. Par~~lc~Jflà.~~ta'?irmprQ. lfl:a~iss0,diniT114i-S!J.a mó.Yim~nta~-fc.pílfil mosira .o cabe~lho das
p~o dé todostos.iteos e.e~ú1p;IM~ntos tra~sport~~,.p~lamó'J:lfãf.ia;
ou pelo-person.a@m.Ad1ç~Q.ne maLS:2,5 qu1t9s-, lf!IYR3~!>._tlo_~(~ona.. ~pJµn~fil,. qp,~Q,q,2,Câlc_Mlar ~ ~arga~a moufii[i1lJJJ\O e$QU~ p:e tevar
~m, e,orres@ntlentes àvesli~fa;,ª'e _ ttouvefJ}.f!gIT!êr(f 9tit1<t,9 ~B'le:. em·c'(JQNJ.g:p~SQ.-do·Gavaler~o.j,,, - •
então,ser comparado à ~idàae. ~e Q.ar~ oa efiªttlra ê(ll 'Q~es®r O.s·va1oí8J51lãdos 11~Tapela 5,0~ô para,.o~ietos ~tamanho ga-
para que se definarnins efeit{is dtre~ssq:i;te üaga~em, Em ,gemi, drão. Êp'ós'S.1vêl adquiflr sacos,_baUSc~'m'beH1lasma1cYres. ou meflo-
quantQ mais carre!Wtaa:.criatura. mar.s leJ!(a ela:.s~rã,,. EfpJ,0r o.seu. r~,quei-O.S 11st~~9S aquj~ A,,.ca11atjda~~-de ar~azerw~m. porém! ae-
desempenho 11m combitm. ·· flll.~~ pêSP mã1qmo q~e.ç 1fêt"Q !W~e-~egar mcfependent~UJE}nte do
tafü'ãnhil i\lém o~J! ljrnité,, omatênaf qt!Mompue b item vãl'ceder,
1. t::• ffnfils Cetlo OU maistár~a. 0 volume.da.ó comprimento, alargura (GU
Pc~o 1Jásíro (Qe~a <dc. ~p~1ml,Q) "' .. ~lturaj ~;a pro.~ndl~aije ãe U!11 oQtêtQ. 'Cpi~g1i1e. uttrapª~~em e~-'
Abaga~m,;a ser earregada-é d ividiea.~m e~nbo~~gpr1as: ~ ~às_.qieâ~oas nao oa~~!TI n.e~e íte.m.rJá gue !PdPS pefs.onage~s s,po
~ve~nh.Jr$1ros, pr~mne.:.se quê ~rnbém conheçam amel flor ~ne1ra
carga, çarga lev~, ca(garnoderad.~, parg~H-.,eia?a eex~~so ~~~~ ~w~e,~r~~arac~m~_imgagem:;éobertas-e"çor<fãs vão e!Jrolaoos, pe-.
Para calculâf em qulfcate,gMa.sey persor:ragemw:e11g[:lãàr"<lt pr~ .; quenp,f 1têlls--sao .tim.balad~ conr eull:fado,_e armas S;a:O cot0oodas1
rneiro cafcule o pesn:1otat q~e,tla é'S1ª can~~andª 1ldGll!i[l.do 2,9 nãS,pflsições niài~C©nfartãvjfs para..ós usu2r1os. P-équeoos. itens'.
quilos eorrespondenie°S'ãs.vestimentas).. Entãit. pi_h~ure na.. pfif!íet~ pqd.ê.fu.. ser postos-em gualqu~rPcihto, rrras''o!at:fianhn cfe. gr.an~es:
6ollma da Tabela 47 a f_g~a .ae: nersenaQe,me, Qa rnespa-11~:
1
o~jeto&.aQSit>a ~ende um estorvo al~da maior qllfe'O PB!lO. oMestre
enoon~. o ~o qua~1e·eslá1[ans,portaQ~O. ~ ~ç_aJP:fJ~Q~e e~rver fém õ dJ't~ítô tle'determinar se 'l!m.c0qjéro é.f'nàisíiiffcil:,Qe:s~ eárrega~
~citna dàQuéla ç21yntteS~~~fi:oa.JQtTesponif~·~c~teg.llf.Fa,.6~ oarS?- éfó.[u&~refi!ã, · · · ·
de se ·personá~m. Agpra, use aT.aoela 49_~ara cafcµtalfa cãrna,da.
montaria. A~0T.una:,corre~p:1r1füffi1t~~l~~a~i!Po d~~rie ·~ ríii'ííte. Pür exemplo, Taws B!oadhear.t act/Qu um'Japete voaáarde 1§0
de carga que; uo:ra'~flafura corn "determrnada fm~a'P.t}'!le:sustê(ltar 'ti.oHBe. met(!J3. fl~·enroJa.."a~fM~tif~o-amaka. Ainda 'assim, :8$$(i.
enquanto se mov~ Mas pet~ebl.QUe -~-inovirti"é . áej.urn.ser; ifem ~tgo-m,u.fro ãêsajeilàtlo~peSa'dtym'fa "Se.:~árreqar. o, M~stle.
BarrBQalldo Q pesu mãximo, ~lár~ lirMlfda,if:_.3 .. .pfil r~q~~;. e,ufãp.Ii~termma· l/_ae. _wf!ora Qf.apd/!J pese; Hlj1u1fos, o:es1qrv0: que
ou seja, o persqna-gam r.ast-era,- Qfe:ganct.cr d_eba*Q da _C.af.Q~ el~pJtrsa'equivq{e Efcl5cq111/as.lf!rJJ§ fe(FL QnMa JJm_ ~umeryto na.sva
pesadíssima. ... ~ · ··· bãf!!J~m df; 2? g,1{JlQP, sorpanáo. tJqpe§o ~a moc~1~, e mcffmodo
. - . - • • . . . . . • ~ili tape/JJi pue vai pen'lfüradaem um daseus ombrlfs:
Peso tspccifmo~(Oegra Og«~iót_1~1) .'. ·_..
Opeso tofal ~xímo quiseu p'é.'fSonagem PQ'dfqãrreoar.é ilildõ
de-acardo corn sua Força,_i;i,a 1~6ela 4t A regra.básica aé·pescos e
102
Dinheiro e Equipamento
Tabela 47:
LimJLc de Peso Para P ersonagem
Força do Peso Máximo
Personagem Admitido
2 3kg
5
t2
2.1
8-9 18-25
-
41-45 45
10-11 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
14-15 43-57 85
..
lti· 9:6
17 110
Hf 128
1~~0 ..
18/51-75 100-119 139-152 152
18/76-90 92 93-112 113-131 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

Tabela 48:
Movimentação Modillcada Devido a Carga
Mov. Normal Movimentação modificada
Força 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Força 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1

-2 2' 2.5
3
4-5 "
. 4
·' 8,5 .,..9
4,5
aJ 10 10,5
6~1~ 20 w 24 25 26
8-9 18 25 28 30 32 35 38 40 42 45
10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12-13 22 26 30 34 38 46 50 54 58 62 66
14-15 32 42 57 62 67 72 77 82
16 00 70 15 80 85 9õ
17 VH ~4 90 96 1õ2 168
:. 1op ..
107 113 120 ·t26
âl :- 1fa 120 '126' 133 139
18/51-75 87 93 126 133 139 145 152
18/76-90 93 100 107 113 133 139 145 152 158 164
18/91-99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
18/DO 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240

IOJ
~~ma<. Ul'M lágicn~ e arsu
Uma das vantagens de se ter uma armadura mágica é oseu +ieso
l\Pesar de aparentemente pesar tanto quanto uma armadura noi:mal
o peso da armadura mágica só conta quando consideramos o peso
máximo a ser carregado. Quando se está vestindo uma armadura
jnáglr.a, niJ há limitações ou penalidades na movimentação e com-
bate. Em suma, a armadura aparenta pesar o mesmo que uma nor-
inal, mas não atrapalha o petSOnagem.

Por exemplo: Obardo Cwell achou uma cota de malha +1. Aó


levaf11á-la. percebe que sfa pesa 30 QtJilos. Efe já tem 25 Quilos dê

~
flagagem. Vestindo aannadura, ele agora carrega 55 quílos de car-
a. A Foffi de Cwell ~ 12,·o que signifiça que ele pode c;arre09r
inda mais 15 quilos de eauipamentt;. Mas, ao caloUJar o eféitode
sua bagagem na movimentação ena com'bate, ele descobre que.está
canegando apenas 25 quilus, pois a armadura mágica fito é levada
em conta. A""1 disso, o bardo não sofre nenhuma penalidade em
:combate que S8ja devida110 peso da cota de malha.

Tabela 49: Tabela 50:


Cupucidadc da Ca1'ga de Monlaria Cupudducic de
Movimento 2/3 1/3
Montaria Normal Movimento Movimento Armazenagem
Boi 0-110 110-165 165-220 Peso
Camelo 0·165 165-250 250-330 Máximo Volume em
Cão 0-8 8-10 10-15 Item em Kg Centímetros
Cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220 Algibeira grande 4 180x240x60
Cavalo (médio) 0-90 90-130 130-170 Algibeira pequena 2,5 120x180x60
Cavalo (pesado) 0-130 130-200 200·260 Baú grande 50 90x60x60
Cavalo (sela) 0-90 90-130 130·180 Baú pequeno 20 60x30x30
Cavalo (tração) 0-130 130·200 200-260 Cesta grande 10 60x60x60
0-250 375-500 Cesta pequena 5 30x30x30
Elefante 250-375 Mochila 25 90x60x30
laque 0-110 110-165 165-220 Saco grande 15 30x30x240
Mula 0-125 125-190 190-250 Saco pequeno 7,5 30x30x120
Sela de viagem
Além de saber o limite de peso que ~ode ser carregado, seu personagem precisa saber ~rande 15 240x30x180
onde guardar todo o equipamento. capacidade de armazenagem dos diferentes itens é ela de viagem
fornecída na Tabela 50. pequena 10 30x30x180

105
Capítulo 7:
Magia
Uma das armas mais poderosas que os jogadores têm à disposição no jogo AD&o· são as
magias. Utilizando magia opersonagem pode controlar terremotos; invocar celâmpagos; curar
ferimentos dolorosos; arremessar esferas explosivas, criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e
aprender segredos esQuecidos. Estas são algumas, das muitas. possibilidades que os
personagens domlnantes da magia pessuem.
Nem todo personagem, no entanto. é capaz de lançar magias. Esta capacidade requer
certa aptidão
As magias arcanas são melhor controladas pelos personagens dotados de inteligência
aguçada epaciência suficiente para enfrentaT os longos anos deestudo necessários. Já ouso
das magias divinas demanda paz interior. fé e uma intensa devoção ao chamado de sua
divindade.
A maioria das pessoas num mundoôe fantasia bloqueia tais características. ou não têm a
oportunidade de desenvolvê-las. O filho de um padeiro pode ser uma pessoa inteligente e
brilhante mas, se segutr os passos de seu pai, acabará dedicando seus talentos à arte de
lazer pão Ele nao tera tempo algum para estudar livrosantigos ou esmiuçar os pergaminhos.
O lavrador que trabalha duro pode ter muita fé, mas não tem tempo para a meditação
r.ontemplativa ou a escolaridade necessária para tornar-se um sacerdote. Apenas alguns
afortunados têm a oportunidade ea capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lançar magias. O
ranger, graças auma associação próxima com anatureza, tem alguns poderes místicos, embora
o !eque de magias à sua disposição seja limitado, devido a suas inclinações naturais. O
paladino, por devoção e humildade, pode usar algumas das magias do sacerdote. Obardo.
por sorte, curiosidade ou perseverança pode manejar um pouco de magia arcana. talvez por
ter persuadido um mago solitário a revelar alguns de seus segredos.
Independente de sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana
ou Divina Embora algumas magias apareçam em ambas. estas diferem na forma como são
adqutriitis, armazenadas eutilizadas.
Magia
-------------------~--~-----------~~
Magia Amagia arcana compreende desde as magias de cano tem que gastar um tempo memorizando a magia, distorcer
simples utilidade cotidiana atégrandes poderes. seus pensamentos e reorganizar os padrões de energiaa cada vez,
Arcana Não se divide em alguns poucos temas ou pro- para compensar qualquer alteração sutil das condições. básicas -
pósitos: a maior parte destas magias foi criada movimento planetário, estação, hora do dia, etc.
por magos antigos com os mais diferentes propósitos. Algumas Uma vez memorizada a magia. esta permanece na mente do
existem para servir ao homem em suas necessidades diárias. Outras arcano como energia potencial. até que os componentes prescritos
dão vigor aos aventureiros. eopoder de fogo de que precisam para sejam utilizados e os padrões de energia, llberados. Os padrões
sobreviver. Algumas são relativamente simples e seguras de usar mentais aparentemente liberam aenergia, enquanto os componentes
(tanto quanto uma magia pode ser); outras são complicadas, cheias lhe dão forma e propósito. Depois de lançada. a energia é gasta e
de riscos e ciladas para os precipitados ou descuidados. Talvez a desaparece da mente do arcano. Os padrões mentais são perdidos,
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traiçoeira De- até que o arcano estude ememorize amagia novamente.
sejo. Que representa o ápice da magia - fazendo coisas Onúmero de magias que se pode memorizar é dado pelo nível
acontecerem simplesmente porque o mago assim o deseja. Mas em que o arcano encontra-se (ver Tabela 21 ); ele pode gravar a
obter controle dessa magia é uma longa edifícil tarefa. mesma magia maisde umavez, mas cada memorização é computada
Embora alguns personagens possam usar a magia, a natureza como uma nova magia. Parte da inteligência do arcano pode ser
dos feitos arcanos ainda não ébem conhecida. Existem várias teorias percebida por sua cuidadosa seleção das magias.
sobre de onde vem o poder que energiza os encantamentos. Aidéia A memorização não ocorre imediatamente. O arcano tem que
mais aceitadiz que, através da misteriosa combinação de palavras, estar com amente descansada, após uma boa noite de sono. edeve
gestos e materiais que produzem a magia, uma fonte externa de gastar algum tempo estudando seu grimoire. Aquantidadedetempo
poder écontrolada. causando o efeito desejado. De alguma forma, requerida éde 1Ominutos por círculo de magia. Portanto, uma magia
os componentes da magia - palavras, gestos emateriais -cana- do 99 circulo (o mais poderoso) exigirá 90 minutos de estudo. É
lizam a energia para um resultado específico. Felizmente, a forma claro. os magos de alto nfvel não costumam mudar com muita
como isso ocorre não é tão importante para amaioria dos arcanos, facilidade as magias que memorizaram.
sendo suficiente saber que. quando a magia é invocada, acontece. As magias permanecemdecoradas, até que sejamutilizadas ou
Conjurar magias arcanas é algo complicado. O processo de removidas da mente do arcano por outra magia ou item mágico.
aprendizagem dos procedimentos corretos é difícil e cansativo para Um arcano não pode simplesmente esquecer uma magia para trocá-
amente. Assim. um arcano deve realizar um teste para ver se apren- la por outra. Pode, contudo. utilizar uma magia para que sua mente.
deu cada magia nova (de acordo com asua Inteligência - ver Tabela livre. possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro que o
4). Existe um limite do quanto desta loucura- matemática ilógica, arcano não ganhou nenhuma experlência com isso.)
química alquímica, lingüística estruturalista-a mente de um arcano
pode suportar. Por isso, elepode lidar com umnúmero limitado de Escolas de Magia
magias. Embora todas as magias arcanas sejam estudadas ememorizadas
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotações da mesma forma. elas se dividem em nove diferentes Escolas de
no seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri- Magia. Essas escolas são grupos de magia relacionadas.
mo-al'), sem o quê. ele não pode memorizar novas magias. Dentro Magia de Abjuração é uma escola especializada em magias de
de tais livros estão as instruções para memorizar e lançar todas as proteção, usadas para prevenir ou banir algum efeito mágico. não-
magias que o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele mágico ou criatura. São comumente usadas para trazer segurança
cuidadosamente coloca esta fórmula no seu grimoire. Um arcano em momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar
não pode registrar uma magia que lhe seja desconhecida. pois, sem com uma outra magia particularmente perigosa.
compreendê-la, não tem como decifrar as fórmulas. Do mesmo Magia de Alteração causa uma mudança nas propriedades de
modo, o arcano não poderácopiar em seu livro·uma magia de cír- alguma coisa, criatura ou condição existente. Este efeito é obtido
culos superiores aqueles a que seu nível garante acesso. Se en- graças à energia mágica canalizada através do arcano.
contrar um velho grimoire. com magias de alto poder, oarcano deve
esperar que sua experiência aumente antes de poder utilizá-lo. Magia de Conjuração/Convocação transporta algo de outro lugar
O tamanho e formato exatos de um grimoire são detalhes para junto do conjurador. A conjuração normalmente traz matéria
definidos pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de ou itens; a convocação habilita o mago a trazer criaturas vivas e
pergaminho, folhas soltas guardadas em grandes caixas, ou ainda poderes à sua presença, ou canalizar energia extraplanar.
tábuas pesadas de argila. Grimoiredificilmente é algo conveniente Magia de Encantamento/Feitiço causa mudança na qualidade de
para se levar em viagem. A forma exata de um livro depende muito um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento
do ambiente de jogo. pode conceder propriedades mágicas a itens comuns, enquanto
Em última análise. oimportante éamemorização. Para mergulhar Feitiço pode influenciar indevidamente ocomportamento dos seres.
no poder da magia, o arcano deve delinear padrões mentais es- Profecias são mais poderosas que augúrios . Estas magias ca-
pecfficos. Ele usa seu grimoiree treina amente alravés de exercícios, pacitam oarcano aaprender segredos há muito esquecidos, predizer
preparando-a para conseguir guardar todos os padrões confusos e o futuro e descobrir coisas escondidas ou disfarçadas por magia.
decisivos. Estes padrões são bastante complicados e diferentes do Profecias são um tipo de Adivinhação
pensamento normal, por isso não podem ser registrados na mente Ilusão contém magias para enganar os sentidos ea mente dos
como um conhecimento comum. Para delinear estes padrões. oar- outros. fazendo com que vejam coisas que não estão lá, ouçam

107
Capítulo 7
barulhos que não existem, ou lembrem-se de coisas que nunca Tabela 4. Esta chance pode aumentar ou diminuir se seu personagem
aconteceram. for um especialista.
Magias qe Invocação/Evocação canalizam energia mágica para
criar substâncias ou eleitos especificas. AInvocação normalmente Ilusões
depende da Intervenção de algum poder superior (a quem a magia De todas as magias, as Ilusionistas são as que causam os maiores
é endereçada), enquanto a Evocação habilita o mago a manipular problemas. Não que sejam mais diffceis de se conjurar, mas são as
diretamente aenergia. que mais complicam amecânica do jogo eo julgamento do Mestre.
Magias de Augúrios pode ser aprendida por todos os arcanos, As Ilusões baseiam-sena idéia de credibilidade, aqual depende da
independentemente de sua especialização. Esta escola inclui as situação edo estado de espírito da vítima. OMestre deve determinar
magias mais básicas evitais do arcano. Augúrios inclui Ler Magias como estas condições afetam os Personagens do Mestre (PdMs),
e Detectar Magias, esão um tipo de Adivinhação. dependendo de sua interpretação do personagem.
Necromanciaéuma das mais restritivas escolas de magia. Lida As magias desta escolíl. dividem-se em dois grupos básicos.
com coisas mortas, com arestituição de vida acadáveres ou com a Ilusões são criações que manipulam luz, cor, sombra. som ealgumas
devolução de vitalidade a criaturas vivas. Embora seja uma escola vezes até odores. Ilusões de altos círculos trazem energias de outros
pequena. suas magias são poderosas. Dado os riscos do mundo da planos, e seus efeitos são quase reais. Ilusões comuns criam
fantasia, as magias de necromancia são consideradas bastante úteis. aparências; elas não podem lazer um objeto ou criatura parecer-se
com o nada (torná-lo invisível), mas podem camuflar objetos,
Aprendendo as Ma&ía~ fazendo-os parecer outras coisas.
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em Visões criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas
uma das escolas de magia, ele deve aprender seu offcio em algum vítimas. produzindo reações intensas como o medo. (As exceções
lugar. Pode ser possível aum arcano, excepcionalmente inteligente, a isso são as magias de Força Fantasmagórica. que produzem ilu-
aprender os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso sões, não visões.)
não é muíto freqüente. É mais comum que seu personagem seja Achave para a ilusão ou visão bem sucedida éacredibilidade,
aprendiz de outro arcano. Este mentor gentil (severo), amoroso que depende de três fatores principais: o que oarcano tenta atingir,
(insensível), compreensivo (irrascível), generoso (genioso) e justo o que a vítima espera, e o que está acontecendo no momento em
(pouco confiável), ensina a seu personagem tudo o quesabe até o que amagia élançada. Pela combinação dessas três áreas. ojogador
início do jogo. Então quando chega a hora, o mestre envia-o ao eoMestre estarão aptos acriar ejulgar, de forma razoável, as ilusões
mundo (expulsa-o) com um sorriso e um !apinha nas costas (um evisões.
chute no traseiro). Quando o arcano lança uma ilusão ou visão, ele pode tentar
Ou talvez, seu personagem tenha estudado em uma academia fazer qualquer coisa dentro dos limites ffsicos da magia Não é
apropriada para arcanos (se oMestre aceitar isso). lá ele completou necessário conhecimento prévio da ilusão criada, mas isso pode
seus estudos sob o olhar de um tutor firme (maldoso), porém ser extremamente útil.
paciente (irritado}, sempre pronto aelogiar o bom trabalho (críticas
ao menor deslize). Mas, pobre dele! Os pais do personagem Suponha que Oelsenora decida lançar uma magia de Força
empobreceram eseus estudos tiveram que terminar (cansado deste Fantasmagórica epossa escolher entre criar a imagem de um troll
tipo de tratamento, o jovem personagem fugiu durante a noite). (um tipo de criatura que ela tenha visto eenfrentado com freqüência),
Como você viu, existem várias maneiras de um personagem ou aimagem de um beholder (uma criatura que ela nunca viu, mas
aprender magias. da qual já ouviu terrfveis descrições). Oelsenora pode tanto usar
Algo positivo que vem dos estudos de seu personagem é o sua memória para criar um troll realista como usar a imaginação
grimoire inicial, que pode ter sido um presente da escola ou mes- para criar algo que pareça, ou não, com um beholder maligno.
mo roubado de seu detestável mentor. Em qualquer um dos casos, Baseado no conhecimento de primeira mão de Delsenora. otroll
seu personagem começa a jogar com um grimoire contendo algu- terá vários detalhes - um nariz gra(lde, verruga, pele verde e
mas magias de 19 nível. OMestre dirá exatamente quais. Ao longo escamosa eaté vm andar desajeitado. Sua Ilusão de um beholder
da aventura, seu personagem terá aoportunidade de adicionar mais será bem menos precisa, só uma bola flutuante com um olho gran-
magias à coleção. de e outros olhos espreitando. Ela não sabe sua cor, tamanho ou
Quando o personagematinge um novo nível. ele pode, ou não, comportamento.
receber novas magias. Isto é com o Mestre. Ele pode permitir que
você retorne ao seu mentor (se é que vocês se separaram em bons Otipo de imagem escolhida pela pessoa que lança amagia afeta
termos!) e assim adicionar algumas magias ao livro. Pode ser a reação da vítima. Se a vítima, no caso acima, tivesse visto tanto
possível, também. copiar algumas magias de outros jogadores (com um troll como um beholder, em qual iria acreditar mais? Certamente
adevida permissão, éclaro!}, ou então opersonagem terá de esperar seria otroll, que se parece eage da forma que a vítima pensa ser a
até que encontre um novo livro de magias. Cabe ao Mestre decidir correta. Oalvo da magia talvez nem reconheça aoutra criatura como
como um personagem consegue suas magias. um beholder, já que a Força Fantasmagórica não se parece com
De qualquer forma, antes de adicionar uma magia nova a seu nenhum beholder que ele já tenha visto Mesmo se a vítima nunca
livro, você deve checar se seu personagem aaprendeu. Achance de tivesse visto um lroll ou um beholder, acreditaria mais no troll, ete
aprendizado depende da Inteligência do arcano, como aparece na age de forma realística, enquanto obeholder, não. Assim , os persa-

IOK
Magia
----------------~----------------------.......~
nagens são alertados para criar imagens de coisas que já viram -
é
pela mesma razão que escritores normalmente são alertados para
ocorrer. Chamas não aparecem do nada. no mundo real; fá, no
mundo da fantasia, isso uma possibilidade real. A presença da
escrever sobre assuntos que conheçam. magia faz com que as vitimas sejam mais receptivas para acreditar
Outra consideração importante é saber se a magia cria algo que em coisas que a lógica diz serem impossíveis. Uma criatura surgir
a vítima já espera. Qual das duas ilusões teria mais credibilidade? do nada pode ser uma ilusão ou uma convocação. Ao mesmo tempo,
Um dragão enorme saindo de trás de um grupo de kobolds (criaturas você deve lembrar-se de que um personagem éalguém familiarizado
pequenas) ou alguns ogros f::irmando uma fila atrás dos kobolds? com as leis deste mundo. Se uma parede de chamas aparecer do
Muitos aventureiros acharão difícil acreditar que um dragão estaria nada, eleirá procurar pelo conjurador. Uma parede bloqueando um
trabalhando com kobolds. Dragões são muito poderosos para corredor pode fazê-lo procurar por portas secretas. Se ailusão não
estarem associados a tais criaturas. Contudo, ogros podem muito acontece conforme opersonagem acredita que as coisas funcionam.
bem trabalhar com kobolds - liderando-os e usando-os como ele vai ficar desconfiado. Isto é algo de que seu personagem deverá
bucha de canhão. A chave para uma boa Ilusão é criar algo que a se lembrar quando estiver prestes a para usar as ilusões.
vítima não espera encontrar, mas que possua credibilidade. Chegamos ao terceiro fator de credibilidade de uma ilusão: corno
A ilusão mais fácil de se acreditar pode ser a de uma parede adequar a ilusão à situação. Avítima terá certas expectativas sobre
sólida numa masmorra, transformando apassagem em uma via sem um determinado combate. As melhores ilusões reforçarão estas
saída. Amenos que avítima esteja familiarizada com estas entradas. expectativas para vantagem do seu personagem. Imagine que seu
ela ~ão duvidará de que a parede é "real''. grupo corre para uma batalha contra ores numa floresta local. O
Eclaro que. em se tratando de fantasia, muitas coisas podem que você poderia fazer para reforçar algo em que os ores já

109
Capítulo 7
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acreditam? Eles vêem seu grupo, armado e pronto para a batalha.
Eles não sabem se vocês estão sozinhos ou são apenas avanguarda
As ilusões são magias de trapaça e rraude, não de estrago e
destruição. Assim. ilusões não podem ser usadas para causar
de uma tropa maior. Uma boa ilusão poderia ser o lampejo de metais estragos reais. Quando uma criatura é pega pela explosão de uma
elanças atrás de vocês: os ores poderiam acreditar que são reforços Bola de Fogo ilusionária, ou é fisgada pelas garras de um troll
chegando, e fugir. imaginário, ela pensa que está ::ierdendo pontos de vida. OMestre
Contudo, a limitação de cada magia deve ser considerada. A deve manter registro do estrago ilusionário (mas dizer ao jogador
magia da Força Fantasmagórica cria somente visão. Elanão provê que seu personagem está sofrendo dano).
som, luz ou calor. Na situação anterior, a criação de uma tropa de Se o personagem sofrer dano suficiente para "morrer", ele
soldados galopando atrás de vocês não teria credibilidade. Onde desmaia. Um teste de colapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando
estaria o som dos cascos batendo no chão, o rangido das selas de que o dano éreal, pode fazer com que seu corpo pare de funcionar!)
couro. os gritos de seus aliados, o tinir dos metais lundidos ou o Se o personagem sobreviver, ele recobra a consciência após 1d3
relinchar dos cavalos? Os ores podem não ser muito inteligentes, turnos, com seu ferimento imaginário curado. Na maioria dos casos.
mas não serão enganados tão facilmente. Assim como um dragão o personagem rapidamente percebe que foi vítima de uma ilusão.
que aparecesse de repente sem um rugido ou seu cheiro caracterís- Quando uma ilusão cria uma situação de morte sem safda, como
tico, não seria aceito como real. Um personagem esperto sempre um bloco gigante caindo do teto, todos os que acreditarem na ilusão
considera a llmitaçao de suas ilusões e encontra uma maneira de devem testar ocolapso. Se falharem. eles morrem pelo simples terror
criar formas para esconder suas fraquezas do inimigo. da situação. Os que obtiverem sucesso ganham direito a um teste
Desta forma, uma magia de ilusão depende da credibilidade. de resistência com um bônus de +4. Os que passarem nesse teste
determinada pela situação e pelo teste de resistência. Sob reconhecem o perigo como uma ilusão, enquanto o restante
circunstâncias normais, as criaturas que observam a ilusão podem desfalece por 1d3 turnos.
jogar aresistência à magia, desde que realmente duvidem da ilusão. As ilusões não capacitam os personagens a desafiar as leis
Para os personagens, desacreditar é uma ação que leva uma rodada. normais da física. Uma ponte Imaginária não aguenta opeso de um
Para os PdMs emonstros, uma resistência normal é feita se oMestre personagem, mesmo que ele acredite que aponte é real. Ilusão, no
julgar apropriado. entanto, afeta as criaturas que :en.tam simular a realidade daquilo
O Mestre pode dar bônus ou penalidades a estes testes de que vêem. Um personagem qué cai em um abismo ilusionário, vai
resistência. Se o arcano tiver preparado uma ilusão bem realista, ao chão como se tivesse despgncado. Ele pode se apoiar contra
ela resultará certamente em penalidade para o teste de resistência uma parede ilusionária, sem perceber que não está realmente
da vítima. Por outro lado, se a vítima apoiar-se mais no olfato do colocando seu peso contra ela. Se o mesmo personagem fosse
que na visão, ela poderá ganhar um bônus. Se o teste for bem- empurrado de repente, ele cairia através da parede que acreditou
sucedido, avítima deixará de ver ailusão; se falhar, avílima acreditará. ser sólida!
Se o personagem diz que não acredita no que está vendo (e dá uma Ilusões de criaturas não se comportam automaticamente como
razão para isso) ele merece um bônus no teste de resistência. as criaturas originais, nem têm os mesmos poderes. Esse tipo de
Existem exemplos raros de quando o teste pode ter sucesso ou simulação depende da capacidade do ilusionista, edo conhecimento
falhar automaticamente. Há momentos em que a ilusão criada é que a Vítima tem da criatura original. Criaturas ilusionárias lutam
perfeita ou, ao contrário, totalmente irreal, aponto de ser tida corno usando a capacidade de combate do ilusionista. São atingidas e
impossfvel, mesmo no mundo da fantasia. Mas, cuidado, estas morrem quando seus conjuradores assim o ditam. Um ore
ocasiões são muito raras e você não pode esperar que seu ilusionário pode continuar alutar, sem mostrar nenhum machucado,
personagem beneficie-se delas mais do que uma ou duas vezes. mesmo após ter sido atingido cem ou mil vezes. Éclaro que, muito
Em muitos combates, alguns dos membros do grupo podem antes disso, os atacantes ficarão desconfiados. Criaturas ilusionárias
acreditar na ilusão, enquanto outros percebem o artíffcio. Nestes podem ter qualquer habilidade especial que oconjurador fizer apa-
casos, revelar averdade aos iludidos pelamagia não é uma simp·les recer (por exemplo, osopro ardente de um dragão, ou aregeneração
questão de talar e pronto: a magia transformou suas mentes. de um troll), mas elas não têm necessariamente habilidades especi-
Considerando oponto de vista dos personagens iludidos, eles vêem ais que não possam ser vistas. Não é possível um arcano criar um
um monstro terrível (ou seja lá oque for) enquanto um amigo lhes olhar de basilisco que transforme pessoas em pedras.
diz que aquilo não é real. Eles sabem que a magia pode afetar .a De qualquer forma, estas habilidades podem -ser manifestadas
mente das pessoas. mas e a mente dos que foram afetados neste através do medo das vítimas. Por exemplo: Rath, o guerreiro,
caso? No mínimo, ter uma ilusão denunciada por outros, garante encontrou um basi lisco ilusionárío. Ele já linha lutado com criaturas
um novo teste de resistência com +4 de bônus. assim antes, esabia do que eram capazes. Seu olhar cruzou aciden-
As ilusões possuem outras limitações. Durante todo o tempo de talmente com o do basilisco. Primeiro por seu próprio medo, Rath
duração da ilusão, o ilusionista deve fazê-la parecer real (se uma tem que testar ocolapso para manter-se vivo. Mas se ele não tivesse
tropa de guerreiros de baixo nível é criada, o arcano define os jamais visto um basilisco, e não fizesse idéia de que o olhar da
ataques, acertos, erros, dano, feridas aparentes, eassim por diante. criatura poderia transformá-lo em pedra, a ilusão não teria como
OMestre decide se os limites da credibilidade foram excedidos). g·erar o medo necessário para matá-lo. Algumas vezes, a Igno-
Manter uma ilusão, normalmente, requer concentração por parte rância é uma bênção!
do personagem, impedindo-o de fazer outras coisas. Se você
perturbá-lo, a Ilusão desaparece.

110
Magia
Magias As magias de um sacerdote, embora às
vezes possuam poderes similares às do
incapazes de conceder algum:is magias. Se esta regra opcional
lor usada, o poder de seres com status de semideuses pode
Dévinas arcano, são bastante diferentes de um modo apenas garantir magias até o 5º círculo. Divindades menores
geral. Opapel do sacerdote, geralmente, é podem garantir magia de 69 círculo, enquanto as grandes têm
ser um guia edefensor para os outros. Assim, amaioria de suas todos os círculos de mag ia disponíveis. Você deve perguntar
magias é para curar ou prover alguma ajuda para acomunidade sobre isso na hora em que criar seu personagem (e decidir qual
em que vive. Pouquíssimas magias são verdadeiramente divindade seguirá), para evitar qualquer surpresa desagradável
ofensivas, mas algumas podem ser usadas de forma perspicaz mais tarde.
para proteger e defender.
Assim como oarcano, onível do sacerdote determina quantas Lançando Tanto os arcanos como os sacerdotes u~am
magias ele pode reter. Osacerdcte deve selecionar estas magias . as mesmas regras para lançar as magias.
previamente, demonstrando suz sabedoria e visão ao escolher Magias Para isso, o personagem deve ter a magia
as que crê serem as mais importantes para as provas que na memória, ou não poderá lançá-la. Ele
enfrentará adiante. deve estar apto a falar (não pode estar sob eleito de magia do
Diferente do arcano, o sacerdote não precisa de grimoire, e silêncio, ou amordaçado) e ter os braços livres. (Note que as
não joga os dados para saber S3 aprendeu a magia. As magias regras de componentes de magia opcionais - próxima seção
divinas são obtidas de modo completamente diferente. Para - podem modificar estas condições.) Se o efeito estiver sendo
consegui-las. o sacerdote deve ser fiel à divindade e orar por direcionado para uma pessoa, lugar ou coisa, o conjurador deve ser
magias. Através da oração, osacerdote, com humi ldadeepolidez, capaz de ver oalvo. Não ésuficiente lançar Bola de Fogo 50 metros
pede as maQias que deseja memorizar. E. sob circunstâncias acima. dentro da escuridão da noite; oarcano deve ser capaz de ver
normais, elas são concedidas. o ponto de explosão e adistância intermediária. Da mesma forma,
Aescolha de magias divinas é limitada pelo nlvel do sacerdote Dardos Mlsticos (que sempre atinge seu alvo) não pode ser
e pelas diferentes esferas da magia. (As esferas da influência, direcionado para um grupo de bandidos com a intenção de atingir o
dentro das quais amagia divina se divide, podem ser encontradas líder; oconjurador deve ser capaz de identilicar evisualizar este líder.
na pág 34.) Dentro das esferas de maior acesso de sua divindade, Uma vez que a invocação da magia começa, o personagem
um sacerdote pode usar qualcuer magia dos cfrculos a que deve permanecer em sua posição. Ele não obterá sucesso se
estiver apto. Assim, um druida é apto a conjurar magias de estiver manipulando uma besta ou um veículo, a menos que
qualquer círculo da esfera vegetal, desde que seu nível de esforços especiais sejam feitos para estabi 1izá-lo e protegê-lo.
personagem o permita. Para as magias pertencentes às esferas Assim, uma magia não pode ser lançada das costas de um cavalo
de menor acesso da divindade, osacerdote pode conjurar magias galopante sob circunstância alguma. ou do tombadilho de um
até o 3º círculo. Oconhecimento das magias que estarão à sua navio durante uma tempestade. Do mesmo modo, se o
disposição torna-se instantaneamente claro assim que ele avança personagem estiver sob o tombadilho, protegido do vento edas
de nível. Isto também é garantico pela divindade. ondas repentinas, amagia poderá ter sucesso. Normalmente não
Os sacerdotes devem orar para obter as magias e, de acordo seria possível conjurar de uma carruagem em movimento, mas
com suas capacidades, acabam se tornando aprópria encarnação um personagem que estivesse apoiado e amparado por outros
da divindade. ou um agente intermediário deste poder. As poderia ter uma chance. OMestre deverá decidir as regras para
condições para a oração são idênticas àquelas necessárias ao estas condições extraordinárias.
estudo do arcano. Eclaro que convém ao sacerdote manter-se Durante a rodada em que a magia é lançada, o personagem
de bem com o Poder que representa, através de suas palavras e não pode se mexer nem para esquivar-se de ataques. Assim,
laçanhas. nenhum beneficio na Classe de Armadura, devido à Destreza,
Osacerdote que cometer algum deslize em suas tarefas, nutrir pode ser utilizado enquanto a invocação estiver em curso. Se o
pensamentos indiscretos ou negligenciar suas crenças, verá que personagem for atingido por uma arma, ou falhar num teste de
a divindade possui métodos imediatos de compensação. Se o resistência antes da magia se completar, a sua concentração é
sacerdote falhar em suas tarefas. a divindade pode negar-se a interrompida. Amagia é perdida esome da sua memória até que
conceder magias, enviando mensagens claras de insatisfação. possa ser rememorada. Arcanos esacerdotes são avisados para
Para infrações menores, adivindade pode negar magias menores. não ficar à frente das batalhas.
Falhas maiores resultam na negação de magias maiores. ou, até
pior. de todas as magias. Isso pode ser revertido se opersonagem
começar imediatamente a corrigi r seus erros; talvez ele neces-
site apenas de uma vigilância um pouco maior. Uma série de
transgressões podem requerer um serviço especial, tal como um
grande sacrifício. Estas são decisões que seu Mestre fará, se o
seu personagem escapar do estreito caminho da religião que
abraçou.
Finalmente, seu Mestre pode impor a regra de que nem todas
as divindades são iguais, logo, aquelas de menor poder são

lJ1
Magia
-----~~~~~---~------------------------t>
Cofuponentb> da Mag8 (Regra Opcional) procedimento. Em primeiro lugar, a pesquisa significa que você e
seu Mestre trabalharão juntos para expandir o jogo. Este não é um
~o o personagem vai ~ uma magia, ele deyerá trabalho que ele fará por você! Sem sua participação, nada acontece.
J>íonunaar algumas paléM'aS, movinentar as maos, sarudr os Segundo, nada que seu personagem pesquise poderá ser mais
Cledos dos ~ engóir uma ararila viva, etc. Mas pelas regras poderoso que as magias que ele já é apto a fazer. Se uma magia
normais você não precisa saber eJ<atamente oque fazér para afivar desse tipo surgir. você deve esperar até que seu personagem atinja
amagia. Ngu,ma dessas exigências ~ se tornar daras se seu
Mestre usar as·r~ras para os com~es çla magia. o nível necessário para lançar outras de igual poder. (Se você for
um arcano de1º nível, não poderá pesquisar umamagia tão poderosa
As arps ~ para a c.orjlr~ são dívKfidas em~ quanto Bola de Fogo.) E, finalmente, você terá que ser paciente e
grupos: vert>àl, gestual e material. Cãda descrição da magia possuir dinheiro para gastar. Opersonagem não criará novas magi-
(començando na pág. 170) lista quais combinações destes
as imediatamente, jáque apesquisa leva tempo. Opro~o também
~ são necessárioS. Os <lX1JlOllE!I ites verbãis recµre:n
~ocxxp-mfaledaramente (eleni>~teravoz.~);
consome dinheiro, então você pode esperar que o Mestre use essa
os~~~ de mãos epés IM"es {~ n.1o oportunidade para aliviar o personagem de algum dinheiro extra.
pode estar amarrado oo preso); os~ materiais devem De qualquer modo, qual é a melhor maneira de um arcano ou
ser ar~. largados, queimadôS; cómidOs, guebradõS Ql:l sacerdote gastar seu dinheiro?
qualcp.Je coisa assim, para que a magia 'funciàne. Enquanto .hão Sabendo disso você deverá fazer uma descrição da magia que
exeaJtm, os COO.J>008f11eS matefiaisestarão 1istm na~ quer criar. Não se esqueça de incluir informações sobre compo-
da ~ ,6Jgl.l1S sao conms efáceis de obter; outros são escassos nentes. teste de resistência, área de efeito, duração, etodas as outras
oo de grallde valor: ~uer que seja o componente, ele é informações encontradas numa listagem de magia normal. Quando
éUanaOCamente destruk1o oo ~ dJrante a ma~ a meoos entregar ao Mestre a descrição por escrito, diga o que quer que a
~ a Desc:riçi) da Magia~ o contrário. magia realize (algumas vezes o que você escreve não é exatamente
Se as regras ."ª'°ª componentes QJ:J.tjo~~is da magia torem. oque quer dizer, efalar com o Mestre pode evitar contusões). Depois
usadas na sua cam~ha, seu arcano õú sacerdore deverá ter · disso, ele irá aceitar ou rejeitar sua magia. A palavra final é dele, e
estes itens! sem os quaís n.1o conseguirá CQ1T1P1etar oeocantamento, nem todos os Mestres terão as mesmas respostas. Não recue. nem
mesroo <1Je a.magia sei:3 memoriZada. Para smplificar o jogo, é reclame, mas encontre as mudanças necessárias para que a magia
rnelOOr assumrque ~personagem possui um su~o seja aceita. eliminando as diferenças entre o seu conceito e o do
dos itens COIJUlS necessarios- cera, penas, tintas, areia, pajtos Mestre.
epêlos. No caso de itens ríros ecaros, éperfeitamente apropi:iado Somente quando isso tudo estiver pronto é que seu personagem
que seu Mestre insista para q_ue sejamfett~ esforços ~no poderá pesquisar a magia. Esteja preparado, pois pode levar um
sentido de obtêiJos. Você nao J'1Õde simRfeSrJ:lente assumir. q~ certo tempo. Eventualmente eleterásucesso, embora amagia possa
seu personagem possui uma pérola váOOsa à mãoj a qualquer não fazer o que o personagem esperava. Seu Mestre deve revisar a
hora que precisel magia, talvez reduzindo a área de efeito ou dano causado. No final.
Os três diferentes aspectos dos~ da . mudam
as~ sobas~seu ~pode ~-las. Não
você só tem que dar um nome a ela. Este deve ser sutil e pomposo.
assim como Os Vapores Malévolos de Delsenora. Afinal, depois de
é mais necessáOO que ele esteja éiJXo ~ fàlar, mover-se,oo usar tanto trabalho, você vai querer impressionar!
alcpn (tem. Ele p(ecisa apenasaterldeià~ decomponentes
especificas. Assim, uma magia que necessita apenas <to . _ As magias são organizadas de acordo com
~pon~teve®J p<?de serusaâapqt;1;1marcanonueamarrado. Descoçao seus gruP,os (divina ou arcana e círculo),
Uma magia que precise apenas de um gesto, pode ser ~ . começando na pág. 170. Dentro de caáa
mesmo Sob os eleitos de uma magia de silêncio. Amaioria das D as MMtas nível, as magias são ordenadas alfabe-
magias requer uma combinação de componentes, mas os ticamente. ~início de cada descrição constam informações
jogãdores mais~ossefllle criam OO/a5 magias~ precisam importantes:
apenas de uma ~a ou de um gesto, permitindó-lhés pegar Nome: Cada magia é identificada pelo nome. Nos parênteses a
seus inimigos de supresa! seguir está a escola (para as magias arcanas) a que cada uma per-
tence. Quando mais de uma escola é citada, a magia é comum a
Pesquisando As pessoas normalmente ignoram que o todas as escolas dadas. Algumas magias são reversíveis (podem
ser lançadas de forma aproduzir oefeito oposto ao Que seria normal).
trunfo, tanto dos arcanos como dos
MAQ tél sacerdotes, é a pesquisa de magias. Isto é anotado apôs o nome da magia. Os sacerdotes com magias
""O" Apesar das listas de magia dos dois reversíveis devem memorizar a versão desejada. Por exemplo, um
grupos oferecerem uma grande variedade de instrumentos eefeitos. sacerdote que deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa
também é verdade que o personagem esperto pode obter vantagem forma de magia, enquanto medita e reza. Poderão ser dadas penali-
pesquisando suas próprias magias. Enquanto outros usuários de dades fortes se a escolha da magia estiver em conflito com a ten-
magia cairiam logo em padrões tediosos e previsíveis ( "Olhe, é um dência do sacerdote. Possíveis penalidades incluem a negação de
mago! Preparem-se para uma Bola de Fogo!"), um personagem magias específicas, de níveis inteiros de magia, ou até todas as
audacioso pode produzir repentinas e desagradáveis surpresas! magias por algum tempo. O resultado exato (se houver algum)
Embora seu Mestre possua as regras para lidar com a pesquisa dependerá da reação da sua divindade, como fot determinado pelo
de magias, existem algums detalhes que você deve saber sobre o Mestre. As magias arcanas reversrveis funcionam de forma similar.

113
Capítnlo 7
41>-----------------------------------
Quando uma é aprendida, ambas as formas são registradas no seu
grimoire, mas oarcano deve decidir qual das versões deseja utilizar
mas não existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua dura-
ção expirando: cheque com seu Mestre para determinar exatamente
quando memorizar amagia, amenos que o texto especifique outra corno ele lida com essa questão. Algumas magias podem acabar
forma. Por exemplo, um arcano que memorize Causar Ferimentos pela vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o
Leves edeseje Curar Ferimentos Leves deve esperar até que aúltima conjurador original deve estar próximo ao centro da área de efeito
forma da magia possa ser memorizada (com 8 horas de descanso da magia, e ser capaz também de dizer as palavras de dissolução.
seguidas de estudo). Se eletiver acesso aduas magias de 3º círculo, Note que apenas oconjurador original pode dissolver magias desta
o arcano poderá usar cada versão uma vez ou uma versão duas forma.
vezes. Tempo de Execução: Este registro é importante, se as regras
Escola: Em parênteses, depors do nome da magia, vem onome opcionais de tempo de execução forem usadas. Se somente um
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define número é fornecido, o tempo de lançamento é adicionado ao resul-
quais delas um especialista pode aprender, dependendo da sua es- tado dos dados de iniciativa. Se amagia necessita de uma ou mais
cola de especialização. Para as magias divinas, anotação da escola rodadas para acontecer, ela se realiza no fim da última rodada do
é usada somente como referência, para indicar de qual escola a tempo de execução. Se Delsenora conjurar urna magia que leva uma
magia faz parte, caso seu Mestre precise dessa informação para rodada para ser ativada, o efeito não aparece até o linal da rodada
conferir situações de personagens com imunidade contra magia. em que aconjuração teve inicio. Se amagia requer três rodadas. ela
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e começa a fazer efeito ao término da 3ª rodada. As magias que re-
identifica as esferas em que a magia se inclui. querem um turno, ou mais, fazem efeito no final do último turno.
Alcance: Define adistância entre oconjurador eo local onde o Area de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimensões,
efeito da magia ocorre ou começa. Um "O" indica que amagia pode pesos, etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com urna
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu área ou volume que possam ser definidos pelo personagem, terão
corpo, ou emanando dele. "Toque" significa que o conjuradcr só dimensões mínimas de 3 metros em todas as direções, a menos
pode usar a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A que adescrição da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que
menos que seja especificado, todas as outras magias são centradas seja um cubo de 3metros de aresta por nível do arcano-e invocada
num ponto visível para opersonagem edentro do alcance da magia. por um personagem de 12º nível- terá as dimensões de 3x 3 x 40
Oponto pode ser uma criatura ou objeto, se desejado. Em geral, a metros ou 6x6x10 metros, ou qualquer combinação similar que
magia que afeta um número limitado de criaturas, afeta primeiro totalize doze cubos de 3 metros. Combinações como 1,5 x 3 x 80
aquelas mais ao centro da área de efeito, amenos que hajam outros metros não são normalmente possíveis. Algumas magias (como a
parâmetros aserem levados em conta (como nível ou dados de vida). Bênção) afetam apenas os amigos ou só os inimigos do persona-
As magias podem ser conjuradas através de aberturas estreitas, gem. Tais magias referem-se à percepção do personagem na hora
somente se o personagem puder olhar pela abertura e canalizar a em que lança amagia. Por exemplo, um personagem honrado alia-
energia mística através dela. Um arcano que estiver olhando por do a um clérigo ordeiro receberá os benefícios da Bênção deste
uma seteira poderá conjurar a magia pela abertura: já arremessar último.
urna Bola de Fogo através de um buraco de fechadura é outro Resistência: Define se a magia permite que o alvo faça um
assunto. teste de resistência, e Quais os efeitos de uma resistência bem-
Componentes: Informa a categoria dos componentes neces- sucedida: "Anula" significa que amagia não tem efeito; "º" signifi-
sários, 'V' para verbal , 'G' para gestual e'M' para material. Quando ca que o personagem sofre metade do dano: "Nenhuma" significa
são necessários componentes materiais, estes são citados na jes- que resistência alguma é permitida. Ajustes de sabedoria para re-
crição da magia. Eles são consumidos quando amagia élançada. a sistências aplicam-se às magias de Encantamento/Feitiço. Barreiras
menos que sua descrição diga o contrário. Os símbolos sagrados físicas sólidas dão bônus de resistência e redução do dano. Camu-
dos clérigos não são perdidos quando a magia é lançada. Para os flagem eabrigo podem afetar estes resultados (o Mestre tem infor-
casos em que os componentes materiais são consumidos apenas mações adicionais sobre isso). Uma criatura que testa sua resistên-
no final da magia, a destruição prernatara destes componentes cia, com sucesso, contra uma magia sem eleito físico aparente (como
encerra os seus eleitos. Recipiente Arcano) pode sentir uma força definida agindo sobre si,
Duração: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de ou um formigamento, que écaracterístico do ataque mágico. Mas o
duração instantânea vêm e vão no momento em que são lançadas, efeito mágico exato ou o poder utilizado não podem ser deduzidos
embora seus efeitos possam ser permanentes eimutáveispor meios através de tais sensações.
normais. As magias de duração permanente persistem até que seus Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipa-
efeitos sejam anulados de alguma maneira, normalmente por Dissi- mentos, faz o teste de resistência de suas posses junto com seu
par Magia. Algumas magias têm duração variável. Na maioria dos próprio teste pessoal. Se falhar no teste de resistência, ou se a forma
casos, o personagem escolhe aduração da magia. As magias com do ataque for particularmente potente, os equipamentos podem pre-
duração determinada (por exemplo, três rodadas/nível) devem ser cisar de testes específicos, seguindo seus valores de resistência
acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de duração variável particulares (veja o Livro do Mestre) ou a resistência da criatura.
(por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados OMestre informará o jogador quando isso acontecer. Qualquer
secretamente, eacompanhar apassagem do tempo. OMestre pode personagem pode voluntariamente renunciar à sua resistência. Isso
avisar o jogador quando a duração da magia estiver para acabar, permite que magias, ou ataques similares que dão direito a testes

11 4
Magia
de resistência, tenham efeito completo sobre ele.
Qualquer criatura pode voluntariamente abaixar
sua resistência ~ magia, permitindo que o
encantamento funcione automaticamente quan-
do lançado. Estarenúncia não funciona em rela-
ção amagias especificas. Ou seja, se uma criatu-
ra ou personagem for convencido a abaixar sua
resistência para receber a magia X. qualquer
magia enviada sobre ele terá efeito completo.
mesmo que seja uma magia You Z Avitima deve
conscientemente abaixar sua resistência; não é
suficiente que ela seja pega com aguarda baixa.
Por exemplo, um personagem teria direito a um
teste de resistência se um mago, de repente, o
atacasse com uma Bola de Fogo (mesmo se o
mago tivesse sido amigável até aquele ponlo}.
De qualquer modo. o mesmo personagem não
teria direito ao leste, se omago oconvencesse a
baixar a resistência para receber uma Levitação,
emandasse Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre
decidirá quando os Personagens do Mestre
(PdMs) terão baixado a resistência. Você deve
dizer ao Mestre quando seu personagem estiver
baixando.voluntariamente, sua resistência.
Descrição da Magia: Os textos trazem uma
descrição completa de como as magias funcio-
nam equais seus efeitos no jogo. Essa descrição
cobre o uso mais comum para amagia, se hou-
ver mais de um. mas não pode lidar com todas
as aplicações possíveis que os jogadores encon-
trarão Nestes casos. a informação da magia no
texto deve ser o guia de como julgar cada
situação. Magias com funções múltiplas capaci-
tam o personagem a selecionar quais das fun-
ções ele quer usar naquele momento. Normal-
mente, uma única função da magia de múltiplas
funções é mais fraca do que uma magia de fun-
ção única do mesmo circulo.
Os efeitos que dão bônus ou penalidades para
as habilidades. jogadas de ataque. jogadas de
dano, resistências. etc., não são cumulativos en-
tre si ou com outra magia: o eleito único mais
forte aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe
uma poção de força de gigante e depois recebe
uma magia arcana de Força, do 29 círculo. So-
mente a magia mais forte (a poção) tem efeito
Quando otempo da poção terminar, aForça pas-
sará a lazer efeito até que sua duração também
termine.

115
Capítulo 8:
. ~eriência
<li>
Depois que o personagem enfrentar bravamerite sua primeira aventura (e sobreviver!), o
jogador tera expe1imentado o prazer de uma boa partida de RPG Mas o que exatamente o
personagem ganha com isso? Se não houver algum tipo de aprimoramento. é possTvel que
em próximas aventuras aele não seja capaz de soorepujar os perigos que estão por toda parte
nos mundos de AD&D".
Felizmente nao é o caso. Toda vez que um personagem participa de uma aventura. ele
aprende algo Talvez um pouco mais a respeite de suas lim11ações físicas. Pode também
encontrar uma crratura que lhe era desconhecida. usar uma magia nova que até então não
havia sido testada. ou descubrir uma outra peculiaridade danatureLa. No entanto, nem sempre
se aprende da rnell1or maneira. Um arcano. por exemplo, talvez só aprenda a fazer bom uso
do alcance e das áreas de efeito de uma magia (e não há garantias disso). depois de matar
metade do seu grupo: isso graças ao uso imprL'Clente de uma Bola de Fogo. Após investir
contra um basilisco. um guerreiro aprenderá que a precaução é a melhor arma contra esse
monstro (connecimento que só será útil se os demais personagens puderem transformar o
bravo guerreiro de pedra em carne e osso. no~amente). Qualquer que seja o método. o
personagem sempre tera aprendido algo novo.
Algumas das informações adquiridas poderãc ser usadas na próxima aventura Quando o
/ Experiência
---------------------------------------@
arcano Queimou seus amigos com aBola de Fogo,a~rendeu aprestar
mais atenção na área de efeito da magia. Ainda que oerro tenha sido
classe. epor encontrar tesouros ou ganhar dinheiro.
OMestre deve lhe dar experiência em pontos quando: um joga-
do jogador - o personagem, afinal de contas, apenas executou a dor interpreta bem o personagem; está realmente envolvido na par-
ação - seus amigos também terão aprendido que é melhor ficar tida; assume um papel proeminente na aventura; e dá alguma idéia
bem longe do arcano, principalmente quando ele começa a fazer extraordinariamente boa durante a aventura.
gestos estranhos e~ balbuciar palavras impronunciáveis. Finalmente, o Mestre poderá aumentar aexperiência em pontos
As recompensas por esse tipo de aprendizado são certas eimedi- daqueles que completarem com sucesso a aventura ou atingirem
atas: os personagens se beneficiarão porque entenderam melhor o um objetivo específico. Às vezes, no entanto, opersonagem não com-
que fazer ou para onde ir. pleta uma aventura por causa da ótima interpretação do jogador;
Opersonágem, no entanto, também evolui através da conquista neste caso, o jogador só saberá se seu personagem ganhou experi-
de poder. Eembora o jogador possa aumentar os pontos de vida, as ência, ou não, quando o Mestre começar a distribuir os pontos. De
magias, aTACO eas perícias de seu personagem, esse não éo tipo qualquer modo, não há nenhuma regra que fixe critérios para a
de coisa que acontece arbitrariamente. Oaperfeiçoamento só pode distribuição de experiência. OMestrepode. até mesmo, não conce-
ser alcançado através da obtenção de experiência em pontos (XP). der ponto.
Aexperiência em pontos representa, de forma concreta, aevolu-
ção do personagem ea melhora de uma série de fatores abstratos: . Mesmo quando alguém consegue
autoconfiança, forma física, introspecção eaprendizado. Quando um Tremamento experiência suficiente em pontos para
personagem ganha experiência suficiente em pontos para avançar avançar de nível, oMestre pode impedir tal
até o próximo nível, os fatores abstratos evidenciam-se através de avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de
uma melhora significativa das capacidades do personagem. Só o alcançar o próximo nível. Neste treinamento, o personagem estuda
que varia é a velocídade dessas mudanças, dependendo da classe com um tutor. Oestudo transformará a experiência acumulada em
do personagem. melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas
semanas (dependendo da qualidade do tutor}, eé feito (em tempo
A experiência em pontos é conquistada de. jogo} entre uma aventura e outra.
Experiência através de ações e atitudes dos O Mestre poderá definir. também, em quais circunstâncias as
personagens. Logo, todos adquirem mudanças de nível devem ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma
do Grupo experiência por derrotar um inimigo, ou sessão de jogo termina com os personagens numa profunda miha
trans:por um obstáculo. Perceba que a cooperação dentro do grupo abandonada, logo após uma sangrenta batalha contra um bando de
éalgo de suma importância: sempre que um problema ésolucionado, gnolls. Imagine ainda que. com certeza, o grupo terá outros encontros
todos devem ser recompensados, não importando o que cada um perigosos antes de atingir a superfície. OMestre pode estabelecer
tenha feito. Quem pode dizer, por exemplo, que um arcano que esteja que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência -
na retaguarda (pronto para lançar uma magia, caso a situação se uma vez que ele não quer ninguém subindo de nível até o fim da
complique), nao.seja necessário? Ou acusar o bardo, que protege a aventura, o que é uma decisão perfeitamente justificável. E se os
rota de fuga do grupo, de não estar fazendo nada de importante? personagens conseguirem sobreviver, estarão indubitavelmente bem
Talvez um personagem que jamais pegou em uma espada possa ser preparados para subir de nível, não só em função da experiência em
de grande valia. edar ótimas sugestões em táticas de combate. Além pontos, mas também pelo conhecimento adquirido.
disso, tanto o arcano quanto o bardo dos exemplos acima poderão
aprender muito, apenas observando seus companheiros. O texto acima apenas dá
Eo que algumas Idéias básicas de como
e por quais motivos. um
·" · Os personagens também podem conseguir :Exatamente personagem ganha experiência
Expertencia experiência por seus atos isolados. Cada ?
D evemos Fazer em pontos. Como, entretanto,
Individual personagem, geralmente, adquire quem sabe exatamente quanto
experiência pelas ações mais condizentes XP um personagem irá ganhar é o Mestre, às regras detalhadas a
com sua classe: guerreiros. quando derrotam criaturas; quanto mais respeito de distribuição de XP se encontram no Livro do Mestre.
difícil abatalha maior ovalor de sua experiência em pontos. Arcanos,
quando usam suas magias com um propósito especial. Em outras
palavras, um arcano que anda pelas florestas conjurando magias
sem razão aparente não ganha experiência em pontos por isso; já
um que tenha lançado o Relâmpago contra um beholder estará
utillzando a magia de uma forma mais que justificável, merecendo
os pontos. Arcanos também ganham experiência ao desenvolver
magías novas ou criar itens mágicos. Clérigos aganham por difundir
sua crença e usar os poderes que recebem em benefício de sua
divindade. Ladinos. que têm propensão para uma vida mansa.
adquirem experiência ao fazer uso das habilidades especiais de sua

117
Capítulo 9:
Combate
ct
O jogo de AD&D" 101 desenvolvido com o intuito de passar para os jogadores a sensação de
aventura eperigo. Os personagens rlesbravam as profundezas desconhecidas de labirintos em
ruínas ecas mais negras florestas, enfrentando, frenteafrente, os monstros mais terríveis eos
vílões mais crue1s Logo, é de grande importância que os jogadores saibamas regras básicas
parasirnLlar um combate.
Para criar uma atmosfera de perigo etensão énecessário que as regras sejam abrangentes e,
ao mesmo tempo, simpleseagradáveis, para permitir que os Jogadores visualizem as cenas da
batalha. Ocombate em um jogo de AD&D'"deve posslbllltar as mais diferentes ações ereações
- tantas Quantas a imaginação for capaz de produzir. QuandQ todos sabem que tudo pode
acontecer (P.orque as regrasassim o permitem), aemoçãopode atingir nfveis inesperados.

O.m ~unpk Pancaé ..


Apesa· de extremamente importante emum jogo de AD&o•, o combate não pretende ser o
centro ou a base da partida, mas apenas mais uma entre as incontáveis formas de se lidar com
uma determinada situação. Se os personagens não fizerem nada além de lutar otempo todo. o
jogo rapidamente se tornará tedioso -com encontros repeli ti vos. Ecomo o jogo permite-nos
muito mais do que apenas sair bríQando por ar. neste capitulo trataremos de outros assuntos,
além de simples pancadaria.
Explrcitaremos os meçanismos básrcos que levam um personagem a acertar ou errar um
ataque, etambém. regras para usar o Poder da Fé que afastam mortos-vivos, ataques edefesas
es_peclaisr venenos, atos heróicos, emuito mais.
• _ Muitos termos técnicos serão empregados na explicação das regras dt:
Definfções combate. Para entendê-las os jogadores deverão primeiro familiarizar-se
com eles. Para isso, segue uma breve explicação aesse respeito. Detalhes
mais abrangentes aparecerão ainda neste capltulo.
e, t g 1 · J\ madura (CA) representa o grau de proteção que uma armaduraoferece.
Em algumas circunstancias. a CA é modificada de acordo com aquantidade de proteção que o
personagem gan11a ou perde em determinado momento. Por exemplo: manter-se abaixado, atrás
de uma pedra, melhora aCAi enquanto qae ser atacado pelas costas a piora.
Aarmadura protege o personagem ao reduz.ir a chance de ele ser atacado com sucesso (e
sofrer dano). Aarmadura não absorve o dano, apenas oprevine. Um guerreiro em uma armadura
completa.pode ser alvo fácil etento. mas penetrar aarmadura econse<jlentemente causar algum
dano não étão simples.
Combate
--------~~~~~~~~~~---~
As Categorias de Armadura são medidas numa escala entre 10 {CA) O. OTACO deum personagemdependedasuaclasse ede seu
(sem armadura), até -1O(armaduras mágicas poderosfssimas). Quan- nível {ver Tabela 53 na pág. 121 ). O número do TACO também
to menor o número, melhor a armadura. Escudos também podem pode ser usado.no cáculo éle quanto você precisará nos dados
melhorar a CA de um personagem (ver pág. 75). para atingir qualquer outro valor de CA. Sempre que umpersonagem
Algumas situações ecapacidades especiais também podem afetar subir de nível, ele poderá confirmar se o seu TACO melhorou ou
a CA. Uma destreza alta pode adicionar um bônus à CA do não. Ouso do TACO agiliza muito a resolução de um combate.
personagem, por exemplo. Mas mesmo com esse bônus eledeverá
abrir mão dessa vantagem se sofrer um ataque pelas costas (e não Jo\Jada Abasefundamental do sistema de combate éajo-
pode se esQuivar se não sabe de onde vem o perigai) o gada de ataQue. Que vai determinar quando uma
Dano éo queacontece a um personagem quando um oponente de pessoa erra ou acerta. Onúmer.o que o persona-
consegue acertá-lo. Também pode ser causado por veneno, fogo, Ata gem precisa obter na jogada de ataQueparaatingir
quedas, ácido, ou qualquer outra coisa capaz de ferir umser humano que seu alvo échamado de número de acerto.
no mundo real. Odano causado pela maioria dos ataques émedido Essas jogadas são usadas em ataques com espadas. arcos, pe-
em pontos de vida. Toda vez que um personagem é atingido, ele dras e outras armas, assim como o uso de punhos, numa tentativa
perde esses pontos que subtraídos do total de pontos de vida que o de agarrar o oponente, e demais formas de agressão sem armas.
personagem tiver no momento. Se chegarem a O, o personagem Uma jogada de ataque também servirá para resolver uma série· de
morre. ações queenvolvam apontaria do personagem (por exemplo: tentar
Iniciativa é o que determina a ordem em que as coisas a- acertar uma pedra em um pequeno alvo ou jogar uma espada para
contecem numa rodada de combate. Como muitas coisas no mundo um companheiro desarmado durante um combate).
real , a iniciativa é determinada pela combinação de habilidade,
r.ircunstânr.ia esnrtP.. Nor.nmP.ço rtP. r.;:irt;:i rnrt;:irta, um IP.slP. rtP. inir.i;:itivr1 Calculando o Número de Acerto
éfeito para todos os lados envolvidos na batalha. Esse teste pode ser O primeiro passo para fazer uma jogada de ataque é achar o
modificado dependendo das habilidades dos combatentes e da número que será necessário para que se acerte o alvo. Oatacante
situação. A pessoa ou lado que tirar o número mais baixo no teste deverá subtrair aCA do alvo esua própria TACO. (Lembre-se de que
age primeiro. se aCA do alvo for negativa você deverásomá-laaTACO do atacan-
Corpo a corpo équalquer situação de combate onde as partes te). Oresultado dessa subtração é o menor número que o atacante
enfrentam-se cara acara, seja usando punhos, dentes, garras, es- precisa obter em 1d20 para que seu ataque seja bem-sucedido.
padas, machados, piques ou qualquer coisa. Força edestreza ajudam -Exemplo: Rathé um guerreiro de 7º nível; sua TACO é 14 (Tabela
bastante em uma situação e.orno esta. 53), isso significa que ele precisa de 14 ou mais para acertar uma
Combate à distância ocorre quando uma arma é atirada, criatura com CA O. Durante um combate, Rath tenta acertar um ore
arremessada, jogada, chutada ou propelida de qualquer outra que está usando uma armadura de cota de malha (CA 6), precisando
maneira. Combate à distância ecorpo a corpo seguem as mesmas assim de8 (14 - 6=8) para atingir o ore. Qualquer resultado igual
regras básicas, mas há situações emodificadores especiais que só ou maior a 8 no lance de 1d20 significará que o ore foi atingido.
se aplicam ao combate à distância. Caso acerte, Rath então jogará os dados apropriados (ver Tabela 44)
Resistência é o que mede a reaçã-0 do organismo a formas àsua arma para saber quantos pontos de vida o ore perdeu.
especiais de ataque- veneno, magia, einvestidas que afetem todo Oexemploacima ébem simples - em uma situação comum de
o corpo ou a mente do personagem. A resistência do personagem combate em um jogo de AD&D'", a TACO é modificada pelos bônus
Irá melhorando à medida que ele for subindo de nível; destreza e das armas, bônus de força, e outros (a próxima sessão,
força de vontade ajudam aafiar os reflexos de combate. Aexperiência "Modificadores para jogadas de ataque", listará as especificações
torna a resistência mais forte. paraesses tipos de modificadores). Calcule os modificadores da arma
Surpresa é oque acontece toda vez que os personagens encontram eda força, subtraia esse total da TACO básica, eassinale essa TACO
um outro grupo ~nesperadamente (monstros, cavaleiros malignos, modificada para cada arma na sua ficha de personagem. Subtraia
mendigos, etc.). Eo que ocorre quando um lado - uma pessoa ou então aCA do alvo esua TACO modificada para determinar onúmero
grupo - épego desprevenido, incapaz de fazer qualquer coisa antes de acerto.
de entender oque está acontecendo. Os seus oponentes, se não es- Omesmo exemplo, agora usando algunsmoáificadores comuns:
tiverem surpresos, terão direito a uma rodada _livre paraagir, antes Rath ainda é um guerreiro de 7º nfvel. Sua força é 18/80 (o que lhe
Que você eseus amigos se recobrem do susto. Epossível que ambos dá um bônus de +2 na sua jogada de ataque). Ele está usando uma
os lados surpreendam-se ao mesmo tempo! espada longa +1. Sua TACO natural é 14, modificado para 12 pela
Um ataque feito de surpresa ganha alguns bônus no teste de ataque torça, e para 11 pela arma. Se ele atacar novamente oore da exemplo
(ver Tabela51 ). Eum personagem surpreso está sujeito apenalidades anterior, Rath terá que tirar 5 ou mais na jogada de ataque, para con-
na resistência, caso precise testá-la. seguir atingir o ore (11 -6= 5). Novamente você poderá encontrar na
Asurpresa édeterminada através de um lance de dados feito no Tabela 44 o quanto esta arma causa de dano (esta informação deve
momento do encontro. Como é algo muito imprevisfel, os constar na sua ficha de personagem).
modificadores para esse tipo de teste são muito raros. OMestre pode, também, impor modificadores circunstânciais (por
TACO éasigla de 'Tentativa de Acertar Categoria (de armadura) exemplo: um bônus. se oataque for pelas costas; ou uma penalidade,
O". Este éo número que um personagem, monstro ou PdM precisa se oalvo estiver escondido atrás de uma pedra). Em suma, se onúmero
obter nos dados para acertar alguém com Categoria de Armadura obtido em 1d20 for maior ou igual ao número necessário para atingir
1 l9
\
Capítulo 9
~-----------------------------------
um alvo, o ataque acertou. Se o número obtido for menor, o ataque
falhou. Tabela 51 :

Modilicadores para Jogadas de Ataque Modificadores de Combale


Num combate. muitos fatores podem alterar o número que um Situação Modificador da
personagem precisa para acertar um ataque. Essas variações são Jogada de Ataque
refletidas no jogo através de modificadores aplicados ao número de Atacante em terreno elevado +1
acerto ou à jogada de ataque do personagem. Deiensor invisível -4
Modificadores de força: A força do personagem pode alterar Defensor sem equilíbrio +2
resultado do lance de dados feito para tentar acertar ou para causar Defensor dormindo ou contido Automático*
dano no alvo. Estes modificadores aplicam-se para corpo a corpo e Defensor atordoado ou prostrado +4
para ataques feitos com armas arremessadas comas mãos (umalança Defensor surpreso +1
ou machado) Disparo de longa distãnia -5
Um modificador de força poderáser aplicadono uso de arcos, mas Disparo de média distância -2
apenas se opersonagemtiver umarco especialmente feito para ele. e Ataquepelas costas +2
projet.ado para tirar proveito de sua grande força. Personagens com
penalidades de força sempre terão penalidades ao usar armas como o • Se o defensor é atacado durante um combate, o ataque
arco.Tais personagens são, simplesmente, incapazes de puxar acorda acerta automaticamente ecausa o dano normal. Se nenhuma
do arco osuficiente para um bom tiro. Modificadores de força jamais outra luta estiver acontecendo (ou seja, lodos os outros ad-
poderão ser aplicados aouso de bestas - apotência do tiro deve-se à versários já foram mortos ou fugiram), o defensor pode ser
arma, não ao personagem. morto automaticamente.
Itens mãgicos: k, propriedades arcanas de uma arma também
podem alterar o combate. Itens que possuam bônus paraajogadade écausado pela combinação de peso, força euma lâmina bem afiada.
ataque ou para aCAsão identificados por umsinal de mais. Por exemplo Arrrias de perfuração (lanças, piques, flechas. azagalas. al-
uma espada+1 melhora achance deacerto do personagememum.
Umaarmaduradecota demalha +1 melhoraaCA dopersonagem em guns típos de espaéas, ~e.) machuC<Jm mais pela forÇíl perfurante
um (isso significa que você irá subtrair 1 da CA do personagem, de uma ponta bem afiada do que pelo peso da arma.
transformando uma CA de 5 numa CA de 4, por exemplo). Itens Armas de concussão (maças, martelos. manguais) provocam
amaldiçoados terão um modificador negativo (uma penalidade), dano devido ao peso da arma, combinado à força do impacto.
resultando em decréscimos no resultado da jogada de ataque. ou em Um pequeno grupo de armas. particularmente algumas de hastê
acréscimos no valor absoluto daCategoria de Armadura. mais exóticas. encaixam-se em mais de uma r.ategoria. Urna alabarda1
Não há limites quanto ao número de modificadores que poderá ser por exemplo. pode ser usada como um grande machado (uma arma
aplicado aum único lance de dados. e não há limites para o número de corte). ou como um pique (uma arma de perfuração). A
positivo ou negativo (a soma de todos os modificadores) que irá alterar versatilidade dessas armas dá alguma vantagem aos personagens
o resultadode umlance de dados. que as possuem. já que eles podem escolher qual forma de ataque é
A Tabela 51 mostra alguns modificadores padrão para combate. amais (avorávef para cada situação
Números positivos são bônus para oatacante. números negativos são Armas naturais podem ser classificadas de acordo com o tip
penalidades. de ataque. Garras s:ão armas de corte; mordidas sao perfurantes
ataques com a caudas~ de concussão. OMestre deverá decidi
·ros de Moa vs. Mocli6cudorc.s de t\rmãoo quanto ao que for mals apropriado, equal o método de ataque utili
zado pela criatura.
(Regra Opcional) Tipos de armadura. por sua vez, têm diferentes qualídades. A
Nem todas as armas têm omesmo efeito. Se livessem,Jlào existiri- armadura de batalha é. de modo geral, mais eficiente que os demais
am tantas no mundo. Na 'lefdade, apenas um modelo de cada tipo de tipos de armaduras, graças à quantidade eespessura de suas placas
arma. de preferência o mais poderoso, seria reproduzido em série e de metal. emoora ainda apresente vulnerabilidades contra algumas
utilizado por todos. Obviamente não é este ocaso. armas.
Apesar das diferen-ças de tamanho, pe$o. alcance e f-0rma10, ATabela 52 traz uma lista dos modificadores para tipo de armas
algumas armas são mais eficazes que outras contra determinado , ersus armaduras tiue deverão ser aplicados a TACO do a1acante
tipo de armadura. E, sem dôvlda, os dlfetentes tipos de armas e taso esta regra opcional seja usada. Para se ulilizar esta tabela. deve
4

armaduras existentes no'muncto são responsáveis por uma verdaaeira


corrida armamentista. Cada .nova arma criada leva à criação de uma e saber não sô a Categoria de Armadura do alvo, mas também
no~ armadura. supostamente à altura do desafio. Oque. é dara, leva iipo de armadura que ele está usando no momento. Os bônus d
àcnaÇão de novas armas;a outravez anovas armaduras, e-assim por magia não alteram o tipo de armadura, apenas aCA fínal.
diante. Este sistema só -6 usado contra criaturas que estiverem usando
Em AD&D... as armas enquadram-se em várias categorias.dife- armadura, Os modificadores não podem ser usados.contra criaturas
rentes. baseadas na forma de manuseio. As categorias básicas são: com CA natural.
corte. perfuração econcussão.
Armas de Corte lncruem e$padas, machados e facas-~ O~ano

12 0
combate
Tabel,a 52: Para fazer uma jogada de ataque, a TACO
Calculando de seu personagem deverá ser conhecida.
Modificadores de Tipo
TACO autordependerá
Isso da classe edo nível, caso o
de Armas Vs. Armaduras do ataque sejaum personagem ou um
PdM, ou dos dados de vida, caso se trate de um monstro ou animal.
Tipo De Armadura Corte Perfuração Concussão
Loriga segmentada +2 O
Todos os personagens de 1º nível terão TACO básica igual a 20,
+1
Brigandina +1 +1 o independente da classe.
Cota de malha* +2 O -2 Para personagens com nível entre 1 e20, consulte aTabela 53.
Armadura de batalha +3 +1 o Essa tabelalista as TACOs de todos os grupos de classes até onível
Armadura completa +4 +3 o 20, para que você não perca tempo com cálculos.
Corselete de Couro*• O ·2 o Para personagens acima do 20º nível, a Tabela 54 traz a razã-0
Armadura simples +3 O o pontos/nível que cada grupo de classes deve usar para melhorar as
Loriga +1 +1 o suas TACOs. Nela você encontrará onúmero de níveis que operso-
Brunea O +1 o nagem precisa avançar para reduzir sua TACO em um (ou mais)
Cota de talas o +1 +2 pontos.
Corselete de couro batido +2 +1 o OLivro do Mestre contêm a lista das TACOs dos monstros.
• Inclui a cota de malha de bronze.
• * Inclui corselete acolchoado e gibão de peles.

Tabela 54:
NÚ!lleros de Acertos Impossive1s Avanço da TACO
As vezes, obter o número de acerto para uma determinada cria-
tura chega aparecer ímpossível. Um ataque pode ser difícil aponto Taxa de aperfeiçoamento
de exigir um número maior que 20 (e isso em um dado de 20 faces!), Grupo (Pontos/Nível)
ou tão ridículoque precise de um número menor que 1. Em ambos Sacerdote 213
os casos, ainda assim é precíso jogar os dados. Ladino 1/2
A razão é bem simples: com os modificadores positivos (por
magia, força, situação, ou o que for), o resultado de 1d20 pode Homem de Armas 1/1
ultrapassar acasa dos 20. Da mesma forma, um número que acu- Arcano 1/3
mular algumas penalidades poderá tranquilamente cair abaixo de O.
Independente do número necessário para acertar um ataque, um
resultado de 20 sempre significará um acerto, e o resultado "1"
sempre será um erro, anão ser que o Mestre diga ocontrário. Oque Encontros são a força motriz do Jogo de
significa que, na maioria dos casos, o20 natural é um acerto, eo 1 Combate AD&D"'. E como alguns encontros com
natural é uma falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de monstros ou PdMs acabam em briga, é
modificador. e necessário saber exatamente o que está
Assim sendo, mesmo que um personagem, sem direito abônus, Encontros acontecendo no momento do encontro. Há
precise de um resultado de 23 para acertar uma criatura, ele ainda uma série de fatores que o Mestre deve con-
poderá ser bem-sucedido no ataque. Mas isso só acontecerá se o siderar em uma situação de combate, emuitos desses fatores surgi-
jogador obtiver um 20 natural como resultado da jogada do d20. Da rão em função das próprias circunstâncias. Alguém foi surpreendi-
mesma forma. um personagem capaz de acertar uma criatura com do? Qual a distância entre os oponentes? Quantos são? Respostas
um resultado de 3 ou mais no dado, eainda empunhando uma es- para estas perguntas são encontradas no capitulo de Encontros do
pada +4, errará o ataque caso o resultado do teste seja 1. Livro do Mestre. Essas são dúvidas comuns em todos os encontms,
Não há certezas, boas ou más, no fervor do combate. haja combate ou não.

Tabela 53:
T.t\COs CALCULADOS
Nível
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

12 1
Capítulo 9
Caso um encontro resulteem uma situação de Quando um personag~m tenta acertar um ataque, elesimples-
Rodada combate. o tempo passará automaticamente a mente não chega e bate. As vezes. para conseguir um único golpe
que cause algum efeito. é necessário preparar oataque com fintas.
de ser medido em rodadas (também conhecidas
como rodadas de combate). Elas servem para esquivas e outros artifícios que levem o oponente aabrir aguarda
Combate medir as ações de um personagem durante um Do mesmo modo que um mago, ao lançar uma magia, precisará
primeiro achar econferir os componentes, rever mentalmente cada
combate (ou qualquer outraatividade intensiva,
onde o tempo seja importante). passo do ritual, entoar as palavras da forma correta eentão mover-
Uma rodada tem aproximadamente um minuto. Dez rodadas de se para um lugar mais seguro. Todas essas coisas podem acontecer
combate formam um turno (ou, ~você preferir, um turno é igual a em pouco menos (ou pouco mais) de um minuto, desde que se
dez minutos em tempo de jogo). Eimportante que esses termos não mantenha o ritmo de uma ação por rodada.
sejam confundidos, ou então magias que funcionam por alguns Seguem abaixo alguns exemplos do que um personagem pode
minutos permanecerão ativas por horas! realizar em uma rodada:
Essas, no entanto, são apenas medidas aproximadas - é im- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o número máximo de
possível fazer uma medida precisa do tempo durante situações de ataques, especificado pelaclasse ou nível)
combate. Uma tarefa que, em circunstâncias normais, seria fácil até Lançar uma magia (se o tempo de execução for menor que uma
mesmo para uma criança, pode tornar-se um feito heróico em meio rodada)
à fúria eao caos da batalha. Beber uma poção
Imagine, por exemplo, a simples ação de beber uma poção de Acender uma tocha
cura. Primeiro, opersonagem decide beber apoção antes de ir dormir. Usar um item mágico
Tudo oque ele precisa fazer épegar de dentro da mochila. abri-la e Mover-se até o limite de sua movimentação
tomá-la. Fácil! Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada
. Agora imagine a mesma coisa em meio a uma batalha. Apoção Dar primeiros socorros a um ferido
foi posta em segurança na mochila do personagem. Primeiro ele se Revistar um corpo
certifica de que ninguém está olhando, para não correr o risco de ter Colocar um prego
a poção tomada de suas mãos. mas (obviamente) estão todos Recuperar uma arma calda
ocupados demais. Então. com a espada em uma das mãos você
encolhe os ombros para conseguir descer as alças da mochilapelos .Há ainda um outro tipo de ação que toma um tempo desprezfvel,
braços. Exatamente neste instante. dois ores saltam na sua direção. coisas que um personagem pode fazer sem atrapalhar sua ação prin-
Aalça, então, desliza pelo seu ombro. prendendo obraço que estava cipal. Seguem abaixo alguns exemplos desse tipo de ação:
com. aespada. Para asua sorte, aoutra alça não escorregou, evocê Gritar avisos, instruções breves ou pedidos de rendição, mas
ainda tem seu escudo. nunca conversações que exijam réplica.
Segurando oescudo da melhor maneira, você recua no intuito de Trocar de armas, mas apenas se livrando de uma esacando a
evitar os primeiros ataques dos ores. É puxado para Irás por um outra. Livrar-se de excesso de peso, como mochilas, lanternas
companheiro que aparece à sua frente para tentar retardar o avanço ou tochas.
dos ores em sua direção. Tendo ganho um tempo precioso, ajoelha-
se, deixando aespada de lado, etermina de tirar amochila das costas. Na vida real, o combate éuma das
Ouvindo um grito de guerra, levanta instintivamente seu escudo, bem A ~eqüência coisas mais próximas que existem
atempo de repelir um ataque que. certamente, abriria seu crânio. de Combate da anarquia total. Cada lado tentan-
Você finalmente encontra a poção, tira-a da mochíla, e, do ferir ooutro, causando destrui-
protegendo-se com seu escudo, retira atampa justamente quando ção ecaos. Logo, muitos combates resumem-se a uma seqüência
percebe um clarão de fogo por todos os lados - Bola de Fogo! de imprevistos - táticas improvisadas, ataques talhos, falta de co-
Você abaixa a cabeça até encostar o queixo no peíto e fica assim, municação. confusão generalizada e incertezas. No entanto, para
encolhido, para evitar ador, o choque eo calor. Tenta controlar-se simular uma batalha no jogo é necessário que se imponha alguma
para não quebrar o frasco da poção. nem deixá-lo cair. Ainda se ordem às ações que irão acontecer. Dentro de uma rodada de combate
esforçando para esquecer ador, você fica de certa forma aliviado ao há uma série de passos que precisam ser seguidos:
perceber que apoção permanece intacta.
Rapidamente, bebe a poção, pega a espada, tira a mochila do 1. OMestre decide quais as ações que os monstros ou PdMs
caminho e volta à frente de batalha. Em termos de jogo, o seu irao tomar, incluindo magias (caso algum deles possa usá-
personagem recuou. escapou de ser atingido por um atacante, passou las).
por um teste de resist§ncia contra magia (Bola de Fogo), bebeu a 2. Os jogadores dizem o que seus personagens irão lazer, inclu
poção eestá novinho em folha para apróxima rodada. Indo magias (caso algum deles possa usá-las).
3. Édeterminada a iniciativa.
O QJ.c Você Pocfe fazer cm uma Rodada 4. Os ataques são feitos na ordem das iniciativas.
Independentemente de qual seja aduração exata de uma rodada, Esses passos devem ser seguidos até que ocombate termine-
o personagem só poderá realizar uma única ação básica nesse
intervalo de tempo, seja um ataque, com magia ou não, seja beber
ºderrotado.
que acontecerá assim que um dos lados se render, fugir ou for
uma poção ou socorrer um companheiro ferido. Esta ação, no en- A ação dos monstros/PdMs: no primeiro passo. o Mestre
tanto. poderá envolver várias outras secundárias. decide secretamente oque os oponentes irão fazer em termos gerais

12 2
Capítulo 9
-atacar, fugir. ou lançar magias. Ele não comunica suas decisões Mestre: "Claro, Rath é baixinho."
aos jogadores. Se urna magia será lançada, oMestre terá que decidir Jon: ''Ok, vou atirar nos ores."
Isso antes que os jogadores anunciem as ações de seus personagens. Mestre: ''Anne, diga-me oque Delsenora vai fazer, ou ela perderá
A ação dos jogadores: em seguida, os jogadores dão aidéia a rodada tentando se decidir."
básica do que seus personagens pretendem fazer. Essa "idéia básica" Anne: "Já sei! Vou lançar A Flecha Acida de Meff no troll da
não precisa ser um relatório exato, epode até mesmo ser modifica- frente.·
da. desde que tenha permissão do Mestre. Mestre: ·certo. Harry, Rath está na frente. Jogue sua iniciativa •
Se o personagem estiver combatendo goblins, o jogador poderá
·o
dizer: meu guerreiro irá atacar", sem ter que especificar qual goblin . • • Ajogada de iniciativa determina quem age pri-
é o alvo. Já se o personagem estiver combatendo um grupo mislo lniciativa meiro em uma rodada de combate. A iniciativa
de goblins eogros, o jogador terá que definir se o seu personagem não é fixa, emuda de uma rodada para aoutra
está atacando ogros ou goblíns. {pois o combate é algo incerto). Um personagem nunca sabe com
Magias aserem lançadas também deverão ser anunciadas nesse certeza quando irá agir antes ou depois de um outro.
mesmo instante. Urna vez que o teste de iniciativa tenha sido feito, Ainiciativa normalmente édeterminada através de um teste para
as magias não podem mais ser alteradas. cada um dos lados envolvidos no conflíto. Isso determina quando os
Antes de continuar, o Mestre deverá ter em mente as ações não membros de um grupo agem antes ou depois de todos os seus
só dos personagens eseus oponentes, mas também as de todos os oponentes.
envolvidos no combate, como empregados eseguidores. Tão logo Além deste. há ainda dois outros métodos opcionais que podem
ele tenha uma ampla visão de tudo que está para acontecer, poderá ser usados para determinar ainiciativa. Anbos dividem o grupo em
permitir ou não algumas ações que forem contra as regras (isso iniciativas individuais. No entanto, oprocesso da jogada de iniciativa
vale tanto para os jogadores como para os personagens do Mestre). permanece o mesmo.
Obviamen:e ele não tem aobrigação de permitir ações impossí-
veis, mas deve permitir que o personagem tente realizá-las. Sugerir Procedimento Padrão de lniciflUva
aos jogadores as melhores estratégias, as ações mais inteligentes.
ou as manobras realmente eficazes, não é tarefa do Mestre. Para determinar a ordem das iniciativas em uma rodada de
Iniciativa: no terceiro passo, os dados são jogados para deter- combate, lança-se 1d10 para cada um dos lados combatentes. Nor-
minar a Iniciativa, de acordo com as regras de iniciativa (nesta malmente isso significa que o Mestre fará uma jogada de iniciativa
página). para os monstros {ou PdMs), enquanto um dos jogadores joga para
Resoluçlo: no próximo passo, personagens, PdMs e mons- o seu grupo. Começa o lado que conseguir o menor número. Se
tros fazem seus ataques, as magias são lançadas e todas as outras mais de.dois grupos estiverem envolvidos em um único combate. a
ações são resolvidas por ordem de iniciativa. sequência de ação dos grupos ac-0ntecerá em ordem crescente.
Se ambos (ou todos) os lados obtiverem o mesmo número,
A seqüência acima não é imutável. De fato, alguns monstros tudo ocorre simultaneamente - jogadas de ataque. dano, magias e
violam a seqüência natural, eem algumas situaçôes é necessário outras aç~ serão feitas antes que o Mestre descreva o resultado
que se use o bom senso. Em casos assim, a palavra do Mestre é a das ações. Epossível que o mago seja morto pelos goblins que ele
que prevalece. próprio pôs para dormir com Sono.
Este é um exemplo da seqüência de combate na prática: Rath
está liderando um grupo através dos corredores de uma masmorra. Modillcudor~ de Iniciot ivu
Logo dele vêm Rupert e Oelsenora. Virando em uma curva, eles Fatores circunstanciais podem afetar ainiciativa. Isso éexpres-
avistam um grupo de ores e trolls a aproximadamente 6 metros b so através de modificadores que são adicionados ou subtraídos do
frente. Ningu&m fica surpreso com oencontro. teste de iniciativa.
OMestre comunica aos jogadores que os ores parecem estar Para se obter um modificador de in ciativa, é necessário que
hesitantes {afinal, eles apanharam em todos os exemplos anterio- todos os componentes do grupo estejam sob as situações
res!). Então decide secretamente que os ores irão recuar edeixar os especificadas. Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar
trolls lutarem Os trolls, capazes de regenerar pontos de vida, são posicionados acima de seus oponentes para terem direito ao
naturalmente confiantes demais em si mesmos eavançam, furiosos modificador de "terreno elevado". OMestre provavelmente perguntará
(amaldiçoando os ores ao mesmo tempo), preparando-se para ata- acada jogador como o seu personagem está posicionado antes de
car. Voltando-se para os jogadores, oMestre pergunta: "O que vocês atribuir o modificador ao grupo.
vão fazer?" Ogrupo que conseguir o menor número modificado em 1d10
tem ainiciativa eage primeiro.
Harry (jogando com Rath, um anão que odeia ores): "Ores? Dando continuidade ao exemplo acima, oMestre decide que ape-
CAAAAAARGA!" nas um teste de iniciativa, sem modificadores, para cada grupo, é o
Anne (jogando com Delsenora, a maga): "Hã?! Oquê?! Espere! suficiente (apesaI de Rath estar investindocontra os ores eos trolls,
Nãu faça isso.. eu estava indo... bem, agora eu não posso usai a estes estão ocupados demais reorgamzando suas linhas e não con-
Bola de Fogd' seguirão preparar-se para receber para sua investida, e
Mestre: ·oRath está atacando na frente. Rápido! Oque você ~'ai consequentemente ganhar os -2 de bônus). Hairy joga sua iniciativa
fazer?" para os personagens econsegue um 7no dado de 1Ofaces. OMestre
Jon (jogarido com Rupert, o meio eito) para Anne: ~Faça uma obtém um 10. Os jogadores, tendo conseguido o menor número,
magia! (e para o Mestre) Posso atirar com o meu arco sobre ele?" agem primeiro.
124
Combate
Tabela 55: Tabela 56:
Modificadores Opcionais de
Modillcadores Padrão qe Ioicialiva
Situação específica Modificador
IniciaUva
Sob efeito do Aumento do Metabolismo -2 Situação Específica Modilicador
Sob efeito da Redução do Metabolismo +2 Atacando com arma Velocidade da arma
Em terreno elevado -1 Sopro-de-Dragão +1
Preparado para receber carga -2 Lançando magia Tempo de Execução
Andando em terreno escorregadio +2 Tamanho da Criatura (apenas para
Andando com parte do corpo submersa +4
monstros atacando com armas naturais)*
Ambiente estranho" +6
Diminuto o
Pequeno +3
Tolhido (amarrado, escalando. contido) +3 Médio +3
Esperando (veja pág. 112) +1 Grande +6
Imenso +9
• Este modificador aplica-se asituações, onde o grupo está em um Abissal +12
meio totalmente estranho (nadando debaixo d'água sem um Anel da Capacidade arcana inata +3
Movimentação Livre, por exerrplo). Itens mágicos••
Para se obter um modificador tle iniciativa, é necessário que lodos Magias +3
os componentes do grupo estejam sob as situações especificadas. Poção +4
Por exemplo. os membros de um grupo precisam estar posicionados Anel +3
.acima de seus oponentes pa·a terem direito ao modificador de Bastão +1
"terreno elevado". OMestre provavelmente perguntará a cada joga- Pergaminho
dor como o seu personagem está posicionado antes de atribuir o Tempo de execução
modi1icador ao grupo. da magia
Ogrupo que conseguir o menor número modificado em 1d1 Otem a Cajado +2
iniciativa eage ptirneiro. Varinha +3
• Este modificador aplica-se apenas a criaturas lutando com suas
armas naturais - garras, dentes, etc. Criaturas utilizando
A Flecha Ácida de Melt. lançada por Delsenora, atinge um dos armamento arttticial modificam suas iniciativas pela velocidade
trolls, ao mesmo tempo em que Rath golpeia um dos ores que tenta- da arma, independentemente oo tamanho da criatura.
va esCEpar. Uma flecha lançada por Rupert derruba outro ore que • • Use o modificador de iniciativa da tabela. amenos que a
fugia mais adiante. Agora os monstros contra-atacam. descrição do item defina outro valor.
Os ores 01ganizam-se para formar a frente de combate. Enraive-
cido pela dor do ácido, o trofl avança furiosamente na direção de devem ser aplicados conforme cada situação individual.
Rath, ferindo-o gravemente. Os demais trolls também atacam Rath, Exemplo: Na segunda rodada de combate, o Mestre resolve utili-
tentando fazê-fo em pedaços. zar alguns modificadores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos l!olls
Iniciativa do Grupo enão está exatamente com perfeita saúde. Enquanto isso, oresto do
grupo procura se aproximar-se dos monstros.
(Regra Opcional) OMestre decide que um trai! continuará atacando Rath, com a
Algumas pessoas acham que usar um único teste de iniciativa ajuda dos ores, enquanto os outros trolls voltam-se pa1a os demais
para todo ogrupo émuito irreal. Esse tipo de teste global é, admitimos, personagens impedindo o seu avanço. Em particular otroll queima-
uma simplificação, uma maneira de se fazer a rodada com o menor do pela Flecha Ácida de Melf deseja vingar-se da maga. O
número possível de lances de dados, permitindo assim um combate Mestre,então,pergunta aos jogadores o que eles vão fazer.
muito mais ágil. No entanto, as ações dos diferentes personagens.
os tipos de armas que eles usam eas condições específicas de cada Jogadores (todos de uma vez): "Eu vou... "Ele está indo?... • "Eu
11

um podem ser fatores importantes ao determinar as iniciativas. estou lànçando um... "
Usando-se este método opcional, um único teste de iniciativa é Mestre (gritando): "Um de cada vez! Rath? 11

feito para cada um dos grupos. No entanto, os modificadores deve- Harry: "Eu estou soprando a minha trombeta da destruição. ·
rão ser usados individualmente, produzindo, assim, uma iniciativa Mestre: "Acho que vai demorar um pouco para achá-la na
diferente para cada um dos membros do grupo. Esses modificadores mochila. 11

são encontrados na Tabela 56. Harry: 'Tudo bem, é o que eu vou fazer."
Alguns modificadores dependem da habilidade, arma ou magia Jon: "Eu saco minha espada eataco um dos trolls.•
do personagem. Personagens lançando magias (isso não se aplica a Mestre: "Anne?''
monstros usando habilidades inatas) devem adicionar o tempo de Anne (que não estava prestando atenção aos outros dois): "Eu
execução da magia ao resultado do teste de dados. Persooagens invoco A Bola de FQg_D_: "
atacando com armas devem igualmente adicionar a velocidade da Harry eJon: ''NAAAO!"
arma à iniciativa (ver págs. 68 e69). Todos os demais modificadores Mestre: "Bem, é isso que você vai fazer? Rápido!"

12 5
Oipítnlo 9
Anne: "Não. Eu vou usar a Velocidade centradaem mim, para que Harry: "Vou ~com meu machado +41"
Rupert e Rath tambémse beneficiemda magia. Rupett: "Eu ~o.u çprfá:lo_ ao meio!"
Mestre: "0.K. Harry, teste a iniciativa. Cada um modifique e Anne (agora em ·senos apuros).' "Vou utilizur·as Mão$
resultado de acordo com suas ações." 7ameja{ltes. •
Harry joga 1d10 e tira 6. O Mestre joga para os monstros e Todos os monstias epersona(J811s tanÇ311_ entao 1à10. Os r8SUI·
consegue um 5. As iniciativas de cada um são modificadas da se- lados eos modt1icadores seguem abaixo:
guinte forma: Rath consegue2-eaJaca com seu maclJaíh (velocidade Oem vez d8
Rath usa um item mágico da miscelânea (modificador de +3). 4. devido aos bônusde +4 da arma): oanão all1da conta com um bônus
Sua iniciativa modificada é 9 (6 + 3= 9). de-2 na inicíatíva gra@S à magia de Vetocidale /anÇada porDelsenofa
Rupert usa uma espada bastarda+ 1com as duas mãos (a veloci- {la última rodada. togo sua-iniciativa modificada é o(2+o -2 =O).
dade da arma é 7em vez de 8, devido ao bônus de +1). Sua iniciativa Otrolf de Rath tira t e ataca com armas naturais (modmcador
muclific:acla é 13 (6 + 7 =13). t6J, Q que pt:tfaz um total dfJ 1 (1 +a=1).
Delsenora usa uma magia (Velocidade, tempo de execução: 3). Ruperf tira um 2, sua arma ff!m vtJlocidade 7 eele J;;mbém esf4
Sua iniciativa modificada éa mesma de Rath. ob oeleito da magia (;2) oque resufta em uma lniciatiwuie 7(2 +7
Os trolls atacam com garras edentes (trolls são criaturasgrandes - 2= 1).
eatacam com armas naturais: +6). Suas iniciativas modificadas serão OJroJIafáciJ Rupe!loonseguindo um 5etambém ataca com armas
11(5+6=11) naturais (+6}, modificando sua iniciativa fJâla 11 (S + 6 = 11).
Os ores usam espadas longas (velocidade 5). Suas iniciativas Delsenora não fem sorte eobtém um 9. Por conjU!lif ootra magia1
modificadas seíão 10 (5 + 5 = 10). ela não {JOde usufruir do efeito do aument:J de metabolismo nesta
Depois de conhecermos Iodas as iniciativas modificadas, arodada rodada. A magia tem um tempo de execução de 1, que_ modíficado
de combate segue da seguinte forma: Delsenora (iniciativa 9) completa resulta em uma iniciativa de 10 (9 + 1=10).
a sua magia ao mesmo tempo que Rath (9) faz com que as paredes Otroll de Delsenora é muito rápido eobtém um 1. que modifica-
caíam nas cabeças dos ores com sua trombeta da destruição. do vai para 7 (1 + ~ 7).
Os ores (iniciativa 10) agiriamem seguida, caso não houvessem Aordem dos ataques fica então da seguinte forma: Ràth (iniciati·
sido esmagados pelos escombros. va O) at~ com ~11;machaáa Rupert edois lrólls (que estão,aracandà
Os três trolls(iniciativa ~ 1), quenão se intimidaramnemumpouco RatfJ e Delsenora. todos com 7) agem imediatamente depl)is. RuperJ
com o truque de Rath, fazem seus ataques normalmente como se iacerta. Otroll que atacava Rath erra. mas ooutro não. oetsenom1 que
nada tivesse acontecido, um em Rath, outro em Delsenora, eoúltimo age em seguida (inicíaJJva 10) nãofaz nada devido ao.golpe do Iro//
em Rupert. Só osegundo acerta. que, desviando ~ atenção, rouba a cof1Ce/1fração necessáfia <t
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-ataca. Ele se move lento rBalizayão da magia. Em seguida o trolf de Rupert alactJ eerra. Graças
demais para defender Delsenora do ataque do troll, mas não para fJ magia de Defsenora. Rath e Rupert atacam novamente {em orcfem.
virar e cortar o troll que vinha em sua direção. As coisas parecem de iníCJativa): Rathprimeiro. seguido de R~. ~· 1
não estar muito agradáveis para os jogadores.
AI oqucs, Múltiplos e lniduliv1:1
m iol ivu lndiridual (Rqi,m ()1 >cirmaf) Alguns combates envolvem personagens ou criaturas capazes
Esse método de Iniciativa é exatam9flte igual ~o anterior;; ÇOm ~ de atacar maisde umavez por rodada. Isso acontece quandose usam
diferença de qll!"cada pefSOnagem. monstro ou PdM envolvidofar~ duas formas distintas de ataque(garras emordidas) ou períciacom
orna Jogada de iniciativa individual. com ou sem modificadores (o armas. Um personagem de nível maiselevado também pode ter direito
Mestre escol!te). Isso dâ ao combate um clima mais realTstiG{}r1lm- avários ataques por rodada. Qualquer que seja omotivo. os ataques
bora nãô tão ágil. · múltiplos sempre serão tratados como um dos dois casos abaixo:
Para os jogadores pode -não parecer algo cornplk.ado. mas con- Quando os ataques múltiplos forem o resultado de formas
&idere as segu.ntes dificuldades! imagine um combate :entrec seís diferentes de ataque -garras emordida oJ mordida e rabeada ou.
personagens (caáa um controlado por um jogador), mais cinco ainda, quando se tratar de um ranger com sua capacidade de combater
empregados eseguidores centra dezesseis robgoblins ecinco ugros com duas armas - todos ocorrem ao mesmo tempo. A criatura faz
(todos controlados pelo Mestre). Ese além disso o Mestre áec1dH todos os seus ataques na ordem de iniciativa
que os modlflr.adores individuais deverão ser usada~. os_ combate~ Quando forem realmente múltiplos - usando-se a mesma arma
~ toma~ ótimo pretexto para ogrupo de jogo ingressar num Gurso várias vezes-comono caso de um guerreiro especialista, os ataques
~e ábaco. serão um após o outro. Todos os envolvidos no combate fazemsuas
Esse método (coma vgcê Jâ deve ter percebido) não é recomen ações da rodada, antes que uma segunda jogada de ataque seja permi-
dado para combates em lar.ga escala. Osistema adapta-se melhor a tida aos personagens com direito aataques múltiplos.
pequenas escaramuças, pois fornece uma precisão maior -quanto l Por exemplo, digamos que um guerreiro que tenha dois ataques
ordem dos acontecirneritôs. por rodada esteja lutando contra criaturas que só tenham um. Ele ganha
ainiciativa. efaz seu ataque primeiro. Então aida uma das criaturas faz
Exemplo~ Na terceira rodada de combate. o Mes/rf!. reso/Ve usar seu ataque e finalmente, no final da rodadé, o guerreiro realiza seu
iniciativas indMóuais. Cada personagem esta envo/Vido com um segundo teste de ataque.
único ímmigo. ejá nãü ~mais nada que possa acontecerao redoí Se houver guerreiros em ambos os lados capazes de ataque mais de
que interfira nasiluaçãb tíásica_ Os trolfs continuarão atacando, eo uma vez na rodada, aprimeira seqüência de ataques deverá ocorrer na
Mestre pergJJnta novgmenle;ias jog_adores oQue cada um irff fazfit: ordem das iniciativas. Os ataques subseqüentes somente acontecerão
1 2 ()
Combate
------------------~------------------~~
depois de lodos terem feito suas ações, econtinuarãoallemando-se A d Um estilo de combatemuito usado, prin-
conforrne aIniciativa. tacan o clpalmen~e por guerreiros eladinos, éo
com de mane1ar duas espadas ao mesmo
Magias e Inicial.iva tempo. O personagem opta por uma
..1nic1ahva,
9~empona qual
de prep~ração das magias pode modificar os testes de Duas Armas segunda arma, em vez do escudo,
se ena um efeito realístico em sua formulação. Quando possibilitando um maior número de
o"Tempo de Execução" de uma magia aparecer apenas com um número ?laQues. No entanto. as investidas extras sofrerão uma penalidade na
d~ompa~hado ~e uma medida de tempo (como rodadas ou turnos),
1ogada de ~do~ (com exceção dos ataques de ranger.>).
entao ~ste e o num~r9 pu.e deve .s.er adicionado à inir.iativa p;m1 Ao dec1dlí utilizar uma segunda arma. opersonagem fica limitado à
det~rm1nar ovalor da 1mc1ativa modificada. Quando uma magia requer
escolha de amb?s: Sua ~rma principal restnnge-se auma que ele possa
mais de .uma rodada para ser conjurada, o teste de iniciativa não é usar com uma unica mao, easegunda arma deve ser menor do que a
necessário -. uma magia que precisa de uma rodada para se com- prímeira tanto em peso quanto em tamanho (uma adaga sempre pode
pletar, age assim que todas.as demais ações já foram feitas. ser usa~a como segun~a arma, mesmo que a·primeira também seja
Magias que levam mais de uma rodada para serem lançadas uma adaga). Um guerreiro pode usar uma espada longa euma curta, ou
envolvem um pouco de contabilidade. OMestre, ou um dos jogadores, urna espada curt~ euma adaga, mas n~nca duas espadas longas. Nem
deve f1car atento ao número de rodadas que se passa, enquanto amagia tampouco podera usar um escudo, anao ser Que esteja em suas costas.
é preparada. Se.º personagem .Que está conjurando a magia for Todos os persona9ens nesse tipo.de situação, com aexceção dos
perturbado neste intervalo, amagia será perdida. Se tudo correr bem rangers, solren_i p~nahdades em suas 1ogadas de ataque. Ataques feitos
a magi~ surtirá efeito ao .final da úl.lima rodada necessária para à com aarma principal sofrem uma penalidade de -2, eos feitos com a
execuçao. Logo, uma magia que precisar de 10 rodadas para ser feita segunda arma sofrem-4. OAjuste de Reação do personagem (baseado
só surtirá efeito ao final da 10ª rodada de combale. na _Destreza,ver Tabela 2) modifica tais penalidades. Uma Destreza muito
baixa pode piorar ainda mais asituação, enquanto uma Destreza alta
pode zeraras penalidades existentes - mas nunca transformá-la em
Vdocidadc da Arma. e foidatíva bônus de ataque para qualquer uma das armas (ou seja: o Ajuste de
(Regm Opcion~J " Reação pode baixar as penalidades apenas atéO).
Ouso de duas armas permite fazer um ataque a mais no fim da
Toda vez Que um person gern ergue ~ua arma, ele iá está-~ rodada, utilizando-se para isso, asegunda arma. Opersonagem ganha
~sicio~ para opróximo ataque. Manejar um martelo de'gúerrà
nao é t~ simples quanto-martelar um prego. Um martelo cte.grrell'-a
bem mais pesad_o· bafa con: ele em uma direção evocêsecá arraStado
ª apenas um ataque a mais por rodada, independente do número de
ataques que.ele tenha. Logo, um guerreiro que ataca 3(2. (um na primeira
rodada edois na segunda), passará aatacar 5!2. (dois na primeira roda-
no mesmo sentido. Epreciso "Saber usá-lo para conseguir cootr-0lar da etrês na segunda).
um ataque, eem seguida refJQSicioná-lo para um novo golpe.
Compare otempo.que se gasta para dar um soco com fr telJlf)O <!e Já que uma rodada dura cerca de um
arremessar urna cadeira, e. você terá uma boa idéia do que signiflea a Movimentaça-0 minuto, seria possrvel dizer que um
fator de velocidade de uma:arma. personagem pode ir praticamente
Ofator de velocidade da~ diminui avelocidade do ataque aq c m Combate aonde quiser nesse intervalo. Afinal de
um personagem..a~to maior for es$é fator, maior emais pesatla ~ contas, corredores olímpicos são
arma será. Na maioria dos casos, tal fator someote se apliaaacríatmall capazes de cruzar grandes distâncias em bem menos tempo.
usando armas manufãturaôas. Ofator de velocidade da arma seráadf- No entanto, um personagem de AD&D'" não éum corredor olím-
cionado ao resultado do teste de inicfativa do personagem, produiin- pico em uma raia, mas alguém tentando mover-se no meio da bata-
do, então, ovalor de sua iniciativa modtticada. lha sem ser morto. Ele está de olho em problemas, buscando evitar
Se o Mestre resolver usar os fatores de wlocidacle das armas-dos surp~esas, vigiando sua retaguarda eado grupo, enquanto planeja o
personage!\Sr esses fatores também deverão ser utilizadospara as ar- próximo passo; às vezes. ele tem que agir com uma ferida aberta e
mas dos gigantes. ores. centauros edemais criaturas. 00 contrário o lacerante. e. ainda, carregado de equipamento. Por isso, adistância
Mestre não estaria sendo just0;.com os íogadores. lnlefizlrente. criafu-
ras usando armas natarais não sofrem com o fator de wlocídade das que um personagem percorre é, às vezes, bem menor do que os
armas. Isso porque, nesse caso. as annas de tais criaturas são:exten- jogadores esperam.
sões de seus corpos, permitindo-lhes assim ataQtJesJTIUito mais rápidos. Em uma rodada de combate. um personagem pode locomover-
se até no máximo 10 vezes o seu movimento (ver Capífufo 14) em
Velocidade e Armas ~icas ' metros. Logo, se omovimento éde 3, elepoderá andar até 30 metros
Armas rnáglcas são mais fáceis de se lidar em combate do Ql.J permanecendo 1imitados os tipos de movimentos que opersonagem
armas comuns. Talvez porqueseíarp mais leves ou melhor balanceá'Sas pode realizar em uma rodada.
que as demais; talvez elas' empurrem o personagem para a posição
correta de ataqu~. Qualquer:Que seia acausa, cada ponto de bônus que
urna arma possut reduz ofator oovetoc1dade da armaem t (urnaesp_ada Movimentação em Combale Corpo a Corpo
+3 reduz o fator de velocidade da arma em 3. por exemplo). Ouan.do U~. movimento comum ése aproximar do oponente, ficando perto
urna arma possuir dois bônus. aplica-se apenas o menor. Nenhüfna osuficiente para que sua arma alcance oinimigo. Oque com certeza
arma pode ter um fator OO:velocidade menor que O não é. feito desc~idadamente. Ao contrário, o personagem deve
aproximar-se rapidamente e com cautela, e, uma vez engajado em
um combate corpo a corpo, só lhe será permitido mover-se, no
12 7
Capítulo 9
~---------------------------------;mm
máximo, metade de sua velocidade, sem perder o ataque.
à nheiro seu bloqueie o avanço do atacante.

Movimenlação e Combate à Dislância Algumas vezes é possível que se queira ferir al-
guém sem matá-lo. Um dos personagens do gru-
Em ataques teitos à distância com armas de arremesso. a
movimentação cai para ametade. exatamente como em um combate
J\Laques po pode ter sido induzido através de magia aatacar
os seus companheiros (e seus amigos não
corpo-a-corpo. No entanto, o número de ataques passiveis em uma Não pretendem matá-lo para se salvar!); talvez o gru-
rodada caí igualmente, caso o personagem decida se mover. Logo,
um personagem armado com um arco longo (dois tiros por rodada) Letais alguma informação; um
po apenas espanque PdM para que consigam
ou, ainda, estejam somente
e capaz de se mover 36 metros por minuto, somente atirará uma interessados no dinheiro que conseguirão, caso tragam um monstro
flecha e andará 18 metros. O mesmo homem armado com uma vivo. Qualquer que seja a razão, cedo ou tarde, alguém tentará
besta pesada (um tiro a cada duas rodadas), dará apenas um tiro a combater sem matar.
cada quatro rodadas enquanto estiver andando. Há duas formas principais de ataques não letais - briga e imo-
bilização. Sendo que na briga há dois estilos mais comuns, e que se
Investindo cont.ra um Oponente aproximam de estilos de luta já existentes: o boxe e a luta livre. Na
Opersonagem pode sempre investir contra um oponente. o que Imobilização, tenta-se derrubar o oponente fazendo o possível para
aumenta em 50% oseu movimento esó pode ser usado no primeiro mantê-lo nessa posição.
ataque, quando ainda se tem espaço para correr. e os oponentes
tentam se aproximar. Caso opersonagem resolva mudar de oponente Boxe e Luta Livre
no meio do combate, e tenha suficiente distância e espaço livre Estas são as formas mais básicas de luta: qualquer pessoa que
para correr, ele poderá lazer uma segunda investida (uma vez que nunca usou uma espada é capaz de se defender com os próprios
agora ele está aproximando-se do outro oponente). Essa estratégia punhos. Logo, deduz-se que qualquer personagem, independente
só é recomendada se o primeiro já foi derrotado, caso contrário ele de classe. écapaz de combater desta forma.
Considera-se boxe quando uma pessoa ataca somente com os
terá direito aum ataque de graça pelas suas costas. Um personagem punhos, e luta livre quando além de esmurrar, o personagem tam-
em carga recebe um bônus de +2 somente no primeiro ataque. E bém tentar agarrar o oponente, ou utilizar-se de chaves de braço ou
algumas armas (como a lança, por exemplo) fazem odobro do dano de pernas. earremessos.
indicado nos dados quando usadas em uma investida. Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema de lance de dados utilizado
O alvo de uma investida, também tem algumas vantagens: para ataques convencionais. Caso os oponentes estejam usando arma-
primeiro, eles ganham um bônus de -2 na iniciativa; segundo, o duras. a CA de ambos é usada normalmente. além de ser aplicada uma
atacante recebe urna penalidade de 1 na CA, além de não ter direito penalidade extra para as jogadas de ataQue (dentro de uma armadura é
a quaisquer bônus devido à Destreza; e. finalmente, se o defensor mais difícil usar os punhos do que urna espada). Essas penalidades são
estiver usando uma lança ou alguma arma de haste, e decidir mostradas na Tabela 57. Os demais modificadores circunstanciais per-
posicioná-la contra ooponente em carga (apoiando aponta do cabo manecem iguais. ·
no chão), causará dano dobrado se conseguir acertar. Modificadores (por estar sendo agarrado, ou para atacar um opo-
nente que está agarrado) não se aplicam caso o estilo de briga for luta
livre, porque essa modalidade usa uma série de técnicas de agarramento
Rclimda etorções, eas regras de dano para briga já levam esse tipo de ocorrên-
Quando os personagens resolvem abandonar um combate eles cia em conta.
podem fazê-lo de duas maneiras: tentando retirar-se cautelosamente Se oatacante acertar, consulte aTabela 58 usando o número modi-
ou simplesmente fugindo. ficado da jogada de ataque para achar o golpe resultante da ação. Por
Retirada: Quando um personagem escolhe urna retirada, ele exemplo· se um personagem acertar seu ataque com um 18, o resulta-
cuidadosamente afasta-se dos seus oponentes (que provavelmente do será um gol~ na nuca, caso ele tenha usado atareia de boxe, ou um
tentarão segui-lo). Não se esquecendo de que o personagem move- chute.sea taOOla escolhida foi ade luta livre.Atabela aser usada tem que ser
se a apenas 1/3 de seu movimento normal.
Caso duas pessoas estejam lutando contra um oponente co-
mum, e uma delas decidir se afastar, a outra poderá cobrir a sua Tabela 57:
retirada. Esta éuma ótima estratégia para retirar alguém seriamente
ferido de uma situação de combate. Modiílcadorc~ de Armadura
Fug11: quando tudo parece perdido e a única atitude inteligente Pam Brign
é fugir, é exatamente o que acontece: o personagem se vira ecorre. Armadura Modificador
Um personagem em fuga fica com toda a sua guarda desprotegida. Corselete de couro batido -1
No momento em que um personagem se vira para fugir, o seu Cota de malha, loriga e brunea -2
inimigo automaticamente tem o direito a um ataque de graça (ou a Loriga segmentada, cota de talas e armadura
mais de um, dependendo do número de ataques que normalmente simples -5
poderia fazer na rodada). Todos os ataques são feitos no instante Armadura de batalha -8
em que o personagem começa a correr, sendo o teste de iniciativa Armadura completa -10
desnecessário neste caso.
Um personagem pode ser perseguido, a não ser que um compa-
Combate
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~mpreapro~bil~adedeoocau~
Essa chance é representada pelo
Tabela 58: numero dado nesta coluna. Se o
resultado de uma jogada de porcenta-
Golpes de boxe e luta livre gem for igual ou menor que a chance
Jogadas de ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre de nocaute, o personagem ficará
20+ Direto violento 2 10 Abraço de urso* atordoado por 1d1 Orodadas.
19 Golpe lateral o 1 Torção de braço luta livre: Esta coluna lista os
18 Golpe na nuca 1 3 Chute nomes dos respectivos golpes usados
17 Soco no rim 1 5 Rasteira em luta livre. Os nomes que estiverem
16 Soco de raspão 1 2 Cotovelada marcados com um asterisco (*) são de
15 Jab 2 6 Chave de braço• golpes que podem ser mantidos nas
14 Uppercut 1 8 Torção de perna rodadas seguintes, sem precisar de uma
13 Gancho 2 9 Chave de perna nova jogada de ataque. Esses ataques
12 Soco no rim 1 5 Arremesso são todos baseados em chaves de
11 Gancho 2 10 Dedo no olho membros ou do tronco, e só poderão
10 Soco de raspão 1 3 Cotovelada ser interrompidos caso o personagem
9 Combinação de golpes 1 10 Chave de perna· que está sendo agarrado consiga jogar
8 Uppercut 1 9 Chave de pescoço• o adversário longe, enfieum dedo nos
7 Combinação de golpes 2 10 Arremesso seus olhos, obtenha aajuda de tercei-
6 Jab 2 8 Dedo no olho ros ou consiga acertar o oponente com
5 Soco de raspão 1 3 Chute uma arma (Penal idades por estar
4 Golpe na nuca 2 5 Chave de braço* imobilizado durante a tentativa de
3 Gancho 2 12 Dedo no olho ataque devem ser aplicadas.)
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoço· Todos os golpes de luta livre
1 Golpe lateral o 2 Torção de pernas causam 1 ponto de dano, mais os
Menos que 1 Direto violento 2 25 Abraço de urso· modificadores de Força (se o atacante
quiser), e mais 1 ponto a cada rodada
• Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, até que a vítima escape. nas manobras marcadas com um
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ asterisco,casooatacanteprefiramanter
achave. Uma chave de pescoço mantida
esrolhida antes dos jogadores testarem as suas iniciativas. ou seja; na fase por 6 rodadas consecutivas causará um total de 21 pontos de dano (1
de declaração das ações, o jogador deverá decidir se o seu personagem + 2+ 3 + 4 + 5 + 6). Imagine você ser estrangulado por seis minutos
usará boxe ou luta livre nesta rodada (não se pode primeiro jogar os dados seguidos para ter uma melhor noção do efeito.
para oa~ue. edepois esroll'er oresullado mais vantajoso entre as duas
tareias). Como uma ex~o à regra geral, os ataques de briga pcx1erão
acertar um oponente, mesmo queoresultado modificado do teste de ataque Imobilização
seja menor ou igual a zero. Às vezes, omelhor método de render um personagem éderrubá-
Boxe: Esse é o tipo de golpe que atinge o adversário. Em termos lo com o peso do próprio corpo, sem nenhuma intenção de agarrá-
de jogo, esses nomes têm pouco significado, eaparecem aqui apenas lo ou machucá-lo: o único intuito é o de mantê-lo no chão.
para facilitar o trabalho de descrição dos ataques feitos pelo Mestre Para imobilizar um oponente, uma jogada normal de ataque é
Dano: Ataques com as mãos nuas fazem apenas o dano listado feita. Para cada nível de diferença de tamanho, um modificador de 4
nesta coluna. Caso o personagem esteja usando manoplas ou um será aplicado à jogada de ataque. Por exemplo: se uma criatura de
soco inglês, adiciona-se 1d3 de dano a este resultado. Os tamanho médio tentar imobilizar uma criatura grande, terá uma pe-
nalidade de -4; já se uma criatura grande tentar Imobilizar uma
modificadores de dano pela Força (positivos ou negativos), serão criatura pequena, terá um bônus de +8 em sua jogada de ataque.
sempre somados ao resultado final. Odefensor, por outro lado, ganha uma vantagem especial sobre o
Todo e qualquer dano causado por golpes de briga deverão ser atacante, caso possua mais que duas pernas: para cada perna acima de
tratados de uma forma diferente. Apenas 25% representa dano real ao duas que acriatura possuir, o atacante terá uma penalidade de -2 em
personagem, os demais 75% são temporários. Para facilitar esse sua jogada de ataque (quanto maior onúmero de apoios, mais difícil é
cálculo, anote todo o dano sofrido durante abriga, e,depois de termi- derrubar uma criatura). No entanto. se acriatura não possuir pernas, o
nado o combate, calcule o real que será anotado na 1icha. atacante não ganhará bônus. Logo, um ore que estiver tentando derrubar
Assim que um personagem atingir Oponto de vida devido agolpes um cavalo terá uma penalidade de -8 (-4 pela diferença de tamanho. e
de briga (ou qualquer combinação de briga e ataques normais), ele -4 pelo fato do cavalo ter quatro pernas).
imediatamente cai inconsciente. Uma vez no chão, o personagem precisará continuar jogando
Um personagem pode também optar por não causar dano com ataques atoda nova rodada para manter acriatura presa. Para esse fim,
seus golpes de briga, desde que ele anuncie antes da jogadade dano. omodificador de defensor prostrado da Tabela51 não deverá ser levado
De uma forma ou de outra, há ~mpre apossibilídade de um nocaute. em conta (os demais modificadores citados anteriormente
% de Nocaute: Apesar de um ataque causar pouco dano. há permanecem).
12 9
Capítulo 9
<1>--------------------------------~
Se mais de um atacante estiver tentando lmobilizar uma criatura. Ataques Não Letais com Armas: É possível, ainda, fazer
uma única jogada de ataque deverá ser feita com um bônus de +1 para ataques com armas sem causar ferimentos graves (atacando com a
cada atacante além do primeiro. Use sempre o número de acerto mais parte chata da lâmina, por exemplo). Um ataque desse tipo não é tão
baixo entre os atacantes, eomodificador por tamanho da maior criatura simples quanto parece.
envolvida no ataque. Primeiro, aarma a ser usada deve ser de um tipo que permita o
Portanto, se um gigante e três pixies estiverem tentando derrubar controle do dano causado. Algo impossível de se fazer com uma
um humano, oTACO aser usado será odas pixies, modificado em +3 flecha, ou uma pedra arremessada com uma funda. Assim como não
pelo número de atacantes, eem +8 pela diferença de tamanho entre épossível controlar o dano de um martelo, ou de uma maça. Já urna
o gigante eo humano. espada ou um machado permitem o uso do flanco da lâmina, dimi-
nuindo consideravelmente odano.
Armas cm um Combale Não Letal Segundo. opersonagerr tem uma penalidade de -4 na jogada de
Como seria de se esperar, armas normais também têm seu papel ataque, uma vez que, usada dessa forma, a arma perde parte do
num combate não letal, tanto para odefensor como para oatacante. equilfbrio. Odano causado por ataques feitos assim é reduzido pela
Defesas com Armas: Um personagem que tente apenas imo- metade, sendo que deste dano 50% é temporário (ou seja, apenas 1/
bilizar, ou enfrentar com as mãos nuas um oponente armadp poderá 4 do dano obtido será dano real).
fazê-lo, mas não sem colocar asi mesmo em grande risco. Ebom ter
em mente que um defensor armado, que estiver sendo atacado por Combale Não Lclal e Crialuras
um adversário com as mãos nuas, terá sempre a chance de atacar Quando um combate não letal envolver uma criatura não
primeiro, isento de iniciativas. E, como um atacante desarmado está humanóide, alguns fatores devem ser observados.
tentando um ataque desigual (;)ara ele, é claro), odefensor que estiver Primeiro, uma criatura com inteligência animal não se preocu-
armado também ganha um bônus de +4 nas jogadas de ataque ede pa com táticas como as de boxe ou luta livre. Overdadeiro intuito do
dano. Se o atacante sobreviver a isso. então ele poderá tentar sua ataque de tal criatura éadestruição do ser que lhe pareça ameaçador
jogada logo em seguida. ou apetitoso. Para suas pequenas mentes, essa ésempre amelhor
Caso o atacante consiga um contato e, conseqüentemente, se solução.
engaje em combate usando técnicas ,de luta livre, o defensor ficará Segundo, as armas naturais de uma criatura são sempre utilizá-
limitado ao uso de armas pequenas. Edifícil usar uma espada longa veis. Ao contrário de um Humano armado, uma criatura não precisa
contra alguém torcendo seu braço, ou agarrando-o pelas costas. estar bem posicionada para usar suas garras edentes.

130
Combate
----------------------------------------~
Finalmente, criaturas tendem a lutar melhor que humanos. Os
ataques de um tigre, por exemplo, podem ser comparados amurros
tiro torna-se impossível de ser feito; se a distância estiver entre o
alcance máximo eoalcance médio, oalvo estará alonga distância;
desferidos por um humano,'no entanto, o tigre tem uma pequena se estiver entre o alcance médio e o alcance curto. estará a média
vantagem: suas garras distância; e, finalmente, se adistância lor menor que oalcance curto,
oalvo estará acurta distância.
Muitas magias fazem efeito Ataques acurta distância não sofrem nenhuma modificação em
Magias de Toque somente quando o recitador suas jogadas de ataque. Penalidades de -2e-5 deverão ser aplicadas
e Combate toca a pessoa a ser afetada. em tiros de média elonga distância, respectivamente. Algumas armas
Em circunstâncias normais, não possuem curta distância, porque não são arremessadas
isso não éproblema. No entanto, caso deseje atingí-la contra a sua diretamente no alvo antes de atingi-lo, o projétil descreve um arco,
vontade, ou tente tocá-laem meio aum combate, asituação fica um o que exige uma distância mínima necessária.
pouco mais complicada.
Alvo Relutante: Para afotar uma pessoa contra asua vontade, Cadência de rriro
uma jogada de ataque éfeita apenas par9_saber se omago conseguiu Arcos. bestas eoutras armas de arremesso possuem diferentes
tocá-la. Esse ataque não faz dano, e deve ser modificado normal- números de tiros possíveis por rodada. Isso define acadência, que
mente pela CA do alvo e pelos modificadores circunstanciais. ê a razão entre o número de projéteis lançados por rodada de
Alvo Condescendente Estando opersonagem de acordo com determinada arma.
a utilização de magias sobre si, considera-se que o contato foi Armas leves epequenas podem ser arremessadas rapidamente.
estabelecidos, desde que ambos não estejam engajados em combate. Dardos, por exemplo, podem ser arremessados numa velocidade
Por exemplo, para receber uma magia de cura, um guerreiro terá de três por rodada. Arcos, por sua vez, precisam ser armados acada
primeiro que se afastar do combate. tiro. o que consome um certo tempo epermite apenas dois tiros por
Suponhamos que o guerreiro não queira ou não possa afastar- rodada.
se para receber acura. Neste caso, oclérigo teriaque fazer uma jogada Há ainda abesta eoutras armas similares, que levam algum tempo
de ataque contra CA 10, sem modificadores por Destreza (uma vez para serem recarregadas, armadas e disparadas, de forma que só
que o personagem não está oferecendo resistência). podem atirar uma vez acada duas rodadas (uma sim, uma não).
Uma magia que exige contato surte efeito na mesma rodada em Qualquer que seja a cadência de uma arma (conforme a Tabela
que é feita, anão ser que adescrição qesta especifique o contrário. 45, Capítulo 6), aordem em que os disparos acontecem na rodada
Isso significa que a jogada de ataque é feita na ordem da iniciativa é determinada exatamente como descrito na seção de ataques
obtida na rodada em que a magia foi anunciada. Recitar a magia e múltiplos (neste mesmo capítulo). para efeito de iniciativas.
tocar oalvo não contam como duas ações, nemtampouco requerem
modificadores. Oato de tocar oalvo faz parte da própria formulação
da magia. Caso não se estabeleça contato físico com oalvo, amagia Modificadores por Hnbilidnde em Com.bale
se desvanece, não podendo ser usada nas rodadas seguintes. à Dislâocia
Modificadores de ataque e dano, medidos pela força, sempre
A_ d Arr Geralmente. ataques se aplicam às jogadas de ataque com armas arremessadas com as
1u·mas e emesso e com armas de arre- mãos, onde a força dos braços do personagem é um dos fatores
Combate messa são tratados da mais importantes para o sucesso do ataque.
mesma farma que Quando aarma usada for um arco, os bônus de força somente
ataques comuns. Há, no entanto, algumas situações eregras que só serão aplicados caso o personagem tenha um arco especialmente
se aplicam no combate à distância. preparado (ver Capítulo 6). Bônus de força jamais serão aplicados
Armas de arremesso se dividem em duas categorias. Aprimeira ao uso de armas com propulsão mecânica, como a besta, por
inclui todas as armas de arremesso simples, como arcos, fundas, exemplo.
lanças. machadinhas edemais armas que atingem apenas um alvo Além disso, qualquer arma de combate à distância, que dependa
por projétil. da firmeza das mãos do personagem ede uma mira precisa (o que
A segunda é formada pelas armas que afetam não só o alvo não é o caso de uma catapulta, por exemplo}, terá sua precisão
pretendido, como também toda aárea à sua volta. Logo, uma arma modificada pelos bônus ou penalidades de Destreza.
desse tipo não precisa necessariamente atingir uma pessoa ou algu-
ma coisa para afetá-la. Neste grupo estão inclusos: frascos de óleo
ou ácido, veneno, água benta, poções ecertas pedras.Algumas pedras ALaqucs Corpo a Corpo e à Distância
redondas, próprias para o arremesso, estão incluídas aqui porque Armas de arremesso são aquelas usadas à longa distância, de
têm apropriedade de ricochetear depois de atingir oalvo, deixando preferência. No entanto, as condições de combate nem sempre
atrás de si um rastro de destruição. favorecem o uso de tais instrumentos. ecaso o personagem esteja
usando um arco, talvez ele não tenha outra escolha senão tentar
Alcance atirar num oponente que esteja envolvidoem combate corpo-a-corpo
Oprimeiro passo em um ataque feito com armas de arremesso é com um companheiro do seu grupo. Não que tal ação seja proibida,
saber a que distância o alvo se encontra do atacante. Isso é medido ou impossível, mas representa sempre um grande risco.
em metros, de um ponto ao outro. Esta distância é, então, compara- Quando um peronagem atirar no meio de um combate corpo-a-
da ao alrance da arma que está sendo usada (ver Tabela 45 no Capítulo 6). corpo, o Mestredeverá contar o número de pessoas envolvidas da
Se adistância for maior que oalcance máximo dado na tabela. o seguinte forma: cada criatura de tamanho médio conta como uma.

l3 1
Capítnlo 9
~~------------------------------------------=­
Pequenas contam como meio, grandes como duas. imensas como
quatro eab 1ssais como seis.Todos esses valores devem ser somados, Tabela 59:
e cada criatura envolvida no corpo a corpo recebe uma parcela do
número total, correspondente a seu tamanho individual. Baseado Modificadores para Abrigo ou
nesta relaçãoentre valores, oMestreescolhe um dado aser lançado,
para determinar qual indivíduo será atingido. Camuflagem
Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos tamanho médio). Oalvo está: Abrigado Camuflado
lutam contra um gigante (abissal. 6 pontos). enquanto Thules atira 25% oculto -2 -1
com seu arco tentando acertar ogigante. Ovalor total dos envolvidos 50% oculto -4 -2
no corpo-a-corpo é8 (6 + 1 + 1). Há portanto. uma chance em oito 75% oculto -7 -3
de Rath ser atingido pelo tiro, assim como Tarus. e seis em oito do 90% oculto -10 -4
gigante tornar-se o alvo do tiro. O Mestre então poderá jogar um
dado de oito faces para determinar quem será oalvo do tiro, ou então
transformar as chances de cada um em porcentagem {75% de chance
de acertar o giganle, etc.) efazer ajogada em 1d100. Projéteis de Área
Ao contrário das armas convencionais de ataque à distância,
Defesas Contra Alaqucs à Distância onde o objetivo é um único alvo, os projéteis de área visam, toda
Uma das melhores formas de evitar um ataque à distância é se uma área. seja ela centrada em um personagem ou não. Quando
esconder atrás de algo - uma árvore, uma pedra, uma casa, ou um ataque éanunciado, o jogador deverá dizer onde ele quer que a
qualquer outro tipo de proteção disponível no momento. Sempre arma caía. calculando mais ou menos a área afetada. Este local
que um personagem tenta esconder-se de um ataque. dizemos que (que também pode ser uma criatura) se tornará, então, o alvo.
ele está se protegendo. Amaioria dos itens usados como projéteis de área não élistado
Usar proteções para se esconder em um corpo a corpo não é nas tabelas de armas. Portanto, para que se conheçam os alcances
muito aconselhável, uma vez que a proteção atrapalha os ataques de tais armas, é preciso saber a força do personagem eo peso do
dos combatentes. No entanto, contra ataques feitos à distância, a objeto a ser arremessado.
proteção passa aser uma tática bastanteeficaz. Um objeto com 2,5 quilos ou menos pode ser arremessado a
Há dois tipos diferentes de proteção que poderão ser utilizados urna distância de 10 metros. Menos que 3 metros, é considerado
em combate. Oprimeiro deles é acamuflagem. Um personagem que curta distância; 6 metros média distância; edaí até 1Oi:netros, longa
estiver escondido atrás de uma moita estará apenas camuflado. Ele distância. Objetos mais pesados têm alcances menores. Exatamente
está escondido, é verdade, mas não exatamente protegido. Um ata- quão longe eles vão. fica por conta do Mestre.
que com um arco, por exemplo. será dificultado pelo fato do alvo Objetos extraordinariamente pesados só poderão ser arremes-
não poder ser avistado com precisão Mas. caso o atacante consiga sados caso o jogador tenha sucesso num teste de dobrar barras/
atirar mais ou menos na direção certa, a presença da moita à frente erguer portais. Em momento algum opersonagem poderá exceder
do personagem não fará muita diferença. seu limite de sustentação ao arremessar um objeto. Logo, um per-
Aoutra forma de proteção éoabrigo, que oferece uma segurança sonagem não terá muita dificuldade ao arremessar uma mochila
maior, inclusive detendo algunstipos de ataque. Um abrigo pode ser por sobre um poço de 3 metros. Noentanto, se ele estiver tentando
qualquer coisa sólida o bastante para conter um ataque: um muro. arremessar um ore por sobre esse mesmo poço, um teste de dobrar
uma porta ou um tronco de árvore. E uma camuflagem pode ser barras/erguer portais do personagem deverá ser feito.
qualquer coisa que simplesmenteesconda oalvo: cortinas. tapeçari- Épossfvel que. quando o objeto atingir o alvo, ele se quebre
as, fumaça, neblina ou algosimilar. automaticamente, mas isso nem sempre acontece. Alguns tipos de
Proteções de ambos os tipos ajudam o defensor, introduzindo materiais dos quais os recipienies são feitos, como o couro ou
modíficadores negativos nas jogadas de ataque do atacante. Os algumas cerâmicas mais resistentes, são difíceis de se quebrar. Caso
modilicadores exatos para abrigos ou camuflagens são dados de oMestre tenha alguma dúvida sobre omaterial em questão, poderá
acordo com o grau de proteção oferecido. Um personagem em pé pedir uma jogada de resistência do material contra impactos.
atrás de um muro de um metro é obviamente um alvo mais fácil do E caso o atacante erre o alvo, as regras para se saber as
que um outro que cuidadosamente arrasta-se por trás do mesmo consequências deste ato desastroso são explicadas no Livro do
muro. A Tabela 59 lista os vários modificadores para abrigos e Mestre.
camuflagens de acordo com ograu de proteção que eles oferecem.
Ouso de um abrigo também modifica as jogadas de resistência Espécies de P rojéLcis de Área
contra magias de área que façam dano (como Bola de Fogo ou O Acido causa ferimentos gravfssimos. com a possibilidade de
Rel3mpago).
Atém disso, pessoas com 90% ou mais de seu corpo protegido deixar cicatrizes na vítima do ataque. Odano causado por ácido
sofrem apenas metade do dano. caso falhem na jogada de resistência, não pode ser curado através de regeneração; deve ser curado
e nenhum se forem bem sucedidas. Assumindo-se é claro, que a normalmente. Isso faz do ácido uma das melhores formas de se
magia em questão ocorra do outro lado da proteção (se As Chamas atacar uma criatura com poder de regeneração. como trnlls, por
da Destruição explodirem do seu lado do abrigo, talvez você nem exemplo. Oácido é algo muito difícil de ser encontrado.
tenha direito aurna jogada de resistência) Água Benta afeta grande parte dos mortos-vivos e criaturas
de planos inferiores. Não afetando as de forma gasosa, ou mortos-
vivos sem forma material.

132
Combate
------------------------------~~
Água Profana (essencialmente água benta. usada por clérigos
A Resistência
malignos) afeta paladinos e outras criaturas com o nobre propósito
A resistência é uma jogada de dados
que dá chance ao personagem de
de defender obem eajustiça (como shedus, lamasus. ele.), ecriaturas sobreviver àmorte certa, ou pelo menos
dos planos superiores. de receber menos dano.
Água Benta (ou Profana) ateia as vítimas como o ácido. causan- Mais do que isso. aresistência representa um reflexo, um instinto
do um lipo de dano que não pode ser regenerado, mas que pode ser que faz com que opersonagem pule no chão no exato momento em
cura.do naturalmente. que aBola de Fogo explode. faz com que alguém entre em sua mente,
Oleo só causa dano quando aceso. e isso normalmente requer ou o leve a erguer o escudo à frente do jato de ácido no último ins-
duas jogadas de ataque: uma para acertar o óleo no alvo, e a outra tante. Exatamente o que acontece fica por sua conta e do Mestre. No
para jogar algo em chamas na área ati11yida. entanto, quanto mais detalhadas, mais interessantes serao as
Uma pessoa diretamente atingida por um frasco de óleo em situações criadas.
chamas queima por duas rodadas. sofrendo 2d6 pontos de dano na
primeira rodada e 1<16 na segunda TcsLando a Resistência
Veneno não costuma ser muito eficaz quando usado dessa Para se fazer uma jogada deresistência, o jogador lança 1d20. O
forma, a não ser que se consiga um arremesso perfeito, resultado deve ser maior ou igual ao número da resistência. Os
diretamente dentro da boca de uma criatura imensa. As informações números necessários para se conseguir passar em um teste de
do efeito exato de cada veneno estão no Livro do Mestre. resistência variam de acordo com a classe, o nível, e contra o quê o
personagem está resistindo. Os números das diferentes resistências
Esle capitulo só tem abordado formas de
Defesas dos personagens são fornecidos na Tabela 60.
ataque, agora falaremos um pouco sobre a Testes de resistência são necessários nas mais variadas situações:
Especiais defesa. Há várias maneiras de se evitar contra ataques que envolvam paralisação, veneno ou alguma magia
dano. Duas das ma is com uns são a capaz de causar morte; petrificação ou transformação em algum outro
Resistência ea Proteção contra Magia. Uma terceiranão tão comum, tipo de material ou criatura; bastões. cajados ou varinhas mágicas;
devido ao pequeno número de classes que podem utilizá-la, é opoder Sopro-de-Dragão e outras magias. O tipo de resistência que o
da fé. personagem terá que testar depende da magia, do monstro. do artefato
arcano ou da situação envolvida.
Bloquear (RcQf'd Opcionãl) Monstros também usam aTabela 60 para determinar suas resis-
Durante um minuto de combate, muitos golpes são aJ).arados até tências. OMestre tem mais informações a respeito das resistências
11ue se consiga desferif um que QUebJé aguarda do oponenf&. Num dos monstros •
combate normal, os personagens esrao,seinpre bloqueando ó~.g_ol~
pes recebidos - não havendo necesskJéide de se preowpar com Resistências Prioritárias
cada um~ bloqueios. Às vezes não fica bem claro. em uma dada situação. o tipo de
Porém, quandoalguém decide deliberadamente não bloquear(Dm resistência que deva ser testada. Há ocasiões, também, em que mais
!Tl8gO lançando uma magia por exemplo), sua chance de ser atingido
de um tipo de resistência aplica-se auma determinada situação. Por
aumenta consideraVelmente. De qualquer forma, anunclar a~ de esse motivo. as resistências aparecem em ordem de importância na
bloquear ou não os ataques nao é uma opção prevista pelas regras Tabela 60, começando pelas de veneno, paralisação e morte por
deAO&O"'. magia. e terminando pelas de magia.
Isso acontece. porque os personagens.estao constantemente ex- Imaginem que Ralh foi atingido por uma varinha de transforma-
ndo-se ao twigo em uma sltuação·de combate - tentando mirar ção. Ambas as resistências - tanto contra varinhas como contra
o alvo ou procurando brechas na defesa do adversário. Algumas transformação - aplicam-se. No entanto, ele deverá testar sua re-
wzes. no entanto. eles não têm muita escolha. e a única dtreisâo sistência a varinhas - que tem maior prioridade na tabela.
)>osi>fvel é se defender de qualquer jeito. As categorias de resistências são as seguintes (por ordem de
Tentando não ser atingido, um persõnagem poderá bloquear- prioridade):
desde que não faca nada além (!isso na rodada. Ou seja, ele não Resistência contra Paralisação, Veneno e Morte por Ma-
poderá atacar mover ou lançar magtas. O personagem dev~1
L

concentrar-se sómente no ato de brandir a arrrlá loucamente à su~ gia: essa resistência deverá ser usada sempre que um personagem
rente, não dando qualquer oportunidade ao oponente de se aproxi- receber um ataque paralisante (independente da origem), venenoso
mar o suficiente para conseguir um bom golpé. Nesse momento, os (não importando a força do veneno). ou seja afetado por quaisquer
personagens que não são guerieiros ganham um bônus na CA igual magias ou itens que causem morte instantânea (conforme a descri-
à metade do seu nível. Um mago de & nfver .ganha um bônus de-3 ção da magia ou item). Esse tipo de resistência também éusado em
na CA. Um guerreiro ganha um bônus igual a metade do seu nfVel siluações que exijam extrema força de vontade ou resistência física

r ais 1. Caso o..maoo do exemplo acima fosse um puerreiro. o~u


ônus seria de +4,·em vez de +3.
Perceba, n(fentanto, que o bloqueio não cobre todos os flaocos
do defensor, assim como não o protege reataques pelas costas ou
do personagem.
Resistência contra Bastões, Cajados e Varinhas: como o
próprio nome sugere, essa resistência será usada contra ataques feitos
com bastões, cajados evarinhas mágicas. desde que outra resistência
com armas de arremesso. BIOQuear afuda, apenas. contra ataques de maior prioridade não se aplique. Esse tipo de resistência também
corpo acorpo feitos pela frente. Etambém não protege contra ataques é usado contra ataques arcanos de origem desconhecida.
mágicos tais como a Bola de Fogo ou !1 Relâmpago. Resistência contra Petrificação ou Transformação: essa

1 33
Capítulo 9
ti>
Tabela 60:
'Resistência dos Pcrsonaoens
Paralisação,
Classe e Nível do Veneno ou Bastão, Cajado Petrificação ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação* Sopro-de-Dragão** Magia***
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13=15 5 9 8 11 fO
16-18 4 8 1 10 9
19+ 2 6 ~ 8 7
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
iS-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
2l-1' 8 4 7 11 "5
Homens de Armas o 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 t3 12 13 14-
7-8 1() 12 1f - ~2 13..
9-10 8" '1 (i) 9 9 n
1 h~ Z _7 9 .J' 8
13-14 5 7 6 5
15-16 4 6 5 4
17+ 3 5 4 4
Arcanos 1-5 * 14 11 13 15
6-10 13 9 11 13
H-15 11 7 9 11
16-20 10 5 7 9
21+ 8 3 5 7
• Exclui os ataques por varinha de transformação
• • Exclui aqueles que causam petrificação ou transformação
""· Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistência é definida, como morte, petrificação, transformação, etc.

resistência aplica-se aataques quetransformem opersonagem. contra


sua vontade, em pedra ou em qualquer outra coisa. Desde que uma falha Volunlária da Rcsi Lência
magia, monstro ou item mágico (que não um bastão. cajado, ou
varinha) seja aorigem do ataque, essa resistência é aindicada. Esse Nenhuma jogada de resistência é feita quando o jogador decide
método também deverá ser usado caso opersonagem queira resistir voluntariamente não passar na resistência. Este caso também aptica-
aqualquer outro tipo de alteração brusca em seu organismo. se quando o personagem for enganado quanto ao dano a que está
Resistência contra Sopro-de-Dragão: o personagem deve expondo-se. Quando um personagem aceita voluntariamente os
usar essa res1stênciacontra criaturas que possuam Sopro-de-Dra- efeitos de uma magia(como uma cura, por exemplo), nenhuma jogada
gão, particularmente as poderosas rajadas do dragão propriamente é feita.
dito. Esse lipo de resistência tambémdeverá ser aplicado emsitua- A intenção de não resistir deve ser claramente expressa pelo
ções onde urna combinaçãode resistênciafísica ede Destreza forem jogador. ou muitobemexplicadapeloMest.re no caso dopersonagem
fatores fundamentais ao evitar-se um ataque fulminante. ser enganado por terceiros ou pela situação. Mesmo quando um
Resistência contra Magia: essa resistência é usada quando personagem é pego de surpresa. ainda assim eleterá uma chance de
se tenta resistir aos efeitos de um ataque mágico. não importa se testar a sua resistência. O Mestre pode criar algum modificador
proveniente de um mago, clérigo ou item mágico, e desde que circunstancial nesses casos. Apenas em algumas situações extremas,
nenhuma outra resistência se aplique. Esse tipo de resistência também onde opersonagem é pego completamente vulnerável, é que oMestre
poderá ser usado ao se resistir a qualquer forma de ataque que não poderá negar o direito à jogada de resistência do personagem.
se encaixe nas descrições dos tópicos anteriores.

134
Combate
~-------------------------------@
Tcsl c d e Habilidades no Lugar da
à
homem adulto de boa saúde. Para criar essa possibilidade de sobre-
vivência éacrescido um bônus jogada de resistência contra vene-
R esistência nos desse tipo. Os efeitos do veneno no organismo da pessoa serão
Quando um personagem tenta evitar um grande perigo através de determinados pelo Mestre.
uma de suas habilidades, um teste de habilidade pode ser feito no Situações inesperadas com certeza aparecerão. Quando tais
lugar do de resistência. situações surgirem, o Mestre deverá aplicar os modificadores
Por exemplo: Ragnar, oladrão, entra sorrateiramente em uma casa apropriados para cada uma. Como uma limitação simples para tais
eenquanto procura algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele olha modificadores, eles devem variar sempre entre -4 e+4. Um clérigo
para cima a tempo de ver aarmadilha que acaba de ser disparada. em seu templo pode facilmente ter um bônus de +3 em todos os
Um enorme bloco de 5 toneladas está caindo bem em cima de sua seus testes de resistência, assim como todos que forem afetados
cabeça e ele só tem tempo de agir instinlivarnente e pular para o pelas suas magias, no mesmo local, serão forçados a subtrair do
lado. Corno $e trata de uma ação que exige extrema rapidez ereflexos. resultado de seus testes de resistência uma penalidade de-3. Agrande
um teste de Destreza pode ser usado. no lugar do de resistência influência do deus no templo, neste caso, é a causa da visível
vantagem do clérigo sobre seus oponentes.
Moclillcadores de Rcsisl êucia
A resistência pode ser modificada por magias, itens mágicos, Algumas criaturas ou itens possuem uma
regras e situações especiais. Estes modificadores podem melhorar Proteção resistência natural àmagia (ou oferecem tal
resistência aquem os estiver usando). Isso
ou piorar o resultado de um teste de resistência. contra os torna mais difíceis de serem afetados pela
Modificadores que melhoram suas chances num teste de resis-
tência são seguidos por um sinal de mais (+1,+2, etc.). E os Magia energia mágica.
modificadores que pioram são seguidos por um sinal de menos (- Algumas criaturas. muito raras, são quase
1,-2, etc.). que completamente invulneráveis amagia. Algumas, um pouco mais
Isso porque os modificadores de resistência são aplicados ajo- comuns, e geralmente vindas de outros planos de existência, vivem
gada de dados, enão ao número de resistência do personagem. Por em meio a um ambiente naturalmente mágico. Essas criaturas co-
exemplo, se Delsenora precisa obter um 11 para passar em determi- mem e bebem magia, possuindo, assim, uma maior tolerância.
nada resistência, e possui um bônus de +1, ainda assim a jogada Proteção contra magia é uma habilidade inata, ou seja, aquele
modificada terá de ser igual ou maior que 11 (levando-se em conta que apossui não precisa fazer nada para ativá-ia. Ele sequer precisa
que, com o bônus de +1, ela precisa efetivamente de um 10 nos saber que será atacado para resistir à magia. Tal proteção éparte da
dados). criatura ou item, edela não pode ser retirada (se acriatura desejar.
Valores altos de habilidade em Destreza e Sabedoria geral- ela pode baixar essa proteção voluntariamente).
mente ajudam em algumas resistências. Um valor alto de Sabedoria Aproteção contra magia é uma habilidade individual, enão pode
protege contra ilusões, feitiços eoutras formas de magia que afetam ser compartilhada com terceiros através de toque. vontade ou qual-
amente. Já aDestreza. se é alta osuficiente, permite ao personagem quer outra forma. Apenas alguns itens ou criaturas raríssimas têm
uma resistência maior a ataques que possam ser evitados com um esse poder.
movimento rápido do corpo, como o Relâmpago, deslizamentos e Aproteção contra magia édada através de um número percentual.
outros ataques onde um bom reflexo seja necessário (Tabelas 2e5). Para que qualquer magia faça efeito em tal criatura. primeiro elaterá
Itens mágicos como capas eanéis de proteção dão bônus para que passar pela proteção. Oalvo protegido lança 1d100. Se onúmero
a resistência (conforme adescrição do item no Livro do Mestre). obtido for maior que o da proteção, a magia funciona normalmente
Armaduras mágicas t.ambém dão bônus em testes de resis- (inclusive permitindo um teste de resistência normal, caso a magia
tência, caso oataque seja de natureza física (tanto faz se aameaça foi permitâ resistência). Se onúmero obtido for igual ou menor, amagia
produzida magicamente ou se é uma agressão natural). Bõnu;; de não surte efeito algum na criatura. Isso não significa que a magia
armaduras mágicas não afetam testes de resistência contra gases sempre falha. Magias de área, por exemplo, funcionam normalmente.
(que obviamente não são bloqueados). ou venenos (que agem afetando todas as demais criaturas que não possuam essa proteção.
internamente).nem magias que afetam amente, mas não causam dano
físico. Por exemplo, uma armadura mágica não ajudará em testes de Efeilos da ProLcçêo conlra Masia
resistência contra o veneno de um escorpião, ou contra o processo A proteção contra magia permite não só a an·ulação de magias,
de transformação causado por magias como Metamortose.No en- como também de qualquer tipo de poder arcano. Ela não protege, no
tanto. contra ataques, como um jato de ácido, desintegração, fogo entanto, contra ataques com armas mágicas ou efeitos indiretos de
(mágico ou não) edemais magias que causem dano. ou quedas (caso magias lançadas (como aexplosão causada pelo contato da Bola de
alguma queda permita uma resistência). as armaduras mágicas da- Fogo com um gás inflamável, embora proteja dos efeitos diretos da
rão um bônus, igual ao normal, no teste de resistência. Bola). Etambém não impede o uso de habilidades arcanas, magias
Magias e itens mágicos específicos têm efeitos bons ou ou poderes de itens mágicos em poder da criatura protegida.
maus na resistência de um personagem. Algumas magias forçam a Eo mais importante: não confunda proteção contra magia com
vítima a testar sua resistência com penalidade, o que torna algumas resistência à magia ou resistência contra magia. Os dois últimos
magias muito perigosas. (As informações específicas arespeito dos termos são apenas formas diferentes de se falar a mesma coisa.
efeitos de cada magia encontram-se na descrição das magias. ou na Proteção contra magia é a habi lidade inata que certas criaturas
descrição dos Itens Mágicos no Livro do Mestre.) possuem de neutralizar virtualmente qualquer tipo de magia; ao passo
Venenos fracos de criaturas peçonhentas como centopéias gi- que resistência contra magia éuma resistência comum que todas as
gantes podem ser perigosos, mas não o suficiente para matar um criaturas (incluindo as que contam com aproteção) possuem.
1 35
Capítulo 9
O@ndo a Preleção conlra Magia é o ser protegido entrar em contato com a área da magia. A Muralha
voltará aexistir assim que ele sair do outro lado.
Ap~cada . .
A proteção deve ser usada sempre que o efeito ~e uma m~g1a Uma capacidade Importante ebastante
tiver a chance. mesmo que indireta. de afetar a criatura ou item
protegido. Logo, aproteção contra magia étão eficaz contra Dardos
Poder da fé útil para clérigos e paladinos é a de
utilizar o poder da fé para afugentar
Mfstícos (que élançado diretamente no alvo), quanto contra bolade os mortos-vivos. Esta habilidade especial é conferida pela divindade
logo (que afeta toda urna área). . que o paladino ou clérigo seguem. Druidas não podem utilizar o
Proteção à magia não funciona contra magias que, por exemplo. poder da fé; clérigos de crenças especiais precisam consultar oMestre
causem um terrermto. Embora a criatura possa sofrer dano, ou a~é para saber se têm ou não direi.to a invocar es~e poder. .
morrer ao cair numa lenda aberta no solo pelo tr~rnor, a energ~a Através do clérigo ou paladino, odeus manifesta uma ínfima parte
mágica foi dirigida contra oterreno. enão.contraacnatura. ProtBÇ?o
contra magia não dá imunidade contra efeitos produzidos por magia, do seu poder, apavorando os mortos-vivos ou simple~me~te
mas apenas contra as magias em si. . banindo-os da existência. No entanto, como o veículo deste infinito
Personagens normalmente. não poss~ern proteção. ~ontra !llªg!a poder éaimpura carne humana, nem sempre avontade do homem é
(a não ser que algum item assimopermita). Essa hab1l1dade emais osuficiente.
natural em monstros. Portanto, quando um clérigo ou paladino encontra um morto-
vivo, ele terá primeiro que testar a sua fé para saber se no momento
Tcslando a Pre leção contra Magia ela é forte obastante para afugentá-1.o (lembrando-se sempre d~ que
um paladino afugenta os mortos-vivos co~o se fosse u~ clerigo
A proteção contra magia pode produzir quatro tipos diferentes dois níveis mais baixo. Ou seja: um paladino de 5º nível e trata.do
de resultados: como se fosse um clérigo de 3º na Tabela 61). Apenas uma tentativa
Magias Direcionadas a A~vo~ Espec ífico~ : Por definição. por personagem epor encontro pode ser fei:a. mas vários persona-
essas magias atingem uma ou mais cnaturas escolhidas pela pessoa gens podem tentar em um mesmo encontro. .
que estiver conjurando amagia. Os alvos, por sua ~ez, devem fazer Uma tenlativa de usar o poder da fé para alugentar mortos-vivos
uma jogada de dados contra s~us nrve1s de proteçao ~~ag ia (se a conta como uma ação em uma rodada, eaconlecerá na vez do perso-
tiverem). Se urna magia desse tipo for lançada sobre varios alvos?º nagem emsua ordem de iniciativa (sendo que o morto-v1vopode!á
mesmo tempo cada um testa sua proteção emseparado dos demais. agir antes que oclérigo oafugente). Amera presença do clérigo nao
Se o resultado de 1d100 for menor ou igual à proteção contra é suficiente- um toque de drama por parte do personagem é m~ito
magia da criatura, amagia não terá eleito algum sobr~ est~ ser. Se importante. Ele terá que fazer gestos efalar em vo~ a~ta. Logo, oclénpo
for direcionada única eexclusivamenteà criatura. amagia tera falhado precisará estar com as mãos livres eem boa pos1çao para falar. Alem
completamente, desaparecendo em seguida. Se amagia ~ude~ afetar disso. oato de invocar o poder da fé não é semelhante ao _d~ lan~r
mais seres, ela ainda pode funcionar. afetando as demais criaturas magias, portanto não será interrompido mesmo que o clengo se1a
que não possuam aproteção, ou falhem no teste de 1d100. atacado antes de sua vez na ordem de inicialivas
Magias de Área: Essas magias não são direcionadas em urna Para se resolver uma tentativa de utilizar opoder da fé. consulte a
criatura mas em um ponto qualquer do espaço (o jogador escolhe Tabela 61 . Compare os dados de vida ou o tipo do mort~-vivo com o
o ponto' quP. P.IP. dP.SP.jt1 r.omo r.entro d;i área atingida) Ta~s magias nível do personagem (dois nlveis a menos para paladinos)., Se na
afetam uma determinada área eapartir desse ponto. Uma Jogada de intersecção da linha com acoluna em questão houver algum numero,
proteção contra magia bem sucedida anula os efeit~s da magia.sob!e lance 1d20. Se o número obtido for igual ou maior ao número da
a criatura protegida. No entanto, o efeit~ desse tipo de maq1a nao tabela, omorto-vivo será afugentado. Se a letr~ "A" (de "afugent?do")
desaparece, e continua a afetar os demais seres dentro da area de aparecer isso significa um sucesso automático sem a necessidade
alvo. de uma jogada. Se a letra "D" (de "destruí~o") apar~cer, o clé~igo
Magias Fixas:Essas magias funcionam continuamente em ~m não terá simplesmente afugentado omorto-vivo, mas sim odestru1do.
lugar, pessoa, criaturaou item. Proteção ao Ma/é um exemplo clas- Um traço H indica quando um cl~rigo ou pal~d!no do nível em
sico de magia lixa. . questão não é capaz, ainda. de reunir a fé necessana para afugentar
Aproteção contramagia de uma criat~ra étestada cas~ ela esteia esse lipo de morto-vivo. Uma tentativa. com sucesso, de af~gentar
em contato com a área afetada pela magia, e caso a magia do local mortos-vivos afeta 2d6 criaturas. Se o grupo de mortos-vwos for
interfira com a criatura de qualquer forma. Se a criatura for um misto, as criaturas com menos dados de vida serão afetadas primeiro.
monstro de fora deste plano de existência eestiver entrando numa Apenas um dado é lançado, independente do número de mortos-
área sob ainfluência da Proteção ao Mal, ela terádireito ao leste de vivos presentes. Mas o resultado é lido individualmente para cada
sua proteção contra magia. _ . , um dos mortos-vivos.
Se o Mestre achar que um teste de proteçao contra magia e Por exemplo, Gorus. um clérigo de 7Q~rve l , e seu grupo são
apropriado à situação, eacriatura for bem sucedida, então amagia atacados por dois esqueletos, um vulto eum espectro. Opoder da fé
queestiver no local entrará em colapso automaticamente. é invocado, eo resultado da jogada é 12.
Magias Permanentes: Magias permanentes já nã~ são assim Ojogador de Gorus procura na tabela pelos três tipos de mortos-
tão fáceis de se destruir. No entanto, elapode ser neutralizada como vivos usando o mesmo número (12). Os esQueletos são destruídos
qualquer outra magia, enquanto acriatura com proteção contra magia (como Gorus já sabia que seriam). Ovu.llo éafugentado (um 4era.º
estiver na área. suficiente). Oespectro, no entanto, contmua avançando (um 16 sena
Assim, uma criatura com resistência arca na que passar pelo teste o necessário para afugentá-lo). .
poderá atravessar aMuralha de Energia que desaparecerá quando Mortos-vivos controlados pela vontade je terceiros (como es-

IJó
Combate
Tabela 61:
Usando o Poder da Fé
Nível do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10·11 12·13 14+
Esqueleto ou 1ov 10 7 4 A A D D o· o· o· o· o·
Zumbi 13 10 7 4 A A D D o· o· o· o~

Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D o· o· o·
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D o· o·
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D o·
Carneçal 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Aparição ou 6 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Múmia ou 7 V 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV 20 19 16 13 10 7
Llch ou 11 + DV 20 19 16 13 10
Especial'' 20 19 16 13
• Um número adicional de 2d4 criaturas desle mesmo tipo são afugentadas
.. Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos. mortos-vivos dotados de vontade própria do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou
Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Exislência.
...Paladinos usam o poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo

queletos). ao serem afugentados. simplesmente recuam edeixam os críatura a ser afugentada). Todo o resultado Igual a "D" é sempre
personagens livres para passar ou para completarem as suas ações. tratado como "A" ao afugentar um paladino.
Mortos-vivos com vontade própria (como vampiros) tentamfugir
para bem longe, ou pelo menos fora do alcance visual. Se impossi- Às vezes nenhum grau de sorte, habilidade ou re-
bilítados de escapar. eles ficam a uma distância nunca menor a 3 Morte sistência avários ataques pode evitar que um per-
metros do clérigo. desde que o sacerdote mantenha a fé firme (agora sonagem se machuque. A vida de aventureiro
sem a necessidade de novas jogadas).
e carrega consigo muitos riscos eperigos impossíveis
Se o personagem forçar o morto-vivo (apenas os de vontade
própria) a aproximar-se mais que 3 metros (encurralando-o num
Dano de se prevenir. Cedo ou tarde o personagem é ferido.
Para permitir aos personagens que sejam heróicos
canto, por exemplo) o poder da fé é quebrado e o morto-vivo ataca (epara facilitar amecânica de jogo), odano étratado de uma maneira
normalmente. abstrata nos jogos de AD&D'". Todos os personagens e monstros
têm um número de pontos de vida. Quanto mais pontos de vida uma
Clérigos Malignos e Mortos-Vtvos criatura tem, mais difícil é derrotá-la.
Clérigos malignos normalmente estão do lado dos mortos-vivos, O dano é subtraído dos pontos de vida do personagem (ou
comandá-los ou aliados a eles. Portanto, não possuem a habilidade criatura). Por exemplo, se o personagem acerta um agro na cabeça e
de aiugentar os mortos-vivos através da fé. Podem, entretanto, tentar faz 8 pontos de dano. então 8 pontos serão subtraídos do total de
comandar essas criaturas. pontos de vida do ogro. Odano não éaplicado à cabeça, ou dividido
Isso se resolve do mesmo modo que uma tentativa de uso do entre as diferentes partes do corpo.
poder da fé. Até 2d6 criaturas são afetadas. Um "A" significa que as A perda de pontos de vida é cumulativa até que o personagem
criaturas obedecem automaticamente ao clérigo maligno, enquanto morra ou tenha a chance de curar suas feridas.
um "D" significa que os mortos-vivos tornaram-se completamente Cwell, oBom, com 16 pontos de vida, é atingido por um ore que
subservientes aos comandos deste. Eles seguirão as ordens de seu lhe C<Jusa 3 pontos de dano. Quinze minutos depois, Cwell enfrenta
amo da melhor maneira possível até que sejam afugentados, contro- um bugbear que lhe inflige mais 7, totalizando 10 pontos de dano.
lados ou destruídos por outro clérigo. Estes 10 pontos serão sublrafdos de seu torai de pontos de vida, e
Clérigos malignos também possuem a habilidade de afetar pala- Cwell permanecerá com apenas 6 pontos de vida até se curar. natu-
dinos. usando sua fé perversa para afugentá-los como se fossem ralmente ou através de magia.
mortos-vivos. Porém, como os paladinos possuem um espírito no-
bre difícil de subjugar e subverter, tentativas de fazê-los agir contra Quando um personagem acerta um mons-
seus princípios não funcionam com tanta facilidade. Ferimentos Iro, ou vice-versa, a vitima sofre dano. A
Um clérigo maligno que tentar afugentar um paladino terá que quantidade de dano depende da arma ou
testar opoder de sua fé como se fosse três níveis menos experiente. do método de ataque. Na Tabela 44 do Capílulo 6, todas as armas e
Logo, um clérigo maligno de ?9 nível deverá usar a coluna de 4º seus respectivos danos contra criaturas pequenas, médias egrandes
nível. Sua chance de afugentar um paladino de ?9 nível é quase nula, são listados. Isso é calculado através de números de dados (1d8,
e se o paladino for de 8º nível, ele não poderá usar sua fé contra ele 2d6, etc.).
(usando-se onível do paladino como se fossem os dados de vida da Cada vez que um golpe acertar. os respectívos dados serão lan-

137
Combate
çados eo dano será subtraído dos pontos de vida do alvo. Um ore Paralisia
que atacar com uma espada, por exemplo, causará_ dano de acordo Um personagem ou criatura afetado por paralisia, .torna-se
com as informações do tipo da espada em questao. Um troll que completamente imóvel até o ef~ito da magia acabar. ~ v~t1ma pode
atacar mordendo e rasgando com suas garras, causará 2d6 pontos respirar, pensar, enxergar eouvir normalmente, mas fica incapaz de
de dano com amordida e1d4+4 com as garras (o Mestre tem essas falar ou de se mover. Aativação de itens mágicos ou poderes matos,
informações do Livro dos Monstros). . . .. que dependa apenas de força de vontade ou concentração, pode ser
Alguns dos danos listados compreendem um lm~1te definido pelo permitida em alguns casos. . .
tipo de dado aser utilizado eum bônus de+1ou mais. Oataque com Aparalisia afeta apenas as capacidades motoras de uma cnatura,
as garras do troll. acima, é um bom exemplo. Este bônus pode se· e não costuma ser o ataque mais fulminante contra uma criatura
devido à grande Força, armas mágicas ou à teroc1dade do ataque da poderosa. Já em criaturas que voam, mostra-se bem eficaz.
criatura. Obônus é adicionado ao resultado dos dados, obtendo-se Um Exemplo de Paralisia Alguns aventureiros encontram ~m
então aquantidade de dano causado. Da mesma forma, penali?ades beholder, uma criatura que. com seus olhos, é capaz de usar vários
também poderão ser aplicadas, mas, independente da penalidade, poderes mágicos ao mesmo tempo.
nenhum ataque certeiro poderá causar menos que 1 ponto de dano. Depois de várias rodadas de combate, oclérigo do grupo resolve
Alguns ataques receb~m uma jogada de .da.no com um lançar uma magia de Imobilizar Monstros, imped.indo qu~lquer m_o-
multiplicador. Onúmero obtido nos dados é mult1pl1cado para se vimento por parte da criatura. Obeholder, paralisado, ainda assim
determinar quanto dano roi infligido. Isso acontece mais comumente pode usar os poderes arcanos d~ seus muitos olhos, ese locomover
em tentativas de se atingir oadversário pelas costas. Nos casos onde (já que possui o dom da Elevaçao Mentan. Mas, por outro lado, ele
o dano émultiplicado, apenas o d~no básico ~u~ado pela arma'..e não é capaz de mover os olhos para mirar. Aproveitando-se do fato
não os bônus por Força ou magia, são multiplicados; estes sao de que a maior parte dos olhos da criatura estavam voltados para a
adicionados depois. frente no momento em que o beholder foi paralisado, os aventurei-
ros formam um círculo ao redor do monstro para atacá-lo. Para atacar
Ser atingido por armas ou monstros não são um ou dois aventureiros com seus poderes, o beholder será obriga-
Danos as únicas maneiras de se sofrer dano. O do adar as costas para os demais.
Especiais mundo está repleto de outros .P.erigos que,
nas mãos do Mestre, podem vitimar os po- Dreno de Energia
bres e inofensivos personagens. Algumas das mais sórdidas formas
para ferir um personagem são descritas aseguir. Essa é uma das características de mortos-vivos poderosos (e de
outros monstros particularmente desagradáveis). Odreno de ener-
gia éum poder terrível, que causa aperda de um ou mais níveis de
Ou.c ela experiência.
Os personagens possuem uma maravilhosa facilidade para_pe~­ Quando um personagem é atingido por uma criatura que drena
der oequíllbrío ecair. geralmente de grandes alturas ede ~referencia energia, ele sofre o dano normal do ataque. Além disso, o persona-
sobre superfícies sólidas. Embora a queda não causa ferimento al- gem perde um ou mais níveis (e conseqüentemente. dados e ~ontos
gum, o abrupto encontro com o solo costuma causar algum dano. de vida). Para cada nfvel perdido, lance o dado de vida apropriado à
Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 pontos de dan? para classe do personagem e, subtraia o resultado.d~ ~atai de pontos de
cada 3metros de queda, até um total de 20d6 (o que, para efeitos de vida dele (subtraía lambem o bônus de const1tu1çao, se houver). Se
íogo, éconsiderado como velocidade li~ite). . algum dos nfveis perdidos for um em que opersonagem recebeu um
Esse mélodo é simples e supre o 1ogo com todo o realismo número determinado de pontos de vida em vez de obtê-los no lance
necessário. Não foi retirado de nenhum cálculo cientffico de índice de dados subtraia o número de pontos de vida apropriados. Ototal
de aceleração (velocidade limite exata, massa. impacto, energia. etc.) de pontos de vida ajustados é agora o total máximo do pe.rso~ageITI
do corpo em queda. . . .. (pontos de vida subtraídos a~avé~ de dr~nagem de energia nao sao
Oque realmente importa é que as leis da cinemallca descrevem considerados como dano, pois sao perdidos ~ermanente!ílente).
exatamente oque acontece com um corpo enquanto ele está caindo. A experiência em pontos. por sua vez. cai para o numero que
mas sabe-se pouco a respeito dos efeitos que o impacto causa ao marca a metade do caminho entre o nível a que o personagem 101
corpo. A altura, inclusive, não é a única coisa que causa d~n~ e~ reduzido eo próximo nível. • A •

Personagens multiclasse ede classe dupla perdem aexpenenc1a


uma queda. Outros fatores como elasticidade do corpo, cons1st~nc1a em pontos da classe de maior nível primeiro. Se ambas as classes
do solo, ângulo de impacto, ou simples falta de sorte também influ- tiverem omesmo nível, aque necessita de um maior núfl'.ero .de pontos
em - e muito - no dano. · de experiência para avançar é aque perderá pontos primeiro. _
Sabe-se de alguns casos bem raros de pe~soas que caíram ~e Todos os poderes e habilidades ganhos em virtude do nfvel sao
alturas imensas esobreviveram. Oatual recordista é Vesna Vulov1c. imediatamente perdidos, incluindo magias. O personagem
que sobreviveu a uma queda de 10.000 metros em 1972 e ficc.u instantaneamente perde quaisquer magias extras além das per~itidas
muito ferida. O sargento Nicholas S. Alkemade, um pouco mais ao seu novo nível. Além disso, um mago perde a compreensao das
recentemente, caiu de uma altura de 5.500 metros (5,5quilômetros), magia~ de seu grimoíre que forem d~ um circulo a~i~ de se.u nível
sem pára-quedas, eaterrissou intacto! atual. A medida que ele for reconquistando seus nive1s perdidos, o
O que realmente importa nisso tudo, como tentamos mostrar mago poderá fazer novos testes para tentar reaprender essas magias,
acima, é que você deve jogar mais os dados ese preocupar menos independente de quão bem ele as conhecia antes.
com aciência. Se um personagem for drenado até o nível zero, mas ainda tiver
pontos de vida, a carreira de aventureiro do personagem estará

13 9
Capítulo 9
ct>~------------------------------;m
encerrada. Ele não poderá mais ganhar níveis eterá perdido todos os
benefícios de sua classe. Oaventureiro terá se tornado uma pessoa
neutralizado ou tenha passado oefeito.
Tratando Vítimas de Envenenamento: Há muitas maneiras de se
comum. Alguns tipos de magia, altamente poderosa, podem ser tratar um personagem. vítima de envenenamento. Existem diversas
usados para permitir que um personagem volte aser um aventureiro. magias que retardam oefeito do veneno, permitindo ao personagem
Se um personagem de nível zero sofrer outra drenagem de energia, a chance de ser tratado, eainda outras que cortam completamente
ele é morto instantaneamente, independente do número de pontos seu efeito. Magias de cura não evitam oefeito de venenos, emagias
de vida que possua. especificas para o combate de envenenamentos não recuperam os
Se o personagem for dreradq além do nível zero (e morto pelo pontos de vida perdidos, apenas impedem que o veneno tire mais
morto-vivo), em 2d4 dias ele voltará como um morto-vivo do mesmo pontos. Além disso, personagens com aperícia "herbalismo" podem
tipo que omatou. Esse novo morto-vivo terá as mesmas habilidades reduzir o efeito de venenos.
da sua classe em vida, mas com apenas ametade da experiência que
possuía no momento do encontro com o morto-vivo que o matou. Uma vez que o personagem é ferido, é de se esperar
Esse novo morto-vivo toríl3-se automaticamente um PdM, esuas Cura que o seu jogador deseje curá-lo o mais rápido
ambições e objetivos são agora o oposto do que eram em vida. Ele possível. Personagens podem ser curados
possui um ódio edesprezo especiais pelos seus companheiros vivos, naturalmente ou através de magia. Acura natural élenta, mas acessível
que falharam quando ele mais precisou. Uma de suas mais a qualquer personagem independente de classe. Cura mágica nem
importantes ambições talvez seja a de destruir seus ex-companhei- sempre está ao alcance do personagem, dependendo da presença
ros ou lhes causar tanta dor esofrimento quanto possível. (ou ausência) de clérigos ou itens mágicos.
Além disso, o novo PdM morto-vivo estará sob total controle Oúnico limite à quantidade de pontos de vida que opersonagem
daquele que o matou. Se o seu amo for morto, o PdM passará a pode recuperar é o seu número de pontos de vida máximo. Um
ganhar um nível de experiência para cada nível que ele drenar de personagem 11ão pode exceder esse limite até ganhar um novo nível,
suas vítimas, até alcançar omáximo em dados de vida do seu tipo de quando elejogará mais um dado de vida (ou adicionará um número
morto-vivo. Após alcançar omáximo em pontos de vida, eletambém
será capaz de adquirir pupilos (matando outros personagens).
.
de pontos) e somará ao seu total.
Algumas precauções podem ser tomadas pelos demais persona- Cura Natural
gens para prevenir que um companheiro morto por drenagem de Um personagem cura-se naturalmente em uma velocidade igual
nível torne-se um morto-vivo. Oque exatamente deve ser feito, eo a1 ponto de vida por dia de descanso. Um personagem descansando
que é necessário para tanto, é explicado com detalhes no Livro dos
Monstros. se restringe-se a atividades leves - nada mais cansativo do que
viajar acavalo de um lugar para outro. Lutar, correr, levantar pesos e
outras atividades desse tipo não permitem o descanso, impossibili-
Venenos tando acura das feridas.
Esse é um dos perigos mais frequentes para os personagens. Se um personagem estiver em repouso completo (de cama, sem
Mordidas, picadas, poções mortais, bebidas envenenadas ecomida fazer absolutamente nada odia inteiro), ele pode recuperar 3 pontos
estragada estão sempre aguardando nas mãos de magos cruéis, as- de vida por dia. Para cada semana de repouso nessas condições, ele
.sassínos, monstros eestalajadeiros descuidados. Aranhas, cobras, poderá adicionar oseu bônus de constituição ao total de 21 pontos
centopéias, escorpiões e algumas espécies de sapos gigantes obtidos.
possuem venenos letais. Os personagens mais sábios rapidamente
aprendem a respeitar e a temer tais criaturas. De qualquer forma, Em ambos os casos, o personagem terá que se alimentar ade-
apenas 2% das picadas de cascavel mostram-se fatais. quadamente, beber edormir. Se isso não for possível. opersonagem
Por outro lado, no entanto, há venenos naturais de grande não recuperará nenhum ponto por dia.
letalidade. Afortunadamente, taís venenos costumam ser raros - como
os de algumas espécies de serpentes orientais. Cura M~ica
O efeito de um veneno depende de como ele é aplicado. Mais Magias Õe cura, poções e outros artefatos podem acelerar
frequentemente, eles são Injetados na corrente sangüínea através de consideravelmente o processe de cura. As especificações desses
mordidas epicadas. Outros venenos só fazem efeito quando bebidos métodos de cura mágica encontram-se nas descrições das magias
ou ingeridos junto com alimentos, esse é o tipo favorito dos neste livro eno Livro do Mestre (para itens mágicos). Usando esses
assassinos. A variedade mais letal, contudo, éo veneno de contato. métodos, as feridas cicatrizam instantaneamente e o vigor é
/

que age ao tocar apele da vílima.


Venenos paralisantes deixam o personagem incapaz de se mover restaurado. Os efeitos são imediatos.
por 2d6 horas. Seu corpo se enrijece, dificultando também que outros A cura divina é particularrrente útil em meio a um combate ou
personagens o movam. Opersonagem não sofre nenhuma outra como preparação para um difícil combate. Lembre-se, os seus opo-
conseqüência, mas pode deixar os seus companheiros em situações nentes também podem ter acesso a curas mágicas - um clérigo
embaraçosas. maligno pode usar magias de cura em seus guardas ou seguidores.
Venenos debilitantes enfraquecem o personagem por 1d3 dias. Acura não é ligada, de maneira alguma, ao bem ou ao mal.
Todas as capacidades do personagem (incluindo as habilidades bá- Lembre-se. também, de que sob circunstância alguma o perso-
sicas) são reduzidas pela metade. Todos os ajustes apropriados para nagem pode ser curado alémdo seu total de pontos de vida. Por
jogadas de ataque, dano, categoria de armadura, etc., são exemplo, suponhamos que o personagem tem 30 pontos de vida e
recalculados, com base na mudança das habilidades enquanto oefeito sofreu 2 pontos de dano em um combate; o seu total caiu para 28
do veneno durar. Além disso, o personagem age com a metade de pontos. Um clérigo não poderá restaurar mais que 2 pontos,
sua movimentação normal. E, finalmente, o personagem não pode independente dométodo de cura usado. Qualquer ponto em excesso
ser curado normalmente ou através de magia, até que o veneno seja . será perdido.

140
Combate
Perícias de Herbalismo e Cura necessária se o dano tivesse sido causado por oito ores que o
Os personagenspodemtambémreceber uma cura menos eficiente atacassem, totalizando 53 pontos dedano em urna rodada.
dos peritos nessas duas artes. Esses talentos são explicados no Se o personagem passar pela resistência, ele continua vivo (a
Capítulo 5. não ser que os 50 pontos ou mais reduzam seus pontos de vida aO
ou menos). Se elefalhar na resistência, o personagem morre devido
Quando um personagem cai a Oponto de vida, ele ao choque causado peta força do ataque em seu corpo. Nesses casos
Morte morreu. Opersonagem estará imediatamente morto os pontos de vida são reduzidos aOimediatamente.
eincapaz de fazer qualquer coisa, até que algum efeito O personagem poderá ainda ser ressuscitado pelos meios
mágico específico lhe seía aplicado. convencionais.

Morte por :Envenenamento Morte Inevitável


Apresença de veneno complica, de certa forma, essa situação. O Há ocasiões em que a morte do personagem é inevitável, não
personagemque morrer envenenado pode ainda ter o veneno ativo importando quantos pontos de vida ele possua.
em seu organismo. Opersonagem podeser trancado em uma cela sem saídas com
Oveneno mantém-se ativo por 2d6 horas após amorte da vítima. um teto de 50 toneladas caindo sob sua cabeça. Ou então, elepode
Se o personagem for ressuscitado nesse intervalo de tempo, algum ser preso em uma caixa à prova de fugas, completamente cheia de
meio de neutralizar o veneno deve ser usado antes de restaurar-lhe a ácido. Esses exemplos são extremos, porém possfveis em um mundo
vida. Se isso não for feito. após o personagem testar asua chance de de fantasia.
ressurreição, como explicado em "Ressuscitandoos Mortos" na pá-
gina 106 (e assumindo-se um sucesso no lance). ele deve testar Ressuscitando os Mortos
imediatamente sua resistência contra venenos ou sofrer todos os Magias de cura não têm nenhum efeito sobre os mortos ~les
efeitos do veneno ainda presente em seu corpo. Isso pode apenas só podem retornar à vida através de magias específicas (ou algum
ferir alguns personagens, mas ser fatal aoutros. artefato que possua tal poder). Cada vez que um personagem retorna
à vida, o íogador deverá fazer um teste de ressurreição, baseado na
Morle por Dano Excessivo sua conslituição atual (ver Tabela 3). Se ele tiver sucesso najogada
Além da morte causada pela perda completa de pontos de vida, o (ou seja, obtiver um número igual ou menor que aporcentagem), o
personagem é restaurado à vida nas condições especificadas.pela
personagem também corre o risco de morrer abruptamente pela magia ou artefato.
perda de uma grande quantidade de pontos de vida. Opersonagem Um personagem que voltar à vida dessa forma, terá oseu atributo
que sofrer 50 ou mais pontos de dano. em um único ataque, deverá de constituição permanentemente reduzido em 1 ponto. Isso pode
testar sua resistência contra amorte, ou morrerá. afetar os pontos de vida anteriormente ganhos. Se o bônus de
Isso aplica-se apenas ao dano causado por um único ataque. Ata- constituição baixar, o total de pontos de vida do personagem deverá
ques múltiplos que totalizem 50 pontos em uma única rodada não ser reduzido (a quantidade de pontos de vida devido ao bônus de
requerem um teste de resistência. constituição, deverá ser multiplicada pelo número de níveis em que
Por exemplo, um personagem terá que testar sua resistência se o personagem esteve recebendo esse bônus, e então subtralda do
um dragão usar oSopro-de-Dragão contra ele, causando 72 pontos antigo total). Quando aconstituição do personagem chegar aO, esse
de dano (a resistênciaaser testada é contra morte, enão uma segunda personagem não poderá mais ser ressuscitado. Ele·estará perma-
jogada da resistência contra Sopro-de-Dragão). Essa jogada não seria nentemente fora do jogo.

141
~esouros

Escondidos por todos os:Jaeós nos mundtis-Oe AD&D"' exrstemInúmeros tesouros esperando
para ser~m descobertqs. Antigos dragões dormemsobre pilhas de ouro, prata epedras preciosas.
Líderes ores guar.dam tllidadQsanJ.entel> resultadodos saques realizados por suas tribos. Lordes
das Trevé!S deixarn gra.Qges !2.[t~nas apâfentem~r:ite· despFOtegidas. Al9uns tesouros, rnmo os
dos dragões, são guardados por [lfotivos.que só seus possuidores compreendem. Outros, no
entanto, sãoacumulados po'llfai f.ies maismundandás: poder, luxúriaesegurança. Alguns tomaram-
se lendas que datam de sécul.ós"csuas. locaHzàções esquecidas e seus donos há muito tempo
mortos. Alguns tesourõs são ~eqüenos; ol4tró-s !;ão enormes, comoos tesouros de um rei t1rano.
Pode ser lnàcreditavelrnente fáo1~possar-se de umtesouro; mas isso também pode custar a vldá.
de muitos-aventureiros,

.()s.tésouros aparecem em diversas formas e tamanhos, variando en-


Típos âe tre·o mundano e o exótico. Há, é claro, moedas de cobre, prata, ouro
Tesouros eleêtrum e platina. Mas esses preciosos metais também podem ser
transformados em cálices dourados, vasos entalhados, ou mesmo
baixel.as e talhares. Ospersonage·ns sabem o valor das moedas, e não terão dificuldade em
estaoele.c_er e poder de compra de cada uma. Antigos tesouros, no entanto, contêm moedas
.que-há muito tempo nãu se usam mais. Essas moedas, ainda assim, podem ser vendidas pelo
se~ AASº· óbíetos f~ttos de metais valiosos, por sua vez, são mais difíceis de avaliar. Os
pe-i:sonagens p.odem procurar umourives ou joalheiro que estime o valor desses itens, e em
seguicla e·r)contr~r um comprador interessado em peças raras, ou derreter os tesouros e
vetldê-fõs apenas.como metal precioso. Em grandes cidades isso não é muito difícil. Há sempre
. \IÁriQS t~ceptadores é contrabandistas. No entatno, conseguir vender alguma peça pelo seu
Tesouros
real valor já não é tão simples (ser acusado de roubo também pode Os tesouros mencionados anteriormente
tornar-se um pequeno problema). Os personagens têm que tomar Itens são todos de valor monetário, com uma
cuidado com imitações e falsificações. Um vaso, aparentemente M/ · uti 1idade óbvia e imediata: eles oferecem
valioso, pode ser apenas de metal, banhado a ouro. Ometal das BglCOS riqueza aos personagens, e com a riqueza
moedas pode ser uma espécie de 1iga de cobre ou bronze vêm o poder e a influência. Há, no entanto. tesouros muito
imitando ouro, e pesos podem ser usados em ba lanças de desejados que seus personagens não sentirão vontade de se
mercadores para alterar o valor real de artefatos. Logo, é desfazer: os itens mágicos que os personagens podem usar.
aconselhável que os personagens habituem-se a negociar Embora possam ser criados por clérigos earcanos (de acordo
sempre com um mesmo mercador de confiança. com as regras de estudo sobre magia de seu Mestre), é mais
Gemas também são um outro tipo comum de tesouro, que comum que os personagens achem esses itens durante as
torna os personagens ainda mais dependentes de terceiros. A aventuras. Itens mágicos são de grande valia. Com eles, os
não ser, é claro, que no grupo haja alguém perito na arte de personagens podem ganhar bônus em combate, conjurar magias
avaliar pedras preciosas - do contrário, eles terão que se com uma simples palavra, resistir ao fogo mais incandescente e
arriscar a vendê-las por um valor menor que o justo. Afinal, realizar feitos impossíveis. No entanto, nem todos os itens
qualquer pedra vermelha encontrada em meio aum tesouro pode mágicos são benéficos. Alguns são amaldiçoados, devido a uma
ser um simples pedaço de vidro, ricamente colorido mas de magia malcolocada, ou, oque émais raro, dei iberadamente feitos
pour.o valor. uma redra semirrer.insa, n11 11rn valioso rubi . assim por arcanos malignos ou loucos
Novamente os personagens terão que encontrar um joalheiro de Alguns itens mágicos são artefatos- itens criados por seres
confiança e tomar cuidado com falsificações. muito mais poderosos que qualquer personagem. Esses são itens
Alguns Mestres podem presentear seus jogadores com gemas perigosos de se utilizar. Há apenas três métodos de determinar a
em estado bruto, idênticas a pedaços de pedra sem valor - ao farma correta para usar um artefato - pura sorte; tentativa e
menos para olhos destreinados. A maioria dos personagens (e erro e estudos aprofundados.
jogadores) jamais imaginaria que um simples pedaço de rocha Há vários tipos diferentes de itens mágicos que seu
cristalina poderia torná-los ricos! personagem pode encontrar, mas todos caem em alguma
Talvez o Item mais difícil de se avaliar, em meio a um tesouro, categoria básica. Cada tipo de item possui algumas propriedades
seja as peças de valor artístico. O valor de uma obra de arte que se deve conhecer.
depende, e muito, do interesse do comprador pelo trabalho. Armas Mágicas: Podem ser uma versão encantadfl de
Algumas grandes cidades possuem avaliadores de arte e praticamente qualquer tipo de arma comum, embora a grande
mercadores que conhecem as pessoas certas que agem como maioria seja constituída por espadas eadagas. Uma arma mágica
intermediários no processo de venda. Na maioria das vezes. no pode conceder um bônus de +1 ou mais nos testes de ataque,
entanto, os pe.rsonagens são obrigados a vender pessoalmente aumentando as chances do personagem acertar e causar dano.
seus itens. Isso requer tato e delicadeza, pois os compradores, Talvez elas sejam mais rápidas no ataque, ou mais afiadas que
nesses casos, costumam ser pessoas ricas e com pouca aço comum - a explicação pode ser a que o Mestre escolher.
paciência para negociações demoradas. Os. personagens Qualquer que seja a razão, armas mágicas são extremamente
precisam tomar cuidado para não ofender pessoas, como barões, superiores, até mesmo, às melhores Obras dos maiores mestres
duques, condes e príncipes, mesmo que sem querer. armeiros.
Há, finalmente, toda uma outra categoria de objetos raros que Algumas armas, mais raras, possuem poderes extras. Elas
os personagens podem encontrar - peles, animais exóticos. podem permitir que o seu personagem pressinta o perigo, cure
especiarias. componentes materiais para magias, e até mesmo feridas, flutue na ar ou tenha muita sorte. Outras, ainda mais
provisões. Como os objetos de arte, o valor de tais itens é raras, podem, inclusive, comunicar-se com o personagem esão
altamente subjetivo. Primeiro o personagem deve encontrar um possuidoras de grande inteligência. Extremamente poderosas,
comprador (isso não é muito difíci l no caso de objetos comuns, essas armas são verdadeiros instrumentos de destruição,
como peles ou suprimerrtos), mas podé tornar-se extremamente procurando ,às vezes, impor sua vontade a quem as estiver
difícil se o que você possui éum componente material raro, útil empunhando.
apenas para poderosos arcanos. Em s.eguida, os personagens Quando você encontra uma arma mágica, normalmente não
devem barganhar um bom preço. tem idéia do poder e das habilidades dessa arma. Algumas
Mercadores fazem disso um problema, é claro . Outros funções. como os bônus ganhos em combate, podem faci lmente
barganham para que os personagens não saibam o real valor do ser descobertos através de tentativa eerro. Outras propriedades
que têm nas mãos. Não raro, um comerciante pechincha para podem ser descobertas através de análises e magias. Antigas
esconder aprópriaignorância arespeito do item. Depois de tudo histórias podem fornecer informações a respeito dos poderes
isso, talvez os personagens vendam os seus bens. Se você fizer da arma. Em raras ocasiões esses poderes são descobertos por
todo o processo através de interpretação do personagem e pura sorte. Ordenar que a arma ative um de seus poderes
encarar isso como parte da aventura, a venda de tesouros poderá (esperando que isso atraga à vida), apenas funciona no caso de
tornar-se bem mais agradável. pequenas habilidades detectar o perígo, achar portas secretas
ou localizar um tesouro. Grandes habilidades requerem uma
ordem especifica recitada, ta lvez, em uma língua há muito
esquecida.
l 43
Capítulo 10
Armaduras Mágicas: Armaduras encantadas formam o par Cajados podem ser usados por arcanos ou sacerdotes. sendo
perfeito para armas mágicas. Essas armaduras concedem um altamente destrutivos. superando até mesmo o poder de algumas
bônus de +1 ou mais na CA normal. e são feitas de um material varinhas. Bastões. os mais raros de todos, são os mais valiosos itens
mais forte e de qualidade superior às armaduras comuns. Além de reis-feiticeiros egrandes lordes. Com os bastões vêm odomínio
disso, as armaduras mágicas oierecem certas proteções que uma eopoder.
armadura comum não possui. Uma cota de malha+1, além de dar o Para a sorte dos personagens. pouquíssimos desses itens são
bônus de CA. pode também fornecer uma proteção contra Sopro- amaldiçoados ou perigosos de usar. Porém quase todos só funcionam
de-Dragão ou melhorar esta resistência. Com raras exceções. as com o uso de uma palavramágica - que pode ser uma palavra ou
armaduras possuem poderes extraordinários. Tais armaduras são uma frase que ativa o poder oculto. Nenhuma varinha, cajado ou
laboriosamente projetadas etrazem relevos gravados comverdadeiro bastão denota seu poder através da aparência (ao contrário da maioria
requinte. Os métodos para se descobrir os demais poderes de dos itens mágicos). Apenas com profundos estudos e sondagens
armaduras mágjcas são os mesmos usados comarmas mágicas. constantes é que se pode conseguir alguma pista do potencial de
Poções e Oleos: Óleos epoções mágicas são fáceis de achar e tais itens.
difíceis de identíficar. Eles surgem empequenos frascos, cântaros, Varinhas. cajados e bastões possuem poder limitado. Cada vez
potes ou garrafas eirradiam poder, caso alguéminvoque uma magia que seu poder é invocado, uma carga da energia mística contida no
que permita detectar apresença de energias místicas. No entanto. os item égasta. Enão há nenhum marcador ou medidor de energia que
efeitos dessas poções somente serão conhecidos caso alguém, permita saber quando oitem se extinguirá, ou quantas cargas já foram
corajoso osuficiente. as beba. Os eleitos podem ser os mais variados. perdidas. Opersonagem somente saberá que as cargas acabaram
Opersonagem que beber pode vir a descobrir que agora écapaz de quando o item parar de funcionar ou transformar-se em pó.
fiutuar ou voar, resistir aaltíssimas ou baixíssimas temperaturas, curar Miscelânea de Itens: É na miscelânea de itens mágicos
ferimentos profundos ou adquirir coragem sobre-humana. Também que se encontram os mais variados tipos de objetos com poderes
pode, por outro lado, apaixonar-se pela primeira criatura que aparecer mágicos únicos. Há ferraduras para fazer seu cavalo correr mais
à sua frente ou morrer imediatamente por envenenamento. Esses são rápido, vassouras voadoras. pequenas bolsas com capacidade
alguns riscos que existem no simples ato de se levar uma poção centenas de vezes maior que a normal. tintas que transformam
desconhecida à boca. desenhos em realidade. cintos que aumentam milagrosamente a
Pergaminhos: Pergaminhos são itens muito interessantes de força, capas que tornam seu personagem invisível, livros que
encontrar, pelo menos na opinião de arcanos ou sacerdotes. Lendo ensinam como aumentar uma habilidade. e muito, muito mais.
os encantamentos escritos em tais páginas, clérigos earcanos podem Cada item diferente do outro. nem todos podendo ser
invocar magias instantaneamente, sem anecessidade de memorizá- identificados do mesmo modo. Opropósito de alguns deles fica
las. possuir os componentes materiais ou cumprir qualquer etapa óbvio no momento em que são manuseados. vestidos ou abertos.
necessária à invocação de uma magia. Outros necessitam de estudos. ou serem decifrados. Alguns
Alguns pergaminhos são utilizáveis por qualquer tipo de exigem ouso de uma palavra mágica. outros não. Em sua maioria
personagem, concedendo-lhe uma proteção especial temporária são raros e valiosos.
contra criaturas más, lobisomens, criaturasextraplanares. etc. Outros Relíquias e Artefatos: Finalmente, há os artefatos e as
possuem maldições horríveis (ou cômicas), que caem sobre o leitor relíquias. Nunca espere que seu personagem venha a encontrar
assim que o infeliz pousa os olhos sobre o título. Infelizmente, a uma relíquia ou artefato. E mesmo que algum dia ele encontre
única maneira de descobrir o que um pergaminho contém é lê-lo. um, pense bem antes de decidir ficar com ele. Artefatos são itens
Para pergaminhos que contêm magias arcanas, énecessário invocar poderosos demais, alguns o suficiente para mudar a história!
OPrisma da Compreensão. Outros pergaminhos podem ser lidos São únicos e possuem histórias únicas. Você nunca encontrará
por qualquer pessoa. Essa primeira leitura não invoca amagia, apenas mais de uma Mão de Vecna no mundo. Isto porque ela é única,
revela ao personagem o conteúdo das escrituras (e expõe o e cada artefato possui diferentes poderes que são especiais e
personagem a possíveis maldições). Uma vez que o pergaminho é significativos. Artefatos jamais são encontrados por acaso, mas
examinado, ele poderá ser usado a qualquer momento que o sempre colocados propositalmente pelo Mestre para aaventura.
personagem desejar. A descoberta de um artefato é sempre o resultado de uma
Anéis: Anéis mágicos podem ser usados por todas as classes e aventura muito especial. Se o Mestre o colocou ali foi por algum
possuem uma infinidade de poderes, desde simples fogos de artifício motivo. E, certamente, não é sua intenção que os personagens
até a realização de desejos. Enquanto a aura de magia de um anel fiquem com ele. O Mestre. no entanto, deve ter criado alguma
pode ser detectada, suas propriedades podem não ser descobertas situação em que o grupo precisará do artefato para um propósito
até que alguém o coloque no dedo eprofira a palavra mágica (que. específico, após oqual lhes será tirado. Oproblema em se manter
geralmente encontra-se gravada no interior do anel). Como todos os um artefato é seu poder. Eles não apenas desbalanceiam a
itens mágicos, alguns anéis podem prejudicar quem os estiver campanha, como também costumam corromper e destruir. Os
usando. Pior ainda, anéis amaldiçoados só podem ser removidos poderes mágicos de um artefato são tamanhos que, cedo ou
com ajuda de magia! tarde, terminarão por destruir quem os utiliza. Há um preço a
Varinhas, Cajados e Bastões: Esses são os mais poderosos ser pago pelo poder, e não é baixo
dentre os demais tipos de itens mágicos. Varinhas são comumente
usadas por arcanos. permitindo-lhes invocar poderosas magias.

1 44
Tesouros
É quase certo que, ao .concluir uma Um ou dois personagens podem ter asorte de llcumular os itens de
Dividindo e aventura com sucesso, seu grupo tenha diversas aventuras. Nesse ponto, eles deverão ser sábios osuficiente
conseguido algum tesouro. Portanto, é para, voluntariamente, abrir mão de alguns desses itens.
Estocando bom saber previamente como ele será Há algumas considerações táticas em refação à distribuição de
Tesouros dividido entre os personagens e seus tesouros. Simplesmente não éseguro deixar todos os itens mágicos
seguidores. Essa é uma decisão que .. nas mãos de um ou dois somente. Omais inteligente édistribuir os
deverá ser. tomada entre lodos do grupo, como uma aventura àparte objetos entre os personagens; dessa maneira, se um deles cair de
eatravés de interpretação. uma montanha edesaparecer para sempre, ogrupo não terá perdido
No en\anto, suger'tmos alguns métodos e razões para se entrar tudo. Para "ilustrar uma outra s'1tuação: é me1hor deixar as poções
ou não em um acordo. Com isso em mente, você evitará muitas de curaem poder dos guerreiros. ladrões emagos. em vez de com
discussões erancor em relação aoutros jogadores epersonagens oclérigo, uma vez que ele já possui magias divinas de cura. Assim,
Otesouro-em dinheiro é omais fácil de ser dividido. Ométodo se o clérigo desaparecer misteriosamente nas brumas, oseu grupo
mais simples e direto é divici-lo em partes iguais entre todos os não terá perdido todo o poder de cura. Esempre melhor dividir as
personagens, pagando o mesmo ou metade para os seguidores. forças para prevenir acidentes (a menos que ocorra algo que afete
Um jogador pode argumentar Que acontribuição de seu personagem todo ogrupo, eaí, bom, azar. São os desígnios do destino, ou pelo
foi maior e mai~ importante que a dos demais, mas isso, no final menos do Mestre).
das contas, acaba não fazendo muita diferença. Um personagem Tendo conseguido uma qLantidade considerável de tesourns,
que guardava a retaguarda pode ter desencorajado alguns ores os personagens terão que encontrar algum lugar para guardá-lo.
escondidos que planejavam emboscar o grupo, e neste caso só o Se o Mestre estiver situando acampanha num ambiente da alta Idade
Mestre sabe a importância que ele teve. Média, bom, infelizmente nessa época não havia bancos ainda. Logo,
Considerações adicionais incluem custos extras. Alguns grupos os personagens terão que encontrar alguma outra maneira de manter
estabelecem um fundo especial para pagar eventuais curas, os valores em segurança. Baús com fortes cadeados são um bom
ressurreições ou restaurações de que algum companheiro possa começo, mas existem métodos melhores. Uma opção é transformar
precisar. Novamente isso funciOíla pelo princípio de que todos estão seu tesouro em pequenos pertences que possam ser carregados
ígualmente expostos ao perigo, e posteriormente todos poderão por você o tempo todo (no entanto, basta um simples assaíto e,
ser obrigados a fazer gastos. Alguns grupos fazem a distribuição pronto, começa tudo de novo). Além disso, é meio difícil pagar uma
de acordo com o nfvel dos personagens (personagens de níveis cerveja como uma gema de 1.000 peças de ouro.
mais altos são mais responsáveis e arcam com conseqüências Outro método é deixar odinheiro nas mãos de alguém em quem
maiores, logo devem ser recompensados proporcionalmente). possa confiar; ébem sabido orisco que isso representa. Você pode,
Alguns grupos dão uma recompensa especial para aqueles que ainda, fazer com que seu personagem doe a fortuna a um lorde
foram mais heróicos ou salvaram seus companheiros. E isso local, ou a alguma igreja, em troca de um crédito futuro, que tanto
encoraja todos ajogar melhor. Tesouros mágicos são mais diffceis pode ser em favores como em dinheiro. Isso não é tão idiota quanto
de se dívidir, visto que raramente há itens mágicos para todos os aparenta.
personagens. Mesmo que haja um item para cada um, dificilmente Se obeneficiário de sua doação recusar-se ahonrar otrato, você
serão de igu~I valor ou poder. Nesse caso, é aconselhável usar de nunca mais confiará seu dinheiro a ele, e assim que a história
bom senso para manter aharmonia do grupo. Uma vez que os ítens espalhar-se outros poderão seguir seu exemplo. Ese ninguém mais
mágicos são val iosos para todos (se bem usados. é claro), der dinheiro a ele, como conseguirá fundos para sustentar o seu
normalmente aprimeira decisão aser tomada écolocar o item certo status? Por mais inseguro que isso possa parecer. tais pessoas
nas mãos certas. Uma espada mágica é mais útil nas mãos de um costumam honrar apalavra ecumprir com seus contratos. Só não o
guerreiro do que nas de um arcano, para quem uma varinha é um farão, é claro, se você lhes der achance de quebrar o acordo sem
objeto muito mais poderoso. Outra boa idéia éa troca de itens entre desonrar ou desrespeitar os termos do combinado (sim, isso é
os personagens. possível!). Mas asolução ideal ainda é aque ahistória nos ensina-
Outraalternativa édeterminar um preço para cada item, evendê- na Idade Média. a melhor maneira de se acumular riquezas era
lo ao personagem interessado; o dinheiro adquirido dessa forma comprando terras eprovisões. Imóveis, suprimentos eartigos para
seria, depois, dividido entre todos. Se mais de um personagem comercialização são mais diflceis de serem roubados ou perdidos.
quiser omesmo objeto, os jogadores poderão disputá-lo nos dados, Se você quiser ter consigo uma grande fortuna. é melhor
ou leiloá-lo. Os itens que podem ser utiíizados por qualquer um, transformá-la em algo fácil de carregar edlfícil de roubar.
independente de sua classe (como poções de cura), podem ser
barganhados por todos e sorteados, depois. nos dados. Um
personagem pode também abrir mão de um item mágico em troca
de outro. Éóbvio que quem achou um item mágico não terá como
barganhá-lo se oseu Hem for o único do grupo; caso os jogadores
não cheguem aum acordo, poderão decidir quem ficará com oquê,
sorteando os itens em ordem decrescente (do mais poderoso para
o menos poderoso). Esse é um método justo Uá que ninguém vai
duvidar de uma jogada aleatória), mas que pode criar desigualdades.

14 5
Capítulo 11
Encontros · t

Toda vez. que um pers9nagem eocõiltra um PdM (Personagem do Mestre). lutacom um


monstro ou descoore uma fontemisteriosa no meio da floresta, ele está tendo um encontro.
Encontro é qualquerfato importante que o personagem vê, entra em contato -0u Interage
duranteuma aventura Quando o personagem descobriu a 1ante de fogo azul no meio da
florti:sta fui h 1 vtJ1 1 l r~aúu a u:myjr, là4eiruu t;om que u jogauo1 pensasse. Oque é islo?Tem
algum propósito? Ebegéfic9 oo perigoso? Outros personagens talvez. venham aencarar a
fonte a~enas corno mais um detalhe da floresta.
Os encontros sãa -v1fãis pa(q as aventuras de AD&D'". Sem eles, nada realmente
aconteceria aos personagens.·Uma aventura sem encontros é como ficar sentado emuma
sala o dia intetro sern ter.,.alguém para conversar ou algo para olhar; com certeza não é
muito emocionante. Equem gosta de participar de uma aventura de RPG sem emoções
fort~s? Os: encontros prbporclonam perigo, riscos, mistérios, intriga, suspense, humor e
muita mais.
Parn que .a,s encontros proporcionem essas emoções, eles precisam ter um certo ar de
peri(lo" Boa parte dls,so vem do tato dos personagens nunca saberem qual será a reação
das-ctJatmas que estão sendo encontradas. OMestre jamais dirá, ·vocês encontrarão um
grupo de camponeses amistosos" (e, se ele disser algo assim, você játemum bom m~tivo
para achar que algo está errado). Ele dirá algo como: "Cavalgando pela estrada, vocês
encontrarão um carro de boi vindo em sua direção. Um homem jovem de roupas simples
está cm1duzi11Po o carro. Atrás dele estão uma mulher evárias crianças sujas. Quando o
hemem vê VQc~s ele acena, sorri, e diz: 'Olá, estranhos, vocês têmalguma notíc!a de
Thorllampton?'". Você provavelmente imaginará que são apenas camponeses simpáticos,
mas oMesfre n~o deverá afirmar nada, .garantindo que você fique atento. Eles podem ser
~uªlquer eoisal
Encontros
Quando os seus personagens estão viajando ou explorando uma fáceis e intel igentes de se prevenir. A mais óbvia é quando os
masmorra, o Mestre geralmente preparará dois tipos de encontros. personagens podem ver aqueles que vão encontrar.
Oprimeiro são os encontros específicos ou planejados. Esses são Por exemplo, os personagens conseguem ver a poeira ao
os encontros ou eventos que oMestre escolheu colocar na aventura longe de um grupo a cavalo vindo em sua direção, ou, se for
para construir o enredo. noite. as lanternas ao longe. Em tais casos nãu há como os
Por exemplo, vasculhando uma fortaleza de bugbears, os personagens ficarem surpresos com o encontro. No entanto,
personagens encontram uma cela cheia de humanos e elfos. O se um leopardo pular de uma árvore sobre um personagem
Mestre colocou-os na aventura para que vocês os resgatassem; distraído, este terá que jogar 1d1 Oparasaber se ficou surpreso
ou pode não passar de uma armadilha e os prisioneiros serem ou não.
dopplegangers (criaturas com o poder de mudar sua aparência). O Mestre decide quando os testes de surpresa são
Um pouco mais tarde, enquanto os personagens estão necessários; dependendo da situação elepode pedir uma única
passando por um corredor, encontram uma patrulha de bugbears. jogada para o grupo, um teste separado para cada um dos
Esse é o segundo tipo de encontro, o encontro aleatório. Nesse personagens, ou que apenas um dos personagens raça o teste.
tipo de encontro, o Mestre sabe, através de resultados dos dados, Por exemplo, enquantoestão observando aaproximação dos
se os personagens vão encontrar alguma criatura e que tipo de PdMs a cavalo, um dos personagens é surpreendido com o
criatura é esta. ataque do leopardo. O Mestre. sabendo que ninguém estava
Encontros planejados costumam permitir mais possibilidade prestando atenção à copa das árvores, pede que um teste de
de ação; além disso, costumam levar a grandes tesouros e itens surpresa seja leito para todo o grupo. O resu ltado é 2, os
mágicos. Algumas criaturas podem ser colocadas pelo Mestre personagens estão surpresos, e o leopardo tem uma rodada
para guardar a sala das armas ou a sala do trono por exemplo. livre para fazer a festa. Se dois dos personagens estivessem
Encontros aleatórios normalmente envolvem escolhas simples atentos, o Mestre poderiapedir que apenas eles fizessem o teste
- fugir, lutar ou ignorar. Algumas vezes os personagens têm a de surpresa. Caso fossem surpreendidos, todo o grupo estaria
oportunidade de falar com criaturas de encontros aleatórios e despreparado para oataque (o mesmo resultado citado acima).
receber dicas importantes, mas isso nem sempre acontece.
Encontros aleatórios também levam apouco ou nenhum tesouro. Mas se apenas um deles tivesse notado o animal haveria tempo
Uma patrulha de guardas não costuma carregar muito mais do de pelo menos avisar os seus companheiros. Jogadores
que seu próprio equipamento. Esses encontros costumam ser experientes sabem a importância de manter alguém
usados para enfraquecer os .personagens, apressá-los, ou constantemente de guarda.
simplesmente complicar suas vidas. A jogada de surpresa poderá ser modificada pela Destreza,
As vezes os encontros não envolvem pessoas ou monstros, raça, classe, perícia ou situação. O Mestre tem a lista dos
mas objetos. A fonte na floresta é um encontro. no entanto seus modificadores usados nas mais diferentes situações. Esses
personagens não podem falar ou lutar com ela. Então o que deve modificadores tanto podem ser usados para diminuir a chance
ser feito? Nesses casos o encontro é mais um quebra-cabeça. de ser surpreedido como de surpreender outros personagens.
Os personagens têm que descobrir o que ela faz ali, qual sua Um bônus no resultado dos dados diminui as chances de ser
utilidade e se é importante para a aventura. Pode ser uma pista surpreendido; íá uma penalidade faz o contrário. Se o
falsa - colocada na aventura apenas para confundi-lo; ou talvez personagem tem um bônus ou uma penalidade para surpreender
faça parte de futuras aventuras. Pode ser uma armadilha mortal, outras pessoas, o modificador será aplicado ao teste de surpresa
ou talvez você possa conversar com ela, jogar pedras dentro, dessas pessoas. Personagens com Destreza alta são
beber de sua água brilhante, ou até invocar magias para tentar virtualmente impossíveis de serem surpreendidos.
descobrir algo. Éimportante ter em mente que surpresa eemboscada são 2
Seja o que fizer, talvez você consiga alguma informação atos distintos. A surpresa funciona como descrito acima; já a
adicional de seu Mestre. E, talvez, você não goste da resposta emboscada é algo preparado por um grupo no intuito de
("Então você bebeu da água? Você realmente bebeu aágua? Puxa surpreender um outro. Isso, claro, desde que não seja
VI'da....
") descoberta antes do grupo ser atacado. Uma emboscada bem-
feita, permite que um dos grupos tenha a chance de conjurar
Alg uns encontros, tanto os aleatórios
Teste como os planejados, por vezes pegam o magias eatacar antes que o outro lado possa esboçar qualquer
grupo totalmente desavisado. Isso é reação.
de chamado de surpresa, e é determinado Se uma emboscada não for detectada, o grupo que estiver
atacando faz o seu primeiro ataque normalmente; somente na
~urpresa através do resu ltado de 1d10 para cada rodada seguinte o grupo atacado terá achance de lazer um teste
um dos grupos envo lvidos (ou apenas
um dos lados, se o Mestre decidir que um deles não será de surpresa. Dessa forma, com um pouco de sorte, os atacantes
surpreendido por alguma razão). Se o resultado for 1, 2 ou podem conseguir até duas rodadas livres.
3, ogrupo ou personagem estará surpreso (os efeitos estão na seção
de "Efeitos da Surpresa"). No entanto, a jogada de surpresa não
énecessária em todos os encontros, havendo algumas maneiras

l 47
Capítnlo 11
Efeitos da Surpresa Opções de Uma vez ocorrido o encontro, não há
Personagens ou monstros que forem surpreendidos sofrem nenhuma seqüência preparada para o que
amesma penalidade. São pegos desguarnecidos, e não reagem Encontros pode acontecer em seguida. Tudo depende
rápido o bastante. Ogrupo atacante ganha uma rodada livre de do que o personagem encontrou e o que
ataque em corpo a corpo, combate ~ distância ou itens mágicJs. pretende fazer. Essa é a parte mais Interessante do Opções de
Magias. no entanto, não podem ser invocadas nesses primeiros Encontros RPG - após um encontro, praticamente qualquer coisa
momentos (que contêm apenas alguns segundos, insuficientes para pode acontecer. Há no entanto, algumas resoluções bastante comuns.
qualquer tipo de conjuração). Evasão: Às vezes tudo que um grupo de personagens quer fazer
Um ranger poderá atirar duas vezes com seu arco longo; o é fugir, evitar. escapar ou manter-se longe de quem ou do que tenha
guerreiro, se capaz, golpeará duas vezes: o mago poderá invo:ar encontrado. Uma decisão difícil - normalmente os jogadores
um ralo da sua Varinha de Relâmpago Energético. Isso tudo, antes tentam fazer com que seus personagens pareçam sempre bravos,
dos oponentes perceberem que estão sob ataque. É claro que valorosos, imunes ao medo. Mas para um grupo de aventureiros
o que vale para os personagens, também vale para os monstros. voltando de uma missão. feridos e debilitados, que por um acaso
Oleopardo do exemplo anterior poderá atacar com ambas as garras encontra um dragão vermelho, não émuito sábio ficar ecombater a
emorder a vítima, antes que elaentenda o que está acontecendo. criatura. Melhor que correr orisco de morrer. .. ésó correr! Ou então,
Osegundo efeito da surpresa éque o personagem surpreendido imagine-se avistando a chegada à distância de um exército
perde todos os bônus de Destreza em sua CA durante a rodada 3m carregando o brasão de um grande inimigo seu. Éum combate meio
que estiver surpreso. Opersonagem surpreendido fica completamente injusto, afinal são apenas 5.000 deles para apenas 6 de vocês. De
pasmo com a rapidez do ataque: em vez de tentar proteger-se ou repente aretirada parece uma salda honrosa.
contra-atacar. ele fica estático (provavelmente com alguma expressão Às vezes, será preferível evitar um encontro simplesmente porque
patética no rosto). tentando ordenar os acontecimentos de uma fonna irá demorar muito. ou atrasar um compromisso mais importante.
lógica. Eaté que ponha as idéias nos lugares certos, qualquer tentativa Se. por exemplo, você estiver levando uma mensagem urgente para
de revide torna-se motivo de mais confusão. o seu rei, com certeza nem notará os vários camponeses que
Omomento da surpresa também pode ser uma ótima ocasião passarão por você no caminho.
para uma fuga. Ogrupo que não ficar surpreso pode aproveitar a Evitar ou fugir de um encontro nem sempre é possfvel. Alguns
oportunidade para fugir, enquanto o outro recobra-se do susto. Daí monstros podem segui-lo, outros não. Usando os exemplos
para a frente, isso só vai depender das movimentações de cada anteriores, o exército inimigo, do qual você fugia, pode persegui-lo
grupo. para saber oQue você fazia naQuele local eQuais eram suas intenções.
Se os grupos surpreenderem um ao outro, o efeito da surpresa Os camponeses, por outro lado, podem até tentar chamar sua
é anulado. Por exemplo, Rath está correndo e, qual não é sua atenção, acenando ou gritando, enquanto você passa atodo galope.
surpresa quando, ao virar uma esquina, dá de cara com um guarda. Esses. com certeza, não terão motivos para persegui-lo. Osucesso
Pego de surpresa. ele pára, atônito, efreneticamente procura um de sua manobra evasiva dependerá muito dos valores de
canto por onde escapar. Oguarda, por sua vez, fica tentando entender movimentação, do terreno ede um pouco de sorte.
por que raios um anão estaria correndo daquele jeito dentro do Conversas: Você não precisará fugir de todos os encontros, ou
castelo, sem nenhum motivo aparente. A surpresa passa. Rath vê atacar todos que cruzarem seu caminho. Às vezes, o melhor a fazer
uma viela por onde escapar e o guarda conclui que, se ele estava é conversar. eisso pode variar desde um simples diálogo amistoso
correndo, é porque fez algo errado. Agora só lhes resta jogar a até as mais intimidadoras ameaças. De fato, falar é melhor que lutar.
iniciativa, para ver quem age primeiro. Para resolver os problemas que o Mestre criar. você precisará de
algumas informações. Fazer as perguntas certas econseguir contatos
são formas úteis de usar o diálogo em um encontro. Nem tudo que
Encontros Agora que os grupos se encontraram ejá foi você encontra, humano ou não, tem a intenção de matar seu
definido se algum deles se surpreendeu com personagem. Aajuda sempre surge nas formas mais inesperadas. o
e oencontro, cabe ao Mestre dizer adistância que talvez venha compensar as horas "perdidas" conversando com
Distâncias que os separa do outro grupo. Muitos fatores criaturas.
afetam a distância de um encontro: as Combate Claro que há certas situações em que não se pode
condições meteorológicas, aque horas do dia ocorreu, quão abfrto fugir (além do que, tugir o tempo todo não é assim tão heróico). E
é oterreno. Você nunca sabe bem aque distância ooutro grupo está há momentos em que fica bem evidente que não é hora para uma
do seu. quando o encontro se der em uma situação de surpresa, conversa amigável. Cedo ou tarde seu personagem terá que lutar.
escuridão ou terreno fechado (florestas, ruas, ou corredores de trna Então é importante saber quando epor quê lutar.
masmorra). Esses encontros são chamados de encontros a curta Otruque é saber mais ou menos quem são os mocinhos e os
distância; enquanto encontros que acontecem em terrenos abertos bandidos: cometa erros e você pagará. Se você matar um PdM que
(desertos, planfcies ou superfícies oceânicas) esob boa iluminação, possuía pistas importantes, ou que por um acaso era um ente querido
recebem o nome de encontros a longa distância (ver Capítulo 13). de um lorde poderoso, os demais PdMs ficarão relutantes em ajudá-
lo, caso saibam do incidente. Ésempre melhor encarar um combate
como aúltíma sarda.

148
Encontros
Éimportante ter sempre anoção de quem você está atacando e avantagem do primeiro ataque, caso oencontro termine em combat&.
por quê; o truque é saber quem são os maus, equem são os bons. A espera por uma reação do outro grupo causa uma penalidade de
Confundir os 2, é pior para você: pode matar, acidentalmente um +1 na primeira jogada de iniciativa de seu grupo, se o outro lado
PdM que possuia informações valiosas, ou se·m querer ferir um decidir atacar.
nobre muito poderoso; em qualquer desses casos, outros PdMs Éclaro que, para um encontro, há inúmeras outras possibilidades
podem se sentir relutantes em se associar avocê, uma vez que alei de resolução. Oúnico limite é sua imaginação (e bom senso). Avançar
ea ordem dificilmente permanecerão ao seu lado. Procure sempre em carga contra um grupo de ores para furar suas linhas. eem seguida
manter ocompate como aúltima opção. fugir pelo outro lado pode funcionar. Conversar com eles e blefar,
Espera: As vezes você encontra outro grupo e não sabe o que dizendo que um exército vem em seu socorro pode assustá-los. O
fazer. Com medo de atacá-los e eles serem amlgáveis - ou ser bom uso de magias pode dar fimaum encontroem poucos segundos.
amigável e acabar sendo atacado - o melhor a fazer é aguardar Oimportante é: esse é um jogo de RPG eas opções são tão variadas
alguma reação da parte deles. No entanto, você corre orisco de perder quanto você quiser que elas sejam.

149
Capítulo 12:

PdMs
-
Os personagens dos jogadores não f~;rem ptatícamente nada se.m interagir com os
Personagéns do Mestre (PdMs). De fato, oque move um jogo de AD&D'" é a relação entre
ambos. Amaneira-como·os persen~gens Interagem com os PdMs determiríà oestilode jogo
que o Mestre deverá conduzir. Embora várias opções de comportamento sejam possíveis, os
jogâdores rapidamente descobrem que obom relacionamento com os PdMsé freqüentemente
a melhor escoll1a.
Um PdM ~qualquer pessoa-, criatura oumon,$l.ro queseja contrelado pelo Mestre. Pessoas:
são povos ou raças inteligentes qu~ vivemem sociedàde. Monstros ou Crialuras: são seres,
inteligentes ou não. que normalmente não são encontrados em ciçtades ou vílas. Otermo
monstro é apenas um rótulo. Isso não significa que acriatura seja hostil ou périgosa;asslm
como as pessoas nem sempre sãu atenciosas ou cooperativas. Oa mesma forma que os
personagens dos jogadores, os P.dMs 1ambém podem reagir de inúmeras maneiras emrelação
avocês.
Durante uma campanha, os jogadores provavelmente terão um cuidado especial com
alguns personagens, que não os seus próprios. Esses PdMs podem ser divididos em três
grupos: emprngados, seguidores e allados. Esses são PdMs que, invarlavelmente, ajudam
os p~rsonagens em suas aventuras. Como os próprios nomes sugerem, esses PdMs podem
ser convencidos de al.guma maneira a ajuoar os personagens. Os métodos de persuasão
mais comuns são: -dinheiro elealdade..
PdMs
Os PdMs que mais prestam auxílio aos cidade que precisa de alguém com aperícia necessária. Asituação
Empregados personagens são os empregados. E~pre?a- só se complica um pouco quando se precisa de muita gente, ou de
dos são pessoas que trabalham por dinheiro. um perito em algo exótico, arriscado ou escuso. Você terá que gastar
Amaioria possui poucas perícias; alguns, mais raros, são verdadeiros dinheiro amais só para conseguir a informação certa, procurar nos
mestres no seu ofício. Dentre os mais bem qualificados, é raro becos enas vizinhanças mais perigosas - correndo o risco de ser
encontrar aqueles que também sejam aventureiros. Abaixo seguem enganado por pistas falsas - para contratar um assassino ou um
alguns tipos comuns de empregados: espião competente. Conseguir um empregado pode tomar-se uma
aventura etanto!
Arqueiro Arquiteto Opagamento pode variar de algumas peças de ouro por mês até
Armeiro (especialista em armaduras) Assassino centenas delas por uma missão particularmente perigosa. Oreno-
Padeiro Ferreiro me, experiência ou habilidade de um empregado contam muito ao
Armeiro {especialista em espadas} Mercenário s8' decidir seu pagamento. Um sábio, estudando incansavelmente
Joalheiro Trabalhador braçal um manuscrito obscuro em busca de uma informação especifica,
Mensageiro Menestrel pode cobrar uma taxa alta. Ocusto de um trabalho também pode ser
Sábio Marinheiro afetado pelas condições da campanha - o cenário, os aconteci-
Espião Ladrão mentos recentes, a reputação dos personagens (se houver). Mas a
maioria dos empregados cobra o que pensa ser justo pelo seu tra-
balho. tentando sempre barganhar o melhor preço. OMestre tem
Empregados geralmente só trabalham mediante um contrato. ou mais informações a respeito dos custos de cada tipo de trabalho, e
contra uma tarefa especifica. Por exemplo: um mercenário pode ser poderá mudar esses valores de acordo com acampanha.
contratado apenas por um certo período (um mês, um ano, um dia,
etc.); um ladrão pode ser contratado para roubar um item; um sábio Muito mais confiáveis que PdMs movidos
pode cobrar por resposta dada; um armeiro pode ser pago pelo tempo Sem1idores apeças de ouro, são aquel~s que se ali~
ematerial gastos na manufatura de uma espada; um marinheiro pode o~ aos personagens em respeito àreputaçao
ser contratado para uma única viagem, etc. Esses tipos de contrato do grupo ou de algum personagem individual. Aesses PdMs damos
geralmente são renovados sem maiores dificuldades, desde que o onome de seguidores. Um pequeno destacamento pode ser formado
empregado goste de trabalhar para você. Eo que mais agrada um com os seguidores de um personagem de nível considerável. Mas,
empregado é pagamento em dia e bons tratos. Eles não possuem para ostentar esse status, é preciso. entre outras coisas, que se
qualquer tipo de lealdade aos seus patrões. construa um castelo, que se torne uma vila das mãos de um malfeitor
Há certos limites quanto ao que um empregado écapaz de fazer, ou que se tenha qualquer outro lugar onde seja possível receber,
ou não, por seu contratante, como por exemplo arriscar a própria abrigar e, se necessário, treinar esses homens.
vida. Soldados podem fazê-lo no campo de batalha na tentativa de Os seguidores têm as mesmas necessidades elimitações de um
provar o seu valor, mas nem mesmo os mais corajosos (ou tolo~) o empregado. Alguns precisam, inclusive, ser pagos por seus servi-
fazem quando o risco é maior que a glória. Por esse motivo, ços, etambém não costumam acompanhar os personagens em suas
mercenários raramente aceitam participar da aventura ao lado dos aventuras. Possuem, no entanto, uma grande vantagem sobre os
personagens. Mesmo empregados que costumam aceitar missões empregados: não servem segundo as regras de um contrato. Eles
perigosas (ladrões e espiões, por exemplo) normalmente recusam- se mantêm fiéis, desde que suas expectativas não sejam frustradas.
se a unir ao grupo. Profissionais solitários aceitam o contrato para Se guidores são mais leais que empregados, ecombatem como se
um trabalho, desde que possam fazê-lo da sua forma. sem a fossem-uma lropa de elite (para efeitos de moral). Ao contrário da
interferência de ninguém. maioria dos empregaêlos, seguidores podem subir de nível (mesmo
Quanto à lealdade. empregados são tão leais quanto a natureza que lentamente). Uma tropa composta por seguidores sobe de nível
humana permite-lhes ser. Se bem pagos. tratado com humanidade e junta. E, finalmente, o personagem não precisa procurar seguido-
sob uma liderança carismática, serão gratos ecada vez mais confiáveis res. Eles vêm até você.
com opassar do tempo. Empregados mal remunerados, tratados com No entanto, eles só vêm uma vez. Não aparecerão outros para re-
injustiça, discriminação, abusos ehumilhação por parte de seus pa- por os mortos em combate (a morte de vários homens sob o seu
trões não serão, com razão, dignos de confiança. Esse tipo de ,tr~ta­ comando só lhe trará má reputação, desencorajando quem quiser
mento é asemente de motins erebeliões. Um patrão, com um m1nimo juntar-se à sua tropa). Logo, todo cuidado é pouco. Aconselha-se
de bom senso, zelará pelo conforto epelo moral de seus homens. aos jogadores utilizar seus seguidores mais como guarda-costas e
Qualquer que seja asua personalidade, empregados precisam fazer menos como um futuro exército.
um teste de moral (explicado no Livro do Mestre) toda vez que se Outros personagens atraem seguidores na forma de animais ou
encontrarem em uma situação de perigo, ou quando o seu moral for criaturas mágicas. Obviamente, nestes casos. o número de segui-
posto em jogo de qualquer outra forma (uma proposta de suborno dores atraídos ébem menor. Eapesar de se usar otermo "seguidor",
ou algo parecido). essas criaturas devem ser tratadas como aliadas, no que tange à
Encontrar um empregado não éuma tarefa difícil. As pessoas pre- lealdade. Apesar disso, não devem ser consideradas na contagem
cisam de dinheiro, e farão o melhor que puderem para merecer o do número máximo de aliados permitido pelo carisma (ver Tabela
pagamento. Só o que você tem a fazer é procurar, ou espalhar pela 6), uma vez que, tecnicamente, são seguidores.

15 1
Capítulo 12
c1>1iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii--

Aliados Um aliado émuito mais do que um empregado


aventureiros inexperientes. Um aliado pode surgir acompanhado de
ou seguidor. Aventureiros que servem por von-
um ou dois seguidores; esse número pode aumentar, desde que a
tade própria, esão capazes de arriscar aprópria
reputação do aliado também aumente.
vida por alguém, formam o perfil ideal do aliado; alguém, portanto,
Aliados podem entrar no jogo das mais variadas formas. Alguns
raríssimo de se encontrar.
nada mais são do que antigos empregados ou seguidores, que
Ao contrário do empregado, o aliado tem todo o potencial para
conseguiram uma posição melhor e, conseqüentemente, mais poder
se tornar um grande aventureiro. Apesar de reclamar uma parte dos
Talvez por gratidão a seus antigos senhores, eles se disponham a
tesouros que ajudou a conseguir, ele não trabalha por dinheiro,
trabalhar como parceiros justos e confiáveis; ou talvez possam ser
mas pe la reputação dos personagens e/ou do grupo. Logo, não é
empregados de alto nível que criaram um vínculo com os
comum que aliados ofereçam-se para ajudar um grupo de
personagens, devido ao longo período de trabalho conjunto.Outros.
~--------------------'-----~ ainda. podem ser seguidores "condecorados"
por serviços prestados ao grupo.
Um aliado é invariavelmente de nível inferior
ao dos personagens. Caso o aliado iguale-se,
ou ultrapasse esse nTvel, ele será desligado do
grupo em caráter definitivo; é tempo de trilhar
seu próprio caminho como aventureiro. Em al-
guns casos, o aliado é pupilo de um dos per-
sonagens. Quando seus conhecimentos
igualam-se aos de seu mentor, sua partida ésinal
de que o aperfeiçoamento, daqui para a frente.
depende única eexclusivamente dele mesmo.
Aliados são muito mais que seguidores le-
ais: são amigos ecompanheiros, enaturalmen-
te esperam ser tratados como tal, não hesitando
em abandonar aqueles que os tratam com frieza
edesconfiança. Oabuso da amizade quase sem-
pre leva ao fim do relacionamento. Um aliado é
quase um membro do grupo de personagens
dos jogadores, e, como tal, merece o mesmo
respeito econsideração. Sua ligação mais forte.
entretanto, é geralmente com um personagem
em especial.
Oaliado tentará cooperar com todos do gru-
po, mas só aceitará ordens diretas de seu elo
com a equipe. Ese este elo (o personagem do
jogador) morrer ou deixar ogrupo, oaliado fará
uma análise da situação: se, permanecendo com
o grupo, estiver dando continuidade aos dese-
jos do amigo que partiu, provavelmente perma-
necerá com os demais personagens. Caso con-
trário, deixará o grupo.
O Carisma do personagem determinará
quantos aliados ele pode encontrar. Este núme-
ro não define a quantidade máxima de aliados
que o personagem pode ler ao mesmo tempo,
mas durante toda a sua vida! Em um mundo
onde é possível ressuscitar os mortos, é de se
esperar que eles tenham essa atenção. Por
exemplo: Rupert, o meio~elfo, teve. durante toda
asua vida, oauxiíio de sete aliados, que morre-
ram pelos mais diversos motivos. Ocarisma de
Rupert é 15: logo, seu 79 aliado morto foi o úí-
timo a que teve direito (o mundo deu sete
chances a Rupert, e o meio-eito não soube
aproveitá-las; resta-lhe, agora, lamentar amor-
te dos companheiros, ecarregar areputação de
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ agourento pelo resto da vida).

1 51
PdMs
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiircl>

Atrair um aliado é algo um tanto quanto difícil. Ninguém pode podem tornar-se necessárias, como cavalos (se for possível pagar),
nomear ou pagar alguém para ser seu amigo - a amizade é um armas, armaduras; eoutros bens perdidos em combate. Esse tipo de
sentímento que cresce à medida que os laços de um bom relaciona- material éexigido dos contratados assim que se apresentam para o
mento vão se estreitando, o que pode vir através de demonstrações serviço. Oque os personagens têm aobrigação de pagar éapenas a
de confiança no trabalho de um empregado, atos heróicos (como reposição deste material (caso seja perdido). Da mesma forma, se os
salvar a vida de um personagem), amor, ou qualquer outra forma de PdMs precisarem locomover-se até o local da missão, édever dos
afeto especial por outros personagens. OMestre deverá julgar, com personagens cobrir as despesas com viagens - por mar ou por
o jogador, o momento em que um PdM ficou próximo o suficiente terra - providenciando navio ou carroças para levar as bagagens
para tornar-se um aliado. Não há quaisquer regras ou procedimentos dos contratados.
aserem seguidos para transformar um simples PdM em um aliado; Uma das mais raras obrigações é ade resgatar o seu contratado.
pelo contrário, é uma linha tênue que separa uma condição da outra. Isso éum pouco menos incomum quando setrata de grandes ataques
Uma vez que o PdM tornou-se um aliado, as responsabilidades em massa, onde muitos homens são capturados pelo exército inimigo.
do jogador em relação a ele praticamente dobram, com o jogador Era costume na Idade Média resgatar soldados aprisionados, apenas
passando a controlar a ficha do aliado (é quase - mas não total- pagando ao exército inimigo um preço pela liberdade de cada homem.
mente - como jogar com 2 personagens). Se o Mestre permitir, o Um soldado raso poderia ser recuperado por 2 po, um padre por 80
jogador terá acesso, também, a todas as habilidades e perícias do po, um cavaleiro por 200 po, e uma pessoa próxima ao rei por §00
aliado, bem como equipamentos, poderes especiais eoutros peque- po. Esse resgate era pago pelo senhor do prisioneiro. Espera-se qu~
nos (porém, importantes) detalhes. Daí por diante, o jogador terá a o personagem, como lorde e senhor de muitos, faça o mesmo. E
liberdade de tomar todas as decisões pelo aliado, salvo aquelas que claro que uma parte desse resgate pode ser adquirido com afamflia
o Mestre julgar incompatíveis com apersonalidade do personagem. do prisioneiro. Geralmente, reféns desse tipo permanecem longos
Certos abusos, entretanto, são rejeitados pelo aliado: eles não períodos nas mãos dos inimigos, antes que sua "fiança" seja paga.
dão nem emprestam seus itens mágicos, não permitem acesso aos Por outro lado, opersonagem que se comprometer-e cumprír-
seus livros de magia, não toleram o uso de magias que questionem com essa obrigação terá toda a certeza âe que, na próxima vez que
sua lealdade e não aceitam menos que sua parte de direito nos precisar de seus empregados, seguidores ou aliados, encontrará
tesouros. Fora essas limitações, os aliados costumam fazer tudo o homens mais leais edispostos.
que lhes for solicitado, embora o Mestre continue com ocontrole de Num mundo de fantasia, pode-se esperar também que o
suas ações, uma vez que ele contínua sendo um PdM. contratante arque com as despesas provenientes de magias
Se o jogador não ficar atento às necessidades do aliado, ou ficar conjuradas em benefício do contratado. Um personagem pode querer
agressivo com ele, pode preparar-se para as consequências. Essa é abençoar os seus soldados antes das batalhas, ou curá-los
aessência dos motins e rebeliões. Euma vez nas mãos de um ex- magicamente. Ouso de tais magias éaltamente recomendado, ede
aliado, só terá asi mesmo para lamentar. extrema ajuda nos campos de combate. Uma B§nçãoaumenta ape-
Por outro lado, hem todos os aliados são o paradigma da lealdade: rícia ea resistência de seus soldados em combate, enquanto curas
os jogádores devem estar sempre atentos afalsos aliados, que buscam mágicas ajudam amandar os combatentes feridos mais rapidamente
aproximar-se do personagem por algum motivo. Através da história, de volta para abatalha. Todo esse aparato bélico/religioso também o
muitos vilões cruéis e impiedosos posaram de grandes aliados, tornam mais popular entre seus homens.
aguardando o melhor momento para trair emostrar sua verdadeira FInalmente, éesperado que os personagens ao menos se esforcem
face. para tentar trazer seus aliados de volta à vida. Essa obrigação
raramente aplica-se a empregados o.u seguidores (mas pode
Toda vez que um personagem adqui- acontecer em casos extremos). A tentativa deve ser honesta e de
Obrigações re um empregado, seguidor ou alia- coração. Opersonagem não deve pensar que ninguém vai perceber
do, fica automaticamente preso auma se ele nem tentar. Opersonagem que volta de uma aventura sem o
dos série de obrigações. Algumas mais seu aliado cai sob grande suspeita. Eo quese deve procurar sempre
PersOnRQens óbvias, combinadas entre o persona- épassar aimagem de bom empregador.
·--o geme o PdM. As condições de traba-
lho .ede pagamento. por exemplo, estão entre os primeiros acertos
entre as duas partes. Para os empregados eseguidores, isso repre-
senta uma quantia a ser paga por dia, por mês. por semana, ou por
serviço realizado, seja em dinheiro ou não. Aliados costumam ter
direito a uma parte (metade do valor a que um jogador tem direito)
dos tesouros encontrados pelo gr!Upo. Os personagens normalmente
contribuem com um pouco dos seus próprios fundos, no pagamento
dos subordinados.
As demais obrigações variam. Algumas até merecem alguma
atenção, enquanto outras quase nunca fazem diferença. O mais
comum ése fornecer comida eabrigo (pelo menos àqueles que estão
prestando serviços longe do próprio lar). Outras providências também

' 53
Capítulo 13:
Visão e 1uz
ct
AnteS que opersonagem possa inlciar qualquer ação, seta numa masmorra ou em terreno aberto,
eleprecisa ser capaz de ver oque estáfazendo. Sem enxergar seu alvo, as chances de acertá-lo
são muito pequenas: se esliV!!f completamente escuro, opersonagem não conseguirá ler o per-
gaminho. ou o "Proibida aEntrada" escrito na parede. No jogo de AD&O"', personagens podem
enxergar agrandes dtsta.ncias, efrnQlientemente por meios fantásticos que desafiam a lógica.

Oprincipal limíte de visão diz respeito ~ disfâncía máxima em que um


objeto pode ser vfsto claramente. Tamanho e condições meteorológicas
Limite da têm um grandeefeito sobreisso. Montanhas podemser avistadas agran-
Visão des distânc las. de 00 a 150 quilômetros ou rnats. ainda quesemgrandes
detalhes. Ao nível do solo, o horizonte encontra-se, aproximadamente, a
uma distancia entre 8 e 18 quilômetros, mas um personagem normalmente não pede ver um
ob1eto específico a essa distância. O limtte da visão para perceber e identificar um objeto do
tamanho de um ser humano é muito menor que isso.
Em condi@es Ideais, a distancia máxima na qual pode-se enxergar um objeto é de
aproximadamente 1.500 metros. se esseobjeto estiver em movimento. Se estiver parado é muito
provável que não seja visível nem ae$sa distancia. De qualquer forma. se houver movimento,
tudo que se P.Ode perceber é: um corpo emmovimento. Opersonagem não tem condições de
identificar oobjeto, nem 1> que está fazendo.
A 1.000 metros pode-se distinguir objetos com o tamanho aproximado de um ser humano.
estejamem movimentoou mo. Geralmente. tamanho eforma tambémpodem ser determinados;
no entanto, à identificação exata do tipo de criatura é Impossível, a não ser que se trate de um
monstro diferente de todos os demais seres.
A 500 metros pode-se perceber a foílila, acor eas dimensões da criatura. Indivíduos ainda
não podem ser identificados, a menos que estejam especialmente trajados, ou destacados do
grupo. Fardas, brasões ou bandeiras já são visíveis, desde que amplas enftidas. Amaioria dos
brasões não pode ser distinguida a essa distância. Atitudes já podem ser determinadas com
segurança.
A100 metros indivíduos podem ser identificados {exceto, é claro, se es1iverem sob disfarce).
Brasões são nltidos. Amaior parte das ações éfacilmente vista, embora pequenos acontecimentos
possampassar despercebidos.
A 1Ometros todos os detalhes, mesmo os menores, são claros. Emoções eações são perce-
bid~s lacrlmente, incluindo pequenos gestos, como oato de furtar bolsbs (se detectável).
Eclaro que astondições raramente são perfeitas. Há um grande número de fatores que podem
reduzir a visibilidade e alterar os alcances de visualização. A Tabela 62 fornece.os efeitos das
diferentes condições
Todas as d1slânc1as da tabela são dadas em metros.
Visão e Luz

'
'

Condições
Tabela 62:
Dislâncius e Visibilidade
Movimento Posição Tipo
ma 9e madeira que um homem pode carregar nos braços):
Eclaro que. apesar de permitir aos personagens enxergar,
alanterna eofogo apresentam algumas desvantagens. Amaior
de todas é que se torna bastante complicado realizar movi-
ID Detalhe mentas de m~neira furtiva, ou sem ser visto, carregando uma
"'
Céu limpo 1500 1000 500 100 10
Nevoeiro~spesso ou nevasca 10 10 5 5 3
fonte de luz. Edifícil não ser notado quando se tem aúnica
Nevoeiro suave ou neve 500 200 100 30 10 vela do local, ou quando você está carregando aúnica tochà
Nevoeiro moderado 100 50 250 15 10 da masmorra. Pior ainda, as criaturas não só podem vê-lo,
Névoa ou chuva leve 1000 500 250 30 10 como ainda o fazem antes que você seja capaz de vê-las. (um~
Noite de lua cheia 100 50 30 10 5 vez que a fonte de luz ilumina aárea ao seu redor, fica fácil
Noite sem lua 50 20 10 5 3 para que os outros notem sua presença). Personagens devem
Crepúsculo 500 300 150 30 10 sempre manter esses riscos em mente.

Alguns personagens emonstros tem o po-


''Movimento" indica a distância máxima a que uma figura móvel Io&avisão der da infravisão. Este fato pode ter dois
pode ser vista. "Pbsição" é adistância máximaem que afigura pode ser significados diferentes, depedendo do que
vista. estando ou não em movimento. 'Tipo" éadistância máxima em o Mestre decidir utilizar - aregra padrão ou aregra opcional (isto
que características gerais da figura podem ser percebidas - como é discutido no Livro do Mestre). E o Mestre que deve dizer aos
raça,espécie, armas; etc.Adistância de "ID'' permite identificação exata jogadores como pretende que a intravisão funcione. Independente
(ou razoavelmente exata) de indivíduos. Distânciade "Detalhe" significa de qual regra venha aser adotada (e suas conseqüências), oalcan-
que pequenas ações podem ser vistas claramente. ce da infravisão é, para amaioria, de 18 metros, amenos que outro
Há muitos outros fatores. além do clima, que afetam avisão.Tama- critérioseja estabelecido.
nho é um fator importante. Ao olhar para uma criatura pequena (tama- Há momentos em que pode ser muito úti1para
nho P), todas as categorias da tabela são reduzidas à categoria inferior Usando os personagens olhar para um objeto ou
(com exceção de "Detalhê'', que permanece inalterado). Desta forma,
sob tempo claro, as distâncias de visualização de uma criatura pequena espelhos criatura através do reflexo em um espelho. Isto
é particularmente útil em se tratando de
são: "Movimento", 1.000 metros; "Posição", 500 metros: "Tipo", 100 criaturas como uma medusa, cujo olhar pode transformá-loem pedra.
metros; "JD" e"Detalhe" a10 metros. Quando oespelho éusado, uma fonte de luz deve estar presente.Atém
Ao olhar para grandes çriaturas, as extensões de "Movimento". "Po- disso, orientar suas ações com base no que se vê por um espelho
.sição'í e"Tipo" são dobradas. Criaturas excepcionalmente grandes po- pode ser bastante confuso (tente ecomprove). Assim, todas as ações
dem ser vistas com clareza adistâncias ainda maiores. Grandes grupos que exigem um testede habilidad~ ou de perícia- bem como ajogada
de criaturas móveis são visíveis agrandes distâncias. Assim. éfácil ver de ataque - sofrem uma penalidade de -2. Opersonagem lambém
urna manada cte búfa·los ou um exército marchando. perde todos os bônus de Destreza para sua categoria de armadura, se
estiver enfrentando um adversário vistoapenas através do reflexo num
As extensões dadas na Tabela 62 não levam o terreno em conside- espelho.
ração. Estas são baseadas em terreno plano eaberto. Terrenos aciden-
tados. montanhas, vegetação alta eflorestas densas reduzem drastica- Tabela 63:
mente todas as chances de se enxergar uma criatura (o terreno não
altera a distância a que se pode ver. mas apenas as chances de se Fonte$ de I~uz
enxergar). Logo, mesmo em um dia claro. florestas podem ocultar um Fonte · Raio Duração
urso até que ele fique amenos de 30 metros de distância. Eeste continua Farolete 72 metros* 30 hor'3S / meio litro
sendo um '1dia claro" para efeitos de visibilidade. OMestre tem maiores Fogueira 15metros 30 min. / braçada
informações sobre os efeitos que o terreno causa à visão. Lanterna furta-fogo 18 metros* 2horas / meio litro
Um aviso final: as extensões dadas na Tabela 62 referem-se acon- Fogueira de
dições próprias da Terra. As condições de visão em um dos Planos acampamento 10metros 1hora / braçada
Inferiores, ou adistância do horizonte em um outro mundo, podem ser Vela 1,5 metros 10min./cm.
completamente diferentes. Se o Mestre sentir que deve levar esse tipo Luz 18 metros indefinido
de diferença em çonta, eledeve instruir-se mais sobre oassunto. Lanterna coberta 10 metros 2 horas I meio litro
Luz contínua 6metros variável
Amaior parte dos personagens não pode enxergar bem sem Tocha 4,5 metros 30minutos
Luz
luz. Algumas condições noturnas (específicas para espaço Arma** 1,5 metros como desejado
aberto) são dadas na Tabela 62, mas todas assumem uma * Aluz destas fontes não é emitida num formato esférico ou circular e,
pequena quarltidade de luz natural. Em condições de total ausência de portanto, não dispõe de um raio. Ao contrário, essa luzirradia-se como
iluminação, a visão é impossível, amenos que uma fonte de luz seja um cone. No limite de sua extensão1ocone de luz de um farolete projeta
carregada pelo grupo. um circulo de luz com 27 metros de diâmetro.Alanterna furta-fogo, por
Diferentes fontes de luz iluminam áreas de tamanhos diferentes. A sua vez, projeta um árculo de 6metros.
Tabela 63 fornece os raios médios de alcance eaduação para os.tipos ** Armas mágicas podem emitir luz se o·Mestre aceitaresta regraopcional.
mais comuns de fontes de luz, ("braçada" refere-se à quantidade máxi-

j 55
Capítulo 14
Tempo e Movimento
41»
Assim como no mundo real. otempo exlsfenos mundos de AD&O'". Semanas correm, enquanto
arcanos pesquisam magias. Os dias se vão. à medida t1ue os personagens cavalgam através
do país. Horas passam. enquanto ruínas ·são exploradas. Minutos voam durante batalhas.
Todos os exemplos acima representam P.assagens de tempo.
Há dois tipos diferentes de tempo que são djscutidos nestas regras. Tempo de jogo é o
tempo imaginário que se passa dentro do universo rlo jogo. Tempo real é otempo no mundo
real. aquele que passa para os jogadores e para o Mestre enquanto jogam AD&D . Os dois
tempos são muito dilerentes; jogadóres-e MeStres devem ser cuidadosos ao distinguir tempo
de jogo de tempo real.
Por exemplo, quando a Delsenora pesquisa uma magia por três semanas, estas são três
semanas de tempo de jogo Delsenora está tora de ação, enquanto três semanas se passam
no mundo da campanha. Uma vez que ílada de interessante acontece a ela durante esse
tempo de pesquisa, devem ser necessários apenas um ou dois minutos de tempo real para
lidar com asituação Apassagem em tempo real seria alguma coisa como:
Lowse (iogadora de Oelsenora). "Oefsenora vai pesquisar sua nova magia •
Mestre "Certo, vai levar Ires semanas. Nada acontece com ela. Enquanto ela est1 ver fazendo
isso. vocês terao a chance de curar seus ferimentos e cumprir com alguns deveres que
estejam negt;genciando. Johann [apontando para outro jogadon, é melhor você passar
algum tempo na igreja. Opatriarca anda um pouco irritado porque você não tem assistido
às ce1 imônias. •
Jon (jogador de Johann): "Eu não posso sair eganhar um pouco mais de experiência?"
·o
Mestre (não desejando lidar com um grupo divido): patriarca murmura algo arespeito
de faltar com as obrigações para com sua divindade, enquanto esfrega vdrias vezes o
sfmbolo sagrado. Sabe, não é muito freqüente que personagens de nfvel baixo como o
seu tenham audiênâas pessoais com opatriarca. Oque você me diz?"
Jon: "Maravill1a. Uma dica sutil. Vou ficar eser um bam garoto."
Mestre. "Então, perteitol A5 três semanas passam. Nada acontece. Dei, faça sua jogada
paraapesquisa demagia."
Assim trêssemanas de tempo de jogo se passam em poucos minutos de tempo real.
A importância do tempo de jogo é que. à medida que a campanha prossegue, os
personagens tendem a ficar mais envolvidos em diferentes pro1e1os que consomem tempo.
Três personagens podem partir numa viagem de quatro semanas através do reino, enquanto
um mago pesquisa por outras três semanas. Na.estalagem, um homem de armas descansa e
cura seus ferimentos por mais õuas semanas. Eimportante observar quanto tempo é gasto
em diferentes tareias, de modo atomarpossível acompanharas atividades de cada personagem.
Tempo e Movimento
Otempo na campanha émedido como na vida real: anos, meses, se que o personagem esta movendo-se mais cuidadosamente,
semanas, dias, horas, minutos esegundos. Uma vez, entretanto, que prestando atenção ao que elevê eouve, enquanto evita armadilhas e
este éum jogo de fantasia, oMestrepodecriar calendários totalmente perigos inesperados. Novamente, esta taxa pode ser diminuída se o
diferentes para oseu mundo. Pode ser queexistamapenas 1Omeses sistema opcional de carga for usado.
no ano, ou 63 dias num mês. No começo do jogo, esses elementos Personagens podem também mover-se mais rapidamente que o
não são tão importantes e os jogadores não precisam se preocupar ritmo normal de caminhada. Na masmorra, ou em qualquer espaço
com eles logo de cara. Com aseqüência das aventuras, no entanto, o similar, o personagem pode, automaticamente, aumentar sua
calendário da campanha torna-se familiar aos jogadores movimentação para o ritmo normal de caminhada. Fazendo isso,
Rodadas e turnos são unidades de tempo usadas com frectiência porém, o personagem sofre uma penalidade de -1 em sua chance de
em AD&D™, particularmente para magias e combates. Uma rodada ser surpreendido e dá um bônus de +1 àqueles que poderiam ser
surpreendidos por ele. Movimentando-se tão rapidamente, ele não
dura, aproximadamente, um minuto (o que não deve ser levado ao estará tomando cuidado em disfarçar o barulho de sua passagem
pé da letra, a fim de garantir ao Mestre certa flexibilidade durante o nos limites ecoantes do subterrâneo. Além disso, não perceberá
combate). Um turno é igual adez minutos de tempo de jogo. Turnos armadilhas, portas secretas ou outros detalhes incomuns.
são normalmente usados para medir tarefas específicas (tais como Certamente, também é possível para um personagem manter-se
buscas) e certas magias. Assim, uma magia que dura dez turnos vai em passo acelerado, ou correr- algo especialmente útil ao ser ca-
demorar 100 minutos ou 1h40min para acabar. çado por criaturas mais temíveis do que as que apreciaria encontrar.
Ométodo mais simples de lidar com esses casos é jogar um dado de
~em próximo ao tempo está o movimento. iniciativa. Se o personagem fugitivo vencer, ele aumenta adistância
· t
Movunen Eclaro que seu personagem é capaz de se entre ele e seus perseguidores em 10 metros Xa diferença entre os
o mover, do contrário as aventuras seriam dois dados (ou um terço disso, se o Mestre achar mais apropriado).
por demais estáticas emaçantes. Mas quão Isto é repetido a cada turno até que o personagem escape ou seja
rápido ele pode ir? Se um devorador de carniça, verde e rastejante, capturado. (Caso isso não pareça realista, lembre-se de que omedo
está perseguindo Rath, será o respeitável anão rápido o suficiente e a adrenalina podem fazer coisas surpreendentes!)
para escapar? Seria Rath capaz de despistar um elfo irritado, mas
bem carregadd? Cedo ou tarde, essas considerações tornam-se celemr e Correr
importantes para os personagens.
Todos os personagens têmtaxas de movimentação baseadas em
(Regra Opcional)
suas raças. A Tabela 64 lista as taxas de movimentação para Se o Mestre desejar uma maior precisão durante situações
perseguição. a.5 velocidades dos envolvidos podem ser calculadaS
personagens de diferentes raças, com carga normal.
exatamente. (Mas isso consome tempo e pode esfriar um momenttj
bmocionante do jogo.) Usando esta regra opcional, llTI ~
Tabela 64: sempre poderá dobrar sua taxa de movimentação {em metros) para
Taxas-Base de Movimentação mpasso mais acelerado (como se estivesse parti~
prova de fundo. semelhanteauma maratona).Assim. um
Raça Pontos pom uma taxa de movitnentação igual a12 pode percorrer 240
Humano 12 numa rodada. Apasso acelefado, um personagem pode ser mantido
Anão 6 ~utomatir.amente por um número de r~ igual asua ConstituiÇão
Elfo 12 Quando esse limite for alcançado, oJogador deve Jogar um teste
Melo-elfo 12 Constituição. com sucesso. ao flnal de cada rodada em que ~
Gnomo 6 vel-Ocidade for fll8fltida. Não há modificadores para esse teste. AssifT1
Halfling 6 que um teste de CoostituiçãO fracassar, o petSOOagem drM parar e
descansar por tantas rodadas quanto as que ele passou ~
velocidade_Depois disso, ele pode voltar ao seu ritmo ac:elelado seni
Um personagem pode anelar dezenas de metros em uma única penalidades {embota as mesmas lirnitaç&ls "1ánto à duração se
rodada. Um humano com carga normal pode andar 120 metros em apliquem).
um minuto. Um anão, similarmente equipado, pode andar 60 metros

~
Se o ritmo acelerado não for suficiente, o ~ também
nesse mesmo tempo. ode correr (como se estiveSse participaodn .de uma prova dtl
Um personagem, porem, pode ter que andar mais lentamente do locidade. semelhante aos 100 metros t9SOS). Se fizer um. teste de

i
que isso. Se estiver carregando equipamento, por exemplo, ele pode orça com suces&1, efe pode mover-se atrês vezes sua taxa normal
mover-se com menor velocidade devido a sua carga (veja "Carga" efizer oteste de Força com uma penalidade de -4, o per~
no Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento), se essa regra opcional for ode quadruplicar sua taxa normal; se oteste de Força for realizadO
usada. Quanto mais equipamento o personagem carrega, mais sua com uma penalldâdê de -8, ele pode quintuplicar sua taxa normal.
velocidade diminui. ate alcançar um ponto em que ele mal pode ai har em 1111 teste de ·ForQ1 significa apenas que opersonagem nlO
mover-se. pOde aumentar sua velocidade ao nlwl que estava temartdoatcançar
Quando um personagem move-se através de uma masmorra. ou rnas pode manter.-se oortendo no ritmo em que 8SIM antes da lal
outro cenário semelhante, sua taxa de movimentação corresponde a Quando opersonagem falha em um teste de Força. para alcançar ~
um terço de sua taxa de movimentação normal {laca o calculo como determinado nlw:t de corrida. ele não pode tentar alcançar aquele
se opersonagem estivesse ao ar livre e, depois, divida por 3). Assume- fvel novamente na mesma corrida

157
Capítulo 14
-~--
Correr cooonuamente requer um teste de· Constitulçao a cada desgaste. A recuperação requer meio dia de descanso por dia
rodada. com penalidades que ~pendem de há quanto tempo equão de marcha forçada.
rapidamente opefSllnagem tem estado correndo. Há uma penahctade Mesmo que falhe no teste de Constituição, o personagem pode
de-1 para cada rodada de corrida à vetqcidade. tripla, uma de -2 para continuar sua viagem, com seu movimento à taxa normal.
!:ada rodada de çorrida à velocidade quádrupla, e uma de -3 para Um prejuízo da marcha forçada, é que cada dia nesse ritmo resulta
Cada rotlàda de corneia â velocidade qurntupta (essas penalidadeS em uma penalidade de -1 para todas as jogadas de ataque. Este
são cumulativas). Se passar no teste, opersonagemyode continuar. modificador écumulativo. Meio dia de descanso é necessário para
àquela velocidade pela prOxima rodada Sé falhar no teste, ete ficou remover a penalidade ganha por um dia de marcha forçada. Per-
exausto e precisa parar da correr. Exausto, precisa descansar um sonagens que conseguiram marchar forçado por oito dias con-
mo pato menos. secutivos, sofrerão uma penalidade de-8 em suas jogadas de ataque,
Por exemplo; Aagnar, o~adlio, tem Força 14, .Çonstituição 15 e e precisarão de quatro dias de descanso para voltar a atacar
urm taxa de movimentaçao igual a 12. Ao serperseg1,1ida pela gua(da normalmente.
da cidâde, elncelera par.a2.é10 metros l)Qr ródqda tnrenzmenteheles Movimentação por longas distâncias pode ser aumentada ou di-
, Sua Ci>nstitãi~o é 15, entãó elé pode continuar por pelo minufda por diversos fatores. Otipo de terreno pode acelerar ou re-
quinze rodadas, e decide correr. ojo91dor faz um teste de tardar o movimento; estradas bemmantidas permitem uma marcha
conseguindo 7. Ragnaraperta mais o passo, aumentando a mais rápida, enquanto montanhas sem trilhas reduzem a marcha a
velocidade ·para 360 metros por rodada (velocidade tripla). Alguns um ritmo de tartaruga. Falta de água ede comida, ou o sono, enfra-
dQs ~ desistem fia corrida. mas poucos continuam firmes. quecem os personagens. Tempo ruim diminui seu ritmo. Todos esse
· aragoratemumapenat•dew100,seu-testedeCoRStlfuiçãa. fatores estão detalhados no Livro do Mestre.
rn 14 é obtid(l, então el~'passa por um triz.
Màsnm dôs guardas-ainda está no pé delel Erh dilsespero, Ragnar Todos os personagens são nadadores
tenta- ir mais rapidamênte (tentando alcançar quatro vezes su Natação destreinados ou peritos (aqueles que têm aperícia
velocidade de caminhada), No teste de Força sai um 18: ele Natação).
simptesrmmte não tem mais gás, enão pode correr mai-s rápidO, mas Para o Mestre determinar qual éexatamente a habilidade em na-
ainda está correndo três vezes maiS rápido que sua Vélotidade de tação dos personagens, deve levar em conta as condições de sua
caminhada. Ojogador precisa agora faler 4m teste de Coristituição campanha: se os personagens nasceram em algum lugar próximo
com uma fl8~1idade de-2 (por duas rodadas .cQr~lldO avelocidade ao mar, ou aum grande lago, são grandes as chances de que saibam
o
tripla). Ojogador lança dado e,cofl$e(lue 4-sem problema! Es6. nadar. Ser marinheiro, entretanto, não garante ao personagem saber
então. o áltimo nuaroa desistir da cotrida. Ragoor não arrisca e nadar. Muitos marinheiros medievais ou piratas sangrentos nunca
continua corrand(i Na práxima rodada outro test~ de ConstituiQão é aprenderam, desenvolvendo assim um medo mórbido de água! Essa
11111tBSSáriO. CO'rn umapetJalidadede.-3. Ojogadortira um 18. Exausto, éuma das coisas que tornaram o "andar na prancha" um castigo tão
'Ragnar procwa reMgio em um beco escuro, tomando o cuidado de temido. Além disso, alguns tipos de personagens são normalmente
sair de vista desconfiados da água e da natação. Embora isso possa variar de
~~~~~~~~~~~~~---
campanha para campanha, anões ehalflings normalmente não sabem
Cruzando Grandes Distâncias nadar.
Um dia de marcha normal dura 10 horas, incluindo paradas de Nadadores destreinados são pessoas realmente desafortunadas.
duração razoável para descanso erefeições. Sob condições normais, Quando estão com carga normal, eles podem conseguir um grosseiro
um personagem pode andar três vezes sua taxa de movimentação nado "cachorrinho" em águas calmas. Se as águas estão agitadas, a
em quilômetros nessas 10 horas. Assim, um homem com carga correnteza é forte ou a profundidade excessiva (no mar ou bem no
normal pode andar 36 quilômetros através de terreno aberto. centro de um lago), nadadores destreinados podem entrar em pânico
Os personagens podem entrar em marcha forçada, apressando- eafundar. Se estiverem carregando equipamento suficiente para di-
se intencionalmente ecorrendo orisco da exaustão. Amarcha forçada minuir sua taxa de movimentação, acabam afundando como pedras,
permite a um personagem viajar a quatro vezes sua taxa de incapazes de manter acabeça fora da água. De maneira alguma eles
movimentação em quilômetros (assim um homem normal poderia fazem qualquer progresso perceptível (a não ser, é claro, que o
marchar forçado 48 quilômetros por dia). Ao fim de cada dia de mar- objetivo seja afundar sob asuperfície).
cha, o personagem ou criatura deve fazer um teste de Constituição. Nadadores peritos são capazes de nadar, mergulhar esubir à su-
Grandes grupos (como unidades de exército) fazem o teste coma perfície com variados graus de sucesso. Todos os personagens
Constituição média do grupo (membros mais fracos são auxiliados, peritos são capazes de nadar à metade de sua taxa de movimentação
encorajados e incentivados por seus pares). Monstros devem fazer atual em terra, 10 metros, contanto que não estejam vestindo
um teste de resistência à morte ao fim de cada dia de marcha forçada armadura de metal. Um personagem com uma taxa de movimentação
(uma vez que eles não têm valores para Constituição). de 12 poderia nadar 60 metros numa rodada. Personagens cujas
Uma penalidade de -1 é aplicada ao teste de Constituição para taxas de movimentação tenham sido reduzidas para 1/3, ou menos
cada dia consecutivo gasto em marcha forçada. Passando no teste, o do normal (devido ao equipamento), ou estejam vestindo
ritmo de marcha forçada pode ser mantido no dia seguinte. Caso armadura óe metal não podem nadar - o peso do equipamento
contrário, nenhuma outra tentativa de marcha forçada poderá ser feita, os faria afundar. Eles podem ainda andar no fundo, porém a um
até que os per-sonagens tenham se recuperado completamente do terço de sua taxa de movimentação atual.

158
Tempo e Movimento
Nadadores peritos podem dobrar sua velocidade de natação, se pesadas talvez exijam um teste acada rodada. OMestre pode decidir
um teste de Força é feito com sucesso (contra metade do valor da que as condições adversas causam. ao valor da Constituição do
Força normal do personagem). Para um personagem com uma taxa personagem, uma queda maior que 1 ponto por hora.
de movimento igual a 12, um teste com sucesso significa que ele Se opersonagem falhar em seu teste de Constituição, ele precisa
pode nadar 120 metros em uma rodada. um desempenho Olímpico. flutuar por meia hora antes que possa continuar nadando (o tempo
Assimcomo correr, nadar não é algo que o personagem possa de flutuação conta como tempo gasto nadando, para propósitos de
fazer indefinidamente: seu rendimento muda de acordo com oritmo perda de pontos de Constituição).
imposto. Desse modo, ele pode se mover tanto em curtas disparadas Um personagem se afoga se ovalor de sua Constituição cair aO.
como num ritmo mais lento, porém mais duradouro.
• Nadando à metade de sua velocidade normal, ou em águas Por exemplo, uma onda enorme surpreende Fiera (uma e/ta) ea
tranqüilas, o personagem pode manter o ritmo por um número de derruba do barco durante anoite. Felizmente ela sabe nadar, eque a
horas Igual ao valor de sua Constituição (embora tenha que abando- terra firme está próxima. Bravamente ela parte, atravessando as águas
nar a maior parte de seu equipamento), após o quê, um teste de calmas. Ovalor de sua Constituição é 16. Depois de 14 horas de
Constituição deve ser feito para cada hora adicional. Para cada hora nado firme. ela avista uma Ilha ao horizonte. Mais 2horas eela está
extra de nado, 1 ponto de Constituição é temporariamente perdido mais próxima, mas ainda tem nado àfrente. Durante apróxima hora
(como recuperar pontos de habilidade perdidos é explicadoabaixo). {sua 119na água), aConstituição cai para 15 (a penalidade no ataque
Cada hora passada nadando, causa uma penalidade cumulativa é de - 171) eela deve passar num teste de Constituição. Odado pára
de -1 para todas as jogadas de ataque. no 12 - ela passa. Na última hora, a 18~ os mares tornam-se
Isso. se as águas estiverem calmas. Se omar estiver agitado. um revoltos. AConstituição agora é 13 (o Mestre decidiu que os mares
teste de Constituição deve ser feito acada hora passada nadando, agitados fizeram-na perder 2 pontos nesta hora), eo Mestre decide
independendo da Constituição do personagem. Aguas revoltas po- que a elfa precisa passar num teste de Constituição extra para al-
dem exigir testes mais frequentes; mares em ressaca ou tempestades cançar a praia Ela obtém um 5 ese joga na praia, exausta.

1~ IJ
Capítulo 14
Personagens também podem nadar longas distâncias em ritmo acima de carga normal (ou por cada ponto de movimentação abaixo
acelerado, embora sob um risco maior. Nadar à taxa de movimenta- da taxa de movimentação normal do personagem. se este sistema
ção normal do personagem (em vez da velocidade normal de nado, opcional éusado), meio metro é adicionado a esta profundidade (o
que é metade dessa taxa) requer um teste de Constituição a cada peso adicional ajuda apuxar opersonagem para baixo). Uma corrida
hora, reduz Força e Constituição em 1 ponto/hora e resulta numa curta, ou mergulhar de 1 ou 2 melros de altura, adicionam 3 metros
penalidade cumulativa de -2 às jogadas de ataque por hora nadan- de profundidade à primeira rodada de um mergulho. Para cada 3
do. Personagens podem nadar aduas vezes essa velocidade (velo- melros de altura acima da água, um adicional de 1,5metros é somado
cidade de nado normal quádrupla), mas devem lazer um teste a à profundidade. até uma adição máxima de 6 melros. Assim, com
cada turno e sofrer as penalidades acima por cada turno gasto uma corrida ede uma altura de 12 metros ou mais, um homem com
nadando. Novamente, quando um valor de habilidade alcança O, o carga normal pode mergulhar 15 metros em uma única rodada.
personagem aiunda e se afoga. Vindo à tona: Um personagem pode normalmente subir à taxa
Ao alcançar amargem. personagens podem recobrar pontos de de 6 metros por rodada. Esta taxa é reduzida em meio metro para
habilidades perdidos eneutralizar as penalidades de ataque descan- cada categoria de carga acima de carga normal- ou por cada ponto
sando. Cada dia de repouso recupera 1d6 pontos dehabilidade (se de movimentaçãoabaixo da taxa de movimentação normal do perso-
pontos. tanto de Força como de Constituição, foram perdidos, jo- nagem (se este sistema opcional éusado). Observe que, sob osiste-
gue 1d3 por cada habilidade para determinar pontos recuperados) ma opcional de carga, personagens considerados com carga pesada
e remova 2d6 pontos da penalidade de ataque. Repouso exige (ou seja. que perderam 10 ou mais pontos de sua taxa de movimen-
comida eágua adequados. Personagens não precisam estar plena- tação devido à carga atual) não conseguem sequer nadar até a su-
mente descansados antes de assumir qualquer atividade, embora perfície. Personagens simplesmente flutuando para a superfície
os valores de habilidade modificados sejam tratados como valores (inconscientes, por exemplo) sobem com uma velocidade igual a
atuais do personagem. até que ele tenha descansado o suficiente 1,5 metro/rodada menor que a daqueles com a mesma carga, mas
para se recobrar completamente do cansaço. que estão ativamente nadando para asuperfície. Ébem possível para
um personagem moderadamente pesado afundar. se não fizer algum
Para continuar o exemplo anterior com Fiera: depois da última esforço para manter-se na superfície.
hora diffcil na água ela alcança acosta. Sua Constituição é 13 eela
terá uma penalidade de -18 em sua jogada de ataque. Exausta, a Embora ladrões tenham talentos especiais de
náufraga encontra algumas frutas maduras e cai deitada à sombra li' al ...J__ escalada, todos os personagens são capazes
de uma palmeira. Durante todo odia seguinte, ela descansa. Nofim ~se 8u.t:W de escalar com maior ou menor dificuldade. A
do dia joga um 4 em 1d6 e Feeôbra 4pontos de Constituição, res- capacidade de escalar está dividida em três
taurando-a ao normal. Um 8 é conseguido para reduzir apenalida- categorias: ladrão, montanhista e inábil.
de de ataque, e no dia seguinte ela sofre apenas uma penalidade de Ladrões são os mais habilidosos na escalada e os únicos perso-
-1O.Opróximo dia de descanso abaixa sua penalidade em 6pontos, nagens que podem escalar superfícies muito lisas, lisas ou irregula-
para um novo total de -4. Oterceiro acaba com apenalidade. Então, res sem o uso de cordas ou outro equipamento. Eles são os mais
em três dias, ela se recobrou totalmente de sua difícil experiência de rápidos de todos os escaladores e têm amenor chance de cair.
18 horas na água. Personagens montanhistas são aqueles com aperícia de monta-
nhismo, ou que o Mestre íulgue possuidores desta habilidade. Eles
Prendendo a R~piração tem uma porcentagem em escaladas melhor que personagens iná-
Sob circunstâncias normais (com uma boa golfada de ar e sem beis. Montanhistas com equipamento apropriado podem escalar su-
realizar atos extenuantes), um personagem pode prender arespira- perfícies muito lisas, lisas ou irregulares. Eles podem auxiliar perso-
ção por até um terço de seu valor de Constituição em rodadas nagens inábeis em todos os tipos de escalada.
(arredondando para cima). Se o personagem está fazendo algum Escaladores inábeis compõem a vasta maioria dos personagens.
esforço, esse tempo cai pela metade (novamente arredondando para Apesar de poderem, por exemplo, subir em rochas, eles não sabem
cima). Personagens reduzidos a um terço ou menos de suas taxas usar o equipamento de escalada ou lidar com superfícies multo lisas,
de movimentação normais, devido à carga, são sempre considera- lisas ou irregulares. Possuem a mais baixa taxa de sucesso em es-
dos como "se esforçando". Se incapazes de tomar um bom fôlego, caladas de todos os personagens.
esses tempos são reduzidos à metade. Todos os personagens são
capazes de prender suas respirações por uma rodada, independente Culculaodo a Chuncc de &uccsso
das circunstâncias. Achance de sucesso em uma escalada é calculada tomando-se o
Quando lentar prender sua respiração além de seu limite de tem- nível de capacidade do personagem (dado como uma porcentagem)
po, opersonagem deve lazer um teste de Constituição acada rodada. emodificando-o para sua raça, condição da superfície emodificadores
Oprimeiro leste não tem modificadores, mas cada teste subsecjjente circunstanciais. ATabela 65 lisla as porcentagens para as diferentes
sofre uma penalidade cumulativa de -2. Quando falhar pela 1i vez categorias de escaladores.
em um teste, o personagem precisa respirar (se não alcançar a A chance de sucesso apontada na Tabela 65 é modificada por
superfície ele se afogará). muitos fatores. Alguns permanecem inalterados de escalada para
Mergulhando Todos os personagens podem mergulhar a uma escalada (como araça do personagem) epodem ser computadas no
profundidade de 6 metros por rodada. Para cada categoria de carga valor-base do personagem. Outros dependem das condições de uma

1 (\ (1
Tempo e Movimento
dada escalada. Todos esses modificadores circunstanciais estão
listados na Tabela 66. Tabela 66:
Oresultado final das Tabelas 65 e 66 é o número que o perso-
nagem usa para testes de Escalada. Um teste de Escalada é feito Modificadores para eBca1adas
jogando o dado porcentual. Se o número obtido é igual ou menor
que o número resultante das Tabelas 65 e66, o personagem passa Sítuação Modificador
no teste de Escalada. Jogadas acima deste número indicam falha. Apoios manuais abundantes
Um teste de escalada deve ser feito aqualquer hora em que um (arbustos, árvores, saliências) +40%
personagem tente escalar uma altura de 3 metros ou superior. Esse Corda e parede** +55%
teste deve ser feito antes que opersonagem alcance os primeiros 3 Inclinação para dentro +25%
metros de escalada. Se passar no teste, ele poderá continuar subin- Armadura
do. Se falhar, ele será incapaz de encontrar uma rota enão pode nem Loriga segmentada ou cola de talas -25%
mesmo tentar a subida. Nenhuma outra tentativa pode ser feita por Armadura simples, complela, de batalha ou de bronze -50%
aquele personagem, a não ser que ocorra algum tipo de mudança, Brunea ou cota de malha -15%
seja uma mudança significativa de local (800 metros ou mais ao Corcelete de couro balido ou acolchoado -5%
Raça do personagem*
longo da encosta de um p·enhasco) ou urna melhora na chance de Anão -10%
sucesso do personagem. Gnomo -15%
Halfling -15%
Por exemplo, Brondvrouw, a gnoma, é uma escaladora inábil. Carga -5%
Sua chance normal de sucesso é de 25% (40% -15% por ser uma Condição da superfície:
gnoma). Ela foi separada do restante do grupo por um penhasco Levemente escorregadia
acidentado, de 15 metros de altura. Felizmente, openhasco está seco · (molhada ou esfacelando-se) -25%
earocha parecesólida. Ela faz uma tenmtiva, mas um 49 é obtido no Escorregadia (com gelo, lodo) -40%
dado porcenwal, não conseguindo escalar o penhasco. Então, um Escalador ferido.abaixo de meio dos PV -10%
de seus amigos no alto lembra-se de baixar uma corda. Com acorda,
Brondvrounw pode novamente tentar a escalada, uma vez que sua • Estes são os mesmos modificadores dados na Tabela 27.
d1ance agora é de 80%. Um 21 é u/Jtido e ela faz a subida. Tenha certeza de que personagens ladrões não sejam penaliza
dos duas vezes por sua raça.
Em escaladas particularmente longa - aquelas maiores que 30 •• Corda e parede aplica-se na maioria das situações de esca
metros ou necessitando mais que um turno (dez minutos) para se lada, em que opersonagem é capaz de apoiar seus pés contra a
completar - o Mestre pode exigir testes adicionais. A freqüência superfície eusar uma corda para ajudá-lo nà tarefa.
desses testes é decidida pelo Mestre. Os personagens que falharem Isto é -5%por categoria de carga acima de carga normal,
em um teste podem cair de grandes alturas, portanto é sábio carre- ou por ponto de taxa de movimentação perdido.
gar cordas e ferramentas.

rraxas de :Escalada
Escalar é diferente de andar ou qualquer outro tipo de movimento
que um personagem possa fazer. Ataxa com que um personagem move- personagens não-ladrões; estes são capazes de escalar ao dobro
se, varia muito com os diferentes tipos de paredes esuperfícies aserem ôa taxa de movimentação para personagens normais.
escaladas. Vá para aTabela 67. Cruze otipo de local aser escalado com Ragnar, o ladrão, e seu companheiro Rupert (um meio-eito)
acondição da superfície. Multiplique o número apropriado da tabela estão escalando um penhasco com parapeitos ásperos. Uma
pelataxa atual de movimentação do personagem, edepois multiplique chuva recente deixou a superfície um pouco escorregadia.
o resultado por 30. Oproduto final será a taxa de escalada para o Ragnar tem uma taxa de movimentação igual a 12, e ade Rupert
personagem, em centímetros por rodada, em .qualquer direção (para é igual a 8. Ragnar pode cobrir 360 centímetros por rodada
cima, para baixo ou lateralmente}. (12 x 1x 30, uma vez que ele é um ladrão), mas Rupert enfrenta

fP-----------------m:;-iiiiiiil
Todas as taxas de movimentação dadas na Tabela 67 são para

Tabela 65:
Taxas-Base de Sucesso cm Escaladas
o caminho ao ritmo de 120 centímetros por rodada (8 x 1h x
30). Se Ragnar tivesse subido primeiro, e então
baixado uma corda para Rupert, o meio-eito poderia
ter escalado a uma taxa de 240 centímetros por
rodada usando corda e parede (8 x 1x30).
Categoria Taxa de Sucesso
Ladrao com perícia montanhismo" Escalar muros % + 10% Tipos de superücies
ladrão Escalar muros % Superfícies multo lisas incluem extensões derocha pla-
Perícia montanhismo* 40% + 10% por ponto de pericia na, sem fissuras, paredes de madeira aplainadas eparedes
Montanhista (decidido pelo Mestre) 50% metálicas soldadas ou rebitadas. Paredes completamente
Escalador Inábil 40%
• Apenas se o sistema opcional de perícias for usado lisas e totalmente intactas não podem ser escaladas por
alguém semferramentas.
Paredes lisas erachadas incluem amaior parte dos tipos

l q1
Capítulo 14
~~----------------------------~
liiiiiiiiiiiiiiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiiiliiiiii!iiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiilliiiiiiiil
de alvenaria bem-feita, paredes de cavernas, paredes de
castelos conservados eencostas de penhascos levemente
erodidas.
Encostas irregulares são a maioria dos penhascos
naturais, alvenaria malfeita, ou malconservada, e paredes
ou cercas de madeira típicas. Qualquer superfície de pedra
natural é uma superfície irregular
Irregular com parapeitos é uma categoria similar às
encostas irregulares. só que dotada de apoios (plataformas
ou reentrâncias) com 8 centímetros ou mais de largura.
Penhascos que sofreram erosão glacial echaminés naturais
estão nesta categoria,assim como construções de alvenaria
caindo em ruínas.
Paredes de gelo são penhascos ou encostas feitos
inteiramente de gelo. Trata-se de um tipo de terreno
extremamente perigoso, mais que as paredes lisas emuito
lisas; assim. um teste de Escalada deverá ser feito a cada
rodada por qualquer personagem que esteja tentando
mov~r-se numa parede de gelo e sem ferramentas.
Arvores incluem escaladas em armações abertas, como
andaimes ou palanques. bem como árvores propriamente
ditas.
Paredes inclinadas são aquelas íngremes demais para
se subir andando, embora não o suficiente para se
considerar um penhasco. Se o personagem falhar em um
teste de Escalada, em parede inclinada, sofrerá dano apenas
se falhar, também, em um teste de resistência àpetrificação.
Se o teste for bem-sucedido, o personagem desliza uma
pequena distância, mas não se machuca.
Corda eparede requerem que o personagem use uma
corda e seja capaz de apoiar-se contra uma superfície
sólida.

Ações Durante u E!>calada


Apesar de ser possível para os personagens realizarem
outras ações durante uma escalada, como lançar magias
ou lutar, isso é bem complicado. Arcanos devem estar
bem equilibrados e apoiados à superfície para poderem
usar magias.
Personagens em escalada perdem todos os bônus para
Categoria de Armadura devidos à Destreza ou ao uso de
escudo, e também sofrem a maioria dos ataques pelas
costas.Suas próprias jogadas de ataque. dano eresistência
sofrem penalidades de -2. Aqueles atacando por cima
ganham um bônus de +2 para suas jogadas de ataque,
enquanto aqueles atacando por baixo sofrem uma penali-
dade adicional de -2.
Um personagem não pode usar uma arma de duas mãos
durante a escalada. OMestre pode perdoar essas penali-
dades. se achar que o personagem alcançou um lugar de
chão firme. Se for atingido enquanto estiver escalando (com
qualquer quantidade de dano), o personagem deve fazer
imediatamente um teste de Escalada. Falha. para um
personagem que usa cordas, significa que ele passa uma
rodada recobrando seu equilíbrio; um personagem que
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ não use cordas cai, caso falhe nesse teste

162
Tempo e Movimento
--------------------------------~~
!.____________________________, Por exemplo, cinco personagens
tão amarrados Juntos enquanto so-
es ~

Tabela 67: bem openhasco. De repente, Johann


Condições de Superflcie cai. Megarran, imediatamente acima.
eDrelb, abaixo. devem fazer testes de
Tipo de Superfícies Seca Pouco escorregadia Escorregadia Escalada. Megarran passa em seu
Muito lisa * 1/4 ** u
leste. Mas Drelb não, e é arrancado
Lisa, rachada • 1/2 113 1;4 da parede. Agora Megarran deve fazer
Irregular • 1 1;3 '1/4
um novo teste com uma pena/ldade
lrregu lar e/ parapeitos 1 '12 1;3
de -10 {pois dois person(!gens estão
Parede de gelo 114
A~re 4 3 2 caindo), e Targash. que está trazendo
Parede inclinada 3 2 1
ofim da corda, deve também fazer um
Corda eparede 2 1 112 teste com uma penalidade 'de -10.
• Personagens não-ladrões precisam ser montanhistas eter as ferramentas apropriadas (pinos de fixação, Ambos têm sucesso em suas jogadas
corda, etc.) para escalar est3s superfícies ea queda é interrompida.
·• Personagens ladrões conseguem escalar superfícies muito lisas epouco escorregadias a1/4. Nem
mesmo ladrões conseguem escalar superlícies muito lisas eescorregadias. Descendo
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ NémdepulMouvoa~aman~ra m~s
rápida de descer de grandes alturas é
Ferramentas de :Escalada deslizar por uma corda. Essa deve ser atada ao topo da encosta, eé
Ferramentas são uma parte essencial do equipamento de Qualquer necessário um montanhista habilidoso para ajustar a descida e
montanhista, e todas as escaladas podemser beneficiadas com seu segurar a corda no fundo. Ao deslizar-se pela corda, um teste de
uso. As ferramentas de montanhismo incluemcorda, pinos de fixação Escalada com bônus de +50 deve ser feito. Descidas livres (aquelas
(cravos) e picaretas para o gelo. Não é verdade, no entanto, que a em que a ponta interior da corda está solta) também podem ser
principal função das ferramentas é auxiliar na escalada. Oprincipal feitas. mas omodificador éde apenas +30, Éclaro Que urna falha no
propósito dos pinos de fixação, cordas, etc.. é prevenir urna queda teste significa erro durante a descida (o Mestre decide o dano
desastrosa. Os escaladores devem confiar em seus meios e sofrido). Um personagem pode deslizar numa velocidade igual à
habilidades, enão em cordas ou cravos, Quando fazem uma subida. sua movimentação normal de masmorra (40 metros/rodada para
• Acidentes acontecem quan.do essa regra básica éneglicenciada. um homem com carga norma~. Outro fator importante a se
Assim, exceto pelas cordas. outras ferramentas não aumentam a considerar, éque deve haver um ponto de chegada no fim da corda;
chance ,de sucesso na escalada. No caso de urna queda, porém, deslizar 18 metros de corda ern um penhasco de 30 metros signtfica
podem reduzir a distância perdida. Quando um personagem perde o que o personagem ficou preso no fim da corda ou, pior ainda,
equilíbrio, elepode cair apenas atéonde acorda permite, se ela estiver deslizou direto e desceu os últimos 12 metros bem mais rápido do
lixa, ou até duas vezes adistânciaquesepara opersonagem do último que esperava!
pino de fixação (isso se o pino de fixação agüentar- esse
equipamento tem 15% de chance de se soltar quando sofre um
solavanco repentino).
Por exemplo. Rath está 4,5 metros acima de seu último pino de
fixação. De repente, ele escorrega ecai os 4,5 metros até o pino de
fixação, mais 4,5 metros além. pois há 4.5 metros de corda entre ele
e o pino. Logo, Rath perde um total de 9 metros de escalada e3d6
pontos de vida na queda.
Personagens presos pela mesma corda aumentam a segurança
individual. Em compensação, cresce a chance de que uma queda
acabe por precipitar outras. Quando alguém cai, os personagens ao
redor do escalador que caiu devem realizar testes de Escalada (uma
penalídade de -1Oé aplicada para cada personagem que cai depois
do primeiro). Se todos os testes tiverem sucesso, a queda será
interrompida e ninguém sofre danos.
Se um personagem falhar no teste, ele também cai, devendo ser
repetidos os testes de Escaladas.
Testes de Escalada são feitos até: a queda ser interrompida (o que
acontece se os escaladores de cada lado do(s) personagem(ns)
caindo conseguirem passar num teste de Escalada, ou o último
escalador da seqüência conseguir passar em seu teste, ou até que
todos os personagens da corda caiam.

163
Apêndice 1
Magias Arcanas
1° Circulo 2° Círculo 3° Círculo 4° Círculo
1 Alarme Alterar-se Bola de Fogo Abandono
2 Amizade Armadilha de Leomund, A Claraudiênc1a Ampliar Plantas
3 Apagar Arrombar Clarividência Arma Encantada
4 Área Escorregadia Aterrorizar Convocar Criaturas 1 Armadilha de Fogo
5 Armadura Arc:ana Boca Encantada Dissipar Magia Assassino Fantasmagórico
6 Aura Esotérica de Nystul, A Bolsos Arcanos Esconder Itens Confusão
7 Cerrar Portas Borrar aVisão Escrita Ilusória Convocar Criaturas li
8 Compreensão da Linguagem Cegueira Flecha de Chamas Criar Itens Efêmeros
9 Conjurar Familiar Confundir Detecção Força Espectral Detectar Observação
1O Consertar Convocar Enxames Forma Ectoplásmica Dreno Temporário
11 Dardos Místicos Criação Fantasmagórica Idiomas Emo~ão
12 Detectar Magia Despedaçar Imobilizar Pessoas Enfeitiçar Monstros
13 Detectar Mortos-Vivos Detectar Invisibilidade lnfravisão Escarvar
14 Disco Flutuante de Tenser, O Detectar Maldade Invisibilidade, 3 m Escudo de Fogo
15 Enfeitiçar Pessoas Escuridão, 4,5 m Item Esfera Resiliente de Otlluke, A
16 Escudo Arcano Esfera Flamejante Lentidão Espelho Encantado
17 Expandir Esquecimento Logro Extensão 1
18 Força Fantasmagórica Fechadvra Arcana Lufada de Vento Fiasco
19 Glo5os de luz Flecha Acida de Melf, A Montaria Fantasmagórica Fogo da Contemplação
20 Hipnotismo Força Morte Aparente Grito
21 Identificação Invisibilidade Muralha de Vento Invisibilidade Melhorada
22 Leque Cromático Irritação Meteoros Instantâneos de Melf, Os Medo
23 Ler Magias Levitação Página Secreta Metamorfose
24 Luz Localizar Objetos Pequeno Refúgio de Leomund,0 Metamorfose Vegetal
25 Manipular Chamas Luz Contínua Piscar Metamorfosear-se
26 Mãos Flamejantes Mão Espectral Prote@o a Projéteis Monstros de Sombra
27 Mensagem Névoa Proteção ao Mal, 3 m Muralha de Fogo
28 Montaria Arcana Névoa Fétida Relâmpago , Muralha de Gero
29 Muralhas de Névoas Nó Respirar na Agua Névoa Sólida
30 Patas de Aranha Ouro dos Tolos Runas Explosivas Olho Arcano
31 Proteção ao Mal Padrão Hipnótico Selo da serpente Sépia, o Padrão Prismático
32 Provocação Percepção Extrasensorial Sugestão Parede Ilusória
33 Queda Suave Pirotecnia Toque Vampírico Pele Rochosa
34 Reflexão do Olhar Poeira Ofuscante Velocidade Pequeno Globo de
35 RunaArcana Proteção aTruques Vôo lnvunerabilidade
36 Salto Raio de Enfraquecimento Porta Dimensional
37 Servo Invisível Reflexos Praga
38 Som Ilusório Revelar Tendência Reafce Mnemônico de Rary, O
39 Sono Riso Histérico de Tasha, O Refúgio Seguro de Leomund, O
40 Susto Surdez 'Remover flaldições
41 Toque Chocante Teia TemP,estade Glacial
42 Toque Macabro Truque de Corda Tentáculos Ne9ros de Evard, Os
43 Transformação Momentânea Vento Sussurrante Terreno Ilusório
44 Truque
45 Ventriloquismo

As Magias em itálico são reversíveis

164
Listas de Magias
Magias Arcanas
5° Círculo 6° Círculo 7° Círculo 8° Círailo
Ampliar Animais Água em Pó Andar nas Sombras Aço Vítreo
Animar os Mortos ~risionamento Banimento Afundar
Ar Líquido Caçador Invisível Bola de Fogo Controlável Animação ilusória
Arca Secreta de Leomund, A Comando Visual Controlar Mortos-Vivos Antip~fia / Simpatia
Cão Fiel de Mordenkainen, ó Concha Antimagia Convocação Instantânea de Apns1onar aArma
Caos Conjurar Animais Drawmij, A Clone
Compor Contingência Convocar Criaturas V Convocar Criaturas VI
Cone Glacial Controlar o Clima Cubo de Força Dan~ Irresistível de Otto, A
Conjurar Elemental Convocar Criaturas IV Dedo da Morte Enfe1ti@r Multidões
Contato Extraplanar Corrente d·e Relâmpagos Desejo Restrito EsferaTelecinética de Otiluke, A
Convocar Criaturas Ili Desintegração Desvanecimento Imunidade à Magia de Serten, A
Convocar Sombras Despistar Enfeitiçar Plantas Labirinto
Criar Itens Temporários Elucubração de Mordenkainen, A Espada de Mordenkainen, A Limpar a Mente
Criar Passagens Encantarltem Estátua Metamorfosear Objetos
Distorção de Distância Esfera Gélida de Otiluke, A Forma Plana Muralha Prismática
Dominação Extensão Ili Inverter a Gravidade Nuvem Incendiária
Enfraquecer o Intelecto Globo de Invulnerabilidade Invisibilidade em Massa Obstrução
Enganar Visão Ilusão Permanente Mansão Magnifica de Ordem
Enviar Mensagem llu~o Programada Moráenkainen, A Palavra de Poder, Cegar
~ulsão Lendas e Ristórias Mão Poderosa de Bigbv, A Permanência
Extensão li Magia da Morte Palavra de Poder, Atordoar Punho Cerrado de Big~ O
Ilusão Independente Magia Sombria Passagem Invisível Símbolo
Imobilizar Monstros Mão Vigorosa de Bigby, A Rajada Prismática
Lamentável Debate Miragem Arcana Refugiar Itens
de Leomund, O Mover Terra Reverter Magia 9° Circulo
Magia de Sombras Neblin4 Mortal Simulacrum
Mão Interposta de Bigby, A Partir Agua Teleportação Exata Alterar Forma
Modificar Aparência Pedra em Carne Visão Aprisionamento
Moldar Rochas Projetar Imagem Auxllio Imediato
Monstros Sombrios Proteger Fortalezas Chuva de Meteoros
Muralha de Energia Reencarnação Convocar Criaturas VII
Muralha de Ferro Repulsão Cristalização
Muralha de Pedra Sombras Desejo
Névoa Mortal Sugestionar Multidões Disjunção de Mordenakainen, A
Pedra em Lama Tarefa Drenar Energia
Portal Ilusório Tornar Raso Encarnação élo Medo
Recipiente Arcano Transformação de Tenser, A E~fera Prismática
Repulsão Véu Extase Temporal
Sonho Visão da Verdade Magia Astral
Telecinésia Vitrificação Mão Esmagadora de Bigby, A
Teleportação Palavra de Poder, Matar
Parar o Tempo
Portal
Sexto Sentido

k Magias em ítJJico são reversfreis

165
Apêndice 1
c8>
Magias Divinas
1° Círculo 2° Círculo 3° Círculo 4° Círculo
1 Arma Abençoada ~uda Am~liar Plantas , ~urar
2 Benção Armadilha de Fogo An ar Sobre as A~uas A 1vinhação
3 Cativar Animais Augúrio Andar Sobre as C amas Bastões em Serpentes
4 Círculo de Fé Bom Fruto Animar os Mortos Controlar Temperatura, 3m
5 Comando Cântico rmadilha Controlar Animais 1
6 Co~stiçâo Cativar rvore Convocar Criaturas da Floresta
7 Cnar ~11a Criar Chamas Brilho das Estrelas Criar71ro
8 Curar eninentos Leves Demônio da Poeira Convocar Insetos Curar rimentos Graves
9 Detectar Armadilhas Detedar feitífcCJ Convocar Relâmpagos Detectar Mentiras
10 Detectar Ma~ia Distanciamen o Crescer Espinhos Esconderijo Ve~etal
11 Detectar Ma ~ade Encantar Pessoas ou Mamíferos Criar Alimentos Falar com Plan as
12 Detectar Venenos Encontrar Armadilhas Curar Cegueira ou Surdez Roresta Ilusória
13 Fogo das Fadas Esquentar Metal Curar Doenças Idiomas
14 Invisibilidade contra Falar com Animais Dissipar M~ia Imobilizar Plantas
Animais Imobilizar Pessoas Falar com ortos Imunidade a Magia
15 Invisibilidade Lâmina Flamejante Imobilizar Animais Inseto 6/Jlante
contra Mortos-Vivos Martelo Espiritual Locah'zar Objetos Manto eBravura
16 Localizar Animais ou Mensageiro Luz OJntínua Movimentação Livre
Plantas Obscureçimento Mesclar-se às Rochas Neutrah"zar Venenos
17 Luz Pele de Arvore Moldar Rochas Poça Reflexiva
18 Passos sem P~adas Resistir ao Calor / Frio Morte Aparente Proteção a Eletricidade
19 Pedra Encanta a Retardar Venenos Ora~ão Prote,ção ao Mal, Jm
20 Proteção ao Calor / Frio Revelar Tendência Piro ecnia Repelir Insetos
21 Pr~ãoaoMal SilêncioM.4,5 m Proteção a Fo~o Tornar Raso
22 Pu · carAhinentos Torcer adeíra Proteção ao Pano Negativo Transferência de Poder Divino
23 Remover Medo Tropeço Remover Maldições
24 Santurário WyVern Vigia Remover Pa~lisia
25 Respirar na gua
26 RouCia Encantada
27 Sim olo de Proteção
28
5° Círculo 6° Círculo
1 Amphar Animais Afugentar Plantas 7° Círculo
2 Andar, no Ar Animar Objetos Animar Pedras
3 Arco-lris Banquete oe Heróis Auxflio Imediato
4 Coluna de Chamas Barreira de Lâminas Cajado Vivo
5 Comunhão Carvalho Vivo Caminhar no Vento
6 Comunhão Concha de Proteção a Animais Confusão
com a Natureza Conjurar Animais Con{urar Elemental da Terra
7 Concha de Proteção Con{urar Elernental do Fogo Con rolar o Clima
8 Controlar os Ventos Con o das Rochas, O Destru~o Rastejante
9 Convocar Animais li Convocar Animais Ili Ma~ia trai
10 Curar Ferimentos Críticos Cura Completa Me aJ em Madeira
11 Dissipar o Mal Encontrar o Caminho Palavra Sagrada
12 Fonte Mágica Falar com Monstros Portal
13 Missão Muralha de Espinhos Raio de Sol
14 Mudança de Plano Palavrà de Recordação Reencarnação
15 Muralha de Fogo Partir ~ua Rege~~r~çao
16 Pedra em Lama Proibiçao Requ1s1çao
17 Pedras Afiadas Sementes de Fogo Ressurreiç_ão
18 Penitência Servo Aéreo Restauraçao
19 Portal Ve9etal Teleporte po~Árvores Símbolo
20 Praga de nsetos Transformar gua em Pó Tempestade de Fogo
21 Raio de Luar Terremoto A> Magias em itálico são reversíveis
22 Reviver Mortos
23 '1são da Verdade
L6 6
Apêndice 2
~lliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiimiiiiiiii
As magias são organizadas deacordocom seus grupos (divina consumidos apenas no final da magia, adestruição prematura destes
ou. arcana e círculo), começando na pág. 170. Dentro de cada componentes encerra os seus efeitos.
nível, as magias são ordenadas alfabeticamente. No início de cada Duração: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de
descrição constam informações importantes: duração instantânea vêm e vão no momento em que são lançadas,
Nome: Cada magia é Identificada pelo nome. Nos parênteses a emboraseus efeitos possam ser permanentes eimutáveis por meios
seguir está a escola (para as magias arcanas) a que cada uma normais. As magias de duração permanente persistem até queseus
pertence. Quando mais de uma escolaé citada, arnagiaé comum a efeitos sejam anulados de algumamaneira, normalmente pela Dissipar
todas as escolas dadas. Algumas magias são reversíveis (podem Magia. Algumas magias têm duração variável. Namaioria dos casos,
ser lançadas de 1arma aproduzir oefeito oposto ao que seria normal). o personagem escolhe a duração da magia. As com duração
Isto é anotado após o nome da magia. Os clérigos com magias determ inada (por exemp lo, três rodadas/nível) devem ser
reversíveis devem memorizar a versão deseíada. Por exemplo, um acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de duração variável
clérigo que deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa (por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados
forma de magia, enquanto medita ereza. Poderão ser dadas penali- secretamente eacompanhar a passagem do tempo. O Mestre pode
dades fortes se aescolha da magia estiver em conflito com a ten- avisar o jogador quando a duração da magia estiver para acabar,
dência do clérigo. Possíveis penalidades incluem anegação de ma- mas não existe, normalmente, nenhum sinal queindique sua duração
gias específicas, de níveis inteiros de magia, ou até todas as magias expirando; cheque com seu Mestre para determinar exatamente como
por algum tempo. Oresultado exato (se houver algum) dependerá ele lida com essa questão. Algumas magias podem acabar pela
da reação da sua divindade, como for determinado pelo Mestre. As vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o conjurador
magias arcanas reversíveis funcionam de forma similar. Quando uma original deve estar próximo ao centro da área de efeito da magia, e
é aprendida, ambas as formas são registradas no seu grimoire, mas ser capaz também dizer as·palavras de dissolução. Note que apenas
omago {teve decidir qual das versões deseja utilizar quando memo- o conjurador original pode dissolver magias desta forma.
rizar a magia, a menos que o texto especilique outra forma. Por Tempo de Execução: Este registro é importante, se as regras
exemplo, um mago que memorize Causar Ferimentos Leves edeseje opcionais de tempo de execução forem usadas. Se somente um
Curar Ferímentos Leves deve esperar até que aúltima forma da magia número éfornecido, otempo de lançamento é adicionado ao resultado
possa ser memorizada (com 8 horas de descanso seguidas de dos dados de iniciativa. Se amagia necessita de uma ou mais rodadas
estudo). Se. ele tiver acesso a duas magias de 3-º círculo, o mago para acontecer, ela se realiza no fim da última rodada do. tempo de
poderá usar cada versão uma vez ou uma versão duas vezes. execução. Se Delsenora conjurar uma magia que leva uma rodada
Escola: Em parênteses, depois do nome da magia, vem o nome para ser ativada, o efeito não aparece até o final da rodada em que a
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define conjuração teve início. Se amagia requer três rodadas, elacomeça a
quais delas um especialista pode aprender, dependendo dasua escola fazer efeito ao término da 3i rodada. As magias que requerem um
óe especialização. Para as magias divinas, a notação da escola é turno, ou ma1s, fazem efeito no final do último turno.
usada somente como referência, para indicar de qual escola amagia Área de Efeito: Enumera as criaturas, volumes. dimensões, pesos,
faz parte, caso seu Mestre precise dessa informação para conferir etc., que podem ser afetados .pela magia. Magias com uma área ou
situações de personagens com imunidade contra magia. volume que possam ser definidos pelo personagem, terão dimensões
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e mínimas de 3 metros em todas as direções. amenos que adescrição
identifica as esferas em que a magia se inclui. da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que seja um cubo de
Alcance: Define a distância entre o conjurador e o local onde o 3 metros de aresta por nível do mago - e invocada por um
efeito da magiaocorre ou começa Um "O" indica que amagia pode personagem de 12Qnível - terá as dimensües de 3 x3 x 40 metros,
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu '6x6x10 metros, ou qualquer combinação similar que totalize doze
corpo, ou emanando dele. "Toque" significa que o conjarador só cubos de 3 metros. Combinações como 2 x 3 x 80 metros não são
pode usar a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A normalmente possíveis. Algumas magias (como a Bênção) afetam
menos que seja especificado, todas as outras magias,são centradas apenas os amigos ou só os inimigos do personagem. Tais magias
num ponto visível para opersonagemedentro do alcance da magia. reterem-se àpercepção do personagem na horaem que lança amagia.
Oponto J)Odeser uma criatura ou objeto. se desejado. Em geral, a Por exemplo, um personagem honrado aliado a um clérigo ordeiro
magia que afeta um número limitado de cEiaturas, afeta primeiro receberá os benefícios da Bênção deste último.
áquelas mais ao centro da·área de efeito, amenos que hajam outros Resistência: Define se amagia permite que oalvo faça um teste de
parâmetros aseremlevados ejll conta (comonível ou dados da vida). resistência, e quais os efeitos de uma resistência bem-sucedida:
As mag!as podem ser conjuradas através de aberturas estreitas, "Anula" significa que a magia não tem efeito; "1/2" significa que o
somente se o personagem puder olhar pela abertura e canalizar a personagem sofre metade do dano; "Nenhuma" significa que
energia mística através dela. Um mago queestiver olhando por uma resistência alguma épel'miUda.Ajustes de sabedoria para resistências
seteira poderá conjurar amagia pela abertura; já arremessar Bola de aplicam-se às· magias de Encantamento/Feitiço. Barreiras físicas
Fogo através de um buraco de fechaduraéoutro assunto. sólidas dão bônus de resistência eredução do dano. Camuflageme
Componentes: Informa a categoria dos componentes abrigo podem afetar estes resultados (o Mestre tem informações
necessáríos, 'V' para verbal, 'G' para gestual e 'M' para material.. adicionais sobre issq).
Quando são necessários componentes materiais, estes são citados Uma criatura que t~sta sua resistência, com sucesso, contra uma
na descrição da magia. Eles são consumidos quando a magia é magia sem efeito físico aparente (como Recipiente Arcano) pode sentir
lançada, a menos que sua descrição desta diga o contrário. Os uma ~orça definida agindo sobre si, ou um formigamento, que é ·
símbolos sagrados dos clérigos não são perdidos quando a magia característico do ataque má§ico. Mas oefeito mágico exato ou opoder
é lançada. Para os casos em que os componentes materiais 'são uttilizado não podem ser deduzidos através de fuis sensações.

168
Notas de Magia
--------------------------------------iiiiiiiliiii---~--~
Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando
equipamentos, faz o teste de resistência de suas posses junto com
ilusão, anulando o seu efeito.
Ataques especiais de monstros~ Para poder efetivamente duplicar
seu próprio teste pessoal. Se falhar no teste de resistência, ou se a oataque especial de um monstro, é necessário que o mago já tenha
forma do ataque for particularmente potente, os equipamentos podem sofrido um ataque idêntico (um ilusionista não pode reproduzir o
precisar de testes específicos, seguindo seus valores de resistência brilho dos olhos de uma medusa sem jamais ter sido transformado
particulares (veja o Livro do Mestre) ou a resistência da criatura. O em pedra).
Mestre informará o jogador quando isso acontecer. Qualquer Opção: Monstros ilusórios atacam utilizando os valores de ataque
personagem pode voluntariamente renunciar à sua resistência. Isso do mago. Isso pode ser uma prova sutil de que o monstro é falso.
permite que magias, ou ataques similares que dão direito atestes de Opçãü. Pode-se usar a mesma regra do controle de efeito de
resistência, tenham efeito completo sobre ele. Qualquer criatura pode magias para criaturas. Assim, um mago de ao. nível pode criar
voluntariamente abaixar sua resistência à magia, permitindo que o convincentemente uma ou mais criaturas, desde que a soma dos
encantamento funcione automaticamente quando lançado. Esta dados de vida das criaturas reproduzidas seja no máximo oito (corno
renúncia não funciona em relação a magias específicas. Ou seja, se dois ogros ou quatro guerreiros de 2gnível).
uma criatura ou personagem for convencido aabaixar sua resistência Magias de ilusão exigem um grau maior de interação entre o
para receber amagia X, qualquer magia enviada sobre ele terá efeito jogador eo Mestre do que outras magias. Otempo ea forma como
completo. mesmo que seja uma magia Y ou Z. A vítima deve cada magia vem ao jogo são de extrema importância para o mago.
conscientemente abaixar sua resistência; não ésuficiente que elaseja Efeitos que aparecem do nada são difíceis de se explicar e. portanto,
pega com aguarda baixa. Por exemplo, um personagem teria direito dificilmente têm credibilidade. Por outro lado, Bola de Fogo ilusórias,
a um teste de resistência se um mago, de repente, o atacasse com conjuradas logo após um mago ter lançado Bolasverdadeiras, podem
Bola de Fogo (mesmo se o mago tivesse sido amigável até aquele produzir efeitos catastróficos.
ponto). De qualquer modo, o mesmo personagem não teria direito Omago deve passar uma aura de realismo sempre que estiver
ao teste, se omago oconvencesse abaixar aresistência para receber mantendo uma ilusão (se um esquadrão de guerreiros é "criado", o
uma Levitação, - emandasse Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre conjurador detalha aaparência, particularidades de cada guerreiro,
decidirá quando os Personagens do Mestre (PdMs) terão baixado a ferimentos, movimentos e gestos, de modo a fortalecer o realismo
resistência.Você deve dizer ao Mestre quando seu personagem estiver da imagem; o Mestre é quem decide se a ilusão tem ou não
baixando voluntariamente sua resistência. credibilidade).
Descrição da Magia: Os textos trazem uma descrição completa Ilusões de PdMs exigem um preparo cuidadoso do Mestre,
de como as magias funcionam e quais seus efeitos no jogo. Essa incluindo pistas de sua natureza.
descrição cobre ouso mais comum para amagia, se houver mais de Inteligência é a melhor defesa contra ilusões. Criaturas com
um, mas não pode lidar com todas as aplicações possíveis que os Inteligência baixa, ou sem Inteligência, são as mais vulneráveis a
jogadores encontrarão. Nestes casos, ainformação da magia no texto ilusões, a não ser que seja algo totalmente alheio à experiência da
deve ser oguia de como julgar cada situação. Magias com funções criatura, ou toque num assunto que ela entenda muito bem. Mortos-
múltiplas capacitam o personagem a selecionar quais das funções vivos são geralmente imunes a ilusões, mas vulneráveis a efeitos
ele quer usar naquelemomento. Normalmente, uma única função da quase reais. Esses efeitos começam asurgir no 4J!círculo de magias.
magia de múltiplas funções émais fraca do que uma magia de função Ilusões geralmente param de afetar urn personagem, quando ele
única do mesmo círculo. Os efeitos que dão bônus ou penalidades simplesmente não acredita nela. Descrença éalgo que deve partir do
para as habilidades, jogadas de ataque, jogadas de dano, resistências jogador, ebasear-se em pistas dadas pelo Mestre. Para os jogadores
etc., não são cumulativos entre si ou com outra magia: oefeito único desacreditarem devem fornecer uma razão, um motivo baseado nas
mais forte aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe uma poção de Informações sensoriais do personagem. Uma falha em apresentar
Força de Gigante edepois recebe uma magiaarcana de Força, do 29 tais motivos resulta em uma falha na descrença. OMestre pode impor
círculo. Somente a magia mais forte (a poção) tem efeito. Quando o exigências adicionais para permitir que os personagens reconheçam
tempo da poção terminar, a Força passará a fazer efeito até que sua ilusões (tais como testes de Inteligência) sempre que necessário,
duração também termine. por exemplo, quando um Jogador está se utilizando' da descoberta
feita por outro. Descrença elimina automaticamente todos os testes
Julgando Ilusões de resistência, caso oefeito de desacreditar seja real.
Todas as ilusões são casos para o julgamento do Mestre; cada Para PdMs. uma jogada de resistência, um teste de Inteligência
julgamento depende dos fatores significativos da situação específica. ou apenas urna decisão do Mestre, podem ser usados para determi-
nar se há descrença.
Todos os pontos abaixo são apenas normas auxiliares para ajudar o
Mestre amanter acoerência.
Ilusões intrinsecamente fatais: Ilusões de "morte instantânea" são
letais independente do nível, dados de vida ou resistência: tetos
desabando, poços de lava derretida, etc. Oefeito máximo dessas
magias éforçar um teste de colapso. Personagens que sobreviverem
não serão afetados pela ilusão.
Efeitos de magias: Ilusões que dupliquem efeitos de outras
magias são lim itadas pelo nível do personagem (ou seja, um
ilusionista de 1Oº nível pode criar Bola de Fogode 1Odados de dano
bem convincentes). Exceder o seu limite resulta num erro fatal na

169
Apêndice 3
~·~~~~~~~~~~~~~~~~
movimento, não pesa, não sobrecarrega a criatura nem atrapalha a
Magias Arcanas do 1° Círculo utilização de magias. Ela dura até ser desfeita com Dissipar Magia ou
magia similar, ou até que seu usuário sofra dano suficiente para perder
Manipular Chamas 8pontos de vida+ 1 ponto de vida por nlvel do mago, cumulativamente.
(Alteração) É importante notar que o dano não é absorvido pela magia; esta
simplesmente dificulta o acerto do oponente, mas seu usuário ainda
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G solre o dano dos ataques bem-sucedidos. Por exemplo, um mago de
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 2º nível, ao acordar. utiliza a magia em si mesmo. Horas mais tarde, é
Área de Efeito: 3 metros de ralo Resistência: Nenhuma atacado por um ladrão que lhe tira 6 pontos de vida com um ataque. O
mago vence o ladrão na batalha e é curado. Algum tempo depois, sofre
Essa magia permite ao mago alterar quaisquer chamas, pequenas ou outro ataque que lhe custa mais 7 pontos de vida. Quando este ataque
grandes, que estejam dentro de sua área de efeito, extinguindo-as até é definido nos dados, ele acontece com a Armadura Arcana ainda
que restem apenas brasas, ou torna-las brilhantes como a luz do dia, protegendo o mago. Ao receber o dano, a Armadura Arcana desfaz-se.
dobrando seu alcance de iluminação. Enquanto a magia estiver em Até que isso aconteça, todos os benefícios da CA são recebidos por
ação, basta um simples gesto do mago para alterar novamente a sua quem a veste.
intensidade. A magia não altera o consumo de combustível ou o dano Ocomponente material é um pedaço de couro Unamente curtido que
causado pelo fogo, persistindo até que o mago a cancele, sua duração tenha sido benzido por um clérigo.
máxima seja atingida ou todo o combustível seja consumido. Omago
também pode apagar todas as chamas da área de efeito, o que cancela Som Ilusório
amagia imediatamente. Esta magia não consegue afetar elementais do fogo
ou criaturas similarns. (llusãoNisão)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, G, M


Alarme Duração: 3 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
(Abjuração, Evocação) Área de Efeito: Alcance da escuta Resistência: Especial

Alcance: 1Ometros Componentes: V. G, M Som Ilusório permite que o mago crie um determinado som, em
Duração: 4 horas + Yz hora por nível Tempo de Excecução: 1rodada qualquer lugar dentro do alcance. e faça com qua este se aproxime, se
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de Resistência: Nenhuma afaste, ou fique parado, como o mago desejar. O volume criado,
lado (máx.} entretanto, está diretamente relacionado ao nível do mago, sendo
equivalente ao som de quatro homens por nível de experiência. Ou
Ao utilizar Alarme, aárea determinada pelo mago emitirá sons de sinos seja; no 29 nível, ele pode criar um volume de som equivalente ao de
quando invadida por qualquer criatura maior que um rato normal - oito homens. A ilusão auditiva criada pelo Som flusório pode ser
qualquer criatura com mais de 15 centímetros cúbicos ou que pese virtualmente qualquer tipo de som. Uma horda de ratos, correndo e
pouco mais de um quilo. Aárea protegida pode ser um portal, escadas, guinchando, produz aproximadamente o mesmo volume de som gue 8
chão, etc. Se um<i criatura entrar, ou tocar, a área protegida sem homens correndo e gritando. Orugido de um leão tem um volume de
pronunciar uma srnha, determinada pelo mago, o barulho de sinos som equivalente ao de 16 homens, enquanto o rugido de um dragão
será ouvido clararr.ente num raio de 20 metros. (Reduza o raio em 3 tem o som de, no mlnimo, 24 homens.
metros para cada porta no caminho e em 6 metros a cada parede.) O Um personagem que não acreditar na autenticidade do som tem direito
som dura uma rodada e então cessa. Criaturas que estejam no plano a um teste de resistência à magia, Se passar, ele escuta um som fraco
etéreo, ou projeções astrais de criaturas, não ativam Alarme, mas e. obviamente, falsÕ, emanando da direção do mago. Esta magia pode
criaturas voando ou lt:vilanllu, i11vi::;ívt:ls, em forrna gasosa, ou aumentar muito a e1etividade de Força Fantasmagórica.
incorpóreas, sim. Omago que utilizou a magia p-0de removê-la com Ocomponente material é um pouco de cera ou de lã.
uma só palavra.
Os componentes materiais são um pequeno sino e um pedaço de fio
de prata. Mãos flamejantes
(Alteração)
Armadura Arcana Alcance: O Componentes: V, G
(Conjuração) Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: Omago Resistência: •
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada Ao utilizar essa magia. um jato de chamas írrompe das pontas dos
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma dedos do mago. Suas mãos devem estar disposias de forma a mandar
um leque de chamas: os polegares devem tocar-se e os outros dedos
Através dessa magia. o mago cria um campo de força etéreo equivalente devem estar abertos. Jatos de chama saltam de suas mãos e cobrem
a vestir uma brunea (CA 6) e esta não tem efeito algum sobre uma um arco horizonlal de 120º, alcançando até 2 metros à frente do mago.
criatura que já tenha CA 6 ou melhor. Não é cumulativa com o Escudo Qualquer criatura na área das chamas sofre dano de 1d3 pontos de
Arcano, mas é cumulativa com a Destreza, e com guerreiros/magos vida. maís 2 pontos de vida por nível de experiência, até o máximo de
que possuam o bônus de escudo. Armadura Arcana não atrapalha o 1d3 + 20 pontos perdidos. As criaturas que obti~erem sucesso em um
170
Magias i\rcanas
~~~~~~~~~~~------------~~
teste de resistência à magia. sofrem apenas a metade do dano. Materiais Essa magia afeta uma única pessoa. Pelo termo pessoa entende-se
facilmente inflamá~eis (roupas. papel. madeira seca) locados pelo logo qualquer criatura bípede humana, semi-humana ou humanóide do
queimam imediatarrente. Ologo nestes materiais pode ser apagado na rodada tamanho de um humano ou menor. como brownies. dríades. anões.
seguinte. se nenhuma outra ação for feita. elfos, gnolls, gnomos. goblins. meio-elfos. hobgob ins, humanos. kobolds.
homens-iagarlo, nixies, ores, pixies. sprites. troglodilas, e outros. Um
Truque guerreiro humano de 1Oqnível pode ser enfeitiçado, mas um ogro, não.
A pessoa tem direito a um teste de resistência à magia. ajustado pela
{Todas as escolas) Sabedoria (veja a Tabela 5). Se o oponente sofrer algum dano dos
companheiros do mago, na mesma rodada em que Enfeilíçar Pessoas
Alcance: 3 metros Componentes: V. G for utilizado. a vítima recebe um hônus c1P. +1 riara cada ponto de dano
9urélç30: 1 hora/nlVel Tempo de Execução: 1 sofrido ao realizar seu teste de resistência.
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Se falhar no teste. ela tratará o mago como um amigo de confiança e
um aliado a se ouvir e proleQer. A maQia não permite oue o conjurador
Truques são pseudomagias que o:; magos estudam enquanto aprendizes.
a comande como um autômato, mas qualquer ação ou palavra do mago
independente de sJa escola. Truque é um método de prática para o
estudante, ensinando-o a manipular pequenas quantidades de energia é vista de maneira extremamente favorável e sem desconfiança. Por
mágica. Uma vez utilizado. Truque permite ao mago criar efeitos mágicos exemplo: uma pessoa enfeitiçada não obedecerá a um comando direto
pelo tempo de duração da magia. tão pequenos que têm diversas de suicídio (e provavelmente otomará como brincadeira). mas acreditará
limitações: não causam dano. não afetam a concentração de magos, e se lhe disserem que a única forma de salvar a vida do mago é distrair
só criam objetos p~uenos eobviamente mágicos Além disso. qualquer aquele enorme dragão vermelho "só um pouq1iinho". Note que este
material criado por Truque éexlremamente frágil enão pode ser utilizado encanto não dá ao mago nenhum poder de comunicação. além dos que
como ferramenta. Truque não pode duplicar o efeito de nenhuma magia. Já possui, ou seja, o mago deve falar a linguagem da vítima para
Qualquer que seja a forma dada ao Truque, ela só dura enquanto o comunicar com perfeição seus comandos.
mago manliver a c::mcentração. Os magos utilizam-se de Truque para A duração dessa magia é derivada da Inteligência da vítima, e depende
agradar às crianças. impressionar pessoas comuns e alegrar vidas também de sua resistência. Ela pode ser quebrada se um teste de
amargas Utilizações comuns incluem notas de música etérea, flores resistência obtiver sucesso. sendo que ele é periodicamente realizado
brilhantes. bolas ILminosas que flutuam pelas mãos do mago, brisas de acordo com a tabela abaixo. Se o mago atacar (ou tentar) a criatura
que balançam as chamas de velas e pequenos redemoinhos para varrer através de uma ação claramente ofensiva. ou se Dissipar Magia for
o pó para baixo dos tapetes. Combinados com Servo lnvisfvel. Truques utilizada com sucesso sobre a vítima, o efeito de Enfeitiçar Pessoas é
são maneiras do mago satisfazer com maior facilidade as suas quebrado. Se duas ou mais Enfeitiçar Pessoas afetam uma única vítima
necessidades de ordem na casa e de entretenimento. ao mesmo tempo, os efeitos devem ser determinados pelo Mestre. Neste
caso. pode ser que um dos efeitos seja claramente dominante, como
Transformação Momentânea pode acontecer de avítima perder-se em sentimentos conflitantes. Novos
(llusãoNisão) testes de resistência. capazes de anular um ou ambos os efeitos, podem
ser necessários.
Alcance: o Componentes: V. G A vítima lembra-se dos eventos que aconteceram enquanto estava sob
Duração: 2d6 rod + 2 rod/nfvel Tempo de Execução: 1 o efeito de EnfeiUçar Pessoas.
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Inteligência da Criatura Tempo entre testes de resistencia
Essa ilusão permite ao mago mudar sua aparência - veste e 3 ou menos 3 meses
equipamento - e parecer meio metro mais alto ou baixo; mais gordo 4a6 2meses
ou magro; humano, humanóide, ou qualquer outra criatura que tenha 7a9 1 mês
forma humana e se!a bípede. Transformação Momentânea não permite 10a12 3 semanas
duplicar nenhum indivíduo específico. e também nao confere as 13e14 2 semanas
habilidades epeculiaridades da forma escolhida. OMestre pode permitir 15 e 16 1 semana
um teste de resistência àmagia para anular a ilusão. Por exemplo, se o 17 3 dias
mago agir de maneira inconsistente com a forma adotada. A ilusão 18 2 dias
criada é apenas visual, ou seja, se um mago humano transformou-se 19 ou mais 1día
em anão, uma fleche. que normalmente passaria acima do anão oacertará Nota: Operíodo entre testes de resistência éapen3s o tempo dentro do
em cheio. Da mesma forma. amagia pode ser revelada através do contato qual o teste ocorre. Oinstante (ou dia) exato deve ser determinado pelo
físico. Mestre. O teste deve ser feito secretamente.

~nfciliçar Pessoas Toque Macabro


(Encantamento) (Necromancia)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G Alcance: O Componentes: V, G
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 Duração: 3 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: 1 pessoa Resistência: Anula Área de Efeito: Omago Resistência: Anula

l71
Apêndice 3
~--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~
Ao completaressa magia, uma aura azulada envolveamão do personagem; epoderá ser enganado pela Escrita Ilusória.
essa energia retira aforça vital de qualquer criatura tocada. Num combate, Os componentes materiais são uma pitada de fuligem e alguns grãos
tocar uma criatura requer uma jogada de ataque (como explicado no de sal.
capítulo de combate). Acriatura tocada deve fazer um teste de resistência O reverso, Incompreensão da Lioguagem deixa uma criatura ou um
à magia, ou perder 1d4 pontos de vida e 1 ponto de Força. Se acriatura texto incompreensfveis pela duração da magia.
obtiver sucesso em sua resistência, ela nada sofrerá. Criaturas que não
têm valor de Força (a maioria dos monstros), sofrem uma penalidade de- Globos de Luz
1 em seus ataques depois de duas falhas consecutivas nos testes de (Alteração)
resistência, causados por esta magia. A Força perdida retorna à razão de
1 ponto por hora.
Alcance: 40 metros + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Esta magia tem eleito especial em mortos-vivos. Quando tocados não
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
sofrem dano, nem perdem Força, mas devem ter sucesso em um teste Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
de resistência à magia, ou fugirão por 1d4 rodadas+ uma rodada por
nível do mago. Ao utilizar Globos de Luz o mago cria. a seu gosto, de um a quatro
Globos que lembram luzes de tochas ou lanternas (e iluminam como
Leque Cromálico tais), esferas de luz voadoras (como as de fogo-fátuo), ou uma
(Alteração} luminosidade fraca, em forma humanóide, que lembra criaturas do Plano
Elemental do Fogo. As luzes movem-se como o mago desejar, em
Alcance: O Componentes: V, G, M qualquer direção. sem que ele precise manter a concentração. Essa
Quração: Instantânea Tempo de Execução: 1 magia, ao contrário de Luz, não pode ser usada para cegar criaturas. e
Area de Efeito: Cunha de 2 m x 6 mx 6 metros Resistência: Especial é cancelada se a duração ou alca1ce forem excedidos.
O componente material é um pouco de fósforo, olmo, ou um vaga-
Ao utilizar essa magia. cria-se um jato de cores fortes em forma de lume.
cunha, lançado a partir das mãos do mago. Uma a seis criaturas (1 d6)
dentro da area de efeito são afetadas pelo jato, em ordem crescente de Dclcctar Magia
proximidade ao mago. Todas as criaturas que líverem nível ou número
de dados de vida maiores que os do mago, de no mínimo 6 nível, ou (Adivinhação}
com seis ou mais dados de vida. têm direito a um teste de resistência à
magia. Criaturas cegas, ou que por qualquer razão não possam ver a Alcance: O Componentes: V. G
magia, não são afetadas. Duração: 2 rodadas/nfvel Tempo de Execução: 1
As criaturas que nao tiverem direito, ou falharem em seus testes de Área de Efeito: 20 metros de CO!Jllrimento, Resistência: Nenhuma
resistência (caso tenham nível/dados de vida iguais ou menor aos do 3 metros de largura
mago), ficam inconscientes por 2d4 rodadas; caso tenham um ou dois
níveis/dados de vida a mais que o mago são cegadas por 1d4 rodadas; Detectar Magia é utilizada para detectar radiações mágicas numa área
caso tenham três ou mais nfvais/dados de vida a mais que o mago de 3 metros de largura e 20 metros de comprimento, na direção em que
ficam atordoadas (cambaleantes esem conseguir pensar coerentemente) o mago estiver olhando. A intensidade da magia {vaga, fraca, moderada,
por uma rodada. Os componentes materiais são três pitadas de pó ou forte, Intensa) pode ser determinada, e o mago tem 10% de chance,
areia: uma vermelha, uma amarela e uma azul.
cumulativa por nível, de determinar as escolas de magia presentes no
objeto ou na área analisada, de forma que um mago de 8º nivel terá
Compreensão da Linguagem 80% de chance. Omago pode mudar a direção, analisando um arco de
(Alteração} 609 por rodada. Uma parede com mais de 30 centímetros de espessura,
Reversível feita de pedra, ou com mais de 1 metro, feita de madeira. bloqueia a
magia. Areas mágicas. variados tipos de magia ou emanações locais
Alcance: Toque Componentes: V, G, M muito fortes de magia podem ccnfundir ou esconder radiações mais
Quração: 5 rodadas/nivel Tempo de Execução: 1 rod fracas. Essa magia não revela a presença do bem ou do mal, nem
Area de Eleito: 1 criatura falando Resistência: Nenhuma tendências. Criaturas de outros planos não são necessariamente
ou 1 objeto escrito mágicas.

Quando utilizar essa magia, o personagem podera entender as palavras D el cclar Mortos-Vivos
ditas por uma criatura. ou ler uma mensagem escrita, qualquer que seja
a língua utilizada. Em ambos os casos, o mago precisa tocar o objeto (Adivinhação)
ou acriatura. Ahabilidade de ler, entretanto, não garante acompreensão
do material lido. A magia tamoom não permite escrever ou comunicar- Alcance: O Componentes: V, G, M
se em uma linguagem desconhecida. Omago pode ler uma página por Duração: 3 turnos Tempo de Execução: 1 rodada
rodada Escrita mágica (como ade um grimoire, por exemplo) não pode Área de Eleito. 20 metros+3 metros/nível Resistência: Nenhuma
ser lida, mas toma-se evidente para o mago o que ela é. Essa magia
não permite que o mago perceba nada além do texto que ele vê, ou Essa magia permite detectar todos os mortos-vivos que estejam dentro
seja, não conseguira ler oseu conteúdo sob os eleitos de Página Secreta da área de efeito à partir da direção em que o mago estiver olhando. A

172
Magias J\rcanas
área de efeito tem3metros de largura e20 metros de comprimento, sendo adiminuir de 30 em 30 centímetros, até ficar com menos de 30 centfmetros.cl>
que ocomprimentoaumenta em3 metros paracada nível de experiência Uma etapa é gasta, e ele fica com20 centímetros. Agora, ele passará a
que omago possuir. (Um mago de 72nível pode revelar mortos-vivos em diminuir de 3 em 3 centímetros. Mais seis etapas são gastas,eelediminui
uma área de 3 metros de largura e41 metros de comprimento.) Procurar mais18, ficando com 2centímetros. Agora ele passa adiminuir de 0,3em
em uma direção demora uma rodada, eo mago deve estar imóvel. Embora 0,3 centímetros, mas resta apenas uma etapa, que o deixará com 1,7
a magia indique a direção, ela não indica a localização específica ou a centímetros. Umobjeto encolhendo poderá danificar objetos que estejam
distânçia. Amagia consegue perceber mortos-vivos atrás de obstáculos, afixados aele, massó encolheráenquanto elemesmo não for danificado.
mesmo paredes, mas é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 1 metro Criaturas quenão queiram ser afetadas por Encolhertambém têm direito
de terra ou madeira, ou por uma placa de metal. Amagianão determina o aum teste de resistência àmagia.
tipo de morto-vivo presente, apenas asua presença. Ocomponente material dessas magias é uma pitada de pó de ferro.
Seu componente material éum pouco de terra de um túmulo.
Apagar
Expandir (Alteração)
(Alteração)
Reversível Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Quração: Permanente Tempo de Execução: 1
Componentes: V, G, M Area de Efeito: 1 pergaminho ou 2 pág. Resistência: Especial
Alcance: 5 metros/nível
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 Apagar remove o texto, mágico ou mundano, de um pergaminho ou de
Área de Eleito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula uma ou duas páginas de papel, papiro ou superfícies similares. Ela
remove Runas Explosivas, Sfmbolo de Proteção, O Selo da Serpente
Essa magia faz com que uma criatura ou objeto cresça imediatamente, Sépia. mas não remove Escrita Ilusória ou Sfmbolo (veja estas magias.)
aumentando seu tamanho e peso. Só pode ser utilizada em uma única Escritas não-mágicas são imediatamente apagadas se o mago as estiver
criatura (ou uma entidade simbiótica, ou comunitária, formada por várias
criaturas) ou objeto; o alvo não pode exceder o volume de 3 metros tocando. Se ele não estiver tocando na escrita, a chance de apaga-la é
cúbicos por nível de experiência do mago. Oobjeto ou criatura precisa de 90%. Escritas mágicas precisam ser tocadas para serem apagadas e
a chance de apagá-las é de 30% mais 5% por nível do mago, até o
ser visto para ser afetado, e crescerá 10% por nível do mago, máximo de 90%. Por exemplo, um mago de 1º nível tem 35% de chance
aumentando seu tamanho, largura e peso, bem como as vestimentas e e um de 2º nfvel tem 40%.
o equipamento carregado. Caso a criatura não queira receber o efeito,
tem direito a um teste de resistência à magia e. se passar pelo teste.
essa simplesmente falhará. Se não houver espaço suficiente. o receptor Ou_eda Suave
crescerá o máximo possível, quebrando os materiais mais frágeis que (Alteração)
impedirem este processo. mas sendo contida pelos mais resistentes
- a magia não pode ser utilizada para esmagar uma criatura através Alcance: 10 metros/nível Componentes: V
do crescimento. Tempo de Execução: 1
Propriedades mágicas não são aumentadas. ou seja, uma espada +1, Quração: 1 rodada/nlvel
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
mesmo enorme, ainda é uma espada +1, e uma varinha mágica do
tamanho de um bastão, é capaz apenas das suas funções mágicas Quando essa magiaéutilizada. as criaturas ou objetos afetados assumem
usuais, embora agora sirva também para golpear. Uma poção tamanho
gigante, apenas requer que mais fluido seja ingerido para fazer efeito. A imediatamente o peso de uma pluma. Sua razão de quedà é alterada
para meio metro por segundo, ou 30 metros por rodada. As criaturas ou
massa e a Força são efetivamente alteradas. ou seja, uma mesa gigante objetos afetados não sofrerão dano por queda enquanto a magia estiver
bloqueando uma porta será mais eficiente, eum barbante pode se tornar
uma corda. Os pontos de vida de uma criatura, seu CA e seus testes de em efeito. Entretanto. quando a duração chegar ao fim, volta-se à razão
de queda normal. Amagia dura uma rodada por nível de experiência do
ataque não mudam, mas o dano muda proporcionalmente com o mago, e afeta uma ou mais criaturas ou objetos num cubo de 3 metros
tamanho. Por exemplo, umguerreiro que recebeu Expandirde ummago
de aresta. desde que a massà destas criaturas e objetos não seja maior
de 6º nfvel, agora está com 160% do seu tamanho normal - ou seja. que 100 quilos, mais 100 quilos por nível do mago. Por exemplo, a
seu tamanho normal (100%), mais o conferido pela magia (60%). Se
este guerreiro acerta com sua espada e faz 6 pontos de dano, seu dano magia lançada por um mago de 22 nível tem um alcance de 20 metros,
éajustado para 10 (6 x 1,6 = 9,6 que, arredondado para cima. dará 10). uma duração de duas rodadas, e um limitede peso de 300 quilos Essa
magia tem efeito apenas sobre objetos ou criaturas que estejam voando,
Quaisquer bônus que ele possua serão adicionados agora.
Oreverso, Encolher, anula Expandir, ou encolhe criaturas ou objetos. A em queda livre. ou que tenham sido arremessados, não sendo útil contra
criatura ou objeto perde 10% do seu tamanho para cada nível de um golpe de espada. por exemplo. Esta magia pode ser muito útil em
experiência do mago. até chegar a um mínimo de 10% do tamanho conjunto com a Lufada de Vento eefeitos similares.
original. Daí para a frente. seu tamanho diminuirá 30 centímetros para
cada nível restante do mago, até chegar a menos que 30 centímetros, Conjurar Familiar
quando passará a diminuir 3 centímetros por nível restante do mago, (Conjuração/Convocação)
até chegar a menos que 3 centímetros, quando passará a diminuir de
0,3 centímetros por nível restante, até chegar a um mfnimo de 0,3
centímetros - a magia não pode fazer com que a criatura desapareça Alcance: 1,6 Km/nível Componentes: V, G, M
completamente. Por exemplo, um gigante de 5 metros recebe Encolher Quração: Especial Tempo de Execução: 2d12 horas
de um mago de 17º nível, ou seja, ele diminuirá em dezessete etapas. Area de Efeito: 1 tami 1iar Resistência: Especial
Nove etapas são gastas para deixa-lo com 50 centimetros. Daí, ele passará
Essa invocação permite ao mago tentar atrair um familiar, um animal que
l73
Apêndice 3
será o seu ajudante ecompanheiro. Familiares são geralmente criaturas Amizade
pequenas, como gatos, sapos, corvos, águias, cobras, corujas, até mesmo
ratos. Um familiar concede diversos benefícios ao mago, conferindo-lhe (Encantamento/Feitiço)
seus poderes sensoriais e servindo como guarda, batedor eespião. Um
mago só pode ter um familiar por vez, e não tem controlesobre qual o Alcance: O Componentes: V, G, M
tipo de criatura que responderá ao seu chamado, ou se alguma o fará. Quração: 1d4 rod + 1 rod/nfvel Tempo de Execução: 1
Acriatura ésempre mais inteligente que as outrasde sua espécie (tendo Area de Efeito: 20 metros de raio Resistênoa: Especial
tipicamente Inteligência 2 ou 3) e seu elo com o mago confere-lhe uma
vida excepcionalnenle longa. O mago adquire os sentidos aguçados Essa magia faz com que o mago ganhe imediatamente 2d4 pontos de
da criatura, o qoo lhe dá um bônus de +1 nos testes de surpresa. Carisma. Criaturas inteligentes. que estejam dentro da área de efeito,
Familiares normalmente têm de 2 a 4 pontos de vida. mais 1 ponto de precisam lazer imediatamente novos testes de rew;ão. baseados no novo
vida por nível do mago. Esses animais sempre ganham 1 ponto de vida Carisma do mago. Aqueles que obtiverem resultados ravoráveis tendem
cada vez que o mago sobe de nível, e têm uma CA 7, graças ao tamanho a ficar muito impressionados com ele e se esforçarem para agradá-lo
e à velocidade. e/ou ajudá-lo, no que for mais apropriado para a situação. Burocratas
Omago tem um elJempático com ofamiliar, epode lhe enviar comandos passam a ser rápidos e solícitos, guardas passam a ser atenciosos,
a alé 1,6 quilômetros de distância. As respostas empáticas do familiar criaturas que estejam atacando podem pounar a vida do mago,
são geralmente nullo simples - pois, embora consiga elaborar e capturando-o. Quando aduração acaba, as criaturas percebem que foram
transmitir pensamentos básicos, esses, geralmente, são sobrepujados influenciadas, e suas reações devem ser deteríl"inadas pelo Mestre.
por respostas l11s1i11liva::;. Dt:slt! modo, um gato familiar pode esquecer Os cu111µu11t!11l1:s materiais são: giz (ou farinha branca), fuligem ecinabre,
o comando dadl pelo mago, preferindo perseguir um rato. As que são aplicados ao rosto do mago antes que ele complete a magia.
comunicações de um familiar que esteja em missão de espionagem
serão carregadas pelo medo que o animal sente dos ·grandões· que A Rellexão do Olhar
está seguindo. Omago não pode ver através dos olhos do familiar.
Se separado do rrago, o familiar perde 1ponto de vida por dia, e morre (Alteração)
se reduzido a OpJnto de vida. Quando em contato tisico com o mago,
ele ganha as resistências dele contra ataques especiais. Se o ataque Alcance: O Componentes: V, G
especial normalmente causaria dano, o familiar nada sofrerá se o teste Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
de resist§ncia. for bem-sucedido ou sofrerá metade do dano, no caso Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
de falha. Caso o animal morra, o mago deve fazer imediatamente um
teste de colapso. e morrerá se não obtiver sucesso. Mesmo se o teste Essa magia cria uma área, à lrenle do mago, onde o ar fica brilhante e
for bem-sucedido, o mago perde 1 ponto de Constituição quando o reflexivo. Poderes exercidos através do olhar, eomo os do basilisco.
familiar morre. . olhar enfeitiçante, olhar vampírico. a magia arcana do 6~ circulo
Esta conjuração é tão poderosa que só pode ser tentada uma vez por Comando Visual e outros, são refletidos de vona para quem tentou o
ano. Quando o rrago decide procurar o seu familiar, ele deve colocar contato visual, e o mago não sofre o efeito do ataque. Essas criaturas
brasa num latão. Quando o carvão estiver quitimando. ele joga no fogo têm direito a um teste de resistência para evitar o efeito de seu próprio
o equivalente a1.000 pode incenso e ervas. A partir deste momento, a olhar. Esta magia não afeta a visão, nem reflete raios de luz, apenas os
conjuração começa e só poderá ser interrompida quando a criatura ataques visuais ativos são bloqueados por ela, OJ seja, se o mago olhar
chegar, ou quando o tempo de execução da magia tiver sido cumprido. para uma medusa ele não estará protegido.
Poucos dentre os familiares são criaturas mágicas,euma Dissipar Magia
não os mandará embora.
Maltratar o animal deliberadamente, não lhe dispensar os cuidados Área :Escorregadia
adequados, ou fazer-lhe exigências absurdas, podem atrapalhar muito
a relação do mago com seu familiar. Tramar a morte da criatura traz ao (Conjuração)
mago uma péssima imagem diante de certas entidades poderosas, com
resultados possivelmente desastrosos. Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
Quração: 3 rod~das + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: Area de 3 mx 3 melros Resistência: Especial
Resultado do d20 Familiar• Poderes conferidos ao mago
Quando um mago utiliza Área Escorregadia, ele recobre a superfície
1-5 Gato preto Visao noturna, audição aguçada afetada com uma substância gordurosa eescorregadia. Qualquer criatura
6-7 Corvo Visão excelente que entrena área, ou que nelaesteja enquanto a11agia estiver em efeito,
8-9 Falcão Excelente visão à longa distância deve testar sua resistência àmagia para evitar escorregar, patinar ecair.
10-11 Coruja Enxerga normalmente à noite, As criaturas que passarem no teste conseguirão atingir o terreno não
audição aguçada
12-13 Sapo Ampla visão periférica afetado mais próximo no fim da rodada. Aqueles que ficarem na área,
14-15 Doninha Excelente audição e. faro muito têm direito a um teste de resistência por rodada até que possam deixa-
apurado la. O Mestre deve ajustar os testes de resistê.7cia e seus efeitos, de
16-20 Não há familiares no alcance da magia acordo com cada situação. Por exemplo: uma criatura que desce em
investida numa encosta tem poucas chances de evitar o efeito, caso a
• O Mestre pode ajustar essa tabela para animais mais compatíveis magia seja aplicada ao declive, mas sua chance de sair da área é quase
com a região da campanha certa. Ela também pode ser utilizada para tornar um item escorregadio,
como por exemplo, o cabo de uma espada ou uma corda. Objetos que
não estejam em uso são sempre afetados. Criaturas têm direito a um

17 4
Magias Arcanas
~~~;;;;;;;;~~~~;;;;;;;;~~---------~~
teste de resistência à magia e evitar o efeito. quando estiverem usando forem aplicáveis.
Itens visados por ela. Um teste de resistência deve ser feito para cada Achance de se obter uma informação sobre o item éde 10% por nível até
rodada em que acriatura tentar usar o objeto. Omago pode encerrar a um máximo de 90%. Ajogada do dado percentual fica acargo do Mestre.
magia com umas mpfes palavra. Caso contrário, efa durará três rodadas Resultados de 96 a 00 indicam que o mago feu erroneamente. e de 91 a
mais uma rodada por nlvef de experiência do mago. 95 indicam que nenhuma informação foi obtida. Apenas uma função de
Os componentes materiais são couro de porco ou manteiga. um item, que tenha diversas funções. édescoberta de cada vez(um mago
de 5º nível pode tentar determinar anatureza de 5 itens diferentes ou cinco
funções deum mesmo item. ouqualquer outra combinação possfvef). Se
Cerrar Parlas uma das tentativas falhar, o mago não descobrirá nada mais sobre aquele
(Alteração) item com esta magia, pelo menos não até que atinja o próximo nível.
Alguns itens não podem ser identificados com era, e outros provocam
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V leituras erradas propositadamente.
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 Aulilização normal da magia não revela os bônus exatos no ataque e no
Area de Efeito: 6 metros cúbicos por nível Resistência: Nenhuma dano que o item confere, nem o número exato de cargas mágicas que o
item possui. Quanto aos bônus, no entanto, pode-se determinar se são
Essa magia barra uma porta ou portão de madeira. melai ou pedra. A grandes oupequenos: quanto às cargas, uma idéia aproximada é passada
magia trava firmemente o portão, como se ele estivesse fechado e ao mago: poderosamente carregado (81a100% das cargas), fortemente
trancado. Qualquer criatura extraplanar (djinn, elemental. etc.) de quatro carregado (61 a 80% das cargas), moderadamente carregado (41 a60%
ou mais dados de vida, pode arrebentar o portão edeslt uir a rnayia. Um da:i cargas), fracamente carregado (6 a40% das :;argas} e, ligeiramente
mago que tenha quatro níveis de experiência a mais do que aquele que carregado (de uma acinco cargas). Esse último resultado sempre toma
utilizou a magia, pode abrir o portão à vontade. Arrombar ou Dissipar precedência sobre os oulros. logo, um Anel de Três Desejos com três
Magia bem-sucedidas. podem anular Cerrar Portas. Portões fechados cargas parece. apenas, ligeiramente carregado.
com esta magia podem ser derrubados ou quebrados normalmente. Depois de utilizar esta magia e determinar o que pode ser aprendido
com ela, o mago perde 8 pontos de Constituição. Ele deve descansar 1
hora para recuperar cada ponto. Se esta perda de Constituição levar o
Hipnolismo mago para menos que 1 ponto de Constituição, ele cai, inconsciente.
(Encantamento/Feitiço) Sua consciência não volta até que ele recupere Ioda sua Constituição.
o que leva 24 horas - um ponto para cada 3 horas de descanso de um
Alcance: 5 metros Componentes: V, G personagem inconsciente.
Duração: 1 rodadc. + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 Os componentes materiais são uma pérola (de pelo menos 100 pode
Área de Efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistência: Anula valor) eumapena de coruja, ambos mergulhados em vinho. Esta infusão
deve ser bebida pelo mago antes da magia ser utilizada. Se urna Pedra
Os gestos do mago, ju nto com as palavras sussurradas do da Sorte for pulverizada e adicionada à infusão, o encantamento fica
encantamento, fazem com que 1d6 criaturas dentro da área de efeito mais polente. e os bônus ecargas de um item podem ser determinados
fiquem suscetíveis à sugestões hipnóticas - curtas e razoáveis (veja a com exatidão, todas as funções de um item serão conhecidas quando o
magia arcana do 'J1 círculo Sugestão). A sugestão deve ser feita depois mago o tocar. Se o Mestre assim o desejar, algumas propriedades de
do Hipnotismo ter sido utilizado. Omago não sabe se amagia funcionou artefatos ou relíquias também podem ser descobertas desta forma.
quando faz a sugestão. A sugestão subseqüente à magia não é mágica
e. portanto, o mago deve fazê-la numa linguagem que as criaturas SalLo
afetadas compreendam. Criaturas que passem em seus testes de
resistência à magia não são afetadas, e aquelas que sejam hostis ao (Alteração)
mago têm um bônus de +1 a+3 neste teste. Se a vítima estiver olhando
nos olhos do mago, ela terá uma penalidade de -2 em seu teste ae Alcance: Toque Componentes: V, G, M
resistência. Uma criatura que falha em seu teste de resistência, não se Quração: 1d3 rodadas+ 1 rodada/nlvef Tempo de Execução: 1
lembra de que o mago a enfeitiçou. Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma

A criatura tocada pelo mago recebe o poder de dar grandes saltos, uma
Identificação vez por rodada, enquanto durar a magia. Os saltos alcançam até 10
(Adivinhação) metros à frente ou diretamente acima, e 3 metros para trás. Os saltos
horizontais tem um arco muito pequeno, de no máximo 1 metro de altura. A
Alcance: O Componentes: V, G, M magia apenas permite à criatura saltar. não garante que ela aterrissará com
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: Especial segurança.
Area de Efeito: 1 item/nível Resistência· Nenhuma O componente material é uma perna traseira de gafanhoto. que é
quebrada quando a magia for utilizada.
Quando ldentiticaç,ão é utilizada, os itens mágicos tocados pelo mago
podem ser identificados. As 8 horas anteriores à utilização da magia. Luz
devem ser .gastas na purificação dos itens a serem examinados, para (Alteração)
remover influências que possam prejudicar a leitura de suas auras
mágicas. Se este perfodo for interrompido, deve-se começar tudo Alcance: 60 metros Componentes: V, M
novamente. Quand) a magia é utilizada. o mago deverá tocar um item Quração: 1 tumo/nlvel Tempo de Execução: 1
de cada veL Quaisquer possíveis conseqüências causadas por segurar Area de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistência: Especial
o item são sofrida~. embora tenha direito aos testes de resistência que
l 7'i
~liiiiiiiiiiii________________________________________ Apêndice 3
Essa magiacriaum brilho luminoso semelhanteao deuma tocha, dentro houvessem sido quebrados. Um buraco em uma bolsa ou em um cantil
de um raio que parte de um local. Objetos um pouco além desta área de couro é completamente consertado por Consertar. Entretanto, esta
também podem ser vistos, mas apenas vagamente. A magia é centrada magia não pode consertar itens mágicos de tipo algum. Depois da magia
em um ponto visível ao mago e pode ser lançada em qualquer objeto. O ter sido utilizada em um turno, o poder mago presente na emenda
efeito é imóvel, a não ser que amagia seja lançada em umobjeto móvel, consolida-se, e a magia não pode mais ser desfeita. Ovolume máximo
ou em uma criatura. Desta forma, ela se move junto com seu "suporte", que um mago pode consertar é 30 centímetros cúbicos por nível de
não se movendo com o vento, se for lançada no ar. experiência.
Se for utilizada em uma criatura, ela tem direito aum teste de resistência Os componentes materiais são dois pequenos magnetos de qualquer
à magia. Se a criatura passar no teste, a magia faz efeito meio metro tipo ou dois carrapichos.
atrás dela, mas ainda funciona. Caso a criatura tenha a capacidade de
anular magias. ela testa essa capacidade. Se passar, ela é anulada. Se Mensagem
um objeto com Luz lor levado auma área de escuridão mágica, amagia
simplesmente não funciona; mas se for lançada contra a escuridão (Alteração)
mágica, as trevas são anuladas pela duração da Luz. A iluminação no
local voltará a ser. durante esse período de tempo, a que existia antes Alcance: o Componentes: V, G, M
que as magias fossem utilizadas. ouração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
Luz, centrado nos olhos de uma criatura, deixa-a cega, reduzindo suas Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
jogadas de ataque eresistência em 4. epiorando sua Classe de Armadura
também em 4. Omago pode encerrar esta magia com uma única palavra. Opersonagem pode sussurrar mensagens, e receber respostas com
O componente material é um vaga-lume ou um pouco de musgo poucas chances de ser ouvido por criaturas indesejáveis. Ao lançar a
fosforescente. magia, o mago, em segredo ou não, aponta seu dedo para as criaturas
que ele quer que participem do efeito, sendo que, além de si mesmo,
uma nova criatura pode ser incluída por nível de experiência. Quando o
Dardos Míslicos mago sussurra, sua mensagem é ouvida por todas as criaturas
(Evocação) escolhidas e que se encontrem a uma distância de até 10 metros mais
3 metros/nfvel do mago. As criaturas que recebem a mensagem podem
Alcance: 60 metros + 10 metros/nível Componentes: V, G sussurrar uma resposta que é ouvida pelo mago. Deve haver um
Quração: Instantânea Tempo de Execução:1 cam inho, sem obstruções, entre o mago e as criaturas incluídas no
Area de Efeito: 1 ou mais criaturas em Resistência: Nenhuma efeito da magia para que haja comunicação; por exemplo, se o mago e
um cubo de 3 metros de aresta todas as criaturas estiverem em um salão, e uma das criaturas deixar o
aposento, fechando a porta atrás de si, ela perde ocontato com o mago.
Dardos Mfstícos cria até cinco dardos de energia, que são lançados Oefeito da magia contínua válido, no entanto, para todos os demais. As
das pontas dos dedos do mago, e acertam seus. alvos. Isso inclui mensagens devem ser em línguas compreendidas pelas criaturas. uma
criaturas inimigas em combate corpo a corpo. As criaturas selecionadas vez que a magia não confere poderes linguísticos.
como alvos precisam ser vistas ou detectadas para serem atingidas, o Essa magia é normalmente usada para que o mago possa conduzir
que permite que uma boa cobertura, como seleiras, torne a magia conferências rápidas e secretas. Ocomponente material é um pequeno
ineficiente. Da mesma forma, o mago também precisa identificar o alvo pedaço de fio de éobre. .
a ser atingido. Ele não pode mandar um dardo acertar o "comandante
da legião" anão ser queele consiga, entre os soldados que vê, discerni-
lo. Objetos inanimados, como fechaduras, não so lrem nenhum dano Montaria Arcrum
com esta magia, e a tentativa de designa-los corno alvo desperdiça os (ConJ uração/Convocação)
dardos. Partes especificas de uma criatura também não podem ser
delinidas como alvos. Contracriaturas, cada dardo inflige 1d4+1 pontos Componentes: V, G, M
de dano. Alcance: 1Ometrosr
Quração: 2 horas + 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 turno
Omago, no 1º nível de experiência. tem um dardo, ganhando um dardo Area de Efeito: 1 montaria Resistência: Nenhuma
extra a cada dois níveis, ou seja: no 39 nível, ele tem dois dardos: no 5º
nível, tem três dardos; no 7º nível, tem quatro.dardos, até um máximo
de cinco dardos, no 9º nível de experiência. Se o mago tem mais de um Através dessa magia, o mago conjura um animal de montaria para servi-
dardo, ele pode escolher entre alvejar com todos os dardos uma só lo. Oanimal o serve bem e de boa vontade, mas ao término da magia
criatura, ou dividi-los entre vários alvos. da maneira que desejar. ele desaparece. Otipo de montaria conjuraoa depende de seu nível de
experiência, sendo que o mago pode, se quiser, escolher uma das
montarias a que teve acesso quando era menos experiente. As montarias
Conserllir disponíveis são as seguintes:
(Alteração)
Nível de Experiência Montaria
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M do Mago
Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 1-3 Cavalo leve ou mula
Area de Efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
4-7 Cavalo de batalha ou de carga
Essa magia repara pequenas rachaduras em objetos. Ela soldará um 8-12 Camelo
anel, um elo de corrente, uma adaga. desde que apenas uma rachadura 13-14 Elefante (e howdah ao 18º nível}
exista. Objetos de madeira ou de cerâmica, com diversas rachaduras, Grilo (com sela no 18º nível)
podem ser colados de tal forma que parecerão novos, como se nunca 15+

176
Magias Arcanas
Amontaria nao vem com equipamento (como seta, freios, arreios, etc.) Proteção ao Mal
a não ser que ela seja de uma categoria inferior à da montaria a que o
mago tem direito. Por exemplo, um mago de 122 nível poderia conjurar (Abjuração)
um camelo sem nenhum equipamento de montaria, ou um cavalo de Reversível
batalha com equipamento de montaria, ou uma mula também equipada.
Os atributos do animal são normais. O animal desaparece se Componentes: V, G, M
eventualmente morrer. Alcance: Toque
Ocomponente material é pêlo do animal desejado. Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
A Aura Esoléricn de Nysl.ul Quando essa magia é utilizada. cria-se uma barreiríl mágica com ríliO
(llusãoNisão) de meio metro em torno de seu receptor. Esta barreira move-se com o
receptor e tem três efeitos:
Alcance: Toque Componentes: V, G, M O1º: lodos os ataques feitos contra o receptor, por criaturas malignas.
Duraçào: 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 rod ou malignamente encantadas, têm uma penalidade de -2 na jogada de
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial ataque, e todas as jogadas de resistência geradas por estes ataques
são feitas com um bônus de +2.
Através dessa magia, qualquer item que não pese mais que 2 quilos o2º: qualquer tentativa de possuir (como Recipiente Arcano) ou exercer
por nível do mago, pode receber uma aura que será notada por qualquer controle sobre a mente da criatura protegida (como os poderes de
pessoa que tente usar algum tipo de detecção mágica. Além disso, o vampiro) será bloqueada pela magia. A magia não anula a possessão,
mago pode especificar qual otipo de aura que ele quer que seja detectada se esta já existir, apenas evita que a criatura seja possuída enquanto
(Alteração, Ilusão, Convocação, etc.), eesta aura eletivamente disfarçará estiver em efeito.
a aura verdadeira do item, se houver uma - a não ser que a aura do O3º: amagia previne contato físico com criaturas de naturezaextraplanar
item seja excepcionalmente poderosa, como a de um artefato. ou conjurada, como por exemplo, Servo Invisível e Servo Aéreo,
Se oobjeto que recebeu AAura Esotérica de Nystullor examinado atra1tés elementais, lrnps, xorns. etc. Isso faz com que os ataques naturais
da /denlificação. o examinador tem 50% de chance de perceber que (físicos) dessas criaturas, que requeiram toque, falhem. Quando acertam
uma aura foi colocada ali para enganar os desavisados. Se isso não um ataque (que não faz eleito) as criaturas conjuradas ou extraplaoares
acontecer, afalsa aura mantém sua credibilidade enenhum tipo de teste
poderá revelar a verdadeira natureza do Item. recuam. Animais ou monstros convocados ou conjurados por magia
O componente material é um pequeno corte de seda, que é passado são afetados da mesma forma.
sobre o item quando da utilização da magia. Essa proteção termina, se o receptor tenta lazer um ataque ou forçar a
barreira contra uma criatura da qual está protegido.
Para esta magia, o mago deve traçar no chão, com pó de prata. um
f orça fanlasmagórica círculo de 1 metro de diâmetro.
(llusãoNisão) Esta magia pode ser revertida para Proteção ao Bem, sendo que o
primeiro eleito passará a proteger de criaturas boas, e os segundo e
Alcance: 60 metros+ 10 metroS/nível Componentes: V, G, M terceiro eleitos continuarão os mesmos. O componente material do
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 Proteção ao Bem é um círculo de ferro em pó.
Area de Efeito: 120 +30 metros /nfvel Resistência: Especial
Essa magia cria uma Ilusão de qualquer objeto, criatura ou Força, desde Ler Magias
que a ilusão permaneça dentro da área de efeito. A ilusão é visual e
afeta todas as criaturas que nela acreditarem, sendo que mortos-vi~os (Adivinhação)
são imunes. Força Fantasmagórica não cria som. cheiro ou temperatura.
Efeitos que dependam destes sentidos revelam a verdadeira natureza Alcance: O Componentes: V, G, M
da ilusão. Força Fantasmagórica dura até ser tocada, a não ser que o Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
mago que a criou faça com que ela reaja apropriadamente, ou perca a Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
concentração. seja por movimentar-se, por sofrer dano, ou
voluntariamente. Resistências contra ilusão estão explicadas no capitulo Através de Ler Magias, o mago pode ler inscrições mágicas em objetos
de Magia (pág. 80 e na pág. 130). Criaturas que consigam resisti· à corno livros, armas, pergaminhos mágicos. etc., que de outra forma
ilusão, adicionam +4 nas jogadas de resistência de seus associados. seriam ininteligíveis. Ogrimoire do próprio mago e todas as obras que
ele já leu com amagiaserão sempre inteligíveis para ele, enão requerem
se puderem avisa-los da falsidade das imagens. Criatu ras que nova utilização da magia.
acreditarem nas ilusões estão sujeitas aos seus eleitos, explicados sob Sua utilização, normalmente, não aciona a magia contida na escrita,
o tópico Ilusões, no capítulo de Magia. embora possa fazê-lo no caso de itens amaldiçoados. Uma vez utilizada
A ilusão pode ser movida pelo mago dentro dos limites da área de em um determinado item, o mago pode voltar a ler os trechos em que já
efeito. O Mestre deve determinar a eletividade da magia. Sugestêes utilizou Ler Magias, sem a necessidade de executa-la novamente. A
estão dadas nas páginas citadas acima. duração desta magia é duas rodadas por nfvel do mago, sendo que o
Ocomponente material é um pouco de velo. mago lê o equivalente a uma página por rodada.
O mago precisa ter um cristal ou prisma transparente, que não é
consumido, para utilizar esta magia.

17 7
Apêndice 3
@---------------------------------
.Eseud o Arcano
(Evocação)
Toque Chocante
(Alteração)

Alcance: O Componentes: V. G Alcance: Toque Componentes: V. G


Ouraçáo: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 Quração: Especial Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é executada. uma barreira invisível surgediante do Quando utiliza essa magia. o mago cria em sua mão uma poderosa
mago. Esse escudo anula totalmente os ataques de projeteis criados carga elétrica que é descarregada na criatura tocada. Dura uma rodada
magicamente. Ele também forrece proteção equivalente a CA 2 contra por nível do mago ou até ser descarregada quando eletoca uma criatura.
armas arremessadas manualmente (machados, dardos, azagaias. lanças. A magia causa a perda de 1d8 pontos de vida, mais 1 ponto de dano
etc.). CA 3 contra pequenas armas disparadas mecanicamente (flechas, por nível de experiência do mago, ou seja, um mago de 5º nfvel causará
quadrelos, dardos. espinhos de manticore. pedras de funda, etc.) e CA umdano de 1d8+5 pontos de vida. Omago precisa tocar acriaturapara
4 contra outras formas de ataque. que ela seja afetada, ou tocar um condutor elétrico, como uma barra de
O escudo também oferece ao mago um bônus de +1 nos testes de ferro, que, por sua vez. esteja em contato com acriatura a ser afetada.
resistência contra ataques que sejam basicamentefrontais. Perceba que Um toque de uma criatura no mago não descarrega a magia.
todos esses benefícios aplicam-se apenas se o mago sofrer ataques
frontais. ~ono
(Encantamento/Feitiço)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M


Quração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Quando um mago utiliza Sono, ele joga sobre uma oOmais criaturas
um sono mágico e de aparência comatosa. Certas criaturas são
especificamente imunes a este efeito, como os mortos-vivos. Todas
as criaturas escolhidas para serem afetadas por esta magia devem
estar a um máximo de 10 metros umas das outras. O número de
criaturas afetadas depende dos seus dados de vida ou níveis. A
magia afela 2d4 dados de vida. Monstros com mais de 4 +3 dados
de vida (4 dados +3 pontos) não são afetados. O centro da área de
efeito é determinado pelo mago. As criaturas com menos dados de
vida são afetadas primeiro, e depois as de maior número. Criaturas
parcialmente atingidas não sofrem efeito.
Por exemplo, um mago lança Sono em três kobolds, dois gnolls e um
ogro. O resultado dos dados (2d4) é 4. O gnoll e os três Robolds são
afetados, totalizando (Vi +Yz +Y2 +2) 3% dados de vida. OYz dado de
vida restante não é súficiente para afetar o outro gnoll ou o ogro.
Esbofetear ou ferir as criaturas que estejam soó efeito da magia as
acorda, mas barulhos normais, não. As criaturas levam uma rodada
inteira para acordarem do sono mágico. Oponentes dormindo são
atacados com bônus, e P.Odem ser mortos em um só golpe, como
explicado no Capítulo de Combale, páginas 89 e 90.
O con:ipon.ente material é um pouco de areia fina, pétalas de rosa, ou
um gnro vivo.

Palas de Aranha
(Alteração)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Anula
Patas de Aranha laz com que o roceptor da magia possa subir paredes,
ou andar de ponla cabeça pelo teto. Criaturas que não queiram ser
afetadas pela magia têm direito auma jogada de resistência à magia e,
se obtiverem sucesso, anulam o efeito. Acriatura aretada tem que estar
com as mãos livres eos pés descalços para subir, desta maneira, com
178
Magias J\rcanas
~~~~~~~~~~~~~~~~--~
uma movimentação de 6 (ou 3, se estiver com carga máxima). Enquanto seu teste de resistência, quevaria de +1 a+4, determinado pelo Mestre.
a magia durar, o receptor não pode manusear objetos que pesem mais Se utilizado em conjunto com Ventriloquismo, as criaturas podem atacar
que uma adaga (cerca de meio quilo), porque tais objetos grudam em a fonte aparente dos insultos, dependendo de sua Inteligência.
suas mãos, oque tornaria muitodifícil para um mago lançar uma magia, O componente material é uma lesma, que é atirada na direção das
especialmente com componentes materiais. Pode-se arrancar o receptor criaturas.
da parede, ou do teto, puxando-o com força. O Mestre pode permitír
uma jogada de resistência ao receptor que queira evitar ser arrancado.
A decisão sobre qual das resistências utilizar, deve ser baseada nas
O D isco Flutuanle de Tcnser
circunstâncias. na Força, etc. Por exemplo, uma criatura de Força 12 (Evocação)
pode arrancar o receptor se ele falhar em uma Jogada de resistência a
veneno (que é moderadamente ditrcil). Omago que lançou esta magia Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
pode removê-la com uma simples palavra. Duração: 3 turnos + 1 turno/nível Tempo de Execução: 1
Os componentes materiais são uma gota de betume e uma. aranha viva, Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
e ambos precisam ser engolidos pelo receptor da magia.
Com essa magia, o mago cria umcampo de força mágica, ligeiramente
SusLo côncavo, conhecido como O Disco Flutuante de Tenser (que recebeu
este nome graças ao famoso mago, cuja ganância e talento para
(llusãoNlsão) encontrar lesouros tornaram-se conhecidos) O disco tem 1 metro de
diâmetro esuporta 50 quilos por nível de experiência do mago. Odisco
Alcance: O Componentes: V, G flutua a 1 metro do chão e mantém-se sempre na horizontal. Elevoa a
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 comando do mago, contanto que o mago não se afaste dele mais que
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula 20 metros. e o disco seguirá a uma movimentação de no máximo 6. Se
a até 10 metros de distância não for guiado pelo mago, o disco trata de segui-lo, mantendo uma
distância constante de 2 metros. Se o mago move-se para além de 20
Susto permite ao mago manipular os temores naturais de uma criatura, metros do disco, seja por mover-se rapidamente. voar, teleportar-se ou
fazendo com queela pense que o personagem éalgo (ou alguém) muito a duração da magia acabar, o disco desaparece, e os objetos sobre ele
temido. Apesar de não saber qual é o medo da criatura, o mago avança caem.
sobre ela, ese a vítíma não obtiver sucesso emum teste de resistência O componente material é 1 gota de mercúrio.
à magia, ela fugirá do mago com a máxima velocidade, sem soltar os
objetos que está carregando. A criatura tem uma penalidade de -1 para
cada dois níveis do mago, para ummáximo de -6 se o mago for de 12º Servo Invisível
nível ou maior. (Co nJuração/Convocação)
Neste teste, um 20 natural tem sempre sucesso. não importando os
modificadores. Embora o mago não persiga a criatura. um espectro da
própria mente da vitima a persegue, eela deve testar asua resistência à Alcance: O' Componentes: V, G, M
magia toda rodada, sem penalidades, a partir do primeiro teste, só Quração: 1 hora + 1 turno/nível Tempo de Execução: 1
parando de fugir ao obter um sucesso. Essa magia só funciona em Area de Efeito: 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
criaturas com Inteligência maior que 2, enão funciona emmortos-vivos.
Servo lnvisfvel é uma força invisível, sem mente e sem forma, utilizado
para serviços normais, como abrir portas destrancadas, polir, lavar,
P rovocação carregar objetos leves, etc. Servo Invisível não é forte, mas obedecerá
(Encantamento) infalivelmente os comandos do mago. Ele só pode fazer uma ação por
vez, e mover apenas itens leves. Levanta no máximo 10 quilos, empurra
no máximo 20 quilos, e pode abrir portas. janelas e gavetas. OServo
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M não pode lutar, nem ser morto, já que é uma força e não uma criatura.
Duração: 1 rodada Tempo de Execução: 1 Ele pode ser magicamente cancelado, ou eliminado se sofrer um dano
Area de Efeito: 1Ometros de raio Resistência: Anula de 6 pontos de vida, sobmagias que afetam áreas, ou Sopro-de-Dragão.
Se o mago tentar mandá-lo para além da área de efeito, amagia termina
Provocação permite ao mago insultar, com eficácia, uma única espécie imediatamente.
de criaturas que lenha Inteligência 2 ou maior. O mago não precisa Os componentes materiais são umpedaço de barbante e umpedaço de
conhecer a linguagem das criaturas. Suas palavras e gestos têm madeira.
.verdadeiro significado para elas: insultos, blasfêmias, desafios, que
irritam profundamente os ouvintes. Quem talhar em um teste de
resistência à magia. corre para combater o mago, se puder fazê-lo,
sempre preferindo o corpo acorpo aarmas de arremesso, arcos emagia
Se o mago estiver separado dos receptores por uma barreira
intransponível (um abismo. uma falange de lanceiros, uma parede de
fogo), a magia é quebrada. Se o mago Insulta um grupo misto, ele
precisa escolher a espécie que quer afetar.
Criaturas que estejam acompanhadas de um líder poderoso (que tenha
bônus de Carisma, ou um nível maior que o delas) têm um bônus em
179
Apêndice 3
~~~~~~~~~~~~~~~~--­
Ve nLrilo quismo Magias Arcanas do 2° Circulo
(llusãoNisão)

Alcance: 10 metros/nível (máx. 90 melros) Componentes V, M


Quração: 4 rodadas+ 1 rodada/nlvel Tempo de Execução: 1 L\lt erur-sc
Area de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Especial
(Alteração)
Essa magia permite ao mago fazer com que sua voz, a de outra pessoa.
ou um som similar pareça originar-se de um outro lugar. ou de uma Alcance: O Componentes: V. G
crialura, uma estátua. etc. Omago pode falar em qualquer língua que Quração: 3d4 rodadas + 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 2
conheça. produzir sons a que esteja habituado, ou utílizar a magia Som Area de Efeito: OMago Resistência: Nenhuma
Ilusório. Com respeito atais sons evozes, qualquer criatura que passar
num teste de resistência à magia (com uma penalidade de -2} detecta a Por meio da magia Alterar-se, o mago pode alterar sua aparência e
ilusão. Se utilizado em conjunto com outras ilusões, o Mestre pode lorma - incluindo suas roupas e equipamentos- e parecer mais alto
conferir penalidades maiores, ou não permitír um teste de resistência ou mais baixo, mais gordo ou mais magro. humano, humanólde, ou
graças ao efeito combinado. qualquer criatura com forma aproximadamente humana que seja bípede.
Ocomponente material é um pergaminho enrolado em forma de cone. Ocorpo do mago passará por uma alteração limitada, e o seu tamanho
pode ser mudado em até 50% SP. a forma ftc;r.nlhicfa livP.r asas, o maon
Muralha de Névoas pode voar. mas com apenas 1/3 da velocidade de uma criatura daquela
forma. e com a perda de duas categorias de manobra (para uma classe
(Evocação) mínima de E). Se a forma tiver guelras. o mago pode respirar sob a
água enquanto a magia durar. Entretanto, o mago não ganha múltiplos
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M ataques e nem modificadores no dano graças à nova forma.
9uração: 2d4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 As jogadas de ataque e os testes de resistência do mago também não
Area de Efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistência: Nenhuma sofrem nenhuma modificação. A magia não confere ao mago nenhuma
+ 3 metros de aresta/nível habilidade especial, nem formas de ataque ou defesa especiais. Uma
vez escolhida a nova forma, ela permanece até o término da magia, que
Ao utilizar essa magia, o mago cria uma grande quantidade de brumas, também ocorre quando o mago volta à sua forma original (se o desejar
que ocupam toda a área de efeito. As brumas obscurecem a visão além ou for morto}.
de meio metro, mesmo com a ulílização de lntravisão. O mago pode
criar uma quantidade menor de brumas, se assim o desejar. A parede
de brumas deve ser vagamente cúbica, com 3 metros de largura em sua Nó
menor dimensão. As bruíl)as persistem por, no mínimo, três rodadas. A (Encantamento)
sua duração pode ser reduzida à metade por um vento moderado. e
podem ser dispersadas por um vento forte. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Ocomponentematerial é um punhado de ervilhas secas. Duração: 1 rodada/nível Tempo de Lançamento: 2
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Runa i\rcana Quando essa magia éutilizada, omago pode comandar qual.quer objeto
(Alteração) inanimado semelhante a uma corda, incluindo correntes. arames.
cordões, até um cabo. A magia afeta uma corda de até 15 metros (3
Alcance: Toque Componentes: V, G, M cenlfmetros de diâmetro), mais 1,5 metro por nível. Este comprimento
Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 será reduzido em 50% para cada3 centímetros a mais na espessura, e
Área de Eleito: Até 30 cm Resistência: Nenhum aumentará em 50% para cada 1,5 centlmetro a menos na espessura. Os
comandos passiveis são Enrolar (enrolar para ser guardada), Enrolar &
Quando utiliza essa magia, o mago pode escrever, visível :>u Fazer Nó, Fazer Voltas, Formar um Laço. Amarrar & Fazer Nó, eoreverso
invisivelmente. sua runa marca ou assinatura, bem como mais seis destas ordens (desenrolar, etc.}. Somente um comando poderá ser dado
letras em tamanho menor, em quase todas as substâncias. Asuperfície a cada rodada.
pode ser metal, pedra ou qualquer substância mais mole, sendo que a Acorda só poderá envolver ou prender uma criatura ou objetoque esteja
marca não danifica o lugar onde foi ~scrita. Se a marca for invisível, a até 30 centímetros de distância - ela não Irá serpentear seguindo
Detectar Magia irá torna-la visível e bril han te, embora não um alvo - portanto a corda deverá ser atirada para perto do alvo
necessariamente inteligível. Detectar Invisibilidade. Visão da Verdade. desejado. Noteque acorda ou qualquer nófeito por ela não são mágicos.
uma Gema da Visão ou uma Capa da Visão também mostrarão a runa. Uma corda normal terá CA 6 e irá romper-se ao levar 4 ou mais pontos
Ler Magias revelará as palavras do mago. A marca não pode ser de dano. Acorda não provocará dano acriaturas ou objetos aela presos,
removida, a não ser pelo mago ou pela Apagar. Se lançada sobre uma mas poderá ser utilizada para lazer criaturas tropeçarem ou para prender
criatura viva, com o tempo a marca desaparecerá. um oponente que falhar no teste de resistência à magia.
Os componentes materiais são uma pitada de pó de diamante (valendo
aproximadamente 100 po), epigmentos para acor do sinal. Se a marca
for invisível, os pigmentos ainda são usados. mas o mago deve usar
algum tipo de estilete, em vez de apenas apontar com seu dedo.

180
Magias Arcanas
---------------------------------------~
Cegueira
(llusãoNlsão)
A magia consome lentamente o material utilizado, mas o processo
geralmente leva mais tempo que uma campanha normal. Materiais
extremamente duros ecaros podem durar centenas ou milhares de anos.
Alcance: 30 melros+ 10 melros por nível Componente: V
Duração: Especial Tempo de Execução: 2 Escuridão. 4,5 m
Área de Efeito: Uma Criatura Resistência: Anula (Alteração)
A magia Cegueira faz com que a vítima fique cega, enxergando apenas Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
um borrão cinza diante de seus olhos. As magias de cura não são capazes Quração: 1 turno+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2
de remover esse efeito, e só a Dissipar Magia ou o mago que usou a Area de Eleito: esfera de 4,5 metros de raio Resistência: Nenhuma
magia podem remover a cegueira. caso a criatura falhe em seu teste de
resistência à magia. Essa magia cria uma escuridão total e impenetrável dentro da área de
Uma criatura cega tem uma penalidade de -4 para as suas jogadas de efeito. lnfravisão não funciona. Luz normal ou mágica não funcionam
ataque e resistência, e seus oponentes têm um bônus de +4 para suas dentro da área de efeito, anão ser que uma magia de Luz ou Luz Continua
jogadas de ataque contra a vítima. sejam utilizadas. Neste caso, a escuridão é anulada pela luz e vice-
versa.
Borrar a Visão Os componentes materiais são um pouco de pele de morcego e uma
gota de piche ou um pedaço de carvão.
(llusãoNISão)

Alcance· O Componentes: V. G
Surdez
Duração: 3 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2 (ffusãoNisão)
Área de Eleito: Omago Resistência: Nenhuma
Alcance: 60 metros Componentes: V, -G, M
Quando Borrar a Visão é utilizada o mago faz com que o contorno de Duração: Especial Tempo de Execução: 2
seu corpo fique borrado e ondulante. Essa distorção permite que todos Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula
os ataques à distância sofram uma penalidade de -4 na primeira tentativa
e-2 nas subseqüentes. Também confere ao mago um bônus de +1 nos Surdez torna oreceptor incapaz de ouvir qualquer tipo de som. Oreceptor
testes de resistência contra todos os ataques diretos feitos com magia. tem direito a testar sua resistência à magia para evitar este efeito. Uma
A magia Detectar Invisibilidade não anula esses efeitos, mas a magia criatura surda tem uma penalidade de -1 em todos os testes de surpresa
divina do 5º círculo Visão da Verdade ou similares anulam. e20% de chance de erro, se for um mago, quando for lançar uma magia
com componente verbal. Esta surdez mágica só poderá ser removida
pelo próprio mago que a colocou ou por Dissipar Magja_o componente
Luz Coolioua material é cera de abelha.
(Alteração)
Reversfvel
Bolsos Arcanos
Alcance: 60 metros Componentes: V, G (Alteração, Encantamento)
Quração: Permanente Tempo de Execução: 2
Area de Eleito: 18 metros de raio Resistência: Especial Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: 12 horas+ 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 turno
Essa magia é similar a magia Lllz. com as seguintes diferenças: ela cria Area de Eleito: 1 vestimenta Resistência: Nenhuma
um brilho tão forte quanto o da luz do dia, e dura até que seja anulada
por uma escuridão mágica ou pela Dissipar Magia. Criaturas que têm Essa magia penTiite ao mago preparar. especialmente, uma vestimenta
penalidades por causa da claridade também sofrem estas penalidades de_maneira que ela contenha mais coisas do que o habitual. Avestimenta
dentro de sua área de efeito. Como a magia Luz, essa magia pode ter que se quer preparar precisa ser especial, de afia qualidade, finamente
como receptor o ar, um objeto ou uma criatura. A criatura tem direrto a trabalhada, deve ter pelo menos uma dúzia de bolsos e deve valer pelo
testar sua resistência à magia, ou ficará cega enquanto a magia durar. menos 50 po. Amagia Bolsos Arcanos permite que cada um dos bolsos
Caso ela passe no teste, terá efeito 30 cenUmetros atrás da criatura. Se desta roupa passe a ter a capacidade de conter 50 quilos, ou 1,5 metro
esta foi atingida e ficou cega, passará a ter penalidades de -4 em suas cúbico em volume, como se pesasse apenas 5 quilos. Não há saliências
ou volumes perceptíveis do conteúdo desles bolsos especiais. Ao utilizar
jogadas de ataque e resistência, eterá sua CA piorada em 4. Se amagia
a magia, o mago pode optar por ter dez bolsos, com capacidade de 5
for utilizada em um objeto, e este for colocado sob uma cobertura que quilos cada um. ou 15 centímetros cúbicos. Se a vestimenta for
impeça a passagem da luz, os efeitos da magia serão anulados até que especialmente preparada para ter 100 bolsos. passando a custar 200
a cobertura seja removida. po, a magia pode fazer com que os cem bolsos possam sustentar 0,5
Luz Continua. se trazido para uma área de escuridão mágica (ou vice- quilo e 5 centímetros cúbicos cada um Os bolsos criados pela magia
versa) será temporariamente anulado. Desta forma, a iluminação será a são na verdade um espaço extradimensional.
que existiria no local caso nenhuma das magias houvesse sido utilizada Caso a duração expire enquanto houver objetos dentro dos bolsos, ou
A utilização direta de Luz Contínua contra uma magia de escuridão, se Dissipar Magia for utilizada com sucesso sobre avestimenta, todo o
mais fraca ou similar, cancela ambas. material aparece instantaneamente ao redor da pessoa que está utilizando

181
Apêndice 3
<8>aroupa, caindo ao chão. Omago pode encerrar amagia. com uma urnca
,. P c rccpçõo Exlmgensoridl
palavra.
Além da roupa, que é reutilizável, os componentes materiais são ~ma (Adivinhação)
pequena agulha de ouro e um pedaço de tecido. dobrado ao meio e
amarrado pelas pontas. Alcance: 5 metros /nível, máx 90 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2
Delcclor Maldade Área de Efeito: 1 criatura por Inspeção Resistência: Nenhuma
\
(Adivinhação) Quando utiliza Percepção Extrasensorial, o mago consegue detectar os
Reversível pensamentos superficiais de qualquer criatura que esteja dentro do
alcance da magia, exceção feita aos mortos-vivos. Essa percepção
extrasensorial é bloqueada por mais de meio metro de pedra, 5
Alcance: 60 metros Componentes: V, G centímetros de metal ou por uma folha de chumbo de qualquer
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 2 espessura. o mago pode inspecionar os pensamentos de uma criatura
Área de Efeito: 60 metros x3m, Resistência: Nenhuma por rodada. Caso acriatura inspecionada não raciocine, omago percebe
os instintos predominantes no momento. O mago não precisa ver as
criaturas que inspeciona, portanto a magia pode determinar se há um
Essa magia descobre emanações do mal (ou do bem, no caso da magia monstro atrás de uma porta, por exemplo, mas não consegue determinar
reversa) provenienles de qualquer criatura, objeto, ou área. A tendência com certeza qual o monstro. Omago pode manter sua percepção sobre
de um personagem não é revelada na maior parte dos casos. No entanto, uma criatura por diversas rodadas, ou pode mudar de criatura a cada
um personagem de pelo menos 99 nível, que mantém a sua tendência e rodada. Se a magia for utilizada em uma conversação. ou como parte
não se desvia de sua fé, pode emanar uma aura benevolente ou maligna, de um interrogatório, uma criatura inteligente que note Percepção
de acordo com suas intenções no momento. que serão detectadas por Extrasensorial pode testar sua resistência à magia. Se obtiver sucesso,
esta magia. Monstros poderosos, como o ki-rin , emanam ~ma forte mais nenhuma informação é obtida pelo mago. Se o teste falhar, omago
aura de bem, ou mal, mesmo se translormados. Mortos-vivos que pode receber informações adicionais. Oajuste na resis!ência d~~o p~la
possuem tendência emanam o mal, porque sua existência é mantida Sabedoria da criatura se aplica ao teste, bem como bonus ad1c1ona1s,
pelo poder do Plano Negativo. Um objeto amaldiçoado, ou água profana, dados pelo Mestre. baseados na profundidade da informação procurada.
irradiam maldade, mas uma armadilha escondida. ou uma víbora sem Ocomponente material é uma moeda de cobre.
Inteligência, não. Ograu de maldade (tênue, moderado, forte, extremo)
pode ser notado. Note que há uma magia divina de mesmo nome mais
poderosa que esta.
Esta magia tem uma área de funcionamento de 3 metros de largura e60 Esfera t'ltimejantc
metros de comprimento na direção em que o mago estiver olhando. O (Evocação)
mago tem que se concentrar - parar, em silêncio, eprocurar firmemente
a aura - por pelo menos uma rodada para que possa ter uma leitura Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
das emanações. Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: Esfera de 1 metro de raio Resistência: Anula
Detcclar InviBibilidadc
Esta magia cria um globo de fogo aaté 10 metros de distancia do mago.A
(Adivinhação) esfera rola em qualquer direção que o mago apontar, a uma velocidade
de 10 metros por rodada. Ela não é detida por barreiras com menos de
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V. G, M 1 metro de altura, como móveis ou parapeitos: a esfera passa sobre
Ouração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 2 esses obstáculos. Aesfera põe logo em qualquer objeto inflamável com
Area de Efeito: 3 metros de largura Resistência: Nenhuma que entrar em contato. Criaturas em contato com a esfera sofrem 2d4
pontos de dano, se não resistirem à m~gia com sucesso. Criaturas que
Quando um mago utiliza Detectar lnvisibilidâde ele pode ver claramente estejam amenos de 2 metros da esfera sofrem 1d4 pontos de dano, por
objetos ou criaturas que estejam (ou sejam) invisíveis, bem como causa do calor gerado pelas chamas. Estas criaturas também têm direito
criaturas astrais e etéreas. Além disso, o mago ganha a capacidade de atestar sua resistência à magia para evitar o dano. Um sucesso no teste
ver criaturas escondidas. como halflings em arbustos, ladrões nas sempre significa que a criatura conseguiu saltar para longe da esfera,
sombras. etc. Essa magia não revela o método usado pela criatura para evitando assim as queimaduras. O Mestre pode atribuir penalidades
se esconder, exceto no caso de criaturas projetadas astralmente. onde aos testes de resistência se houver pouco espaço para onde a criatura
o cordão prateado pode ser visto. Também não revela ilusões, nem possa se desviar.
permite que o mago veja através de objetos físicos. O mago pode Aesfera se move enquanto o mago lhe der uma direção. Caso o mago
perceber criaturas invisíveis numa faixa de três me1ros de largura pelo não a direcione, ela apenas ficará parada, queimando. A esfera pode
alcance máximo da magia. Oinício da faixa é sempre o próprio mago ser apagada do mesmo modo que um logo normal de mesmo tamanho.
Os componentes materiais são um punhado de talco e pó de prata Asuperfície da esfera tem uma consistência esponjosa, mole, que não
polvilhados à frente do mago. causa dano a não ser por sua chama. Por isso, a esfera não pode ser
utilizada para empurrar criaturas que queiram ficar no caminho.
Os componentes materiais são sebo e umpunhado de enxofre cobertos
por uma pitada de limalha de ferro.

182
Magias i\rcanas
Névoa fsquccimenlo
(Alteração) (Encantamento/Feitiço)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G Alcance: 30 melros Componentes: V, G
Ouração: 4 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2 Quração: Permanente Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Anula
Essa magia pode ser utilizada de duas maneiras: criando uma nuvem Através dessa magia, o mago pode fazer com que as criaturas que
espessa e estacionária, ou criando brumas inofensivas, porém estejam dentro da área de efeito esqueçam os acontecimentos da rodada
semelhantes à magia arcana de 5º círculo Névoa Mortal. anterior (o minuto anterior à utilização da magia). Para cada 3 níveis de
Quando utilizada da primeira maneira, amagia cria um nevoeiro espesso experiênciado mago. outro minuto é esquecido. Esta magia não consegue
de qualquer tamanho e forma, com um volume máximo de 200 metros anular os efeitos de Enfeitiçar Pessoas, Tarefa, Sugestão, Missão, ou
cúbicos por nível do mago. Este nevoeiro reduz aaté meiometro qualquer magias similares, mas a criatura que as lançou pode ser esquecida.
lipo de visão, normal ou lnfravisão. Uma a quatro criaturas podem ser afetadas. de acordo com a vontade
Quando utilizada da segunda forma, a magia cria uma onda de vapores do mago. Caso a magia seja utilizada em apenas uma criatura. ela tem
espectrais. amarelo-esverdeados, que mede 12 x 6 x 6 metros. Esta uma penalidade de -2 no seu teste de resistência à magia. Caso seja
onda move-se lentamente para longe do mago, a uma velocidade de 3 utilizada em duas criaturas, cada uma delas tem uma penalidade de -1
metros por rodada. Esses vapores são mais pesados queo ar, etendem no teste. Se utilizada em três ou quatro criaturas. elas fazem seus testes
a descer, entrando por ralos, ou por tocas no chão. Se os vapores normalmente. Todos os testes de resistência feitos são ajustados de
entrarem mais de 5 metros em uma vegetação espessa, eles serão acordo com a Sabedoria dos receptores. As memórias apagadas podem
dispersados. Seu único efeito é obscurecer a visão. ser recobradas pelas magias divinas Cura Completa e Restauração,
Uma brisa moderada reduz sua duração em 50%, enquanto uma brisa quando utilizadas especificamente para este propósito. bem como por
forte a dispersa em uma rodada. Esta magia não pode ser lançada um Desejo ou um Desejo Restrito, mas esses são os únicos meios.
embaixo d'água.
P oeira Ofuscanl e
Ouro dos Tolos (Conjuração/Convocação)
(Alteração, Ilusão) Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 2
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Especial
Ouração: 1 hora/nfvel Tempo de Execução: 1 rodada
Area de Efeito: 25 cm=/nlvel Resistência: Especial Essa magia cria uma nuvem de purpurina dourada dentro da área de
efeito. Todas as criaturas dentro da área de efeito que não obtiverem
Através do Ouro dos Tolos, moedas de cobre podem ser temporariamente sucesso em um teste de resistência à magia ficarão cegas por 1d4+1
transmutadas em moedas de ouro, ou itens de latão convertidos em rodadas. Além disso, toda a área será coberta pela purpurina, que não
itens de ouro puro. A área de efeito é de 25 centímetros cúbicos por poderá ser removida e continuará a brilhar até desvanecer. Note que
nível, ou aproximadamente 150 moedas. Qualquer criatura que veja esse eleito pode revelar criaturas invisíveis. A purpurina desvanece em
esse "ouro" deve testar sua resistência à magia, modificada pela 1d4 rodadas + 1 rodada por nlvel do mago; assim. Poeira Ofuscante
Sabedoria. com uma penalidade de -1 para cada nível do mago que utilizada por um mago de 3º nível pode durar de quatro a sete rodadas.
criou a magia. Desta forma. caso o mago seja bastante experiente, será Ocomponente material é mica em pó.
extremamente difícil perceber a farsa. Caso o "ouro" seja tocado por
um objeto de ferro frio, há uma chance da magia ser anulada.
dependendo do componente material utilizado. Se uma citrina (quartzo Padrão HipnóUco
amarelo) de 25 po de valor for pulverizada e aspergida sobre o metal (llusãoNisão)
ulilizado achance de que a magia seja anulada pelo ferro frio é de 30%.
Substituindo-se a citrina por 50 po de ãmbar, a chance diminui para Alcance: 30 metros Componentes: G, M
25%. Se for utilizado um topázio no valor de 250 po, achance diminui Ouração: Especial Tempo de Execução: 2
para 10%. Se for utilizado um topázio oriental no valor de 500 po, a Area de Efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistência: Anula
chance reduz-se a 1%. Note que as pedras preciosas utilizadas são
pulverizadas e consumidas pela magia, sendo um péssimo negócio Quando essa magia é lançada, o mago cria um caleidoscópio de cores
criar 100 po de ouro de tolo quase autêntico utilizando um topázio no ar. Este caleidoscópio faz com que qualquer criatura que o observe.
oriental. e que falhe em um teste de resistência à magia, seja cativada pelas
cores ondulantes. Uma vez cativadas. as criaturas não conseguem
realizar nenhuma ação além de olhar, hipnotizadas, o caleidoscópio, e
só voltam a poder agir quando o caleidoscópio desaparecer, o que
acontece duas rodadas depois do mago deixar de se concentrar para
mantê-lo. O mago pode manter o caleidoscópio enquanto quiser se
concentrar para tal. A magia consegue cativar um limite máximo de 24
dados de vida, e todas as criaturas cativadas precisam estar dentro da
área de efeito. Um ataque que cause dano a uma criatura cativada a
liberta da magia imediatamente.

183
Apêndice 3
c t--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiã
Omago não precisa pronunciar nenhuma palavra para lançar esta magia, Irritação afeta a epiderme das criaturas receptoras. Criaturas com peles
mas deve fazer os gestos mágicos apropriados enquanto segura um muito duras ou resistentes (búfalos. elefantes, criaturas com escamas)
incenso aceso ou um cetro transparente de cristal.com material não são afetadas pela magia. Há duas formas diferentes de utilizar a
brilhantes. - magia, mas só uma pode ser utilizada por memorização. Ambas têm a
mesma preparação.
Criação Funl nsmngórica Coceira: Quando utilizada, esta forma cria uma sensação instantânea
de coceira em alguma parte do corpo do receptor. Se uma rodada não
(llusãoNisão) for Imediatamente gasta coçando a área afetada, a criatura sofre uma
coceira tão grande que, durante as próximas três rodadas, ficará se
Alcance: 60 + 10 metros /nível Componentes: V, G, M contorcendo involuntariamente, piorando suas jogadas de ataque em 2
Quração: Especial Tempo de Execução: 2 e sua CA em 4. A utilização de magia é proibida durante a 1• rodada
Area de Efeito: 60 +15 metros2/nível Resistência: Especial deste efeito, mas permitida durante as três seguintes. Não fazer nada,
além de se coçar, termina com a coceira de uma vez por todas. Se esse
Da mesma forma que amagia arcana de 1gcírculo Força Fantasmagórica, efeito for utilizado em uma criatura. sua jogada de resistência tem uma
essa magia cria uma ilusão de qualquer objeto, criatura ou força, desde penalidade de -3. Se for utilizado em duas criaturas, a penalidade de
quese mantenha dentro da área de efeito. Omago pode manter a Ilusão cada criatura é de -1. Se for utilizado em três ou quatro criaturas,
com um mínimo de concentração, e mover-se à metade de sua nenhuma penalidade é aplicada ~ jogada de resistência.
movimentação normal. mas não pode lançar outras magias. Alguns Pústula: Quando esse efeito é utilizado, o receptor não o percebe por
efeitos sonoros podem ser incluldos na ilusão, mas não frases 1d4 rodadas. mas depois toda asua pele abre-se em vergões que coçam.
compreensíveis, ou nenhum outro som tão detalhado. A ilusão dura por Essas erupções persistem até que Curar Doenças ou Dissipar Magia
duas rodadas depois que o mago deixa de se concentrar em mantê-la. sejam utilizadas sobre o receptor. Esse efeito baixa oCarisma do receptor
Ocomponente material é um punhado de pelo de carneiro. em 1 ponto por dia, até que ele perca o máximo de 4 pontos de Carisma.
Depois de uma semana, 1 ponto de Destreza também é perdido. Os
Invi~ibWdnde sintomas desaparecem imediatamente após o fim dos vergões, e o
Carisma ea Destreza retornam ao normal. Esse efeito pode ser utilizado
(Resistência: Nenhuma) 1L ~ v / VI6 41> em apenas uma criatura. que tem direito a uma jogada de resistência
com uma penalidade de -2
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Os componentes materiais são uma folha de sumagre-venenoso,
Quração: Especial Tempo de Execução: 2 madeira. ou sumagre.
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Arrombar
Essa magia torna acriatura tocada absolutamente indetectável pela visão
normal ou lnfravisão. Mesmo assim. a criatura não fica magicamente (Alteração)
silenciosa, ealgumas circunstâncias podem fazer com que seja notada. Reversível
Mesmo os aliados do receptor não podem vê-lo, a não ser que tenham
a habilidade de ver criaturas invisíveis, ou utilizem a magia para tal. O
equipamento carregado pelo receptor da magia torna-se invisível com Alcance: 60 metros Componentes: V
Ouração: Especial Tempo de Execução: 1
ele. Objetos soltos pelo receptor voltam a se tornarvisíveis, e objetos Area de Efeito: 3 metros quadrados/nível Resistência: Nenhuma
pegos pelo receptor tornam-se Invisíveis. A luz nunca fica invisível,
embora a fonte da luzpossa estar Invisível. Por exemplo. caso o receptor Amagia Arrombarabre porias presas, barradas, trancadas ou protegidas
carregue uma lanterna, ela fica invisível, mas conHnua emitindo luz. O pela Fechadura Arcana. Arrombar não só abre portas secretas, como
efeito aparente é uma luz que surge do nada.
Amagiacontinua funcionando até que omago que a lançouou oreceptor também arcas e baús trancados ou que tenham mecanismos
acancele, oreceptor ataque uma criatura, ou 24 horasse passem. Assim, complicados. Ela também afrouxa grilhões, solta correntes, abre
o receptor pode abrir efechar portas. comer, dormir, ler, estudar, mas se cadeados e destrói soldas. Se utilizada para abrir uma porta que tenha
o receptor fizer um ataque. a magia é quebrada imediatamente, embora sido lacrada com a Fechadura Arcana, Arrombar não remove a
Invisibilidade permita que ele ataque primeiro, antes de qualquer Fechadura. mas suspende o seu funcionamento por um turno. Em todos
iniciativa. As magias divinas Bênção, Cântico e Oração não são os outros casos, a porta. o objeto ou a solda são abertos
consideradas ataques. Criaturas que tenham Inteligência 13 ou maior, permanentemente, epodem ser fechados etrancados novamente, exceto
eque tenham 1Oou mais níveis - ou dados de vida - podem detectar no caso da solda, que édestruída. Essa magia não afeta portas levadiças,
criaturas invisíveis. Essas criaturas devem testar sua resistência à magia, ou similares, e também não faz eleito sobre cordas ou cipós. Note que
e se obtiverem sucesso conseguirão ver o receptor. ela tem uma limitação de área: um mago de 30 nível pode abrir uma
Os componentes materiais são um cllio e goma arábica. Durante a porta comum, mas não pode abrir o portão de uma cidade. Cada
execução, o cílio deve ser colocado dentro da goma arábica. Arrombar pode remover duas maneiras de fechar uma porta ou objeto.
Desta forma. se uma porta tem três fechaduras, são necessárias duas
Initação Arrombar para abri-la. Em qualquer caso, será necessário conhecer a
localização exata da porta. Um mago não pode tentar utilizar a magia
(Alteração) em uma parede. na esperança de descobrir urna porta secreta.
O reverso dessa magia, Trancar, fecha e tranca uma porta ou objeto,
Alcance: 10 Componentes: V. G, M bastando haver um sistema ffsico que permita fazê-lo. Não cria uma
Quração: Especial Tempo de Execução: 2 solda, mas fecha mecanismos operados fisicamente. abaixa barras, fecha
Area de Efeito: 1 a 4 criaturas Resistência: Anula cadeados. podendo executar até duas funções. Essa magia não afeta
numa área de 3 metros de diâmetro portas levadiças.
18 4
Magias i\rcanas
Revelor Tendência criatura que carrega o objeto. Se for obtido sucesso, a magia será
neutralizada.
(Adivinhação) Uma criatura que tenta usar armas de arremesso sob efeito de Levitação.
Reversfvel sofrerá uma instabilidade cada vez maior: na primeira rodada, ele tem
uma penalidade de -1, na segunda de -2. na terceira de -3, até um
máximo de -5. Caso uma criatura passe uma rodada inteira apenas
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G estabilizando-se. a penalidade volta para -1. A falta de apoio torna
Duração: 1 rodada/nfvel Tempo de Execução: 1 rod impossível engatilhar uma besta média ou pesada.
Alcance: 1 criatura ou objeto/2rod Resistência: Anula O componente material é um laço de couro. ou um cordão de ouro
dobrado em forma de uma taça com um cabo comprido.
Essa magia permite ao mago, através da leitura de aura, saber atendência
de uma criatura ou objeto. A magia não revela nada sobre criaturas e
objetos que não possuam tendência. O mago precisa se manter Localizar Objelos
estacionário e concentrar-se nas criaturas por duas rodadas. Caso a (Adivinhação)
criatura passe num leste de resistência à magia. nada é descoberto. Se
o mago concentrar-se no objeto ou criatura durante apenas uma rodada, Reversível
somente a parte da tendência com respeito a ordem, ou caos, é
descoberta. Algumas proteções mágicas podem anular essa magia. Alcance: 20 metros /nfvel Componentes: V, G, M
O reverso dessa magia, Esconder Tendência, esconde a tendência de Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2
uma criatura ou objeto. mesmo de Revelar Tendência. pelas próximas Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
24 horas.
Essa magia pode localizar um objeto conhecido. descrito ou familiar. O
A Armadilha de Leomund mago lança a magia. vira-se lentamente. esente quando estiver voltado
para adireção que leva àquilo que procura. contanto que o objeto esteja
(llusãoNlsão) dentro do alcance da adivinhação. Esta também pode localizar tipos
genéricos de objetos, como uma cadeira, armas, jóias, moedas, ou até
Alcance: Toque Componentes: V. G. M mesmo escadas. Também pode-se procurar algo específico, como uma
Quração: Permanente Tempo de Execução: 3 rod espada mágica, mas nesse caso o mago precisa ter uma imagem precisa
Area de Efeito: Objeto tocado Resistência: Nenhuma do objeto procurado. Caso a imagem não seja suficientemente próxima
da verdadeira, a magia falhará. Essa magia é bloqueada por chumbo, e
Essa falsa armadilha é útil para enganar um ladrão. ou um outro não pode ser utilizada para localizar criaturas.
personagem que tente mexer nos pertences do mago. Este a prepara Ocomponente material é uma forquilha.
sobre qualquer mecanismo ou método de abertura. como uma fechadura. Oreverso. Esconder Objetos, esconde por 8 horas um objeto de bolas
ranhura. tampa de rosquear, etc. O personagem que puder detectar de cristal. Adivinhação ou outras maneiras similares de detecção.
armadilhas, ou use qualquer magia ou Instrumento para a detecção, Criaturas não são afetadas por esta magia. Ocomponente material é
terá certeza absoluta que há uma armadilha de verdade no mecanismo uma pele de camaleao.
afetado. Obviamente, esta magia é ilusória, e nada acontece se o
mecanismo for aberto. O propósito principal desta ilusão é assustar Boca Encnnt.odn
ladrões ou fazer com que percam minutos preciosos tentando remover
a armadilha. O componente material é pirita, que é encostada no (Alteração)
mecanismo. enquanto este é aspergido com um pó especial que custa
200 po para ser preparado. Se houver outra Armadl/ha de Leomund a Alcance: 1Ometros Componentes: V,G,M
menos de 15 metros, quando essa lor utilizada. a magia falhará. Quração: Especial Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
Levitação Quando utiliza essa magia. o mago cria uma boca mágica que aparece
(Alteração) e fala uma mensagem quando um efeito predeterminado ocorre. A
mensagem pode ter até 25 palavras, ser em qualquer linguagem que o
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V. G, M mago fale e pronunciada dentro do período de um turno. A boca não
Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 2 pode lançar magias vocais ou ativar itens mágicos com comandos
Área de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula verbais. Se amagia for utilizada em uma estátua, enquanto ela falar, sua
boca se movimentará de acordo com a pronúncia. Oreceptor da magia
Quando utiliza Levitação. o mago pode fazer com que o receptor perca pode ser uma pedra. uma árvore. ou qualquer outro objeto inanimado.
o peso elevite. Oreceptor pode ser o próprio mago, uma criatura ou um A magia funciona quando certas condições são cumpridas, conforme
objeto, mas com um limite de peso de 50 quilos por nível, de forma que especificado pelo mago no momento em que a lança. Alguns exemplos
no 3º nível, o mago possa levitar até 150 quilos. Omago pode fazer o de condições: "Fale para-a primeira criatura que lhe tocar." ou "Fale
receptor subir ou descer com uma movimentação de 2, mas a magia para a primeira criatura que passe a até dez metros.• As condições
não lhe confere movimento horizontal - que pode se mover podem ser tão genéricas, ou detalhadas, quanto omago desejar, embora
horizontalmente empurrando uma parede, por exemplo. A magia não amagia só responda aestímulos visuais esonoros. como: "fale quando
requer concentração por parte do mago, exceto quando ele desejar que uma velha sentar-se de pernas cruzadas, a 1/2 metro de distância,
o receptor suba ou desça. Se o receptor não deseja receber a magia, ou carregando uma sacola de armas e pronunciar 'cansada.. .'". Esses
se o mago utilizar a magia em um objeto sob posse de outra criatura. estlmulos visuais podem ser imitados por criaturas disfarçadas; dessa
deve ser feito um teste de resistência à magia para o receptor ou para a forma, no exemplo acima. uma pessoa disfarçada de velha. que
185
Apêndice 3
cumprisse as outras condições. ativaria a magia. (Detectar Magia, Detectar Maldade, Detectar Feitiço, Detectar Armadilhas,
Oalcance da detecção dos estímulos é de 5 metros por nível, ou seja, Detectar Invisibilidade). Embora a magia afetada funcione, ela indicará
no 59 nível, a alteração pode reagir aestímulos que ocorram no máximo a área, criatura ou informação errada. Por exemplo, Detectar Mentiras
a 25 metros. Amagia dura até ser ativada, e depois desaparece; tendo pode passar a trocar as mentiras por verdades; Detectar Magia acusará
duração indeterminada. A magia não pode diferenciar classes, níveis. magia em itens mundanos: uma criatura com más intenções parecerá
tendências ou características que não dependam apenas da aparência. ter boas, no caso de Detectar Maldade. Omago lança Contundir Detecção
Ocomponente material é um punhado de favos de mel. sobre um determinado objeto: outro mago, que queira utilizar uma magia
de detecção neste objeto. deve testar sua resistência à magia para evitar
A f lecha Acida de Mclf que a sua detecção seja desorientada. Esse teste deve ser leito pelo
Mestre. Outros tipos de adivinhação (Revelar Tendência, Augúrio,
(Conjuração) Percepção Extrasensorial, etc.) não são afetadas por esta magia.

Alcance: 180 melros. Componentes: V, G, M Proteção a Truques


Duração: Especial Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: 1 alvo Resistência: Especial (Abjuração)

Através dessa conjuração, o mago cria uma flecha mágica que voa na Alcance: Toque Componentes: V. G
direção do alvo, como se atirada por um guerreiro do mesmo nível que Quração: 5 horas+ 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 rod
o seu. Modificadores de distância, falta de perícia ou especialização Area de Efeito: Criatura ou objeto tocado Resistência: Nenhuma
não são utilizados. A Flecha não tem modificadores de dano ou ataque,
e inflige 2d4 pontos de dano por ácido. Os objetos atingidos devem Ao utilizar essa magia, o personagem confere ao objeto ou criatura
testar suas resistências a ácido, ou sofrer as conseqüências tocado, total imunidade aos efeitos de Truques utilizados por outro mago,
determinadas pelo Mestre. Não há dano nas criaturas próximas ao alvo. aprendizes ou criaturas. Amagia pode proteger opróprio mago, acriatura
pois o ácido não espirra longe. A cada três níveis do mago, a magia ou objeto tocado, como um grimoire ou uma gaveta contendo
dura uma rodada extra, e provoca mais 2d4 de dano se não for componentes materiais Qualquer Truque utilizado contra o item ou
neutralizada. Dessa forma, allecha criada por um mago de 39 aS9 nível dura pessoa protegida, dissipa-se com um estouro audível. Essa magia é
duas rodadas, por um de fP a 8º nlvel dura três rodadas, etc. freqJentemente utilizada por um mago que tem aprendizes travessos,
Os componentes materiais são um dardo, uma folha de ruibarbo ou deseja que seus aprendizes limpem uma determinada área, utilizando
pulverizada e o estômago de uma serpente. a força física em vez da magia. Para tocar uma pessoa que não queira
ser afetada, o mago deve obter sucesso numa jogada de ataque, e a
vítima pode lazer um teste de resistência à magia para evitar o eleito.
Reflexos
(llusãoNlsão) P irotecnia.
Alcance: O Componentes: V, G (Alteração)
Duração: 3 rodadas/nível Tempo de Execução: 2
Área de Efeito: 2 metros de raio Resistência: Nenhuma Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 2
Quando evoca Reflexos, o mago cria de duas a oito duplicatas exatas Area de Efeito: Chama (especial) Resistência: Nenhuma
de si que aparecem ao seu redor. Essas imagens fazem exatamente o
que omago faz. Já que amagia causa borrões edistorções nas Imagens, Pirotecnia drena uma chama para produzir um dos dois efeitos seguintes,
é impossível para os oponentes "marcarem" a Imagem do mago durante à escolha do mago. No primeiro. surgem como umshow pirotécnico e
o lançamento da magia. Quando uma imagem é atingida por um ataque duram por uma rodada. As luzes criadas. são mais brilhantes que os
ou por magia, ela desaparece, mas as outras permanecem intactas até fogos de artificio normais, e cegam todas as criaturas que estejam aaté
serem atingidas. As imagens parecem trocar de posição de rodada em 40 metros de distâncla do efeito econsigam vê-lo. As criaturas afetadas
rodada. Assim, se o mago verdadeiro for atingido em determinada têm direito a um teste de resistência à magia para evitar a cegueira; se
rodada, isso não significa que será mais fácil atingi-lo depois, já que o teste falhar, a perda da visão dura por 1d4+1 rodadas. Os fogos de
não adianta "marcar" uma imagem. Para determinar o número de artificio preenchem um volume dez vezes maior que oda chama drenada.
imagens que aparecem, lança-se 1d4 eadiciona-se 1 ao resultado para Osegundo efeito também apaga achama, mas cria uma fumaça espessa.
cada três níveis de experiência do mago, até um máximode oito imagens. que dura uma rodada para cada nível de experiência do mago. Ela cobre
No 6º nlvel, o mago pode ter de três a seis cópias de sua imagem. um volume vagamente esférico, que cresce do chão, ou espaço no qual
Extinta a duração da magia, todas as imagens desaparecem. está contido, por exemplo, enchendo uma sala A fumaça impede a
visão além de 1/2 metro e preenche um volume cem vezes maior que a
chama drenada. Todas as criaturas dentro da nuvem testam suas
Confundir Dclccção resistências contra magia, e. se não passarem, terão uma penalidade
de -2 em todas as Jogadas de ataque e terão a Classe de Armadura
(llusãoNlsão) piorada em 2.
A magia usa uma chama que esteja dentro de um cubo de 6 metros de
Alcance: 30 metros Componentes: V,G aresta, eé imediatamente apagada. Um fogo extremamente grande pode
Quração: 8 horas Tempo de Execução: 2 ser apenas parcialmente apagado. Uma criatura da categoria de um
Area de Eleito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula elemental do fogo, pode ser utilizada para gerar os efeitos, mas isso
causa a ela 1 ponto de dano por nlvel do mago.
Através dessa magia, o mago pode desorientar uma magia de detecção
186
Magias Arcanas
Raio do EnlrnquecimC'nl o Al crrortLar
(Encantamento/Feitiço) (Encantamento/Feitiço)

Alcance: 10 metros+ 5 nível Componentes V, G Alcance: 30 + 10 metros /nível Componentes: V, G, M


Quração. 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2 Quração: 1d4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: 1 criatura Resistência· Anula Area de Eleito: 5 metros de raio Resistência: Especial
Através de Raio de Enfraquecimento, o mago enfraquece um oponente, Essa magia faz com que criaturas com menos 6 dados de vida ou níveis
reduzindo sua Força, e a potência dos ataques que dependam dessa de experiência fiquem amedrontadas, deixando-as com acessos de
habilidade. Humanos, semi-humanos e humanóides. de tamanho tremedeira incontroláveis. As criaturas assim amedrontadas sofrem uma
próximo ao humano ou menores. passam a ter uma Força de 5. sofrendo penalidade de -2 nos ajustes de reação, e podem soltar itens que as
uma penalidade de •1 para o dano que provocam e uma de -2 par.a as sobrecarreguem.
jogadas de ataque. Outras criaturas (que não têm um atributo Se acossadas. as criaturas lutarão, mas com penalidades de -1 nas
determinado de Força) sofrem uma penalidade de -1 para cada dado de jogadas de ataque, de dano e de resistência.
dano que infligem (sendo que cada dado inflige no mínimo 1 ponto de Apenas elfos. meio-elfos e clérigos têm direito a testar sua resistência
dano), e uma penalidade de ·2 nas jogadas de ataque. O Mestre deve contra essa magia. Aterrorizar não faz efeito em mortos-vivos
determinar as outras conseqüências da falta de força. A magia poderia (esqueletos, zumbis, vampiros, etc.), ou em criaturas dos planos
permitir que os personagens amarrassem um gigante com uma corda superiores ou inferiores.
grande, mas normal. Se acriatura escolhida para receber amagia obtiver Ocomponente material é um pedaço do osso de um morto-vivo dentre
sucesso em um teste de resistência à magia, ela não sofrerá o efeito. os seguintes. esqueleto, zumbi.carniçal, carneçal ou múmia.
Essa magia não afeta os bônus conferidos à criatura por itens mágicos
ou magia

Truque de Cordu
(Alteração)

Alcance: Toque Componentes· V, G, M


Duração· 2 turnos/nível Tempo de Execução: 2
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é utilizada sobre um pedaço de corda de 2 a 10
metros de comprimento. uma das pontas ergue-se no ar e para
perpendicularmente em relação ao solo, como se essa ponta estivesse
lixada no teto. A ponta está, na verdade, amarrada num espaço
extradimensional. Omago eoutras sete pessoas podem subir pela corda
e desaparecer neste espaço seguro, onde criatura alguma poderá
encontra-los. Se menos de oito pessoas subiram por ela, a corda pode
ser recolhida para dentro do espaço extradimensional; de outra forma,
ela fica pendurada (criaturas exlremamente fortes podem arranca-la, a
critério do Mestre). Magias não podem ser utilizadas através da barreira
entre as dimensões, e efeitos de área não podem afetar outra dimensão.
Aqueles que estão nesse refúgio exlradimenslonal podem ver o espaço
normal ao seu redor, como se existisse uma janela de 1 x 2 metros
cenlrada na corda. As pessoas que estão no espaço extradimensional
devem descer anles do término da magia, ou cairão da altura em que
estavam quando entraram no espaço. Acorda só pode ser escalada por
uma pessoa de cada vez. Essa magia também permite que as criaturas
subam para um lugar normal, se elas não quiserem entrar no espaço
extradimensional Vale lembrar que é perigoso criar espaços
extradimensionais. ou abrir portais, onde estes já existam. Os eleitos
de tais atos devem ser determinados pelo Mestre.
Os componentes materiais são grãos de milho pulverizados e um
pergaminho dobrado.

187
Apêndice 3
~~-------------------------------~
Despedaçar brisa forte (5 a 1OKm/h) ou qualquer vento acaba com ela numa rodada.
Ocomponente material é um ovo podre, ou várias folhas de repolho.
{Alteração)
Alcance: 30 metros+ 10 metros /nível Componentes: V, G, M
força
Quração: Instantânea Tempo de Execução: 2 (Alteração)
Area de Eleito: Círculo de 1 metro de raio Resistência: Anula
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
A magia Despedaçar é um ataque baseado no som que alcta objetos Duração: 1 hora /nível Tempo de Execução: 1 turno
não-mágicos de cristal, vidro, cerâmica ou porcelana. como óculos, Área de Efeito: Pessoa tocada Resistência: Nenhuma
frascos. janelas. potes, vasos. etc. Todos os objetos desse tipo; que
estejam a 1metro do local onde amagia foi centrada, são despedaçados Aaplicação dessa magia aumenta à Força do receptor um determinado
por ela. Objetos que pesem mais de meio quilo por nível do mago não número de pontos - ou décimos de pontos depois de Força 18, mas
são afetados, mas todos os outros devem fazer um teste de resistência só se o receptor for um Homem de Armas. Os beneficias da nova Força
contra esmagamento ou serão despedaçados. Alternativamente. amagia persistem por toda a duração da magia. A quanlidade de Força obtida
pode ser lançada em um único objeto que não pese mais de 5 quilos depende do grupo do receptor, e está sujeila a todas as restrições de
por nível do mago. Criaturas cristalinas sofrem 1d6 pontos de dano por classe e raça, ou seja, um guerreiro halfllng não obtém mais do que
nível do mago, até um máximo de 6d6, e têm direito a um teste de Força 18 (sem percentagens) com esta magia. Personagens mulliclasse
resistência à magia para sofrerem apenas metade do dano. recebem o benefício do melhor dado.
Ocomponente material é um punhado de mica.
Classe Força obtida
Clérigo 1d6 pontos
Mão Espectral Ladino 1d6 pontos
{Necromancla) Homem de Armas 1d8 pontos
Mago 1d4 pontos
Alcance: 30 + 5 metros /nível Componentes: V. G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 2 Se o Homem de Armas já liver Força maior que 18, ele ganha de 10 a
Área de Efeito: 1 oponente Resistência· Nenhuma 80% na sua Força extraordinária. A magia não concede uma Força de
19 ou maior, e também não é cumulativa com outras magias e itens
Essa magia cria uma mão espectral, brilhante, feita da própria energia mágicos que conferem Força. Criaturas sem valor definido para a Força
vital do mago, equese move de acordo com seus comandos, dentro do (a maior parte dos monstros), recebem um bônus de+1 nas jogadas de
alcance da magia. Qualquer magiade 4gcírculoou menor, que necessite ataque e de dano.
de um toque para funcionar, pode ser levada por essa mão. A magia Ocomponente material é um pouco do pêlo, ou do esterco, de um
concede ao mago um bônus de +2 em sua jogada de ataque. Ele não animal particularmente forte: urso. boi. búfalo. etc.
pode realizar outras ações enquanto ataca com a mão. A mão retorna
para o mago, e Hutua perto dele, se o mago se decidir por outras ações. Convocar Enxames
Amão persiste durante toda a duração da magia, podendo ser utilizada
para lançar mais de uma magia de toque, anão ser que omago aencerre, (Conjuração/Convocação)
o que ele pode fazer quando desejar. Amão recebe bônus de ataque por
trás ou pelos flancos, se o mago está nesta posição em relação ao Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
oponente. A mão é vulnerável a ataques mágicos, e qualquer dano que Duração: Especial Tempo de Execução: 2
seja feito à Mão Espectral, faz com que ela desapareça e que o mago Área de Efeito: Cubo de 3 metros de aresta Resistência: Anula
que a lançou perca 1d4 pontos de vida. Mão Espectral tem CA-2.
Oenxame de criaturas (definido pelos dados segundo a tabela abaixo.
N6voo f élida ou escolhido pelo Mestre) chamado pela magia ConvoCaJ Enxames.
vai atacar violentamente todas as criaturas na área escolhida pelo mago.
(Evocação) Criaturas defendendo-se ativamente contra o Enxame, e privando-se
de todas as outras ações, perdem 1 ponto de vida para cada rodada que
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M permanecerem dentro dele. Aquelas fazendo outras coisas. inclusive
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2 tentando deixar a área do Enxame. sofrem a perda de 1d4 pontos de
Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Especial vida + 1 ponto a cada três níveis do mago. Obviamente é impossível
lançar magias de dentro do Enxame.
Quando utiliza uma Névoa Fétida. o mago cria uma cortina de vapores
extremamente malcheirosos a até 30 metros de sua posição. Qualquer Resultado no d100 Tipo d8 Enxame
criatura que seja pega pela cortina de vapor, deve testar sua resistência 01-40 Ratos
contra veneno. Caso não obtenha sucesso, ela ficará nauseada e 41-70 Morcegos
cambaleante. impossibilitada de atacar por 1d4 + 1 rodadas depois de 71-80 Aranhas
deixar anuvem. As criaturas que passarem no teste de resistência podem 81-90 Centopéias/Besouros
deixar a nuvem sem sofrer náuseas, mas deverão fazer novos testes em 91-100 Insetos Voadores
todas as rodadas que nela permanecerem. Esses efeitos nauseantes
podem ser retardados ou neutralizados por magias apropriadas. A OEnxame não pode ser combatido eletivamente com armas. mas fogo
duração da nuvem é reduzida à metade por uma brisa moderada, e uma e eleitos de área podem forçá-lo a dissipar-se. Ele se dissipa ao sofrer

IH K
Ma&as i\rcanas
~~~~~~=~~~~~~~~~~
2 pontos de dano por nível do mago que o criou, ou seja, 10 pontos de uma das duas alternativas seguintes acontece: se acriatura tinha espaço
dano, se o mago que o criou era de 59 nível. Proteção ao Mal mantém o para saltar fora da área de eleito, ela saltou. Caso não tenha safdo, mas
Enxame à distância, ealguns efeitos de área, como Lutada de Vento ou conseguiu passar pelo teste de resistência com sucesso, então as teias
Névoa Fétida o dissipam imediatamente, se apropriados (Lufada de a prenderam mal. apenas com metade da força usual.
Vento, por exemplo, só dispersa Enxames de criaturas voadoras). O Criaturas com Força 13 ou menor (7 ou menor se as teias estão apenas
mago precisa ficar concentrado para manter o Enxame coeso. Se ele se com metade da força normal), estão presas até que outra criatura as
desconcentrar, a magia se dissipará em duas rodadas. O Enxame não liberte, ou até que a magia acabe. Lançar flechas, dardos ou pedras cm
se move, uma vez conjurado. criaturas dentro das teias, geralmente não faz efeito.
Ocomponente material é um pedaço de pano vermelho. Criaturas com Força entre 13 e 17 podem quebrar 30 centímetros de
teias por rodada. Criaturas com Força 18 ou maior podem quebrar 60
O Riso tlisLérico ele Tasha centímetros de teias por rodada. Se as teias estiverem mais fracas (a
criatura passou no teste de resistência), estas medidas devem ser
(Encantamento/Feitiço)
dobradas. Criaturas grandes ou pesadas são tratadas como muito fortes.
Criaturas muito fortes {19 ou mais) podem arrebentar 3 melros de teias
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M por rodada.
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2 Além disso, as teias são inflamáveis. Uma espada flamejante pode
Área de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistência: nula arrancar as teias mágicas com a mesma facilidade com que se arrancam
em um cubo de 6 metros de aresta teias normais com as mãos. Qualquer logo pode incendiar a Teia e
queimá-la em uma única rodada. Todas as criaturas presas nas teias
A vílirna dessa magia acha tudo hilariante. Oeleito não é imediato, e o sofrem 2d4 pontos de dano das chamas, mas aquelas que não estiverem
receptor sente apenas uma coceirinha na rodada em que a magia é presas nada sofrem.
lançada. Na rodada seguinte, a vítima começa a sorrir, depois dá Ocomponente material é um punhado de teias de aranha
risadinhas, evai rindo cada vez mais alto. até ter acessos de gargalhadas
histéricas e incontroláveis. Embora esse efeito dure apenas uma rodada,
a criatura precisa passar a outra rodada recompondo-se. e sofrerá uma Vento Su&.ç;urrunle
penalidade de -2 na Força (ou de -2 nas jogadas de ataque e de dano) (Alteração, Evocação)
por todas as outras rodadas da duração da magia.
A jogada de resistência é modificada pela Inteligência da criatura. Alcance: 1 Km/nível Componentes: V, G
Criaturas com Inteligência 4 ou menor não são afetadas pela magia. Quração: Especial Tempo de Execução: 1
Criaturas com Inteligência de 5 a 7 (baixa) resistem com penalidades Area de Efeito: Diâmetro de 60 centímetros Resistência: Nenhuma
de -6. Aquelas com Inteligência de 8 a 12 (média a muito inteligente)
têm uma penalidade de -4, e criaturas com Inteligência de 13 ou 14 Através dessa magia, o mago pode mandar uma mensagem ou criar
{alta) têm penalidades de-2. Criaturas com Inteligência 15 {excepcional) um efeito sonoro. Vento Sussurrante viaja acima do solo por tantos
ou maior não têm penalidades em seus testes de resistência. quilômetros quanto o mago tiver níveis de experiência, para uma
Omago pode afetar uma criatura a cada três níveis que possui, ou seja, localização determinada e conhecida pelo mago. Vento Sussurrante é
uma no 39 nível, duas no 6º nível, três no 9º nfvel. Todas as criaturas delicado e imperceptível como uma brisa muito suave, até que chegue
afetadas devem estar. no máximo, a 10 metros umas das outras. ao seu destino. Lá ele diz a sua mensagem, ou faz o seu efeito sonoro,
Os componentes materiais são tortas minúsculas e uma pena. As tortas mesmo que não haja alguém para ouvi-lo, e então se dissipa. Omago
são Jogadas nas vitimas, enquanto a pena é movida pela outra mão, pode fazer com que Vento Sussurranteenvie uma mensagem de até 25
palavras, faça algum som durante uma rodada ou apenas produza
como se fizesse cócegas. · barulho de ventos. Ele decide se quer que Vento Sussurrante vá
lentamente, a 1 quilômetro por hora, ou rapidamente, a 1·quilômetro
Teia por turno. Chegando em seu destino, Vento Sussurrante permanece até
terminar asua mensagem. Como aBoca Encantada, o Vento Sussurrante
(Evocação) não pode ser usado para lançar magias vocais.
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 2 turnos/nível Tempo de Execução: 2 Fechadura Arcana
Área de Efeito: Especial Resistência: Anula ou • (Alteração)
Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas, que Alcance: Toque Componentes: V, G
lembram teias de aranha, sendo mais resistentes. Essas camadas Duração: Permanente Tempo de Execução: 2
precisam estar ancoradas em 2 pontos diametralmente opostos, ou as Área de Efeito: 1Ometros quadrados/nível Resistência: Nenhuma
teias enrolam-se e desaparecem.
Teia oobre um volume máximo de oito cubos de 3 metros de aresta, Fechadura Arcana utilizada sobre um portal. porta, arca ou baú fornece
desta forma as teias devem ter um mínimo de 3 metros em cada uma tranca mágica. Omago que lançou a magia pode abrir e fechar a
dimensão, e um máximo de 24 metros em uma única dimensão. tranca sem removê-la. De outra forma, a tranca precisa ser removida
Criaturas que estejam na área em que as teias foram lançadas. ou que pela Dissipar Magia, Arrombar, ou por um mago que tenha, pelo menos,
simplesmente toquem-nas, ficam presas nas fibras. quatro nlveis a mais do que aquele que lançou Fechadura Arcana. Os
Todas as criaturas na área em que ela é lançada devem testar sua últimos dois métodos não removem de fato Fechadura Arcana, apenas
resistência à magia, com uma penalidade de-2. Se obtiverem sucesso, neutralizam-na por um curto intervalo de tempo. Criaturas de outros

189
Apêndice 3
~·~------~---~---~
planos não podem arrombar da mesma forma que
Fechadura Arcana.
poderiam arrombar uma porta em que foi utilizado o
.. --------------------
sons normalmente detectados pele mago podem ser percebidos por essa
magia. Folhas de chumbo ou proteções mágicas impedem seu
Cerrar Portas.
funcionamento. e o mago recebe uma indlcaçao de que ela talhou. A
magia funcio!la apenas no mesmo plano de existência do mago e cria
Magias J\rcanas do 3° Círculo um sensor invisível que pode ser desfeito por Dissipar Magia.
Ocomponente material é um chifre de pelo menos 100 po de valor.
P iscar
(Alteração) Clarividência
(Adivinhação)
Alcance: o Componentes: V, G
Quração: 1 rodada/nivel Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma Alcance: Especial Componentes: V, G, M
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3
Através dessa magia, o mago pode fazer com que sua forma material Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
"pisque" diretamente de um lugar para outro, em intervalos e direções
aleatórias. Isso faz com que ataques contra o mago falhem Clarividência permite ao mago concentrar-se em um certo local, e
automaticamente. se a iniciativa indicar que ocorreram depois da enxerga~ qualquer. imagem que seria visível no ponto em que a magia
"piscada" do mago. foi focalizada. A d1stânc1a entre o 11ago e o foco da magia não importa,
Em cada rodada que a magia surte efeito, o mago lança 2d8, que mas o lugar deve ser conhecido (seu quarto, laboratório, etc.) ou óbvio
substituirão a sua iniciativa. O mago reaparece instantaneamente a 3 (atrás de uma porta, sobre uma árvore, etc.). A luz também importa, já
metros de sua posição inicial. A direção é determinada por 1d8: 1 = que amagia não permite o uso de Jnfravisão ou de magias que melhorem
diagonal para frente epara adlr~ita. 2=para adireita, 3 =diagonal para a visão. Se a área está sob escuridão mágica, apenas esta escuridão é
trás epara adireita, 4=para trás.5=diagonal para trás epara aesquerda, vista. Se aárea está sob escuridãc natural, o alcance da visão fornecida
6=esquerda, 7=diagonal para frente e para aesquerda, 8 =direto em pela magia cai para apenas 3 metros do ponto focal. Caso a área esteja
frente. O mago não pode se materializar dentro de uma parede ou no iluminada. o mago pode ver nornalmente, de acordo com as regras
meio de um objeto sólido; caso isso seja determinado pelodado, jogue- para luz e visão. Folhas de chumbo ou proteções mágicas impedem
º novamente. Objetos móveis de massa comparável à do personagem. seu funcionamento. e o mago recebe uma indicação de .Que a magia
falhou. Clarividência funciona apenas no mesmo plano de existência
são jogados para os lados quando o mago aparece. Se não há como
reaparecer. exceto dentro de umobjeto sólido. ele ficará preso no Plano do mago. A magia cria um sensor Invisível que pode ser desfeito pela
Etéreo. Dissipar Magia.
Acada rodada que omago "pisca", elesó pode ser atacado por oponentes Ocomponente material é uma glÊndula pineal pulverizada.
que o vençam na jogada de iniciativa, ou por aqueles que puderem
atacar os pontos dos quais ele desaparece e reaparece. simultaneamente Logro
(Sopro-de-Dragão, Bola de Fogo, etc.). Oponentes com direito a (Alteração)
múltiplos ataques de corpo a corpo, ou sob os efeitos da Velocidade.
também têm alguma chance de atingi-lo. Se o mago decidir atacar, ele Alcance: O Componentes: V, G
pode esperar pelo efeito da magia Piscar e, depois de reaparecer, sua Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 3
iniciativa sofrerá um acréscimo de 1d10, além dos 2d8 usuais. Além Área de Efeito: Omago Resistência: Anula
disso, o mago também pode tentar atacar antes do efeito de cintilação.
Se optar por essa saída, ele joga 1d10 e os 2d8, mas não os adiciona, Através dessa magia, o mago pode mascarar sua própria tendêncía com
os compara, ese o resultado do 1d10 for menor do que o dos 2d8 ele a de qualquer criatura que esteja aaté 10 metros dele, no momento em
ataca na iniciativa do 1d1 O,eentão ''pisca" na iniciativa dos 2d8. Me~mo que ela é lançada. A criatura precisa ter Inteligência maior que 1 para
que ele "pisque" antes de atacar o mago atacará, agora na nova posição, que a magia funcione, e a tendência do alvo não sofra mudança. A
mesmo se ressurgir diante de um aliado. O mago precisa atacar se criatura testa sua resistência à magia e, se obtiver sucesso nada
assim decidiu, mesmo que não haja alvo em sua nova posição. acontece. Se amagia funcionar. qualquer Revelar Tendência usada'contra
o mago registra apenas a tendência que ele assumiu. Uma tentativa de
Claraudiência Detectar Maldade ou Detectar Bondade também detecta a aura falsa. A
(Adivinhação) criatura que teve sua tendência duplicada irradia mágica. Já a aura
irradiada pelo mago que realizou a Alteração só pode ser percebida
pela criatura cujatendência foi reproduzida. Se Logro lor utilizado com
Alcance: l:special Componentes: V, G, M Alterar-se ou Transformação Momentânea, ficará mais difícil de se
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3 perceber o disfarce do mago.
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma

Claraudíência permite ao mago ~oncentrar-se em um certo local, e ouvir


em sua mente qualquer som que esteja a até 20 metros de distância
~esse ponto. A distância entre o mago e o ponto focal da magia não
importa, ma~ o lugar deve ser :onhecido (seu quarto, seu laboratório,
etc.) ou óbvio (atrás de uma porta, sobre uma árvore, etc.). Apenas

19 ()
Magias Aromas
--------------------------------------~ct
Dissipar Magia Ao escrever Runas Explosivas sobre um livro, mapa ou qualquer
objeto que possa conter informações escritas, o mago impepe que
(Abjura ção) tais informações sejam lidas por pessoas não-autorizadas. Emuito
dificil detectar a armadilha que Runas Explosivas escondem: se o
Alcance: 120 metros Componentes: V,G personagem praticar magia, ele tem 5% de chance em cada nível,
~uração: Instantânea Tempo de Execução: 3 enquanto um ladrão tem somente 53. Magias e itens mágicos, que
Area de Efeito: Cubo de Resistência: Nenhuma detectam armadilhas, sempre percebem oefeito escondido nas Hunas
1Ometros de aresta Explosivas. Quando lidas, Runas Explosivas explodem causando a
perda de 6d4 + 6pontos de vida, e o personagem não tem direito
Quando um mago utiliza essa magia, ele tem uma chance de ao teste de resistencia. Todas as criaturas que estejam a até 3
neutralizar ou anular qualquer outra que esteja dentro da área de metros da área de efeito sofrem o mesmo dano, ou metade, se
efeito, como a seguir: passarem nos seus testes de resistência. Omago responsável pela
Primeiro, Dissipar Magia remove todas as magias que estejam armadilha, ou qualquer outra pessoa a quem ele instrua, pode ler
ativas sobre qualquer criatura ou .objeto dentro da área de efeito. Runas Explosivas sem perigo de detoná-las. O mago que escreveu
Isso inclui capacidades inatas e efeitos de itens mágicos. pode removê-las quando quiser. Outros só podem removê-las com
Segundo, anula as magias que estiverem sendo utilizadas ao Dissipar Magia ou Apagar. O item onde Runas ExplosiviE foram
mesmo tempo. escritas é normalmente destruído na explosão, a não ser que seja
Terceiro, ela destrói poções mágicas (que são tratadas como se feito de uma substância imune ao dano causado por fogo (veja a
fossem magias lansadas por um mago do 12° nível). resistência dos itens no livro do Mestre).
Deve-se testar cada efeito ou poção na área para se saber, o que foi Sumário dos Efeitos de Dissipar Magia
destruído ou resistiu à magia. O mago sempre consegue desfazer
sua própria magia; a chance de anular a de outro personagem Origem da Magia Resiste como... Resultado
depende da diferença entre seus níveis. Se os personagens forem Opróprio mago Não resiste Anula as magias
do mesmo nfvel, o que lança Dissipar Magia precisa tirar 11 ou mais Outro mago Nível do mago Anula os efeitos
em 1d20 para desfazer amagia. Esse valor, 11 em 1d20 será usado ou/criaturas /DV da criatura
como base para os cálculos a se~uir. Se o mago que lança Dissipar Varinha 62 nível *
Magia tiver mais níveis de experiencia do que o que lançou a ma9ia Cajado 12ª nível *
ou efeito que se quer desfazer, essa diferença entre níveis ésubtraida Poção 12° nível Poção destruída
de 11. Caso o mago que lança Dissipar Magia tenha menos níveis de Outras magias 12° nível ou *
experiência que o outro, a diferença entre níveis é somada ao 11. como descrito
Um resultado de 20 sempre desfaz a magia, enquanto um resultado Artefatos e Relíquias Acritério do Mestre Acritério do
de 1 sempre falha. Por exemplo: se um mago de 10° nível deseja Mestre
cancelar oredemoinho criado por um dlinn, que tem 7 DV, ele precisa
tirar 8 ou mais em 1d20 para conseguir Dissipar Magia. Adiferença * Oefeito é anulado. Se Dissipar Magia for utilizado diretamente no
de níveis entre omago e o djinn é de 3. Subtraindo-se a diferença do item, este deixa de funcionar por 1d4 rodadas.
11, que é o valor base, chega-se ao resultado desejado.
Diss1par Magia não afeta itens mágicos, como um pergaminho, anel, Morlc i\parcnlc
varinha, bastão, arma, escudo ou armadura, a não ser que seja (Necromancia)
lançada diretamente sobre o item. Isso faz com que o objeto fique
inoperante por 1d4 rodadas, imediatamente. Um item que esteja Alcance: Toque Componentes: V, G
sob posse de uma criatura tem menos chances de ser afetado, já Quração: 1hora + 1turno/nível Tempo de Execução: 1
que a criatura pode testar sua resistência à magia para evitar que o Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
item receba Dissipar Mafl'ª· Note que, dessa forma, uma espada
mágica deixa de ser mágica por 1d4 rodadas, mas continua sendo Através dessa magia o mago, ou qualquer criatura tocada por ele e
uma espada. Uma passagem para outro plano ou dimensão (como que não o supere em dados de vida ou níveis, pode ser colocado
Bolsos Arcano~ . ficaria temporariamente fechada. Artefatos e num estado de coma semelhante à morte. Embora a criatura sob os
relíquias não sao inutilizados por essa magia, mas alguns de seus efeitos dessa magia possa ouvir, sentir cheiros e perceber o que
efeitos podem ser anulados, a critério do Mestre. acontece à sua volta, nenhuma percepção táctil ou visual é possível.
Essa magia pode ser muito útil para desfazer Feitiços. Alguns efeitos Portanto, ela não sente ferimentos em seu corpo e sofre apenas Yl
mágicos não podem ser removidos, mas nesses casos, a descrição do dano. Além disso, paralisia, veneno ou Drenar Energia não podem
da magia especifica claramente isto. afetar o receptor dessa magia.Veneno injetado ou introduzido no
corpo de um ser sob efeito da Morte Aparente faz efeito assim que
Ru nas Explosiva~ a magia acaba, mas a criatura ainda tem direito a testar sua
(Alteração) resistêna'a a venenos.
Essa magia não pode afetar criaturas que não sejam voluntárias. O
Alcance: Toque Componentes: V, G mago que lançou Morte Aparente pode removê-la a qualquer
Duração: Especial Tempo de Execução: 3 momento, mas é preciso uma rodada inteira para que as funções
Área de Efeito: 3metros de raio Resistência: Nenhuma ou Yz. corporais voltem a funcionar novamente.

191
Apêndice 3
~--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii­
Bola d e f o8o Os componentes materiais são uma gota de óleo e um pequeno pedaço
de pederneira.
(Evocação)
Vôo
Alcance: 1Ometros + 1Ometros/nível Componentes: V. G, M
Quração: Instantânea Tempo de Excecução: 3 (Alteração)
Area de Efetto: 6 metros de raio Resistência: Yz
Alcance: Toque Componen1es: V, G. M
Bola de Fogo é uma explosão de fogo, que detona com um ruído grave Quração: 1 turno/nível + 1d6 turnos Tempo de Execução: 3
e faz dano proporcional ao nrvel do mago que a lançou-1d6 por nível Area de Efeito: Criatura tocada Resistência. Nenhuma
do mago, até o máximo de 10d6. A explosão gerada por essa magia
produz pouca pressão, e geralmente adapta-se às lormas da área onde Essa alteração permite ao mago conceder o poder de voar. A criatura
foi lançada, preenchendo um volume igual ao da sua forma esférica - afetada tem a capacidade de voar em qualquer direção com uma
aproximadamente 900 metros cúbicos, ou 33 cubos de 3 metros de Movimentação de 18 (metade se estiver subindo, o dobro se descendo
aresta. Se for lançada num corredor, ela preenche o volume descrito num mergulho). A categoria de manobra da criatura é B. Voar através
acima, semprecomeçando do centro e se expandindo. Além de causar dessa magia requer tanta concentração quanto andar, de forma que a
o dano normal, Bola de Fogo ainda ateia fogo todos os materiais maior partedas magias pode ser utilizada se o receptor flutuar no ar. ou
inflamáveis da área, e seu calor é suficiente para derreter metais voar devagar (com uma Movimentação de 3). Penalidades paracombates
maleáveis, como ouro, prata ou cobre. Objetos expostos aessa explosão durante o vôo estão descritas no Livro do Mestre, na seção Combate
precisam de testes de resistência a togo mágico, bem como os itens Aéreo. OMestre deve determinar secretamente aduração exata da magia,
carregados por criaturas que sejam malsucedidas em seus testes de que não deve ser conhecida pelo mago.
resistência. Os equipamentos carregados por criaturas bem-sucedidas Ocomponente material é uma pena da asa de qualquer pássaro.
em seus testes não são afetados.
Omago aponta o dedo e fala adistância e altura em que deseja que as Lufada de Vento
Bola de Fogo sejam detonadas. Uma linha de chamas sai do seu dedo.
e, a não ser que se choque com algum corpo ou barreira, detona Bola (Alteração)
de Fogo na distância prescrita. Caso esta linha se choque com algo
antes do determinado, Bola de Fogo detona no local do choque. Criaturas Alcance: O Componentes: V. G, M
que não passem em seus testes de resistência à magia sofrem todo o Duração: 1 rodada Tempo de Execução: 3
dano da Bola de Fogo. Criaturas que tenham sucesso em seus testes Área de Efeito: 3 metros de largura. Resistência: Nenhuma
conseguem saltar. deitar,cobrir-se, e recebem metade do dano. OMestre 10 metros /nível de comprimento
deve jogar o dano uma vez. e cada criatura recebe o dano total, ou a
metade (arredonde para baixo). dependendo dos resultados dos testes Quando essa magia é utilizada. uma forte lufada de vento surge a partir
de resistência. · do mago e se move na direção em que ele está voltado. A força deste
O componente material é uma pequena bola de guano de morcego e vento (de aproximadamente 50 quilômetros/hora) é suficiente para
enxofre. apagar velas, tochas e chamas desprotegidas. Chamas protegidas têm
5% de chance por nível do mago de serem apagadas. Amagia também
Flecha de Chomo~ faz com que chamas, como as de fogueiras, propaguem-se na direção
do vento por 1d4 x 50 centímetros. Esta lufada de ar joga pequenas
(Conjuração/Convocação) criaturas voadoras para trás a 1d6 x 10 metros, e impede que criaturas
voadoras de tamanho médio movam-se contra o vento. O efeito deixa
Alcance: 30 metros+ 1Ometros /nível Componentes: V, G, M criaturas maiores que isso com metade da velocidade de vôo por uma
Quração: 1 rodada Tempo de Execução: 3 rodada. Além disso, objetos soltos são arremessados, vaporesenuvens
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma são dispersos e criaturas levitando são jogadas para trás. Sua área de
efeito tem 3 metros de largura e10 metros de comprimento por nível do
Essa magia tem dois efeitos: no primeiro, o mago pode transformar mago, ou seja, com um mago de 8° nível leria uma área de 3 metros de
flechas ou setas normais em flechas ou setas mágicas e flamejantes largura e 80 metros de comprimento.
por uma rodada. As flechas ou setas precisam ser preparadas para atirar O componente material é a semente de algum legume.
ao fim da conjuração e, se não forem lançadas dentro de uma rodada,
são consumidas pelas chamas. Para cada cinco níveis do mago, até Vd ocidade
dez flechas ou setas podem ser afetadas. As flechas ou setas fazem o
dano normal com um bônus de+1 devido às chamas, epodem incendiar (Alteração)
materiais inflamáveis. Esta versão da magia é usualmente utilizada em
batalhas de grande escala. Alcance. 60 metros Componentes: V, G. M
A segunda versão desta magia permite ao mago lançar setas feitas de Quração: 3 rodadas + 1 rodada/nlvel Tempo de Execução: 3
fogo em oponentes que estejam dentro do alcance. Cada seta faz 1d6 Area de Efeito: Cubo de 12 metros de aresta. Resistência: Nenhuma
de dano por perfuração e mais 4d6 de dano por fogo. Caso a vítima 1 criatura/nível
passe no teste de resistência à magia, ela pode evitar metade do dano
causado pelo fogo. Omago recebe uma seta para cada cinco níveis de OLtando uma criatura recebe essa magia, ela fica com o dobro da
experiência - por exemplo, do 10° ao 14° nível recebe duas setas, do velocidade e de ataques por rodada. Uma criatura sob este efeito tem
15º ao 19 recebe três setas, etc. As setas precisam ser usadas em um bônus de iniciativa de -2. Um receptor com Taxa de Movimentação
criaturas que estejam na frente do mago. e no máximo a 20 metros de 6eum ataque por rodada, portanto, passaria ater Taxa de Movimentação
distância umas das outras. 12 edois ataques por rodada. Autilização de magia ede efeitos mágicos
Magias Aramas
---------------------------~
não é alterada. Omago afeta uma criatura por nível de experiência,
sendo que as criaturas mais próximas da área de eleito são afetadas
imóveis pela duração da magia.
Os componentes materiais são uma pitada de enxofre misturada com
primeiro. Todas as criaturas precisam estar dentro da área de efeito, um alho amassado.
cubo com 12 melros de aresta, para serem afetadas. Essa magia anula
os efeitos de Lentidão. Adicionalmente, torna os receptores um ano .Escrila Ilusória
mais velho, devido ao aumento de seus processos metabólicos. Essa
magia não é cu11ulativa consigo mesma, ou com eleitos mágicos (llusãoNisão)
similares.
Ocomponente material é um corte de raiz de alcaçuz. Alcance: Toque Componentes: V. G, M
Quração: 1 dia/nível Tempo de Execução: Especial
Imobilizar Pessoas Area de Efeito Criatura que Resistência: Especial
lê a escrita
(Encantamento/Feitiço)
A magia permite ao mago escrever uma mensagem, instruções, ou
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M qualquer tipo deInformação em papel. pergamin10, papiro, etc. Aescrita
Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 3 é diferente, parecendo estrangeira ou arcana, esó pode ser lida pelos
Area de Efeito: 1 a 4 crialuras dentro Resistência: Anula escolhidos pelo mago para receber amensagem. Um ilusionista écapaz
de um cubo de 6 metros de aresta de reconhecer a magia imediatamente.
Criaturas não-autorizadas que tentem ler a mensagem precisam testar
Essa magia afeta 1d4 criaturas sobre as quais for lançada. Pelo termo suas resistências contra magia. As que forem bem suced idas
criatura entende-se qualquer bípede: humano. semi-humano, humanóide conseguirão olhar para o lado, apenas um pouco desorientadas.
do tamanho de um humano ou menor, como brownies. dríades, anões, Criaturas que falharem em seus testes estão sujeitas a um castigo que
elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos. robgoblins, humanos, o mago escondeu na escrita quando lançou a magia. O castigo não
kobolds. homens-lagarto, nixies, ores, pixies, sprites, trogloditas e pode levar mais de três turnos para ser cumprido. Exemplos de castigos:
outros. Desta forma, um guerreiro humano de 192 nível pode ser fechar o livro e ir embora, guardar o livro eesquecê-lo. Dissipar Magia
paralisado, mas um agro, não. pode remover Escrita Ilusória, mas, se falhar, toda aescrita será apagada.
A magia é centrada num ponto determinado pelo mago. Ela afeta as A mensagem escondida pode ser lida com a combinação de Visão da
criaturas selecionadas pelo mago dentro da área de eleito. Se a magia Verdade eLer Magias ou Compreensão da Linguagem, como apropriado
for utilizada em três ou quatro criaturas. cada uma faz um teste de O mago pode escrever suas magias no seu grirnoire utilizando Escrita
resistência à magia sem modificação; em duas, cada uma sofre Ilusória, e permitir que apenas ele (e qualquer outra criatura que ele
penalidade de -1 em seu teste de resistência, e se for em uma pessoa, queira} possa ler seu livro de magia.
seu teste de resistência tem uma penalidade de -3. As resistências são Ocomponente material é uma tinta à base de chumbo que precisa ser
ajustadas pela Sabedoria. As criaturas que passarem em seus lestes especialmenle preparada por um alquimista, a um custo de não menos
não sofrem efeito da magia, e mortos-vivos não são afetados por ela. que 300 po por uso.
Criaturas paralisadas não podem se mover e nem lalar, masconseguem
perceber o ambiente à sua volta, escutar, enxergar, e podem utilizar In&avisão
habilidades que não requeiram movimentos ou fala. O fato de estar
paralisada não Impede que a criatura sofra, ou continue sentindo os (Alteração)
efeitos de um sangramento (como os provocados por uma Espada
Cortante), venenos ou doenças. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
A duração da magia éde duas rodadas/nível, ou seja, dez rodadas no 5º D,uração: 2 hs + 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 rodada
nível, doze rodadas no 6º nível, quatorze rodadas no 7º nfvel, e assim Area de Efeito:
;
Criatura tocada Resistência: Nenhuma
por diante.
O mago precisa de uma pequena barra de ferro como componente Através dessa magia, o mago permlte ao receptor enxergar a até 20
material. metros dentro de uma escuridão normal (não-mágica), de maneira bem
semelhante ao poder élfico da lnfravisão. Fontes de luz tendem a
Imobilizar ~orlos-Vtvos atrapalhar bastante este tipo de visão. que depende dos raios
infravermelhos, o que torna difícil utilizar lnfravisão eficientemente em
(Necromancia) presença de fogo, lanternas. tochas, etc. Criaturas invisíveis não são
detectadas por lntravisão.
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M Ocomponente material é um pedaço de cenoura seca, ou uma ágata.
Quração: 1d4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo da- Execução: 5
Area de Efeito: 1d3 mortos-vivos Resistência: Anula Invisibilidade, 3 m
Quando utilizada, essa magia deixa imóveis 1d3 mortos-vivos. cuja (llusãoNisão)
soma de DV não sejamaior que onível do mago. No máximo três mortos-
vivos podem ser aletadoi: pela utílização dessa magia Para lançá-la. o Alcance: Toque Componentes: V, G, M
mago escolhe um ponto dentro do alcance e os mortos-vivos mais Quração: Especial Tempo de Execução: 3
próximos deste pontosão afetados, contanto que estejam também dentro Area de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma
do alcance da magia e do campo de visão do mago. Mortos-vivos sem 3 metros de raio centrada na
mente (esqueletos, zumbis) são afetados imediatamente. Outras formas criatura tocada /
de mortos-vivos têm direito a testar sua resistência à magia para evitar
os efeitos da magia Imobilizar Mortos-Vivos. As criaturas afetadas ficam
193
Apêndice 3
@·------------------------------------------------
Relâmpago
Essa magia confere Invisibilidade atodas as criaturas que estejam aaté 3
metros do receptor. Equipamentos efontes de luz estão incluidos no efeito.
mas qualquer luz emitida ainda évisível. Ocentro do efeito move-se com (Evocação)
o receptor As criaturas afetadas por essa magia não podem ver umas às
outras Qualquer criatura afelada que se mova para fora da área de efeito Alcance: 40 metros + 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
torna-se visível, enquanto criaturas visíveis que entrem nela depois que a Quração: Instantânea Tempo de Excecução: 3
magia élançada, não se tornam invislve1s.Se uma criatura invisivel atacar, Area de Efeito: Especial Resistência: Y2
ela anula o efeito da magia apenas para si mesma. Se o receptor atacar,
ele anula o efeito para todas as criaturas. Ao utilizar essa magia. o mago cria um poderoso raio de energia elétrica
Os componentes materiais são os mesmos da Invisibilidade. que inflige 1d6 pontos de dano por nível de experiência do mago (num
máximo de 10d6), em qualquer criatura que esteja dentro de sua área
Item de efeito. Caso acriatura obtenha sucesso em um teste de resistência à
magia, ela recebe apenas metade do dano, arredondado para baixo. O
(Alteração) raio começa de uma altura edistância determinadas pelo mago eprojeta-
se para longe do mago, sobre uma reta que passa pela posição do
Alcance: Toque Componentes: V, G mago e pelo ponto inicial do raio. Por exemplo, se um mago começa
Quração: 4 horas/nível Tempo de Execução: 3 um raio de 12 metros de comprimento a30 metros de distância de si, o
Area de Eleito: 60 cm ..../nível Resistência: Especial raio deve terminar a 42 metros de distância do mago. Oraio pode atear
fogo a materiais inflamáveis, partir portas de madeira, despedaçar até
Através dessa magia, omago é capaz de fazer com que um objeto comum 15 cenllmetros de pedra ou fundir metais com ponto de fusão baixo.
encolha para 1/12 do seu tamanho. Opcionalmente, o mago também como ouro, chumbo, cobre, prata e bronze. Materiais que sofrerem o
pode transformar os materiais desta miniatura em pano. Um objeto sob impacto total do raio devem testar sua resistência, de maneira similar
posse de outra criatura não é automaticamente transformado: a criatura aos afetados por Bola de Fogo. Se o dano causado a uma barreira for
que o carrega tem direito a fazer um teste de resistência à magia para suficiente para destrui-la, o raio continua. Um raio pode atravessar 3
evitar o efeito. Objetos reduzidos e/ou transformados podem voltar aos centímetros de madeira ou 1, 5 centlmetro de pedra por nível do mago,
seus tamanhos e composições normais. com um simples comando do até um máximo de 30 centímetros de madeira ou 15 centímetros de
mago que os transformou. ou então sendo jogados sobre uma superfície pedra.
sólida. Note que até uma logueira acesa e seu combustível podem ser A área de efeito do ReMmpago é determinada pelo mago: ou um raio
encolhidos, e opcionalmente transformados em pano por esta magia.
bifurcado de 3 metros de largura e 12 metros de comprimento, ou um
único raio de 1, 5 metro de largura e24 metros de comprimento. Se um
O Pequeno Refúgio de Leomund raio não conseguir alcançar seu comprimento máximo por causa de
(Alteração) uma barreira intransponível (como um muro de pedra), o raio ricocheteia
e volta na direção do mago, até conseguir alcançar seu comprimento
Alcance: O Componentes: V, G, M máximo.
Quração: 4 horas + 1 hora/nivel Tempo de Execução: 3 Exemplo: Um mago está a 5 metros de uma parede de pedra, voltado
Area de Efeito: Esfera de 5 metros de diâmetro Resistência: Nenhuma para ela. e lança Relâmpago de 24 metros de comprimento numinimigo
à sua frente. Relâmpago atinge o inimigo, percorre 5 metros. atinge a
Quando o mago utiliza essa magia, ele cria uma esfera de força de parede e volta por mais 19 metros na direção do mago, que está a
qualquer cor opaca e imóvel, ao redor de si. Ohemisfério superior fíca apenas 5 metros da parede e é pego em seu próprio Relâmpago, com
acima do soo, 1 enquanto o hemisfério inferior passa através dele. Até qualquer criatura que esteja atrás dele.
sete outras criaturas de tamanho humano podem ficar dentro deste O Mestre pode decidir usar raios que refletem, em vez de rebaterem.
campo de lorça junto com o mago que o criou; essas criaturas podem Nesse caso, quando os raios atingem uma superfície intransponível,
entrar ou sair da esfera sem afetá-la, mas se omago sair, aesfera dissipa- eles refletem formando com asupertlcie um ângulo igual ao seuângulo
se. A temperatura dentro da esfera é de 25°C, se a temperatura exterior de incidência, como um raio de luz num espelho. Uma criatura
estiver entre -20ºC e 45ºC. Se a temperatura exterior for menor que - atravessada pelo raio por mais de uma vez testa sua resistência à magia
20ºC ou maior que 45°C, a temperatura interior deve ser ajustada por uma vez para cada contato com a energia, mas sofre, no máximo. o
1ºC para cada grau de diferença. Por exemplo. se a temperatura exterior dano normal do raio (1d6 por nlvel de experiência do mago). caso falhe
for SSºC, 10ºC a mais que o máximo, a temperatura interior será de em um dos testes de resistênciã. ou sofre a metade do dano. se passar
35ºC, 1D°C a mais que o normal A esfera também fornece proteção por todos os testes de resistência.
contra os elementos como chuva. témpestade de areia, poeira. etc. A Os componentes materiais são: um bastão de âmbar, vidro ou cristal. e
esfera pode resistir aqualquer vento de intensidade menor que a de um um tecido lanoso. ou peludo, parecido com um casaco de peles.
furacão. mas um furacão a destrói.
O interior do Refúgio é um hemisfério que o mago pode iluminar
fracamente se assim o quiser. ou tornar escuro com um comando ver- o~ Mc l coros Inslanlâncos de Melf
bal. Embora o campo de força seja opaco de fora para dentro, ele é (Evocação, Alteração)
transparente de dentro para fora. Projeteis. armas. e a maior parte dos
efeitos mágicos, podem passar nos dois sentidos da esfera sem afetá-
la, mas os ocupantes não podem ser vistos do lado de tora. A esfera
pode ser desfeita por Dissipar Magia. Alcance: 70 metros+ 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Ocomponente material é uma conta de metal. que se quebra quando a Quração: Especial Tempo de Execução: 3
magia termina ou é desfeita. Area de Efeito: 1 alvo por meteoro Resistência: Nenhuma

L94
Magias J\rcanas
Essa magia permite ao mago criar pequenos globos de logo, um para Ao utilizar essa magia. o mago torna a criatura ou objeto tocadocfj)
cada nível de experiência que possuir. Quando se chocam com alguma indetectável por magias de adivinhação, tais como Claraudiência,
superfície sólida, esses globos explodem em esferas de fogo de 30 Clarividência. Localizar Objetos, Percepção Extra-sensorial. e outras
centímetros de diâmetro. causando 1d4 pontos de dano na criatura magias de detecção. Essa magia não afeta Revelar Tendências, nem a
atingida. As esferas também podem atear logo em materiais inflamáveis capacidade que criaturas de alto nível, ou de grande Inteligência, têm
próximos ao ponto de impacto. Os meteoros são tratados como projeteis para descobrir as criaturas invisíveis. Quando uma magia de adivinhação
disparados pelo mago, com um bônus de +2 na jogada de ataque esem é utilizada, o mago que lançou Esconder Itens deve fazer um teste de
penalidade pela distância. Meteoros que erram o alvo são tratados resistência à magia. Se obtiver sucesso. a magia foi anulada.
como projéteis de área. que infligem 1 ponto de dano em criaturas que Ocomponente material é um punhado de pó de diamante, no valor de
estejam a até 3 metros de distância. 300 po.
Essa magia pode ser utilizada de uma das duas formas seguintes:
A) Omago dispara cinco meteoros por rodada (veja "Ataques Múltiplos Montaria Fanltlsm88óricu
e Iniciativa").
B) Omago dispara um meteoro por rodada. Além de poder disparar o (Conjuração, Visão)
meteoro, o mago pode lazer outras ações na rodada, incluindo lutar.
lançar magias, ou utilizar itens mágicos. Magias que necessitem da Alcance: Toque Componentes: V, G
concentração do mago para serem mantidas fazem com que ele tenha Quração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 turno
que perder o restante dos meteoros. Além do mais, se esquecer de Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
quantos meteoros ainda pode disparar, perderá involuntariamente os
restantes. Com essa magia, o mago pode criar uma criatura quase reaJ, semelhante
Essa magia termina quando o mago já tiver lançado todos os meteoros a um cavalo. Esse cavalo pode ser montado apenas pelo mago que o
que possuir, não quiser mais lançar meteoros, perder a concentração criou, ou pela criatura tocada no momento em que ele lança a magia.
ou quando Dissipar Magia lor utilizada com sucesso sobre ele. Montaria Fantasmagórica tem o corpo e a cabeça negros, a crina e o
Os componentes materiais para a utilização dessa magia são salitre e rabo acinzenlados, e cascos espectrais, cor de fumaça que não fazem
enxofre enrolados em uma bola, junto com piche. O mago precisa ter, som. Ele não luta, mas animais normais afastam-se dele, temerosos. e
também, um minúsculo tubo feito de ouro, que custa pelo menos 1.000 apenas monstros têm coragem de atacá-lo. Montaria Fantasmagórica
po para ser feito, já que não pode falhar. e precisa receber símbolos tem uma CA 2 e 7 pontos de vida, mais 1 ponto de vida por nível do
mágicos. Este tubo pode ser reutilizado. mago que o criou. Se perder todos os seus pontos de vida, Montaria
Fantasmagórica desaparece. Montaria Fantasmagórica tem uma
Convocor Criaturas I movimentação de 4 por nível de experiência do mago que lançou a
magia, até uma Movimentaç§o máxima de 48. Ele tem o que parece ser
(Conjuração/Convocação) uma sela, freios e rédeas. Montaria Fantasmagórica consegue sustentar
opeso de seu cavaleiro, mais 5 quilos por nível do mago que o conjurou.
Alcance: 30 metros Componentes: V. G, M Essa montaria ganha certos poderes de acordo com o nível do mago
Quração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3 que lança a magia:
Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma Bª Nfvel: A capacidade de passar por terrenos lamacentos ou mesmo
pantanosos sem dificuldade alguma.
Uma rodada depois da utilização dessa magia. são conjuradas pelo 1(1 Nfvel: A capacidade de cavalgar sobre a água como se fosse terra
mago 2d4 criaturas de 1° nível, escolhidas ou sorteadas pelo Mestre lirme.
em sua própria tabela de encontros, ou na tabela fornecida pelo Livro 1211 Nível: A capacidade de cavalgar sobre o ar como se fosse terra
dos Monstros. Os monstros aparecem na área determ inada peloalcance firme. Isso não permite que Montaria Fantasmagórica decole e voe. Ele
da magia, em qualquer posição determinada pelo mago. Eles atacam pode cruzar abismos ou armadilhas. contanto que mantenha
os oponentes do mago da melhor maneira que puderem. até que lhes aproximadamente a mesma altitude.
seja ordenado o contrário, a duração da magia expire, ou os monstros 1411 Nível: A capacidade de voar como se fosse um pégasso. Ele voa
morram. Essas criaturas não precisam fazer teste de moral, e com uma MovimentaçDo de 48, quando comandado.
desaparecem quando mortas. Se não houver oponentes para lutar, essas Note que as habilidades recebidas pela montaria incluem as dos níveis
criaturas podem executar outros serviços para o mago, desde que ele anteriores. No 14º nlvel, o mago cria Montaria Fantasmagóric,a que voa,
possa se comunicar eficientemente com elas. ese as criaturas puderem cavalga sobre o ar. a água eo terreno pantanoso.
executar as ordens. Há raras histórias de aventureiros que
desapareceram. convocados por magos poderosos,através dessa magia. Proleção no Mal, 3 m
As criaturas assim convocadas lembram-se de todos os detalhes de (Abjuração)
sua viagem.
Os componentes materiais são uma sacola pequena e uma minúscula Reversfvel
vela, que não precisa eslar acesa
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
.Esconder Ilcn ~ Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: Esfera de 3 metros Resistência: Nenhuma
(Abjuração) de raio em torno da criatura tocada
Alcance: Toque Componentes: V. G, M Oglobo de proteção gerado por essa magia é idêntico em todos os
Duração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 3 aspectos à magia Proteção ao Mal, embora Proteção ao Mal. 3 m
Área de Efeito: 1criatura ou item Resistência: Nenhuma encampe uma área maior etenha duração mais longa. Oefeito é centrado

195
Apêndice 3
~1------------------------------------­
na criatura tocada pelo mago, e move-se com ela. Qualquer criatura
Secrcla
beneficiada por ela pode quebrar a aura de proteção contra monstros
P~ina
(Alteração)
enfeitiçados ou convocados. entrando voluntariamente em combate com
eles Se uma determinada criatura for grande demais para ser contida
na área desta magia, Proteção ao Mal. 3 m. funciona como Proteção ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Mal comum, mas apenas para esta criatura. Quração· Até ser desfeita Tempo de Execução: 1 turno
Para completar essa magia, o mago precisa traçar no chão um círculo Area de Eleito: 1página de até 1 m Resistência: Nenhuma
de 6 metros de diametro com pó de prata. A magia reversa utiliza pó de
ferro. Quando utilizada. Página Secreta converte o texto de uma página em
algo totalmente diferente. Por exemplo, um mapa pode ser transformado
Prot cçõo a Prt~jél ei,.; em um tratado sobre aconstrução de bastões de ébano. Otexto de uma
magia pode ser allerado para parecer um mapa, ou até mesmo outra
(Abjuração) magia. Incompreensão da Linguagem e Runas Explosivas podem ser
utilizados sobre Página Secreta, mas Compreensão da Unguagem não
Alcance: Toque Componentes: V, G, M revela o conteúdo verdadeiro da página Omago é capaz de revelar o
Quração: 1 lurno/nfvel Tempo de Execução: 3 conteúdo verdadeiro com uma palavra de comando, efetuar sua leitura,
Area de Efeito: Criatura locada Resistência: Nenhuma efazê-la voltar à forma Secreta. Caso omago repita apalavra de comando
duas vezes seguidas, a magia é removida. A página Irradia magia {aura
Através dessa magia, o mago concede à criatura tocada imunidade lo- de alteração), e outro mago pode lentar desfazer Página Secreta com
tai a projeteis disparados e arremessados. como flechas, machados, Dissipar Magia. Se obtiver sucesso, o conteúdo verdadeiro da página é
martelos, setas, dardos, lanças, pedras. etc. Além do mais, esta magia mostrado. Se falhar, a página édestruída. Visão da Verdade não mostra
dá uma penalidade de -1 para cada dado de dano (mas cada dado inflige o conteúdo verdadeiro da página se não for utilizado em conjunto com
no mínimo 1 ponto de dano) causado por projeteis grandes ou mágicos. Compreensão da Linguagem. Apagar pode destruir a escrita falsa e a
como pedras catapultadas, flechas de balistas. flechas, machados, verdadeira de uma só vez.
martelos, ou quaisquer projeteis mágicos. Entretanto, ela não Os componentes materiais são escamas de arenque, eessência de logo-
providencia nenhuma proteção contra ataques mágicos como Bola de fátuo.
Fogo, Dardos Mfsticos ou Relâmpagos
Ocomponente material é um pedaço do casco de uma tartaruga. O Selo da Scrpcnl e Sépia
(Conjuração/Convocação)

Alcance: 5 metros Componentes: V, G, M


Quração: Especial Tempo de Execução: 3
Area de Eleito: 1 sfmbolo Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é utilizada, um pequeno símbolo aparece no meio
do texto de qualquer obra escrita. Quando lido. uma Cobra Sépia
(marrom-escura) aparece e ataca acriatura mais próxima, mas nunca o
mago que lançou amagia. Seu ataque é feito com aTACO de um monstro
com tantos DV quanto o mago tem de níveis de experiência. Caso o
ataque acerte, a vitima é envolvida por um campo de força âmbar,
congelada e imoblllzada até que o mago a solte, que se passem 1d4
dias+ um dia por nível do mago que lançou amagia, ou até que Dissipar
Magia seja ulilizada com sucesso sobre o campo de força. Durante o
período em que a magia estiver em funcionamento, nada pode tocar a
vítima ou afetá-la. Ela não envelhece, não sente fome. não dorme, nem
recupera magias enquanto estiver neste estado. A vitima também não
tem percepção sobre o que acontece à sua volta
Caso a cobra erre oalvo, ela se dissipa num clarão de luz marrom, com
um estampido alto. e forma uma nuvem de fumaça esverdeada, que
preenche uma esfera de 3 metros de diâmetro e dura uma rodada.
A magia não pode ser detectada por observação normal. e Detectar
Magia revela apenas que o texto todo é mágico. Dissipar Magia pode
removê-la, Apagar apenas destrói a página onde o símbolo está
desenhado Essa magia pode ser utilizada em conjunto com outras
magias que escondem ou disfarçam o texto.
Os componentes materiais são 100 po de pó de âmbar. uma escama de
qualquer cobra, e um punhado de esporos de cogumelos.
Magias i\rcanas
~~~~~~~~~~~~::;;;:;;~;;;;;;;;;;;;~
Lentidão não podem ser vitimas de sugestionamentos.
Os componentes materiais são uma língua de cobra e uma gota de mel
(Alteração) ou de óleo adocicado.
Alcance: 90 metros + 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3 Compreender Idio mas
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta. Resistência: Anula (Alteração)
uma criatura/nível
Reversível
Lentidão faz com que as criaturas afetadas ataquem e movam-se à
metade da razão normal. Essa magia anula Velocidade ou equivalente, Alcance: O Componentes: V, M
mas não afeta criaturas que estejam sobre outros efeitos de rapidez ou Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3
lentidão. Criaturas afetadas por essa magia tem uma penalidade de +4 Area de Efeito: 1Ometros de raio Resistência: Nenhuma
em suas CAs, uma penalidade de -4 nas Jogadas de ataque. e todos os
bônus de combate devidos a Destreza são neutralizados. A magia afeta Essa magia permite ao mago falar e entender novas linguagens, mesmo
um número de criaturas igual ao nfvel do mago que a lançou. contanto dialetos regionais e línguas de raças especificas, mas não permite ao
que elas estejam dentro da área de efeito determinada pelo mago: um mago conversar com animais.
cubo de 6 metros de aresta. As criaturas são afetadas do centro do cubo Omago pode se fazer compreender por todas as criaturas de um mesmo
para fora. Testes de resistência contra essa magia têm penalidade de tipo que possam ouvi-lo, ou seja, que estejam acerca de 20 metros de
-4. Ocomponente material é uma gota de melaço. distância, mas não afeta os testes de reação.
O mago pode falar uma lfngua adicional para cada três níveis de
Força f,s;rect.ral experiência. A magia reversa anula Compreender Idiomas, ou torna
impossível qualquer comunicação dentro da área de efeito.
(llusãoNisão) Ocomponente material é uma miniatura de um zigurate, que é destruído
quando a magia é lançada.
Alcance: 60 + 1 metros por nível Componentes: V, G
Duração: Especial Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: Cubo de 6 m + Resistência: Especial
Toque Vumpirico
um cubo de 3 m de aresta por nfvet (Necromancia)

Força Espectral cria uma ilusão onde sons, cheiros etemperaturas estão Alcance: O Componentes: V, G
incluídos. No restante. é semelhante à Criação Fantasmagórica. Essa Quração: Um toque Tempo de Execução: 3
magia dura por três níveis após o término da concentração do mago. Area de Efeito: O mago Resistência: Nenhuma

~ugestão Quando o mago está sob efeito dessa magia e consegue tocar um
oponente em corpo a corpo - graças a uma jogada de ataque bem-
(Encantamento/Feitiço) sucedida -, o adversário perde 1d6 pontos de vida para cada dois
níveis do mago, num máximo de 6d6 no 12º nível. Amagia expira quando
Alcance: 30 metros Componentes: V, M um toque é realizado com sucesso ou depois de um turno. Os pontos
Duração: 1 hora + 1 hora/nível Tempo de Execução: 3 de vida perdidos pelo oponente são somados aos do mago, com
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula qualquer quantia que exceda o total normal de pontos de vida do mago,
sendo tratada como pontos adicionais temporários. Qualquer dano feito
Quando essa magia é utilizadapelo personagem, ele influencia as ações ao mago é subtraído dos pontos temporários, se existirem. Depois de
do receptor escolhido pronunciando algumas palavras - uma ou duas uma hora, qualquer quantia de pontos de vida acima do total normal do
frases - que sugerem um determinado curso de ação. A criatura que mago é perdida. A criatura que perdeu os pontos de vida através dessa
se quer influenciar precisa entender a sugestão - o mago precisa falar magia pode recuperá-los fazendo uso de curas mágicas ou normais. ou
numa linguagem compreensível para ela. seja, o seu total normal de pontos não é reduzido. Mortos-vivos não
As frases devem ser ditas de maneira a fazer com que acriatura afetada são afetados por esta magia.
considere razoáveis os comandos do mago. Sugerir a uma criatura que
se mate. se lance de uma torre, ou faça algum ato obviamente danoso, Respirar na i\gutl
anula a magia automaticamente. Entretanto, uma sugestão de que um
vidro de ácido contém água. e de que um gole seria refrescante, pode (Alteração)
funcionar. Sugerir a um dragão que pare de atacar o mago, para que Reversível
juntos possam buscar um grande tesouro, também pode soar razoável
para o dragão. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Ocurso de ação sugerido oode durar bastante tempo, como no caso do Duração: 1 hora/nível + 1d4 horas Tempo de Execução: 3
dragão mencionado acima. Condições que ativem a sugestão podem Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
ser especificadas. mas se tais condições não se cumprirem dentro da
duração da magia, ela é anulada. Se a vítima for bem-sucedida num O receptor de Respirar na Agua adquire a capacidade de respirar na
teste de resistência ~ magia, os efeitos de Sugestão também são água livremente enquanto a magia durar. O mago pode tocar mais de
neutralizados. L)m sugestionamento muito convincente pode dar uma criatura ao utilizar a magia, mas nesse caso a duração da magia é
penalidades no teste de resistência, a critério do Mestre. Mortos-vivos dividida pelo número de criaturas tocadas. O reverso dessa magia.
197
Apêndice 3
~Reswar. no Ar. funciona
. de maneira
. s1m1·1ar, mas perm1•te que ena
• tu ras
Magias Arcanas do 4° Círculo
que respirem água passem a respirar ar.
Ocomponente material é um pedaço de cana, bambu ou palha.
Enfetl íçur Mon~l ro~
Muralha de Vcnlo (Encantamento/Feitiço)
{Alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Alcance: 1Ornetros/nlvel Componentes: V, G, M Quração: Especial . . Tempo de Execução: 4
Quração: 1 rodada/nível Tempo~ de. Execuçã~: 3 Area de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistência: Anula
Area de Efeito: Urna área de 3 metros de Res1stenc1a: Especial numa área de 6 metros de raio
largura e 1,5 metro de altura por nível do mago Essa magia é similar a Enfeifíçar Pessoas. mas ela pode afetar qu?lquer
criatura viva - ou diversas criaturas com poucos dados de vida. A
Essa magiacria urna cortina de 5 centímetros de espessura, feita de um magia afeta 2d4 dados de vida de monstros ou criaturas, embora ela
vento forte o suficiente para lançar para longe qualquer pássaro menor possa afetar no máximo uma criatura com 4 DV ou mais.
que urnaáguia, ou relirar objetos leves das mãos de pessoas distraídas Todas as criaturas que possam ser afetadas devemtestar sua resistência
{na dúvida, faça um teste de resistência à magia para ver se a criatura à magia, ajustando-as pela Sabedoria. Qualquer dano feito pelo grupo
consegue manter o objeto nas mãos). Insetos normais não podem do mago contra os que são alvos do leitiço, na mesma rodada em que
penetrar esta barreira. Materiais soltos, mesmo roupas, são a magia é lançada, confere às criaturas feridas um bônus de+1 no teste
de resistência para cada ponto de dano que elas ~ofram. Q~alquer
arremessados para cima quando penetram na Muralha de Vento. Flechas criatura afetada passará a tratar o mago como um amigo, um aliado ou
e setas têm suas trajetórias desviadas e erram, enquanto pedras de companheiro. que deve ser bem }ratado e p~~tegido do ~e!igo. ?e a
funda eoutros projeteis com menos de 1 quilo recebem uma penalidade comunicação for po~sível , a criatura enfe1t1çada. seguira. ped1d~s
de -4 na primeira vez que são lançadas, e -2 nas próximas. Gases, a razoáveis, ordens e instruções da melhor maneira poss1vel (veia
maior parte dos Sopros-de-Dragão e criaturas em forma gasosa não Sugestão). Se a comunicação n~o for poss!vel, acria!LJ!ª não .atacar~ o
podem penetrar esta barreira, que não afeta criaturas incorpóreas. mago, mas outras criaturas próximas pode~ao estar su1e1ta~ às intençoes
Os componentes materiais são um pequeno cata-vento e uma pena de da criatura. mesmo que estas se1am host.1s.. Oua!quer açao clarame~te
origem exótica. ofensiva da parte do mago quebra a magia 1med1atamente, ou, na pior
das hipóteses, concede à criatura um novo teste de resistência .à magia.
f o rmo Eclopla micu As criaturas afetaqas, depois de algum_tempo, consegue~ se hvr?r dos
efeitos dessa magia, dependendo do nivel ou dados de vida da criatura.
{Alteração/Ilusão)
Nível ou Dados de Chance semanal de
Alcance: O Componentes: G, M vida de monstros quebrar a magia
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 1º nível ou até 2 Dados de Vida 5%
Área de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma 2'1 nível ou até 3 + 2 Dados de vida 10%
3º nível ou até 4 + 4 Dados de Vida 15%
Quando utiliza essa magia, o mago torna-se insubstancial, com todo o 49 nível ou até 6 Dados de Vida 25%
seu equipamento. Ele passa a ser imune a ataques normais, podendo 5º nível ou até 7 + 2 Dados de Vida 35%
ser afetado apenas por magias, ataques especiais, armas mágicas, e 6" nível ou até 8 + 4 Dados de Vida 45%
J criaturas que possam afetar aqueles que são ali ngidos somente por 7º nível ou até 10 Dados de Vida 60%
armas mágicas. Mortos-vivos de qualquer tipo vão ignorar urnacriatura 8º nível ou até 12 Dados de Vida 75%
na Forma Ectopldsmica, acreditando que ele seja uma aparição ou um 9º nível ou mais que 12 Dados de Vida 90%
espectro, embora um lich ou morto-vivo especial tenha direito a um
teste de resistência com uma penalidade de -4 para reconhecer amagia. Ahora eo dia exato da semana devem ser secretamente determinados..
Omago recebe a habilidade de passar através de pequenas rachaduras
na parede, buracos ou frestas de portas enquanto a magia durar.
Entretanto. o mago não consegue voar. anão ser que utilize outras magias Confusão
que permitam fazê-lo. Nenhuma forma de ataque é permitida. exceto {Encantamento/Feitiço)
contra criaturas que existam no Plano Etéreo. que podem ser atacadas
normalmente pelo mago, bem como atacá-lo. Dissipar Magia, utilizado Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
com sucesso, força-o a voltar à sua forma normal. O mago também Quração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
pode voltar à sua forma normal com uma única palavra. Area de Efeito: 1 cubo de até Resistência: Especial
Os componentes materiais são névoa e fumaça. 20 metros de aresta
Essa magia deixa uma ou mais criaturas confusas, criando indecisão e
tornando-as incapazes de empreender ações eficientes. podendo afetar
1d4 criaturas, mais uma criatura por nível do mago. Elas têm direito a
um teste de resistência à magia, com uma penalidade de -2. ajustado
pela Sabedoria. As criaturas que oblíverem sucesso neste teste não são
afetadas por essa magia. e reagem de acordo com a seguinte tabela
(joga 1d10):

198
Magias J\rcanas
Resultado Ações no mago, permitindo que ele se mova efaça uma "varredura" para tenta: t
010 detectar observações.
1 Vai embora {a não ser Que impedida) pela duração da magia Quando uma tentativa de observação mágica é detectada, o observador
2-6 Fica confusa por um rodada (e joga o dado novamente) 9eve !azer imed i ata~ente um teste de resistência à magia, ou sua
7-9 acriatura mais próxima por uma rodada (e joga o dado 1dent1dade e localização aproximada tornam-se imediatamente
novamente) co nhe~ ida~ pelo mago. Essa localização aproximada é composta de
10 Age normalmente por uma rodada (e jogue o dado uma direçao e de um ponto de referência próximo ao observador. Por
novamente) exemplo, o mago pode descobrir: "Seu aprendiz Adam está utilizando
sua bola de cristal no andar de baixo", ou "Naas. o mago, nos observa
A magia dura por duas rodadas, mais uma por nível do mago. Aqueles da cidade de Waterdeep".
que falharem em seus testes de resistência devem ser controlados pelo Os componentes materiais são um pequeno espelho e uma corneta
m~stre, que lançará o dado a cada rodada para determinar suas ações, acústica de latão.
ate que o resultado "vai embora pela duração da magia" seja sorteado.
Cr.i ~turas que forem embora afastam-se do mago como puderem, :Escavar
ut1l1zando-se preferencialmente da sua forma mais comum de (Evocação)
movimento: personagens andam, morcegos voam, peixes nadam, etc.
As ações são determinadas pelo Mestre no início da rodada. Criaturas
confusas que são atacadas reagem de acordo com sua natureza. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Se houver muitas criaturas envolvidas, o Mestre pode decidir por usar Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
resul:tados baseados em médias. Por exemplo: se há dezesseis ores e Area de Efeito: Cubo de Resistência: Especial
a chance deles ~es!stirem à magia é de 25%, então considera-se q~e 1,5 metro de aresta/nível
quatro deles resistiram. Entre os outros doze, um vai embora, quatro
atacam a criatura mais próxima, seis ficam confusos, e o úlLimo age Essa magia permite ao mago escavar 3 metros cúbicos de areia, terra
normalmente. Já que os ores não estão próximos ao grupo do mago, ou lama por rodada. A cada rodada depois da primeira, o mago pode
eles lutam entre si. O Mestre determina os resullados dos combates, escolher entre aumentar um buraco já existente ou abrir um novo. Os
mat~riais escavados d i stribu~m-se ao redor do buraco. Se o mago
sendo que um ore morreu nas mãos de um companheiro. Na outra
rodada, rest~m onze o~cs. Ou~ro vai embora, cinco ficam confusos, quatro conlmuar cavando na terra alem de 6 metros abaixo da superfície, há
atacam a cnatura mais próxima, e um age normalmente. Eassim por uma chance de 15% de que o buraco desmorone, eesta deve ser testada
diante, até que ogrupo fique suficientemente pequeno para que o Mestre em todas as rodadas em que ele passar cavando além dessa medida.
possa sortear os resultados sem atrasar o jogo. Areia tende a desmoronar de,pois de 3 metros, lama tende a voltar para
Ocomponente material é um conjunto de três meias-cascas de nozes. o buraco depois de 1,5 metro de profundidade, e areia movediça tende
a voltar quase tão rapidamente quanto é removida.
Qualquer criatura que esteja próxima à borda de um buraco deve testar
Praga sua. Destreza para evitar cair nele. Criaturas que estejam se movendo
(Necromancla) rap1da~ente numa certa direção,eque têm suas trajetórias interrompidas
repentmamente por um buraco escavado por essa magia, devem testar
Alcance: 30 metros Componentes: V, G sua resistência à magia paraevitar a queda. Qualquer criatura dentro de
Quração: Permanente Tempo de Execução: 4 um buraco pode escalar para sair com uma velocidade determinada
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula pelo Mestre. Uma c~ia~ura. que esteja dentro de um buraco que desabe,
deve testar sua res1stenc1a à morte para evitar ser enterrada viva: ela
Essa magia provoca forte doença e grande fraqueza em uma criatura. O consegue sair do buraco se obtiver sucesso. Criar túneis com essa
indivíduo afligido pela doença é imediatamente acometido por sintomas magia é possível, pelo menos enquanto houver onde colocar a terra
dolorosos e Incômodos: bolhas, pústulas, lesões, feridas, etc. A Força, escavada. A chance de desabamento é dobrada, e a distância segura é
a Destreza e o Carisma são reduzidos em 2. As jogadas de ataque têm a metade da profundidade descrita acima, a não ser que a escavação
un:i~ penalidade de -2: Os efeitos persistem até que Curar Doenças seja
seja cuidadosamente escorada e sustentada.
utilizada sobre a criatura, ou que a criatura passe 1d3 semanas A magia faz efeito sobre criaturas feitas de terra, pedra ou barro,
recuperando-se. Personagens que decidam ignorar a doença por mais particularmente as provenientes do Plano Elemental da Terra, e Golens
de um dia são suscetíveis a doenças piores, a critério do Mestre. de Argila. Quando utilizada sobre uma criatura dessas, a magia provoca
4d6 pontos de dano. Um teste de resistência à magia permite que o
dano seja reduzido à metade.
DcLccLar Observação Para ativar essa magia, o mago precisa da miniatura de uma pá, ·de um
(Adivinhação) pequeno balde, e continuar segurando esses itens enquanto durar a
magia, que desaparecem ao final dela.
Alcance: O Componentes: V, G, M
Duração: 1d6 turnos+ 1 turno/nível Tempo de Execução: 3 Pofta Dimensional
Área de Efeito: 40 metros de raio Resistência: Especial (Alteração)
Através da utilização dessa magia, o mago Imediatamente percebe
qual quer tentativa de observá-lo através da Clarividência da Alcance: O Componentes: V
Claraudiência ou Espelho Encantado. Essa magia também revela o' uso Quração: Instantânea Tempo de Execução: 1
de instrumentos de observação, como bolas de cristal , se tais Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
instrumentos lorern utilizados dentro da área de efeito. Ela é centrada

199
Apêndice 3
Através dessa magia, omago pode percorrer instantaneamente 30 metros Arma Encantada
por nível de experiência que possuir. Esta forma especial de teleportação
não falha, e o mago sempre chega exatamente ao ponto desejado - (Encantamento)
seja visualizando aárea, ou determinando uma distância edireção, como
por exemplo "300 metros para o norte" ou "Noroeste, 45º para cima. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
420 metros de disláncia". Se o mago determinar uma localização já Quração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 turno
ocupada por um corpo sólido, ele fica preso no Plano Astral. Se Area de Efeito: Arma(s) tocada(s) Resistência. Nenhuma
determinar uma localização onde não possa apoiar seus pés sobre uma
superfície sólida - por exemplo, no meio do ar - o mago cairá e Essa magia transforma temporariamente uma arma normal em uma arma
sofrerá odano da queda. anão ser que possa evitá-lo de alguma maneira. mágica. Aarma afetada torna-se equivalente auma arma+ 1, concedendo
Tudo o que o mago veste e carrega, até um máximo de 250 quilos de um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Duas armas
material não-vivo, ou 125 quilos de material vivo, será teleportado com pequenas (flechas, setas, adagas, facas. pedras de funda, etc.) ou uma
ele. Recuperar-se da utilização da Porta Dimensiona/ leva uma rodada. arma grande (machado. espada, lança, mangual) podem ser encantadas
com essa magia. Ela funciona em armas já mágicas, contanto que o
Emoções bônus lotai combinado não exceda +3.
Projeteis encantados d~sta lorma perdem seu poder quando atingem
(Encantamento/Feitiço) um alvo com sucesso, ou quando se quebram. Se o disparo errou. a
flechageralmente pode ser reutilizada, ainda com o bônus mágico. Essa
Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G magia é normalmente utilizada em conjunto com Encantar Item e
Quração: Especial Tempo de Execução: 4 Permanência para criar armas permanentemente mágicas, sendo que
Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Anula Arma Encantada deve ser utilizada uma vez para cada ponto de bônus
desejado, num máximo de +3.
Quando utiliza essa magia. o mago pode escolher uma emoção e criá- Os componentes materiais são pó de cal e carbono.
la nas criaturas que estejam na área de efeito. Alguns exemplos
normalmente usados são os que seguem: D reno Temporário
1. Coragem: As criaturas se enfurecem, lutam com um bônus de +1
nas jogadas de ataque. + 3 no dano, e ganham 5 pontos de vida. As (Necromancla)
criaturas lutam sem escudo. esem se importar com suas próprias vidas,
nunca precisando testar moral. Esta emoção cancela e é cancelada por Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
medo. Quração: 1d4 horas + 1 hora/nível Tempo de Execução: 4
2. Medo: As criaturas correm em pânico por 2d4 rodadas. Anula e é Area de Efeito: 1 criatura Resistência. Anula
anulado por coragem.
3. Amizade: As criaturas afetadas reagem mais favoravelmente. Por Essa magia temporariamente suprime a lorça vital da criatura afetada.
exemplo, tolerância torna-se boa vontade. Cancela e é cancelada por Onecromante aponta o seu dedo epronuncia oencantamento. lançando
ódio. um raio negro de energia. A vítima deve fazer um teste de resistência à
4. Ódio: As criaturas reagem mais desfavoravelmente. Por exemplo, magia ajustado pela Destreza para evitar o raio. Sucesso significa que a
precaução torna-se hostilidade. Cancela e é cancelado por amizade. magia não tem efeito. Falhar significa que a criatura terá níveis de
5. Felicidade: Esse efeito cria alegriaecontentament9, dando um bônus experiência drenados, como se houvesse sido tocada por Vulto, sendo
de +4 em todos os testes de reação destas criaturas e fazendo com que que a vitima perde um nlvel para cada quatro níveis de experiência do
elas não ataquem, a não ser que seriamente provocadas ou ameaçadas. mago quelançou amagia. Dados de vida, magias eoutras características
Cancela e é cancelada por tristeza. dependentes do nível são perdidas ou reduzidas. Criaturas drenadas a
_ 6. Tristeza: Esse efeito cria infelicidade e uma tendência introspectiva. nível Oprecisam fazer um teste de colapso para sobreviver e ficam
Cancela e é cancelado por felicidade.
7. Esperança: Oefeito da esperança é aumentar a moral, efetivamente imobilizadas até que a magia expire. Os efeitos dessa magia
concedendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque, dano, resistência desaparecem com o tempo, após 1d4 horas+ 1 hora por nível do mago
e moral Cancela e é cancelada por desespero. que lançou o raio. ou depois de 6 horas de descanso ininterrupto da
8. Desespero: As criaturas afetadas por esse eleito submetem-se aos parte da criatura que o recebeu As habilidades perdidas voltam, mas
comandos do oponente: rendição. fuga, etc. Além disso. elas têm uma qualquer magia esquecida precisa ser memorizada novamente. Mortos-
chance de 25% de fazer absolutamente nada e 25% de recuarem. vivos são imunes a ela.
Cancela e é cancelada por esperança.
Todas as criaturas que estiverem na área de efeito no instante em que a Os Tentáculos Negros de Evard
magia for utilizada são afetadas. a não ser que obtenham sucesso em
testes de resistência à magia, ajustados pela Sabedoria. Essa magia (Conjuração/Convocação)
dura enquanto o mago concentrar-se em projetar a emoção escolhida.
Criaturas que retornam à área de efeito depois de serem afetadas por Alcance. 30 metros Componentes: V. S, M
medo devem testar novamente a sua resistência à magia, ou fugirão Quração: 1 hora/nfvel Tempo de Execução: 1 rodada
outra vez caso a magia ainda esteja sendo mantida. Area de Efeito: 10 m quadrados/nível Resistência: Nenhuma
Essa magia cria diversos tentáculos negros e pegajosos. Esses
tentáculos parecem sair da terra, chão, ou qualquer substância sob os
pés das criaturas na área de efeito. incluindo água. Cada tentáculo tem
3 metros de comprimento. CA 4 etantos pontos de vida quanto o mago
que os criou tem níveis de experiência. São criados 1d4 desses
200
Magias Arcanas
tentáculos. mais um por nível de experiência do mago. Fogo da Contemplação
Qualquer criatura que esteja ao alcance dos tentáculos está sujeita a
receber um ataque. O alvo desse ataque deve testar sua resistência à (Encantamento/Feitiço)
magia. Se obtiver sucesso, oalvo sofre 1d4 pontos de dano pelo contato
com o tentáculo, que é destrufdo. Se falhar. o alvo recebe 2d4 pontos Alcance: 1Ometros Componentes: V, G. M
de dano e o tentáculo enrola-se nele. Odano será de 3d4 nas rodadas Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 4
subsecj)entes. Esses tentáculos não possuem Inteligência, portanto há Area de Efeito: 5 metros de distância Resistência: Anula
a possibilidade de que ataquem árvores, pilares, o mago que criou a das chamas
magia. ou de que continuem a apertar uma criatura já morta. S_e o
tentáculo conseguiu prender uma criatura. ele a soltará apenas ao final Através dessa magia, o mago faz com que uma chama normal, como a
da magia, ou se for destruído de um braseiro. locha, ou até fogueira, sirva de agente mágico, criando
um véu de chamas de diversas cores num raio de 2 metros à partir da
O componenle material é um tentáculo de um polvo ou de uma lula chama original. Qualquer criatura que observe estas chamas precisa
gigante. testar sua resistência à magia-, uma falha significa que a vílima ficará
imóvel, observando as cores. Enquanto permanec.erem encantadas desta
Extensão 1 maneira, as criaturas estarão sugestionáveis, podendo receber
(Alteração) comandos de até 12 palavras. As vítimassó irão obedecer aos comandos
se falharem em suas resistências contra magia, ajustadas pela Sabedoria,
com uma penalidade de -3. Omago pode dar um comando deste tipo
Alcance: O Componentes: V para cada criatura, e eles não precisam ser os mesmos. A duração
Duração: Especial Tempo de Execução: 2 máxima do sugestionamento é 1 hora. nào importando o nível do mago.
Área de Efeílo: Especial Resistência: Nenhuma Este encanto é quebrado se a criatura é atacada fisicamente, se um
objeto opaco obstruir a visão das criaturas que observam as chamas,
Com a utilização da Extensão 1, o mago prolonga a duração de uma ou se a duração da magia expirar. Criaturas que voltem a observar as
magia do 1°, 20 ou 3º nível em 50%. Assim, uma Levitação pode passar chamas podem ser afetadas oulra vez, a critério do Mestre, embora
afuncionar quinze rodadaS/nível, Imobilizar Pessoas, três rodadaS/nível, provavelmente tenham direito a um bônus em seus testes de resistência.
etc. Naturalmente. apenas magias que possuem duração podem s~r As chamas multicoloridas criadas pelo mago não são mágicas, e entrar
afetadas. Essa magia deve ser utilizada imediatamente após a magia em contato com elas causa o mesmo dano que entrar em contato com
que se quer prolongar, no máximo uma rodada depois dela ser lançada. chamas comuns.
Se mais de uma rodada se passar, essa magia falha e é desperdiçada. O componente material é um pedaço de seda finíssima, de dive~sas
Um mago pode prolongar a duração de magias lançadas por outros cores. que o mago deve lançar às chamas enquanto pronuncia o
magos utilizando-se dessa magia. encantamento.
Medo Escudo do Fogo
(llusãoNlsão) (Evocação, Alteração)
Alcance: O Componentes: V, G, M Alcance: O Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 4 Duração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Cone de Resistência: Anula Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
20 metros de comprlmenlo. 10 metros de
diâmetro no final, 2 metros no começo. Essa magia pode ser lançada de umadas duas maneiras que se seguem:
um escudo quente, que protege o mago contra ataques baseados em
Quando essa magia é utilizada, o mago lança um cone invisfvel de frio; ou um escudo gélido, que o protege contra ataques baseados em
terror que faz com que todas as criaturas que estejam na sua área de chamas. Ambas as formas infligem dano nas criaturas que atacarem o
efeito lhe dêem as costas e fujam em pânico. Criaturas afetadas por mago fisicamente O mago deve escolher que versão da magia ele
essa magia provavelmente largarão o que quer que estejam carregando: pretende utilizar no momento em que a memoriza.
a chance é de 60%. se a criatura afetada é de 1º nível ou tem um dado Quem observar o mago lançando essa magia, terá a impressão de que
de vida, caindo 5% para cada nível ou dado de vida que a criatura ele se queima em meio ao logo mlstico, o que não ocorre. pois, na
possua acima do 1º Logo, uma criatura de 10 DV tem apenas 15% de verdade, as chamas são finas efantasmagóricas, nào parecendo produzir
chance, e um personagem de 13º nfvel jamais soltará seus itens. calor e gerando apenas metade da iluminação gerada por uma tocha
Criaturas afligidas pelo medo fogem rapidamente por um número ~e comum. A cor das chamas deve ser determinada aleatoriamente (50%
rodadas igual ao nível de experiência do mago que lançou a magia. de chance de cada cor) - azul ou verde no escudo gélido, violeta ou
Mortos-vivos e criaturas que obtenham sucesso em seus testes de azul no escudo quente. Os poderes especiais dos escudos são os que
resistência não são afetados. se seguem:
Ocomponente material éo coração de um pombo. ou uma pena branca. A) Escudo quente. As chamas são quentes, se tocadas. Qualquer ataque
baseado em frio, lançado contra o mago, é resistido com um bônus de
+2; sendo que o mago sofre ou metade do dano ou não sofre dano
algum. Não há penalidades quanto a ataques baseados em calor, mas
se o mago falhar no teste de resistência contra um ataque deste tipo (se
houver um), ele recebe o dobro de dano.
Ocomponente material desta forma é um pouco de fósforo.
B) Escudo gélido. As chamas são frias ao toque. Quaisquer ataques
20 1
Apêndice 3
4j)baseados em fogo lançados contra omago são resistidos com umbônus podem se quebrar ao cair. Se urna criatura consegue resistir à magia,
de +2, e o mago sofre metadedo dano ou não sofre dano algum. Não há ela age normalmente até o final da rodada, mas, se permanecer dentro
penalidades quanto a ataques baseados em rrlo, mas se o mago falhar da área de efeito da magia, a criatura deverá testar sua resistência à
no teste de resistência contra umataque deste tipo (se houver um), ele cada rodada. Alternativamente, essa magia pode ser lançadasobre uma
recebe o dobro de dano. única criatura. Se a vítima falhar no seu teste de resistência. ela sofre
O componente material desta forma é um vaga-lume vivo. ou a parte seus efeitos até que a duração expire. Se a criatura obtiver sucesso, ela
brilhante da cauda de quatro vaga-lumes mortos. ficará mais tenta, como se afetada por Lentidão.
Uma criatura tocando o mago com seu corpo, ou com armas de mão. Ocomponente material é um pedaço de nata solidificada.
inflige dano normalmente sobre o mago num ataque. mas também sofre
o mesmo número de pontos de dano que causou. A proteção à magia Terreno Uusório
de uma criatura (se ela possuir) é testada quando ela ataca fisicamente
o mago. Se obter sucesso, amagia écancelada. Caso falhe, autilização (llusãoNlsão)
da magia não é afetada pela imunidade da criatura.
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G, M
Armndilhu de Fogo Duração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 turno
Área de Efeito: Cubo de no máximo Resistência: Nenhuma
(AbJuraçao. Evocação) 1Ometros de aresta/nível

Alcance: Toque Componentes: V. G, M Através dessa magia o mago cria uma ilusão que disfarça o terreno
Quração: Permanente até ser acionada Tempo de Execução: 1 turno dentro da área de efeito. Desta forma. urna estrada ou planície pode
Area de Efeito: Objeto tocado Resistência: • parecer um pântano. um monte, um abismo. Um lago pode parecer
uma planície, um precipício pode parecer um rio, ou um vale pode
Qualquer objeto que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, caixão. parecer urna estrada. Essa magia persiste até que Dissipar Magia seja
porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por Armadilha de Fogo. Essa utilizada sobre a área, ou até que a duração da magia expire. Mesmo
magia é centrada em um ponto determinado pelo mago. O item que a que indivíduos possam perceber a ilusão, o efeito não desaparece, e
recebe não pode receber ou ter recebido outra magia de proteção ou de criaturas que não a percebam são afetadas por ela.
prisão sobre ele (Sfmbolo de Proteção, Fechadura Arcana, etc.) Caso Se a ilusão envolve apenas uma pequena alteração nas condições do
isso seja tentado, há 25% de chance da primeira magia ser anulada, terreno, por exemplo, tornar urna floresta mais escura, ou uma encosta
25% para a segunda, e 50% de ambas serem anuladas. Arrombar não mais íngreme, os efeitos podem não ser notados pelas pessoas que
afeta Armadilha de Fogo - tão logo o intruso toque ou entre na área estão no meio do efeito: se o resultado for drástico, como um platô
afetada, a armadilha é ativada. ilusionário cobrindo a boca de um vulcao, a ilusão será notada tão logo
Ladrões eoutros personagens têm apenas metade de sua chance normal uma criatura seja afetada {no caso, caindo no vulcao). Quanto maior o
de detectar Armadilha de Fogo. notando as marcas características da nível de experiência do mago. maiores serão as dimensões afetadas.
utilização dessa magia. Eles também têm apenas metade da chance Por exemplo, um mago de 12° nlvel pode afetar um volume de 120
normal de desativá-la, sendo que caso falhem. a armadilha detona metros x 120 metros x 120 metros.
automaticamente. Falhar em Dissipar Magia não detona esta armadilha. Os componentes materiais são urna pedra, um galho, e um pedaço de
O mago ou qualquer criatura que conheça a senha e tenha sido planta - uma folha de árvore ou um pouco de grama.
harmonizado com a armadilha, pode utilizar o objeto sem medo de
detonar Armadilha de Fogo. Quando ela é detonada, há urna explosão
de 2 metros de raio partindo do centro da magia. Essa magia faz 1d4
11cmpcst.adc Glaciul
pontos de dano, mais 1pontopor nível do mago queacolocou. Criaturas (Evocação)
que passarem no teste de resistência à magia sofrem apenas metade
do dano (arredondado para cima). Sob aágua. essa magia inflige apenas Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
a metade do dano, e gera uma grande nuvem de vapor. O item que Duração: Especial Tempo de Execução. 4
contém a armadilha não é afetado pela explosão. Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Para lançá-la. o mago deve traçar um desenho do fecho do objeto com
enxofre ou salitre, e apontar o centro do efeito. Para harmonizar uma Essa magiapode ter um dos seguintes efeitos, determinado no momento
criatura com a armadilha é necessário um fio de cabelo ou um pêlo de sua utilização: grandes pedras de granizo chovem por urna rodada
dessa criatura. numa área de 12 metros de· diâmetro. causando 3d10 pontos de dano
em todas as criaturas presentes, ou uma nevasca cai numa área de 24
F1nl\l10 metros de diâmetro durante urna rodada por nível do mago. A nevasca
cega as criaturas que estejam na área de efeito e torna o chão
(Encantamento/Feitiço) escorregadio como neve, reduzindo a Taxa de Movimentação das
criaturas em 50% e fazendo com que haja uma chance de 50% de que
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V. G, M uma criatura que esteja se movendo escorregue e caia. A nevasca
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 também apaga tochas e fogueiras. Essa magia cancelará Esquentar
Área de Efeito: Cubo de 10 m/ aresta Resistência: Especial Metal.
Os componentes materiais dessa magia são algumas gotas de água e
Essa magia cria uma área onde todas as criaturas ficam repentinamente poeira.
atrapalhadas e desajeitadas. Criaturas que correm, tropeçam e caem,
as que pegam um item, deixam-no cair, aquelas manuseando armas
também as perdem desajeitadamente. Recuperar-se da queda, ou
recuperar os itens perdidos, leva geralmente uma rodada. Itens frágeis
20.:!
Magias Arcanas
iiiiiiiimiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-----------------~
Parede Ilu ~órm sendo que as duas primeiras estão sob eleito de Fechadura Arcana e a
chaminé éprotegida por uma grade de ferro no teto. além de ser bastante
(llusãoNlsão) estreita. Cada uma das entradas é protegida por Alarme. e um Servo
lnvisfvel é convocado para servir ao mago.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Ointerior da cabana contém os móveis rústicos desejados pelo mago:
Quração: Permanente Tempo de Execução: 4 até oito beliches. uma mesa apoiada em cavaletes e bancos, até quatro
Area de Efeito: 50 cm x 3 mx 3 metros Resistência: Nenhuma cadeiras ou oito banquinhos, e uma escrivaninha.
Os componentes materiais são um pedaço quadrado de pedra, pó de
Essa magia cria a ilusão de uma parede, telhado, chão, ou qualquer cal, alguns grãos de areia, algumas gotas de água, e várias lascas de
superfície similar, que dura até que seja desfeita. A ilusão tem uma madeira. Deve-se adicionar os componentes materiais do Alarme e do
aparência absolutamenle real quando vista, mesmo que magicamente, Servo lnvisfvel se estes benefícios são desejados: barbante, fio de prata
por exemplo. pela Vis3o da Verdade. mas objetos podem atravessá-la e um pequeno sino.
sem problema. Quando essa magia é utilizada para esconder buracos,
armadilhas e portas normais, as capacidades de detecção possuídas Espelho Enc.~unLado
pelos semi-humanos e as capacidades mágicas de localização
funcionam normalmente; o toque revela a natureza da ilusão, embora a (Encantamento, Adivinhação)
ilusão não desapareça.
Ocomponente material é um pó especial que custa 400 po e leva pelo Alcance: Toque Componentes: V, G, M
menos quatro dias para ser preparado. Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 hora
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Invisibilidade Melhorada
Através dessa magia, o mago pode transformar um espelho em um
(llusãoNlsão) instrumento de observação semelhante auma bola de cristal. Os detalhes
sobre o uso deste instrumento estão descritos no Livro do Mestre sob
Alcance: Toque Componentes: V, G a descrição do item mágico bola de cristal.
Quraçao: 4 1otlatlas + 1 1udatlêl/11ível Te111µu de Exewçãu: 4 Oespelho utilimdo deve ser bem llabalhado, de prata tle alta qualidatle,
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma muito bem polida, e custa no mínimo 1.000 po. Esse espelho não é
consumido pela magia, mas os outros componentes materiais - uro
Essa magia é similar à Invisibilidade, mas esta versão permite que a olho de uma ave de rapina, ácido nllrico, cobre e zinco - são
criatura que a recebe ataque e lance magias normalmente e continue consumidos.
invisível. Entretanto, alguns sinais, como um brilho ou pequena falha, As seguintes magias podem ser utilizadas através de Espelho Encantadu.
podem lazer com que criaturas observadoras percebam e ataquem o Compreensão da Linguagem (sem a necessidade do toque). Ler Magia,
ser invisível. Estes traços só podem ser percebidos quando Idiomas, e lnfravisão. As seguintes magias tem 5% de chance por nível
especificamente procurados, ou seja, depois que a criatura invisível fez do mago que as utiliza de luncionarem corretamente: Detectar Magia,
sua presença ser conhecida. Ataques contra a criatura invisível sofrem Detectar Maldade (ou Detectar Bondade), e Mensagem. As chances de
uma penalidade de -4 e os testes de resistênc;a feílos pela criatura uma criatura perceber que está sendo observada são as mesmas da
invisível têm um bônus de +4. Criaturas que lenham mais de dez níveis bola de cristal, e estão descrítas no Livro do Mestre.
ou dados de vida podem tentar ver a criatura invisível. Para tanto, elas
testam sua resistência à magia como se tivessem dois níveis a menos. Melnmorfose VegeLal
O Rcnigio ~cguro de Lcomund (Alteração)
(Alteração, Encantamento) Alcance: 1ometros/nlvel Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 4
Alcance: 20 metros Componentes: V, G. M Àrea de Eleito: Um cubo de Resistência: Nenhuma
Quração: 1d4+1 horas + 1 hora/nfvel Tempo de Execução: 4 turnos 3 metros de aresta/nível
Area de Efeito: 10 metros /nível Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é utilizada sobre criaturas de tamanho médio ou
Essa magia permite ao mago criar uma cabífna feita de material comum menor que queiram recebê-la, até dez criaturas por nível do mago podem
na área: pedra. madeira, ou. na pior das hipóteses. sapê. A área ser magicamente alteradas para se parecerem com árvores de qualquer
construída da cabana tem 10 metros quadrados por nível do mago e o tipo. Desta forma, um grupo de criaturas pode ser alterado de forma a
chão é plano, seco e limpo. Em todos os aspectos. a cabana criada parecer um pomar, um jardim ou uma floresta. Além do mais. as copas
parece uma cabana normal, com uma porta resistente. duas ou mais das árvores podem ser atravessadas eas árvores tocadas sem que isso
janelas com trancas e uma lareira. revele sua verdadeira natureza. Entretanto, golpes desferidos contra uma
Embora a cabana resista a ventos de até 120 quilômetros por hora, a árvore causam dano na criatura disfarçada, e a árvore sangra.
cabana em si não possui nenhuma fonte de calor ou frio, e precisa ser Criaturas que queiram receber o efeito da magia devem estar dentro da
aquecida normalmente: um calor extremo afeta adversamente os seus área de efeito. e aquelas que não o desejarem não serão afetadas. As
ocupantes. A cabana, entretanto, oferece uma segurança considerável, criaturas afetadas permanecem imóveis. mas percebem o ambiente à
pois não Importa o material de que ela é constituída. a estrutura sempre sua volta e podem ver, ouvir e sentir cheiros normajmente. A magia
resiste como se fosse de pedra, inclusive à chamas. e não é afetada por persiste enquanto o mago desejar ou até que Dissipar Magia seja
projeteis normais, excluindo-se armas pesadas como catapultas. balistas utillzada com sucesso. Criaturas deixadas neste estado por longos
ou pedras lançadas por gigantes. períodos de tempo estão sujeitas a insetos, ao clima, ao fogo e outras
As portas, janelas, eaté mesmo a chaminé, são seguras contra intrusos, ameaças naturais, a critério do Mestre.
203
Apêndice 3
@ Os componentes materiais são diversos pedaços de casca de árvore do P equeno Globo de Invulnerabilidade
tipo que as criaturas se tomarão.
(Abjuração)
Crifil Ilc n$ l;fêmeros Alcance: O Componentes: V, G, M
(llusãoNisão) Duração: 1 rodada/nlvel Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Esfera de 1,5 metro de raio Resistência· Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de Execução. 1 turno Essa magia cria um globo mágico, imóvel ebrilhante, ao redor do mago,
Área de Efeito: Especial Resistência· Nenhuma impedindo que qualquer magia dos três primeiros níveis o afetem, e o
exclui da área de efeito. Isto também afeta efeitos gerados por itens
Essa magia permite que o mago crie um item de matéria morta, de mágicos e habilidades inatas. entretanto, qualquer magia pode ser
natureza vegetal - madeira, palha, corda, etc. O mago realmente re- lançada de dentro para fora do Pequeno Globo de Invulnerabilidade,
move punhados do material do Plano das Sombras e os molda no objeto sem afetá-lo. Magias do 4º nível em diante não são a1etadas pelo Globo,
desejado. O volume do item criado não pode exceder 30 centímetros que, pode ser derrubado por uma Dissipar Magia utilizada com sucesso.
cúbicos por nível do mago. Oitem permanece apenas pela duração da Omago pode entrar esair do Pequeno Globo de Invulnerabilidade sem
magia. problema algum. Ele não cancela magias. a não ser que estas sejam
Omago precisa ter ao menos um pequeno pedaço do material em que lançadas através dele, de fora para dentro. Se um mago utiliza Reflexos
ele deseja que o item seja constituído para utilizar esta magia - um do lado externo, e então entra nele. as imagens desaparecerão,
pedaço de cordel para formar uma corda, uma lasca de madeira para reaparecendo apenas se o mago sair do Pequeno Globo de
criar uma porta, eassim por diante. Invulnerabilidade. Da mesma maneira, um mago que estivesse na área
de Luz ainda receberia iluminação suficiente para poder ver o exterior.
mesmo que o interior do Pequeno Globo de Invulnerabilidade ficasse
escuro: ele não anula a magia, apenas reduz a sua área.
Ocomponente material é uma conta de vidro ou de cristal, que se quebra
quando a magia acaba.

Convocar Criaturas 11
(Conjuração/Convocação}

Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M


Quração: 3 rodadas + 1 rodada/nlvel Tempo de Execução: 4
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa magia é muito semelhante à magia de :39 nível Convocar Criaturas
1, embora Convocar Criaturas li convoque 1d6 monstros de 2" nível. Os
monstros aparecem na área de alcance da magia, em qualquer posição
determinada pelo mago. Eles atacam os oponentes do mago da melhor
maneira que puderem, alé que lhes seja ordenado ocontrário, aduração
da magia expire, ou os monstros morram. Essas criaturas não fazem
teste de moral, edesaparecem quando mortas. Se não houver oponentes
para combater, executam outros serviços para o mago, se ele puder se
comunicar eficientemente e as ordem forem executáveis.
Os componentes materiais são uma sacola pequena, e urna minúscula
vela. que não precisa estar acesa

A E~,fcra Rcsilienlc de Ot iluke


(Alteração, Evocação)

Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M


Duração. 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: 30 cm de di§metro/nfvel Resistência: Anula
Quando A Esfera Resiliente de Oli/uke é utilizada, ela cria um globo
cintilante de energia que envolve uma criatura - desde que o receptor
seja suficientemente pequeno para ser contido nele e falhe em um teste
de resistência à magia. AEsfera prende acriatura pela duração da magia.
eéinvulnerável aquase tudo, com exceção de: Bastão do Cancelamento,
Varinha da Anulação, Desintegração ou Dissipar Magia. Autilização de
qualquer um desles efeitos adestrói, mas não afeta acriatura que estava
presa nela. Nada pode atravessá-la, embora a criatura presa possa
2 04
Magias J\rcanas
----------------------~--------------~t>
respirar normalmente. A vitima pode se debater, mas isso só faz com
que a Esfera se mova. O globo pode ser movido por pessoas em seu
cresça, enrole-se e prenda-se de modo a formar um matagal que as
criaturas precisam desbravar e que só pode ser atravessado à força.
exterior ou (menos eficientemenle) pela criatura dentro dele. efetivamente reduzindo a Taxa de Movimentação para 1 (ou 2. se as
Os componentes materiais são um hemisfério feito de diamante (ou criaturas forem de tamanho grande ou maior). A área precisa conter
oulra pedra preciosa Ião dura e transparente) e um hemisfério de goma arbustos eárvores para que amagia seja eficiente. Arbustos. carrapichos.
arábica, que se encaixam. raízes. árvores, cipós. galhos e folhas crescem e engrossam até formar
uma barreira. A área afetada é um retângulo que tem 3 metros de lado
Assassino 1~anlasm88órico para cada nível de experiência do mago. Desta forma, um mago de 8º
nfvel pode afetar um retângulo de 24 metros x 24 metros, ou de 48
(li usãoNisão) metros x 12 melros ou de 96 metros x 6 metros ou ainda 192 metros x
3 metros. Geralmenle, em cada planta, aumenta-se mais a espessura
Alcance: 5 metros/nfvel Componentes: V. G de galhos e das raízes que propriamente a altura. Essa magia é
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 permanente, mas as plantas ainda podem ser removidas por trabalho.
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial fogo, ou Dissipar Magia.

Com a utilização dessa magia, o mago cria uma ilusão que representa o Metamorfose
maior medo da vítima . O mago consegue reunir os medos do
inconsciente da vítima em uma ilusão visível para o receptor da magia. (Alteração)
Apenas a criatura afetada pode ver o Assassino Fantasmagórico. e o
mago pode ver apenas uma figura sombria. Outras criaturas nada vêem. Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Se o Assassino Fantasmagórico acertar um ataque na vitima. ele a mata Duração: Permanente Tempo de Execução: 4
de medo imediatamente. O Assassino Fantasmagórico ataca como se Área de Efeito: Uma criatura Resistência: Anula
fosse um monstro de 4 DV, mas é invulnerável a qualquer ataque e
atravessa quaisquer barreiras, pois só existe na mente da vítima. Metamorfose é uma magia poderosa. que altera completamente a forma
As únicas defesas possíveis contra Assassino Fantasmagórico são ea capacidade física de uma criatura. afetando também, possivelmente.
desacreditar a ilusão. o que pode ser tentado uma única vez, ou então a sua mentalidade e personalidade. Claro que se uma criatura de
deixar o mago que lançou Assassino Fantasmagórico inconsciente, Inteligência baixa for transformada em urna de grande Inteligência, ela
ainda que matando-o. Para desacreditar Assassino Fantasmagórico, a não ganhará sapiência no processo, nem criaturas inteligentes perderão
vitima deve testar sua Inteligência, com uma penalidade de -1 para Inteligência ao trocarem de forma. Caso uma criatura altamente
cada quatro nlveis de experiência do mago que o lançou. Alguns inteligente seja transformada em uma de Inteligência consideravelmente
modificadores especiais são aplicados a esse teste: menor, o resultado será uma mais inteligente do que devia ser. Acriatura
transmutada precisa passar por um teste de colapso para certificar-se
Condição Modificador que seu corpo suportou a mudança - falhar significa morrer - e
A vítima está surpresa -2 precisa fazer um teste especial de Inteligência para ver se conseguiu
A vitima já foi atacada por essa magia anteriormenle +1 manter a personalidade, como será explicado abaixo.
A vitima é ilusionista +2 Acriatura transmutada adquire a forma eas habilidades físicas da criatura
A vítima está usando um Elmo de Telepatia +3 em que foi transformada, embora mantenha a própria mente. Entre as
características adquiridas incluem-se a Classe de Armadura (devido à
A proteção à magia de uma criatura, se houver, deve ser testada primeiro dureza da pele, mas não devido à velocidade, nem a resistências
no momento do lançamento do Assassino, como forma de descobrir se mágicas), formas de movimento (como nadar. voar. escavar, mas não
a ilusão chega a funcionar. Bônus contra medo e ajustes de Sabedoria capacidades mágicas como teleportação) e rotinas de ataque (garras,
também devem ser aplicados nesse teste. rabadas, mordidas, mas não petrificação, Sopro-de-Dragão, etc). Os
Caso a vítima esteja usando um Elmo de Telepatia ou consiga resistir, pontos de vida e os valores de resistência permanecem os mesmos,
ela pode fazer com que a magia se volte contra o mago, que deve obter anteriores à lransformação. Transmorfos naturais, como lobisomens.
sucesso em seu teste de Inteligência para evitar o alaque do Assassino duplos e druidas de alto nível são afetados por apenas uma rodada, e
Fantasmagórico e os possíveis resultados. depois podem voltar à forma natural. Formas incorpóreas não podem
Se avitima ignorar o Assassino Fantasmagórico para tentar outras ações, ser assumidas.
como, por exemplo, atacar o mago, o Assassino pode, a critério do Se a criatura transformada for morta, ela volta para a sua forma
Mestre, ganhar bônus de ataque, devido a um posicionamento mais verdadeira, mas permanece morta. Classes e níveis não dependem da
favorável. Magias como Manta de Bravura e Remover Meda, utilizadas forma. então éimpossível para omago transformar alguém em um ladrão
após a criação do Assassino Fantasmagórico dão direito a um outro de 159 nível, por exemplo. Da mesma maneira é impossível determinar
teste de Inteligência. características através desta magia tentando. por exemplo, aumentar a
Força do paladino do grupo para 19.
Ampliar Quando atransformação ocorre. os equipamentos da criatura (se houver)
moldam-se à nova forma. Em campanhas particularmente difíceis, o
Plantas (Alteração) Mestre pode permitir que itens de proteção conllnuem funcionando. A
criatura mantém suas habilidades mentais, Incluindo utilização de magia.
Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G se anova forma permitir autilização dos componentes verbais egestuais.
Duração: Permanente Tempo de Execução: 4 Criaturas desacostumadas à nova forma podem sofrer penalidades (por
Área de Efeito: Uma área de Resistência: Nenhuma exemplo, -2 nas jogadas de ataque) até treinarem o suficiente, a critério
3 metros de lado/nível do Mestre.
Quando a mutação física acontece, há uma chance básica de 100% de
Quando essa magia é ulllizada, o mago faz com que avegetação normal que a personalidade e a mentalidade da criatura tornem-se as da nova
205
Apêndice 3
forma, ou seja, 20 ou menos em 1d20. Para cada ponto de Inteligência P adrão Prismático
que acriatura possui, subtraia 1 deste valor. Adicionalmente, cada dado
de vida de diferença entre a forma original e a nova forma adiciona ou (Alteração, llusãoNlsão)
subtrai 1 desta chance Se a forma assumida tiver mais DV que a forma
original, deve-se somar a diferença ao número necessário; se tiver Alcance: 10 melros Componentes: G, M
menos, deve-se subtrair. Oteste repele-se diariamente, até que ocorra Quração: Especial Tempo de Execução: 4
a perda da personalidade. Area de Efeito: Cubo de Resistência: Anula
Quando a criatura perde a personalidade. ela efetivamente transforma- 1Ometros de aresta
se na criatura, cuja forma foi assumida, e passa ao controle do Mestre
até que sua mente seja recuperada por um Desejo ou magia similar. Através dessa magia, o mago cria um padrão de cores cintilantes, muito
Quando essa mudança de personalidade acontece, a criatura recebe semelhante a um caleidoscópio. Qualquer criatura que esteja dentro da
todas as capacidades físicas e mágicas da forma assumida. área de efeito ficará fascinada, olhando atentamente para os desenhos
Exemplo: Um ore de 1 DV e 8 de Inteligência é transformado em um formados pelas cores do arco-íris, enquanto o efeito durar, caso falhe
dragão branco, de 6 DV. Sua chance de perder a personalidade é de num testede resistência àmagia. Amagia pode cativar, no máximo, 24
85%, ou seja, ele perde a personalidade se tirar 17 ou menos num d20. DV de monstros - vinte e quatro criaturas de 1 DV; ou doze criaturas de
(20- 8 de Inteligência+ 5 da diferença de DV (6 - 1] = 17). Nesse caso 2 DV; ou uma criaturade 1OOV +umade 14 DV, ou qualquer combinação
ele se torna um dragão branco em todos os aspectos, tendo inclusive o possível, que não passe do limite de 24 DV.
Sopro-de-Dragão. Senão, ele continua sendo um ore em corpo de Um ataque que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito desta
dragão, mas não pode usar as habilidades especiais. econtinua sabendo magia a liberta imediatamente. Criaturas que são impedidas de observar
o que sabia como ore. os desenhos ou removidas da área, insistem em tentar seguir as cores.
O mago pode utilizar a Dissipar Magia para fazer com que a criatura Depois que a magia lol lançada. o mago precisa apenas apontar numa
volte à forma original, mas um teste de colapso será necessário. Criaturas direção para fazer com que os ·desenhos movam-se lentamente para
que perderam a personalidade e voltaram à forma original. mantém a ela, a 1Ometros por rodada. A magia funciona sem a concentração do
personalidade adquirida. No exemplo acima, se oore fosse transformado mago por 1d3 rodadas. Todas as criaturas afetadas seguem o arco-íris
em dragão, perdesse a sua personalidade, e voltasse a ser um ore, ele de cores. Se o arco-íris leva as criaturas para uma área perigosa (um
acreditaria firmemente ser um dragão transformado em ore. Seus poço de lava, ou um abismo), a resistência deve ser testada novamente.
companheiros provavelmente o tomariam por louco. Se a visão das criaturas for completamente bloqueada (como
Ocomponente material é um casulo. Obscurecimento, por exemplo), a magia é cancelada.
Omago não precisa pronunciar sequer uma palavra para lançar esta
!letamo rfosear-sc magia, mas ele deve executar os gestos apropnados, segurando um
prisma de cristal e o componente material, que é fósforo.
(Alteração)
Alcance: o
O Realce "1nc mônico de Q ary
Componentes: V
Quração: 2 turnos/nível Tempo de Execução: 4 (Alteração)
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Alcance: O Componentes: V. G, M
Quando essa magia é lançada, o mago pode assumir qualquer forma, Duração: 1 dia Tempo de Execução: 1 turno
com exceção das incorpóreas. Anova aparência pode ser pequena como Área de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
um rouxinol ou grande como um hipopótamo. Além disso, o mago
adquire a maneira de locomoção e respiração da criatura. Não é Através dessa magia, o mago é capaz de memorizar ou manter na
necessário um teste de colapso. A magia não concede ao mago as memória três círculos de magias (três magias de 1ª círculo, ou uma
formas especiais de ataque e locomoção da criatura, nem as suas magia do 1Q circulo e uma do 2g. ou uma magia do 3v círculo). Omago
habilidades mágicas, nem corre o risco de perder a personalidade. tem duas opções:
Quando atransformação ocorre, os equipamentos da criatura (se houver) A) Memorizar mais magias. Esta opção é posta em prática quando esta
moldam-se à nova forma. Em campanhas particularmente difíceis, o magia é ulilizada. Em seguida, o mago deve memorizar normalmente
Mestre pode permitir que itens de proteção continuem funcionando. O as magias extras (lembre-se de que isto leva meia hora). Omago precisa
mago mantém suas habilidades mentais, incluindo utilização de magia, dos componentes materiais para utilim-las.
se anova forma permitir autilização dos componentes verbais egestuais. B) Reter na memória a magia utilizada na rodada imediatamente ante-
Criaturas desacostumadas à nova forma podem sofrer penalidades (por rior ao lançamento do Realce Mnemônico. Na rodada seguinte. após
exemplo, -2 nas jogadas de ataque) até treinarem o suficiente, acritério ler utilizado uma magia de até 3 clrculo, o mago pode lançar
do Mestre. imediatamente em seguida Realce Mnemônico (e isso demora dez
Dessa maneira. um mago transformado em coruja poderia voar, mas rodadas- um turno). Isto faz com que amagia utilizada retorne à memória
sua visão continuaria humana; se fosse uma Gosma Negra poderia do mago
passar sob portas e andaria pelo teto, mas não leria o ataque especial Os componentes materiais são um pedaço de barbante, uma placa de
de ácido que a Gosma Negra possui. Naturalmente o mago ganha força marfim, que custa pelo menos 100 po, e uma tinta feita da mistura da
suficiente para poder se mover na nova forma. Omago pode transformar- tinta de polvo com sangue de dragão negro ou com suco gástrico de
se enquanto a magia estiver em eleito. cada mudança levando uma uma Lesma Gigante.
rodada. Ele mantém os seus próprios pontos de vida, valores de
resistência eTACO, epode encerrar amagia quando quiser, retornando,
então. à sua própria forma erecuperando 1d12 pontos de vida. Oretorno
ocorre também quando morre ou quando Dissipé!r Magia é utilizada
sobre ele, mas não recupera ponlos de vida nesses casos.
206
Magias L\rcanas
ii;mlmimimimilmd imimimimimimimimi;;;;_._._._.~1~4;po;n~to;s~de;v~id~a;qu;e~a;rre~d~on~d~ad~o~p~ar~a~ci~ma~~a~casa
~~d~oc~ima~lé~4~41>
Uemover Ma ição o'deixaria com 2 pontos de vida. Se acriatura tivesse 1 p~nto de vida,.º
(Abjuração) seu Monstro de Sombra teria (1 x 0,2) 0,2 pontos de vida, que sena
arredondado para O- o monstro não foi criado. Criaturas que vêem
Reversível Monstros de Sombra podem tentar desacreditá-los, embora a tentativa
tenha uma penalidade de -2. Monstros de Sombra comportam-se como
Alcance: Toque Componentes: V, G os monstros reais no que diz respeito à Classe de Armadura e formas de
Quração: Permanent~ Tempo de Exocução: 4
ataque. Aqueles que acreditam que Monstros de Sombra são rt:a!s sofrem
Area de Eleito: Especial Resistência: Especial dano completo dos seus ataques. Formas de ataque espec1a1s, como
petrificação ou Drenar Energia, não chegam aacontecer realmente, m~ a
Ao utilizar essa magia, o mago é normalmente capaz de remover uma criatura que sofreu o ataque vai reagir como se ele houvesse sido
maldição - seja de uma pessoa, um objeto ou na forma de uma verdadeiro, até perceber que os monstros não passavam de ilusões (e
presença malígna. Remover MaldiçDo não afeta uma espada ~u um ficará imóvel, no caso da petrificação, por exemplo).
escudo amaldiçoado, por exemplo, embora ela geralmente permita que Criaturas que obtiverem sucesso em desacreditar vêem Monstros de
uma pessoa atormentada por um i.tem amaldiçoado se. livred:le. Certas Sombra como imagens quase transparentes dos monstros duplicados,
maldições não podem ser removidas com ess~ magia: a nao ser que sobrepostas aformas sombrias. Essas formas temCA 1Oefazem apenas
ela seja lançada por um mago de um determinado n1vel, e algumas 20% do dano normal (garras, mordidas, armas, etc.), arredondando
maldições não podem ser removidas por ~ago algum. un:i mago ~e para baixo frações menores que 0,4, da mesma maneira utilizada para
12º nível ou maior pode lançar essa magia para curar llcantrop1a,
bastando uti lizá-la na forma animal da criatura afetada. Ela testa a os pontos de vida.
Exemplo: Um grifo criado com essa magia ataca uma criatura que sabe
resistência à magia e, se obtiver sucesso. Remover Maldiçoo fal.~ar~ e que ele é uma ilusão. Omonstro ataca com aTACO de um monstro de 7
o mago não poderá tentar novamente até subir um nível de expenencra. DV, e acerta os seus três ataques, das duas garras e do bico. Os danos
O reverso da magia, Provocar Maldição, não é permanente: dura .u~ provocados são 4, 2 e 11, sendo que acriatura recebe apenas 4 pontos
turno por nível de experiência do mago que o lançou. Provocar Mald1çao de dano. (4 x 0,2 = 0,8 que é arredondado para 1; 2 x 0,2 = 0,4 que é
causa os seguintes efeitos, que devem ser sorteados em 1d100: arredondado para 1; e 11 x0,2= 2,2 que éarredondado para 2. Como 1
Resultado + 1 + 2 = 4, a criatura sofre 4 pontos de dano.)
no d100 Efeito
1 - 50 Uma das características da criatura é reduzida para 3 Grilo
(determine aleatoriamente) . _ . . (Evocação)
51 - 75 As jogadas de ataque eos testes de res1stenc1a da cnatura
têm uma penalidade de -4 Alcance: O Componentes: V, M
76-00 Acriatura afetada tem 50% de chance por turno de soltar
o que quer que esteja carregando (ou simplesmente não Duração: Instantânea Tempo de Exocução: 1
Área de Efeito: Cone de 3 mpor 1Ometros Resistência: Espocial
fazer coisa alguma, se não estiver usando ferramenta)
Essa magia confere ao mago tremendos poderes vocais. 9mago po~e
o mago pode criar sua própria maldição, que deve ser tão p~~erosa emitir um som de estourar os tímpanos, que tem a sua area de efeito
quanto as sugeridas aqui (a decisão final ca~e ao Mestre). A v1t1m~ de principal num cone que parte da boca do mago e e.~tende-se até 10
Provocar Maldiçôes precisa ser tocada. Depois de tocad~, poderá ainda metros de distância ampliando-se até ter 3metros de d1ametro. Qualquer
testar sua resistência à magia. Se obtiver sucesso, a magiaé cancelada. criatura dentro dessa área ficará surda por 2d6 rodadas e sofrerá 2d6
Uma maldição não pode ser removida com Dissipar Magia. pontos de dano. Um sucesso em um teste de resistência à magia evita
asurdez e reduz o dano à metade. Qualquer objeto frágil, especi~lmente
Monstros de Sombra de cristal. que esteja nesta área é despedaçado por essa magia. Se o
objeto estiver sendo carregado por ~ma criatura. ele recebe o teste de
(llusãoNisão) resistência dessa criatura - se a criatura obteve sucesso em seu teste,
o objeto não é destruído. Criaturas surdas têm uma penalidade de - 1
Alcance: 30 metros Componentes: V, G nos testes de surpresa, e se tentarem lançar magias com compoílentes
Duração: 1 rodada/nlvel Tempo de Exocução: 4 verbais têm 20% de chance de falhar.
Área de Eleito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Especial Grito não pode penetrar a Magia Divina q~ 'ZJ círculo Silêncio, 4,5mel-
ros de raio. Essa magia só pode ser utilizada uma vez por dia, ou o
Um mago utilizando Monstros de Sombra consegue puxar matéria do mago ficará permanentemente surdo .
Plano das Sombras eusá-la para dar formaà ilusões quase reais de um Os componentes materiais são uma gota de mel, uma gota. de ácido
ou mais monstros. Ototal dos dados de vida dos monstros não pode cítrico e um cone feito do chifre de um touro ou de um camerro.
exceder o nlvel de experiência do mago, de modo que um mago de 10º
nível pode criar um monstro de 1ODV, ou dois monstros de 5 DV•.etc. Kévoa Sólida
Todos os monstros criados por essa magia devem ser do mesmo tipo. (Alteração)
Os pontos de vida desses monstros são. ~a ver~ade, 20% dos po.ntos
de vida que monstros reais do mesmo tipo teriam. Para determinar,
calcule normalmente os pontos de vida dos monstros e multiplique os Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
resultados por 0,2. Qualquer resultado abaixo de 0,4 deve ser igno~ado Quração: 2d4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
- o monstro não foi criado. Arredonde para baixo se o valor decimal Area de Efeito: Um volume de Resistência: Nenhuma
6 x 3 x 3 metros/nível do mago
for menor que 4 e para cima se for maior ou igual a 4. Exemplo: Uma
criatura leria 7 pontos de vida. Monstros de Sombra dela teria (7 x 0,2} Quando essa magia élançada, omago cria uma nuvem de vapor semelhante

2 07
Apêndice 3
~'.iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
à criada pela Magia Arcana de 19 círculo Muralha de Névoa. Omago pode conseguem peneirar a ilusão, mas Detectar Invisibilidade não consegue.
criar menos vapor se desejar. contanto que cada aresta tenha no mfnimo 3 Embora essa magia seja uma combinação muilo poderosa de
metros. A nuvem obscurece a visão além de meio metro, tanto normal Invisibilidade com ilusão. ela não funciona em criaturas vivas. Seres
como lnfravisão. Entretanto,ao contrário de uma nuvem normal, qualquer vivos não são tornados invisfveis, mas sua presença também não inter-
criatura que tente atravessar esta nuvem progride à urna razão de 30 lere com a magia.
centrmetros por rodada para cada ponto de Movimentação que possuir, e Omago precisa ter um pedaço de seda negra da melhor qualidade para
esta nuvem só pode ser dispersa por um vento muito forte. a Lufada de lançar essa magia, que deve valer pelo menos 100 po e é consumido
Vento não aafeta. Bola de Fogo, Coluna de Chamas ou Muralha de Fogo por ela.
podem queimar a nuvem em uma rodada.
Os componentes materiais são um punhado de ervilhas secas e Muralha de Fogo
pulverizadas mistoradas à pó de mocho.
{Evocação)
Pele .Rochosa Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
(Alteração) Quração: Especial Tempo de Execução: 4
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 Essa magia cria uma cortina de fogo brilhante, violeta ou vermelho-
Area de Efeito: Uma criatura Resistência: Nenhuma azulado. Omago pode optar por criar uma parede opaca de chamas na
forma de um quadrado de 6 metros de lado por nível, ou um anel de
Quando essa magia é utilizada, ela confere ao receptor uma imunidade chamas com um raio de 3 + 1,5 metros para cada dois níveis do mago.
quase total a ataques físicos. sejam armas, garras. dentes. projéteis - Em qualquer uma das formas, as chamas têm 6 metros de altura edevem
tanto faz. Mesmo uma Espada Cortante não pode afetar uma criatura ser verticais. Um dos lados (o de dentro ou o de fora) lança jatos de
que esteja sob efeito dessa magia, nem uma pedra lançada por um calor. que provocam 2d4 pontos de dano por calor nas criaturas aaté 3
gigante, nem urna mordida de cobra. etc. Entretanto, ataques mágicos metros e 1d4 pontos de dano nas criaturas distantes até 6 metros. Além
como Bola de Fogo, Dardos Mfsticos. Relâmpago e similares, funcionam disso. as chamas infligem 2d6 pontos de dano, mais um ponto de dano
normalmenle sobre o receptor. Essa magia bloqueia 1d4 ataques. mais por nível do mago em qualquer criatura que ousar atravessá-las.
um ataque para cada dois nfveis de experiência que o mago que lançou Criaturas particularmente sensíveis ao calor podem sofrer danos maiores
a magia possua. Por ataque entende-se qualquer ataque sofrido pela emortos-vivos sempre sofrem o dobro do dano. Note que tentar lançar
criatura, não importando se a acertou, nem se foi físico ou mágico. Por Muralha de Fogo sobre uma criatura é difícil, tendo a criatura, nesse
exemplo. Pele Rochosa lançado por um mago de 9º nível protegeria o caso, o direito a um teste de resistência à magia. Se Uver sucesso. a
receptor de 1d4 + 4 ataques. Um grifo que atacasse o receptor reduziria magia foi evitada. Sua direção evelocidade de movimento determinam
a proteção em três a cada rodada. Quatro dardos criados pela magia de que lado das chamas ela loi parar. As chamas duram enquanto o
Dardos Mfsticos cancelariam quatro proteções concedidas pela Pele mago estiver concentrado; caso não queira se concentrar. as chamas
Rochosa, além de causarem dano normalmente. duram uma rodada por nível de sua experiência.
Os componentes materiais são pó de diamante e granito aspergidos Ocomponente material é fósforo.
sobre a pele do receptor.
Muralha de Gelo
Abandono (Evocação)
{Alteração, llusãoNlsão)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 4
Duração: Urna hora/nível Tempo de Execução: 4 Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: 3 metros de raio/nível Resistência: Nenhuma
Essa magia pode ser lançada de três formas: um plano estacionário de
Ao ulilizar essa magia, o mago faz com que a área de eleito pareça ter gelo, um hemisfério ou uma folha horizontal de gelo que cai sobre
sido abandonada há tempos. Aqueles que observam a área, vêem pó criaturas como urna tempestade de gelo.
no chão. teias de aranha, sujeira e outras características típicas de um A) Plano de gelu. Quando essa magia é lançada, uma muralha de gelo
local abandonado há anos. Se entrarem na área de efeito, as vílimas extremamente resistente é criada. Ela é basicamente defensiva e im-
parecem deixar pegadas, arrancar teias de aranha, etc. A não ser que pede perseguições ou atitudes similares. A Muralha tem 3 centímetros
elas entrem em contato com um objeto escondido pela magia, o lugar de espessura por nível do mago, que pode criar um quadrado de 3 x 3
continuará parecendo vazio. Apenas esbarrar num objeto tornado metros a cada nível que possuir. Uma criatura que tentar atravessar o
invisfvel não faz com que a magia Abandono seja perturbada. Apenas gelo quebrando-o. sofrerá 2 pontos de dano para cada 3 centímetros
um contato direto com um objeto dá uma chance de perceber que as que quebrar. Criaturas sensfveis ao lrio sofrem 3 pontos de dano acada
coisas não são o Que parecem. 3 centímetros, e criaturas habituadas a um frio extremo sofrem apenas
Se um contato desse tipo acontecer, as criaturas pensarão primeiro que 1 ponto de dano a cada 3 centímetros de espessura da muralha.
o objeto está invisível. Apenas diversos contatos desse tipo permitem B) Hemisféria. Essa magia cria um hemisfério de gelo. cujo raio éde 90
uma chance de anular a magia. Nesse caso. as criaturas tem direito a centímetros, mais 30 centímetros por nível do mago, de forma que um
um teste de resistência à magia. Um sucesso cancela a magia e uma mago de 7° nível criaria um hemisfério de 3 metros de raio. Esse
falha faz com que as criaturas pensem que os objetos foram tornados hemisfério dura até ser quebrado, derretido, ou desfeito por Dissipar
Invisíveis. Dissipar Magia cancela a magia de forma que a área toda Magia. Note que épossível. embora difícil. aprisionar uma criaturadentro
possa ser vista. Vis3o da Verdade, Gema da Visão e efeitos similares do hemisfério.
208
Magias Arcanas
C) Folha de Gela. Essa magia cria uma camada hori~ontal de gelo n~ ar. Magias Arcanas do 5° Círculo
que cai provocando 3d10 pontos de dano nas cnaturas que este1am
abaixo. A camada cobre um quadrado de 3 metros de lado para cada
nível do mago, de forma que um mago de 10° nível cobriria dez
quadrados de 3 metros de lado, o que poderia ter a dimensão de 30 x 3 Ilusão Indcpcndcnlc
metros. 15 x 6 metros e assim por diante. (llusãoNisão)
Muralha de Gelo não pode se formar numa área onde existam criaturas
ou objetos: a superfície do local onde ela será criada deve ser livre e
plana. Fogo mágíco1 como o criado pelas Bola de Fogo ou pelo fogo de Alcance: 60 metros + 10 metros/nível Componentes: V. G. M
um dragão, derrete Muralha de Gelo em uma rodada, cria~do u,m? nuve_m Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
de vapor que dura um turno. Chamas mais fracas ou nao-mag1cas nao Area de Efeito: 1 cubo de 12 metros Resistência: Especial
interferem no derretimento do gelo. de aresta +1 cubo de 3 metros de
Ocomponente material é um pequeno pedaço de cristal de quartzo ou aresta/nível
similar.
Essa magia é essencialmente uma Força Espectral que funciona de
acordo com umprogramapredeterminado(similar à Ilusão Programada).
Olho Arcano Portanto, o mago não precisa se concentrar no efeito depois da fórmula
(Alteração) ter sido executada, uma vez que o programa se inicia e. a partir daí,
continua sem necessidade de supervisão. A Ilusão possui componentes
Alcance: O Componentes: V, G, M visuais auditivos, olfativos e térmicos. Um observador tentando não
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 turno acreditàr em seu efeito, terá que passar por um teste de resistência
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma contra magias. Se um personagem bem-sucedido no teste denunciar a
Ilusão a outros observadores. cada um deles também precisará a fazer
Quando essa magia é lançada. o mago cria um olho invisível que lhe o teste de resistência. com bônus de +4.
transmitirá informações visuais. O olho viaja a uma velocidade de 10 Os componentes mateirais são um pouco de lã e vários grãos de areia.
metros por rodada, observando aárea da mesma lorma que um humano
observaria. olhando primariamente para o chão, ou viaja a 3 metros por Ar Líquido
rodada, caso examine o teto e as paredes além do chão. Oolho pode (Alteração)
ver com lnfravisão aaté 3 metros de distância, ecom visão normal aaté
20 metros em áreas claramente iluminadas. O olho pode viajar em
qualquer direção enquanto a magia durar; tem substancia e uma forma Alcance: O Componentes: V, G, M
que pode ser detectada magicamente (Detectar Invisibilidade. por Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 5
exemplo). Barreiras sólidas impedem a passagem do Olho Arcano, Área de Efeito: Esfera de raio 3 metros Resistência: Nenhuma
embora ele possa passar por frestas de até 3 centímetros de diâmetro. ou hemisfério de raio 5 metros
Enxergar usando o Olho Arcano requer concentração da parte do mago.
Se ele perder a concentração, a magia não é cancelada. O Olho Ar Uquido transforma um líquido normal, como água ou soluções
simplesmente fica inerte, até que o mago concentre-se novamente. caso baseadas em água, em uma substância menos densa e respirável. Se o
a duração da magia o permita. Os po~e.res do Olho não ~o~e!TI. ser mago desejar ir aalgum lugar oculto por uma massa de águas, ele terá
melhorados por magias. Omago estásu1e1to a ataques v1sua1s dmg1dos que entrar na água executar a magia e. então, afundar em um globo de
ao Olho. Dissipar Magia, usada no Olho ou no mago, pode cancelar água borbulhante. Omago e quaisquer personagens dentro da área de
essa magia normalmente. Com respeito à escuridão e cegueira, o Olho efeito podem se mover livremente, e respirar como se aágua borbulhante
Arcano é considerado um órgão extra-sensorial do mago fosse ar. O globo é centrado no mago, e se move com ele. Seres que
Ocomponente material éum punhado de pêlos de morcego. respiram água evitam a esfera de água respirável, embora criaturas
inteligentes possam penetrá-la, desde que sejam capazes de se mover
por outros meios além da natação. Nenhuma cri~tu~a que resp!re água
conseguirá fazê-lo em uma área afetada pelo Ar Uquido. Seu efeito pode
ser ativado por uma única palavra, portanto ele pode serformulado dentro
d'água. A magia não filtra, ou remove, partículas sólidas de matéria O
componente material da magia é um punhado de sais alcalinos ou de bromo.

Ampliar Animais
(Alteração)
Reversrvel

Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M


Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: Até oito animais em Resistência: Nenhuma
um cubo de 5 metros de lado

Quando essa magia é formulada, o mago faz com que tod_os os animais
escolhidos (num máximo de oito) dentro da área de efeito dobrem de
tamanho. O crescimento também dobra o número dos dados de vida
209
Apêndice 3
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~------------------~~~
(melhorando as jogadas de ataque) e o dano causado em combate. O Repulsão
efeito dura uma rodada para cada nível de experiência do '!lago que o
produziu. Apenas animais nalurais. incluindo formas gigantescas. (Abjuração, Alteração)
podem ser afetados por essa magia. . Reversível
Oinverso, Encolher Animais. reduz pela metade o tamanho da criatura.
bem como os seus dados de vida, dano de ataque, etc. Alcance: 10 metros Componentes: V, G. M
Ocomponente material de amoas as versões da magia é um pouco de Duração: Permanente, até ser dissipada Tempo de Execução: 5
pó de osso. Área de Efeito: No máximo um Resistência: Especial
cubo de 3 metros de lado
Animar os Mortos
(Necromancia) Através dessa magla, o mago produz uma repulsão natural entre o qbíeto
afetado etodos os oulros seres vivos, exceto ele mesmo. Qualquer criatura
tentando tocar o objeto afetado é rfl)elida (não consegue se aproximar ma!s
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M que meio metro), ou repeleo item, dependen~o da massa relativa dos dois
Duração: Permanente Tempo de Execução: 5 rodadas (um halllingtentando tocar um baú de f~rro sena arremessado para trás, ~as
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma o baú seria repelído por uma criatura gigantesca). Ocomponente matenal é
uma agulha magnetizada. A magia não pode ~r lançada sobre seres v1v~s;
Essa magia cria os tipos mais fracos de mortos-vivos - esqueletos qualquer tentativa de usar Repulsão sobre os !raies ou posses de um ser vivo
ezumbis - gerâlmente a partir dosossos ou corpo~ de s.eres humanos, lhe dá direito a um teste de resistência à magia. Oinverso, Atração, usa o
semi-humanos ou humanóides mortos. A magia anima os restos mesmo componentematerial, e provoca uma_atração natur~I e~tre o ob)eto
mortais, e laz com que eles ooodeçam a comandos verbais simpl~s. Os afetado etodas as coisas vivas. Uma criatura epuxada em d1reçao ao ob1eto
esqueletos ou zumbis podem seguir o.mago, p~r.manecer. na area e se for menor que ele, ou o objeto desliza na direção da criatura se ela for
atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo especifico ~e criatura) que maior. Um teste de dobrar barras deve ser feito com sucesso para remover o
entre no local, etc. Os mortos-vivos permanecem animados ate que objeto encantado, uma vez. que ele tenha aderido aoutro ~em ou criatura.
sejam destruldos em combate, o~ a.tingidos P.elo f?O~er da fé ~e um
clérigo; a magia não pode ser dissipada. (Veia p1ss1par Magia.) Os
seguintes tipos de criaturas rrortas podem.ser arnmadas: . A Mão lnlcrp~La de Bigby
A) Humanos, semi-humanos e humanó1des com um .~ad~ de vida: (Evocação)
o mago pode animar um esquelet~ por nível ~-e e~perienc1a, ou um
zumbi a cada dois nlveis. Os níveis de experienc1a do morto, caso Alcance: 10 metros/nlvel Componentes: V, G, M
existam. são ignorados; o corpo de um guerreiro de gPnfvel. ~animado Duração: 1 rodada/nlvel Tempo de Execução: 5
como um zumbi de 2 dados de vida, sem os poderes espec1a1s de raça Área de Efeito· Especial Resistência: Nenhuma
ou classe.
B) Criaturas com mais de um dado de vida:. O número de mortos- AMão Interposta de Bigbyé uma mão mágica, cujo tamanho pode variar ~o
vivos animados é determinado pelos dados de vida do monstro (o total humano ao abissal e que surge entre o mago e um oponente. Essa mao
de dados de vida não pode uilrapassar o nível do mago). Esqueletos elérea passa amover-se para permanecer entre os dois, adespeito do que o
têm os dados de vida da criatura original, enquanto zumbis têm 1 dado mago faça ou de como o oponenletentese desviar dela. Nem invisi~il!dade
de vida a mais. Porlanto, um mago de 12Qnível poderia animar quatro ou metamorfose enganam a mão, uma vez que o mago tenha dehrndo .º
gnolls zumbis (4x [2+1 dado de vida) = 12), ou um único esquelet~ de adversário. Este eleito não persegue um oponente, en~m ~e move. para mais
gigante do fogo. Tais morlos-vivos não têm os poderes que possu1am de três metros de distância do mago. Otamanho da mao edeterminado pelo
em vida. mago, epode ser aproximadamenle humano (1,5 metro)~~ at!ngi rpro~orções
C) Criaturas com menos .de 1 dado de vi~a: O mago pode animar titânicas (8 metros). Ela dá coberturaao mag~ ~on~ra o 1mm1go selecionado,
dois esqueletos ou um zumbi por nfvel. As criaturas mantem o.s dados com todos os modificadores de combate aphcave1s, etem tantos pontos de
de vida normais como esqueletos, ou recebem um dado a mais com? vida quanto omago em estado normal. Além disso, aCA da mão éO. Qualquer
zumbis. Clérigos ganham um bônus de + 1 para afugentar ou destruir criatura com menos de 1.000 quilos que tente passar através do efeito terá
estes mortos-vivos com o poder da fé. sua movimentação reduzida à me~e da normal. Se oadversário original for
A magia presume que os corpos ou ossos estejam ~isponíve,is e morto, o mago pode designar um novo oponente paraª·~o. Omago po~e
razoavelmente intactos (os restos de esqueletos ou zumbis destru1dos anular amagia aqualquer momento.O componente material euma luva macia.
em combate dificilmente cumprirão este requisito!).
Os componentes mateirais são uma gota de sangue e um pouco de
pó ou caco de osso para c~rrpletar a magia. Utilizá-la n.~~ é .uma boa
ação. e apenas magos malignos se valem dela com lrequenc1a. Caos
(Encantamento/Feitiço)

Alcance: 5 metros/nlvel Componentes: V. G, M


Duração: 1 rodada/nlvel Tempo de Execução: 5
Área de Efeito. Um cubo de até Resistência: Especial
12 metros de aresta
Essa magia é similar à Confusão, mas apenas os seguint~s .seres têm
direito a um teste de resistência. guerreiros, magos espec1al1zados em
Encantamentos, monstros que não utilizam magia etenham Inteligência

210
Apêndice 3
~gual ou menor que 4, criaturas com Inteligência 21 ou maior, e seres
com mais níveis ou dados de vida que o mago.
pode ser utilizada embaixo d'água.

Oefeito causa desorientação e distorções severas nos sentidos, criando Cone Glacial
indecisão e impossibilitando os afetados de realizarem qualquer ação
eficiente. A magia afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura por nível do (Evocação)
mago. Aqueles com direito aum teste de resisténcia contra magia devem
fazê-lo com um redutor de -2. ajustado pela Sabedoria. Alcance: O Componentes: v. G. M
As criaturas afetadas reagem da seguinte forma: Quração: Instantânea Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: Especial Resistência: •
Resultado de 1d1 O Ação
1 Afastam-se (a menos que sejam impedidas) Essa magia produz uma área de frioextremo que parte da mão do mago
enquanto o efeito durar e se prolonga para a frente num cone de 1,5 metro de comprimento e
2-6 Param, confusas, por uma rodada (e então 30 centfmetros de diâmetro, por nível do mago. Ocone absorve calor e
jogam 1d10 de novo) causa 1d4+1 pontos de dano por nível. Por exemplo: um mago de 102
7-9 Atacam a criatura mais próxima por uma nível evocaria um cone com 3 metros de diâmetro e 15 metros de
rodada (e então Jogam 1d10 de novo) comprimento, provocando 1Od4+10 pontos de dano.
10 Agem normalmente por uma rodada (e então O componente material é um cristal ou um cone de vidro bastante
jogam 1d10 de novo) pequeno.
Amagia dura uma rodada por nível do mago. OMestre confere as ações
das vítimas em todas as rodadas que ocorrerem dentro da duração da Co~jurar .Elc menLal
magia, ou até que surja oresultado "afastam-se enquanto oefeito durar". (Conjuração/Convocação)
Criaturas se afastando movem-se para tão longe do mago quanto for
possível , usando os meios de locomoção lípicos de cada espécie Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M
(personagens andam, peixes nadam, morcegos voam. etc.). Testes de Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1 turno
resistência e ações em geral são definidos no início de cada rodada. Area de Efeito· Especial Resistência: Nenhuma
Qualquer criatura atingida pelos efeitos da magia que sofra um ataque
verá o atacante como um inimigo, e agirá de acordo com sua natureza Há, de fato. quatro magias compreendidas em Conjurar E/ementai. O
básica. mago pode conjurar um elemental do fogo, da água, da terra ou do ar
Os componentes materiais são um pequeno disco de bronze e um com este efeito, desde que os componentes materiais adequados estejam
pequeno bastão de ferro. à mão (uma fonte de fogo considerável deve estar próxima para se
conjurar um elemental do fogo, uma grande quantidade de água deve
Névoa Mortal estar disponível para um elemental da água. etc.). Os elementals
çon]urados têm 8 dados de vida.
(Evocação) E possível conjurar sucessivos elementais de tipos diferentes. desde
que o mago tenha memorizado essa fórmula várias vezes. O tipo de
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G elemental deve ser escolhido antes de se memorizar a magia. Cada
Quração: 1 rodada/nfve 1 Tempo de Execução: 5 elemental pode ser conjurado apenas uma vez por dia.
Area de Efeito: Nuvem de 12 metros Resistência: Nenhuma Oelernental deve ser controlado - o mago precisa se concentrar na
de largura. 6 metros de altura e criatura. fazendo-a obedecer as suas ordens - ou irá se voltar contra o
6 metros de profundidade mago, eatacá-lo. Oelemental não abandonará um combate para atacar
o mago, mas irá evitar outras criaturas enquanto estiver buscando o
Essa magia gera uma nuvem ondulante de horrrveis vapores verde- seu conjurador. Se o mago for ferido ou agarrado, sua concentração
amarelados. tão tóxica que mata qualquer criatura com menos de 4+1 será quebrada. Além disso, há sempre uma chance de 5% de que o
dados de vida, e obriga criaturas de 4+1 a5+1 dados de vida afazer um elemental venha a voltar-se contra o mago, a despeito da concentração.
teste de resistência contra venenos com penalidade de -4. Falhar no Um teste de resistência deve ser feito ao final da 2i rodada. e no final de
leste significa morte. Criaturas com até 6 dados de vida também cada nova rodada a partir dai. Um elemental que se liberte ainda pode
precisam fazer o teste de resistência, mas sem redutor. e também para ser dispersado pelo mago, mas achance de sucesso é de apenas 50%.
elas a lalha significa destruição. Segurar o fôlego sequer diminui os Acriatura pode ser controlada aaté 30 metros de distância, por nível do
efeitos dessa nuvem tóxica. Aqueles com nível superior ao 6º (ou 6 mago. Oelemental permanece até que a sua forma nesse plano seja
dados de vida) devem sair da nuvem imedialamente. ou sofrer 1d10 destruída devido a danos recebidos. ou até que a duração da magia
pontos de dano por envenenamento. O dano repete-se a cada rodada termine. Note que elernentais da água são destruídos caso se afastem
que a criatura permanecer dentro da área de efeito. mais de 60 metros de urna grande quantidade de água.
A nuvem assassina alasta-se do mago a uma velocidade de 3 metros Os componentes materiais para este efeito (além de alguma quantidade
por rodada, rolando pela superfície do solo. Uma brisa moderada faz do elemento correspondente ao ser conjurado) são:
com que ela mude de curso (delina a direção nos dados). mas a nuvem
não se moverá de volta na direção do mago. Um vento forte pode dissipá- Elemental do Ar - incenso aceso
la em quatro rodadas. e um vento muito forte impede a utilização da Elemental da Terra - argila fresca
magia. Vegetação muito espessa dispersará os gases em duas rodadas. Elemental do Fogo - enxolre e lósloro
Como os vapores da nuvem são mais pesados que o ar, eles afundarão Elemental da Água - água e areia
em buracos, fendas ou depressões do terreno; essa qualidade f~ a
magia Ideal para, por exemplo, destruir ninhos de formigas gigantes e Proteção especial contra elementais descontrolados pode ser obtida
outros monstros similares. A nuvem não penetra em líquidos; e não através da magia Proteção ao Mal.
212
Magias A.rcanas
tendêncía entre o mago e o plano altera o valor máximo de lnteligênciac8>
Contato Extraplanar que pode ser consultado; cada diferença na escala de moral ou inclinação
ética diminuiria a Inteligência possível em 1 (por exemplo, um mago
(Adivinhação) justo poderia contatar o plano dos Sete Paraísos (.!) na linha de
Inteligência 20, ou o plano Elísio (8) na linha de Inteligência 19}.
Alcance: O Componentes: V
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno Monstros 8'ombrios
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
(liusãoNisão)
Quando essa magia élançada, o mago envia sua mentepara outro plano
de existência, com o objetivo de obter informação e conselho. Como as Alcance: 30 metros Componentes: V, G
entidades extraplanares não apreciam esse tipo de contato. apenas Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
respostas curtas e breves são dadas. (0 Mestre responde a todas as Área de Efeito: Cubo de Resistência: Especial
queslóescom "sim", "não", "talvez", "irrelevante", etc.). Qualquer questão 6 metros de lado
formulada será respondida pela entidade enquanto o efeito da magia
durar. O personagem pode entrar em contato com um plano elemental, Essa magia é similar aos Monstros da Sombra, mas os monstros são
ou um outro plano mais distante. Para cada dois níveis de experiência criados com 40% dos pontos de vida normais. Se o teste de resistência
do mago, uma pergunta pode ser feita. Tentativas de contato com mentes for feito, o potencial de dano é apenas 40% do normal, e a classe de
muito distantes do plano do mago aumentam as chances dele vir a armadura é 8. Os monstros não têm os poderes especiais das criaturas
morrer, ou enlouquecer, em decorrência do uso dessa magia, mas a verdadeiras. embora as vitimas possam ser iludidas para acreditar nisso.
possibilidade da entidade saber a resposta desejada (e contar averdade}
também cresce. Uma vez alingidos os planos externos, o nível de Expulsão
Inteligência da entidade contatada determinará os efeitos, maléficos ou
não, da magia. (Abjuração)
A tabela dada aqui está sujeita a mudanças leitas pelo Mestre,
desenvolvimento de PdMs extraplanares, etc. Alcance: 10 metros Componentes: V, G. M
Se o mago enlouquecer, a insanidade se manifestará tão logo aprimeira Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada
pergunta seja feita. lnsanidaoe é uma condição que dura uma semana Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula
para cada plano ultrapassadc além do plano original do mago (veja o
Livro do Mestre ou o Manual dos Planos), até um máximo de dez Através desse efeito. um mago do Plano Material Primário busca obrigar,
semanas. Há uma chance, cumulativa. de 1% por plano, de que o mago ou ajudar. uma criatura de outro plano de existência a retornar. Proteção
morra antes de se recupera', a menos que Remover Maldição seja à magia, se houver, é verilicada quando o mago tenta forçar a criatura a
lançada sobre ele. Um mago que sobreviva a toda essa experiência, Irá voltar ao seu plano. Se a proteção falhar, o nível do mago é comparado
se lembrar da resposta obtida. Em raras ocasiões. o Contato Extraplanar ao nível da criatura ou aos seus dados de vida. Se o nível do mago for
pode ser bloqueado, através da ação de certas divindades. maior, adiferença deve ser subtraída do teste de resistência à magia da
criatura. Se o nível da criatura ou seus dados de vida forem maiores,
Chance de Chance de Chance de então a diferença é somada ao :este.
Plano Insanidade• Conhecimento Veracidade*· Se acriatura deseja ser mandada de volta ao seu plano original, nenhum
Elemental 20% 55% (90%) 62%(75%} teste de resistência é necessário (ela escolhe falhar no teste). Se amagia
Plano Interno 25% 60% 65% obtiver sucesso. a criatura será instantaneamente enviada. No entanto,
Plano Astral 30% 65% 67% a magia tem uma chance de 20% de mandar a criatura afetada para o
Plano Externo, lnt 19 35% 70% 70% plano errado.
Plano Externo. lnt 20 40% 75% 73% Ocomponente material équalquer item que seja desagradável à criatura.
Plano Externo. lnt 21 45% 80% 75%
Plano Externo. lnt 22 50% 85% 78% Disto rção de Dislância
Plano Externo, lnt 23 55% 90% 81%
Plano Externo, lnt 24 60% 95% 85% (Alteração)
Plano Externo. lnt 25 65% 98% 90%
Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G; M
* Para cada ponto de Inteligência acima de 15, a chance de insanidade Quração: 2 turnos/nível Tempo de Execução: 5
cai em 5%. Area de Efeito: cubo de 3 metros Resistência: Nenhuma
** Se a resposta for desconhecida. e o teste de veracidade falhar, o ser de aresta por nível
contatado dará uma resposta enfática. mas errada. Se o teste de
veracidade for bem-sucedido, o ser responderá "desconhecido" . Essa magia pode ser lançada apenas em áreas completamente cercadas
As porcentagens entre parênteses referem-se a perguntas pertinentes ou fechadas por terra, rocha, areia ou materiais similares. Omago precisa
ao plano consultado. também utilizar um Conjurar Eiemental para invocar um elemental da
terra. Oelemental prestará seus serviços de livre eespontânea vontade,
tão logo o mago anuncie que sua intenção é lançar Distorção de
Distgncia. A magia coloca o elemental na área de efeito, e o ser
Regra Opcional extraplanar faz com que as dimensões da área dobrem ou caiam pela
Opcionalmente. o Mestre pode permitir que um plano externo específico metade para aqueles que estiverem viajando sobre ela (à escolha do mago).
seja contatado (veja o Manual dos Planos); nesse caso, a diferença de Portanto, um corredor de 3 x 30 metros poderá aparentar 1,5 metro de

213
Apêndice 3
~--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~~~~~~~~~~
largura por 15 metros de comprimento ou 6 metros de largura por 60 de magia.
comprimento. Quando aduração do efeito termina. o elemental retomaao Omensageiro não sabe oque ocorre ao seu redor durante o transe, ese
seu próprio plano. encontra indefeso, tanto física como mentalmente (ou seja, ele sempre
Averdadeira natureza de um local afetado pela Distorção de DisMnciaé falha em seus testes de resistência enquanto estiver adormecido).
indetectável para qualquer criatura viajando sobre o espaço distorcido, Assim que os sonhos do receptor torem tocados. o mensageiro pode
mas a área irradia uma aura mágica muito leve. e Visão da Verdade enviar uma mensagem de qualquer tamanho, que será lembrada na
pode revelar que um elemental da terra está fundido à região. íntegra quando o receptor estiver acordado. A comunicação é
Omaterial necessário para essa magia é um pequeno pedaço de argila unidirecional, logo o receptor não pode lazer perguntas ou oferecer
mole. informações; o mensageiro também não pode obter informações
observando os sonhos do receptor. Uma vez que a mensagem tenha
Dominação sido entregue, a mente do mensageiro volta instantaneamente para o
seu corpo. A magia dura o tempo necessário para que o mensageiro
(Encantamento/Feitiço) entre nos sonhos do receptor e entregue a mensagem.
O inverso. Pesadelo, permite ao mago enviar visões terríveis e
Alcance: 10 metros /nível Componentes: V, G perturbadoras ao receptor, que pode realizar um teste de resistência
Quração: Especial Tempo de Execução: 5 contra magia para evitar o efeito. Opesadelo Impede que o sono traga
Area de Efeito: 1 pessoa Resistência: Anula qualquer repouso à vítima, e causa 1d10 pontos de dano, deixando o
receptor fatigado eincapaz de decorar ou ganhar magias no dia seguinte.
Dominação permite que o mago controle as ações de qualquer pessoa Um Dissipar o Mal. lançado sobre avítima, tonteia o mago do Pesadelo
até que a magia seja encerrada pela Inteligência do ser encantado (veja durante um turno por nível do clérigo que esteja contra-atacando essa
Enfeitiçar Pessoas). Elfos e meio-elfos têm proteção contra essa magia, magia maligna
do mesmo modo que estão protegidos contra todas as magias do üpo
Feitiço. Quando a fórmula é lançada, a pessoa atingida deve testar sua ExLcnsão II
resistência contra magia com uma penalidade de -2, mas os
modificadores de Sabedoria se aplicam. Uma falha no teste significa (Alteração)
que o mago estabeleceu um elo telepático com a mente da vitima. Se
ambos conhecerem um mesmo idioma, o mago pode forçá-la a fazer Alcance: O Componentes: V
qualquer coisa. dentro dos limites da Força e da estrutura corporal do Quração: Especial Tempo de Execução:
receptor. Note que o mago não recebe nenhuma informação sensorial Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
direta da pessoa.
As pessoas lutam contra esse controle, eaqueles forçados aagir contra Essa magia é similar à ExtensJo I, estendendo aduração de magias dos
a própria natureza recebem um novo leste de resistência contra magia, círculos i ao 4 em 50%.
com um bônus que varia de +1 a +4, dependendo do tipo de ação
requerida. Ordens obviamenle autodestrutivas não serão cumpridas.
Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, não há limites de Compor
distância entre mago e vítima, desde que ambos estejam no mesmo (Encantamento, Alteração)
plano.
Uma magia Proteção ao Mal pode impedir que o mago exerça controle Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
ou utilize o elo telepático enquanto o receptor estiver protegido, mas Quração: Permanente Tempo de Execução: Especial
não impede que o domínio se estabeleça. Area de Efeito: 1 metro cúbico/nível Resistência: Nenhuma

Sonho Através dessa magia, o mago pode converter um tipo qualquer de ma-
terial em um produto feito daquele material. Portanto, pode-se fabricar
(Invocação, llusãoNisão) uma ponte de madeira à partir de troncos de árvore. uma corda de um
Reversível pedaço de cânhamo, roupas à partir de linho ou lã, etc. Coisas mágicas
ou vivas não podem ser criadas ou alteradas com essa magia. A
Alcance: Toque Componentes: V, G qualidade dos itens feitos por essa magia é equivalente à qualidade do
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno material utilizado como base para a sua fabricação. Se um mineral for
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma utilizado, a área de efeito cai para 30 centímetros cúbicos/nível.
Artigos que exijam um alto grau de especialização para se confeccionar
Sonho permite ao mago, ou a um mensageiro tocado pelo mago, enviar (jóias, espadas. vidro, cristal, etc.) não podem ser fabricados, a menos
mensagens na forma de sonhos. No início da execução. o mago deve que o mago possua um grande conhecimento na técnica apropriada.
nomear aquele que vai receber amensagem, ou identificá-lo por algum Otempo de execução é de uma rodada completa por metro cúbico de
título que não deixe dúvidas quanto à sua identidade. material.
Quando o mago completa a execução, o mensageiro cai num sono
profundo, e instantaneamente projeta seus pensamentos na mente do
receptor. O mensageiro, então. penetra em seus sonhos e entrega a
mensagem, a menos que este esteja protegido por meios misticos. Se
o receptor estiver acordado, o mensageiro pode decidir permanecer em
transe profundo. Se ele for perturbado durante esse tempo, o efeito é
imediatamente cancelado, eomensageiro sairá do transe. Alocalização e
as atividades atuais do receptor não podem ser descobertas através dessa

214
Magias Arcanas
Enganar Visão teste sofre uma penalidade de -1: se apenas uma for atacada, apenalidade@
será de -3.
(Adivinhação) Ocomponente material é uma pequena barra ou bastão de metal para
cada monstro a ser paralisado. Obastão pode ser tão pequeno quanto
Alcance: o Componentes: V, G. M uma moeda, se desejado.
Quração: 1d4 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: raio de 10 metros Resistência: Nenhuma
O Lamentável Debal c de Lcomund
Quando essa magia é lançada, o mago impede que qualquer ponto (Encantamento, Evocação}
dentro da área de efeito seja espionado por meios místicos. Para usá-
la, o. mago deve estar consciente da tentativa de espionagem, mas Alcance: 1Ometros Componentes: V
conhecimentos precisos sobre quem tenta espioná-loou sua localização Quração: Especial Tempo de Execução: 5
são desnecessários. Com este efeito, omago etudo mais que ele desejar, Area de Efeito: 1 ou mais criaturas em Resistência: Especial
dentro do raio de ação, tornam-se indetectáveis por meios mágicos. umraio de 3 metros
Além disso, o mago pode enviar ainformação falsa que quiser, incluindo
som e visão, de acordo com o meio de espionagem empregado. Para Essa temivel magia distrai as criaturas afetadas, lançando-as em uma
lazer isso, o mago precisa concentrar-se na informação aser remetida. acalorada discussão a respeito de um assunto que lhes interesse. Uma
Uma vez quebrada a concentração, outras imagens não podem mais cadeia de reações ocorre durarte as onze rodadas seguintes, com tes-
ser enviadas, embora o mago e a área permaneçam indetectáveis pela tes de resistência adicionais. Essas reações são: conversa (rodadas 1-
duração da magia. 3). possível confusão (rodadas 4-6). e raiva ou lamentação (rodadas 7-
Ocomponente material éopó de uma esmeralda no valor de pelo menos 11 }. Todos os testes de resistência são modificados pela Inteligência
500 po, que deve ser espalhado pelo ar quando afórmulaé pronunciada. da vitima: isso será melhor explicado adiante. As vítimas devem entender
o idioma falado pelo mago
Depois de lançar o encanto, o mago começa a discussão de algum
:Enfraquecer o Intelecto assunto pertinente à criatura ou criaturas a serem afetadas. Aquelas
(Encantamento/Feitiço) que conseguirem passar em um teste de resistência contra magia não
serão atingidas. As criaturas afetadas começam imediatamente a
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M conversar com o mago, concordando ou discordando, sempre muito
Quração: Permanente Tempo de Preparação: 5 educadamente. Se o mago assim desejar, ele pode manter a magia
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula conversando com as vítimas. Se ele for atacado ou de outro modo
distraído, as criaturas afetadas não perceberão.
Esse efeito é utilizado apenas contra pessoas ou criaturas que se valem
de magias. Enfraquecer o Intelecto faz com que o intelecto da vítima se Inteligência Modificador do teste de resistência
degenere, caindo ao nível de uma criança excepcional. O receptor 2 ou menos A magia não tem efeito
permanece nesse estado atéque Cura Completa ou Desejo sejam usados
3-7 -1
para cancelar a magia. Seres que utilizam magia são muito vulneráveis
8a10 o
11 a 14 +1
a esse encanto, e seus testes de resistência sofrem as seguintes 15 ou maior +2
penalidades:
Omago pode se afastar a qualquer momento após o início do efeito, e
Alvo da Magia Ajuste da Resistência as vítimas continuarão como se ele estivesse presente. Desde que não
Clérigo +1 sejam atacadas, as criaturas ignoram tudo o que ocorre ao redor, e
Mago (humano) -4 passam todo o tempo discutindo e argumentando. Entretanto. quando
Combinação ou não-humano -2 o mago vai embora, cada criatura completa apenas o estágio da magia
em que se encontrava, e depois disso o encanto é quebrado.
Ajustes de Sabedoria devem ser aplicados. Se o mago mantiver o efeito por mais de três rodadas, cada vftíma pode
Ocomponente material é um punhado de esferas de argila, cristal, vidro fazer outro teste de resistênâa contra magias. Os que falham no teste
ou outra substância mineral, que desaparece quando a magiaé lançada. caminham em confusão por 1d10+2 rodadas, afastando-se do mago.
Aqueles que passam continuam a discutir, ea fazer novos lestes acada
Imobilizar Monstros rodada em que o mago mantiver a magia, até a 6ª rodada, para evitar o
efeito de confusão.
(Encantamento/Feitiço) Se a magia for mantida por mais de seis rodadas. cada criatura afetada
deve iazer um teste de resistência contra magia para evitar ser tomada
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M por uma fúria destruidora, atacando todas as outras vítimas com a
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5 intenção de matá-las. Essa fúria dura por 1d4+1 rodadas. Aqueles que
Area de Efeito: 1-4 criaturas em um Resistência: Anula passam no teste percebem que foram enganados e caem ao chão,
cubo de 12 metros de are~ta lamentando sua tolice, por 1d4 rodadas, a menos que sejam atacados
ou de outra forma perturbados.
Esse efeito imobiliza de uma a quatro criaturas, de qualquer tipo, que
estejam dentro do alcance da magia e no campo de visão do mago. O
mago pode optar por imobi izar apenas uma, duas, três ou todas as
quatro criaturas. Se três ou quatro forem atacadas, cada teste de
resistência ocorre normalmente. Se somente duas forem atacadas, cada

215
Apêndice 3
41>~~~~~~~~~~~~~~~~-
A Arca Secreta d e Leomund da execução. A força vital do mago vai para o recipiente na rodada em
que a execução estiver completa, não sendo permitida outra ação.
(Alteração, Conjuração/Convocação) Enquanto o mago estiver dentro do receptáculo, ele pode sentir eatacar
qualquer força vital num raio de 3 metros por nível (no mesmo plano);
Alcance: Especial Componentes: V, G, M entretanto, as criaturas e as suas posições relativas não podem ser
Quração: 60 dias Tempo de Execução: 1 lurno determinadas. Em um grupo de forças vitais. o mago pode sentir uma
Area de Efeito: 1 baú de Resistência: Nenhuma diferença de quatro ou mais níveis/dados de vida, e pode determinar se
aproximadamente 60x60x90 centímetros uma força vital é positiva ou negaliva. Se, por exemplo, dois guerreiros
de 109 nível estivessem atacando umGigante das Colinas equatro ogros,
Essa magia permite que um baú especialmente construído seja o mago poderia determinar que há três forças vitais mais fortes e quatro
escondido no Plano Etéreo, e invocado através de uma pequena réplica. mais fracas dentro do alcance. todas com energia vital positiva. Omago
Overdadeiro baú deve ser bem construído e caro, leito pelos melhores poderia então lentar possuir uma das forças vitais mais fortes ou uma
artesãos para o mago. Se acaixa for de madeira. deve-se utilizar ébano. das mais fracas, mas não teria controle exato sobre qual criatura estará
sândalo ou similar, com as cartoneiras, pregos e ferragens de platina. sendo atacada.
Se o baú for construído em marlim, as guarnições de metal devem ser Uma tentativa de tomar um corpo hospedeiro requer uma rodada
de ouro. Se for fei to de bronze, cobre ou prata, suas guarnições eadornos completa Ela é bloqueada pela magia Proteção ao Mal ou similar. A
devem ser de electrum (liga de ouro e prata) ou prata. Ocusto do baú tentativa obtém êxito apenas se a vitima falhar num teste de resistência
nunca é inferior a5.000 peças de ouro. Uma vez que ele seja construído, contra magias com modificador especial (veja a tabela). O teste é
omago deve também obter uma pequena réplica (dos mesmos materiais, modificado subtraindo-se os va ores combinados de Inteligência e
e perfeita em cada detalhe}, de modo que a miniatura pareça uma cópia Sabedoria da vítima dos valores combinados do mago (Inteligência e
exata do baú. Um mago pode te' apenas um par desses baús por vez - dados de vida em criaturas não-humanas., ou não-humanóides). Este
mesmo o Desejo não permite exceções! Os baús emsi não são mágicos, modificador é somado (ou subtraído) ao resultado dos dados.
e suportam fechaduras e outras proteções como qualquer baú normal.
Enquanto toca o baú e segura a pequena réplica, o mago formula a Diferença Modificador
magia, que faz com que o baú desapareça e vá para o Plano Etéreo. O -9 ou menos +4
baú pode conter 30 centímetros cúbicos de material por nível do mago, -8 a -6 +3
não importando o seu tamanho aparente. Como matéria viva colocada -5 a-3 +2
no baú provoca uma chance de falhade 75% na magia, ele égeralmente -2 a o +1
usado para guardar livros de l"lagia preciosos, itens mágicos, gemas +1 a +4 o
preciosas, etc. Desde que o mago possua a pequena duplicata do baú, +5 a+8 -1
ele poderá trazê-lo do Plano Etéreo sempre que for desejado. Se a +9a+12 -2
miniatura for perdida ou destruída, não há meio, nem mesmo com +13 ou maior -3
Desejo, que seja capaz de fazer o baú voltar, embora uma expedição
possa ser montada para encontrá-lo. Um modificador negativo indica que o mago tem um total de Sabedoria
A cada semana em que o baú permanecer no Plano Etéreo, há uma mais Inteligência menor que o da vítima, o que dá a ela um bônus no
chance cumulativa de 1% de que alguma criatura o encontre. Essa teste. Se o mago falhar, sua força vital continua no receptáculo.
chance volta a 1% sempre que o baú seja chamado pelo mago edepois Se o mago conseguir, sua força vital se apodera do corpo da vítima. ea
reenviado ao Etéreo. força vital do hospedeiro é confinada no receptáculo. O mago pode
Se o baú for encontrado, o Mestre deve decidir como a criatura reagirá. utilizar conhecimentos rudimentares ou instintivos da criatura possuída,
(Ela poderia, por exemplo, ignorar obaú, esvaziá-lo total ou parcialmente, mas não os seus conhecimentos verdadeiros ou adquiridos (isto é, o
ou mesmo trocar os itens, ou adicionar itens novos!) mago não sabe automaticamente o idioma ou as magias da criatura). O
Sempre que o baú secreto é trazido de volta ao Plano Material Primário, corpo do hospedeiro recebe os valores de ataque, os conhecimentos
uma janela etérea éaberta evai diminuindo de tamanho até desaparecer, de classe e quaisquer ajustes derivados da Inteligência ou da Sabedoria
o que leva mais ou menos um turno. Quando abrir a fenda entre os que pertençam ao mago. Se o corpo for humano ou humanóide, e os
planos. faça um teste de encontro etéreo para ver se nenhum monstro é componentes mágicos necessários estiverem disponíveis, o mago pode
atraído através da Janela. até mesmo utilizar suas magias memorizadas. O corpo hospedeiro
Se o baú não for recuperado durante aduração da magia, háuma chance continua com seus próprios pontos de vida, habilidades físicas eoutras
cumulativa de 5% por dia de q~e ele seja perdido. propriedades. O Mestre decide se qualquer modificação adicional é
necessária: por exemplo, inépciaeinadaptação podem ocorrer enquanto
:Rccipienle .L\rcano omago acostuma-se à nova forma.Atendência do hospedeiro éa mesma
da força vital (no caso, o mago).
(Necromancia) Omago pode se transferir livremente do hospedeiro para o receptáculo,
desde que esteja dentro do alcance de 1Ometros/nível. Cada tentativa
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M de transferência requer uma rodada A magia acaba quando o mago
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada transfere-se do recipiente para seJ próprio corpo.
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial Um Dissipar Magia lançado com sucesso sobre o corpo hospedeiro
pode enviar o mago de volta para o receptáculo, impedi-lo de lazer
ORecipiente Arcano permite ao mago transferir sua força vital para um novos ataques por 1d4 rodadas, 11aís uma rodada por nível do mago
receptaculo especial (uma íóia ou cristal grande). De lá, o mago pode que formulou a dissipação. A chance básica de sucesso é 50%, +/- 5%
forçar uma troca de energias vitais entre o receptáculo e outra criatura, por nível de diferença entre os magos. Um Dissipar Magia lançado com
possuindo o corpo da vítima, enquanto a força vital da criatura fica sucesso sobre o receptáculo, obriga o ocupante a voltar ao seu corpo.
confinada no receptáculo. Oreceptáculo de força vital deve estar a uma Se o mago do Recipiente Arcano for forçado a voltar ao seu corpo, a
distância máxima de 10 metros/nível do corpo do mago no momento magia termina.

2 16
Magias Arcanas
Se o corpo hospedeiro for destruído, o mago volta ao receptáculo, se O Cão fiel de Mordenkainen
estiver dentro do alcance, ea !orça vital do hospedeiro parte (isto é, ele
morre). Se o corpo do hospedeiro for destruído além do alcance da (Conjuração/Convocação)
magia, tanto o hospedeiro quanto o mago são mortos.
Qualquer força vital sem lugar para ir étratada como morta, anão ser que Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
seja trazida de volta por Reviver Mortos, Ressurreição, ou similar. Quração: Especial Tempo de Execução: 5
Se o corpo do mago for destruído. sua força vital sobrevive se estiver Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
no hospedeiro ou no recepláculo. Se o receptáculo for destruido
enquanto a força vital do m3go estiver em seu interior, ele estará Através desse efeito, o mago convoca um cão de guarda fantasma que
irrevogavelmente morto. só ele pode ver. Omago pode ordenar à criatura que atue como guardião
de uma passagem, sala, porta ou qualquer espaço ou portal similar. O
Criar Itens Temporários cão de guarda começa imediata11ente a latir alto se qualquer criatura
maior do que um gato se aproximar do local sob sua responsabilidade.
(llusãoN isão) . A criatura é capaz de detectar seres invisíveis e proteger contra a
aproximação de formas etéreas. Ele não reage a ilusões que não sejam
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M ao menos quase reais.
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno Um intruso que fique de costas para o cão de guarda etéreo receberá
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma um ataque. O cão ataca como se fosse um monstro com 10 dados de
vida, provocando 3d6 pontos de dano. Ocão pode atingir oponentes de
Como Criar Itens Efêmeros, Criar Itens Temporários permite ao mago todos os tipos, mesmo aqueles vulneráveis apenas à armas mágicas
obter pedaços de material do Plano das Sombras para criar um item de de bônus +3 ou maior. Criaturas sem costas não são atacadas (gosmas,
natureza não-viva ou vegetal - corda, madeira, etc. O mago também por exemplo).
pode criar objetos minerais - pedra, cristal, metal, etc. Oitem criado O Cão de Guarda não pode ser atacado, mas pode ser dissipado. A
não pode exceder 30 centímetros cúbicos em volume por nível do mago. magia dura por um máximo de 1 hora, mais meia hora por nível do
A duração do item varia com a sua dureza relativa e raridade do mate- mago; mas, uma vez ativada por um intruso, ela dura apenas uma rodada
rial. por nível. Se o mago se afastar mais de 30 metros da área protegida
pelo cão, o efeito cessa.
Matéria vegetal 2 horas por nível Os componentes materiais são um pequeno apito de prata, um pedaço
Pedra ou cristal 1 hora por nível de osso e um fio.
Metais preciosos 2 turnos por nível
Gemas 1 turno por nível Criar P assagens
Mithral* 2 rodadas por nível
Adamantite 1 rodada por nível (Alteração)

* inclui outros metais raros. Alcance: 30 melros Componentes: V, G, M


Quração: 1 hora + 1 turno por nível Tempo de Execução: 5
Tentar utilizar qualquer um dos materiais criados como componente Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
material de uma magia, fará c<:m que ela falhe. Omago deve possuir ao
menos uma pequena porção de material idêntico ao do item aser criado Essa magia permite ao mago abrir uma passagem em paredes de
- um pouco de cânhamo para criar uma corda. uma lasca de pedra madeira, gesso ou pedra, mas não de outros materiais. Omago e seus
para criar uma rocha, e assim por diante. companheiros podem simplesmente caminhar através de tais
obstáculos. Oefeito provoca uma abertura de 1,5 metro de largura por
Convocar Criaturas m 2,5 metros de altura com 3 metros de profundidade. Várias magias deste
tipo, combinadas. podem formar uma passagem contínua para que
(Conjuração/Convocação) paredes muito espessas possam ser atravessadas. Se dissipada; a
passagem se fecha, ejetando todos aqueles que estiverem em seu
Alcance: 50 metros Componentes: V, G, M interior.
Quração: 4 rodadas +1 rodada Tempo de Execução: 5 por nível Ocomponente material é um punhado de sementes de gergelim.
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma

Essa magia é muito semelhante à Convocar Criaturas 1, com adiferença


Modificar Aparência
de que este efeito convoca 1d4 monstros de 3º nível. Eles aparecem (llusãoNlsão)
dentro rio alr.anr.e ria magia e ::it;ir.am os nponP.ntP.s rio mago, atP. CJUP.
recebam ordem em contrário, a duração da magia termine, ou que os Alcance: 10 metros de raio Componentes: V, G
monstros sejam mortos. Essas criaturas não fazem teste de moral, e Quração: 12 horas Tempo de Execução: 5
desaparecem quando destruídas. Se não houver oponentes a enfrentar, Area de Efeito: 1 pessoa/2 níveis Resistência: Nenhuma
eo mago puder se comunicar com as criaturas convocadas, elas podem
prestar outros serviços. Esse efeito permite alterar aaparência de uma pessoa acada dois níveis
Os componentes materiais são um saquinho e uma pequena vela. de experiência do mago. A mudança inclui roupa e equipamento. O
mago pode fazer com que os alvos da magia se pareçam com qualquer
criatura bípede de forma genericamente humana, se tornem até 30
centímetros mais altos ou mais baixos que asua altura normal efiquem
gordos ou magros, ou qualquer estado intermediário entre os dois. Todos
2 17
Apêndice 3
~~~~~~~~~~~~~~~~~
os afetados devem se parecer com o mesmo tipo de criatura: humano, em seus testes de resistência contra magias. Portanto, uma criatura
ore. ogro. etc. Cada um permanece com uma aparência individual que falhe um teste contra uma Bola de Fogo produzida por Magia de
reconhecfvel. O efeito falha para um individuo se a ilusão escolhida Sombras deve fazer um novo teste. sofrendo metade do dano se obtiver
pelo mago não puder ser cumprida dentro dos parâmetros da magia êxito, e dano total se falhar. Se a criatura passar no primeiro teste. a
(por exemplo, um halfling não pode se tornar semelhante aum centauro. ilusão é detectada e apenas 20% do dano obtido nos dados é recebido
mas pode ficar parecido com um ogro jovem e baixo). Pessoas que não (arredondando para baixo frações menores que 0,4 e para cima frações
querem ser afetadas recebem um teste de resistênc;a contra magia para de 0,4 ou maiores).
evitar os efeitos. A magia não ésuficientemente precisa para duplicar a
aparência de um indivíduo específico. Mo ldar R ochas
Enviar Men~em (Alteração)
(Evocação) Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: Permanenle Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Especial Componentes: V, G, M Area de Efeito: 30 centímetros Resistência: Nenhuma
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno cúbicos/nível
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Com essa magia, o mago pode moldar um pedaço de rncha em uma
Com esse efeito. o mago pode contatar uma criatura com a qual esteja forma que sirva a seus propôsilos. Por exemplo, uma arma de pedra.
familiarizado, e cujo nome e aparência sejam conhecidos. Se acriatura um alçapão especial ou um ídolo de pedra podem ser feitos. Oefeito
em questão não estiver no mesmo plano de existência do mago, há também permite ao mago remodelar uma porta de pedra para escapar
uma possibilidade de 5% de que a transmissão falhe. Condições locais da prisão, desde que o volume de pedra envolvido esteja dentro dos
em outros planos podem aumentar essa porcentagem razoavelmente, limites impostos pela magia. Arcas e portas de pedra podem ser
se o Mestre assim desejar. Se a mensagem chegar com sucesso, ela construídas, mas a qualidade dos detalhes não é muito grande. Por
poderá ser entendida mesmo por uma criatura com Inteligência 1 (ani- exemplo. se a construção envolver pequenas partes móveis. há uma
mal). chance de 30% de que elas não luncionem.
Omago pode enviar uma mensagem curta, de 25 palavras ou menos, O componente material é argila, que deve ser modelada na forma
para o receptor, que não é obrigado a obedecer a eventuais ordens aproximada do objeto desejado, e então encostada na rocha enquanto
formuladas pelo mago. a magia é formulada.
O componente material consiste em dois cilindros, cada um com uma
extremidade aberta. conectados por um pedaço de fio de cobre. Convocar ~ombras
P orLal Ilusório (Conjuração/Convocação, Necromancia)
(llusãoNlsão) Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
Quração: 1 rodada + 1 rodada por nível Tempo de Execução: 5
Alcance: 1Ometros Componentes: G Area de Efeito: Cubo de 3 metros Resistência: Nenhuma
Ou ração: 1 rodada/n rvel Tempo de Execução: 2 de aresta
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é lançada, o mago conjura uma sombra (veja o
Através dessa magia, omago cria ailusão de uma porta. AIlusão permite- Livro dos Monstros) para cada três níveis de experiência que possua.
lhe entrar nessa "porta" e desaparecer. Na verdade, elepula para o lado Os monstros estão sob o comando do mago, e atacam seus inimigos
e pode fugir, totalmente invisível, enquanto durar a magia. Criaturas se ele assim o ordenar. As sombras permanecem até que sejam
que observam isso pensam que estão vendo - ou penetrando - um destruídas. afugentadas pelo poder da fé, ou que a duração da magia
espaço vazio de 3 metros x 3 melros. se abrirem a porta. Uma Visão da acabe.
Verdade, uma gema da vis3oou outros meios mágicos similares podem Ocomponente material é um pedaço de quartzo escuro.
descobrir o mago. Certas criaturas com muitos dados de vida poderiam
também notá-lo (veja Invisibilidade), mas apenas se tentarem isso Telecinésia
ativamente.
(Alteração)
Magia de ~ombra.s
Alcance: 10 metros por nfvel Componentes: V, G
(llusãoNlsão) Quração: Especial Tempo de Preparação: 5
Area de Eleito: Especial Resistência: Anula
Alcance: 50 metros + 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: Especial Tempo de Execução: 5 Essa magia dá ao mago o poder de mover objetos com a Força da
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial mente. Ele pode mover um peso de até 10 quilos auma distância de até
5 metros por rodada. A magia dura duas rodadas, mais uma rodada por
Magia de Sombras permite ao mago canalizar energia do Plano das nível do mago. Opeso pode ser movido verticalmente, horizontalmente
Sombras para produzir um simulacro quase real de uma magia de ou os dois. Um objeto movido além do alcance da magia cai ou pára. O
Evocação de 19 a 39 círculo. Por exemplo. pode-se simular um Dardos objeto pode ser manipulado telecineticamente como se fosse tocado
Místicos, Bola de Fogo, Relâmpago, e assim por diante. Esses efeitos por uma mão. Por exemplo, uma alavanca ou corda poderiam ser
funcionam normalmente sobre criaturas na área de efeito, que falhem puxadas, uma chave poderia ser girada, um objeto rotacionado, eassim
218
Magias J\rcanas
~~~~~~---~~~---~~~
por diante. Omago poderia até mesmo ser capaz de desatar nós simples, Pedra em Lama
se o Mestre permitir ã )
Aenergia do efeito pode ser gasta em urna única rodada Dessa f?rma. (Alteraç o
o mago pode arremessar um ou mais objetos em altíssi~a veloc1d~de Reversível
a uma distância de até3 metros por nível. desde que os ob1etos este1am
a seu alcance. Esse uso da magia está sujeito a um limite de peso de 10
quilos por nível do mago. . _ Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Odano causado pelos objetos é determinado pelo Mestre. mas ~ao Quração: Especial Tempo de Execução: 5
pode exceder a 1 ponto por nível do mago. Oponentes que este1~m Area de Efeito: Um cubo de 5 metros Resistência: Nenhuma
dentro do limite de peso também podem ser arremessados, mas tem por nível
direito a um teste de resistência contra magia para evitar isso. As várias
versões da Mão de Bigby protegem contra este efeito. Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um volume
equivalente de lodo. A profund i dad~ do lodo nã~ pode exceder me~de
de seu comprimento ou largura. Criaturas que nao possam voar, levrtar
Tclcporlação ou de outro modo fugir do lodo afundam a uma taxa de 3 metros por
(Alteração) rodada esufocam. exceto no caso de seres que sejam sufici~ntemente
leves para caminhar sobre esse tipo de terreno. Gal~~s emadeira po~e~
Alcance: Toque Componentes: V ser usados como bóias, mas a quantidade necess,ana desses malena1s
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 2 é determinada pelo Mestre. Olodo permanece ate que o 1.nverso desta
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma magia, Lama em Pedra, ou Dissipar Magía, restaur~m asolidez da rocha
- mas não necessariamente a forma. A evaporaçao transforma o todo
Quando essa magia é utilizada, o mago mais uma ce~a quantidade de em poeira normal, a uma taxa de 1d6 dias para cada 3 metros cúbicos.
peso adicional que ele esteja carregando ou. tocan.do ~~ tra~porta~os Lama em Pedra pode endurecer lodo normal e transformá-lo em pedras
imediatamente para um local conhecido. A d1stãnc1a nao influi no e!etto, quebradiças (arenito ou similar) per.manentemente. a menos que o
mas urna viagem interplanar não é possível atrav~s da Te!eportaça~. O material volte a sofrer alterações mágicas.
mago pode carregar um peso de 125 quilos. mais 75 quilos por nivel Os componentes materiais são argila eágua (ou areia. limo e água para
de experiência acima do 1f1' (um mago de 13º nível _Pode !~!~transportar o efeito inverso).
até 350 quilos). ~ o destino do transpo~e for m~tto fam1har ao mago
(seele tiver uma imagem mental clara, obtida atraves de estudo pessoal, Muralha de Energia
e detalhado. da área), é improvável que ocorra algum erro; o mago (Evocação)
apenas não terá controle sobre a direção para a qual estará olhando.ao
chegar. Áreas meno~ conhecidas (aquel~s. yistas apenas por meros
mágicos ou à distancia) aun:entam a po~s1b1hdade de erro. Areas nada Alcance: 30 metros Componentes: V. G, M
familiares representam considerável perigo (confira na tabela). Duração: 1 turno+ 1 rodada por nível Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: Até 3 m2 por nível Resistência: Nenhuma
Probabilidade de se teleportar. ..
Destinação é: Acima No alvo Abaixo Muralha de Energia cria uma barreira invisível no local desejado pelo
Multo ~ami l iar 01 -02 03-99 00 mago, dentro do alcance. A parede.de For~ não P.od~ se mo~er e é
Estudada com cuidado 01 -04 05-98 99-00 totalmente imune à maioria das magras, Incluindo D1ss1par Magia; m~s
Vista casualmente 01 -08 09-96 97-00 uma Desintegraçao vai destrui-la Imediatamente. bem como um Bastao
Vista apenas uma vez 01-16 17-92 93-00 de Cancelamento ou uma esfera da aniquílação. Além disso. a parede
Nunca vista 01 -32 33-84 85-00 de Força não é afetada por golpes, disparos. frio, calor, eletricidade,
etc. Magias e Sopro-de-Dragão sã~ Incapazes de _!Jltrapassá-la .em
Teleportar-se "acima" significa que o mago chega 3 metros acima do qualquer direção, mas Porta Dime~s1onal, Teleportaçao e outros efeitos
solo para cada 1% de diferença entre seu resultado nos dados eo menor semelhantes podem varar a barreira. . .
valor da coluna "no alvo''. Essa altura pode ser de até 96 m~tros .em Omago pode caso Queira fazer a parede de forma esférica com raro de
áreas nunca vistas. Qualquer resultado "abaixo· significa morte 1med1ata até 30 centímetros por nf~el ou com uma forma hemisférica aberta de
para o mago, se aárea para aQual ele se teletransportou for sólida..Um 50 centímetros por nível. Aparede de Força deve ser contJnua. Se alguma
mago não pode se lransport.a~ para um~ áre~ de e~paço vazio. é criatura ou objeto interromper a superfície da parede no ~omento da
necessário que haja uma superhc1e,substanc1al, seia um ~rso d~ ~adetra execução, a magia falhará. O mago pode encerrar o efeito com um
ou de pedra solo natural etc. Areas de fortes energias, fls1cas ou comando.
mágicas, podem tornar o' teletransporte ainda mais difícil, se não Ocomponente material é o pó de um diamante no valor de pelo menos
impossível. 5.000 peças de ouro.

Muralhn de f erro
(Evocação)

Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M


Duração: Permanente Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: 5 metros quadrados Resistência: Nenhuma
por nível, ou especial

219
Apêndice 3
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-­
Ouando esse efeito é lançado, o mago provoca o surgimento de uma Muralho de P edra
parede de ferro. A parede pode ser usada para selar uma passagem ou
fechar uma brecha, pois se insere nos materiais não-vivos contiguos (Evocação)
(como as paredes de um túnel ou o batente de uma porta) se aárea do
metal produzido opermitir Aparede de ferro tem 1centtimetro de espessura Alcance: 5 metros/nlvel Componentes: V. G. M
por nível do mago, que pode produzir uma área de 5 melros quadrados Quração: Permanente Tempo de Execução: 5
para cada um dos seus nfveis de experiência, criando, por exemplo, uma Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma
parede de 60 metros quadrados quando estiver no 120 nível. O mago
pode dobrar aárea da parede, se dividir ao meio aespessura. Essa magia cria uma parede de granito que se une às superfícies
Se o mago desejar, a parede pode ser criada repousando verticalmente rochosas adjacentes. Em geral. o eleito é empregado para lechar
sobre uma superfície plana. de modo que possa ser empurrada para passagens, portais e brechas, impedindo a entrada de oponentes A
esmagar inimigos próximos. A parede tem 50% de chance de cair para parede tem 1 centímetros de espessura e até 5 metros quadrados por
qualquer lado, e essa probabilidade só pode ser modificada por um nível de experiência do mago. Portanto. um mago de 12º nível criaria
valor de Força não menor que 30, e por uma massa superior a 200 uma barreira de 12 centímetros de espessura e 60 metros quadrados
quilos - cada meio quilo acima de 200 ou 1 ponto de Força maior que em superfície. A parede criada não precisa ser vertical. e nem repousar
30 altera a chance em 1% a favor do lado mais lorte. Criaturas que sobre uma superfície firme (veja Muralha de Ferro). Para tanto. as pedras
tenham espaço suficiente para se desviar da parede em queda podem ao redor devem ser capazes de sustentá-la. A parede de granito pode
fazê-lo passando num leste de resistência à morte. As criaturas que não ser utilizada para fazer uma ponte sobre um abismo, ou uma rampa No
passarem no teste morrerão esmagadas pela parede. Criaturas imensas entanto, se o comprimento for maior que 5 metros, a parede deve ser
e abissais não podem ser esmagadas pela parede. arqueada e escorada, o que diminui a área de efeito pela metade. A
A parede é permanente, a menos que seja magicamente destruída, mas parede é permanente. a menos que destruída por Dissjpar Magia ou
está sujeita a Iodas as forças que uma parede de ferro normal estaria Desintegração, ou por meios normais. O componente material é um
ferrugem, por exemplo. pequeno bloco de granito.
Ocomponente material é uma pequena chapa de ferro.

Magias Arcanas do 6° Círculo


Concha Anl.t.magia
(Abjuração)

Alcance: O Componentes. V. G
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: Esfera de Resistência. Nenhuma
30 centlmetros de diâmetro/nível
Através dessa magia. o mago cerca-se com uma barreira invisível, que
se move com ele. Aárea dentro dessa barreira é totalmente impermeável
a todos os efeitos mágicos, impedindo assim a passagem de magias.
Além disso, a barreira anula o funcionamento de qualquer item mágico
ou magia em seu interior. A área é também invulnerável a Sopro-de-
Dragão, ataques visuais ou vocais e outras formas similares de ataque
especial.
A Concha Anlimagia também afasta criaturas enfeitiçadas (que foram
vítimas, por exemplo. de Enfeitiçar Pessoas), invocadas ou conjuradas.
Ele não pode, no entanto. ser pressionado contra as criaturas que
manteria afastadas Qualquer tentativa nesse sentido cria uma pressão
sensível contra a barreira, e pressão contínua pode quebrar o efeito.
Criaturas normais (um troll encontrado normalmente e não conjurado,
por exemplo) podem entrar na área, bem como projéteis normais. Além
disso. embora uma espada mágica perca as suas propriedades especiais
dentro do Globo. ela continua sendo uma espada. e pode matar o pobre
mago da mesma forma. Note que criaturas em seus planos de origem
são criaturas normais lá. Portanto, no Plano Elemental do Fogo, um
elemental do fogo encontrado aleatoriamente não será afastado por essa
magia. Artefatos, relíquias ecriaturas com status de semideus ou maior,
não são afetados por esse efeito
Caso o mago seja maior que a área protegida pela mag 1a, certas partes
do seu corpo podem ser consideradas expostas, se o Mestre assim o
desejar. Dissipar Magia não afetará o invólucro. Omago pode encerrar
a magia quando desejar

2 20
Magias Arcanas
A Mão Vf8orosa de Bigby Os componentes materiais são alguns pêlos, um pedaço de âmbar. um@
bastão de vidro ou cristal eum alfinete de prata por nível do mago.
(Evocação}

Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M


Conjurar Animais
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6 (Conjuração/Convocação)
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
A Mão Vigorosa de Bigby é uma versão mais forte da A Mão Interposta Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6
de Bigby. Oefeitocria umamãocom umtamanho que pode ir do humano Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
(1,5 metro) até o abissal (7 metros), que se coloca entre o mago e um
oponente escolhido. Amão move-se para permanecer entre os dois, a Esse efeito permite ao mago criar magicamente um ou mais mamíferos
despeito das ações do mago, ou de como a criatura venha a tentar para atacar seus oponentes. O total de dados de vida dos animais não
atravessar o bloqueio. Além disso. A Mão Vigorosa também empurra o podeexceder odobro do nível do mago, se os animais forem determinados
oponente. Ela pode empurrar qualquer criatura pesando 250 quilos ou aleatoriamente, ou do nível, caso ele requisite um animal específico (veja
menos, diminuir para3 metros por rodada a movimenlação de criaturas o livro do Meslre). Por exemplo, um mago de 129 nível poderia conjurar
que pesem entre 250 e 1.000 quilos e diminuir a movimentação de aleatoriamente dois mamíferos de 12 DV, 4 com 6 DV cada, 6 com 4 DV,
criaturas que pesem mais do que isso em 50%. 8 com3 DV, 12 com 2 DV ou 24 com1 DV. Conte cada bônus de+1 ponto
Uma criatura empurrada pela mão é afastada por uma distância de vida como 1/4 de dado de vida. Os animais conjurados permanecem
equivalente ao alcance da magia. ou até que encontre uma supertície uma rodada para cada nível de experiência do mago, ou até serem
firme. A mão em si não causa dano algum. Ela tem CA Oe tantos pontos destruídos. Eles seguem o comando verbal do mago, e não hesitarão em
de vida quanto o mago em plena saúde, e some quando destruída. O atacar eventuais adversários, mas resistem a outras tarefas.
mago pode ordená-la a parar (para libertar um oponente preso, por
exemplo) ou dispensá-la quando desejar. Contingência
Ocomponente material é uma luva.
(Evocação)
Corrcnle de Relâmpagos Alcance: O Componentes: V, G, M
(Evocação) Quração: 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 turno
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Alcance: 40 metros + 5 metros por nível Componentes: V, G. M
Quração: Instantânea Tempo de Execução: 5 Através dessa magia, o mago pode lançar outro efeito sobre si mesmo,
Area de Efeito: Especial Resistência: • para ser ativado sob as condições ditadas durante a execução de
Conüngência. Ambas as magias (Contingência e o Efeito Programado)
Essa magia cria uma descarga elétrica que começa com um único são formuladas ao mesmo tempo {daí o tempo de execução de um
relâmpago, de 50 centlmetros de largura. apartir das pontas dos dedos turno). A magia a ser atívada por Contingência deve afetar o mago
do mago. Com funcionamento diferenle do Relâmpago, a Corrente de diretamente (levitação, por exemplo} e seu círculo não pode ser maior
Relâmpagos atinge inicialmente um objeto ou criatura, e então dirige- que 1/3 do nivel de experiência do mago, até o 6º circulo, no máximo.
se auma série de outros objetos ou criaturas dentro do alcance, perdendo
energia a cada salto. Nível do Mago Círculo Máximo da Magia
A Corrente de Relâmpagos causa inicialmente 1d6 pontos de dano por 129 - 149 42
nfvel do mago, até um máximo de 12d6 (metade do dano se o objeto ou 15º-17º 52
criatura passar em um teste de resistência contra magia). Depois do 18º ou+ 6Q
primeiro ataque, salta para a criatura ou objeto mais próximo. Cada
salto reduz a potência em 1d6. Cada criatura ou objeto mágico atingido Apenas uma Contingência pode ser lançada sobre o mago de cada vez;
passa por um teste de resistência contra magia para receber apenas qualquer tentaliva de acumular um seQundo efeito sob Conüngência
metade do dano total anula o primeiro. As condições necessarias para ativar a magia devem
Corrente de Relâmpagos pode atacar por um número de vezes ser claras, embora possam ser genéricas. Por exemplo, Ar Uquido
equivalente ao número de níveis do mago, mas cada vítima pode ser poderia ser programado para funcionar assim que o mago fosse
atacada apenas uma vez. Por exemplo. um efeito lançado por um mago envolvido ou submerso em líquido. Note que se condições
de 12Qnível pode atacar até doze vezes, causando menos dano a cada demasiadamente complexas torem previstas, todo o complexo mágico
impacto. Orelâmpago continuaaatacar até que tenha atingido o número (Contingênciae a magia subordinada) pode vir a falhar.
apropriado de vítimas, até que atinja um objeto que o aterre (barras de Os componentes materiais, além dos componentes da magia
subordinada, são mercúrio, no valor de 100 peças de ouro, e o cílio de
ferro interconectadas de uma grande cela ou gaiola, uma grande um ogro mago, kl-rin ou qualquer outra criatura similar, que também
quantidade de líquido, etc.) ou atéque não haja mais criaturas ou objetos utilize magia. Além disso, o efeito requer uma imagem do mago
para atingir. esculpida em marfim de elefante (que não é destruída}, e que deve ser
Direção não é um fator determinante para os arcos do relâmpago, mas carregada pelo mago para que Contingência possa funcionar.
a distância é.
Cada salto não pode exceder o alcance da magia. Se o único arco
possível for maior que o alcance, o efeito se dissipa. Criaturas imunes
a ataques elétricos podem ser atingidas. embora não recebam déno.
Note que épossível para a Corrente de Relâmpagos saltar de volta para
o mago!

221
Apêndice 3
ca>--------------------------------~
Controlar o Clima
(Alteração}
árvores em oito e árvores grandes em dezesseis. Vida animal sem
imunidade ao ácido sofre dano de acordo com o tempo de exposição à
nuvem:
Alcance: O Componentes: V, G, M 1• rodada 1 ponto
Duração: 4d6 horas Tempo de Execução: 1 turno 2• rodada 2 pontos
Area de Efeito: 4d4 quilômetros Resistência: Nenhuma 31 rodada 4 pontos
quadrados 41 rodada e seguintes: 8 pontos
Amagia Controlar o Clima permite a um mago modificar as condições
climáticas da área em que se encontra. A magia afeta o clima por 4d6 Neblina Mortal lembra em muitos aspectos a NévOã. vapores ondulantes
horas em uma área de 4d4 quilômetros quadrados. Ela leva um turno que podem ser removidos apenas por um vento muito forte. Qualquer
para ser formulada, e mais 1d4 turnos para que os efeitos desejados criatura que tente atravessar a Neb!ina Mortal se move a um máximo de
surjam. As condições do tempo atuais são definidas pelo Mestre, 30 centímetros por unidade de sua taxa de movimentação nonrnal. Lufada
dependend o do cl ima e da estação . Tais cond ições têm três de Vento não pode afetar a nuvem. As magias Bola de Fogo, Coluna de
componentes: precipitação, temperatura e vento. A magia pode mudar Chamas ou Muralha de Fogo podem consumir aNeblina em uma rodada.
essas condições, conforme explicado na tabela seguinte. As palavras Os componentes materiais são um punhado de ervilhas secas emoídas,
em maiúsculas são as condições atuais, e as em minúsculas são as casco de animais em pó e um ácido forte de qualquer tipo (incluindo
novas condições que o mago pede provocar. Além disso, o mago pode vinagre altamente destilado e cris:ais ácidos), que deve ser adquirido
controlar a direção do vento. Por exemplo, um dia claro e quente com de um alquimista.
vento moderado pode tornar-se nublado, morno ecalmo. Contradições
não são posslve1s - nevoeiro e vento forte, por exemplo. Múltiplas Magia da Morte
magias Controlar o Clima podem ser usadas apenas em sucessão, e
nunca simultaneamente. (Necromancia)

Ptecipitação Temperatura Vento Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M


CEU CLARO QUENTE CALMO Quração: Instantânea Tempo de Execução: 6
Muito claro Calo· sufocante Sem vento Area de Efeito: Um cubo de Resistência: Nenhuma
Nuvens leves, Morno Brisa leve 1Ometros/nlvel
ou neblina
PARCIALMENTE MORNO Vento Moderado Quando essa magia é lançada, ela retira a força vital das criaturas na
NUBLADO área de efeito instantânea e Irrevogavelmente. Tais criaturas só poderão
Céu claro Quente VENTO MODERADO ser ressuscitadas por Desejo. Onúmero de criaturas afetadas depende
nublado Frio Calmo
Névoa/chuva leve/ FRIO Vento Forte dos dados de vida.
granizo leve
Chuva com neve/ Quente VENTO FORTE Máximo de
pouca neve Dados de Vida da Criatura criaturas afetadas
NUBLADO Gela::lo Vento Moderado menos de 2 4d20
Parcialmente nublado GELADO Vendaval 2a4 2d20
Nuvens pesadas Frio VENDAVAL 4+1 a 6+3 2d4
Cerração Ártico VENTO FORTE 6+4 a 8+3 1d4
Chuva pesada/ Tempestade
granizo forte Se criaturas com dados de vida diferentes lorem atacadas pela Magia
chuva com neve muito TEMPESTADE da Morte, jogue os dados (4d20) para determinar o número de criaturas
forte/neve pesada Vendaval de menos de 2 DV que são afetadas. Se o número obtido for maior que
Furacão-Tufão o número de seres, aplique o que sobrar para as criaturas com mais
Os componentes materiais são incenso e pedaços de madeira e terra. dados de vida. de acordo com a tabela.
misturados na água. Obviamente, essa magia funciona apenas em áreas
onde existam as condições climáticas adequadas. Dados de Vida da Criatura Fator de Conversão(FC)
menos de 2 1
Neblina Morlal 2a4 2
4+1a6+3 10
(Alteração, Evocação) 6+4 a 8+3 20
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Em outras palavras, subtraia do resultado dos 4d20 onúmero de criaturas
Duração: 1d4 rodadas + 1 rodada Tempo de Execução: 6 com menos de 2 dados de vida (essas criaturas morrem). Se sobrarem
gor nlvel pontos, subtraia 2 para cada crialura que tenha entre 2 e 4 dados de
Area de Efeito: 2 cubos de Resistência: Nenhuma vida (elas também morrem). Se ainda sobrarem pontos. subtraia 10
3 metros/nfvel para cada criatura que tenha entre 4+1 e6+3 dados de vida, eassim por
diante. Continue até que todas as criaturas estejam mortas, todos os
Essa magia cria um nevoeiro denso, que tem a propriedade adicional pontos dos dados tenham sido usados, ou até que os pontos
de ser altamente ácido. Os vapffes são mortais para as criaturas vivas, remanescentes sejam inferiores a50% do FC de qualquer criatura que
de forma que qualquer vegetação exposta morrerá grama e plantas tenha sobrado. Se os pontos remanescentes forem superiores a 50%
pequenas em uma rodada, arbustos e similares em quatro, pequenas do FC da criatura, ela morre.
222
Magias Arcanas
Exemplo: um grupo misto de vinte goblins, oito gnolls e qualro ogros, valor deve reflelir osegundo requisito, e. na maioria dos casos. apenas o
liderados por um gigante das colinas, entra na área de efeito da Magia da custo das matérias-primas para o item deve ser superior a 100 po.
Morte. Oresultado de 4d20 dá um total de 53 pontos.Vinte deles eliminam Não é possível aplicar oterceiro requisito aitens como cordas. produtos
os goblins (20 x 1FC), dezesseis matam os gnolls (8 x2 FC) eos outros de couro, panos e cerâmicas que não tenham sido llabalhados com
11 pontos matam dois ogros (10 pontos matam um deles e o restante é jóias, esculpidos, entalhados, etc. Entretanto, se esses trabalhos ou
suficiente para matar ooutro). Os oulros dois ogros eogigante das colinas materiais puderem ser integrados ao objeto sem enfraquecê-lo ou afetar
não são afetados. as suas funções normais, eles devem ser acrescentados para que o
Magia da Morte não afeta licantropos, mortos-vivos ou criaturas de item receba a magia.
outros planos. Omago deve ler acesso a um laboratório adequadamente equipado e
Ocomponente material éuma pérola negra esmagada, com valor mínimo isolado de contaminações mágicas. Qualquer objeto mágico sem relação
de 1.000 peças de ouro. direta com o processo (como a maioria dos dispositivos de proteção) a
menos de 1Ometros do item aser encantado é uma fonte contaminadora.
Magia ~ombritl Uma vez isolado, o item deve ser tocado pelo mago continuamente
durante o lempo de execução, que tem uma base de 16 horas, mais um
(llusãoNisão) modificador de 8d8 horas (como o mago não pode trabalhar mais de 8
horas por dia, e nenhuma mag'a pode acelerar o processo, na prática o
Alcance: 60 metros+ 10 metros/nfvel Componentes: V, G tempo de execução é de 2 dias + 1d8 dias). O trabalho deve ser
Duração: Especial Tempo de Execução: 6 ininterrupto e. durante os períodos de repouso, o item não pode ficar a
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial uma distância maior do que de 30 centímetros do mago. Se isso ocorrer,
a magia lnleira é arruinada edeve ser reiniciada. Vale dizer que durante
Essa magia é parecida com Magia de Sombras, do Sa círculo, mas os períodos de repouso nenhuma outra magia pode ser utilizada, e o
permite o lançamento de uma evocação parcialmente real de 4o ou Sa mago deve permanecer em isolamenlo e silêncio, ou o encantamento
círculos (Cone Glacial, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo, etc.). Se a será perdido.
simulação for reconhecida (um teste de resistência realizado com Ao término da magia, o mago saberá que o item está pronto para o teste
sucesso), efeitos que provoquem dano farão apenas 40% do dano final. Ele pronunciará a última sílaba mágica e, se o item passar em um
obtido, com um mínimo de 2 pontos de dano por dado. Neblina Mortal, teste de resistência contra magia (o mesmo do mago). a magia estará
produzida allavés da Magia de Sombra, mata criaturas com menos de 2 completa. Os modificadores que o mago tenha no teste de resistência
dados de vida e causa 1d2 pontos de dano por rodada. também aplicam-se ao item, até um máximo de +3. Um resultado natural
de 1 no 1d20 sempre resulta em falha. a despeito de quaisquer
D csioLcgrução modificadores. Uma vez que o processo tenha sido concluído, o mago
pode começar a lançar as fórmulas desejadas sobre o item. Isso deve
(Alteração) começar a ser leito em 24 horas, ou a magia preparatória desaparece e
o item tem que ser encantado novamente.
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M Cada eleito lançado sobre o objeto tem um tempo de execução de2d4
Quração: Instantânea Tempo de Execução: 6 horas por círculo da magia. Como antes, o item deve ser constantemente
Area de Efeito: Especial Resistência: Anula tocado pelo mago, e deve ficar no máximo a30 centímetros dele durante
os períodos de repouso. Esse procedimento vale para quaisquer magias
Essa magia faza matéria desaparecer. Ela afeta até matéria (ou energia) adicionais que porventura sejam executadas sobre o item, e cada nova
de natureza mágica, como A Mão Vigorosa de Bigby, mas não afeta magia deve ser lançada no máximo 24 horas depois da anterior, mesmo
Globo de Invulnerabilidade ou Concha Antimagia. A desintegração é que ela tenha falhado. .
instantânea, e seus efeitos são permanentes. Qualquer criatura (apenas Nenhum dos efeitos lançados sobre o item é permanente, a menos que
uma) pode ser afetada, mesmo mortos-vivos. Matéria não-viva, até o uma Permanência seja usada como toque final. mas sempre M uma
tamanho de um cubo de 3 metros de aresta, pode ser destruída por chance de 5% de que isso drene 1 ponto de Constituição do mago.
essa magia. Ela cria um fino raio esverdeado, que faz com que o material Além disso, embora seja possível determinar se Encantar Item funcionou,
atingido brilhe e desapareça, deixando apenas um pó muito fino. não há como saber se as magias lançadas depois também o farão, uma
Criaturas que passem em um teste de resistência contra magias evitam vez que cada uma delas exigirá um novo teste de resistência.
o raio (itens materiais resistirem à magia) e não são afetadas. Apenas a Naturalmente, itens que usam cargas - bastões, cajados, az.agaja dos
primeira criatura ou objeto atingido solre esses efeitos. raios. anel dos desejos, etc. - jamais poderão ser permanentes.
Os componentes materiais são um ímã e um punhado de pó. Dispositivos mágicos não podem ser usados para encantar um item.
ou lançar magias sobre um objeto já preparado. mas pergaminhos,
.Encanlar llc m sim .
Os componentes maleriais variam de acordo com a natureza do item a
(Encantamento/lnvocaçao) ser encantado e das magias a serem lançadas sobre ele. Por exemplo.
uma espada matadora de dragões poderia requerer o sangue ou alguma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M outra parte do corpo da(s) espécie(s) de dragão(ões) contra a qual ela
Duração: Especial Tempo de Execução: Especial seria efetiva, ou um anel das estrelas cadentes poderia precisar de
Area de Efeito: 1item Resistência: Anula pedaços de meteoritos e do chifre de um ki-rin. Os ingredientes, bem
como outras informações sobre a magia, são decididos pelo Mestre e
Essa éa magia que um mago deve utilizar para produzir um item mágico. devem ser descobertos, ou pesquisados, durante o jogo.
Esse efeito prepara um objeto para receber o encantamento desejado. O
item deve atender aos seguintes requisitos:t) deve estar em perfeitas
condições: 2) ter a melhor qualidade possível, tendo sido construído
pelos melhores artífices e com os melhores materiais; 3) o custo ou
223
Apêndice 3
~!~------------~------~~~~~~
AprisionB.mento pode se repetir até que a criatura comprometa-se com o mago, l~so
hbe~e-se ou.até que o mago decida livrar-se dela através de alguma
(Conjuração/Convocação) magia. A criatura não concordará com exigências impossíveis e
comandos pouco razoáveis.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M U~ vez que tenha re~liza~o um único serviço, o ser precisa apenas
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno avisar ao mago e será 1med1atamente enviado de volta para o lugar em
Area de Efeito: Especial Resistência: Anula que estava.
Acriatura pode buscar vingança mais tarde.
Essa magia tem uma intenção perigosa: atrair uma criatura poderosa
~e outro plano para uma armadilha especialmente preparada, onde ela
f!cará presa .até que .concorde em. realizar um serviço em troca da
Extensão m
liberdade. Ol1po de criatura aser trazida deve ser conhecido edeclarado (Alteração)
e. se el? tiver u~ nome específico, deverá ser dito durante a execuçã~
da magia. Oefeito produz ~ma abertura similar ao Portal (veja a magia Alcance: O Componentes: V
de 9o circulo) no plano da criatura aser capturada. Um teste de resistência Quração: Especial Tempo de Execução: 6
especial é feito para definir se a criatura reconhece a abertura como Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma
uma armadilha~ ou crê que se trata realmente de um Portal. Para passar
no ~esfe, .ª criatura deve obter um número igual ou menor à sua Essa m~gia é semelhante ao eleito da Extensão 1, mas dobrará aduração
lntel1genc1a ~~ 1~20. Oresultado do 1d20 é modificado pela diferença de magias do 1° ao 3° círculos. eaumentará a duração de magias do 4º
entre a lntehgenc1a da criatura e a do mago. Se o valor da criatura for ou 5º círculos em 50%.
maior, a diferença é subtralda do dado. Caso o valor do mago seja
maior, a diferença é somada. Comando Visual
Se f~r bem-~ucedida no teste, a criatura terá ignorado a abertura, e a (Encantamento/Feitiço, llusãoNlsão)
magia falhara. Se fracassar, a criatura entra na armadilha e é presa.
Quando estiver presa, ela pode atacar o mago à vontade, a menos que Alcance: 20 metros Componentes: V, G
ele tenha .desenhado um circulo de proteção. Tais círculos podem ser Duração: 1 rodada/3 niveis Tempo de Execução: 6
temporários (desenhados à mão) ou permanentes (esculpidos ou Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial
en.talhados)., Mesmo com e~ tipo de defesa, existe a chance de que a
criatura se ltberte e busque vingança. Um círculo temporário tem uma ~ssa magia pe~mite ao mago causar efeitos devastadores simplesmente
chance de falha de 20%, e um circulo permanente tem chance de erro fitando uma cnatura nos olhos e pronunciando uma única palavra. Esse
de 10% (a v~rilicação é lei~a da primeira vez em que o circulo for usado, ataque visual soma-se a quaisquer outros ataques que o mago possa
par~ determ1~a.r se ele 101 .desenhado corretamente). A possibilidade t~er. Omago deve s~lecionar um dos quatro tipos diferentes de ataque
básica é mod1f1cada pela diferença entre os valores somados de nível visual quando a magiaé executada. e esse ataque não poderá mais ser
d~ experiência e lntel.igêncla ~o mago e a soma da Inteligência e do
mudado. Por exemplo, um mago de 12~ nível que escolheu Medo teria
numero de dados de vida da criatura. Se o mago possuir um total maior, quatro oportunidades para fazer ataques visuais que produzissem Medo,
adiferença é subtralda da chance percentual da criatura se libertar. Se o uma em cada rod~da de duração da magia. Qualquer ataque visual é
total da criatura for maior, a diferença é somada. cancelado se a vítima passar num teste de resistência contra magias
A probabilidade de libertação pode ser reduzida ainda mais através de com os modificadores por Sabedoria. '
uma cuidadosa preparação do circulo. Se o círculo à mão for feito lenta Os quatro efeitos da magia são os seguintes:
ecuidadosamente, usando pigmentos especialmente preparados (1.000 Feitlçü. Omago pode enfeitiçar uma única pessoa ou monstro filando
peç~s de o~ro por tur~o que a pintura levar para ficar pronta), a chance
d_e hbertaçao é reduzida em 1% por turno gasto na preparação. Isso ayiatura nos olhos e murmurando uma única palavra. OefeitÓ deixa a
vitima totalmente leal ao mago, chegando ao ponto do perigo pessoal.
pode baixar a chance de falha para até 0%.
A chanc~ de falha de um ~írculo esculpido ou entalhado também pode Em outros aspectos, esse efeito é exatamente igual à Enfeiâçar Monstros.
ser eliminada através da inclusão de vários metais, minerais, etc. O Todas ~s criaturas que não sejam humanas, semi-humanas ou
circulo levará pelo menos 1 mês para ser feito e custará pelo menos human61des fazem o teste de resistência com um bônus de +2.
~~do: Omago pode causar Medo com um olhar euma única palavra. A
50.000 peças de ouro amais que aescultura básica. Qualquer rachadura
ou falha no círculo permite à criatura libertar-se imediatamente. Mesmo vitima foge em terror cego por 1d4 rodadas. Depois disso, a criatura
um.pedaço de palha sobre as linhas de um círculo destrói seu poder. recusa-se a encarar o mago e acovarda-se (ajoelha-se, cobre a rabeça,
Felizmente, a criatura não pode fazer absolutamente nada com o círculo etc.), ou corre para a cobertura mais próxima, se for confrontada. Esse
pois a mágica da barreira a impede disso. ' último ef~ito dura um turno por nivel do mago. Oataque pode ser anulado
Uma vez capturada, a criatura pode ser mantida por tanto tempo quanto por magias que anulem ou neutralizem Medo.
o mago ousar (lembre-se do perigo de alguma coisa quebrar o círculo Doença: Com um olhar e uma palavra. o mago faz com que dor e lebre
de proteção!). Tanto a criatura como seus ataques e poderes estão súbitas espalhem-se pelo corpo da vítima. Criaturas com valores de
confinados ao círculo. Omago pode oferecer suborno, usar promessas Habilidade têm sua eficiência reduzida à metade (os valores são
ou fazer acordos para obter um serviço da criatura cativa. diminufdos em 50%). Outras criaturas infligem apenas metade do dano
OMestre irá, então,.estabel_ecer um número de Oa 6 para o que quer com ataques flsícos. Em ambos os casos. a vítima locomove-se com a
que o mago tenha dito à criatura, sendo mais persuasivo com 6. Esse metade da sua movimentação normal. Oreceptor continua doente por
número é então subtraído da Inteligência do ser cativo. Se a criatura um turno por nível do mago. Depois disso, as habilidades retornam a
passar em um leste de Inteligência contra a sua Inteligência ajustada t~a. de 1 ponto por turno de ~epouso completo ou 1 ponto por hora de
ela recusa-se a servir. Novas ofertas subornos etc ou mesmo os atividade moderada. Os efeitos não podem ser anulados por Cura
antigo~.yo~em ser oferecidos novamente 24 hora~ mais tarde, quando Cof!1pleta ou Curar DoenÇês, mas Remover Maldição ou Dissipar Magia
a lntehgenc1a do monstro terá baixado 1ponto devido ao confinamento. aplicadas com sucesso são eficientes. Criaturas que não sejam

22 4
Magias i\rcanas
humanas, semi-humanas ou humanóides fazem o teste de resistência Globo <le Invulnerabilidade
com um bônus de +2.
Sono: Omago pode fazer comque um individuo entreem sono prolundo (Abjuração)
comumolhar e uma palavra, a menos quea vrtima passe num teste de
resistência contra magias. Criaturas sujeitas à Sono fazem o teste com Alcance: O Componentes: V. G, M
um modilicador de -2. Uma criatura afetada deve ser sacudida, ou de Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
outra forma trazida de volta à consciência, ou continuará dormindo. Área de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma
Em todos os casos, oataque visual tem velocidade 1. Amagia não areia 1,5 melro de raio
mortos-vivos de qualquer tipo, e nem estende-se para além do plano
ocupado pelo mago. Note que ele está sujeito aos eleitos do reflexo do Esse efeito cria em volta do mago uma esfera mágica imóvel e
seu olhar. e pode lazer um teste de resistência se for atingiclo. No raso bruxuleante, que impede a entrada de efeitos de magias do 1° ao 4°
de um olhar de Feitiço refletido, omago fica paralisado atéQue aduração círculos. Isso inclui poderes mágicos inatoseefeitos de dispositivos.
acabe ou o eleito seja anulado. Entretanto, qualquer magia pode ser lançada de dentro do globo, e ela
irá do mago até a vítima sem o menor problema, e sem causar dano à
trarcfo esfera. Magias do 5° círculo ou de círculos superiores não são afetadas
pelo Globo, e ele pode ser destruído por Dissipar Magia.
(Encantamento/Feitiço) Ocomponente material éuma bolinha de vidro oucristal, quese estilhaça
ao término do efeito.
Alcance: 10 metros Componentes: V
Duração: Especial Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma Prolc0cr fortaleza~
(Evocação, Alteração, Encantamento/Feitiço)
Tarefa coloca um comando mágico sobre uma criatura (em geral humana
ou humanóide) para que ela cumpra algum serviço, ou evite um certo Alcance: O Componentes: V, G, M
ato ou curso de ação, conforme desejado pelo mago. A criatura deve Quração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 3 turnos
ser consciente, inteligente. estar sob seu próprio livre-arbítrio e apta a Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
compreender o mago. Embora Tarefa não possa compelir uma criatura
ao suicídio ou outras ações que levariam a uma morte certa, o eleito
pode provocar quase qualquer outro curso de ação. A criatura deve Essa magia poderosa e especial é principalmente usada para defender
sepuir as instruções dadas até que o serviço estabelecido pelo mago a fortaleza do mago. Ela defende uma fortaleza de umandar de altura, e
seia feito. Falha significa doença e morte em 1d4 semanas. Desvio ou com umabase de 100metrosx100 metros. Omago pode proteger uma
desvirtuamento das instruções causa uma perda de pontos de Força área de vários andares reduzindo proporcionalmente aárea da base. Os
correspondente até que o desvio termine. seguintes efeitos mágicos ocorrem na área protegida:
Essa magia pode ser anulada através de Desejo, mas Dissipar Magia 1. Todos os corredores ficam enevoados, e a visibilidade reduz-se a 3
ou Remover Maldição não terão efeito. Oseu Mestre decidirá detalhes metros.
adicionais, pois a execução desse efeito e o cumprimento da ordem 2. Todas as portas são fechadas com Fechadura Arcana.
estabelecida pelo mago são traiçoeiros. e qualquer Tarefa executada 3. As escadas são preenchidas com teias do começo ao fim. Elas
impropriamente falhará. funcionam como a Teia, mas crescem de novo em um turno, se
destruídas.
Vitriíicação 4. Em pontos onde houver escolha de direção como um cruzamento ou
passagem lateral atua uma magia menor do tipo Confusão, que faz com
(Alteração) Que. em 50% dos casos, os intrusos acreditem estar indo na direção
exatamente oposta àquela que estão seguindo.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M 5. Aárea inteira irradia poder místico. Ouso normal de Detectar Magia
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada torna-se impossível para aqueles com nível inferior ao do mago, e muito
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma difícil para os outros.
6. Para cada nível de experiência do mago, uma porta é camuflada por
Com essa magia, o mago pode enxergar através de um pedaço de me:al, ilusão. para Que pareça uma parede plana.
madeira ou pedra, ou mesmo transformar uma dessas substâncias am 7. Adicionalmente, o mago ainda pode utilizar um dos seguintes efeitos
um material transparente. como será visto a seguir. Normalmente. até mágicos:
10 centímetros de metal, 20 centlmetros de pedra e1 metro de madeira A) Globos de Luz em quatro corredores.
podem se tornar transparentes graças ao efeito, que não afetará ouro, B) Boca Encantada em dois lugares.
chumbo ou platina. O mago pode fazer com que Vitrificação funcione C) Névoa Fétida em dois lugares.
apenas para si mesmo, ou pode criar uma substância transparente de D) Lufada de Vento em um corredor ou sala.
fato, produzindo uma janela de mão única (isto é, os seres do outro E) Sugestão em um lugar.
lado do material não conseguem ver omago, embora ele possa observá-
los) no material afetado. Ambos os casos produzem uma área de
observação de 1metro de largura por 50 centímetros de altura. Se uma Note que os itens seis esete só funcionam se o mago estiver totalmente
janela for criada, ela terá a mesma Força do material original. familiarizado com a área protegida. Dissipar Magia pode anular,
Ocomponente material é um pequeno pedaço de cristal ou vidro. aleatoriamente. um dos efeitos para cada vez em que for executada. A
magia Remover Maldição não funcionará.
Os componentes materiais são incenso. uma pequena medida de enxofre
e óleo. um cordão amarrado, um pouco de sangue de umber hulk e um
pequeno bastão de prata.

225
Apêndice 3
@Caçador Invifüve
/ 1 informações Delsenora terá que recitar mais magias. Mas o processo
demorará muito mais, pois agora só existem informações vagas.
(Conjuração/Convocação)
Tornar Raso
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada (Alteração)
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Reversível
Essa magia convoca um Caçador Invisível do plano elem~ntal do Ar. O Alcance: 80 metros
monstro tem 8 dados de vida, e serve ao mago, cumprindo qualquer Componentes: V, G, M
tipo de tarefa. O Caçador é um rastreador implacável, e pode encontrar Duração: 5 rodadas/nfvel Tempo de Execução: 1 turno
pistas em um local que tenha sido visitado pela presa até 24 horas Área de Efeito: Quadrado de 3 metros Resistência: Nenhuma
antes. Ele seguirá as instruções do mago, mesmo que elas o leve~ a de lado, por nível
centenas de milhares de quilômetros de distância. Uma vez recebida
uma ordem. o monstro a obedecerá até que a tarefa seja comple~ada. omago que utilizar essa magia poderá fazer com que a água, ou outro
Entretanto, a criatura serve por obrigação, e não lealdade. Por isso, fluido similar na área de efeito, afunde. Onível da água pode ser
Caçadores dificilmente apreciam missões prolongadas ou complexas, diminuído em 50 centrmetros por nível de experiência do mago, até
e tentam perverter convenientemente as instruções quando se deparam uma profundidade mfnima de 3 centímetros. Aágua é rebaixada dentro
com trabalhos desse tipo. de uma área quadrada, cujos lados têm 3 metros por nível do mago.
Os componentes materiais são incenso e um chifre esculpido na forma Assim, um mago de 12º nível afeta um volume de 6 metros x 36 metros
de um crescente. x 36 metros, um mago de 139 nível afetaria um volume de 6,5 metros x
39 metros x 39 metros, e assim por diante. Em mass~s de. água
extremamente largas e profundas. como o alto mar, _o efeito ma. um
Lendas e Histórias redemoinho que atrai navios e outras embarcaçoes para baixo,
(Adivinhação) colocando-os em perigo e impedindo-os de deixar a área afetada
utilizando meios normais, enquanto durar a magia. Quando lançado
Alcance: O Componentes: V, G, M sobre elementais da água, o efeito age como LentidãO'. a criatura move-
Duração: Especial Tempo de Execução: Especial se a meia velocidade, e faz apenas metade do seu número .normal de
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma ataques por rodada. A magia não tem efei~o .sobre outra~ criaturas.
Ocomponente material é um pequeno rec1p1ente com po.
Lendas e Histórias é utilizada para obter informações lendá.rias s~bre O inverso Tomar Profundo, faz com que água ou líquidos similares
um lugar, pessoa ou coisa conhecida. Se a pe~soa ou c~1sa estiver assumam 'sua posição natural mais alta (época das cheias, maré alta,
próxima, ou se o mago estiver ~o local em questao, a p~ss!b1l ldade da etc.). Isso pode fazer com que navios encalhados flutuem, impedir 9~e
magia produzir resultados é maior e o tempo de execuçao e de apenas rios sejam ultrapassados ou até arrebenta~ pontes, se oMestre ope:m1t1r.
1d4 tumos. Se apenas algumas informações detalhad~s ~obre aP.essoa, Tomar Profundo anula Tomar Raso, e vice-versa.
coisa ou lugar forem conhecidas, o tempo de execuçao e1d10 dias. Se Ocomponente material para Tornar Profundo é um pequeno recipiente
rumores forem tudo que o mago tiver para começar, o tempo é 2d6 com água.
semanas. _
Durante a execução, o mago não pode engajar-se em. ativida_des.nao SugcsLionar Multidões
rotineiras (comer, dormir, etc.). Uma vez completa, a ad1v1nhaçao diz se (Encantamento/Feitiço)
o material lendário está disponível. Ela frequentemente revela o lugar
onde está esse material - fornecendo o nome do local, um poema ou
uma charada. Algumas vezes o efe~to oferece .i nformaç~e? sobre a Alcance: 30 metros Componentes: V, M
pessoa, lugar ou coisa (quando o ob1eto da magia está prox1mo}, mas Duração: 4 turnos + 4 turnos/nível Tempo de Execução: 6
os dados sempre vêm em forma enigmática (poesia, charada, anagrama, Área de Efeito: 1 criatura/nível Resistência: Anula
cifra, sinal, etc.).
A magia é executada com incenso e tiras .de marfim formando um Sugestionar Multidões permite ao mago influenc~r as açõ,e~ de uma
ou mais criaturas do mesmo modo que Sugestao. No max1mo uma
retângulo. Além disso, algum ile.m vai i~s~ pa.ra o m,ago deve ser
sacrificado - uma poção, pergaminho magico, item magico, etc. criatura pode ser influenciada para cada nível do m.a90, d!sd~ que todas
Naturalmente Lendas eHistórias revela informação apenas se apessoa, estejam dentro do alcance de 30 metros. Mortos-vivos nao sao af~~ados
lugar ou coisà for digna de nota, ou lendária. por esse efeito. A sugestão deve ser a me~ma para Iodas as v1t1mas,
Suponha que Delsenora encontrou uma espada. ~xtre!"ªll!.ente bem- precisa ser razoável, e ter uma formulaçao clara e compreensível.
feila. Ela irradia mágica, mas o uso de /dent1f1caçgo na~ revel~u Criaturas que passarem em um teste de resistência contra magias não
informação alguma. Mesmo oferecê-la a um guerreiro de co~ftança nao serão afetadas. Os testes sofrem uma penalidade de -1 ; se apenas Uf!la
funcionou , pois a espada não revelou poder espec1~I . .Ftnalme~te , criatura for atacada, apenalidade vai a -4. Note que uma sugestão m~1to
Delsenora recitou Lendas eHistórias, esperando obter mais 1nformaçoes. razoável pode aumentar a penal ida.de (-1 , ~2, etc.) se o Mestre. dese1ar.
Como a espada estava à mão, o efeito completou-se em três turnos. Em Sugestionar Multidões pode continuar ativa por tempo considerável,
sua mente; surge a mensagem: "Outrora essa foi a espada daquele q~e caso o Mestre permita. Uma ação sugerida pode ser vinculada a
aguarda pela época de maior perigo para Albion, quando para sua mao circunstâncias específicas: se as circunstâncias não ocorrerem antes
ela voará novamente. Justa foi a mão que me deu e justa foi a mão que que a duração da magia expire, essa ação não será realizada.
me reclamou". Com certeza. percebe Delsenora, esse deve ser um item Os materiais são uma língua de cobra e um pedaço de favo de mel. ou
muito poderoso. já que amagia lhedeu apenas u~a resposta enigm~lica. gota de óleo adocicado.
Mas quem é aquele que espera? Eonde fica Alb1on? Para 0bter maiores
22 6
MéJ8ias i\rcanas
Mira8cm i\rcun<l Essa magia é similar ao Convocar Criaturas 1, mas essa versão é maiscl>
poderosa, econvoca 1d3 monstros de 4º nível, que aparecem no alcance
(llusãoNisão, Alteração) da magia eatacam os oponentes do mago até que ele ordene ocontrário.
aduração termine ou os monstros sejam mortos. f>.s criaturas não testam
Alcance: 1Ometros/nlvel Componentes: V, G(M opcional) moral e desaparecem quando destruldas. Se não houver inimigos para
Quração: Especial Tempo de Execução: Especial combater, os monstros convocados podem prestar serviços ao mago, se
Area de Eleito: Raio de Resistência: Nenhuma conseguirem entender o que ele diz e forem fisicamente aptos para a
3 metros/nlvel tarefa.
Os componentes materiais são uma minúscula sacola e uma pequena
Essa magia assemelha-se a Abandono, mas é mais poderosa e vela (não necessariamente acesa).
elaborada. Ela permite ao mago lazer com que uma áreapareça diferente
do que é na verdade, dando-lhe a aparência de um cenário que ele já A Elucubraçôo de Mordcnkaincn
tenha visto. A magia dura enquanto o mago mantiver uma concentração
mínima. Depois disso, o efeito continuará por um total de 1 hora, mais (Alteração)
um turno adicional para cada nível do mago. Note que concentração
mínima pode ser mantida duranteconversação normal, mas não durante Alcance: O Componentes: V, G
a execução de outra magia, em combatte ou depois de receber um Quração: Instantânea Tempo de Execução: 1
ferimento. Se o mago empregar um pequeno pedaço de qualquer coisa Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
relacionada com o lugar usado para inspirar a ilusão, ela será quase
real. Essa magia permite que o mago relembre instantaneamente uma magia
Na forma básica desse efeito. apenas um contato físico brusco. na de 4va 5v círculos que ele tenha utilizado nas últimas 24 horas. Oefeito
ausência de meios mágicos, pode, talvez, desmascarar a ilusão. Na deve ter sido memorizado e usado nesse período. A Elucubração de
forma mais complexa, com o componente material. apenas métodos Mordenkainen permite a recuperação de apenas uma magia. Se o efeito
mágicos (magias, itens ou dispositivos) podem revelar a verdadeira lembrado exigir componentes materiais, eles devem ser providenciados
natureza da imagem. Ambas as formas estão sujeitas à Dissipar Magia. pelo mago. Amagia relembrada não éutilizável até Que os componentes
Como em todas as ilusões poderosas. a mente da vítima provoca os estejam disponíveis.
efeitos apropriados sobre o corpo. Sob a influência desse eleito, uma
pessoa poderia andar sobre carvão em brasa e pensar que está Mover Te rra
caminhando através de um refrescante riacho de águas rasas (e não
sofreria dano!). jantar comida imaginária e realmente se sentir saciada (Alteração)
ou dormir confortavelmente sobre uma cama de pedras afiadas pensando
se tratar de um colchão de penas. Agravidade, no entanto, não é afetada Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
pela magia. Uma ponte ilusória sobre um abismo não suportaria peso Quração: Permanente Tempo de Execução: Especial
da vítima. Aqueles que testemunhassem oevento veriam apenas o súbito Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
desaparecimento da infeliz criatura, e não ligariam o ocorrido com a
ilusão, a menos que, de algum outro modo, viessem a desconfiar de Quando lançado, esse efeito desloca terra (argila, barro, areia) e os seus
uma magia em funcionamento. outros componentes. Com essa magia, aterros podem ser derrubados,
pequenas colinas podem ser deslocaaas e dunas, trocadas de lugar.
Dcspislar Entretanto, saliências rochosas jamaispodem ser derrubadas ou movidas.
A área afetada determina o tempo de execução: para cada área de 40
(llusãoNisão) metros x40 metros e3metros de profundidade, um turnoé necessário. A
área máximaque pode ser afetada é de 240 metros x 240 metros, o que
Alcance: 10 melros Componentes: G leva 2 horas. Se as características do terreno também tiverem que ser
Quração: 1 rodada/n fvel Tempo de Execução: 1 movidas - em comparação com simples escavações em bancos de areia
Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma ou barrancos -, énecessário que um elemenlal da terra seja convocado
para ajudar. Toda a execução ou convocação deve estar completa para
Quando essa magia é lançada pelomago, ele cria um duplo de si mesmo que qualquer eleito se manifeste . Como qualquer elemental da terra fará
ao mesmo tempo em que é camuflado pela magia de 4º círculo a maior parte do seu trabalho sob o solo, é improvável que ele seja
Invisibilidade Melhorada. O mago fica livre para ir aonde quiser. interceptado ou interrompido. Caso isso ocorra, entretanto, o trabalho
enquanlo o duplo aparentemente se afasta. A magia permite ao duplo terá que ser interrompido até que oser esteja novamente disponlvel. Se o
falar e fazer gestos como se fosse o mago e tem componentes táteis e elemental for destruído ou dispensado. a tarefa terá que se restringir a
ollatórios completos. A Visão da Verdade ou itens como uma gema da derrubar bancos de areia ou barrancos.
visão ou robe dos olhos podem detectar o mago invisível (veja Portal Esse efeito não pode ser utihzado para cavar túneis e, em geral, é muito
Ilusório). lento para prender ou soterrar criaturas; ele é utilizado na maioria dos
casos para cavar ou preencher fossos, ou para ajustar os contornos do
Convocar Crialura~ N terreno antes de uma batalha.
Os componentes materiais são uma mistura de solos (argila, barro, areia)
(Conjuração/Convocação) em um saquinho, euma lâmina de ferro.
Nota: Essa magia não quebra violentamente a superfície do solo. Ela faz
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M com que aterra ondulesuavemente ese adapte, até que oresultado desejado
Quração: 5 rodadas + 1 rodada por nível Tempo de Execução: 6 seja atingido. Árvores, casas eoutras estruturas são pouco afetadas, salvo
Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma em casos de mudança na elevação ena topografia relativa.

227
Apêndice 3
~'~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiii
A Esfera Gélida de Olilukc Ilusão Pcrmanenl e
(Alteração, Evocação) (llusãoNlsão)
Alcance: Especial Componentes: V, G, M Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 6 Duração: Permanente Tempo de Execução: 6
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial Área de Efeito: Cubo de 6 metros+ Resistência: Especial
cubo de 3 melros/nível
Essa é uma magia de múltiplos propósitos, e depoder considerável. Se
desejar. o mago pode groduzir qualquer um dos seguintes efeitos: Quando essa magia é lançada, o mago produz uma ilusão com
A) Esfera Congelante. Eum pequeno globo de matéria com temperatura componentes visuais, térmicos, olfativos e sonoros. A imagem criada
de zero absoluto, que se espalha em contato com água, ou outro líquido pode reproduzir aaparência de qualquer objeto,criatura ou Força, desde
composto principalmente por água, congelando-a até uma profundidade que permaneça nos limites da área de eleito. A ilusão afeta qualquer
de 20 centímetros em uma área igual a 30 metros quadrados por nível criatura que a observe, ao ponto das vítimas sofrerem dano se caírem
do mago. em um buraco ilusório cheio de estacas afiadas, criado pela magia.
Ocomponente material é uma fina lâmina de cristal de mais ou menos Criaturas que tentem duvidar da ilusão ganham direito a um teste de
5 centímetros quadrados. resistência à magia. Se lorem bem-sucedidas, elas verão a aparência
B) Raio Gelada. Amagia pode ser usada como um fino raio de frio, que real do objeto afetado e. se puderem comunicar efetivamente o fato aos
sai da mão do mago e atinge uma distância de 1Ometros por nível de seus associados, esses receberão um bônus de +4 em seus testes de
experiência. Ele atinge uma única vítima, infligindo 1d4+1 pontos de resistência. Criaturas que não estejam sentindo os efeitos da magia
dano por nível do mago. A vítima tem direito a um teste de resistência (seres cegos. surdos, etc.) não serão afetados, até que o percebam de
contra magias e, se passar, não receberá dano algum (o raio é tão fino alguma forma. A ilusão está sujelta a Dissipar Magia.
Que um sucesso presume que o mago errou o alvo) Se não acertar a Ocomponente material é um pouco de lã.
vítima escolhida, o raio prossegue seu trajeto. Qualquer outro em seu
caminho deve fazer o teste, ou sofrer o dano apropriado. Ilusão Programada
Ocomponente material é uma safira branca de pelo menos 1.000 po.
C) Globo de Frio: Esse efeito cria um pequeno globo do tamanho de (llusãoNlsão)
uma pedra de funda, que é fria ao toque, mas não causa dano. Oglobo
pode ser arremessado, tanto com as mãos, a uma distância de 40 met- Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
ros (considerada distância de curto alcance), quanto por uma funda. O ºuração: Permanente Tempo de Execução: 6
globo quebra com o impacto, causando 6d6 pontos de dano de frio Area de Efeito: Cubo de 6 metros + Resistência: Especial
sobre todas as criaturas em um raio de 3 metros (metade do dano se cubo de 3 metros/nível
passarem em um teste de resislência contra magias). Use a tabela de
projéteis de área do Livro do Mestre para descobrir onde cai a esfera. Essa magia cria um Força Espectral que se ativa com um comando, ou
Note que, se o projétil não for arremessado em uma rodada por nível do quando ocorre um evento específico. A ilusão tem elementos sonoros,
mago, ele se rompe ecausa o dano descrito acima. Esse efeito de tempo olfativos, visuais e térmicos, epode reproduzir qualquer objeto, criatura
pode ser utilizado contra perseguidores, mas pode ser igualmente ou Força, desde que a imagem permaneça nos limites da área de efeito.
perigoso para o mago e seus companheiros. O evento que detona o início do efeito poderá ser tão genérico ou
Ocomponente material é um diamante de 1.000 po. detalhado quanto omago desejar. Por exemplo: "Comece apenas quando
uma mulher humana idosa carregando um saco de biscoitos, sentar-se
ParLir Á?!,uu de pernascruzadas a30 centímetros desse ponto". Esses gatilhos visuais
podem reagir auma personagem utilizando apericia Disfarce. Adistância
(Alteração) de comando éde 5 metros por nível do mago. Por exemplo, um mago
de 12° nível, poderia definir um gatilho a, no máximo, 60 metros da
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M ilusão. Amagia não pode distinguir criaturas invislveis, nem tendência,
Duração: 5 rodadas /nível Tempo de Execução: 1 turno nível, dados de vida ou classe, exceto através da aparência externa. Se
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma desejado, o efeito pode ser ativado por urna palavra ou ruído especifico.
A magia dura até que a ilusão seja ativada. Uma vez que isso ocorra, o
Essa magia dá ao mago a capacidade de fazer com que a água, ou efelto ilusório durará uma rodada por nfvel do mago.
outros líquidos similares, se abram à sua frente. formando uma Criaturas que tentem duvidar da ilusão ganham direito a um teste de
passagem de 5 metros de largura. A profundidade e a extensão do resistência à magia. Se forem bem-sucedidas, elas verão a verdade e,
corredor dependem do nível do mago, sendo que a·Cada nível é criado se puderem comunicar o fato a seus associados. esses receberão um
um corredor de 1metro de profundidade por 1Ometros de comprimento. bônus de +4 em seus testes. Criaturas que não estejam sentindo os
Amagia funciona até que sua duração expire, ou até que o mago decida efeitos da magia (seres cegos, surdos, etc.) não serão afetados, até que
encerrá-la. Se lançado embaixo d'água, o efeito cria um cilindro de ar o percebam de alguma forma. A ilusão está sujeita a Dissipar Magia.
com diâmetro ecomprimento apropriados. Se utilizado diretamente sobre Ocomponente material é um pouco de lã.
um elemental da água ou outra criatura com corpo baseado em água, a
vítima receberá 4d8 pontos de dano e deverá passar em um teste de
resistência à magia, ou fugirá em pânico por 3d4 rodadas.
Os componentes materiais são duas pequenas lâminas de vidro ou
cristal.

228
Masias Arcanas
------------------------------------'t>
ProJell:lr lrm~cm
(Alteração, Ilusão/Visão)
Nota: Pessoas muito boas ou muito malignas não reencarnarão como
criaturas de tendência geral oposta.
Os componentes da magia são um pequeno tambor eum pouco de sangue.

Alcance: 10 melros /nível Componentes: V, G. M Repulsão


Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma (Abjuração)
Através dessa magia, o mago cria umaduplicata imaterial de si mesmo.
projetando-a em qualquer ponto dentro do alcance do efeito. Essa Alcance· 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
imagem reproduz as ações realizadas pelo mago original. Para fazê-la Quração: 1 rodada/2 níveis Tempo de Execução: 6
agir de outro modo. o mago deve concenlrar-se (sua movimentação cai Area de Efeito: 3 metros de largura, Resistência: Nenhuma
pela metade eele está impedido de fazer ataques). em uma direção
A imagem pode ser desfeita apenas através de Dissipar Magia, ou por
um comando do mago; ataques passam diretamente através dela, e nào Quando essa magia é lançada, o mago faz com que Iodas as criaturas
a afetam. A imagem deve permanecer visível para o mago durante todo na área de eleito sejam repelidas. A Repulsão ocorre na mesma
o tempo; se a visão do mago lor obstruída, a magia termina. Note que, velocidade em que a criatura tentar se aproximar do mago. A vítima
se o mago estiver invisível quando criar a imagem, eleestará produzindo continua a afastar-se por uma rodada completa, mesmo que isso a leve
uma réplica invisível ao menos enquanto durar o eleito da magia de para fora do alcance. O mago pode designar uma nova direção para a
invisibilidade (o mago pode lançar Detectar Invisibilidade para ver a área de efeito a cada rodada, mas o uso desse poder conta como ação
imagem, se quiser) Se o mago fizer uso de Porta Dimensional, principal na rodada
Teleportação, Mudança de Plano ou qualquer eleito similar que quebre O componente material é um par de pequenas barras de !erro
sua linha de visão, a magia terminará. magnetizadas. presas a duas estatuetas caninas. uma de marfim e a
Ocomponente material é uma pequena réplica (boneco) do mago. outra de ébano.

Reencarnação
(Necromancia)

Alcance: Toque Componentes: V. G, M


Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 turno
Área de Efeito: Pessoa tocada Resistência: Nenhuma

Com essa magia, um mago pode trazer de volta à vida uma pessoa que
tenha morrido a nào mais de um dia por nível de experiência do mago.
A essência da pessoa morta é transferida para outro corpo, talvez muito
diferente do original. Não énecessário fazer teste de resistência. colapso
ou de chance de ressurreição. Ocorpo étocado e uma nova encarnação
da pessoa surgirá na área. em 1d6 turnos. A pessoa reencarnada se
lembrará de sua vlda anterior. mas a classe de personagem da nova
encarnação pode ser bem diferente. A nova encarnação é determinada
na tabela seguinte. Se uma raça de personagem lor indicada, a pessoa
reencarnada terá que ser recriada (as habilidades serão redefinidas nos
dados).

Resultado de 1d100 Encarnação


01-05 Bugbear
06-11 Anão
12-18 Elfo
19-23 Gnoll
24-28 Gnomo
29-33 Goblin
34-40 Meio-ello
41-47 Hallting
48-54 Melo-ore
55-59 Hobgoblln
60-73 Humano
74-79 Kobold
80-85 Ore
86-90 Ogro
91-95 Ogro mago
96-00 Troll

.2 2 9
Apêndice 3
~'--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiim--­
Sombru~ A Tran~formação <lc Tcnscr
(llusãoNlsão) (Alteração, Evocação)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G Alcance: O Componentes: V, G, M


Quração: 1 rodada por nlvel Tempo de Execução: 6 Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6
Area de Efeito: Cubo de 5 metros Resistência: Especial Área de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Essa magia é relacionada com as magias Monstros de Sombras e A Transformação de Tenser é uma visão impressionante para lodos os
Monstros Sombrios. Sombras relira material do Plano das Sombras que não conhecem seu poder. Uma vez lançada, essa magia faz o mago
para formar ilusões quase reais de um ou mais monstros, criando até passar por uma inacreditável transformação.
um dado de vida por nível do mago. Todas as Sombras criadas por uma Otamanho eaForça do mago aumentam até atingir proporções heróicas,
execução dessa magia devem ser do mesmo tipo, e têm 60% do total eele se torna umaformidável máquina de combate: umguerreiro furioso.
de pontos de vida das criaturas em que se baseiam. Aqueles que virem Os pontos de vida do mago dobram, e o dano recebido é subtraído,
as sombras e falharem em seus testes deresistência à magia acreditam prioritariamente, dos pontos fornecidos pela magia. Uma vez que esses
na ilusão. pontos tenham acabado, todo o dano subsequente (aplicado aos seus
As sombras são como os monstros reais no que diz respeito a CA e verdadeiros pontos de vida) é dobrado. ACA do mago torna-se 4 pontos
formas de ataque. Ataques especiais como petrificação e drenagem de melhor do que era antes (CA 10 vai para CA 6, etc.). até um máximo de
nível não ocorrem de fato, mas uma vítima que acredite que as sombras -10.
são reais reagirá de acordo, até que seja tratada do efeito ilusório por Os ataques do mago são os de um guerreiro do mesmo nfvel (o mago
Cura Completa. ou até que a ilusão seja destruída por Dissipar Magia. passa a usar os valores de combate reservados a guerreiros). Omago
Aqueles que passarem no teste de resistência à magia vêem as sombras pode utilizar o cajado e a adaga como armas. Aadaga pode ser usada
como imagens transparentes. sobrepostas a formas vagas e nebulosas. duas vezes por rodada, cada ataque com sucesso causando 2 pontos
Essas formas têm CA 6 e causam apenas 60% do dano dos monstros de dano adicionais. Ocajado pode ser usado apenasuma vez por rodada,
verdadeiros em combale corpo a corpo. mas o bônus de +2 aplica-se à jogada de ataque e ao dano. Omago
prefere o corpo a corpo a qualquer outra forma de ataque, e continua
Pedra c m Carne investindo até que todos os oponentes estejam mortos. que ele próprio
seja morto, que a magia seja anulada ou que a duração acabe.
(Alteração) O componente material é uma poção do heroísmo (ou do super-
Reversível herofsmo), que deve ser consumida pelo mago durante a execução.
'
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M !\ouli cm Pó
Quração: Permanente Tempo de Execução: 6 (Alteração)
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial
Reversível
Essa magia transforma qualquer tipo de pedra em carne e osso. Se a
pedra em questão era anteriormente um ser vivo. não importando o seu Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
tamanho, ela lhe restaura avida (e os bens}, embora a sobrevivência da Duração: Permanente Tempo de Execução: 5
criatura esteja sujeita ao teste de colapso tradicional. Pedra comum Área de Efeito: Um cubo de Resistência: Nenhuma (Especial)
também pode ser transformada em carne (200 litros por nível do mago). 3 metros/nível
Tal carne é Inerte, amenos que uma força vital ou energia mágica esteja
presente (por exemplo, a magia pode transformar um golem de pedra Quando essa magia é lançada, a área atingida transforma-se de líquido
em um golem de carne e osso, mas uma estátua comum seria em pó. Note que. se a água já estiver lamacenta, a área de efeito é
transformada num cadáver). Se lançada sobre rocha, o efeito pode criar dobrada. Se o material a ser transformado for lama úmida, a área é
um cilindro de um material com consistência carnosa, de 30 centimetros quadruplicada. Se, após a transmutação, ainda houver água em contato
a 1 metro de diãmetro e até 3 metros de comprimento, permitindo que com o pó, as duas substâncias irão se misturar normalmente.
uma passagem seja escavada. Apenas o líquido realmente compreendido pela área de efeito no
Os componentes materiais são um punhado de terra e uma gota de momento da execução é afetado. Lançada sobre misturas. essa magia
sangue. só afetará a água presente na solução. Poções que contenham água
O inverso, Carne em Pedra, transforma carne e osso de qualquer tipo são inutilizadas. Criaturas vivas não são afetadas, exceto as que forem
em pedra. Todas as posses da vítima são também transformadas. Ela nativas do plano elemental da água. Tais seres devem fazer um teste de
tem direito a um teste de resistência a magia para evitar o efeito. Se resistência à magia. Se falharem, receberão 1d6 pontos de dano por
uma estátua criada por esse poder for danificada (rachaduras, erosão, nível do mago. Se obtiverem êxito, receberão apenas metade do dano.
etc.), acriatura (se algum dia retornar ao seu estado original) terá danos Apenas uma criatura pode ser afetada cada vez que esse efeito for
similares, deformidades, etc. O Mestre pode permitir que tais danos executado, a despeito do tamanho da vítima ou da área de efeito da
sejam reparados por algumas magias divinas de altos círculos, como magia.
Regeneração. Qinverso desse efeito é apenas uma versão mais poderosa de Criar
Os componentes materiais são limo. água e terra. Agua. e que requer um punhado de pó como componente adicional.
Para qualquer uma das versões, outros componentes necessários são
o pó de um diamante que valha pelo menos SOO po e uma concha.

230
Magias Arcanas
ViY>õo da Ve rdade Magias Arcanas do 7° Círculo
(Adivinhação)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Banimento


Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: 20 metros Resistência: Nenhuma (Abjuração)
Quando o mago utiliza essa magia, ele confere a quem a recebe a Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
capacidade de ver todas as coisas como elas realmente são. Oefeito Duração: Instantânea Tempo de Execução: 7
penetra em escuridão normal e mágica. Portas secretas tornam-se Área de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistência: Especial
óbvias. O invisível torna-se visível Ilusões e aparições ficam num raio de 20 metros
transparentes. As alterações sofridas por seres metamorfoseados.
encanlados ou modificados surgem. evidentes. (A forma real aparece Oefeito Banimento permite expulsar alguma Força extraplanar queesteja
tran slúcida e sobreposta à lorma aparente: um dragão dourado no plano de existência mago. Oefeito é instantâ~eo, eavitima não poqe
metamorfoseado em humano pareceria um humano com um dragão regressar, amenos que sejaco~vocada po~ ma.g1a, ou enco~tre um me~o
fantasmagórico e nebuloso ao seu redor.) Ao contrário de sua versão especial de saída em seu próprio plano. Ate dois dados de vida ou níveis
divina, esse efeito não pode determinar tendência. de criatura podem ser banidos para cada nível do mago.
Oreceptor dessa magia pode focalizar a visão para ver o Plano Etéreo Omago deve dizer o nome do tipo da criatura a ser banida e, se existir,
ou áreas adjacentes de outros planos. Visão da Verdade não penetra o nome próprio do indivíduo, e o título também. Em qualquer caso, a
objetos sólidos e não confere de modo algum uma "visão raios-x· ou proteção contra magia da criatura deve ser vencida para que o efeito
equivalente. Além disso, seus eleitos não podem ser ampliados graças funcione.
ao uso de outras magias. Os componentes materiais são substâncias perigosas, desagradáveis
Ocomponente material é um ungüento para os olhos feito do pó de um ou opostas à natureza da(s) vflima{s) da magia. Para ca~a substancia
cogumelo muito raro. açafrão e gordura. Ele não custa menos que 300 incluída, o receptor perde 5% da sua proteção contra magia. esofre um
po por dose. e deve ser envelhecido por 1d6 meses. redutor de -2 no seu teste de resistência à magia. Por exemplo, se ferro,
água benta, um diamante e 11.Jm ramo de rosmarinho fossem utilizados
Véu no banimento de uma criatura que odiasse essas coisas. ela faria o seu
teste de resistência com um redutor de -8 {quatro substâncias
(llusãoNlsão) multiplicado pelo fator -2). Itens especiais, como o pêlo da cauda de
um ki-rin ou penas de couatl podem ser usados para aumentar o fator
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G para -3 ou -4 por item. Em contraste. o cabelo de um titã ou visco
Duração: 1 turno por nível Tempo de Execução: 6 benzido por um druida podem reduzir o fator dessa mesma criatura
Área de Efeito: Cubo de 5 metros/nível Resistência: Nenhuma para -1. Se a criatura passar no teste de resistência à magia, o mago é
atingido por um ricochete de energia, sofre 2d6 pontos de dano e é
Véu permite ao mago mudar, instantaneamente, a aparência de seus tonteado por uma rodada.
companheiros e da área circundante, ou criar um cenário ilusório tão
perfeito Que enganará até as criaturas mais inteligentes, a menos que
elas usem Visão da Verdade, uma gema da visão ou dispositivo mágico A Mõ.o Poderosa de Bigby
similar. Véu pode fazer com que um cômodo suntuoso pareça ser um (Evocação)
covil imundo e mesmo as Impressões táleis confirmam a ilusão visual.
ogrupo de companheiros poderia parecer com um conjunto misto de Alcance: 10 metros por nível Componentes: V, G, M
várias criaturas diferentes, etc. Se o cenário ilusório for criado, o loque Duração: 1 rodada/nivel Tempo de Execução: 7
de uma criatura não fará com que ele desapareça. Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
A Mão Poderosa de Bigby é uma versão mais poderosa de A Mão
Vigorosa de Bigby. Ela cria uma mão, cujo tamanho pode variar _entre
humano (1 ,5metro) eabissal (7 metros), que surge eagarra umacnatura
designada pelo mago. A mão pode imobilizar criaturas ou objetos de
até 500 quilos. diminuir a 3 metros por rodada a movimentação de
criaturas pesando entre 500 e 2.000 quilos, ou diminuir amovimentação
em50% se acriatura pesar até 8.000 quilos. Amão não causa dano. Sua
CA é O, ela tem tantos pontos de vida quanto o mago em saúde perfeita e
desaparece quando destruída. Omago pode lhe ordenar a libertação de
um oponente preso. ou dissipá-laquando quiser.
Ocomponente material é uma luva de couro.

23 1
Apêndice 3
~~~~~~~~~~~~~~----~
Enfeitiçar Plantas A Convocação lnslaolânca de Drawmij
(Encantamento/Feitiço) (Conjuração/Convocação)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Alcance: Infinito + especial Componentes: V, G, M


Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 turno Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: Especial Resistência: Anula Área de Efeito: 1 objeto pequeno Resistência: Nenhuma

Essa magia permite ao mago controlar as formas de vida vegetais, e se Quando essa magia é lançada. o mago teletransporta um item específico
comunicar com esses seres, que obedecerão às instruções do mago da de virtualmente qualquer lugar direto para suas mãos. O objeto não
melhor forma que puderem. Ofeitiço afetará as plantas em uma área de pode ser maior que uma espada, nem pesar mais que um escudo (mais
10 x 3 metros. Embora o efeito não conceda às plantas nenhum poder ou menos 5 quilos); também não pode se tratar de um ser vivo. Para
extra, os vegetais usarão todos os recursos disponíveis para obedecer preparar o efeito, o mago deve segurar uma gema valendo, no mínimo,
ao mago: se as plantas na área de efeito possuírem poderes incomuns ou 5.000 po em sua mão, eproferir toda a fórmula, com exceção da última
especiais, eles serão empregados da !orma que o mago ordenar. Por palavra mágica. Para ativar o teletransporte. o mago deve pronunciar a
exemplo. esse feitiço pode duplicar os efeitos de Constrição. últimapalavraeesmagar agema. Oitemdesejado é então imediatamente
O teste de resistência aplica-se apenas a plantas inteligentes, e é feito transportado para a mão direita ou esquerda do mago, como ele desejar.
com um redutor de -4. Os componentes materiais são um pouco de O item precisa ter sido previamente tocado e nomeado durante a fase
humo. uma gota de água e uma folha ou rebento. inicial da magia, e apenas esse item é convocado por ela. A gema
utilizada para ativar o efeito tem uma inscrição mágica, com o nome do
Conlrolar Mortos-Vrvos item aser convocado. A inscrição éinvisível eilegível para todos (exceto
através de Ler Magias), exceto para o mago que preparou a magia.
(Necromancia) Se alguma criatura estiver de posse do item, a magia não funciona,
mas o mago !ica automaticamente sabendo quem está com o objeto, e
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M aproximadamente onde a criatura estava quando a convocação falhou.
Duração: 3d4 rodadas+1 rodada/nivel Tempo de Execução: 1 rod Itens podem ser convocados de outros planos de existência, mas apenas
Área de Efeito: 1d6 mortos-vivos Resistência: Especial se não estiverem sob a posse (não necessariamente física) de outra
criatura. Para cada nível de experiência acima do 14º, o mago pode
Essa magia permite ao mago controlar 1d6 mortos-vivos por um curto alcançar, com essa magia, um item que esteja até aum plano de distancia
período. Ao executar o efeito, o mago seleciona um ponto dentro do daquele em que a convocação é feita (um plano de distância no 14°,
alcance. Os mortos-vivos mais próximos desse ponto são afetados, até dois planos no 15°, etc.) Portanto, um mago de 162 nível poderia
que seu total dedados de vida se iguale ao nfvel do mago, ou que seis convocar um Item mesmo que eslivesse na segunda camada de um
monstros sejam afetados. mortos-vivos com menos de três dados de dos planos externos (veja o Livro do Mestre). Note que proteções,
vida são controlados automaticamente. Aqueles que tiverem mais dados barreiras especiais ou fatores que bloqueiam a Teleportaçãoou Mudança
de vida que isso, recebem um teste de resistência à magia, e os que de Piam podem também bloquear a ação desse eleito. Objetos dentro
passarem não serão controlados. A despeito do sucesso ou falha no da Arra Secreta de Leomundnão podem ser recuperados com autilização
teste, todos contam para o limite de dados de vida do efeito. dessa magia.
As criaturas sob controle do mago só podem receber ordens se estiverem Nota: Se o item tiver uma marca arcana (veja Runa Arrana), ele poderá
em alcance de audição. Não há comunicação telepática entre o mago e ser convocado de qualquer lugar no mesmo plano do mago, a menos
os mortos-vivos. Mesmo que não haja alguma forma possível de que certas condições locais impeçam isso. Além do mais, os detalhes
comunicação, os mortos-vivos não atacarão o autor da magia. sobre a localização do item tornam-se mais específicos. e passa a ser
Quando a magia expirar, os mortos-vivos voltarão a se comportar mais fácil encontrá-lo através de magias de busca e espionagem.
normalmente; aqueles que tiverem Inteligência irão se lembrar do
controle exercido pelo mago. Forma Plana
Os componentes materiais são um pedaço de osso. e um de carne crua.
(Alteração)
Bola de Fogo Controlável Alcance: o Componentes: V. G, M
(Evocação) Duração: 3 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Alcance: 100metros+1 Ometros/nível Componentes: V. G, M
Duração: Especial Tempo de Excecução: 7 Essa magia faz com que o mago tenha apenas duas dimensões, altura e
Área de Eleito: Globo com 5metros Resistência: Yz largura. mas não profundidade. Isso o torna inv1sfvel quando ele fica de
de raio lado. Essa invisibilidade só pode ser detectada através de Visão da
Verdade ou método similar. Além disso. o mago bidimensional pode
Essa magia cria Bola de Fogo especial, com um bônus de+1 em cada atravessar os espaços mals estreitos, desde que eles tenham a altura
dado de dano. e que pode explodir imediatamente, ou em até cinco apropriada - passar entre uma porta e o seu batente é muito fácil. O
rodadas depois de lançada, de acordo com o desejo do mago. Em outros mago pode realizar qualquer ação normalmente. Ele pode virar de lado
aspectos. é exatamente igual ao efeito de Bola de Fogo. e ficar invisível. mover-se nesse estado, reaparecer na rodada seguinte
e lançar uma magia, desaparecendo novamente na próxima rodada.
Note que o mago não pode ser afetado por nenhum ataque enquanto
estiver virado, mas quando visível ele recebe o dobro do dano que
porventura venha a sofrer. Além disso, o mago tem uma porção da sua

23 2
Magias i\rcanas
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
exislência transferida para o plano Astral enquanto a magia estiver Embora aexecução de ambas as versões do efeito não requeira nenhum
ativada, e está sujeito a ser percebido por criaturas de lá. Se isso componente material, o estudo necessário para memorizá-lo exige que
acontecer, existe uma chance de 25% de que o mago seja puxado o mago ulilize opó de um diamantede no mínimo 1.000 po para delinear
inteiramente para o plano Astral, devido ao ataque de uma criatura de o desenho do cubo ou gaiola que se pretende criar, através da magia. O
lá. Tal ataque (e outros ataques recebidos no plano Astral) provocam pó de diamante é totalmente consumido na memorização: depois de
dano normal. completo o estudo, o mago precisa atirar o pó ao ar. onde as partfculas
Os componentes materiais são uma reprodução plana do mago, feita desaparecerão.
em marfim (que deve ser perfeita, enfeitada com ouro egemas comum
custo médio entre 500 e 1.000 po} e uma tira de velino. Conforme a Desejo .Restrito
fórmula é recitada, o mago amarra as duas pontas da tira e passa a
imagem pelo centro do velino, os dois objetos desaparecem para sempre (Conjuração/Convocação, Invocação/Evocação)
nesse momento.
Alcance: Ilimitado Componentes: V
Dedo da Morte Quração: Especial Tempo de Execução: Especial
Area de Eleito: Especial Resistência: Especial
(Necromancia)
Desejo Restrito é uma magia muito potente, mas difícil de se usar. Ela
Alcance: 60 metros Componentes V, G cumpriráliteralmente- mas apenas parcialmenteou por tempo limitado
Duração: Permanente Tempo de Execução: 5 - um desejo do mago. A realidade do passado, presente ou futuro
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula poderia ser alterada (possivelmente apenas para o mago, se ele não for
muito cuidadoso ao formular o pedido) em alguma maneira limitada. O
Dedo da Morte suga a energiavital de sua vítima. Se a magia funcionar. uso de um Desejo Restrito não irá alterar significativamente as realidades
o alvo não poderá ser ressuscitado ou revivido. Além disso, se aplicada superiores, e nem trará riqueza ou experiência diretamente. A magia
em vítimas humanas. amagia inicia uma série de mudanças no cadáver. pode, por exemplo, recuperar alguns pontos de vida (ou todos, por
Passados 3 dias, essas mudanças permitem que o mago anime o corpo tempo limitado) que o mago tenha perdido, diminuir as chances de
como um zumbi vudu, sob seu controle. Acriação do zumbi se dá através acertar e os danos causados pelos inimigos, aumentar a duração de
de um ritual que custapelo menos 1.000 po, mais 500 peças para cada algum efeito mágico, fazer com que uma criatura se torne amigável em
vítima. As mudanças podem ser revertidas antes do ritual através de relação ao mago, imitar uma magia do 7º círculo, ou menos, e assim
um Desejo Restritoou magia similar, lançada diretamente sobre ocorpo. por diante (veja Desejo). Ambição e avareza. em geral. transformam-se
Um Desejo será capaz de trazer o corpo de volta à vida. em desastre para o mago. O tempo de execução é baseado no tempo
Omago recita afórmula do Dedada Morte eaponta oseu dedo indicador que a criatura leva para formular seu pedido (jogadores inteligentes
para a vítima. Se ela não passar em um teste de reslstêncía à magia, a decidem o que querem dizer antes de utilizar a magia.) Em geral, o
morte é Instantânea. Se passar, oalvo, ainda assim, sofre 2d8 + 1 ponto tempo é uma rodada (a maior parte dela é usada para se decidir o que
de dano. Se oalvo morrer devidoaesse dano. nenhuma mudança interna dizer}. Executar essa magia envelhece o mago em 1 ano para cada 100
ocorre, e a vítima pode ser ressuscitada normalmente. anos do seu período de vida regular (veja a Tabela no Capítulo 2).

Cubo de Força Invisibilidade em Massa


(Evocação) (li usãoNlsão)

Alcance: 1Ometros a cada 2 níveis Componentes: V.G + especial Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
Quração: 6 turnos +1/nível Tempo de Execução: 3-4 D,uração: Especial Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: Cubo de 5 metros Resistência: Nenhuma Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa poderosa magia permite ao mago trazer à existência um Cubo de Essa é uma versão mais poderosa da fnsivibifidade Melhorada,
Força, que tem uma diferença fundamental em relação ao item mágico aperfeiçoada para uso em campo de batalha. Ela pode esconder criaturas
de mesmo nome: ele não é constituído por paredes sólidas de Força, ,e em uma área de 60 x 60 metros. De trezentas a quatrocentas criaturas
sim por grades de Força separadas por intervalos de 2 centímetros. E, de tamanho humano, de trinta a quarenta gigantes ou de seis a oito
portanto, uma gaiola no lugar de um espaço fechado. Criaturas dragões grandes podem ser escondidos nesse efaito, que se move com
capturadas na área de efeito são presas, a não ser que consigam passar a unidade, e deixa de existir quando ela ataca. Indivíduos que deixam a
entreas barras. Ob•1iamente, agaiola não impede apassagem de magias unidade se tornam visíveis. O mago pode encerrar a magia com um
ou Sopro-de-Dragão. comando.
Uma criatura com proteção contra magia tem uma única chance de Os componenles materiais são uma pestana e um pouco de goma
escapar da gaiola. Se passar no teste de proteção, escapa: caso contrário, arábica. sendo que o primeiro deve ser envolvido pelo último.
o ser está aprisionado. Note que um teste feito com sucesso não destrói
a gaiola, nem permite que outras criaturas (exceto familiares} escapem
junto com o monstro. A gaiola de força é vulnerável a Dissipar Magia, e
deixa de existir no final do tempo de duração da magia.
Através de uma preparação especial durante a memorização, o Cubo de
Força pode ser alterado para Cela de Força. O Cubo criado tem 3 met-
ros de lado, eoefeito lembra oitem Cubo de Força em todos os aspectos,
salvo nas diferenças comuns entre uma magia formulada ea magia de
um dispositivo, o que inclui os métodos de dissipar seu poder.
233
Apêndice 3
~-------------------------------~~
Convocar Criaturas V A Espada de Mordenkoincn
(Conjuração/Convocação) (Evocação)
Alcance: 70 metros Componentes: V, G. M Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Quração: 6 rodadas + 1 rodada por nível Tempo de Execução: 6 Duração: 1 rodada /n1vel Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa magia é uma versão melhorada do efeito do JV círculo Convocar Através dessa magia, omago materializa um plano tremeluzente de energia,
Criaturas 1. Ela convoca 1d3 monstros de 59 nível, que aparecem dentro similar à uma espada. Elepode controlar mentalmente essa arma (mas
do alcance da magia e atacam os inimigos do mago até que ele os nesse meio-tempo o mago não pode fazer mais nada, além de se mover),
mande parar, a magia termine ou os monstros morram. Essas criaturas fazendo-a flutuar eatacar como se estivesse sendo usada por um guerreiro
não fazem testes de moral, e desaparecem quando são destruídas. Se com metade do nível do mago. isto é, um magJ de 149 nível usará a
não houver inimigos para enfrentar, os monstros convocados podem espada como um guerreiro de 7º nível (use a tabela de guerreiro para
obedecer às outras ordens do mago - desde que esse possa se calcular as jogadas de ataque). A espada não possui bônus mágico de
comunicar com eles. e as criaturas estejam fisicamente aptas para a ataque, mas pode atingir quase todo tipo deoponente, incluindo aqueles
tarefa. que só podem ser feridos por armas +3, adversá'ios astrais. etéreos ou
Os componentes materiais são uma sacolinha e uma pequena vela (não fora de fase. Ela atinge qualquer Categoria de Armadura em um resultado
11ei;essariamente 3cesa). de 19 ou 20 no 1d20 efaz 5d4 pontos de dano en inimigos de tamanho
humano ou menor, e5d6 pontos em oponentes de tamanho maior que o
A Mansão Ma&níftcn de Mordcnkttincn humano. Aespada existe até que expire aduração da magia, ou até que o
mago adispense.
(Alteração, Conjuração) Ocomponenteéurna espada de platina em miniatJra.com empunhadura
e guarda feitos de cobre e zinco. A miniatura custa 500 po para se
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M construir. e desaparece quando a magia se completa.
Quração: 1 hora ~or nível Tempo de Execução: 7 rodadas
Area de Efeito: 100 metros /nível Resistência: Nenhuma Pos.i;ugcm Invisível
Através dessa magia, o mago cria uma morada extradimensional, onde (Alteração)
a entrada é à part r de um único ponto no espaço, localizado no plano
em que o efeito 'oi lançado. No ponto de entrada, observadores só Alcance: Toque Componentes: V
notarão uma luz trêmula no ar, em uma área de 1,20 metro de largura Duração: 1 uso para cada dois níveis Tempo de Execução: 7
por 2.5 metros de altura. O mago controla a entrada da mansão, e o Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
portal é trancado ese torna invisível assim que ele entra. Omago pode
abri-lo novamente pelo lado de dentro quando quiser. Quando os Quando essa magia é lançada, o mago sintoniza o seu corpo com uma
observadores tive·em cruzado a entrada, eles verão uma magnífica sala seção da parede, que é afetada de modo similar 30 que seria pelo Criar
de espera, eoutro5 numerosos cômodos. Olugar émobiliado, econtém Passagem. A passagem é invisível para todas as criaturas, exceto o
comida suficiente para prover um farto banquete para doze pessoas por mago, e apenas ele pode utilizá-la, desaparecendo quando entra na
nível do mago. Há um quadro completo de servos semitransparentes e "porta". Se ele desejar, uma criatura de tamanho humano ou menor
obedientes. uniformizados e prontos para servir a todos que entram. A pode ser levada através da passagem, mas Isso conta como um uso
atmosfera é limpa, fresca e aconchegante. Uma vez que a mansão só adicional da magia. Pela porta não passam luz, som ou efeitos mágicos,
pode ser atingida 3través do seu portal especial, as condições exteriores e o mago não pode ver através dela sem usá-la. Essa magia pode
não a afetam, e nem as condições interiores passam para o mundo providenciar uma boa rota de fuga, embora certas criaturas. como as
exterior. O repou~o e o relaxamento são normais dentro da mansão, aranhas interplanares. possam segui-lo com facilidade. Uma Gema da
mas a comida noo é. Ela parece excelente e muito nutriliva enquanto Visão da Verdade ou magia similar pode revelar a presença da porta,
alguém está denlro da morada, mas uma vez do lado de fora. seus mas não permite o seu uso.
efeitos desaparecem imediatamente. Se alguém que estava repousando A passagem pode ser anulada apenas se um mago de nível superior ao
na mansão, deix)u de consumir comida de verdade por um tempo do executor da magia empregar um Dissipar Magia, ou se diversos
razoavelmente grande, ao retornar ao mundo real essa pessoa será magos de nível mais baixo (mas cuja soma de nfveis de experiência
atacada por uma fome desesperada. Se comida real não for ingerida seja maior que o dobro do nivel do mago que criou a porta) utilizarem
imediatamente para saciá-la, o Mestre pode passar a aplicar redutores Dissipar Magia em conjunto (esse é o único caso em que é possível
por fadiga ou fome. combinar os efeitos dessa magia).
Os componentes materiais da magia são um portal em miniatura Há rumores de que essa magia tenha sido adaptada por um certo mago
esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena poderoso (ou magos) para criar portais renováveis (ou permanentes)
c9lher de prata. que podem (ou não) ser sintonizados a individuas específicos (aliados)
(E bom mencionar que essa magia tem sido usada em conjunção com ou itens (como anéis).
um portal normal, bem como com ilusões. Há evidências de que o
projeto e o interior do espaço criado podem ser modificados para se
adequar ao gosto do mago.)
Magias i\rcanas
Palavra de Poder. ALordoar Inverter a Gravidade
(Conjuração/Convocação) (Alteração)

Alcance: 5 metros/nível Componentes: V Alcance: .5 metros/nível Componentes: V, G, M


D,uração: Especial Tempo de Execução: 1 D,uração: 1 rodada /nível Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: 1criatura Resistência: Nenhuma Area de Efeito: 10x10 metros Resistência: Nenhuma
Quando Palavra de Poder, Atordoaré proferida, qualquer criatura à escolha Essa magia revertea gravidade de umlocal, fazendo com que objetos e
do mago, é imediatamente atordoada fica cambaleante, incapaz depensar criaturas na sua área de efeito "elevem-se" para cima. Oefeito continua
coerentemente ou de agir por um período que depende dos pontos de alé que a duração acabe, ou até que o mago resolva encerrá-lo. Todos
vida atuais da vítima. Obviamente, o mago precisa estar de frente para a os impactos resultantes dessa "elevação" devem ser tratados em uma
criatura que deseja atordoar. Avitima, por sua vez, deve estar dentro do queda normal de alturaequivalente. Ao final da magia,criaturas eobjetos
alcance de 5 metros por nível. Criaturas entre 1e 30 pontos de vida são caem novamente no solo. Como a alteração afeta uma área, objetos há
atordoadas por 4d4 rodadas; aquelas entre 31 e 60 pontos de vida são dezenas ou mesmo centenas de metros no ar podem ser afetados.
atordoadas por 2d4 rodadas; as que tiverem entre 61 e 90 pontos são Os componentes materiais são um imã e limalha de ferro.
atordoadas por 1d4 rodadas; e aquelas com mais de 90 pontos de vida
não são afetadas. Note que o número atual de pontos de vida é usado, e Refugiar ILcos
não o valor máximo.
(llusãoNisão)
Rajada Prismálica Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Conjuração/Convocação) Quração: 1 semana + 1 dia/nível Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: Cubo de Resistência: Especial
Alcance: O Componentes: V, G 50 centímetros por nível
D,uração: 1nstantânea Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: Trapézio de Resistência: Especial Objetos afetados por essa magia !ornam-se invisíveis para todas as
20 metros de comprimento, com magias de detecção e localização, e para Iodas as formas de percepção
5 metros de largura no final e visual. Esse efeito pode, portanto, mascarar uma porta secreta, um
1.5 metro na base. esconderijo de tesouros ou qualquer outra coisa. A magia não impede
que o objeto seja descoberto pelo loque, ou por um Robe dos Olhos ou
Quando essa magia é utilizada, o mago lança de sua mão sete raios de Gema da Visão. Se Refugiar Itens for utilizado sobre uma criatura que
luz coloridos etremeluzentes. com todas as cores do espectro luminoso. não deseja ser afetada, a vítima tem direito a um teste de resistência à
Cada raio tem poderes e propósitos diferentes. Qualquer criatura com mag:ia. Criaturas Vivas (e mesmo mortos-vivos) afetados entram em
menos de 8 dados de vida, atingida por um dos raios, fica cega por 2d4 estado de animação suspensa, e só despertam quando o efeito terminar
rodadas. além de receber outros efeitos. ou for dissipado.
Qualquer criatura na área de efeito será atingida por um ou mais raios. Os componentes materiais são um cílio de basilísco, goma arábica ecal.
Para determinar qual raio atinge uma criatura, jogue 1d8.
Resultados da Rajada Prismática
Andar nas Sombras
(Ilusão, Encantamento)
1 =vermelho 5 =azul
2,. laranja 6=anil Alcance: Toque Componentes: V. G
3 =amarelo 7 =violeta D,uração: 6 turnos/nfvel Tempo de Execução: 1
4 =verde 8=atingido por dois. jogue odado novamente Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma
duas vezes, ignorando qualquer 8.
Para utilizar essa magia, o mago deve estar em uma área extremamente
Cor Ordem Efeitos sombria. Omago e qualquer criatura que ele toqu~ serão transportados
do raio do ralo do ralo para aborda do plano Material Primário, na fronteira do Plano das Sombras.
Vermelho 1~ causa 20 pontos de dano, teste de resistência Nessa região, o mago pode se mover a até 7 quilômetros por turno,
contra magia para evitar a metade movendo-se normalmente nas bordas do Plano das Sombras, mas muito
Laranja 2Q causa 40 pontos de dano, teste de resistência rápido em relação ao plano Material Primário. Quando atingir o local
contra magia para evitar a metade desejado (esse momento épressentido), omago só precisa sair da fronteira
Amarelo 3º causa 80 pontos de dano.teste de resistência com o Plano das Sombras e voltar ao seu próprio plano para atingir a
contra magia para evitar a metade destinação desejada. Essa é uma forma muito rápida de se viajar. ·
Verde 49 teste de resistência contra veneno; falha Andar nas Sombras também pode ser utilizada para atingir outros planos
significa morte, sucesso causa 20 pontos que tangenciem o Plano das Sombras, mas isso requer um viagem
de dano por envenenamento potencialmente perigosa. Qualquer criatura tocada pelo mago quando o
Azul 5º teste de resistência contra petrificação ou efeito é lançado também faz a transição para a fronteira do Plano das
transformação em pedra Sombras, epode optar entre seguir omago, vagar pela Terra da ~ornbra ou
Anll 6º teste de resistência contra varinha, ou loucura voltar ao plano Material Primário (50% de chance para cada resultado caso
Violeta 7º tese de resistência contra magia, ou enviado elase perca ou seja abandonada). Criaturas que não desejam fazer atransição
para outro plano recebem um teste de resistência à magia. Se passarem, o efeito é anulado.
23 5
Apêndice 3
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Simulacrum
Ocomponentematerial é um pequeno espelho de prata.
Se tanto o mago protegido quanto oatacante estiverem usando Reverter
Magia. um campo de ressonãncia com os seguintes efeitos écriado:
(llusãoMsão)
Resultado
Alcance: Toque Componentes: V, G, M de 1d100 Efeito
Duração: Permanente Tempo de Execução: Especial 01-70 A magia se esgota sem nenhum efeito
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma 71-80 A magia aleta a ambos, causando todo o dano possível
81-97 Ambos os efeitos de reflexão se tornam inoperantes por
Com o Simulacrum, o mago pode criar urna duplicata de qualquer 1d4 turnos
criatura. A duplicata parece Idêntica em todos os detalhes ao original, 98-00 Ambos os magos são sugados para o plano Material
mas há diferenças: o simulacro tem apenas entre 51 e 60% (50% + Positivo
1d10%) dos pontos de vida da criatura original; existem também
divergências de personalidade. e o original detém conhecimentos que EstáLua
a duplicata não possui. Detectar Magia ou Visão da Verdade revelarão a
verdadeira natureza do simulacro, que permanece sob absoluto controle (Alteração)
do mago que o criou. Não há elo telepático entre criador ecriatura, logo
deve haver alguma forma de comunicação para que as ordens sejam Alcance: Toque Componentes: V, G. M
compreendidas. Amagia produz a forma da duplicata, mas nesse estágio Quração: 1 hora por nível Tempo de Execução: 7
ela pode ser comparada a um zumbi. Reencarnação deve ser usada Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Especial
para lhe dar força vital, e um Desejo Restrito pode conceder à criatura
de 40 a65% dos conhecimentos eda personalidade da criatura original. Quando uma Estátua é lançada, o mago ou a criatura tocada são
Onível do simulacro é de 20 a 50% do nível da criatura original. aparentemente transformados em pedra, junto com suas roupas e
Aduplicata é feita de gelo ou neve. A magia é lançada sobre essa forma equipamentos. A transformação inicial de carne e osso em pedra leva
Inacabada, e alguma parte da criatura a ser reproduzida deve ser posta uma rodada completa depois da execução da fórmula. Durante essa
no interior da neve ou gelo. Além disso, a magia requer pó de rubi. metamorfose, o ser afetado deve fazer um teste de resistência, obtendo
Osimulacro não pode se tornar muito poderoso: ele não sobe de nível, 82% ou menos no d100. Cada ponto de Constituição reduz em 1 ponto
e nem aumenta suas habilidades. Se destruída, a duplicata volta a ser o resultado dos dados. Se falhar no teste, a pessoa morre. Passado
gelo, e derrete. Danos ao simulacro podem ser reparados através de esse perigo inicial, o receptor da magia torna-se idêntico a uma estátua
um processo complexo que dura pelo menos um dia, custa 100 peças de pedra. e o disfarce resiste a qualquer inspeção, embora uma leve
de ouro por ponto de vida e requer um laboratório totalmente equipado. aura mágica possa ser detectada, se Isso for verificado.
Apesar de sua condição. o indivíduo afetado pode ver, ouvir e cheirar
Reverter Magia normalmente. Outras sensações são limitadas àquelas que afetariam
uma substância dura como granito ou seja, se uma lasca for arrancada
(Abjuração) da pedra. isso irá significar um ferimento leve; se um braço da estátua
for quebrado, o ferimento passa a ser sério.
Alcance: O Componentes: V. G. M Alguém sob o efeito da EstálLJa pode instantaneamente voltar ao seu
Quração: Até 3 rodadas por nível Tempo de Execução: 7 estado normal, executar ações e então voltar ao estado de estátua, se o
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma desejar, pela duração da magia.
Os componentes materiais são limo, areia e uma gota d'água agitada
Essa poderosa abjuração reflete magias de volta ao seu mago original. por uma barra de ferro.
Isso inclui efeitos recitados a partir de pergaminhos e poderes mágicos
inatos, mas exclui efeitos de área não centrados diretamente no mago. Tdc porlação Exala
efeitos mágicos provocados por toque e efeitos de varinhas, cetros,
cajados. etc. Dessa forma, uma Luz lançada para cegar o mago protegido (Alteração)
poderá ser refletida ecegar o mago original. Amesma magia, no entanto,
não sofrerá nenhum efeito adverso se lor utilizada para iluminar uma Alcance: Toque Componentes: V
área, mesmo que essa área inclua o mago protegido. Quração: Instantânea Tempo de Concentração: 1
De sete a dez círculos de magia são afetados pela reflexão. O número Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
exato é definido pelo Mestre e ignorado pelo jogador, que nunca sabe
se a magia vai funcionar bem. Esse efeito é semelhante à Teleportação. O mago pode transportar-se,
Um efeito pode ser refletido apenas parcialmente divida o número de juntamente com o peso descrito em Teteportação. para qualquer lugar
círculos remanescentes pelo número de círculos da magia aser refletida. do seu plano natal sem chance de erro. A magia permite também que o
e descubra que fração do efeito é mandada de volta. Orestante afeta o mago viaje para outros planos de existência, mas qualquer um deles é
mago. Por exemplo, Bola de Fogo poderia ser lançada contra um mago considerado, na melhor das hipóteses, corno uma destinação "estudada
que ainda tivesse um círculo de reflexão sobrando. Como Bola de Fogo com cuidado" (veja a Tabela na Teleportação). Isto porque se assume
é uma magia do 3º círculo, isso significa que 213 do efeito atingirão o que o mago já tenha estado no plano em questão, e estudado
mago, e o terço restante será refletido de volta ao autor do ataque. Se o cuidadosamente uma área para esse fim. A tabela da Teleportação é
dano obtido nos dados for 40 pontos, o mago protegido vai receber 27. usada, com oconhecimento do mago arespeito de sua destinação sendo
e o atacante ficará com os 13 pontos restantes. Ambos podem fazer um usado para determinar achance de erro (exceção: veja Auxflio Imediato).
teste de resistencia à magia para dividir o dano recebido pela metade. O mago não pode fazer nada na rodada em que se materializa de um
Magias do tipo /mobiliz.arou Paralisarvão diminuir a velocidade de quem teletransporte.
receber 50% ou mais do efeito mágico.
236
Magias Aromas
Desvnnccimcnlo Mtl8ias Arcanas do 8° Círculo
(Alteração)
Alcance: Toque Componentes: V J\nlipulia/Simpatia
Duração: Especial Tempo de Execução: 2 (Encantamento/Feitiço)
Área de Efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G. M
Quando o mago emprega essa magia, ele faz com que um objeto Duração: 2 horas/nlvel Tempo de Execução: 1 hora
desapareça (isto é, seja teletransportado, como na Tefeportação). O Área de Eleito: Especial Resistência: Especial
receptor deve pesar menos de 25 quilos por nrvel do mago. Por exemplo,
um mago de 14º nfvel poderia fazer com que um item de até 350 quilos Essa magia permite que o mago laça ~om que um objeto ou criat~ra
desaparecesse e ressurgisse na localizaçí:!o desejada. Ovolume máximo emita certas vibrações, de forma a atrair ou repelir um tipo específico
de material afetado é 1 metro cúbico (1.000 litros) por nível do mago. de criatura ou personagens de uma determinada tendência. Antes de
Portanto, peso evolume limitam oefeito. Um objeto que exceda qualquer dar inicio à execução da magia, o mago deve saber qual tipo de criatura
um dos dois limites causará a falha imediata da magia. ou tendência será afetada, e de que forma. Os componentes de cada
Se omago assim desejar, oobjeto pode ser enviado para as profundezas urna das modalidades desse feitiço são diferentes entre si.
do plano Etéreo. Nesse caso, o ponto em q~e o material de~parec~u Antipatia: Essa versão faz com que as criaturas (ou as tendências)
permanece irradiando uma leve aura mágica, até que o item seJa afetadas sintam uma necessidade urgente de deixar aárea. ou de evitar
recuperado. Dissipar Magia lançada com sucesso nesse ponto fará com qualquer contato com o receptor da magia. Para poder tocar um objeto,
que o objeto volte. ODesvanecimento não funciona contra criaturas ou ou permanecer na área, urna criatura deve obter sucesso num teste de
energias mágicas. resistência à magia. Ainda assim, a criatura tem sensações incômodas,
Há uma chance de 1o/o de que o objeto seja desintegrado, e não arrepios ecoceiras pelo corpo, que fazem com que ela perca 1ponto de
transportado. Há também uma chance de 1%de que criaturas do plano Destreza por rodada, até o máximo de 4pontos, ou até chegar à Destreza
Etéreo ganhem acesso ao plano Material Primário, através da conexão 3. Caso a criatura falhe no teste de resistência à magia, ela abandona o
estabelecida pelo Desvanecimento. local ou item, e passa aevitá-lo. Oser jamais desejará voltar à área, ou
recuperar o item, a menos que a magia seja removida ou expire. O
Vi&io
(Adivinhação)
Alcance: o Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 7
Área de Efeito; Omago Resistência: Nenhuma
Nos momentos em que sentir a necessidade de uma orientação
sobrenatural, o mago deve utilizar Visão. Com essa magia, um mago
pode apelar para oPoder do qual deseja ajuda eformular uma pergunta.
A resposta será dada na forma de uma visão. Jogue 2d6. Se o total
obtido estiver entre 2 e 6, o Poder se sentirá desrespeitado eobrigaráo
mago a prestar algum serviço, através de uma Tarefa ultra-poderosa,
ou uma Missão, e nenhuma questão é respondida. Se o total estiver
entre 7 e 9, o Poder se mantém indiferente, e o mago recebe uma visão
menor, relacionada ou nao com a pergunta. Um resultado de 10 ou
mais indica que a visão desejada foi concedida.
Ocomponente material é o sacrifício de alguma coisa de valor para o
mago ou para o Poder consultado. Quanto mais precioso o sacrifício,
melhores são as chances de sucesso. Um item muito precioso dá um
bônus de +1 nos dados, um item extremamente precioso dá um bônus
de +2 e um item inestimável soma +3.

1~7
Apêndice 3
t>~~~~~~~~~~~~~~~~~
componente material dessa modalidade éalume encharcado com vinagre. ser aprisionados fisicamente. Aduração do efeito eo tempo de execução
Simpatia: Ao utilizar essa versão, o mago pode lazer com que um dependem da forma utilizada da magia, e do nivel do(s) mago(s). Os
determinado tipo de tendência ou criatura sinta orgulho e alegria por componentes variam de acordo com aforma da magia que se pretende
estar na área de efeito, ou por possuir o objeto afetado. O desejo de usar, embora sempre incluam um cântico, inscrito na folha de
permanecer naárea oude tocar oobjeto éextremamente forte. A não ser pergaminho ou página do grimoire que contém a fórmula; gestos
que a criatura obtenha sucesso em um teste de resistência à magia, ela apropriados para cadaaspecto do encanto; emateriais como correntes
não deixará aárea ou não soltará oobjeto em hipótese alguma. Se o teste de um metal especial (praia, nocaso de licantropos), ervas soporíficas
obtiver sucesso, a criatura está livre do encantamento, mas deve fazer raríssimas, um diamante imenso (que deve valer 1.000 po por DV da
outro teste em 1d6 turnos. Se falhar, ela retornará ao local. criaturaque se deseja aprisionar) eum retrato em velino ou uma estatueta
Os componentes materiais dessa modalidade são uma gota de mel e representando avftima.
pérolas esmagadas num valor de 1.000 po. Acriatura tem direito aum teste de resistência à magia, a não ser que
Otipo de criatura que se deseja afetar deve ser bem especificado, por seu nome verdadeiro seja utilizado. Acriatura não terá direito ao teste
exemplo: dragões vermelhos, gigantes da colina, vampiros etc. Omesmo de resistência à magia, se o nível do mago for pelo menos o dobro do
vale para quando se quiser alingir uma tendência: vil, maligno, egoísta, seu. Onível do mago que lança a magia pode ser aumentado em 1/3
justo, ordeiro, etc. dos nfveis de cada assistente de 9º nível ou maior, eem um nível para
Se essa magia for utilizada numa área, o mago pode encantar um cubo cada assistente de 4º a 8º nlveis. de forma que um assistente de 159
de três metros de aresta por nível de experiência. Se for lançada sobre nível, um assistente de 18º e três assistentes de 6º aumentam o nível
um objeto, apenas esse objeto será afetado. Todos os testes de do mago que está lançando a Obstrução em 14 (5 + 6 + 1 + 1 + 1). Se
resistência contra esse efeito sofrem uma penalidade de -2. o nível do mago for menor que o dobro do nível da vitima, a criatura
tem direito a um teste de resistência à magia, modificado de acordo
O Punho Cerrado de Bigby com a forma utilizada. As várias formas de se lançar essa magia são
as que se seguem.
(Evocação) Acorrentamento: A vítima ficará confinada num local que gerará
um efeito semelhante ao da Antipatia em Iodas as criaturas que se
Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, G, M aproximarem, exceto o mago que lançou o encantamento. As
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 8 vítimas dessa forma de Obstrução, bem como das formas
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Adormecimento e Adormecimento Acorrentado, permanece denlro
da barreira que o prende. A duração é de no máximo um ano por
Essa magia cria um Imenso punho fechado, pronto adesferir um soco. níve l (modif icado) do magc que lançou a magia. Não há
Omago controla mentalmente amão, que pode dar um golpe por rodada. modificadores no teste de resi$/ência.
Nenhuma concentração énecessária depois que afórmula for executada. Adormecimento: Essa forma faz com que a v1tima durma um sono
Osoco desferido pela mão nunca erra, mas precisa ser conduzido pelo semelhante ao coma, que dura no náxlmo um ano por nfvel (modificado)
mago, portanto apenas criaturas no campo de visão do mago serão do mago que lançou a magia. A criatura tem um bônus de +1 na
atingidas. Dessa forma, a mão pode ser enganada por invisibilidade e resistência a essa forma da magia, se tiver direito ao teste
outros métodos de camuflagem e desorientação. A eficiência de cada Adormecimento Acorrentado: Essa forma combina as duas anteriores.
soco varia de golpe para golpe, e deve ser sorteada na tabela abaixo: A duração é de no máximo um mês por nível (modificado) do mago. A
criatura tem um bônus de +2 na resistência a essa forma da magia, se
tiver direito ao teste.
Resultado de 1d20 Efeito Prisão: Acriatura é colocada numa área de onde não poderá sair até ser
1 - 12 golpe de raspão - 1d6 pontos de dano libertada. Esse efeito persiste até que a prisão mágica seja de alguma
13 -16 soco direto - 2d6 pontos de dano forma quebrada (um círculo traçado no chão pode ser inlerrompido,
17 -19 golpe duro - 3d6 pontos de dano uma porta, aberta, etc.). A criaturatem um bônus de +3 na resistência a
20 golpe esmagador• - 4d6 pontos de dano e essa forma de magia, se tiver direito ao teste.
a vítima fica atordoada por três rodadas. Metamorfose-. A criatura é convertida em uma forma incorpórea, com
exceção do seu rosto ou cabeça. Essa forma é permanente, até que um
" O mago tem um bônus de +4 no soco enquanto a vítima estiver ato preestabelecido liberte a vítima. O ser tem um bônus de +4 na
atordoada, já que é mais difícil para ela desviar-se ou se defender-se. resistência a essa lorma de magia, se tiver direito ao teste.
Prisão Mínima: A vítima é reduzida para um tamanho de 3 centfmetros
Opunho tem CA O, e tantos pontos de vida quantos o mago em perfeita ou menor, e ficará aprisionada em uma pedra preciosa ou objeto simi-
saúde. Os componentes materiais dessa magia são uma luva de couro lar. Acriatura tem um bônus de +5 na resistência àessa forma de magia,
e um soco inglês. se tiver direito ao teste.
Vítimas das três últimas formas de magia irradiam uma aura mágica
O~Lmçfio muito fraca. Caso a criatura seja enfraquecida magicamente, o Mestre
pode impor penalidades ao teste de resistência. ou reduzir os Dõnus.
(Encantamento, Evocação) Um sucesso em um teste de resistência permite que avítima se liberte
do aprisionamento e faça o que quiser.
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M As três primeiras formas de magia podem ser renovadas, já que não há
Quração: Especial Tempo de Execução: Especial possibilidade da criatura quebrar o encanto. Se algo causou o
Area de Efeito: 1 críatura Resistência: Especial enfraquecimento da magia, como tentativas frustradas de contatar a
criatura ou de quebrar a Obstruçãa, ao se renovar o efeito, um teste de
Obstrução cria uma prisão mágica para conter uma criatura, geralmente resistência normal deve ser realizado. A cada ano (nas três primeiras
de outro plano de existência. Criaturas extraplanares precisam ser formas), avítima temdireito aum /9sfe de resistência à magia. Se obtiver
confinadas num diagrama circular, enquanto que oulros seres podem sucesso. a prisão será quebrada ea criatura estará livre.
238
Magias Arcanas
Clone Aço Vítreo
(Necromancia) (Alteração)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Allcance: Toque Componentes: V, G, M


Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 turno Quração: Permanente Tempo de Execução: 8
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Area de Efeito: Objeto tocado Resistência: Nenhuma
Essa magia cria uma duplicata de um ser humano, semi-humano ou Aço Vftreo transforma cristal normal e não-mágico em urna substância
humanóide. Esse clone é em todos os aspectos igual à pessoa original, que tem a aparência do cristal, e é transparente. mas com a resistência
incluindo nível de experiência e memórias. OnrohlP.ma ~ flllP. o dom~ P. a do aço Apenas uma pequena massa de cristal pode ser afetada - um
pessoa, de modo que se ambos existirem ao mesmo tempo. um sabe da máximo de 5 quilos por nlvel do mago eesse peso deve ser o do objeto
existência do outro; etanto oclone quanto apessoa original irão desejar a como um todo: não se pode transformar apenas uma parte de um ltem.
morte de seu sósia. porque um alter-ego desses é insuportável para os ACA da substância é 1. Os componentes materiais desse efeito são um
dois. Se um não conseguir destruir o outro, um deles ficará insano (90% pequeno pedaço de cristal e um pequeno pedaço de aço.
de chance de ser oclone) edestruirá asi mesmo, ou talvez (2% de chance)
ambos ficarão insanos edestruirão uma ao outro. Estes eventos geralmente Nuvem Incendiúria
ocorrem depois de uma semana de coexistência. Oclone é elaborado à
partir de um pedaço da carne da pessoa original, e duplica tudo que a (Alteração, Evocação)
pessoa era esabia no instante em que acarne foi removida. Portanto, toda
a experiência e conhecimento subsequentes a esse momento são Alcance: 30 metros Componentes: V. G,M
desconhecidos para o clone. Os objetos possuídos pelo original não são Quração: 4 rodadas + 1d6 rodadas Tempo de Excecução: 2
duplicados. Um clone leva 2d4 meses para crescer, e só depois disso Area de Efeito: Especial Resistênàa: Yz
começam os problemas gerados pela coexistência. Finalmente, o clone
tem um ponto de Constituição a menos que a pessoa original. Se isso Esse efeito lembra a nuvem de fuma~ produzida pela Pirotecnia. com a
deixar o clone com Constituição O. aduplicação falha. exceção de que as dimensões mínimas de uma Nuvem Incendiária são de 3
Ocomponente material dessa magia é umpequeno pedaço de carne da metros de altura e 6 metros de largura e comprimento. Ovapor se move
pessoa que se quer duplicar. para afrente, eem sua terceirarodada de existência ele irrompe em chamas,
OMestre pode, se quiser. estipular maiscondições para que aduplicação causando 1d2 pontos de dano por nível do mago. Na quarta rodada, esse
tenha sucesso, como requisitar que aamostra de carne ainda mantenha dano passa para 1d4 pontos de dano por nfvel, ena quinta rodada volta a
traços de vida, quais maneiras de preservar e guardar o clone devem ser de 1d2 pontos de dano por nível, pois as chamas já estarão se apagando.
ser providenciadas, etc. Nas rodadas su~entes. anuvem pára de pegar fogo, tomandcrse uma
fumaça inofensiva, que obscurece a visão. Um único teste de resistência
Ordem bem-sucedido reduz todo o dano causado pela nuvem à metade. Por
exemplo: na terceira rodada, todas as criaturas devem testar suas
(Evocação, Encantamento/Feitiço) resistências. As que passarem sofrerão metade do dano na terceira, quarta
e quinta rodadas, se permanecerem na nuvem. As que falharem sofrerão
Alcance: Especial Componentes: V, G, M dano integral na teroei ra rodada, e na quarta devem testar novamente a
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 turno resist§ncia. Se passarem, sofrerão metade do dano na quarta e na quinta
Área de Eleito: 1 criatura Resistência: Especial rodadas. Se falharem. sofrem dano completo na quarta rodada, ena quinta
testarão a resistência novamente. eassim por diante.
Essa magia é muito semelhante ao efeito mago de 5° círculo Enviar Os componentes materiais dessa magia são uma chama (como na
Mensagem, permitindo um rápido contato com uma criatura muito Pirotecnia}, um punhado de poeira, e uma raspa da parte inferior de
distante, com a diferença de que a mensagem transmitida pela Ordem uma pilha de esterco seco.
pode conter uma sugestão (ver Sugestão) que o receptor tentará cumprir
da melhor maneira passivei. Avítima tem direito aum teste de resistência Enfe itiçar Multidões
à magia, com penalidade de -2. Claro que se a Sugestão for impossível,
ou se não fizer sentido para o receptor, a mensagem é compreendida da (Encantamento/Feitiço)
mesma forma, mas a Sugestão falha automaticamente.
Omago precisa ser Iam iliar àcriatura contatada. deve conhecer seu nome e Alcance: 5 metros/nlvel Componentes: V
lembrar-se bem de sua aparência. Se acriatura está num planode existência Quração: Especial Tempo de Execução: 8
diferente do plano em que o mago se encontra, há5% de chance de que a Area de Efeito: Especial Resistência: Anula
mensagem não chegue. Condições locais nos diferentes planos podem
piorar consideravelmente essa chance, acritério do Mestre. Asugestão, se Essa magia afeta pessoas ou monstros da mesma maneira que Enfeitiçar
recebida, será compreendida mesmo que a criatura tenha Inteligência 1 Pessoas e Enfeitiçar Monstros. OEnfeitíçar MultidlJes, entretanto, atinge
(animal). Semideuses e outras divindades podem escolher se atendem à um número de criaturas cujos nlveis de experiência ou DVs combinados
mensagem ou não, da maneir~ que quiserem. não podem exceder o dobro do nfvel de experiênciado mago. Todas as
A mensagem com a sugestão deve ter um máximo de 25 palavras. O criaturas a serem afetadas precisam estar no alcance do efeito. e dentro
receptor pode enviar uma resposta breve ao recebê-la. de um cubo de 10 metros de aresta. Não há diferença de penalidades
Os componentes materiais são um par de cilindros, cada um aberto em nos testes de resistência devido ao número de criaturas, como acontece
uma de suas extremidades, conectados por um fio bem fino de cobre. no Enfeitiçar Monstros. Todas as criaturas sofrem uma penalidade de -
um deles contendo um pequeno pedaço do receptor: um pêlo, um cabelo, 2 em seus testes de resistência contra essa poderosa magia. O
uma unha, etc. modificador de Sabedoria também deve ser aplicado.
:!3 9
Apêndice 3
~----------------------------------
LabirinLo
(Conjuração/Convocação)
desaparecem quando mortas. Se não houver oponentes a enfrentar, os
monstros podem executar outros serviços para o mago, desde que a
comunicação seja viável e as ordens não sejam impossíveis.
Os componentes materiais são uma sacola pequena e uma minúscula
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G vela, que não precisa estar acesa.
Duração: Especial Tempo de Execução: 3
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma A Eslcra TelecinéUctl de Olilukc
Essa magiacria um espaço extradimensional, um labirinto formado por (Evocação, Alteração)
planos de Força indestrutíveis. Oreceptor desaparece no Labirinto por
um período de tempo que depende de seu nível de Inteligência. (Nota: Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
minotauros são imunes a essa magia.) Duração: 2 rodadas/nivel Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Uma esfera de Resistência: Anula
Inteligência da Criatura Tempo no Labirinto 30 centímetros de diâmetro por nível
menor que 3 2d4 turnos
de 3 a 5 1d4 turnos Essa magia é exatamente idêntica à A Esfera Resiliente de OWuke, com
de6 a 8 5d4 rodadas uma melhora: as criaturas ou objetos presos dentro do globo não pesam
de 9 a 11 4d4 rodadas quase nada - tudo passa a ter apenas 1/16 do peso normal. Qualquer
de12a14 3d4 rodadas receptor com menos de 2.500 quilos pode ser movido telecineticamente
de15a17 2d4 rodadas pelo mago. Oalcance do controle se estende por uma distância de 10
18 ou maior 1d4 rodadas metros/nível, depois que o globo tiver aprisionado com sucesso um ou
mais receptores. Mesmo que mais de 2.500 quilos estejam
Note que Teleportação. Porta Dimensional, Criar Passagens e poderes encarcerados, o peso é apenas 1/16 do normal, logo a esfera pode ser
semelhantes não ajudarão uma criatura aprisionada por essa magia, rolada sem grande esforço. E já que pouca coisa tem peso dentro do
mas Mudança de Plano, ou acapacidade de se transportar entre planos globo, uma queda ou impacto geralmente não provoca dano às criaturas
de existência, podem ser úteis. aprisionadas. No entanto. seria bastante desastroso se a esfera
desaparecesse em grandes alturas. Omago pode fazer com que o globo
Limpar a Mente desapareça com apenas uma palavra.
Atém de um hemisfério de diamante e de um pedaço de goma arábica
(Abjuração) que se encaixem, o mago precisa ter um par de magnetos para lançar
essa magia.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Quração: 1 dia Tempo de Execução: 1 A Dança Irresistível de Ollo
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
(Encantamento/Feitiço)
Quando essa poderosíssima magia éutilizada, o receptor fica totalmente
protegido contra magias e instrumentos que detectam. influenciam ou Alcance: Toque Componentes: V
lêem pensamentos. Isto a protege contra Augúrio, Enfeifjçar, Comando, Ou ração: 1d4 + 1 rodadas Tempo de Execução: 5
Confusão, Adivinhação, Empatia (todas as formas). Percepção Área de Efeílo: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Extrasensorial, Medo, Enfraquecer o Intelecto, Sugestionar Multidões,
Assassino Fanlasmagórico, Retenção, Ordenar. Aprisionar a Alma. Quando essa magia é lançada sobre uma criatura. o receptor começa a
Sugestão e Telepatia. A proteção se estende de forma a impedir que dançar, inclusive arrastando os pés e sapateando. A criatura se vê
informações sobre o receptor sejam descobertas por bolas de cristal ou impossibilitada de lazer qualquer outra coisa que não seja saltitar e
outros instrumentos de observação, Claraudiência, Clarividência. girar, o que piora sua CA em 4, anula qualquer utilização de escudo e
Comungar. Contatoextraplanar. ou até mesmo Desejo Restrito e Desejo. impede que o receptor obtenha sucesso num teste de resistência. a não
Apenas divindades extremamente poderosas podem ultrapassar a ser que tire um 20. Note que o receptor precisa ser tocado, o que exige
barreira criada por esse efeito. urna jogada de ataque bem sucedida por parte do mago.

Convocar Criaturas VI
(Con)uração/Convocação)

Alcance: 80 metros Componentes: V, G. M


Quração: 7 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 8
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa magia é muito semelhante à Convocar Criaturas /, exceto pelo fato
de que essa versão convoca 1d3 monstros de 62 nível, que aparecem
em 1d3 rodadas. Os monstros aparecem na área determinada pelo
alcance da magia, em qualquer posição determinada pelo mago. Eles
atacam os oponentes do mago da melhor maneira que puderem, até
que o mago dê uma ordem em contrário, a duração da magia expire ou
os monstros morram. Essas criaturas não fazem teste de moral, e
240
Magias Arcanas
~~~~~~~~~~~~~~~~lt>
P ermanência apossível inclusão deumefeito na listadas magias quepodem ser fixadas
derrnoratanto tempo e custa tanto quanto desenvolver uma magia nova. Se
(Alteração) oMestre já houver determinadoque ainclusão não será possfvel, apesquisa
falharáautomaticamente. Notequeomago nunca sabe se amagia pode ou
Alcance: Especial Componentes: V, G não se tornar permanente antes de completar apesquisa, mesmo se oMestre
Duração: Permanente Tempo de Execução: 2 rodadas játiver decidido quea pesquisa será infrutífera
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Esse efeito altera a duração de outras magias, tornando-as permanentes.
Mc tamorfoscar Objc los
As magias utilizadas sobre opróprio mago, eque sabidamente podem se (Alteração)
tornar permanentes, são as seguintes:
Alcance: 5 metros/nfvel Componentes: V, G, M
Compreensão da Linguagem Quração: Variável Tempo de Execução: 1 rodada
Detectar Maldade Area de Efeito: Especia 1 Resistência: Especial
Detectar Invisibilidade
Detectar Magia Essa magiatransforma um objeto ou criaturaem outro. Quando utilizada
lnfravisão da mesma forma que uma Metamorfose ou Pedra em Carne, trate este
Proteção a Truques efeHo apenas como uma versão mais poderosa, queconferepenalidades
Proteção ao Mal de - 4 nos testes de resistência.
Proteção a Projéteis Quando utilizada para transformar outros objetos. a duração da magia
Ler Magias depende do grau da mudança desejada, o que será determinado pelo
Idiomas Mestre, usando as sugestões abaixo:
Servo Invisível
Reino Animal, Vegetal, Mineral
O mago lança a magia desejada, e, logo em seguida, Permanência. Classe Mamíferos, bípedes, fungos. metais, etc.
Cada utilização da Permanência faz com que o mago perca umponto de Relacionamento Graveto está para árvore, areia está para praia, etc.
Constituição. As magias acima só podem ser fixadas no próprio mago, Tamanho Menor, igual, maior
nunca em outras criaturas. Essa forma de Permanência poderá ser Forma Semelhança entre a forma original e a final
removida por Dissipar Magia, mas apenas se o nível do executor do Inteligência Particularmentese aforma final for mais intelígente
Dissipar for maior que o nível que a vítima possuía quando utilizou
Permanência. Além disso, Permanência pode ser utilizada para fixar os Uma mudança no reino faz com que a duração seja de horas ou turnos
seguintes efeitos em criaturas, objetos e áreas: horas se a passagem foi de umreino para o reino vizinho, turnos se a
mudança foi de animal para mineral ou vice-versa. Outras mudanças
Expandir afetam também a duração da magia. Transformar um leão num
Medo androesfinge seria permanente, mas transformar um nabo num verme
Lufada de Vento púrpura durariaapenas algumas horas. Transformar umapresa de marfim
Invisibilidade num elefante seria permanente, mas transformar um graveto numa
Boca Encantada espada duraria apenas algumas horas. A decisão final cabe sempre ao
Esfera Prismática Mestre. Todos os objetos transformados por esse efeito irradiam uma
Névoa Fétida forte aura mágica, ese um Dissipar Magia for utilizado sobre o item, ele
Muralha de Fogo retorna àsuaformanatural. UmPedra em Carne ou oseu reverso afetarão
Muralha de Energia objetos sob efeito dessa magia. Como em todas as outras magias de
Teia transformação. danos feitos à nov,a forma pode causar mutilações e a
morte da criatura transformada. E possível transformar uma criatura
Adicionalmente, as seguintes magias podemser lançadas sobre objetos numa pedra e partir a pedra, possivelmente matando a criatura. Se a
e áreas e tornadas permanentes: criatura fosse transformada em pó, por exemplo, métodos mais criativos
de causar dano deveriam ser utilizados, como usar uma Lufada de Vento
Alarme para dispersar o pó. Em geral, o dano acontece apenas quando a nova
Som Ilusório forma é alterada através de Força física, mas o Mestre deverá julgar
Globo de Luz muitas dessas situações.
Névoa Sólida Um teste de colapso deve ser feito por criaturas vivas, e as restrições
Muralha de Fogo presentes em Metamorfose e Pedra em Carne quanto à personalidade,
Distorção de Distância movimentação, utilização de poderes mágicos, etc. devem ser seguidas.
Teleportação Geralmente uma transformação retira atguns poderes dos itens, mas
não adiciona novos poderes, a não ser que esses dependam apenas da
Caso o objeto ou a área receba um Dissipar Magia, ambas as magias forma. Por exemplo, uma adaga de arremesso +3, transformada em uma
são canceladas. Uma Permanência é utilizada também na fabricação de carroça, não produziria uma carroça que tem bônus para ser arremessada.
itens mágicos. (Vide Encantar Item). A critério do Mestre, uma Entretanto, acarroça poderia carregar muito mais peso do que aadaga.
Permanência pode licar instável e falhar depois de um longo período, Uma espada vorpal, transformada em uma adaga, não manteria sua
de pelo menos 1.000 anos. Durante essa instabilidade, a magia capacidade de decapitação, mas é perteitamente razoável que ela mantenha
permanente pode operar apenas às vezes, ou falhar de uma vez. esse poder se for transformada em uma foice.
OMestrepode permitir que outras magias se tornem permanentes. Pesquisar Os componentes materiais são mercúrio, goma arábica efumaça.

2 41
Apêndice 3
~------------------------------------------------­
P aJnvra <lc Poder. Cegor
(Conjuração/Convocação)
Verde 4ª Detém Sopro-de-Dragão
teste de resistência contra
veneno ou morte, sobrevi-
ventes sofrendo 20 ponlos
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V de dano Criar Passagem
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 Azul Detém magias de detecção
Area de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma e localização, além de
5 metros de raio ataques menlais/teste de
resistência contra
Essa magia faz com que uma ou mais criaturas que estejam dentro da petrificação, ou transfor-
área de eleito fiquem cegas. Omago escolhe uma criatura para ser o mação em pedra Dardos Mfsticos
centro do eleito, que se espalha de dentro para lora, afetando primeiro Anil Detém magias/teste de
as criaturas que estiverem com menos pontos de vida. Alternativamente, resistência contra vari-
a magia pode ser utilizada apenas sobre uma vítima. Criaturas que no nha de condão, ou
momento da execução dessa magia estejam com 100 pontos de vida, loucura Luz Contínua
ou mais, não são atingidas pela cegueira, mas também não entram no Violeta 7ª Proteção tipo campo de
cálculo de pontos de vida afetados. Essa magia afeta um máximo de Força/teste de resistên-
100 pontos de vida em criaturas, mas asua duração depende do número cia conlra magia, ou en-
de pontos de vida afetados. Se 25 pontos de vida ou menos forem viado para outro plano Dissipar Magia
afetados, a magia é permanente. De 26 a 50 pontos de vida, dura 1d4 +
1 turnos, e de 51 a 100 pontos de vida a duração é de 1d4 + 1 rodada. Otamanho máximo dessa parede éde 12 melros de largura por nível do
Uma criatura não pode ser parcialmente afetada. Ou ela fica cega, se mago, e 6 metros de altura por nível. Caso o mago tente lançar esse
todos os seus pontos de vida puderem ser afetados, ou não. Essa forma efeito num espaço já ocupado por uma criatura, a parede não se
de cegueira pode ser removida por um Curar Cegueira ou por Dissipar materializa, e a magia é cancelada.
Magia.
Animação Ilusória
Murulha Prismática (Adivinhação, Ilusão)
(Conjuração/Convocação)
Alcance: O Componentes: V, G
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G Quração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 turno
Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 7 Area de Efeito: Cubo de Resistência: Especial
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial 10 metros de aresta/nível
Essa magia permite que o mago crie uma parede vertical e opaca um Essa magia combina diversos elementos para criar uma proteção contra
plano de Força de múltiplas cores brilhantes que o protege contra todas espionagem. Quando o mago lança esse efeito, ele pode determinar o
as formas de ataque. A parede vibra em todas as cores do espectro que será..e o que não será observável na área de eleito. A ilusão criada
visível Sete das cores produzem efeitos mágicos. Qualquer criatura precisa ser definida em termos gerais, como os exemplos a seguir: o
com menos de 8 DV queseaproximeouestejaaaté6 metros da parede mago pode criar uma ilusão dele e de outra pessoa jogando xadrez
sem cobrir a sua visão, ficará cega por 2d4 rodadas. A parede criada é durante toda a duração da magia, mas não pode fazer com que os
imóvel, mas o mago pode passar através dela sem ser afetado. Cada jogadores parem, descansem, comam e voltem a jogar. Ele pode fazer
cor que produza um eleito mágico pode ser cancelada por uma magia com que uma encruzilhada pareça vazia e quieta enquanto seu exército
específica, mas essas cores precisam ser canceladas na ordem correta passa por ela. O mago poderia também especificar que as tropas
do espectro. As cores e efeitos estão descritos na tabela que se segue: passassem despercebidas, de forma que, se um estranho entrasse na
área de efeilo, ele continuaria visrvel; omago poderia ordenar que apenas
Efeito da Parede Prismática o quinto homem de cada unidade fosse visfvel, ou que apenas a quinta
Cor Ordem Efeito da Cor Magia anulada por unidade fosse visível. Uma vez que as condições são estabelecidas,
elas não podem ser mudadas.
Vermelho 1~ Detém projéteis não- Tentativas de observar a área com magia ou bolas de cristal
mágicos causa 20 pon- automalicamente mostram o que o mago determinou que seria visto,
tos de dano, teste de sem direito a um teste de resistência. Avisão e o som são apropriados
resistência para evitar à ilusão criada, de forma que um bando de homens escondidos num
a metade Cone Glacial pomar pode parecer com um pomar deserto, com passarinhos cantando.
Laranja 2ª Detém projéteis mágicos Uma observação direta, ou seja, com os próprios olhos. pode dar direito
causa 40 pontos de dano, aum teste de resistência à magia, se houver uma razão para duvidar do
teste de resistência para que é visto. Obviamente, observadores ficariam desconfiados se um
evitar a metade Lufada de Vento exército inteiro desaparecesse num ponto e reaparecesse em outro.
Amarelo 3i Detém gases, venenos e Mesmo entrar na área da ilusão não garante um teste de resistência,
petrificação causa 80 bastando às criaturas escondidas tomarem o cuidado de ficar fora do
pontos de dano, teste de caminho dos seres que estão acreditando na ilusão.
resistência para evitar
ametade Desintegração

242
Magias Arcanas
A imunidade à Magia de ~crLen sozinho. Magias como Escavar, Pedra em Lama e Libertação (reverso de
Aprisionamento) não causarão dano àvítima, e frequentementeajudarão
(Abjuração) arecuperá-la. Se umDetectar Magia for lançado sobreuma área onde um
Enterrarloi utilizado, elerevela uma aura mágica de natureza indefinível,
Alcance: Toque Componentes: V, G, M mesmo se avitimaestiver além jo alcance do Detectar Magia. Se avitima
Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1 roda estiver dentro do alcance da detecção (o que é razoavelmente difícil), as
da/receptor escolas dessamagia podem ser determinadas.
Área de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistência: Nenhuma
~tmbolo
Através dessa magia, o mago évirtualmente capaz de conceder imunidade
acertas formas de magia ede ataques mágicos àqueles quetoca. Para cada (Conjuração /Convocação)
quatra níveis de experiênciaque possui, o mago pode afetar uma criatura,
mas se mais de umacriatura for afetada, aduração da magiaserá dividida Alcance: Toque Componentes: V, G, M
entre elas. Por exemplo, ummago de 16º nível pode proteger uma criatura Quração: Especial Tempo de Execução: 8
por dezesseis turnos, duas criaturas por oito turnos ou quatro criaturas por Area de Efeito: Especial Resistência: Especial
quatro turnos. Essa proteção dá um bônusno testede resistência de acordo
com o tipo eocirculo da magia. como mostrado natabela seguinte: Esse efeito cria runas mágicas que afetam criaturas que passem sobre
elas, leiam-nas, toquem-nas ou passem por um portal onde elas estejam
Circulo da magia Magia Arcana Magia Divina entalhadas. Ao utilizar essa magia, o mago pode escrever as runas sobre
1g- 3u +9* +7 qualquer superfície que desejar. Da mesma forma, omago pode escrever
4º - 6º +7 +5 o símbolo de sua escolha, dentre os abaixo:
7º - 8º +5 +3
Marte: Uma ou mais criaturas, cujo total de pontos de vida não
• Inclui Despistar. exceda 80, são mortas.
Discórdia: Todas as criaturas são afetadas, ecomeçam imediatamente
Ocomponente material é um diamante que valha pelo menos 500 po, a provocar umas às outras e discutir. Há uma chance de
que precisa ser esmagado e ter o seu pó lançado sobre os receptores. 50% de que criaturas de tendências diferentes comecem
Além disso, cada receptor ceve possuir um diamante intacto de pelo a brigar ferozmente. As provocações duram por 5d4
menos um quilate. É preciso que esse diamante seja carregado pelo rodadas, a luta por 2d4 rodàdas.
receptor, aonde quer que ele vá. Pavor: Esse símbolo cria um horror extremo, que lembra a magia
Meda e as criaturas afetadas devem passar por um teste
Afondar de resistência contra magia, com uma penalidade de -4,
ou agirão como se houvessem sido atacadas por Medo.
(Encantamento, Alteração) Desespera: Todas as criaturas são afetadas, e devem recuar, a não ser
que tenham sucesso em um teste de resistência contra
Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G magia. Criaturas afetadas submetem-se às ordens de seus
Quração: Especial Ternpo de Execução: 8' oponentes rendição, fuga, etc. Odesespero dura por 3d4
Area de Efeito: 1 criatura ou 1 objeto Resistência: Especial turnos, durante os quais há 25% de chance de que as
de 30 centímetros cúbicos/nível criaturas não façam nada durante qualquer rodada, e25%
de chance de que aquelas que estavam tomando alguma
Essa magiapermite que o mago force uma criaturaou objeto aafundar atitude voltem atrás ou fujam.
no chão. Quando utiliza esse efeílo, o mago precisa recitar a fórmula Insanidade: Uma ou mais criaturas. cujos pontos de vida combinados
pelo menos até o final da rodada. Quando a rodada termina, a criatura não excedam 120, tornam-se insanas e permanecem
ou objetofica presa no ponto em que está, anão ser que obtenha sucesso assim, como se uma Confusão houvesse sido utilizada
em um teste de resistência contra magia (para urna criatura) ou contra sobre elas, ou até que uma Cura Completa, Restauração,
Desintegração (para um objeto com propriedades mágicas). Itens não ou Desejo seja utilizado para remover a lo.ucura
mágicos não podem resistir à essa magia. O receptor fica um pouco Dor: Todas as criaturas são afligidas por dores incríveis por
mais denso que o chão que o sustenta, se não obtiver sucesso. todo o corpo, o que causa uma penalidade de -2 na
Omago tem agora aopção de interromper amagia, edeixar avítima como Destreza e de -4 nas jogadas de ataque nos próximos
está. Nesse caso, oefeito dura Quatro turnos, eentão o recep,tor voltaráao 2d10 turnos
normal. Se o mago decidir c:>ntinuar a magia durante a nova rodada, o Sano: Todas as crialJras que tenham menos de 8 + 1 DV
receptor continua afundando. Antes de qualquer ação na rodada, a vítima caem imediatamente num sono catatônico. e não
afunda um quarto de sua altura. Depois das ações do primeiro grupo, ela podem ser acordadas nos próximos 1d12 + 4 turnos.
afunda metade de sua altura. Depois das ações Cio outro grupo, eta esta Atordoamento: uma ou mais criaturas cujo total de pontos de vida
soterrada até três quartos de sua altura. Ao final da rodada, avítima afunda. não exceda 160 ficam atordoadas e cambaleantes por
Esse sepultamento deixa a vitima num estado de animação suspensa. 3d4 rodadas, e soltam qualquer objeto que estiverem
Isso signiíica que ela r.âo envelhece. O metabolismo da criatura segurando.
virtualmente cessa, mas a vitima não é prejudicada. O ponto mais alto
da vítima afunda tantos metros quantos o receptor liver de altura. Um O tipo de símbolo não pode ser reconhecido sem ser lido, o que ativa
ser de 1,80 metro de altura fica com seu ponto mais alto a 1,80 metro seus efeitos.
abaixo da superfície, um objeto de 15 metros de altura fica com seu ponto Ocomponente material é o pó de uma opala negra e de um diamante,
mais alto a 15 metros abaixo do solo. Se o solo ao redor do receptor for sendo que cada uma dessas pedras preciosas deve custar pelo menos
removido de alguma forma, o receptor volta ao normal, mas não emerge 5.000 po.
243
Apêndice 3
cl>--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-
Ap ri ionar a Alma Magias Arcanas do 9° círculo
(Conjuração/Convocação)
Magia L\slral
Alcance: 10 metros Componentes: V, G. M
Duração: Permanente até quebrado Tempo de Execução: Especial (Evocação)
Área de Efeito: Uma criatura Resistência: Especial
Alcance: Toque Componentes: V, G
Essa magia arrebata a força vital e o corpo de uma criatura para dentro Quração: Especial Tempo de Execução: 9
de uma pedra preciosa. preparada pelo mago para aprisionar a vitima. Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Omago precisa ver a criatura quando aúltima palavra do encantamento
for pronunciada. Através dessa magia, o mago pode projetar seu corpo astral no plano
Esse efeito pode ser ativado de uma das duas formas seguintes: na Astral, deixando seu corpo físico e seu equipamento no Plano Material
primeira, a última palavra do encantamento pode ser dita quando a Primário (o plano onde o universo e todos os seus paralelos existem).
vítima estiver dentro do alcance da magia. Isto permite que a criatura Apenas itens mágicos podem ser levados ao plano Astral. Acritério do
teste sua proteção à magia (se possuir) e tenha direito a um teste de Mestre, itens normais poderão ser encantados temporariamente, e
resistência à magia. Se o nome verdadeiro da criatura for pronunciado, levados. Como o plano Astral toca as bordas do primeiro nível de todos
o direito à proteção à magia é negado, e o teste de resistência tem uma os planos externos, o mago pode viajar com seu corpo astral para esses
penalidade de -2. Se a criatura resistir ao efeito, a pedra preciosa se planos se assimo desejar. Dessa forma, o mago deixa o plano Astral,
despedaça. formando outro corpo no plano de existência que ele escolheu visitar.
Osegundo método é mais traiçoeiro, pois depende de se convencer a Também é passivei viajar para qualquer lugar do plano Material Primário
vílima a aceitar um objeto que tenha a última palavra do encantamento com essa magia, mas um segundo corpo não pode ser formado no
inscrita, oque aprisionaria sua força vital Imediatamente. Para se utilizar plano Material Primário. Geralmente uma projeção astral pode ser vista
esse método, tanto onome verdadeiro da criatura quanto aúltima palavra apenas por criaturas que estejam no plano Astral.
da fórmula mágica devem ser escritos sobre oobjeto queativará amagia. Ocorpo astral está sempre conectado ao corpo material por um cordão
enquanto a pedra preciosa éencantada. Uma Simpatia pode ser lançada prateado. Se o cordão for quebrado, o mago, ou a pessoa conectada ao
sobre o objeto, para facilitar as coisas. Tão logo a vítima toque o item, corpo pelo cordão, morre. tanto astral quanto materialmente, mas. na
sua Força é imediatamente transferida para a prisão criada pelo mago, maioria das vezes, apenas o vento psfqulco pode lazer com que ocordão
sem direito a teste de resistência ou proteção à magia. se rompa. Quando um segundo corpo se forma em outro plano, acorda
Aprisão conterá acriatura indefinidamente, até ser quebrada. Se avitima fica presa. invisível, a esse corpo. Se o novo corpo morrer. a corda
aprisionada for uma criatura de outro plano o que inclui umpersonagem voltará para o corpo material do receptor, acordando-o.
aprisionado por uma criatura em outro plano ela pode ser obrigada a Embora criaturas projetadas astralmente possam afetar o plano Astral ,
realizar um serviço, imediatamente após ser libertada. De outra forma, suas ações não afetam criaturas que não estejam lá. Essa magia dura
a criatura está livre tão logo a pedra seja quebrada. enquanto omago desejar, ou até que seja cancelada de alguma maneira.
Antes de utilizar a magia, o mago deve preparar a prisão, que será uma um Dissipar Magia, ou a destruição do corpo físico do mago.
pedra preciosa de pelo menos 1.000 po por DV da vítima, ou seja, é Omago pode levar consigo as formas astrais de até sete criaturas ao plano
necessária uma pedra preciosa que valha 20.000 po para aprisionar Astral, basta apenas que tais criaturas estejam formando um círculo
uma criatura de 20 DV. Se a pedra preciosa for de menor valor, ela se juntamente com omago. Esses companheiros dependem do mago. epodem
despedaçará quando a última palavra do encantamento for pronunciada.
Note que os personagens não têm uma idéia precisa de um nível ou ser abandonados por ele. A viagem pelo plano Astral pode ser rápida ou
dado de vida de outras criaturas. nem sabem o que isso significa, mas lenta, de acordo com odesejo do mago. Odestino final da viagem cabe ao
ovalor de uma pedra preciosa para aprisionar uma determinadaentidade mago. (Veja o Manual dos Planos para maiores informações.)
pode ser pesquisado com sucesso. Para criar essa prisão, o mago Itens mágicos podem ser levados para o plano Astral e outros planos.
precisa lançar Enfeitiçar Item e Labirinto sobre a pedra preciosa. mas normalmente sofrem uma perda temporária de seus poderes
mágicos. Armas de encantamentos de +3 ou mais podem funcionar em
qualquer plano, a critério do Mestre. Itens que utilizam o poder de
determinados planos podem ficar muito mais poderosos nesses planos.
como por exemplo um anef de resistência ao fogo no plano Elemental
do Fogo, ou uma espada de roubar vidas no plano Material Negativo.

A Mão :Esmagadora de .Bigby


(Evocação)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 9
Área de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa magia cria uma mão incorpórea e enorme. similar às outras Mão
de Bigby. Essa mão está sobre o controle mental do mago, e pode ser
comandada para pegar e esmagar oponentes. Não é necessária uma
iogada de ataque, a mão automaticamente agarra e inflige dano de
constrição enquanto o mago estiver concentrado.

244
Magias Arcanas
Odano depende do número de rodadas que avítima permanecer presa: e o plano Material Negativo. e se torna um condutor entre esses dois
planos. Tão logo ele toque qualquer criatura. ela perde imediata e
Primeira rodada 1d10 pontos de dano permanentemente dois níveis de experiência. ou 2 DV, como se houvesse
Segunda eterceira rodadas 2d10 pontos de dano sido tocada por um espectro. Habilidades afeladas pelo nível ou DV são
Quarta rodada e seguintes 4d1 Opontos de dano perdidas também.
Ocomponente material dessa magia é aessência de um espectro ou as
Amão tem CA O. tantos pontos de vida quantos o mago teria em perfeita cinzas de um vampiro. A preparação leva apenas alguns segundos. e
saúde e desaçarece quando deslrulda A mão solre dano normalmente então o componente material é jogado lora. Ao tocar a v11ima, o mago
de ataques físicos e magias de combate. mas. no caso de efeitos de pronuncia a fórmula, ativando amagia.
área, a pessoa presa sofre tanto quanto a própria mão. Nesse caso. um Esse efeilo fica ativo por apenas uma rodadc. Humanos e humanóides
teste de resistência é feito pela mão, eoresultado do teste vale lanto para reduzidos a um nível menor que zero através dessa magia podem ser
animados como zumbis vudu sob controle do mago.
amão quanto para acriatura aprisionada Essa mão não é eficienle contra Omago tem sempre 5% de chance (ou 1em 1d20) de ser afetado pelo
criaturas Incorpóreas ou em forma gasosa, mas consegue impedir cue pó, perdendo um ponto de Constituição ao mesmo tempo em que drena
criaturas que normalmente escapam por pequenas frestas fujam. Se a avflima. Quando o número de pontos de Constituição perdidos igualar-
mão segurar um item ou edificio, o teste de resistência apropriado deve se à Constituição original do mago, ele morre e se torna um morto-
ser feilo, como se o objeto tivesse sido apertado por Força 25. vivo.
Os componen:es materiais são uma luva feita de pele de cobra e uma
casca do ovo. &cxlo ~cnlido
(Adivinhação)
Cristalização
(Alteração) Alcance: O Componentes: V. G. M
Quração· 2d4 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Toque Componentes: V, G Area de Efeito: Especial Resistência. Nenhuma
Duração: Permanente Tempo de Execução: 9
Essa magia concede ao mago um poderoso sexto sentido. Embora o
Área de Efeito· 60 centímetros Resistência: Especial eleito seja ulilfzado sobre o próprio mago, o mago pode especificar que
cúbicos/nível outra pessoa é a beneficiária da magia. Uma 'lez executada a fórmula, o
mago recebe avisos instantâneos sobre quaisquer perigos que ameacem
Essa magia faz com que um metal de qualquer tipo seja sólido como o beneficiário do efeito. Por exemplo. se o próprio mago for o
adamantile ou maleável como ouro se transforme em uma substância beneficiário, ele saberá que um ladrão se prepara para atacá-lo pelas
quebradiça, semelhante ao cristal Dessa lorma. uma espada. um es- costas, ou que uma criatura está para saltar inesperadamente de uma
cudo, uma armadura de metal ou até um galem de ferro podem ser determinada direção ou que ele está sendo escolhido como alvo de
convertidos em objetos de cristal delicado. Essa magia não pode ser um projétil ou magia. Quando o mago é o beneficiário. ele sempre sabe
revertida por menos que um Desew. um Dissipar Magia não terá efeito. de que direção os ataques virão. e nunca será surpreendido.
Omago precisa tocar o receptor fisicamente. Se o receptor for um inimigo Adicionalmente. a magia lhe dá uma Idéia do que deve ser feito para
evitar o perigo da melhor maneira possível símbolo - abaixar, saltar.
ou estivei sell(Ju ca11eyalfu µur um 1111111190. o rnago deve entrar em fechar seus olhos - e lhe concede um bônJs de 2 em sua Categoria
combate corpo acorpo eacertar um ataque para conseguir locá-lo. Um de Armadura. Quando oulra pessoa é a beneficiária, o mago recebe
único item de metal pode ser afetado por essa magia. Então. se uma sinais dos perigos que afetarão essa criatura. mas precisa avisar apessoa
armadura for ransformada em cristal, o escudo não será. Todos os para que ela possa evitar surpresas. Grilar, puxar a pessoa para Irás e
itens mágicos têm direito a um teste de resistência a essa magia, igual até comunicação telepática, através de uma bola de cristal, são possíveis
a 5% vezes seu bônus mágico. Uma armadura +5 tem 25% de chance antes que operigo se concretize - isso se omago não hesitar Acriatura
de resistir. Uma espada+1/+3 tem 10% de chance. calculada pela média não ganha bônus na CA.
dos dois bôn~. Um galem de ferro tem uma chance de 15%, por ser Ocomponente material dessa magia é uma pena de beija-flor.
afetado apenas por armas de encantamento +3 ou melhor Artefatos e
relíquias comçostos de metal podem ser afetados a critério do Mestre, Portal
mas é pouco provável que isso aconteça Itens afetados devem ser (Conjuração/Convocação)
protegidos imediatamente, ou correm o risco de serem destroçados e
permanentemente destruídos. caso sejam golpeados por armas de metal. Alcance· 30 metros Componentes· V, G
ou por qualquer objeto pesado, mesmo um cajado de madeira. Duração: Especial Tempo de Execução: 9
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Drenar Energia
A utilização dessa magia produz dois efeitos. primeiro, ela cria uma
(Evocação,Necromancia) conexão interdimensional entre o plano de existência do mago eo plano
onde mora uma criatura específica de grande poder. permitindo que a
Alcance: Toque Componentes: V. G, M criatura venha de seu plano para o do mago. Segundo. a utilização do
Duração: Permanente Tempo de Execução: 3 efeito atrai aatenção dessa criatura no outro plano. Ao lançar essa magia.
Area de Efeito 1 criatura Resistência. Nenhuma o mago precisa pronunciar o nome da criatura que ele deseja que entre
Ao utilizar essa magia, o mago abre um canal entre o plano em que está no Portal para ajudá-lo. Há 100% de chance de que algo venha a sair

245
Magias Aromas
----------------------------------------------~
do portal. A não ser que o Mestre tenha algo preparado em relação aos
servos da criatura, o próprio ser convocado virá.
Se as razões do mago forem fúteis, acriatura pode ir embora. aplicar uma
centímetros de diâmetro partem, em fila, da mão estendida do mago, e
disparam numa linha reta pela distância determinada pelo mago, até o
máximo definido no alcance. Qualquer criatura que esteja no caminho dos
penalidade ao mago ou atacá-lo; se o pedido do mago tiver pouca meteoros recebem odano total do projétil, ou projéteis, sem obenefício de
importância, acriatura pode agir afavor do mago para acertar asituação, um teste de resistência. Os projéteis-meteoro deixam um rastro flamejante
eentão pedir um pagamento apropriado. Se a necessidade do mago for de faíscas, ecada um explode numa bola de fogo.k> esfera5 maiores causam
urgente, acriatura agirá de acordo, epode até pedir um pagamento mais 10d4 pontos de dano, explodindo num padrão que lembra um diamante,
tarde, se apropriado. As ações da criatura dependem de diversos fatores, ou umparalelepípedo. Cada uma delas tem uma área de efeito de 10 metros
incluindo as tendências do mago e do ser ou divindade convocado. a de diâmetro. eas esferas mantêm distâncias de 6 metros entre si, ao longo
natureza dos companheiros do mago edaquilo que se opõe aele. Criaturas das arestas do padrão, de forma que existem regiões onde as áreas de
extraplanares poderosas geralmente evitam conflitos com seus iguais ou efeito se sobrepõem, e o centro sofrerá o impacto de todas as quatro
superiores. O ser convocado pode retornar imediatamente (pouco explosões. k> esferas menores têm metade do diâmetro (5 metros) emetade
provável) a seu plano, ou ficar para realizar alguma ação. Utilizar essa do dano potencial (5d4). Elas explodem no padrão de um diamante dentro
magia envelhece o mago em 5 anos. de um paralelepípedo, ou vice-versa. sendo que os lados da tigura externa
lêm 6 metros de comprimenlo. Noteque o contorno da figura terá quatro
áreas de efeito sobrepostas. Um leste de resistência para cada área de efeito
Aprisionamenlo irá definir se as vítimas sofrem meio dano ou dano completo dentro de cada
(Abjuração) região, além do dano já causado pelo impacto dos projéteis.
Reverslvel
Convocar Criai ums VII
Alcance: Toque Componentes: V, G (Conjuração/Convocação)
Duração: Permanente Tempo de Execução: 9
Área de Efeito: 1criatura Resistência: Nenhuma Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M
Duração: 8 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 9
Uma pessoa tocada por um mago que executou essa magia será mantida Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
num estado de animação suspensa muito semelhante ao gerado por
uma txtase Temporal, numa esfera muito abaixo da superfície da terra. Essa magia émuito semelhante ao Convocar Criaturas 1,mas essa versão
A vrtima fica presa nessa esfera até que o reverso desse efeito, que chama um ou dois monstros de ?9 nível, que aparecem uma rodada
requer o nome e a história da criatura, seja utilizado para libertá-la. depois da magia ser lançada, ou um monstro de 8° nível duas rodadas
Procurar através de efeitos de adivinhação, geralmente não revela que depois do efeito ser executado.
um ser foi aprisionado com essa magia. Esse efeito funciona apenas se
o nome da criatura e sua história forem conhecidos pelo mago. A Disjunção de Mordenkainen
Oreverso. Libertação, lançado sobre o local onde avítima foi aprisionada
e afundou na terra, faz com que ela reapareça. Se o mago não disser (Alteração, Encantamento)
corretamente o nome e a história da criatura que deseja libertar, há
10% de chance que uma a cem outras criaturas sejam soltas Alcance: O Componentes: V
simultaneamente. Quração: Instantânea Tempo de Execução: 9
Nota: Os detalhes exatos dessas criaturas libertadas ficam a critério do Area de Efeito: 1Ometros de raio Resistência: Especial
Meslre. Um método aleatório consiste em jogar o d100 duas vezes. Os
resultados devem ser multiplicados entre si. divididos por 100 e Esse encantamento faz com que todas as magias atlvas dentro da área de
arredondados para o número inteiro mais próximo. Cada criatura efeito sejam desconjuntadas, exceto aquelas ativas no mago ou na pessoa
libertada tem apenas 10% de chance de estar na área do mago. Se os que ele esteja tocando. Isso significa que as magias são reduzidas a seus
monstros estão sendo gerados aleatoriamente, jogue 1d20 para componentes materiais, o que normalmente anula todos os efeitos, como
determinar o nrvel do monstro, sendo que um resultado de 9 ou mais um Dissipar Magialaria. Itens mágicos permanentes ou objetos encantados
indica um monstro de 9º nível. Os monstros exatos devem ser devem passar num teste de resistência à magia, se o efeito for utilizado
determinados nas tabelas do Mestre. sobre acriatura que os carrega, ounum teste contra Dissipar Magia, se não
Exemplo: Os resultados dos dados foram 22 e60. Onúmero de monstros estiverem sob aposse de alguma criatura. Caso falhem,esses itens perderão
libertados é 22 x 60 = 1.320 : 100 =13. Treze monstros são libertados.
Como cada um tem 10% de chance de estar na área do mago, ele toda amagia. Mesmo artefatos erelíquias podem ser destruídos dessa forma,
provavelmente encontrará apenas um ou dois deles. embora achance seja de apenas 1% por nrvel do mago. Assim, todas as
poções, pergaminhos,anéis, varinhas. ar~. armaduras, equaisquer outros
itens mágicos têm grandes chances de perderem todas as suas propriedades
Chuva de Melcoros místicas, se estiverem a 10 metros do mago.
(Evocação) Essa magia lambém tem 1% de chance por nfvei do mago de destruir
uma Concha Antfmagia. Se a Concha Antimagia não for destruída, os
Alcance: 40metros+1 Omr-tros/nível Componentes: V, G rtens contidos nela nada sofrerão.
Ouração: Instantânea Tempo de Excecução: 9 Nota: Destruir um artefato é perigoso, e há 95% de chance de que isso
Área de Efeito: Especial Resistência: Yz atraia uma divindade que esteja diretamente relacionada com o item
destrufdo. Adicionalmente, ao destruir um artefato, o mago deve fazer um
Chuva de Meteoros é uma magia espetacular muito poderosa. bem teste de resistência à magia com uma penalidade de -4. Se falhar, ele
semelhante à Bola de Fogo em vários aspectos.Quando esse efeito élançado. perde permanentemente acapacidade de utilizar magia.
quatro esferas de 60 cenlímetros de diâmetro. ou oito esferas de 30
24 7
Apêndice 3
c1>---~~~~~~~-------~---------~
Palavra de Poder, Matar Verde 4i Detém Sopro-de-Dragão/
teste de resistência contra
(Conjuração/Convocação) veneno ou morte,
sobreviventes sofrendo
Alcance: 5 metros a cada dois 1íveis Componentes: V 20 pontos de dano Criar Passagem
Quração: Permanente Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma Azul Detém magias de
detecção e localização.
Essa magia mata instantaneamente uma ou mais criaturas de qualquer além de ataques
tipo. O efeito elimina uma criatura que tenha menos de 60 pontos de mentais/teste de
vida, ou duas ou mais criaturns com 10 ou menos pontos de vida, até resistência contra
um máximo de 120 pontos. Aopção de atacar uma criatura ou múltiplas petrificação, ou
vílimas deve ser pronunciada juntamente com o alcance e o centro da transformação em pedra Dardos Mlsticos
área de efeito. Os pontos de vida utilizados são os que a criatura possuí Anil 6ª Detém magias/teste de
no momento em que é atingida pela magía, não o máximo. resistência contra varinha
de condão. ou loucura LJJz Contfnua
Esfera Prismálica Violeta 7' Proteção tipo campo
de Força/teste de
(Abjuração, Conjuração/Convocação) resistência à magia, ou
enviado para outro plano Dissipa! Magia
Alcance: O Componentes: V
Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Esfera de Resistência: Especial Alterar forma
3 metros de ralo (Alteração)
Essa magia permite ao mago criar uma esfera fmóvel, de cores brilhantes, Alcance: O Componentes: V. G, M
que ocercará eoprotegerá contra qualquer tipo de ataque. Aesfera brilha em Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 9
todas as cores do espectro visível, mas as sete cores principaístêm poderes Área de Eleito: Omago Resistência: Nenhuma
eefeitos especiais. Apenas o m~o pode passar pelo globo sem ser afetado,
embora ele possa lançar a esfao sobre outras criaturas para protegê-las. Com essa magia. o mago pode assumir a forma de qualquer criatura
Qualquer criatura com menos de8 DV écegada por 2d4 turnos pelas cores da com status inferior ao de semideus. Essa restrição significa que o mago
esfera. Oglobo pode ser destruído, cor após cor. por vários efeitos mágicos. não pode reproduzir a aparência de divindades, monstros únicos. e
Entretanto, aprimeira cor da esfera precisa ser destrufda para que asegunda seres similares. Omago transforma-se numa réplica perfeita da criatura
possa ser afetada,eassimpor diante. Qualquer criatura que tente atravessar a que desejar, mas não ganha poderes que dependam da Inteligência da
esfera sofre os efeitos de todas as cores restantes. Normalmente, apenas o criatura, e nem proteção à magia; habilídades mágicas inatas também
hemisfério superior évisfvel, eomago fica no centro do globo. Aoutra metade não são duplicadas, uma vez que o mago consegue manter sua mente
do efeito permanece oculta sob asuperfície que sustenta omago.Isso significa ao assumir a forma desejada. Omago pode transformar-se num grifo e
que não adianta cavar etentar atingir o interior da esfera por baixo. As cores e voar, num efreeti e atravessar chamas. num titã e levantar uma casa,
os efeitos, juntos com a magia que os remove estão na tabelaabaixo. Um etc. Essas criaturas têm o mesmo número de pontos de vida que o
bastão do cancelamento, ou A Disjunção de Mordenkainen podem destruir a mago no momento em que a magia foi executada. Cada alteração de
Esfera Prismática, mas uma Concha Antimagia não a penetrará. Qualquer forma é quase instantânea. levando menos de um segundo. Não é
item, exceto artefatos erelfquias. ou qualquer criatura que tente penetrar na necessário um teste de colapso.
esfera sofre os efeitos descritos abaixo. Exemplo: Um mago está num combate e assume a forma de um fogo-
fátuo; quando essa forma deixa de ser útil, ele se transforma num golem
Efeitos da Esfera Prismdtica de ferro e abandona o local. Perseguido, o mago transforma-se numa
Cor Ordem Efeitos do Globo Magia anulada por pulga e esconde-se num cavalo, saltando dele e convertendo-se num
Vermelho 11 Detém projéteis
não-mágicos/causa arbusto.
20 pontos de dano, Um personagem sob uma determinada forma adota também as fraquezas
teste de resist~ncla dessa forma. Se o mago transformar-se em um espectro. ele fica sem
para evitar a metade Cone Glacial poder à luz do dia, e está sujeito a ser controlado ou destruldo por
Laranja Detém projéteis clérigos. Ao contrário de efeitos similares, nesse caso o mago não volta
mágicos/causa 40 à sua forma original se for morto, o que pode dificultar certos tipos de
pontos de dano.
teste de resist~ncia ressurreição.
para evitar a metade Lufada de Vento Ocomponente material é um diadema de jade, que custa pelo menos
Amarelo Detém gases, venenos 5.000 po, eédestruído ao final da magia. Dependendo da forma assumida,
e petr licação/causa 80 omago pode não conseguir mantê-lo preso ao seu corpo. Se o diadema
pontos de dano, teste de for destrufdo antes do tempo, o eleito termina. Ofato do personagem ser
resistência para evitar separado do diadema em nada altera o funcionamento da magia.
a metade Desintegração
248
Magias Arcanas
Auxílio Imediato Parar o Tempo
(Alteração/Encantamento) (Alteração)
Reversível
Alcance: O Componentes: V
Duração: Especial Tempo de Execução: 9
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Área de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma
Duração: Especial Tempo de Execução: de 1 a4 5 metros de raio
dias
Área de Efeito: Um indivíduo Resistência: Nenhuma Quando o mago utiliza esse efeito, ele consegue parar o tempo por uma
Ao utilizar esse efeito. o mago encanta um objeto previamente preparado rodada dentro da área de efeito. Enquanto essa rodada passa para os
~bservadores externos à esfera de eleito, que parece brilhar por um
com uma poderosa magia. O objeto pode ser uma estatueta um cetro
0
instante, o mago tem 1d? rodadas para fazer o que quiser, mas todas as
crivado de jóias, uma pedra preciosa ou outro item de grande valor. outras criaturas que esteiam dentro da região afetada (a não ser criaturas
Esse objeto Irradia uma aura mágica: ele tem o dom de transportar seu únicas, ou divindades) ficam paralisadas, realmente congeladas no
proprietário para um lugar previamente escolhido pelo mago, numa t~mpo entre um momento e o seguinte. Nada pode penetrar a área sem
v!agem que dura menos de um segundo. Uma vez que o item tenha ficar congelado n~ tempo e, se o mago deixar a esfera, o eleito é
~i do preparado, o mago deve oferecê-lo voluntariamente à uma criatura,
cancelado automaticamente. Quando a duração expira, o mago volta a
infor.rnando-a da palavra de comando que ativa o efeito. Para utilizar a atuar dentro do tempo normal.
magia. o receptor pronuncia a.palavra de comando, ao mesmo tempo
em que parte ou despedaça o item. Quando isso é feito o indivíduo e ~ola: .t recomendável que o Mestre use um cronômetro ou conte
s1lenc1osamen~e o te0po enquanto esse efeito é utilizado. Se o mago
tudo o que ~le ~tiver car~egando, serão transportados in~tantaneamente não conseguir realizar o que quer antes que a magia acabe, ele
para a destinaçao escolhida pelo mago. Outras criaturas não podem ser provavelmente será pego em uma situação embaraçosa. A utilização de
afetadas. uma Teleportação antes do efeito tenminar é aceitável.
O reverso dessa magia transporta o mago para perto da criatura que
está com o item, quando esse é quebrado e a palavra de comando
pronunciada. O mago vai ter uma idéia da localização e situação do Encarnação do Medo
!ndivíduo que o está chamando, mas não pode escolher se quer ou não (llusãoNisão)
1r: o ttransporte ocorre quase que instantaneamente e é isso que torna
rara a utilização dessa forma reversa. Alcance: 30 metros Componentes: V, G
o~ c~mponentes materiais são pedras preciosas totalizando 5.000 po.
Duração: Concentração Tempo de Execução: 9
Nao 1mporta se as pedras estão lapidadas ou não. Esses componentes Área de Eleito: 6 metros de raio Resistência: Especial
só podem ser encantados uma vez por mês, geralmente quando há uma
~oite clara ~e lua cheia. Quando o mago prepara os componentes e o
~ssa magia faz com que as criaturas afetadas entrem em confronto com
item que allvará a magia, ele escolhe se utilizará a forma normal ou a !mag~ns !lusórias de seus inimigos mais temidos, forçando um combate
~eversa e, caso tenha escolhido a forma normal, o lugar para onde o
item transportará o proprietário. Esse precisa ser o local onde o 1magináno que parece real, !l'ªs na verdade acontece num piscar de
ol~os. Enguanto lança a magia, o mago deve ser capaz de dirigir-se às
encant~mento está sendo executado, ou alguma localidade bem
vitimas, dizendo-lhes que chegou a hora da destruição final.
conhecida pelo mago. Mesmo os receptores que obtiverem sucesso num teste de reslstDncia
,. à magia, ficarão paralisados de medo por uma rodada e perderão 1d4
.ExLasc Temporal pontos de Força, tambémdevido ao terror. AForça perdida é recuperada
(Alteração) em um turno. Falhar na resistência faz com que as criaturas enfrentem
seus mais terríveis e temidos adversários. O combate deve então
Reversível co0eçar, já q~e. não há maneira, nem mesmo mágica, das criaturas o
ev1tar~m . Oinimigo enfrentado é considerado real para todos os efeitos.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M As vítimas que forem mortas por seus adversários morrem realmente e
Duração: Permanente Tempo de Execução: 9 as que vencerem emergem da ilusão como se não tivessem lutado,
Area de Eleito: 1 criatura flesistência: Nenhuma sem danos e sem !erem gaslo as cargas de itens mágicos e as magias
que pensaram utilizar. Os personagens recebem experiência por essa
Ao utilizar essa magia, o mago coloca o receptor num estado de batalha, se sobreviverem. Embora a luta pareça real, cada rodada leva
animação suspensa. Essa interrupção de tempo significa que a criatura apenas 1/10 do tempo verdadeiro. Enquanto desejar que a batalha
afetada não envelhece: seu metabolismo virtualmente cessa. Esse estado continue, o mago deve concentrar-se para manter a ilusão. Se a batalha
persiste até que o efeito seja removido por um Dissipar Magia, ou que d~morar mais que dez rodadas, ou seja, uma rodada verdadeira, as
o reverso da magia, Restabelecimento Temporal. seja recitado. Oeleito criaturas bem-sucedidas no teste de resistOncia poderão agir. Se o mago
for. perturbado ~ perder a concentração, a magia acaba imediatamente.
reverso écomposto por apenas uma palavra, e não requer componentes Criaturas paralisadas de pavor recobram-se, mesmo antes do final da
materiais e gestuais. rodada. caso sofram algum ataque.
O componente material dessa magia é um pó composto de diamante
esmeralda, rubi esafira, sendo que cada pedra esmagada deve valer pelo
menos 100 po.

249
Apêndice 3

Dc~cjo algum outro lugar, o mago não fica debilitado de maneira alguma
Outros pedidos. entretanto. fazem com que o mago enfraqueça (-3 na
(Conjuração/ Convocação) Força). e precise de 2d4 dias para se recuperar da tensão gerada por
esse efeito sobre o tempo, o espaço e seu corpo. Independentemente
Alcance: Ilimitado Componentes: V do que for requisitado, geralmente a terminologia exata do pedido é
Duração: Especial Tempo de Execução:
Especial cumprida. Utilizar essa magia envelhece o mago em cinco anos.
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial Ocritério do Mestre é importante para não desequilibrar o jogo.
Desejar a morte de uma outra criatura seria grosseiramente injusto, por
Essa magia é uma versão mais poderosa do Dese;o Restrito. exemplo, e o Mestre poderia lançar o mago no futuro. numa época em
Se esse efeito for utilizado para recuperar pontos de vida do grupo oo que acriatura não está mais viva,cumprindo odese10 do mago emantendo
aventureiros do mago, para trazer uma criatura de volta à vida ou para o equiHbrio do jogo, embora efetivamente removendo o personagem da
escapar de uma situação difícil, transportando o mago eseu grupo para campanha.

250
Apêndice 4
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---iiiiiiiiii
Ao lado do nome de cada efeito divino aparece, entre parênteses, o disso, as jogadas de ataque também passam a contar com um bônus
nome de uma escola de magia. Isto é somente uma referência. Por de +1. A Bênção, porém, afeta somente quem não estiver enQajado
exemplo, os bônus de Sabedoria são aplicados aos testes de resistência num combate corpo a corpo. Oclérigo determina a que distância (até
contra magias de Encantamento/Feitiço. Se aescola não estiver anotada 60 metros) a magia fará efeito. No ínstante em que a Bênção começa a
junto à magia, será difícil descobrir quais os efeitos tidos como En- funcionar, ela afeta todas as criaturas em uma área de até 15 metros
cantamento/Feitiço. cúbicos centrada em um ponto selecionado pelo clérigo (somente
Não existem muitas outras razões para se saber ou utilizar esta criaturas que estiverem na área durante o lançamento da magia serão
informação. As magias divinas não são realmente organizadas em afetadas, e não as que entrarem depois).
escolas, elas são dividas em Esferas de Influência, como está descrito Osegundo uso para essa magia épara abençoar algum item (por exem-
no Capítulo 7: Magia. plo, uma seta de besta para ser usada contra um rakshasa). Opeso do
Veja oApêndice 2para encontrar explicações sobre o que os parãmetros item é limitado a 1/2 quilo por nível do clérigo, e o efeito se encerra
de cada efeito (alcance, componentes e outros) signilicam. com o uso do item, ou ao lérmino da duração da magia
Múltiplas bênção não são cumulativas. Além dos componentes ver-
bais e gestuais, a Bênção requer água benta.
Magia8 Divinas de 1° Círculo Esse efeito pode ser revertido por um clérigo e transformado 111uma
Maldição contra seus oponentes ou Inimigos, que sofrem uma penali-
Cativar Animais dade de -1 em jogadas de moral e ataque.
Urna Maldição requer água profana.
(Enc1ntamento/Feltlço)
Esfera: Animal Círculo de Fé
Alcance: 10 melros Componentes: V, G, M (Evocação)
Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 hora
Área de Efeito: 1 animal Resistência: Anula Esfera: Todas
Alcance: Toque Componentes: V, G
Por meio dessa magia, o clérigo torna-se capaz de fazer a qualquer Quração: Especial Tempo de Ex!nlção: 1rodada
animal, ou outro ser com Inteligência animal (1 a 4), uma oferta de Area de Efeito: Círculo Resistência: Nenhuma
amizade. Se a criatura não obtiver sucesso num teste de resistência à e clérigos
magia. ela ficará calma equieta até que o clérigo encerre oefeito. Além
disso, o animal seguirá o clérigo. Amagia funciona somente se aoferta Com essa magia, de três a cinco clérigos podem combinar seus pode-
de amizade for sincera. Se o clérigo tiver outros motivos, o animal irá res, de maneira que um deles consiga lançar magias ou usar poder da
senti-los (por exemplo, se o clérigo pretende comer o animal, mandá- fé de uma forma aprimorada. O clérigo de maior nfvel (ou um deles,
lo na frente para ativar armadilhas, etc.). . caso haja mais de um com o maior nível) fica sozinho, enquanto os
Oclérigo pode ensinar ao seu animal amigo três truques ou tarefas outros dão-se as mãos formando um circulo ao seu redor. Oclérigo
especificas para cada ponto de Inteligência da criatura. Truques comuns
são aqueles ensinados normalmente a um cão ou animal doméstico central lança o Círculo de Fé. Ele temporariamente ganha um nível a
similar (nada muito complexo). Otreinamento de cada truque deve ser mais para cada clérigo do Cfrculo. até um máximo de quatro níveis
feito em um período de 1 semana, e todos devem ser ensinados até extras. Isso aumenta o poder da fé, e aeficiência das magias que evo-
três meses depois do início da amizade. Durante este tempo, o animal luem com o nível do clérigo. Note que o clérigo central não ganha
não Ira ferir o clérigo. Se a criatura for deixada sozinha por mais de magia adicional. e os outros clérigos continuam limitados às suas
uma semana, porém, ela voltará ao estado natural. • magias já memorizadas.
Oclérigo pode usar esta magia para atrair um ou mais animais de até Os clérigos do Círculo devem se concentrar na manutenção do efeito do
dois dados de vida por nível de experiência Este também é o número Círculo de Fé. Eles perdem todos os bônus de CA devidos ao uso de
máximo de animais que podem ser atraídos e treinados de cada vez: o escudos, ou à Destreza. Se algum deles perder a concentração, o efeito
dobro do nível de experiência do clérigo. Apenas animais sem tendên- terminará imediatamente. Se o ritual for interrompido enquanto o clérigo
cia podem ser atraldos, conquistados e treinados. central estiver lançando uma magia, o efeito dela estará arruinado, como
Os componentes materiais são o slmbolo sagrado e um pouco de um se o próprio clérigo central tivesse perdido a concentração. OCírculo só
alimento de que o animal goste. precisa se manter intacto até o momento em que afórmula da magia que
se quer ampliar for executada os clérigos não têm que permanecer juntos
Bênção para sustentar o efeito ampliado. Note que a combinação não será
interrompida se somente o clérigo central for perturbado.
(Conjqn1çlo/Convocaçlo)
Reversível
Comando
Esfera: Todas {EacutamntoJF1Jtlço)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 6 rodadas Tempo de Execução: 1 rodada Esfera: Feitiço
Área de Efeito: Cubo de Resistência: Nenhuma Alcance: 30 metros Componente: V
15 metros de lado Quração: 1 rodada Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Durante a duração de uma Bênção, o clérigo eleva o moral de seus
amigos, animais e criaturas aliadas, e qualquer teste de resistência Essa magia permite ao clérigo comandar uma outra criatura com uma
que eles façam contra efeitos de Medo recebe um bônus de +1. Além simples ordem. Esta ordem deve ser dada em uma linguagem que a
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~~~·~
criatura entenda. Avítima obedecerá apenas à ordens absolutamente ferimentos causados pelo efeito reverso irão cicatrizar- ou podem ser
claras e inequívocas; uma ordem "suicide-se!" será ignorada Aordem curados símbolo - como feridas comuns.
"morra!" fará com que a criatura desmaie, ou caia em estado
cataléptlco por uma rodada. mas depois a vítima acordará, voltando
ao normal. Ordens típicas são volte, pare, fuja, corra, caia, parta, DeLeclar Maldade
renda-se, durma, descanse, etc. Nenhuma ordem afetará a criatura (Adivinhação)
por maisde 1 rodada; mortos-vivos não são de forma alguma afetados Reversível
por esta magia. Criaturas com Inteligência 13 (alta) ou mais, ou com
6 ou mais dados de vida (ou níveis de experiência) poderão fazer um Esfera: Todas
teste de resistência à magia, com ajuste de Sabedoria. (Criaturas Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
comInteligência igual ou maior do que treze eseis dados de vida/ Duração: 1 turno + 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 rodada
níveis fazem apenas um teste!) Área de Efeito: 3 metros em uma direção Resistência: Nenhuma

Através dessa magia, o clérigo percebe emanações de maldade (ou de


Criar Água bondade. no caso da magia reversa) de alguma criatura, objeto ou
(Altera~ão) área. A tendência, entretanto, só será revelada em situações anormais:
Revers1vel personagens com inclinações exlremamente fortes, ou que não seafas-
tam de sua fé. e aqueles que estão peta menos no 99 nfvel, podem
--tSfeíã: Elemental (Água) gerar uma aura de bondade ou maldade, desde que tenham a intenção
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M de fazer ações boas ou malignas. Monstros poderosos. comorakshasas
Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada ou ki-rins, costumam possuir auras malignas e bondosas. quando
Área de Efeito: Até 1 metro cúbico Resistênc ia: Ne- metamorfoseados. Um morto-vivo com tendência emana o mal, pois
nhuma este é o poder que lhe permite continuar existindo neste plano. Um
objeto amaldiçoado ou água profana emana uma aura maligna. Omes-
Quando um clérigo lança uma Criâr Agua, até 18 litros de água mo não ocorre com uma armadilha escondida ou uma víbora sem In-
são criados por cada nível de experiência do clérigo (por exemplo, teligência.
um clérigo de 2º nível cria até 36 litros de água, um de 39 nível O nível de maldade (fraco. moderado, forte, opressivo) e a possível
cria até 54 litros). A água é limpa e pode ser ingerida (como se natureza (na expectativa, malévolo, exultante, etc.) podem ser percebi-
fosse água de chuva). O eleito mágico pode ser dissipado até dos. Se o mal é muito opressivo, o clérigo tem 10% de chance por
uma rodada após o surgimento da água: depois disso. a magia nível de detectar a inclinação geral da tendência (leal, neutro, caótico).
desaparece, e o que resta é água comum, que pode ser usada, Aduração da magia é um turno mais cinco rodadas por nível do clérigo.
derramada. evaporada, e}c. Sendo assim, um clérigo de 1º nível poderá lançar uma magia com
Amagia reversa, Desfazer Agua, apaga qualquer traço (até mesmo vapor quinze rodadas de duração. o de 2º poderá lançar com vinte rodadas,
ou névoa) de uma quantidade de água idêntica à produzida pela versão etc. A magia tem acapacidade de percepção de 3 metros de largura na
original do efeito. A água pode ser criada ou destruída em um volume direção em que o clérigo estiver olhando. O clérigo precisa se
tão pequeno quanto o que o clérigo pretende encher (ou esvaziar). até concentrar- parar, ficar quieto, e desejar, conscientemente, perceber
um máximo de 1 metro cúbico (1 .000 litros). a aura para que, depois de uma rodada, surja uma resposta.
A magia necessita de pelo menos uma gota de água em sua forma O clérigo deve segurar seu símbolo sagrado à frente e com firmeza
criadora, ou de um punhado de poeira em sua modalidade destruidora. para que o efeito seja positivo.
Note que a água não será criada ou destruída dentro de uma criatura.
Para propósito de referência, a água pesa 1 quilo por litro; um metro Deleclar Magia
cúbico de água pesa, portanto, 1.000 quilos.
(Adivinhação)
Curar Ferimenlos Leves Esfera: Adivinhação
(Necromancla) Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Reversível Quração: 1 turno Tempo de Execução: 1 rodada
Area de Efeito: Largura de 3 metros Resistência; Nenhuma
Esfera: Cura
Alcance: Toque Componentes: V, G Quando essa magia é lançada, o clérigo écapaz de perceber radiações
Quração: Permanente Tempo de Execução: 5 mágicas em uma área de 3 metros de largura e30 metros de compri-
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma mento, na direção em que estiver olhando. A intensidade do poder
pode ser percebida (lraca, moderada, forte, opressiva). O clérigo tem
Quando usa essa magia, o clérigo restitui 1d8 pontos de vida à criatu- 10% de chance por nível de determinar a esfera da magia, mas. ao
ra tocada. Este efeito não beneficia seres que não possuam um corpo contrário do que acontece na versão arcana deste efeito, o lipo (altera-
físico, e não se pode curar ferimentos de criaturas não vivas (mortos- ção, conjuração, etc.) não será descoberto. Oclérigo pode girar ocorpo.
vivos}, ou de origem extraplanar. rastreando um arco de 60° por rodada. Irá bloquear a magia um muro
O reverso desta magia, Provocar Ferimentos Leves, ocorre da mesma de pedra de 30 centímetros ou mais de largura ou metal sólido com 3
maneira, infligindo 1d8 pontos de dano. Se a criatura estiver evitando centímetros de espessura ou 1 metro ou mais de madeira sólida.
o toque do clérigo, uma jogada de ataque será necessária para deter- Oefeito requer o símbolo sagrado do clérigo.
minar se o clérigo conseguiu tocar o oponente, e com isto causou o
dano.Acura só épermanente se acriatura não receber mais ferimentos;

253
Apêndice 4
<8>---~~~~~~~~~~~~~~~--­
cada grau alémdo limite. A magia será imediatamente cancelada se o
D et eclnr Venenos receptor for atingido por qualquer tipo de calor ou frio anormais, como
(Adivinhação) os causados por outros efeitos mágicos (Sopro-de-Dragão ecoisas as-
sim). Ocancelamento ocorre independenlemente da modalidadedamagia
Esfera: Adivinhação escolhidapelo clérigo, edo tipo deataque místico (ou seja, umaProteção
Alcance: O Componentes: V, G, M ao Calor será cancelada por calor ou fogo criados misticamente, assim
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 como por frio mágico). Oreceptor da magia não sofrerá os primeiros 1O
Área de Efeito: Es~ecial Resistência: Nenhuma pontos de dano (após a aplicação de quaisquer testes de resistência
necessários) devido ao calor ou frio, na rodada em que a magia for
Essa magia permite ao clérigo determinar se algum objeto foi coberto cancelada. Oefeito também desaparece instantaneamente se Resistir
com veneno, ou se é venenoso. Um objeto ou 1.5 metro de superfície Calor ou Resistir Frio forem lançadas sobre o r~ptor.
pode ser examinaoo a cada rodada. Oclérigo tem 5% de chance por
nível de determinar o tipo exato de veneno.
Ocomponente rnalerial necessário é um velocino, que ficará preto no Conslrição
caso de ter venenc. (Alteração)
I D cl ccLar Armadilhas Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
(Adivinhação) Quraçao: 1 turno Tempo de Execução: 4
f'lea de Beito: Cubo com 15 metros de lado Resistência: 1/2
Esfera: Adivinhação
Alcance: O Componentes: V. G, M Usando esse efeito, o clérigo faz com Que todas as plantas de uma
Quração: 4 rodadas/nível Tempo de Execução: 4 área fiquem emaranhadas no caminho de uma criatura, que deverá
Area de Efeito: 3 metros de largura. Resistência: Nenhuma estar dentro da área afetada. Grama, trepadeiras mato, arbustos e até
12 melros de com:irimento pequenas árvores irão se enroscar na vítima, diminuindo sua veloci-
dade durante a duração da magia. Qualquer cria:ura que entre na área
Lançando essa magia, o clérigo torna-se capaz de detectar armadi- de efeilo será tolhida pelos vegetais. Ela precisará lazer um teste de
lhas. fossos, abismos e outros perigos similares em uma área de 3 reslst§nciaà magia para escapar do local, movendo-se a 3 metros por
metros de largurae 12 metros de comprimento. Estes perigos incluem rodada até sair daquela região. Criaturas extremamente grandes
simples buracos, erosões, armadilhas de animais selvagens (aranhas, (abissais), ou fortes, irão sentir menos dificuldade (ou até mesmo
orvalheiras gigantes, formigas-leão, etc.). earmadilhas primitivas feitas nenhuma dificuldade) em escapar das plantas. A Força do "abraço"
de material natural (disparadores de lanças, armadilhas de caça, etc.). dos vegetais fica a critério do Mestre.
Oefeilo é direcionado - o clérigo deve olhar para a direção desejada Ocomponente material é o símbolo sagrado do clérigo.
e descobrir se ali existe ameaça ou armadilha. Caso exista, o clérigo
experimenta uma sensação de perigo que aumentará com a
proximidade. Oclérigo sente a natureza do perigo (fosso, armadilha fogo dus Fadas
ou abismo) mas não como ele age, ou como desarmá-lo. Um exame (Alteração)
mais minucioso, entretanto, habilita-o a perceber que ação ativará a
armadilha. Amagiadescobrecertos perigos naturais-areia movediça Esfera: Clima
(armadilha), fossas ou covas (buracos), ou possíveis erosões no solo Alcance: 80 metros Componentes: V, M
(abismos). Outras ameaças, como uma caverna que possa desabar Duração: 4 rodadas/nível Tempo de Execução: 4
com a chuva, uma construção insegura ou uma planta venenosa não Área de Efeito: 1 metro quadrado/nível, Resistência: Nenhuma
serão revelados. Oefeito não descobrirá armadilhas mágicas (a menos dentro de um raio de 1S metros
que as mesmas operem com buracos, abismos ou armadilhas naturais
- ver Tropeço e Armadilha). ou dispositivos mecânicos muito com- Essa magia permite ao clérigo envolver um ou mais objetos ou criatu-
plexos; armadilhas inativas também escapam à detecção. ras em uma fraca luminosidade. A quantidade de itens afetados de-
Oclérigo precisa de seu símbolo sagrado para lançar essa magia. pende do número de metros quadrados que o clérigo pode alterar.
Uma metragem suficiente permite Que vários obj€1os ou criaturas sejam
P rolcç&o ao Calor/frio abarcados na luz criada pela magia, mas um objeto deverá ser com-
(Alteração) pletamente envolvido antes que outro receba aaura. e todos precisam
estar na área de efeito. Criaturas ou objetos recobertos por esta luz se
Esfera: Proteção tornarão visíveis a 80 metros na escuridão, 40 metros se o observador
Alcance: Toque Componentes: V, G liver uma forte fonte de luz consigo. Crialuras envoltas na luz passam
Quração: 1 hora emeia/nível Ternpo de Execução: 1rodada a ser alvos mais fáceis, dando aos oponentes um bônus de +2 no
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma escuro (incluindo noites com lua) e um bônus de+1 no crepúsculo, ou
em situações de melhor iluminação. Note que criaturas invisíveis po-
Acriatura que receber essa magia estará protegida do frio ecalor natu- dem ser reveladas por esta magia. l:sta aura ae luz não se rixa em
rais, mesmo que extremos (dependendo da aplicação que o clérigo criaturas Que não possuam corpo físico. sejametéreas ou gasosas. A
escolher enquanto estiver lançando a magia). Oreceptor poderá su- luminosidade produzida pelo efeito também não encobrirá a luz do
portar normalmenle temperaturas de O" e 55° Celsius (dependendo da sol. por exemplo. Ela também não possui efeito especial contra mortos-
aplicação), sem sofrer conseqüências. Temperaturas maiores ou meno- vívos, ou criaturas das sombras. O Fogo das Fadas poderá ser azul,
res que essa faixa causarão dano de 1ponto por hora de exposição, para verde ou violeta, de acordo com as palavras usadas pelo clérigo durante
254
Magias Divinas
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o seu lançamento. Esta magia não causa dano algum ao objeto ou cria- globo de aproximadamente 6 metros de raio, a partir do ponto local. A
tura afetado. luz emanada tem a mesma intensidade que a produzida por uma tocha.
Ocomponente material necessário é um pequeno pedaço de madeira Objetos na escuridão fora desta luz poderão ser vistos, mas aparecerão
podre e fosforescente. do tipo que provoca logo-fátuo nos pântanos. imprecisos esombreados. Oefeito écentrado em um ponto determina-
do pelo clérigo, que precisa ter uma visão clara e desobstruída deste
Invisibilidade conLra J\nimdis foco. Aluz poderá surgir do ar. pedra, metal, madeira, ou qualquer subs-
tância similar. Oefeito da magia será imóvel, anáo ser que ofoco esteja
(Alteração) sobre um objeto ou criatura em movimento. Se esta magia for lançada
sobre uma criatura, qualquer resistência ou proteção contra magia apli-
Esfera: Animal cável deverá ser testada. Um sucesso no teste de proteção anulará a
Alcance: Toque Componentes: G, M magia, enquanto um sucesso no teste de resistência Indica somente que
Quração: 1 turno + 1 rodada/nfvel Tempo de Execução: 4 o ponto focal do efeito estará imediatamente atrás desta criatura. mas
Area de Efeito: 1 criatura tocada/nfvel Resistência: Nenhuma não em suas costas. Se a magia for centrada nos órgãos visuais de um
ser. ele ficará cego, recebendo uma penalidade de -4 nos testes de re-
Quando essa magia é lançada, a criatura tocada torna-se completa- sistência e em jogadas de ataque, além da penalidade de -4 na CA. O
mente invisível para animais comuns, com Inteligência até 6. Qualquer. clérigo poderá extinguir aluzquando quiser, com um simples comando
criatura, incluindo sua versão gigante, é aletada, excluindo-se apenas oral. Magias de Luz não são cumulativas -o lançamento de múltiplos
os seres dotados de poderes mágicos. O receptor desta magia poderá efeitos não irá criar uma luzmais brilhante.
caminhar normalmente por entre os animais sem que as criaturas to- Essa magia possui um reverso. que cria uma área de escuridão de Igual
mem conhecimento de sua presença. Por exemplo, qualquer um que tamanho enas mesmas condições da magia comum, mas com ametade
esteja sob este efeito poderá ficar junto a leões famintos. ou próximo a da duração. Aescuridão mágica é como a escuridão existente em um
um Tiranossauro Rex. sem ser molestado: estes animais nem saberão quarto sem janelas não iluminado- preto como breu. Qualquer tipo de
da existência do receptor. Entretanto. um pesadelo voador, um cão de- luz, normal ou mágica, que tenha menos claridade do que a presente
moníaco ou um lobo das estepes certame11te irão notar o clérigo. Para num dia ensolarado. não conseguirá funcionar dentro de Escuridão. Esta
cada nfvel que o clérigo ganhe, outra pessoa ou criatura poderá tornar- Escuridão lançada diretamente contra uma de Luz provocará um cance-
se invisível pela ação desta magia. Qualquer um que ataque enquanto lamento mútuo. evice-versa.
estiver sob a proteção do efeito perderá a Invisibilidade.
Ocomponente material utilizado é azevinho, que deverá ser passado Localizar Animais ou Plantas
no corpo do receptor.
(Adivinhação)
Invisibilidade conLru Mortos-Vivos Esfera: Adivinhação (Animal, Vegetal)
(Abjuração) Alcance: 100 metros+ 20 metros/nível Componentes: V, G,
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Exectção: 1 rodada
Esfera: Necromancia Árffi de Efeito: 6 metros de largura e20 metros Resistência: Ne-
Alcance: Toque Componentes: V, G, M nhuma
Duração: 6 rodadas Tempo ele Execução: 4 de comprimento em uma direção/nfvel
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Especial
O clérigo poderá determinar em que direção e a que distância se
Essa magia faz com que os mortos-vivos afetados percam a pista e encontra qualquer tipo de animal ou planta. Olhando para uma direção,
ignorem as criaturas protegidas. mortos-vivos com 4 ou menos dados o clérigo pensará no animal ou planta, ecom isso descobrirá se existe
de vida são automaticamenle afetados; seres com mais de 4 dados de algum exemplar da espécie na área determinada pela magia. Também
vida receberão um teste de resistência à magia para poder evitar o é possível descobrir a distância exata em que tal criatura se encontra,
efeito. Note que o clérigo protegido não poderá usar o poder da fé assim como o número aproximado de Indivíduos. Durante cada rodada,
contra os mortos-vivos afetados. Amagia será Imediatamente cancelada o clérigo poderá olhar somente para uma direção, ou seja, apenas 6
se o clérigo receptor fizer um ataque. Magias como Curar Ferimentos metros de largura serão rastreados. Amagia dura uma rodada por nível
de experiência do clérigo, e permite o rastreamento de uma distancia
Leves, Augúrio ou Cântico não são consideradas ataques. de 100 metros mais 20 metros por nível. (Como opção do Mestre, o
Ocomponente material é o símbolo sagrado do clérigo. clérigo só poderá descobrir animais ou plantas ligados à sua crença.)
Ocomponente material necessário é o símbolo sagrado do clérigo.
Luz Aprobabilidade de localização de um tipo específico de animal depen-
(Alteração) de das circunstâncias exatas da tentativa. Normalmente, devem ser
Reversível usados como fatores: animal comum = 50%: incomum= 30%; raro=
15% , muito raro = 5%. Em relação à plantas, algumas crescem em
EsfJra: Solar regiões temperadas, enquanto outras em regiões tropicais. A maioria
Alcance: 120 metros Componentes: V, G utilizada como componente de magia ou para estudos místicos é rara,
Quração: 1 hora+ 1 turno/nível Tempo de Execução: 4 ou muito rara. Oresultado da aplicação deste efeito deve sempre ser
Area de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistência: Especial decidido pelo Mestre.

Essa magia cria luminosidade dentro do espaço compreendido por um

255
Apêndice 4
~----------------------------------------------­
Pe dru Encantada contra tais criaturas. teráum bônus de +2.
Segundo, qualquer tentativa de controle mental de uma criaturamaligna
(Encantamentos) contra o receptor (por exemplo, umvampiro tenta enfeitiçar o clérigo)
ou de penetrar em sua mente (como o ataque de um fantasma com
Esfera: Combate Recipiente Arcano) será bloqueado. Note que esta proteção não irá
Alcance: O Componentes: V, G, M anular o feitiço do vampiro, ou interrompê-lo. mas evitará que ele con-
Quração: Especial Tempo de Execução: 4 trole a mente da criatura protegida. Da mesma maneira, uma Força
Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma vital estranha não será exorcizada por este efeito.
Terceiro, a magia previne o toque de criaturas de outros planos ou que
Por meio dessa magia, o clérigo poderá encantar temporariamente été tenham sido convocadas (como serviçais aéreos. elernentais, diabre-
três peQuenas pedras, não maiores do que pedras de funda. As pedr3s tes, caçadores invisíveis, salamandras, víboras aquosas, xorns, e
encantadas poderão ser arremessadas contra um inimigo. Se arreme.5- outros). Isto faz com que os ataques naturais (garras, presas, rabeadas.
sadas. elas alcançarão até 30 metros, e as três podem ser lançadas na etc.) destas criaturas falhem. Se seus ataques dependerem de contato
mesma rodada. Para isto, o clérigo deverá lazer uma jogada de ataque, ffsico comacriatura protegida, os seres extraplanares fugirão. Animais
sendo que o encantamento das pedras perrníle que qualquer umtenha bu monstros chamados ou convocados por magia são igualmente blo-
perícia para arremessá-las. As pedras serão consideradas armas com queados, não podendo tocar o clérigo protegido. Esta proteção acaba
+1 de bônus, a fim de determinar se o alvo pode ou não ser atingido se a criatura protegida fizer umataque corpo acorpo contra o ser repe-
(por exemplo. as criaturas que são atingidas somente por arm3s lido, ou se a barreira for pressionada contra a criatura.
mágicas): entretanto, elas não possuirão bônus na jogada de ataqJe Para lançar esta magia o clérigo usa água benta e queima incenso.
ou de dano. Cada pedra irá infligir 1d4 pontos de dano e 2d4 no ca>o Esta magia pode ser revertida, tomando-se Proteção ao Berrr. osegundo
de mortos-vivos. A magia de cada pedra terminará 30 minutos após a e terceiro aspectos continuam idênticos.
execução da fórmula, ou com a utilização das pedras. Ocomponente material da magia reversa é um circulo de água profana
Os componentes materiais são o símbolo sagrado do clérigo e três ou esterco queimado.
pequenas pedras. que ainda não foram utilizadas corno ferramentas,
ou em qualquer outra magia.
Purificar Alimentos
(Alterayão)
\ Passos semPegadas Revers1vel
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Todas·
Esfera: Vegetal Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Duração: Permanente Tem,x> de Execução: 1 rodOOa
Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 4 Área de Eleito: 30 litros/nível, Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma 1 metro quadrado de área
Quando essa magia é utilizada, o receptor poderá andar sobre qual- Quando lançada, essa magia faz com que comidas ou bebidas que
quer tipo de solo-lama, areia, neve, etc. -sem deixar suas pegadas. estejam deterioradas, apodrecidas, envenenadas ou de alguma forma
Oterreno por onde ele caminhar ficará com uma aura mágica por até contaminadas tornem-se puras eapropriadas ao consumo. Até 30 litros
1d6 turnos após sua passagem. Entretanto, é impossível e~contrar um de comida ou bebida podem.ser purificados por nível. Esta magia não
rastro oculto por essa magia usando meios normais. E claro que protege a comida ou bebida do apodrecimento natural. caso não sejam
técnicas avançadas de rastreamento, como a de busca em padrão de consumidas. Agua profana ou comidas e bebidas sirnilarns serão
espiral, farão com que os perseguidores encontrem o rastro a partir do
ponto onde a magia acabou. estragadas pela magia, mas o efeito não atinge criaturas ou poções
Ocomponente material é um galho de pinheiro ou sempre-verde. que mágicas.
precisará ser queimado e ter as cinzas espalhadas no ato de lançar a O reverso desta magia é Apodrecer Alimentos, que irá estragar até
magia. água benta. A magia continua não fazendo efeito sobre criaturas ou
poções.
Preleção ao Mal
(Ab)UrijãO)
Remover Medo
Revers1vel (AbJuração)
Reversível
Esfera: Proteção
Alcance: Toque Componentes: V, G. M Eslera: Feitiços
Duração: 3 rodadas/nível Tempo de Execução: 4 Alcance: 1Ometros Componentes: V, G
Area de Efeito: Criatura locada Resistência: Nenhuma Duração: Especial Tempo de Execução: 1
Área de Eleito: 1 criatura/4 níveis Resistência: Especial
Com o lançamento dessa magia, surge uma barreira mística a 30 cen-
lfmetros do receptor. Esta se moverá junto com ele, produzindo três Oclérigo aumenta a coragem do receptor desta magia, aumentando
efeitos: comisso seu valor de resistência a Medo mágico em +4 por um turno.
Primeiro, todos os ataques de criaturas malignas, ou encantadas de Se o receptor tiver recentemente (mesmo dia) falhado num teste de
forma maligna, contra o receptor. receberão uma penalidade de -2 para resistência a um ataque de Medo, amagia imediatamente confere outro
cada ataque, e qualquer teste de resistência realizado pelo receptor teste, com +4 de bônus. Para cada quatro níveis. uma criatura a mais

256
Magias Divinas
---------------~~--------------------------------~
pode ser afetada (1 criatura do 1º ao 4º níveis, duas do 59 ao 89, etc.).
Magias Divinas de 2° Círculo
Oreverso. Provocar Medo, faz com que uma criatura fuja em pãnico o
mais rápido possível do clérigo que lançou a magia. A fuga dura 1d4
rodadas. Um sucesso no teste de resistência contra a magia reversa irá
anulá-la, e qualquer bônus de Sabedoria deverá ser aplicado. É claro Ajuda
que Remover Medo irá anular Provocar Medo, evice-versa. (Necromancla, Conjuração)
Nenhuma das magias faz efeito contra qualquer morto-vivo.
Esfera: Necromântica
©anLuário Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Abiuração) Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Esfera: Proteção
Alcance: Toque Componentes: V, G, M O rece~tor dessa magia ganha os mesmos benefícios de uma Bênção
Qu ração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 (:1 na 1ogada de ataque eem testes de resistência), e um bônus espe-
Ar~a de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma. cial de 1d8 pontos de vida pelo tempo de duração do efeito. Ajuda
permite que o receptor acumule mais pontos de vida do que o seu total
a.uando o clérigo lança Santuário, qualquer um que procure atacar natural. Os pontos de vida que o clérigo tiver atém do total serão os
flíP.r.is;ir~ ílA sur.P.sso num teste rle rnsistência
rl1rP.tam1mtP. o rP.r.eritor primeiros perdidos em caso de dano, e não poderão ser recuperados
à magia. Se íor bem-sucedido, o adversário poderá atacar normal- através de curas normais ou mágicas. Exemplo: um guerreiro de 1º
mente. Porém. se falhar, ele esquecerá a criatura até o final do efeito. nível, com 8 pontos de vida, sofre um ataque eperde 2 pontos (8 - 2:
Aqueles que não quiserem atacar o receptor não serão afetados. Note 6). Em seguida, recebe uma Ajuda que lhe dá 5 pontos adicionais. O
que ~sta magia não previne ataques de área (Bola de Fogo, Tempestade guerreiro passa a ter 11 pontos de vida. sendo que 5 são temporários.
Glac1al, etc.). Se o receptor realizar um ataque. o efeito será anulado. Se ele sofrer 7 pontos de dano. 2 pontos normais e todos os pontos de
mas a criatura ainda poderá lazer magias que não sejam de ataque, ou vida temp~rários serão perdidos. Depois disso. ele ainda recebe um
qualquer ~utra coisa que não violea proibição contra ações ofensivas. Curar Fe"mentos leves que restaura 4 pontos, deixando-o com seus
Isto permite, por exemplo, que um clérigo protegido por esta magia 8 pontos de vida originais.
cu!e ferimentos. ofereça uma bênção. profetize, lance uma magia de Note que a ação dessa magia não é afetada pela perda permanente de
Cântico ou luz em uma área (não em um oponente). pontos de vida causada por Drenar Energia, perda de dados de vida ou
Os componentes são o símbolo sagrado do clérigo e um pequeno níveis, perda de um familiar ou pela ação de certos artefatos; os pontos
espelho de prata. de vida obtidos são simplesmente somados ao novo total.
Os.componentes materiais dessa magia são um pequeno pedaço de
te~1do branco molhado com uma substância adesiva (como alguma
Arma Abençoada serva de árvore) nas pontas, e o símbolo sagrado do clérigo.
(Alteração)

Esfera: Combate, Vegetal


Augúrio
Alcance: Toque Componentes: V, G, M (Adivinhação)
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/o ível Tempo de Execução: 2
kea de Eleito: 1clava comum de carvalho Resistência: Nenhuma Esfera: Adivinhação
Alcance: O Componentes: V, G, M
Essa magia permite que o clérigo transforme sua clava ou bastão de Duração: Especial Tempo de Execução: 2 rodadas
carvalho que não pode possuir parte ou peça de metal em uma arma Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
mágica com bônus de +1 na jogada de ataque. Esta arma inflige dano
de 2d4 pontos en:i oponentes de tamanho humano ou menor, e 1d4+1 Com um Augúrio o clérigo pode adivinhar se uma ação beneficiará ou
em oponentes maiores. Amagia não causa dano algum à arma utilizada. atrapalhará o grupo em um futuro próximo (até meia hora). Por exem-
O clérig? deverá ter pericia no uso da arma, e ele mesmo precisa plo, se º·grupo es~i~er pensando em guebrar um cadeado mágico.
manusea-la. uma magra de Augu"o pode revelar se isto resultará em beneficio ou
Ocomponente material é uma tolha de um trevo. e o símbolo sagrad:i desgraça imediata. Se a magia tiver sucesso. o Mestre pronuncia uma
do clérigo. indicação do que provavelmente ir~ ocorrer: "benefício". "desgraça·.
o~ t~lyez ~m enigma ou u~ rima. Achance de se receber uma resposta
srgnrhcaltva é de 70%, mais 1% por nível do clérigo, ou seja, 71 % no
19 nl~I , 72% no 'li, e assim por diante. OMestre poderá fazer quais-
quer a1ustes que ele considere necessários à situação.
·o
Por exemplo, numa situação como: que acontecerá se descermos
aos níveis inferiores desta masmorra?". No nível imediatamente inferior
ao dos personagens há um terrível troll guardando 10.000 peças de
prata. e um escudo +1. OMestre acha que o grupo talvez vença o troll
após árdua batalha. A resposta poderá ser: "Grandes riscos levam à
grandes recompensas."Se o troll lor forte demais para o grupo o Au-
gúrio dirá: "Desgraça e destruição os aguardam!" De qualquer' forma.
um grupo que tente vários Augúrios sobre as mesmas ações, em um
curto período de tempo. receberá sempre a mesma resposta.
257
Apêndice 4
O componente material para Augurio é um conjunto de bastões
encrustados de gemas. ossos de dragão, ou troféus similares de pelo CânLico
menos 1.000 po (que não são consumidos pela magia). (Conjuração/Convocação)
Esfera: Combate
Pele de Áivore Alcance: O Componentes: V, G
(Alteração) Duração: Tempo de declamação TerTljXl de Execu;:ão:2rooooas
Área de Efeito: 1Ometros de raio Resistência: Nenhuma
Esfera: Proteção, Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Por meio do Cântico o clérigo consegue atrair um favor especial sobre
Quração: 4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5 ele e seu grupo, prejudicando seus inimigos. Com o lançamento da
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma magia. toda as jogadas de ataque, dano e lestes de resis/ência feitos
na área atingida pelos aliados do clérigo ganham um bônus de +1,
Quando o clérigo lança essa magia sobre urna criatura, a pele do enquanto que os inimigos presentes no local recebem penalidade de -
receptor se tornará tão dura quanto uma casca de árvore, aumentando 1. Estes bônus/penalidades durarão enquanto o clérigo declamar as
a CA para 6, mais 1 CA para cada qualro níveis do clérigo: CA 5 no 4º sílabas místicas e permanecer parado. Qualquer interrupção, como um
nível, CA 4 no 89, eassim por diante. Este efeito não funciona quando ataque que cause dano, alguém que agarre o clérigo ou um Silêncio,
combinado com uma armadura comum, ou qualquer outro tipo de Irá Interromper o efeito. Muitos Cânticos não são cumulativos. Entre-
proteção mágica. Além disso, /estes de resistência contra qualquer tanto, se uma Oração, do 3° clrculo, ror lançada enquanto outro clérigo
ataque, exceto magias. ganham um bônus de +1. Essa magia pode ser da mesma religião (não necessariamente da mesma tendência) estiver
aplicada ao próprio clérigo, ou a qualquer criatura que ele tocar. declamando Cântico, o efeito aumentará para +2 e -2.
Além de seu slmbolo sagrado, o clérigo precisará de um punhado de
casca de carvalho como componente para a magia.
:Encantar Pessoas ou Mamíferos
(Encantamento/Feitiço)

Esfera: Animal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Duração: Especial Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: 1 pessoa ou mamffero Resistência: Anula
Essa magia afeta uma pessoa ou mamífero. Acriatura passará a ver no
clérigo um amigo de confiança e um aliado para seguir e proteger. O
termo "pessoa· inclui qualquer humano, semi-humano ou humanóide
do tamanho de um ser humano ou menor, incluindo brownies, dríades,
anões, ellos, gnolls. gnomos. goblins. meio-elfos, halflings, meio-ores,
hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagartos, ores, spriles,
trogloditas e outros. Ou seja, um guerreiro de 10º nfvel está incluído,
mas um agro, não.
Essa magia não permite que a criatura enfeitiçada seja controlada como
um autômato, mas todas as palavras e ações do clérigo serão vistas
da melhor maneira possível. Assim sendo, a criatura enfeitiçada não
obedecerá uma ordem de surcldio, mas voltará para enfrentar um dra-
gão vermelho por "somente uma ou duas rodadas" se acreditar que
essa é a única lorma de salvar o clérigo e que existe uma chance de
sobrevivência.
As atitudes ou prioridades da criatura em relação ao clérigo serão
modificadas. mas sua personalidade e tendência, nao. Um pedido para
a criatura se deixar indefesa. abandonar um item de valor, ou mesmo
utilizar uma carga de um item mágico (especialmente contra antigos
companheiros ou aliados) permitirão à vítima um novo teste de resis-
tência para ver se o feitiço não é quebrado. Portanto. uma criatura
enfeitiçada não precisará mostrar tudo que possui ou desenhar um
mapa de uma ou mais áreas que ele conheça. Qualquer pedido poderá
ser recusado, desde que arecusa tenha uma base no caráter da criatura.
e não cause nenhum problema ao clérigo. Os possíveis favores pres-
tados ao encantador podem não se aplicar a seus amigos ou aliados.
A vitima não reagirá bem se os aliados do clérigo nzerem sugestões
do tipo "Pergunte a ele sobre ... · Acriatura enfeitiçada também não irá
tolerar abusos verbais ou físicos por parte dos amigos do clérigo -
amenos que avítima já tivesse uma natureza tolerante antes de receber
a magia.

!5l<
Magias Divinas
-----------------------------------~
Note que amagia não aumentaas capacidades linguísticas de qualquer
clérigo. A duração do efeito depende da Inteligência da criatura
um Demônio da Poeira tem CA 4, 2 DV, MV 50 de metros por rodada,
ataques de 1d4 pontos de dano epode ser ferido por armas comuns. Ele
enfeitiçada, e de testes de resistência. Esta pode ser interrompida se parece umpequeno furacão de 30 centímetros de diâmetro na base. 1,5
um desses testes tiver sucesso. Tal teste ocorre de tempos em tem- metro de altura e pouco mais de 1 metro de diâmetro superior. Ele se
pos, de acordo com a Inteligência da vítima, mesmo que o clérigo não move de acordo com as ordens do clérigo que o conjurou, mas irá se
faça nada para desgastar aamizade. dissipar caso fiqueamais de 30 metros de distânciado mesmo. Ovento
causado por sua passagem é suficiente para apagar tochas, pequenas
Pontos de Inteligência Período entre Testes de fogueiras de acampamento, lampiões abertos e qualquer outro tipo de
Resistência fogo exposto que não seja de origemmística. O Demônio da Poeira é
3 ou menos 3 meses capazde deter uma nuvem de gás, oucriatura de.forma gasosa, eempurrá-
de 4a 6 2 meses la para longe do clérigo (embora seja incapaz de ferir ou dispersar a
de 7 a 9 1 mês nuvem). Se passar por uma área cuja superfícieesteja coberta de poeira,
de10a 12 3 semanas areia ou cinzas, o Demônio irá sugar estas partículas edispersá-las em
de 13 a 14 2 semanas uma nuvem de 3 metros de diâmetro, centrada nele mesmo. A nuvem
de 15 a 16 1 semana obstruiráa visão normal, eas criaturas, dentro desta área, ficarão mo-
17 3 dias mentaneamentecegas por até uma rodada depois que saírem da nuvem.
18 2 dias Se umclérigo lançando magia for atingido, ou entrar na área da nuvem
19 ou mais 1 dia causada pelo demôniode areia. será necessário um teste de resistência
à magia para manter aconcentração, ou o eleílo estará arruinado. Qual-
Se o clérigo tentar ferir a criatura enfeitiçada ou atrapalhar alguma quer criatura nativa do plano elemental do Ar - ou outro Demônio de
ação sua, ou se um Dissipar Magia for lançado com sucesso, o feitiço Poeira conseguirá dispersar um Demônio de Poeira com um simples
será automaticamente quebrado. ataque.
Se a vítima for bem-sucedida no teste de resistência, o efeito estará
anulado. CaLivar
Esta magia, se usada em conjunto com Cativar Animais, poderá manter
o animal próximo à morada do clérigo, se o clérigo for sair por um (Encantamento/feitiço)
longo perfodo.
Esfera: Feitiços
Alcance: O Componentes: V, G
Detectar f eitico ~ Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada
(Adivinhação) Area de Efeito: 30 metros de raio Resistência: Anula
Reversível
Utilizando essa magia, um clérigo conseguirá fazer com que todos, em
Esfera: Adivinhação uma audiência, compreendam claramente sua linguagem. Aqueles que
Alcance: 30 metros Componentes: V, G estiverem na área de efeito farão um teste de resistência à magia, ou
Quração: 1 turno Tempo de Execução: 1 rodada passarão aprestar a mais completa atenção no clérigo, ignorando com-
Area de Efeito: 1 criatura/rodada Resistência: Nenhuma pletamente o que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de raça ou
religião hostis às do clérigo tem +4 de bônus no teste de resistência.
Quando usada, essa magia permite ao clérigo descobrir se uma pes- Qualquer bônus de Sabedoria deverá ser aplicado. Criaturas com 4 ou
soa ou monstro está sob a influência de um Feitiço, ou magias de mais dados de vida, ou com 16 ou mais pontos de Sabedoria não
controle semelhantes, como Hipnotismo, Sugestão, Despistar. Reten- serão afetados.
ção, etc. A criatura lará um teste de resistência à magia e, se tiver Para lançar a magia, o clérigo deverá permanecer falando durante toda
sucesso, nada será descoberto sobre seu estado mental. Um clérigo uma rodada. A magia durará enquanto o clérigo continuar em seu
que descubra que a criatura esta sendo influenciada tem 5% de chance discurso, até o máximo de 1 hora. As criaturas sob o efeito da magia
por nível de adivinhar qual o lipo exato de influência está sendo nada farão enquanto oclérigo estiver falando, ediscutirão o tema abor-
utilizado. Um máximo de dez criaturas podem ser analisadas antes dado por 1d3 rodadas após o término do discurso. Aqueles que
que o efeito acabe. Se acriatura estiver sob mais de uma influência, só adentrarem na área da magia deverão fazer um teste de resistência, ou
serão afetados. Os que não estiverem sob o efeito têm 50% de chance,
se saberá que a vítima está sendo controlada. O tipo (uma vez que por rodada, de vaiar ou zombar. em uníssono, o tema abordado. Se a
existem emanações diferentes) é impossível de determinar. zombaria for muita, os demais devem fazer novos testes de resistên-
A magia reversa, Dissimular Feitiço, esconde completamente, por 24 cia. A magia terminará (continuando com as três rodadas de discus-
horas, qualquer ma{lia de influência sobre uma criatura. são) se o clérigo for atingido por um ataque, ou se.fizer algo além de
falar.
D emônio da P oeirn. Se a audiência for atacada, a magia terminará e as pessoas reagirão
imediatamente, fazendo um teste de reação relacionado à fonte de in-
(Conjuração/Convocação) terrupção, com uma penalidade de -1 O.
Nota: Quando a audiência for muito grande e composta por seres da
Esfera: Elemental (Ai) mesma espécie, o Mestre pode resumir as resistências e tirar uma
Alcance: 30 metros Componentes: V. G média para não perder tempo. Portanto, um grupo de vinte pessoas
Quração: 2 rodadas/nivel Tempo de Execução:2rodadas com resistência média de 16 (25% de chance de sucesso) terá quinze
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma sob efeito da magia e cinco não.
Essa magia capacita o clérigo a conjurar um fraco elemental do Ar -
259
Apêndice 4
~1------------------------------~---­
Eocontrar Armadilhas executada (o método normalmente envolve uma palavra chave).
Para lançar a magia. o clérigo precisa traçar o contorno do fecho com
(Adivinhação) um pedaço de carvão etocar no ponto central da magia, onde ocorrerá
aexplosão. Para que qualquer outro ser utilize oitem protegido, é preciso
Esfera: Adivinhação um pouco de cabelo, ou objeto similar, pertencente ao clérigo.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Ocomponente material são sementes de azevinho.
Quração: 3 turnos Tempo de Execução: 5
Area de Eleito: 3 metros em uma direção Resistência: Nenhuma
Lâmina flMlCJanle
Com essa magia todas as armadilhas escondidas normal ou magica- (Evocação)
mente, e de natureza mágica ou mecânica tornam-se evidentes para o
clérigo. Note que esta é uma magia direcionada. Oclérigo deve olhar Esfera: Elemental (Fogo)
para um local específico e descobrir se ali existem armadilhas. Alcance: O Componentes: V, G, M
Uma armadilha é qualquer mecanismo, ou barreira mágica, que satis- Quração: 4 rodadas + 1 rodada/2 níveis Tempo de Execução: 4
faça três critérios: causar um resultado inesperado; tal resultado ser Area de Efeito: 1 metro, como uma Resistência: Nenhuma
danoso ou indesejado pelo clérigo; ser intenção do criador do dispo- lâmina de espada
sitivo causar esses resultados. Estas armadilhas incluem Alarme, Sfm-
bolo e magias ou mecanismos semelhantes.
Oclérigo descobrirá anatureza geral da armadilha (mecânica ou mágica) Essa magia produz um jato de fogo que se projeta a partir da mão de
mas não seu eleito, ou como desarmá-ia. Um exame minucioso Irá, quem o criou. Este jato assemelha-se a uma lâmina de cimitarra, e é
entretanto, fazer com que ele descubra que tipo de ação ativará a usado como uma espada. Se o clérigo acertar alguma criatura com a
armadilha. Note que o conhecimento do clérigo se limita àquilo que chama. a vítima irá receber 1d4 + 4 pontos de dano. Um bônus de +2
pode ser perigoso ou inesperado. Amagia não tem como predizer ações (7 a10 pontos de dano) éaplicado se a lâmina atingir um morto-vivo.
de criaturas (conseqüentemente, um assassino escondido ou uma em- ou outra criatura especialmente vulnerável ao fogo. Se a vítima tiver
boscada não são armadilhas), nem prever a presença de acidentes qualquer proteção contra fogo, o dano será reduzido em 2 (1 d4 + 2
geográficos naturais (uma caverna que desaba com a chuva, uma pa- pontos de dano). Elementais do logo e criaturas que o usem como
rede que enfraqueceu com o passar do tempo). Se o Mestre estiver arma natural não sofrerão dano algum se atacados desta forma. A
usando hieroglifos ou sinais para identificar as barreiras ou armadilhas espada pode inflamar materiais combuslfveis, como pergaminho,
mágicas (veja Símbolo de Proteção), este efeito mostrará a forma do gravetos secos, tecido, palha, etc. Entretanto, ela não é considerada
sinal ou marca A magia não descobrirá armadilhas que tenham sido uma arma mágica. Assim, criaturas (exceto mortos-vivos) que são
desarmadas. ou estejam, de algum modo, inativas. afetadas somente por armas mágicas não serão feridas por esta magia.
Este eleito não funciona dentro da água.
Além do símbolo sagrado do clérigo, Lâmina Flamejante necessita de
Armadilha de f ogo uma folha de sumagre como componente material.
(Abjuração, Evocação)

Esfera: Elemental (Fogo) Bom Frulo


Alcance: Toque Componentes: V, G. M (Altera9ão, Evocação)
Duração: Permanente até que disparada Tempo de Execução: 1turno Revers1vel
Área de Efeito: Objeto tocado Resistência: 1/2
Esfera: Vegetal
Qualquer item que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, cesto, arca, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
caixão, porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por uma Armadilha de Duração: 1 dia + 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 rodada
Fogo, que é focada num ponto escolhido pelo clérigo. Depois disso, o Área de Efeito: 2d4 frutos Resistência: Nenhuma
item não poderá mais ser aberto, ou suportar qualquer outra magia de récem-colhidos
segurança. Um Arrombar não afetará de forma alguma a Armadilha de
Fogo- assim que se tentar abrir o item, ela disparará. Como acontece Lançando Bom Fruto sobre um punhado de frutos recém-colhidos. o
com a maioria das armadilhas mágicas. ladrões só podem usar a me- clérigo faz com que 2d4 deles tornem-se mágicos. Oclérigo (assim
tade de seu talento Encontrar Armadilhas para descobrir uma dessas. como qualquer outro clérigo da mesma divindade e que esteja pelo
Qualquer falha na remoção da armadilha fará com que ela detone ime- menos no 3g nível) conseguirá distinguir os frutos encantados. Um
diatamente (a única exceção é um Dissipar Magia mal-sucedido). Detectar Magia também irá descobri-los. Uma criatura esfomeada, de
Quando ativada, aarmadilha cria uma explosão de 1,5 metro de raio, a tamanho humano ou menor. que coma um destes frutos irá sentir-se
partir do ponto focal. Todas as criaturas nesta área têm que lazer um bem, como se tivesse comido uma refeição completa. ou recuperará 1
teste de resistência à magia. Odano é de 1d4 pontos, mais 1ponto por ponto de dano físico produzido por ferimentos ou causas similares.
No entanto. só 8 pontos, no máximo podem ser curados desta forma
nível do clérigo que a tenha lançado, e será reduzido à metade caso a em cada período de 24 horas.
criatura atingida passe no teste de resistência. (Embaixo d'água o dano Oreverso, Maus Frutos, faz 2d4 frutos se estraguarem. cada um cau-
infligido é dividido pela metade, e a magia produz uma grande nuvem sando 1 ponto de dano se ingerido (sem resistência).
de vapor.) O ítem protegido não é atetado, e não sofre dano pela Para lançar esta magia, o clérigo deverá esfregar seu símbolo sagrado
explosão. nos frutos. a fim de encantá-los (frutos como morangos. amoras,
Oclérigo que lançou a magia pode utilizar o objeto protegido normal- groselhas. framboesas, etc.).
mente, sem detonar o eleito, assim como qualquer um a quem seja
dada permissão. Essa permissão só é concedida quando a magia é
260
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~~-t>
calor muito forte proximidade de um fogo intenso (não uma simples
:Esquentar Metal tocha), uma espada mágica flamejante ou uma Muralha de Fogo, etc.
(Altera9ão) -Embaixo d'água este efeito não causa dano, mas irá criar gelo em torno
Reverstvel do metal afetado, fazendo-o boiar.
Esfera: Elemental (Fogo)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M Imobilizar Pessoas
Quração: 7 rodadas Tempo de Execução: 5 {Encantamento/Feitiço)
Area de Efeito: Especial Resistência: Especial
Esfera: Feitiços
Por meio dessa magia, o clérigo é capaz de tornar metais ferrosos Alcance: 120 metros Componente5": V. G, M
(aço, ferro, etc.) extremamente quentes. Uma cota élfica não será Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 5
afetada, e outras armaduras mágicas poderão fazer um teste de Area de Efeito: 1d4 pessoas em Resistência: Anula
resistência contra fogo mágico. Se a armadura for bem-sucedida no uma área de 6 metros cúbicos
teste, esta magia não irá afetá-la.
Na 1ª rodada de efeito, o metal se torna quente e desconfortável ao Essa magia imobiliza 1d4 seres humanos. semi-humanos ou
toque (este também é o efeito da magia na última rodada). Na 2ª e na humanóides. deixando-os paralisados no lugar por cinco ou mais ro-
6ª (penúltima) rodadas, o metal estará muito quente, a ponto de causar dadas.
bolhas e dano na pele de quem vier a tocá-lo; nas 3~. 4ª, e5ª rodadas Imobilizar Pessoas afeta qualquer criatura bípede, humanóide com o
o metal se torna cauterizanle, e mesmo um simples toque causará tamanho de um ser humano ou menor, incluindo brownies, drfades,
dano por queimadura, como demonstrado abaixo: gnolls, elfos. anões, ores. humanos. kobolds, nixies, sprites, pixies,
trogloditas e outros. Um guerreiro humano de 10q nível será afetado,
Temperatura do Metal Dano por Rodada mas um ogro, não.
Quente Nenhum O efeito será focalizado num ponto escolhido pelo clérigo, e afetará
Muito quente 1d4 pontos somenteas criaturas escolhidas por ele, dentro da área atingida. Se a
Cauterizante* 2d4 pontos magia for lançada sobre três criaturas, elas farão um teste de resistên-
cia normal; se somente duas forem afetadas. seus testes terão uma
• No final da rodada cauterizante, a criatura afetada deverá ser bem- penalidade de -1; se a magia for lançada sobre uma pes.<>oa, seu teste
sucedida em um teste de resjstência à magia ou sofrerá algum dos terá uma penalidade de -2. Os ajustes de Sabedoria devem ser utiliza-
efeitos seguintes: mãos ou pés inúteis por 2d4 dias: corpo incapaz dos. Aqueles que forem bem-sucedidos no teste não serão de forma
por 1d4 dias: cabeça inconsciente por 1d4 turnos. Estes efeitos podem alguma afetados pela magia. mortos-vivos não são atingidos.
ser completamente removidos por Cura Completa. ou por um Criaturas imobilizadas não se movem ou falam, mas continuam cien-
restabelecimento normal. tes do que está ocorrendo ao seu redor, epodem usar poderes que não
necessitem de movimento ou de fala. Esta Imobilização não írá evitar
Note que materiais como madeira, tecidos, couro e papel irão queimar danos físicos, ou retardar a ação de venenos ou doenças. O efeito
em contato com o metal em estado cauterizante. Estes materiais, por desta magia poderá ser cancelado pelo clérigo que a lançou com uma
sua vez, causarão danos de queimadura se tocarem a pele, na rodada simples palavra; de outro modo, a duração será de duas rodadas no 1º
seguinte, ao contato com o metal. Resistência ao fogo (magia, poção, nível, quatro no 2Q, seis no 3°, etc.
ou anel) ou Proteção ao Fogo irão anular totalmente os efeitos desta O componente material é um pequeno pedaço de ferro reto.
magia, que não funcionará se o metal estiver Imerso em água ou neve,
ou sob o efeito de Frio ou Tempestade de Gelo. Para cada dois níveis
de experiência do clérigo, serão afetados metais relativos ao tamanho Revelar Tendências
de um ser humano (armas e armadura, ou uma massa de metal de 25 (Adivinhação)
quilos). Reversível
A magia reversa, Resfriar Metal, irá anular os efeitos do Esquentar
Metal ou afetará o metal, seguindo a mesma progressão do eleito ori- Esfera: Adivinhação
ginal, da seguinte forma: Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Quração: 1 turno Tempo de Execução: 1 rodada
Temperatura do Metal Dano por Rodada Area de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula
Frio Nenhum
Gelado 1-2 pontos Um Revelar Tendência dá ao clérigo capacidade de ler com exatidão a
Congelado* 1d4 pontos aura de uma criatura ou objeto (objetos sem tendências não revelam
nada). Oclérigo deverá parar ese concentrar no que quer ler por uma
(*) No final da rodada congelado, a criatura afetada deverá ser bem- rodada. Se a criatura passar no teste de resistência à magia, nada será
sucedida num teste de resistência à magia, ou sofrerá os efeitos revelado. Certos artifícios mágicos podem neutralizar o poder desta
entorpecedores do congelamento: perda da sensação em uma das mãos magia.
(ou em ambas. se o Mestre considerar o resultado do teste desastroso) O reverso. Dissimular Tendência, oculta a tendência de um objeto ou
por 1d4 dias. Durante este período, a Força da mão do clérigo será criatura por 24 horas.
bem reduzida, e ele não poderá usar o membro afetado para lutar, ou
em qualquer atividade que exija mãos firmes.
Esta magia é anulada por efeitos como Resistir Frio, ou por qualquer

26 1
Apêndice 4
c&>~~------------------------------­
Mc osageiro (considerado curto alcance). Achama explodirá no impacto. inflamando
materiais que estejam aaté 1metro de seu ponto de impacto, extinguin-
(Encantamento/Feitiço) do-se após a explosão. Uma criatura atingida pela chama sofrerá um
dano de 1d4 + 1 pontos e, caso a chama pegue em suas roupas ou
Esfera: Animal pertences, deverá passar arodada seguinte combatendo o fogo. Do con-
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G trário, avítima sofrerá um dano adicional, escolhido pelo Mestre, até o
Duração: 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 rodada logo extinguir-se. Um erro no arremesso do dardo de fogo serátratado
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula segundo as regras para projeteis de área. Após o lançamento de um
desses dardos. outra chama aparecerá na mão do clérigo, enquanto durar
Essa magia capacita o clérigo a chamar uma criatura diminuta (tama- amagia. Oclérigo só poderá jogar uma chama por nível, enão mais do
nho D). e com Inteligência não superior ao nfvel animal, para ser sua que umavez por rodada.
mensageira. Este efeito não irá funcionar com animais gigantescos, Oclérigo pode encerrar a magia assim que desejar, mas o fogo causa-
ou de Inteligência igual ou maior ao nível baixo (Inteligência 5). Se do por ela continuará queimando. Este efeito não funciona embaixo
houver alguma criatura dentro do alcance da magia. o clérigo, utilizan- d'água.
do-se de uma isca (um alimento que o animal aprecie) poderá chamá-
la para perto. Oreceptor deve fazer um testede resistência à magia. Se Resistir Calor/f rio
falhar. ele avançará para o clérigo e ficará aguardando uma ordem. O
clérigo pode se comunicar com o animal num nível extremamente (Alteração)
básico, dizendo-lhe aonde ir: entretanto. tais ordens devem ser muito
simples. A criatura pode carregar um item ou uma mensagem escrita. Esfera: Proteção
Após ser instruído, o animal irá para o local desejado, ficando lá até o Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: 1 rodada/ nfvel Tempo de Execução: 5
final do efeito. (Note que, a menos que o destinatário esteja esperando Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
um mensageiro na forma de um pequeno animal, este mensageiro
poderá ser ignorado por ele.) Assim que a duração da magia terminar, Quando este efeito é lançado pelo Clérigo sobre uma criatura, o corpo
o animal volta às suas atividades naturais. Odestinatário não ganha a do receptor torna-se resistente ao calor ou ao frio. como o executor da
capacidade de se comunicar com o mensageiro. magia desejar. A criatura será completamente imune aos climas nor-
mais (podendo ficar nua sob a neve, ou muito próxima a um fogo
Obscurecimenlo comum, sem notar). Oreceptol poderá também expor-se ao calor ou
(Alteração) frio intensos (de origem natural ou mágica), como o de carvão em
brasa ou, também. ser atingido por um tonel de óleo fervendo, espadas
Esfera: Clima flamejantes, Tempestade de Fogo, Bola de Fogo, Chuvas de Meteoros,
Alcance: O Componentes: V, G Sopro-de-Dragão vermelho, Espada do Gelo, Tempestade de Gelo,
Duração: 4 rodadas/nlvel Tempo de Execução: 5 varinhas do gelo ou Sopro-de-Dragão branco. em que temperatura é
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma muito intensa e prolongada. Nestes casos. o receptor ganha um bônus
de +3 no teste de resistência atais ataques, etodo odano será reduzido
Essa magia cria uma neblina em volta do clérigo, que continuará no a50%, mesmo que o teste talhe. Se for bem-sucedido, a criatura sofre
local por quatro rodadas para cada nível do clérigo, ereduziráoalcance apenas 1/4 do dano total. Esta proteção durará uma rodada para cada
de qualquer forma de visão (incluindo lnfravisão) para 1d3 metros. A nível do clérigo que a lançou.
área de eleito da magia é derivada do nível do clérigo: 3 metros x 3 Ocomponente material é uma gota de mercúrio.
metros no 19 nível, 6 x 6 no 2º, 9 x 9 no 311, eassim por diante. Aaltura
da neblina será restrita a 3 metros de altura, ea névoa estará confinada ~ilêncio, 4.5 m
à área da magia. Um vento forte (assim como o da Lufada de Vento, de (Alteração)
39 circu lo) irá diminuir a duração do efeito em 75%. Esta magia não
funciona embaixo d'água. Esfera: Guarda
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Criur Chamas Duração: 2 rodadas/nfvel Tempo de Execução: 5
Área de Beilo: Esfera com raio de 5metros Resistência: Nenhuma
(Alteração)
Após o lançamento dessa magia, a área afetada torna-se totalmente
Esfera; Elemental {Fogo) silenciosa. Qualquer som será barrado: conversa é impossível, magias
Alcance: O Componentes: V, G não poderão ser executadas (pelo menos não as com componente
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5 verbal, se a regra de componentes estiver em uso). e nenhum som de
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma qualquer tipo entrará no local. Oefeito poderá ser utilizado no ar, ou
sobre algum objeto, e sua área será fixa, a não ser que se lance a
Uma chama brilhante, de luminosidade semelhante à de uma tocha, magia sobre uma criatura, ou objeto móvel. Oefeito dura duas rodadas
sairá das mãos do clérigo que utilizar essa magia. A chama não ma- para cada nível de experiência do clérigo. A magia pode ser centrada
chucará o clérigo, mas queimará qualquer material inflamável {papel, numa criatura, e o efeito se irradiará a partir do receptor, movendo-se
papiro, madeira seca. óleo, etc.). Oclérigo será capaz de arremessar com ele. Caso a criatura não queira ser a receptora. ela poderá fazer
esta chama mágica como um dardo a uma distância de 40 metros um teste de resistência à magia. Se passar. o efeito será focalizado 30

262
Magias Divinas
centímetros atrás do local onde o ser estava durante a execução da falar com Animais
fórmula. Esta magia previne ataques sonoros. como ocanto das har~ias,
trombeta da destruição, etc. (Alteração)

Esfera: Animal. Adivinhação


Retardar Veneno~ Alcance: O Componentes: V, G
(Necromancia) Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 5
Area de Eleito: 1animal dentro de uma área Resistência: Nenhuma
Esfera: Cura de 10 metros de raio,apartir do clérigo
Alcance: Toque Componentes: V. G. M
9uração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 Essa magia permite ao clérigo comunicar-se com qualquer animal,
Area de Eleito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma normal ou gigante. de sangue quente ou frio. P. q11P. possua cérebro
O clérigo poderá formular questões e receberá respostas coerentes
Essa magia pode retardar os efeitos de qualquer veneno que tenha da criatura; entretanto. a magia não garante amizade e cooperação
sido introduzido no corpo de uma criatura. Para isso, no entanto, é por parte do animal. Além disso, tensão e respostas evasivas são
preciso que o clérigo aja antes que a substância atinja pleno eleito táticas utilizadas por criaturas agressivas e astutas (quanto mais
(este período. conhecido como latência. será determinado pelo Mestre). simplórios forem os seres. menos significado terão suas respostas).
Embora essa magia não neutralize o veneno. ela protege a criatura Se o animal for amigável, ou se tiver a mesma tendência do clérigo,
envenenada dos eleitos mais danosos ao organismo. ao menos pelo oclérigo poderá obter ajuda ou favores da criatura. Esta possibilidade
tempo de sua duração. Talvez, nesse meio-tempo, uma cura definitiva será determinada pelo Mestre. Note que a magia é diferente de Falar
possa ser encontrada. com Monstros. Falar com Animais só torna possível a comunicação
Os componentes necessários são o símbolo sagrado do clérigo e um com criaturas normais ou suas versões gigantes, como primatas,
dente de alho, que deverá ser amassado e colocado onde o veneno felinos, cães, elefantes, mas não com criaturas fantásticas como
entrou no organismo (ou seja, deve ser comido caso o veneno tenha grifos, pégasos, etc.
sido administrado por via oral).
Martelo Espiritual
Encantar Cobras (Invocação)
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Combate
Esfera: Animal Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
Duração: Especial Tempo de Execução: 5 Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Área de Efeito: 1 metro cúbico Resistência: Nenhuma
Pelo poder de sua divindade, Óclérigo que cria um Martelo Espiritual
Com essa magia, o clérigo consegue hipnotizar uma ou mais serpen- traz à existência um campo de Força vagamente parecido com marte-
tes, deixando-as inativas. Os animais ficarão semi-eretos. mantendo lo. Enquanto o clérigo se concentrar, o Martelo atinge qualquer opo-
somente um movimento oscilatório em seus corpos. Se as serpentes nente dentro da área da magia. A cada rodada, o clérigo poderá esco-
forem enfeitiçadas enquanto em torpor. a duração da magia será de lher um alvo qualquer denlro do alcance. Achance do martelo acertar
1d4 + 2 turnos; se não tiverem sido provocadas e não estiverem o alvo desejado éa mesma do clérigo que ocriou, sem nenhum ajuste
irritadas, o feitiço durará 1d3 turnos; se a serpente estiver irritada, ou ou bônus de Força. Além disso, o marteloatua como uma arma mágica
sendo acuada ou atacada. aduração da magia será de 1d4 + 4 rodadas. com +1 de bônus para cada seis níveis de experiência do ciérigo, até
Oclérigo só poderá enfeitiçar uma ou mais serpentes se o total de um máximo de +3 na jogada de ataque e no dano a partir do 139 nível
pontos de vida das criaturas lor menor ou igual ao seu. Normalmente, de experiência. Odano causado pelo Martelo é o mesmo causado por
um clérigo de 19 nível poderá enfeitiçar serpente até 4 ou 5 pontos de um martelo de batalha comum (1d4 + 1 contra oponentes de tamanho
vida. no 'fJ nível serão, normalmente. 9 pontos, etc. Estes pontos de humano ou menor; 1d4 contra oponentes maiores. mais o bônus
vida poderão pertencer a um animal ou mais, desde que não ultrapas- mágico). O martelo acerta na direção em que seu criador está olhando.
sem os pontos de vida do clérigo. Um clérigo de 23 pontos de vida Assim, se o clérigo estiver por trás do inimigo, todos os bônus de um
pode, ao tentar enfeitiçar um grupo de doze serpentes com 2 pontos ataque pelas costas serão aplicados, assim como oadversário perderá
cada, conseguir sucesso com até onze delas. Oefeito funciona em os ajustes de Destreza, escudo, etc., em sua CA.
qualquer ofídio ou monstro do gênero, como uma naga, couatl, etc. , Tão logo o clérigo interrompa sua concentração, o martelo espiritual
embora esteja sujeito à proteção contra magia do réptil, limite de pon:os deixará de existir. Um Dissipar Magia na área de ação do martelo poderá
de vida e coisas assim. destrui-lo. Se alguma das criaturas atacadas tiver proteção contra ma-
Variações deste eleito podem existir, incluindo criaturas com algum gia, o teste deverá ocorrer na primeira rodada de ataque do martelo. Se
significado para as diversas crenças e religiões do jogo. OMestre irá a vítima obtiver sucesso no teste de proteção, o efeito será anulado, e
avisar se tais magias existem. o martelo desaparecerá; caso contrário, o campo de Força continuará
até o final da duração, e com efeito normal.
Ocomponente material é um martelo de batalha, que o clérigo deverá
jogar contra seus oponentes enquanto declama a magia. O martelo
comum desaparecerá quando o Martelo Espiritual surgir.

263
Apêndice 4
fJ~--------------------------------------------­
rr ro pcço nada ou torta, ou reverte a ação do Torcer Madeira, e está sujeito às
mesmas restrições.
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Vegetal D islanciamento
Alcance: Toque Componentes: V, G (Alteração)
Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 5
k;i de Eleito: 1 objeto de até 3m'altura Resistência: Anula Esfera: Proteção
Alcance: O Componentes: V, G
Essa magia pode ser lançada sobre qualquer objeto comum - uma Duração: Especial Tempo de Execução: 5
parreira, um bastão, uma corda, ou similar. Oeleito faz com que o alvo Área de Eleito: Oclérigo Resistência: Nenhuma
erga levemente do chão ou da superfície em que se encontra, fazendo
criaturas mal-sucedidas no teste de resistência, tropeçarem. Note que Através dessa magia, o clérigo altera o fluxo do tempo em favor de si
oobjeto só atrapalha omovimento daqueles que estiverem caminhando mesmo. Enquanto uma rodada se passa normalmente, quem lançou
sobre ele. Com isso, um pedaço de corda de 1 metro de comprimento esta magia poderá gastar duas rodadas, mais uma rodada por nível,
só poderá atrapalhar a passagem de uma única criatura de tamanho em contemplação. Com isso. um clérigo de 59 nível poderá ficar sete
humano. Criaturas que estão se movendo rapidamente (correndo) e rodadas pensando, enquanto somente uma rodada se passará para
tropeçam, sofrem 1 ponto de dano, e ficam atordoadas por 1d4 + 1 todos os outros. (O Mestre deverá dar 1 minuto de tempo real para
rodadas, se a superfície for dJra (no caso de turfa ou outro material cada rodada extra a que o jogador tiver direito. Nenhum diálogo com
macio, o atordoamento dura apenas até o final da rodada). Animais outros participantes será permitido.) Note que, enquanto estiver
muito grandes, como elefantes, não serão afetados por esta magia. O protegido por esta magia, o clérigo poderá usar apenas magias de
objeto continuará atrapalhanao o caminho de quem passar por ele. adivinhação e poderes de cura (e estes últimos somente sobre si
mesmo). Ouso de qualquer magiafora de tais parâmetros (por exemplo,
incluindo a pessoa que o encantou. até o final da duração da magia. Curar Ferimentos Leves em outro clérigo) irá anular imediatamente a
Criaturas que saibam da existência da armadilha mágica ganham bônus dilatação de tempo. O clérigo não poderá andar, correr, tornar-se
de + 4 em seus testes de resistência. Oobjeto terá 80% de chance de invisível ou fazer qualquer outra ação além de pensar, ler e coisas
passar despercebido, a não ser que quem o observe possua meios de assim. Ele poderá ser afetado pela ações de outros. e perde todos os
descobrir armadilhas magicas. Esta magia não funciona debaixo d'água. bônus de escudo ou Destreza. Qualquer ataque bem-sucedido contra
o clérigo irá quebrar a magia.
Torcer Madeira
(Alteração) Wyvem Vigia
Reversível (Evocação)
Esfera: Vegetal Esfera: Guarda
Alcance: 1Ometros/nfvel Componentes: V, G AICCWlce: 30 metros Componentes: V, G, M
Quração: Permanente Tempo de Execução: 5 Duração: 8 horas ou até acertar um golpe Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: Especial Resistência: Especial Are-a de Efeito: Esfera de 3 metros de raio Resistência: Anula
Com essa magia, o clérigo consegue fazer com que um certo volume Essa magia é conhecida por Wyvern Vigia porque cria uma neblina
de madeira se dobre e empene, perdendo permanentemente sua com uma forma semelhante a um Wyvern. Éusada para manter alguma
resistência e forma original. Oalcance dessa magia é de 10 metros área livre de intrusos. Qualquer criatura que chegue a 3 metros do
para cada nível de experiência do clérigo. Ela afeta uma tora de local atingido poderá ser afetada pelo Wyvern. Terá que fazer um teste
aproximadamente 40 centímetros de comprimento e até 3 centfmetros de resistência à magia ou ficará paralisada por uma rodada por nível
de diametro por nível. Com isso, um clérigo de 19 nível conseguirá do clérigo, ou até ser liberada por ele, por um Dissipar Magja ou por
empenar a haste de uma machadinha, ou quatro flechas de besta; no um Remover Paralisia. Se for rem-sucedida no teste de resistência, a
5º nível, ele poderá empenar o equivalente a uma azagaia. Note que criatura passou pelo ataque do Wyvern e a magia continuará intacta.
pranchas etábuas também podem ser afetadas. Assim, épossível atingir Se o teste de resistência falhar ea criatura for paralisada, o efeito será
dissipado. Isto também ocorrerá se nenhum intruso for atacado pelo
uma porta, ou fazer um buraco num barco ou navio. Armas de arremesso Wyvern nas 8 horas subseqüentes ao lançamento da magia. Qualquer
empenadas estarão efetivamente estragadas, earmas de combate corpo criatura que se aproximar da área protegida tem uma chance detectar
acorpo receberão uma penalidade de -4nas jogadas de ataque. Madeira sua presença antes de ser atacado; esta chance é de 90% com uma
encantada só sofre os efeitos dess;;i m;;ioi;;i se o clérigo estiver num boa lluminaçao. 30% com luz fraca, e 0% no escuro.
nível maior do que quem a encantou. O clérigo terá uma chance de Ocomponente material é o sfmbolo sagrado do clérigo.
20% para cada nível de diferença (20% se tiver um nrvel a mais, 40%
se tiver dois, etc.). Assim, uma porta magicamente fechada ou travada
com Fechadura Arcana por um mago de 5º nlvel tem 40% de chance
de ser destruída por um clérigo de l°. Itens mágicos de madeira são
normalmente afetados por clérigos que estejam no 129 nível, ou mais.
Itens extremamente poderosos. como artefatos, não serão afetados por
este efeito.
O reverso dessa magia, Oestarcer Madeira, endireita madeira empe-

264
Magias Divinas
-------------~----------------------;;;;~
Magias Divinas do 3ci Circulo quanto, por exemplo, oesqueleto de umanão). Esses mortos-vivos per-
manecerão animados atéserem deslrufdos em combate, ou afetados pelo
poder da fé. A magia, uma vez executada, não pode ser afetada por
L\nímar os Mortos Dissipar Magia.
O clérigo pode animar um esqueleto ou zumbi para cada nível de
(Necromancia) experiência que possuir, com uma única restrição: se a espécie da
cri1atura possuir mais de 1 DV. o número de criaturas animadas será
Esfera: Necromântica determinado pelo DV da criatura. Esqueletos possuem o DV
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M. característico da espécie, enquanto os zumbis possuem um DVa mais.
Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada Assim, um clérigo de 12º nível pode animar doze esqueletos de anão
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma (ouseiszumbis), quatro zumbisdegnolls ou um único zumbi de gigante
do fogo. Alternativamente. o clérigo pode animar dois esqueletos de
Essa magia é responsável pela criação dos mais simples tipos de animais pequenos (de DV menor ou igual a 1-1) para cada nfvel de
mortos-vivos (esqueletos ezumbis} a partir de ossos e corpos mortos, experiência que possuir.
geralmente de humanos. semi-humanos ou humanóides. A magia faz Essa magia requer uma gota de sangue, um pedaço de carne do tipo
com que os corpos tornem-seanimados e obedeçama ordens simples da criatura a ser animada e uma pitada (ou um pedaço) de osso.
de seu criador, independente de como eles se comunicavam quando O uso de Animar os Mortos não é um ato bom. Apenas clérigos de
vivos (um esqueleto de animal cumpre tão bem as ordensdeseu criador tendencia maligna valem-se dela freqüentemente.

165
Apêndice 4
~1---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii------------------------~---~
Convocar Relâmpagos Criar AJimentos
(Alteração) (Alteração)

Esfera: Clima Esfera: Criação


Alcance: O Componentes: V, G Alcance: 1Ometros Componentes: V, G
Quração: 1turno/nível Tempo de Excecução: 1turno Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno
Area de Efeito: 120 metros de raio Resistência: Yz Area de efeito: 30 litros Resistência: Nenhuma

Quando essa magia é executada, deve haver algumtipo de tempestade Quando essa magia é executada, o clérigo cria comida e bebida. A
na área (nuvens ou ventos fortes, chuva ou até mesmo um tornado comida, apesar de ser insípida, é muito nutritiva. Cada 30 litros sus-
incluindo o redemoinho causado por um gênio ou elemental do Ar de tentam por umdia inteiro três criaturas de tamanho humano, ou uma
7 DV ou mais). Oclérigo é, então, capaz de chamar dos céus raios de criatura do tamanho de um cavalo. Após 24 horas, a substância apo-
eletricidade. Um raio pode ser chamado por turno. Este raio não precisa drece e deixa de ser comestível, embora o uso da magia Purificar Ali-
ser convocado imediatamente - outras ações, inclusive o uso de mentos, possa restaurar o alimento por mais 24 horas. Para cada nível
outras magias, podem ser feitas neste intervalo de tempo. Quando de- de experiência do clérigo podem ser criados 30 litros de comida ou
sejar o raio, o clérigo deverá ficar parado e concentrar-se por uma água. Assim, um clérigo de 5º nível poderá criar cinco porções, que
rodada inteira. Um raio causa 2<18 pontos de dano elétrico. com um podem ser todas de água, todas de alimento, ou uma combinação das
adicional de 1d8 pontos para cada nível de experiência do clérigo. duas.
Oraio descerá do céu sobre qualquer ponto dentro do alcance da magia,
à escolha do clérigo. Qualquer criatura a uma distância de 3 metros -
seja da traíetória do ralo, seja do local em que o relâmpago atingir - Corar Cegueira ou c§>urdez
será afetada por todo o dano, a menos que obtenha sucesso em um (Abjuração)
teste de resistência. Neste caso, o dàno cai à metade. Reversível
Como esta magia necessita da IPFesença de uma tempestade, ela só
pode ser utilizada em locais abertos, não funcionando, portanto, em Esfera: Necromântica
subterrâneos ou embaixo da água. Alcance: Toque Componentes: V, G
Quração: Permanente Tempo de Ex~ução: 1 rodada
Area de efeito: Criatura tocada Resistência: Especial
Luz Contínua
(Alteração) Ao tocar a criatura afligida, o clérigo que utiliza esta magia pode
.
Reversível permanentemente curar alguns tipos de cegueira ou de surdez. Este
efeito não repara danos causados por ferimentos ou doença dos órgãos
Esfera: Solar visuais ou auditivos.
Alcance: 120 metros Componentes: V, G Amagia reversa, Provocar Cegueira ou Surdezrequer um toque Uoga-
Quração: Permanente Tempo de Execução: 6 da de ataque bem-sucedida) sobre a vítima. Se o receptor tiver suces-
Area de Efeito: Esfera de 20 metros de raio Resistência: Especial so em um teste de resistência, o efeito é anulado. Caso contrário, uma
forma de cegueira ou surdez mágica ocorre.
Essa magia é Similar à Luz, mas é tão intensa quanto a luz do dia, e Uma pessoa surda sofre penalidade de 1 nos testes de surpresa e
dura até ser anulada por escuridão mágica ou por Dissipar Magia. iniciativa, além de ter uma chance de 20% de errar na execução de
Criaturas que sofrem penalidades sob luz forte serão prejudicadas na magias com componente verbal. Uma pessoa cega sofre uma penali-
área deste efeito. Assim como Luz, esta magia pode ser lançada no ar, dade de 4 em suas jogadas de ataque e na categoria de armadura, e
num objeto ou numa criatura. No terceiro caso, Luz Contínua afeta o uma penalidade de 2 na iniciativa.
espaço de 30 centímetros atrás da vítima que for bem-sucedida num
teste de resistência contra magia. Uma falha no teste significa que o Curar Doença
efeito luminoso está centrado no ser, e se move junto com ele. Note
que este efeito também pode cegar uma criatura, se lançado sobre (Abjuração)
seus órgão visuais. Se a magia atingir um objeto coberto por alguma Reversível
proteção à prova de luz, a magía é bloqueada até que a cobertura seja
removida. Esfera: Necromântica
Se for lançada numa região obscurecida por escuridão mágica, ambas Alcance: Toque Componentes: V, G
as magias, luz e escuridão, são canceladas, prevalecendo então as Quração: Permanente Tempo de Execução: 1rodada
condições naturais do local. Com o tempo, este efeito consome o Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
material sobre o qual é lançado, muito embora este processo seja lento
demais para afetar uma campanha (às vezes levando séculos). Essa magia permite ao clérigo curar quase todas as doenças colocan-
A magia reversa, Escuridão Contínua. causa completa ausência de luz do apenas sua mão sobre a pessoa doente. A doença rapidamente
da mesrna fonma que Escuridão, só que com maiores área e duração. desaparece num intervalo que pode variar - de acordo com o estágio
e seriedade da molésüa - de um turno a dez dias (o Mestre determi-
'" nará o tempo exato). Esta magia também funciona contra monstros
parasitas. Quando lançado por um clérigo de pelo menos 1~ nível, o
efeito pode curar até mesmo llcantropia, desde que usado no máximo
até 3 dias depois da Infecção. (O licantropo tem direito a um teste de

266
Magias Divinas
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resistência a esta magia, e, se tiver sucesso, o clérigo deverá subir um Artefatos e relíquias não são afetados por essa rragla. No entanto, se o
nível, antes de tentar curá-lo novamente.) Note que esta magia não Mestre assim permitir, alguns de seus efeitos poderão ser alterados.
impede que a pessoa curada volte a contrair a doença. Notem que esta magia, se lançada com sucesso, irá libertar criaturas
O reverso dessa rragia é Provocar Doenças. Para funcionar, o clérigo sob os efeitos de feitiços que afetam a mente. Algumas magias não
deve tocar a vítima. eesta falhar em um teste de resistência à magia. A podem ser destruídas por Dissipar Magia. Isso está definido na des-
gravidade da doença é decidida pelo clérigo (entre "debilitante" ou crição individual de cada efeito.
"fatal"). Os detalhes exatos da doença serão decididos pelo Mestre,
sendo as características mais comuns: Sumário de efeitos de Dissipar Magia:
Debi!itantff. Começa a agir em 1d6 turnos, quando a vítima passa a
perder 1 ponto de Força por hora. até sua Força ser reduzida a 2 (mo- Fonte do Testa a resistência Resultado
mênto em que avítima fica fraca e indefesa). Se o receptor não possuir efeito como se tivme... do Dissipar
um valor de Força, ele perde 10% de seus pontos de vida para cada criador da magia sem resistência efeito anulado
perda de Força que deveria sofrer. Se a doença já afetava seus pontos outra pessoa/ próprio nível/DV efeito anulado
de vida, use a penalidade maior. A recuperação requer um período de habilidade inata da criatura
1d3 semanas. varinha 6º nível efeito anulado
Fatat. Esta doença começa a agir imediatamente. As pessoas afetadas cajado 8º nível efeito anulado
não recebem auxllio de magias do tipo Curar Feridas enquanto adoença poção 12º nível poção destruída
estiver ativa.eacuranatural ocorre a10% do rilmo normal. Esta doença outro tipo de item 122 nível c/ exceções •
torna-se fatal em 1d6 meses, e só pode ser curada magicamente. Para artefatos e relíquias decisão do Mestre decisão do Mestre
cada mês de doença, o Carisma da vítima é reduzido permanentemente
em 2 pontos. • Efeito anulado; se o Dissipar for usado diretamente no item. este fica
Todas as doenças causadas por essa magia podem ser curadas por inerte por 1d4 rodadas
Curar Doenças. Licantropia não pode ser causada desta forma.
Morlc J\parcnlc
Dissipar Magia (Necromancia)
(Abjuração)
Esfera: Necromântica
Esfera: Proteção Alcance: Toque Componentes: V
Alcance: 60 metros Componentes: V, G Duração: 1turno + 1 rodada/nível Tempo de Excecução: Y2
Quração: Especial Tempo de Execução: 6 Área de Efeito: Pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Area de Efeito: Cubo de 10 metros Resistência: Nenhuma
de lado ou um item Pelo uso dessa magia, a pessoa afetada é reduzida a um estado idên-
tico à morte. Oreceptor, apesar de continuar ouvindo esentindo chei-
Quando um clérigo executa este efeito, ele tem a oportunidade de ros, não pode perceber o próprio corpo ou enxergar. Assim. qualquer
neutralizar ou anular magias, da seguinte maneira: agressão contra ele não será sentida, tornando-o incapaz de reagir.
Primeiro, há uma chance de que magias e efeitos semelhantes (inclu- Tado dano sofrido neste estado é reduzido pela metade, e ataques
indo poderes de Itens ou capacidades inatas de criaturas) sejam re- baseados em paralisação, dreno de energia e veneno não têm efeito.
movidos de objetos ou seres vivos. Segundo, pode-se interromper o Veneno, se injetado, ou de alguma outra forma introduzido no
efeito de magias eitens mágicos que estejam atuando na área de efeito organismo, passa a atuar apenas quando o efeito de Morte Aparente
de Dissipar. Terceiro, poções mágicas podem ser destruídas (neste cessar. De qualquer forma, um teste de resistência a venenos é
caso. poções são tratadas como personagens de 12º nível.) permitido, seguindo as regras normais de resistência. Esta magia não
Cada efeito mágico (ou poção) na área afetada sofre, individualmente. oferece proteção contra causas de morte certa - ser esmagado, etc.
um teste de resistência para determinar o resultado de Dissipar Magia. O efeito só atinge pessoas que desejam recebê-lo. O clérigo pode
O clérigo sempre consegue desfazer a sua própria magia. Em outros terminar a magia quando desejar, embora o receptor precise de uma
casos, a chance de anular um efeito depende da diferença de nível rodada completa para restabelecer suas funções vitais.
entre o responsável pela magia que se quer neutralizar e o clérigo. O Diferente do que acontece na versão arcana desta magia, apenas pes-
valor base é igual a 11, ou mais, em 'M?E. Se, no instante em que o soas podem ser afetadas sem restrições de nível.
efeito a ser destruído foi executado, seu criador era de nível maior que
o clérigo, a diferença de níveis é somada à base 11 . Se o contrário
ocorre (clérigo com nível maior que o criador do efê11'o~, essa diferença Andar sobre as Chamas
é subtraída da base. Oclérigo deve obter um número acima deste valor (Alteração)
em 1d20. Uma jogada de 20 ésempre um sucesso, enquanto que uma
jogada de 1 sempre representa falha. Esfera: Elemental (Fogo)
Esta magia só poderá afetar um item encantado (pergaminho mágico, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
anel, varinha, cajado, arma, armadura, escudo, enfim, todo e qualquer Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
item mágico que não seja uma poção) se lor lançada diretamentesobre Área de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistência: Nenhuma
esse objeto. Fazendo isso, o receptor fica inerte por 1d4 rodadas. Um
item em posse de alguma criatura recebe um teste de resistência à Pelo uso dessa magia, os seres afetados podem resistir ao contato
magia idêntico ao de seu detentor; de outro modo, o objeto é afetado com chamas (não mágicas) de temperatura máxima de 1.000ºC (pos-
automaticamente. Um item com conexão interdimensional tem esse sibilitando. por exemplo, caminhadas sobre lava derretida). O efeito
contato temporariamente desfeito. também confere umbônus de 2 para testes de resistência a fogo mági-

267
Apêndice 4
~l~-----------------------------------------------­
co, e reduz o dano causado por tais chamas pela metade, mesmo se o
de Imobilizar Animais
leste resistência falhar. Para cada nível de experiência acima do 5°,
o clérigo pode proteger uma criatura extra. Essa magia não é cumula- {Encantamento/Feitiço)
tiva com magias que ofereçam proteção similar afogo (como, por exem-
plo, Resistir Calo~ . Esfera: Animal
Os componentes materiais são, além do símbolo sagrado do clérigo Alcance: 80 metros Componentes: V. G
(que não éconsumido pela magia). pó de rubi no valor de, no mínimo, Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 6
500 po por pessoa afetada. Area de Efeito: 1 a 4 animais em Resistência: Anula
um cubo de 15 metros de lado
~ímbolo de ProLeção Usando essa magia, o clérigo imobiliza de um a quatro animais. Este
{Abjuração, Evocação) efeito atinge apenas animais normais (urso, leão, coelho, etc.) ou uma
versão gigante dos mesmos (urso gigante. etc.). Animais mágicos
Esfera: Guarda (como centauros, grifos) não são afetados. Oclérigo decide quantos e
Alcance: Toque Componentes: V, G, M quais os animais na área de efeito são atingidos pela magia. Quanto
Duração: Permanente até descarregada Tempo de Execução: Espocial maior for o número, menor será a penalidade nos testes de resistên-
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial cia. Cada animal recebe um teste, com as seguintes modificações: se
apenas um é o alvo, ele sofre uma penalidade de -4; se dois são
Um Sfmbolo de Proteção é uma poderosa inscrição mágica, le!ta para afetados, a penalidade cai para -2; se três animais são visados, a pe-
impedir o acesso de criaturas não autorizadas a algum tipo de passa- nalidade éde apenas -1, e, finalmente, se quatro animais são o alvo da
gem, objeto ou local. Oclérigo determina as condições para o funcio- magia, não há nenhuma penalidade.
namento do efeito. Tipicamente, toda criatura que violar a proteção Um peso corporal máximo de 200 quilos (50 quilos. se não for mamí-
sem utilizar uma palavra de acesso estará sujeita à magia, embora fero) por animal fºr nível do clérigo pode ser afetado. Exemplificando.
outros métodos de se garantir o acesso (tendência, ou religião) possam um clérigo de 8 nível pode afetar animais (mamíferos) de até 1.600
ser utilizados. Um teste de resistência à magia bem-sucedido também quilos, ou. se estes animais não forem mamíferos, de até 400 quilos.
permite que a vítima escape aos efeitos da proteção. Sfmbolos não são
ajustados em função de classe, DV ou nível. Um mesmo objeto ou
portal não pode ser encantado por múltiplos Sfmbolos de Proteção, Localizar Objclos
embora objetos como escrivaninhas ou armários possam ter vários {Adivinhação)
Sfmbolos (no máximo um por gaveta ou abertura). Reversível
Quando essa magia é lançada, o clérigo traça Hnhas levemente bri-
lhantes sobre a área a ser protegida. Para cada 0,5 metro quadrado, Esfera: Adivinhação
perde-se urna rodada inscrevendo as linhas. Oclérigo pode afetar urna Alcance: 60 metros+ 10 metros/nível Componentes: V. G, M
área equivalente a um quadrado que tenha lados iguais a trinta vezes Duração: 8 horas Tempo de Execução: 1
seu nível, em centímetros. Oclérigo pode alterar a forma do quadrado, turno
desde que se mantenha dentro dos limites de metragem (um quadrado Área de Efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
de 6 x 6 pode ser alterado, por exemplo, para um retângulo 4 x 9, uma
faixa 2 x 18, etc...). Quando a execução é finalizada, o Sfmbolo e as Essa magia permite localizar um objeto que seja conhecido ou familiar
linhas tornam-se invisfveis. ao clérigo. Oclérigo, ao executar o efeito, vira-se lentamente. esentirá
Este efeito utiliza incenso como componente material. No entanto, se a quando estiver voltado para a direção do objeto, desde que o Item
área exceder 5 metros quadrados, torna-se necessária a utilização de esteja dentro do alcance da magia. Este efeito pode localizar itens como
pó de diamante (no valor de pelo menos 2.000 po). jóias, armas. eaté mesmo escadas eescadarias. Uma vez que oclérigo
Odano tfpico causado por um Sfmbolo de Proteção que utilize fogo ou tenha fixado um ifem em sua mente, a magia localiza apenas esse
eletricidade é de 1d4 pontos por nível do criador da magia, embora item. Tentativas de localizar um item especffico. como, por exemplo, a
efeitos que paralisem, ceguem ecausem surdez também sejam comuns. coroa de um rei ou a espada de um herói, necessitam de urna imagem
Com a aprovação do Mestre, qualquer outra magia divina que cause mental extremamente fiel ao objeto. Se a imagem for falha, o eleito não
dano pode ser gerada, desde que o clérigo tenha acesso aela. Símbolos funcionará. Resumidamente, objetos únicos devem ser conhecidos pelo
não podem ser afetados ou ultrapassados por testes físicos ou mágicos, clérigo, para serem localizados. Esta magia é bloqueada por chumbo.
apesar de ser possível desfazê-los por magia, ou enganá-los com os O reverso Ocultar Objetos Impede que um item seja encontrado por
talentos de ladrões de alto nível. magia, bolas de cristal ou meios similares por um período de oito
O Mestre deve decidir quais os efeitos exatos (dano por fogo, horas. •
eletricidaê!e, cegueira, surdez, etc...) dos Sfmbolos disponíveis para Oclérigo deve tocar o objeto para afetá-lo desta forma.
um clérigo, com base na religião e na divindade invocada. A regra de Nenhuma das aplicações desta magia atinge seres vivos.
pesquisar magias permite a criação de novos Sfmbolos.
Roupa Encantada
(Encantamento)

Esfera: Proteção
Alr.ance: Toque Componentes. V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de Exlw;ão: 1roctm
Area de Efeito: Oclérigo Resistência: Nenhuma

26~
Ma&as Divinas
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Essa magia encanta as roupas de seu criador. dando, pelo menos, Este efeito abre uma 1igação entre seu receptor eo plano Mataria 1 Posi-
proteção equivalente à de uma cota de malha (CA 5). A CA do lraje tivo, o que provavelmente provoca a anulação dos efeitos da energia
encantado recebe um bônus de 1 para cada três níveis que o clérigo negativa. A criatura protegida, se atingida por algum ataque que utiliza
tenha acima do 5º, até um máximo de CA 1 ao 1?V nível. A duração da energia negativa, deve fazer um teste de resistência contra morte. Se
magia pode ser abreviada se o clérigo perder, por algum motivo, a obtiver sucesso, o contato entre as energias posítiva e negatíva faz
consciência. Se avestimenta é utilizada junto aoulra armadura. apenas com que ambas se anulem, deixando-o vulnerável apenas ao dano
a melhor CA é utilizada. Esta proteção não é cumulativa com nenhum físico do ataque. Se o teste falhar. além dos efeitos causados pela
outro efeito de aumento da CA (anel de proteção, ele.). energia negativa, o dano físico recebido pela criatura protegida será
O componente material é a vestimenta a ser encantada e o símbolo igual ao dobro do dano normal. A proteção se limita a apenas um
sagrado do clérigo, sendo que nenhum desses é consumido. ataque, ou seja, qualquer que tenha sido o resultado do teste de
resistência, a magia imediatamente acaba. Se o ataque foi realizado
por um morto-vivo. este sofre um dano de 2d6 pontos devido ao contato
Mesclar-se às Rochas com a energia positiva
(Alteração) Esta magia não pode ser lançada no plano Material Negativo.
Esfera: Elemental (Terra)
Alcance: O Componentes: V, G, M Ampliar Plantas
Quração: 8 rodadas + 1d8 rodadas Tempo de Execução: 6 (Alteração)
Area de Efeito: Oclérigo Resistência: Nenhuma
Esfera: Vegetal
Essa magia permite que o clérigo una seu corpo e seus pertences em Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
um bloco único de pedra. A pedra deve ser grande o suficiente para Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada
acomodar o corpo do clérigo em três dimensões. Quando a execução Area de Efeito: Especial Resistência: Especial
termina. o clérigo e uns 30 quilos de matéria inanimada se fundem à
rocha. Se qualquer uma das condições acima não for cumprida, amagia Essa magia pode ser usada de duas formas. A primeira faz com que a
não funciona. vegetação normal cresça, enrolando-se eentrelaçando-se de tal forma
Enquanto estiver fundido à pedra, o clérigo mantémcontato, ainda que que uma criatura precisará forçar seu caminho por entre as plantas,
tênue, com a superfície da rocha. Além disso, continua consciente da alcançando no máximo uma movimentação de 3 metros por rodada
passagem do tempo. Nada que ocorre fora da pedra pode ser visto ou (ou 6 metros por rodada para seres de tamanho maior que o humano).
ouvido pelo clérigo. O local deve possuir árvores e arbustos para poder ser afetado desta
Pequenos danos à rocha não afetam o clérigo, a menos que a pedra forma. A área de efeito é um quadrado de lado igual ao dobro do nível
seja reduzida a proporções que não acomodem mais seu corpo. Neste do clérigo, em metros. Essa região pode ser tanto esse quadrado quanto
caso, eleserá violentamente expelido, sofrendo um dano de 4d8 pon- um retângulo, desde que a área máxima seja respeitada. Os efeitos
tos. Se a pedra for totalmente destruída, o clérigo deve obter sucesso desta versão da magia mantêm-se até serem desfeitos, seja por fogo,
em um teste de resistência à magia para não morrer por causa da por esforço físico ou até mesmo por magias (incluindo Dissipar Magia).
violência da separação (o dano de 4d8 ainda se aplica). Osegundo uso deste efeito atinge 3 quilômetros quadrados de área. O
Entre os componentes da duração da magia (8 + 1d8 rodadas), a parte Mestre secretamente faz um teste de resistência contra esta magia,
variável é determinada secretamente pelo Mestre. Oclérigo pode dei- baseado na resistência do clérigo, para determinar se a magia funcio-
xar a pedra quando desejar. Se a duração se esgota, ou se o efeito é na ou não. Se a magia funcionar, a colheita da região afetada éaumen-
magicamente anulado antes do clérigo sair, voluntariamente, da pedra, tada em(1d4 + 1) x 10%. Este efeito dura até que o ciclo vegetal anual
este é expulso e sofre o habitual dano de 4d8 pontos. se encerre, coma chegada do inverno.
Estas magias podem ferir ou afetar o clérigo, quando lançadas contra Em comunidades rurais, essa magia é utilizada durante o plantio, para
apedra: Pedra em Carne expele oclérigo (4d8 pontos de dano): Moldar celebrar a primavera.
Rochas fere o clérigo, sem expeli-lo, em 4d4 pontos de dano (notem
que se a nova forma da pedra não puder acomodar o clérigo, ele solre
os efeitos das regras de expulsão): Pedra em Lama expele o clérigo e, Oração
se este não obtiver sucesso em umteste de resistência à magia, morre (Coniuração/Convocação)
devido ao choque imposto ao seu organismo: e, finalmente, Criar
Passagens, que expele1íélérigo sem causar dano algum. Esfera: Combate
Alcance: O Componentes: V, G, M
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6
Proteção ao Plano Negativo Area de Eleito: 20 metros de raio Resistência: Nenhuma
(Abjuração)
Pelo uso desta magia, oclérigo traz para seus amigos epara elemesmo
Esfera: Proteção, Necromântica as boas graças de sua divindade, além de prejudicar os inimigos. Todos
Alcance: Toque Componentes: V, G' que estiverem na área da magia são atingidos em toda a duração do
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada efeito. Os que estiverem lutando ao lado do clérigo recebem um bônus
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma de 1 em suas jogadas de ataque, dano eem todos o testes de resistência.
Os inimigos. porém, recebem, nessas mesmas jogadas (ataque. dano
Essa magia concede à criatura afetada uma proteção parcial contra e resistência), uma penalidade de 1. Uma vez que a fórmula mágica
mortos-vivos ligados ao-plano Material Negativo (vampiros, espectros, tenha sido pronunciada o clérigo poderá realizar qualquer outra ação.
etc.), assim como contra armas emagias quedrenem níveis de energia. Se outro clérigo da mesma religião estiver declamando (veja a magia

269
Apêndice 4
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divina Cântico) quando este efeito éexecutado. as magias se combinam e
Remover Muldiçõcs
produzem bônus epenalidades de +2 e-2, durante todo o tempo em que
ambas estiverem ativas simultaneamente. (Abjuração)
Para lançar essa magia, o clérigo precisa de um símbolo sagrado de Reversível
prata ede um colar de contas. Esses componentes não são consumidos.
Esfera: Proteção
Alcance: Toque Componentes: V, G
Preleção a f ogo Quração: Permanente Tempo de Execução: 6
(Abjuração) Area de Efeito: Especial Resistência: Especial

Esfera: Proteção, Elemental (Fogo) Ao usar essa magia, oclérigo écapaz de remover maldições que estejam
Alcance: Toque Componentes: V, G, M em um objeto, pessoa. ou na forma de alguma presença maligna ou
Duração: Especial Tempo de Execução: 6 indesejada. Não remove permanentemente a maldição de objetos
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma (escudos, armas, armaduras. etc.), mas permite que a pessoa afetada
consiga se livrar de um item maldito. Algumas maldições especiais
Os efeitos dessa magia diferem, de acordo com quem recebe aproteção: podem não ser desfeitas por essa magia, ou talvez seja necessário que
se o clérigo que a lançou ou outra criatura. Em ambos os casos, a o clérigo possua um nível mínimo para neutralizá-la. licantropia, por
duração máxima é de 1 turno por nível de seu criador. exemplo, pode ser curada por um clérigo de 12º nível ou mais, se esta
Se esta magia é lançada sobre o clérigo que a executou, ela garante magia for aplicada até, no máximo, três dias após o contágio {o
completa imunidade ao fogo {normal ou mágico) até que tenham sido licantropo faz um teste de resistência à magia para determinar se a
absorvidos 12 pontos de dano por nível, e então termina. cura é eficiente).
Se este efeito é lançado sobre outra criat ura, ela garante O contrário desta magia não é permanente, mas dura um turno por
invulnerabilidade ao logo comum, e lornece um bônus de 4 para testes nível do clérigo. A maldição pode ter um dos seguintes efeitos {faça
de resistência contra logo mágico, além de reduzir o dano sofrido em uma jogada de porcentagem): 1 a 50 - reduz um atributo por 3 pontos
50%. {o Mestre determina aleatoriamente qual o atributo afetado); 51 a 75 -
Ocomponente material é o símbolo sagrado do clérigo, que não será penalidade de 4 para jogadas de ataque e testes de resistênciã, 76 a 00
consumido pela magia. - a vítima tem 50% de chance. por rodada, de derrubar o que quer que
esteja segurando (ou de não fazer nada, se não estiver segurando
gbjetos).
Pirotecnia E possível para um clérigo criar sua própria maldição. embora esta
(Alteração) deva ser de poder similar às aqui citadas. Consulte o Mestre: ele deve
decidir se aprova ou não essa maldição. Uma maldição criada por esta
Esfera: Elemental {Fogo) magia não pode ser afetada pela magia Dissipar Magia em qualquer
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M uma de suas versões {arcana ou divina).
Quração: Especial Tempo de Execução: 6
Area de Efeito: 10 ou 100 vezes Resistência: Especial
uma única fonte de fogo Remover Paralisia
(Abjuração)

Essa magiaalimenta-se de uma fonte de fogo para produzir dois tipos Esfera: Proteção
de efeitos, sendo que o clérigo determina qual efeito ocorre. Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
• Primeiro, pode-se produzir uma explosão de luzes brilhantes e colo- Quração: Permanente Tempo de Execução: 6
ridas, que duram uma rodada inteira. Esta explosão cega, temporaria- Area de Efeito: 1d4 pessoas em Resistência: Nenhuma
mente, todos os que, tendo uma visão desobstruída do efeito, encon- um cubo de 6 metros de lado
travam-se também a uma distância de, no máximo, 40 metros da fonte
de fogo. A criatura que estiver dentro dessas condições ficará cega por Pelo uso dessa magia, o clérigo pode libertar uma ou mais criaturas
1d4 + 1 rodadas, a não ser que obtenha sucesso em um teste de resis- dose efeitos de paralisação, ou de magias ou efeitos relacionados {to-
tência à magia. Estes fogos de artifício ocupam um volume igual a dez que de carniçal, Imobilizar ou Lentidão). Se usada em apenas uma
vezes o volume original da fonte de fogo utilizada. criatura, a paralisação é automaticamente neutralizada; se utilizada em
• Segundo, pode-se causar uma nuvem de fumaça evapor muito densa, duas. cada uma das pessoas afetadas tem direito a um teste de
que dura uma rodada por nlvel de experiência do seu criador. Dentro resistência com um bônus de 4. Se usada em três ou quatro criaturas,
do hemisfério preenchido pela nuvem émuito dilícil respirar, eoalcance o bônus cai para 2. Se entre o clérigo e as criaturas afetadas houver
da visão fica limitado acerca de 60 centlmetros. Esta fumaça cobre um algum tipo de barreira (mágica ou não). o efeito não funciona.
volume igual a cem vezes o volume original da fonte de fogo utilizada.
Essa fonte de fogo, desde que não seja muito grande (caso em que é
afetada apenas parcialmente), se extingue imediatamente. Fogo mágico
não pode ser drenado por essa magia. Criaturas baseadas em chamas,
como elementais do fogo, sofrem 1d4 pontos de dano (com um bônus
de 1 ponto/nível do clérigo) se forem o alvo deste efeito. Esta magia
não pode ser utilizada embaixo da água.

270
Magias Divinas
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Oclérigo necessita de seu símbolo sagrado (que não é consumido), e
Armadilha de incenso para realizar este efeito. que não funciona embaixo da água.
(Encantamento/Feitiço)
Nível de Tempo Tempo Número de
Esfera: Vegetal Experiência Mãxlmo Máximo Questões
Alcance: Toque Componentes: V, G, M do Personagem de Morte para Conversa Permitidas
Quração: Permanente até ativada Tempo de Execução: 3rodadas até o 7º 1 semana 1rodada 2
Area de Efeito: Círculo de diâmetro igual Resistência: Nenhuma 7° e 8Q 1mês 3 rodadas 3
a 60 centímetros + 5 cenUmetros/nível 9º a 12º 1 ano 1 turno 4
139 a 15º 1 década 2 turnos 5
Esta magia permite ao clérigo criar um laço que tem 90% de chance de 1~ a 20º 1 século 3 turnos 6
passar despercebido por observadores que não utilizem auxílio mági- 21º em diante 1 milênio 1 hora 7
co. Olaço pode ser feito com qualquer tipo de corda, cordão ou cipó.
Quando a magia é lançada. ele se mistura com o ambiente, ficando
dilfcil de ser detectado. Uma das pontas da corda lorma o laço propri- Crescer Espinhos
amente dito, que se contrairá quando aarmadilha for ativada. prendendo (Alteração, Encantamentos)
um ou mais membros da criatura que ativou aarmadilha (observe que
acabeça de uma cobra ou de um verme pode ser agarrada desta forma). Esfera: Vegetal
Se houver alguma árvore grande próxima ao laço. a outra ponta da Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
corda pode ser atada a esta. Quando a magia for ativada. a árvore se Quração: 3d4 turnos + 1 turno/nfvel Tempo de Execução: 6
curva com violência, levantando a criatura e causando 1d6 pontos de Area de Efeito: 1 metro quadrado/nível Resistência: Nenhuma
dano. Se nenhuma árvore está atada ao laço, a corda, ao se contrair,
irá enrolar-se ao redor da vflima. O laço, que deve ser considerado Essa magia pode ser utilizada emqualquer área coberta por vegetação
mágico, somente poderá ser aberto por uma força idêntica à força de de tamanho moderado, e de qualquer densidade. Oefeito faz com que
um gigante das nuvens {Força 23) durante a primeira hora. Para cada as folhas das plantas fiquem aliadas. e que as raízes tornem-se
hora, a partir de então. a Força necessária para abrir o laço diminui por pontiagudas. De lato, a cobertura vegetal do solo, embora pareça
1. Após 6 horas. a Força necessária se estabiliza em 18. Depois de 12 inalterada. passa a funcionar como se fosse composta por estrepe.
horas. o laço perde toda a magia, libertando sua vllima. Para cada 1metro de movimentação pela área, avítima sofre 2d4 pontos
Olaço pode ser cortado com qualquer arma mágica, ou com qualquer de dano. Um teste de resistência à magia é necessário para evitar que
lâmina empunhada com um bônus para jogada de ataque de pelo menos a movimentação caia em 1/3 (com um mínimo de movimentação 1
+2 (bônus de Força, por exemplo). permitida). Esta penalidade dura 24 horas.
Oclérigo precisa de uma pele de cobra e um pedaço da crina de um Sem o uso de magias de detecçã0. a área afetada (e o lato dela estar
animal forte para trançar na corda que fará o laço. Além disso, deve encantada) é absolutamente imperceptível, ao menos que uma vítima
utilizar o seu símbolo sagrado, que não será consumido pela magia. entre no local esofra o dano (nesse caso, a criatura percebe que aárea
está sobre algum efeito mágico). Mesmo assim, a criatura ainda não
falar com Mortos será capaz de perceber aextensão da área afetada. a não ser com ouso
de detecção mágica.
(flecromancla) Os componentes materiais. além do símbolo sagrado (que não é
consumido). são sete espinhos afiados ou sete galhos com pontas
Esfera: Adivinhação afiadas.
Alcance: 1 Componentes: V, G. M
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 turno
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial Brilho das EsLrclas
(Evocação, Ilusão/Visão)
Ao usar esse efeito. oclérigo pode fazer várias perguntas auma criatura
morta (o tempo que o receptor permaneceu morto afeta os resultados Esfera: Solar
da magia), e receber informações de acordo com os conhecimentos Alcance: 10 metros/nlvel Componentes: V, G, M
da criatura. Preliminarmente. é necessário que a comunicação entre Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 6
criatura e clérigo seja possível, isso significa que deve haver uma Área de Efeito: 1 metro quadrado/nível Resistência: Nenhuma
ligação lingüística entre ambos. Onível de experiência do clérigo innui
em diversos aspectos: a idade do corpo (em relação à sua morte), o Essa magia faz com que uma determinada área fique iluminada. como
tempo que a conversa pode durar e, principalmente. o número máximo se estivesse sob uma noite de céu estrelado. Este local. definido pela
de perguntas que podem ser feitas. Mesmo se a magia for bem- área de efeito, é afetado pela iluminação. Oalcance visual é o mesmo
sucedida. os mortos tenderão a se mostrar evasivos. utilizando-se de de uma noite clara de lua cheia: movimento pode ser percebido a 100
respostas extremamente breves. de conteúdo limitado ede forma muitas metros, criaturas imóveis podem ser notadas a 50 metros, detalhes
vezes enigmática. Em muitos casos. as perguntas s~o Interpretadas genéricos a 30 metros, e identificação total a 1Ometros.. Essa magia
1Hera1mente. projeta sombras, e não afeta infravisão. A área de efeito realmente
Um morto com tendência diferente da do clérigo, ou de nível ou DV aparenta ser um céu estrelado, mas se a ilusão for desacreditada. as
maior, recebe um teste de resistência à magia. Se o receptor passar no estrelas revelam-se como pequenas luzes suspensas no ar. Essa magia
teste. o efeito acaba. não funciona embaixo da água.
Se o Mestre desejar. tentativas de uso dessa magia sobre um mesmo O componente da magia é composto de plantas como a açucena, e
morto ficam restritas a uma vez por semana. várias frutinhas rasteiras.

271
Apêndice 4
c8>1iiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii----

Mo1d ar Qocbas Convocar Inselos


(Alteração) (Conjuração/Convocação)

Esfera: Elemental (Terra) Esfera: Animal


Alcance: Toque Componentes: V, G, M Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Quração: Permanente Tempo de Exoo..çOO: 1rooooa Duração: 1 rodada/nível Tempo de Exoo..çOO: 1rOOl:la
Area de Eleito: Cubo de 1 !retro de lado + Resistência: Nenhuma Área de Eleito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
1 cubo de 30 centímetros de lado/nível.
Essa magia atrai insetos normais para atacar os inimigos do clérigo.
Ao usar essa magia, o clérigo pode alterar a forma de uma pedra de Uma nuvem voadora composta por abelhas, vespas e moscas varejei-
acordo com sua vontade (pode criar armas de pedra, portas, ídolos, ras, aparece na maioria das vezes (70%); caso contrário, um tapete de
estátuas, barreiras, etc.). Do mesmo modo, pode remodelar portas de Insetos rastejantes (formigas de todos os tipos, besouros - 30% res-
pedra e outros tipos de barreira, desde que o volume afetado esteja tante), aparecerão quando a magia é lançada. Os insetos unem-se no
dentro dos limites da área de efeito. A definição visual desta magia ponto determinado pelo clérigo, eatacam a criatura que ele apontar.
não é multo boa (ou seja, nada de inscrições. arabescos e desenhos A vitima sofre apenas 2 pontos de dano, caso limite suas ações à ten-
complicados). Se a forma criada tiver partes móveis, há uma chance tativa de afastar-se dos insetos enquanto durar a magia. Se ela não
de 30% de que elas não funcionem. fizer isso, o dano será de 4 pontos por rodada. ese decidir ignorar os
Ocomponente material é argila, que deve ser moldada na forma dese- insetos, acriatura sofre uma penalidade de 2 pontos para suas Jogadas
jada. Quando esta argila éencostada na pedra aser modelada, amagia de ataque e Categoria de Armadura (ou seja, subtrai 2 do resultado do
se completa dado de ataque, e soma 2 à CA). Se a criatura atacada tentar usar
magia, a iniciativa do dano dos insetos deve ser determinada, para
definir se a vitima conseguirá executar o eleito. Se o dano ocorrer
antes da vitima lançar a magia, a concentração se perde e o eleito é
arruinado.
Se a vítima entrar em un:ia nuvem de fumaça densa, ou numa área em
chamas, os insetos são dispersados ea magia acaba. Além de fumaça
e de chamas, avítima talvez consiga fugir da nuvem correndo, ou mer-
gulhando em água volumosa. Neste caso, assim como em qualquer
outro momento durante a duração desta magia, o clérigo pode
redirecionar a nuvem de insetos, designando um novo alvo, embora
leve pelo menos uma rodada para que as pequenas criaturas se
reordenem e invistam contra a nova vítima. Insetos rastejantes
movimentam-se à velocidade de 1 metro por rodada, enquanto que os
voadores vão a 6 metros por rodada. Ocriador da magia deve, durante
todo o tempo de duração, manter sua concentração sobre os insetos.
$e ele mover-se ou for perturbado, a magia se dissipará.
E possível, em ambientes subterrâneos com esta magia, chamar 1d4
formigas gigantes, mas a chance será de 30%, a menos que existam
formigas gigantes nas proximidades Imediatas. Esta magia não funci-
ona embaixo da água.
Os componentes materiais, fora o símbolo sagrado (que não é consu-
mido), são uma pétala de flor e um pouquinho de lama ou argila
molhada

Arvore
(Alteração)

Esfera: Vegetal
Alcance: O Componentes: V, G, M
Duração: 6 turnos + 1 turno/nível Tempo de Execução: 6
Área de Efeito: Oclérigo Resistência: Nenhuma
Utilizando essa magia, o clérigo assume a forma viva de uma pequena
árvore ou arbusto, ou a forma morta de um grande tronco (em qual-
quer um dos casos. a forma assumida possui poucos galhos). Qual-
quer inspeção. por mais apurada que seja, jamais poderá revelar que a
árvore. tronco, ou arbusto é. na verdade. uma pessoa; e testes normais
dirão que realmente não passa de um pedaço de madeira, vivo ou
morto, de acordo com a opção do clérigo. Oexecutor da magia, no
entanto, permanece capaz de observar tudo o que acontece ao seu

272
Magias Divinas
redor. A CA e os pontos de vida da planta são os mesmos do clérigo,
que pode voltar à forma normal assim que quiser. Todas as roupas e Magias Divinas do 4° Círculo
equipamentos carregados pelo clérigo mudam de forma com ele.
O componente material é um pequeno galho de árvore e o símbolo Abjurar
sagrado do clérigo. Osfmbolo não é consumido pela magia.
(~bjuração)

Respirar na Água Esfera: Convocação


(Alteração) Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
Reversível Quração: Especial Tempo de Exocução: 1 rodada
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial
Esfera: Elemental (Água, Ar)
Alcance: Toque Componentes: V, G Essa magia_ pode mandar uma criatura extraplanar de volta para seu
Quração: 1 hora/nlvel Tempo de Execução: 6 plano de ongem, desde que o receptor tenha um status inferior ao de
Area de Efeito: Criatura tocado Resistência: Nenhuma semideus. Se a criatura tiver um nome específico (pessoal) este será
utili~ado para que a magia possa afetá-la. Qualquer proteÇão contra
A criatura afetada por essa magia ganha o poder de respirar na água magiapossuída pelo receptor deve ser vencida, ou oefeito não ocorrerá.
durante toda a duração da magia. Oclérigo pode dividir o efeito entre Abjurartem uma chance básica de funcionar na proporção de 50% (11
vári~s pessoas, embora isso também divida a duração. ou seja, um ou r:iais em 1d20). Achance é ajustada pela diferença entre o nfvel do
cléngo de 8° nível pode conferir este poder para uma pessoa durante 8 clérigo e o nível (ou DV. se for o caso) da criatura a ser afetada. Se o
horas, duas pessoas por 4 horas, oito pessoas por 1 hora, etc., até um clérigo tiver um nível maio~ que o da criatura, a diferença é subtraída
mínimo de 30 minutos. do numero que precisa, obtrdo no dado; caso contrário, essa diferença
~ magia reversa, R~spírar Ar; permite que criaturas que respirem na é somada ao número. Se a magia tem sucesso, a criatura é imediata-
agua passem a respirar ar. Observe que nenhuma das versões impede mente arremessada dê volta ao seu plano de origem, devendosobreviver
que a criatura afetada respire em seu ambiente natural (ou seja, ela a um teste de colapso (para seres que não possuem o atributo
adiciona um poder, não substituindo o anterior). Constituição, a chance é de 70% + 2%/DV ou nível). Caso a magia
falhe, o clérigo deve ganhar mais um nível antes de tentar novamente
expulsar aquela criatura.
Andar Sobre as Águas Os compomentes são o símbolo sagrado do clérigo (que não éconsu-
(Alteração) mido), água benta e algo que seja repugnante para o receptor.

Esfera: Elemental (Água) Convocar Animais 1


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno + 1 turno/nível Tempo de Execução: 6 (Confuração/Convocação)
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Esfera: Animal, Convocação
Usando essa magia, o clérigo é capaz de conferir a uma ou mais Alcance: 1,5 quilômetro de raio Componentes: V, G
criaturas odom de mover-se sobre líquido (areia movediça, neve, água, QU1ração: Especial Tempo de Execução: 7
óle~. etc.) como se fosse solo firme. Os pés da criatura afetada, na Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
realidade, não tocam asuperfície do líquido, embora depressões ovais
de tamanho. (e profundidade não superior a 5 centímetros) adequado Ao usar essa magia, o clérigo pode convocar até oito animais de no
formam-se sobre neve ou lama. A movimentação mantém-se estável. máx~mo. 4 DV. Quando o efeito é executado, somente os animais 'que
Se este ~fei t,9 é executad~ embaixo da água, acriatura afetada projeta- este1am no seu alcance podem responder à convocação. o clérigo
se em drreçao à superflc1e, onde começa a boiar. pode escolher 3 espécies animais - ou seja, pode chamar falcões
Para cada nível do clérigo acima do 5ª. uma pessoa extra pode ser que não aparecem, cães selvagens. que também estão fora de alcanc~
afetada. e, numa última tentativa, por cavalos selvagens. O Mestre define a
Esta magia requer, _além do símbolo sagraeo (que não é consumido), chance de existir algum representante da espécie convocada dentro
um pedaço de cortiça. do alcance.
O animal convocado auxiliará o clérigo da melhor maneira possível,
permanecendo com este até o final de umcombate, o fim de umá mis-
são imposta pelo clérigo, seu amo estar seguro ou ser liberado da
convo~ação . Apenas animais normais- ou versões gigantes de seres
normais - podem ser convocados. Monstros ou animais fantásticos
não podem ser chamados pela magia (nada de quimeras, dragões,
górgonas, etc.).

273
Apêndice 4
~!~----------------~--------------------------------~
Convocar Crialuras da floresla Manlo de Bravura
(Conjuração/Convocação) (Conjuração/Convocação)
Reversível
Esfera: Convocação
Alcance: 100 metros/nível Componentes: V, G. M Esfera: Feitiço
Quração: Especial Tempo de Execução: Especíal. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Area de Efeito: Especial Resistência: Anula Quração: Especial Tempo de Execução: 6
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Anula
Ao utilizar essa magia, o clérigo torna-se capaz de convocar alguns
seres silvestres. Este efeito pode ser utilizado em locais que não sejam Essa magia pode ser usada em qualquer um que o permita. A pessoa
florestas, embora seja necessário que o local esteja ao ar livre (nada protegida recebe um bônus emseus testes de resistência contra medo
de subterrâneos, ou interiores de construções). Oclérigo inicia o ritual qualquer que seja sua fonte (mas não contra a habilidade divina cha~
(g.esticulando e recitando da forma correta) e assim permanece, mada assomb:o. que alguns deuses inspiram em quem os vê). Quando
ininterruptamente. até que a convocação seja atendida, ou que dois usada, a magia pode afetar, de acordo com a vontade do clérigo, de
turnos passem. Apenas uma espécie de seres, dentre os da lista abaixo, uma aquatro criaturas. Obônus fornecido à resistência varia de acordo
po~e ser chamada pela magi~. esó podem responder à convocação se com o número de seres afetados. sendo igual a 4 para uma criatura 3
estiverem no alcance do efeito, quando este é executado (isso deve para duas. 2 para três e, finalmente, 1 para quatro. Este efeito fornece
ser determinado pelo Mestre). proteção para apenas um teste de resistência, deixando de surtir efeito
O clérigo pode chamar 3 vezes, especificando qual ser está sendo quando este é realizado (com sucesso ou não). Se nenhum teste de
convocado. Quando um destes seres responde outro tipo não poderá resistência for necessário durante as oilo horas seguintes à criação da
ser convocado sem um novo ritual. magia. esta automaticamente se desfaz.
As criaturas convocadas têm direito a um teste de resistência à magia A magia reversa, Manto do Medo, fornece a uma única criatura o dom
(com uma penalidade de 4) para evitar o chamado. Uma vez convoca- de gerar urna aura de pavor, à sua vontade, de 1,5 metro de raio. Todos
do, com sucesso, o ser afetado reagirá favoravelmente ao clérigo, for- os seres dentro dessa aura devem imediatamente fazer um teste de
necendo-lhe toda a ajuda que puder. Se a tendência do autor da con- resistência à magia.ou fugir correndo, devido a um enorme pânico.
voc?ção, ou ?e.Uf!l de seus companheiros, for ~e~incl inação maligna, por 2d8 rodadas. Cnaturas afetadas podem, se o Mestre quiser, derru-
acriatura tera d1re1to a um segundo teste de res1stencia (com bônus de bar parte de seus pertences enquanto correm.
4), assim que chegar a 1Ometros do clérigo maléfico. Se obtiver su- Ocomponente material é uma penade águia ou falcão. Omaterial para
cesso, ela imediatamente tentará fugir. De qualquer forma, o ser con- a magia reversa é uma pena da cauda de abutre, ou de galinha.
vocado só entrará em combate para defender o clérigo depois de um
teste de lealdade, baseado no Carisma do responsável, e modificado Cootrolar Temperatura, 3 m
pelas circunstâncias do encontro.
Este eleito funciona apenas em seres silvestres de inclinação benevo- (Alteração)
lente ou neutra, de acordo com o Mestre. que pode aumentar a lista de
criaturas como desejar. Esfera: Clima
Se o clérigo conhece pessoalmente um ser silvestre, esabe seu nome, Alcance: O Componentes: V, G, M
o alcance da magia é dobrado se ela for usada para chamá-lo. Neste Quração: 4 turnos+ 1 turno/nível Tempo de Execução: 7
caso, a magia chamará apenas a criatura. Area de Efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
Se o Mestre determinar que um teste de percentagem ê necessário
para a finalização da magia, druidas e clérigos da natureza recebem Quando essa magia é exe~utada, a temperatura ao redor do clérigo
um bônus de 1% por nfvel. pode ser alterada, para mais ou menos, em 5ÔC nível de experiência.
Os componentes materiais desta magia são uma pinha e vários mo- Assim, o efeito pode garantir conforto e bem-estar nas mais adversas
.rangos abençoados. temperaturas. O clérigo poderia ficar em mangas de camisa durante
uma nevasca (para ele, estaria apenas chovendo) ou obter gelo durante
uma exasperante onda de calor.
TlpO da Tipo de Vegetação Esta fórmula também oferece proteção contra ataques (normais ou má-
Criatura Leve Selva DensW gicos) que utilizem temperaturas extremas. Se a temperalura produzi-
Moderada/ da pelo ataque estiver acima das capacidades da magia (como exem-
Convocada Aoresta Mata Virgem plo disso temos uma devastadora Bola de Fogo, ou o hálito gelado de
2d8 brownies 30% 20% 10% um Dragão Branco) o efeito reduz o dano causado em·5 pontos para
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dríades 1% 25% 15%
1d8 pixies 10% 20% 10%
1d4 sátiros 1% 30% 10%
1d6 sprites 0% 5% 25%
1 ente 5% 25%
1 unicórnio 15% 20%

274
Magias Divinas
--------------------------------------ct
cada nfvel do clérigo. Os testes de resistência normais ainda são permi-
tidos, eessa redução aplica-se ao dano sofrido após o teste de resistên-
visões simbólicas da decisão divina). Diferente de Augúrio, esta fornece
um conselho de forma específica. Se, por exemplo, aquestão levantada
cia (tenha este obtido sucesso ou não). Uma vez afetada por umataque for "teremos sucesso em nossa empreitada no terceiro andar da mas-
térmico desta magnitude, amagia imediatamente deixa de funcionar. morra?", o Mestre, sabendo que lá existe um troll guardando um te-
Ocomponente material é um pouco da casca de uma árvore resistente souro de 10.000 peças de ouro, além de um escudo mágico (e
(para abaixar a temperatura) ou folhas de amoreira (para aumentar a acreditando que os personagens podem derrotar omonstro), responderá
temperatura). (pela divindade) assim: •preparem o óleo, pois as chamas irão abrir
seu caminho para a riqueza.·. OMestre sempre controla a informação,
e decide se usos adicionais desta magia trarão novas informações.
Curar f erimentos Grave~ Note que a informação fornecida é apenas verdadeira se as condições
(Necromancia) não se alterarem. Se. por exemplo, os personagens demorarem muito
Reversível para alcançar o local onde estava o monstro. o troll poderá ter partido,
e levado o tesouro com ele.
Esfera: Cura A chance básica desta magia funcionar corretamente é de 60%, com
Alcance: Toque Componentes: V, G um bônus de 1o/o por nível de experiência do clérigo. OMestre pode
Duração: Permanente Tempo de Execução: 7 modificar esla chance de acordo com as circunstâncias (se. por exem-
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma plo. existirem proteções mágicas contra este efeito). Se a jogada
percentual falha, o clérigo sabe que a magia não funcionou. a menos
Essa magia é uma versão mais potente de Curar Ferimentos Leves. Ao que efeitos que forneçam informações falsas estejam agindo. Neste
tocar outra criatura. o clérigo restaura 2d8 + 1 pontos de vida. Esta caso. ele poderá acreditar na mentira, atribuindo-a à divindade.
cura não afeta criaturas incorpóreas. mortas ou seres extraplanares. Omaterial de que o clérigo precisa para utilizar esta magia é incenso.
A magia reversa. ProvocaI Ferimentos Graves. age da mesma forma, seu símbolo sagrado (que não é consumido) e uma oferenda. de valor
mas ao invés de restaurar ela causa 2d8 +1pontos de dano na criatura proporcional ao da informação desejada.
tocada (para tocar uma criatura com o intuito de feri-la. normalmente é
preciso uma jogada de ataque).
Movimentação Livre
{Abjuração, Encantamentos)
D c l cclar Mentiras
(Adivinhação) Esfera: Feiliço
Reversível Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 7
Esfera: Adivinhação Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 7 Essa magia permite que a criatura afetada mova-se e ataque normal-
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula mente por toda a duração do efeilo, mesmo que sofra a influência de
magias que impediriam amovimentação (como os efeitos arcanos Len-
Oclérigo que usa esta magia torna-se imediatamente capaz de deter- tidão e Teia), ou embaixo da água. Ela também previne e desfaz efeitos
minar se o receptor está mentindo deliberadamente. Oefeito não revela mágicos de imobilização. Embaixo d'água, a criatura afetada mantém
averdade, não aponta erros de compreensão por parte da pessoa afetada sua movimentação normal, e em combate causa o dano usual, desde
enem acusa evasões. Acriatura inquiridarecebe umteste de resistência que aarma utilizada não seja de arremesso. Esta magia não fornece ao
à magia ajustado (negativamente) pela Sabedoria do clérigo. Desse seu receptor a capacidade de respirar embaixo da água, sendo neces-
modo, um clérigo com 18 de Sabedoria impõe uma penalidade de 4 ao sário o uso de outro efeito para esse lim.
teste do receptor. Ocomponente material, que deve ser atado ao braço (ou a outro mem-
A versão reversa impede que mentiras ditas pelo receptor sejam des- bro) do receptor é uma faixa de couro (Que se desintegra ao final do
cobertas por meios místicos, num período de 24 horas. efeito).
Ocomponente para aversão normal do eleito é pó de ouro no valor de
1 po. Para a magia reversa, é preciso pó de latão.
Insclo Gigante
{Alteração)
Adivinhação Reversível
(Adivinhação)
Esfera: Animal
Esfera: Adivinhação Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Alcance: O Componentes: V, G, M Quração: Especial Tempo de Execução: 7
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno Area de Efeito: 1 a 6 insetos Resistência: Nenhuma
Area de Efeito· Especial Resistência: Nenhuma
Usando essa magia. o clérigo pode aumentar o tamanho de um ou
Oclérigo, quando usa este efeito. entra em sintonia com seu deus. mais insetos (transformando-os em criaturas que lembram as formas
podendo receber conselhos sobre um objetivo específico, um evento a gigantes encontradas no Uvro dos Monstros). Apenas um tipo de inseto
ocorrer ou uma atividade a ser realizada em, no máximo, uma semana. pode ser afetado por um único uso desta magia (a mesma execução
Oconselho pode vir na forma de uma frase, uma rima enigmática ou não pode agigantar simultaneamente uma mosca e uma formiga). e
sinal específico (rios correndo ao contrário, eclipses, sonhos, enfim. todos os insetos crescerão para omesmo tamanho. Onúmero de insetos

275
Apêndice 4
que podem ser afetados, e o tamanho máximo que podem alcançar, pode, se seu criador assim o desejar, possuir uma área menor que a
depende do nfver de experiência do clérigo. · área máxima. Um de seus limites poderá estar a até 80 metros do
clérigo.
Nível do DV do Inseto Número
Sacerdote Gigante Máximo de DVs Imobilizar Planlas
7a9 3 9
10a12 4 12 (Encantamento/Feítlço)
13 em diante 6 15
Esfera: Vegetal
Um clérigo de 8º nfvel pode aumentar três insetos até 3 DV, ou quatro Alcance: 80 metros Componentes: V, G
insetos até 2 DV ou nove insetos até 1 DV. Insetos voadores de 3 DV Duração: 1 rodada/nfvel Tempo de Execução: 7
ou mais podem carregar um ser humano normal (assuma que cada DV Área de Eleito: Especial Resistência: Anula
pode carregar 40 quilos).
Se o clérigo for interrompido enquanto estiver executando esta magia, Essa magia afeta matéria vegetal da seguinte forma: 1) vegetação móvel
ou se os insetos estão sob algum outro efeito mágico (incluindo outros pára de se mover: 2) as plantas não conseguem mais segurar ou enro-
usos deste efeito), as criaturas morrem, arruinando a magia. OMestre lar-se em itens ou criaturas, e deixam de crescer e3) os vegetais param
determ lna quando isto ocorre, assim como determinará quantos insetos de emitir qualquer som que não seja causado pelo vento. Este efeito se
·normais" estão disponíveis na área. aplica aqualquer tipo de vegetal, incluindo parasitários efungos, assim
Se o inseto gigante criado por esta magia, for semelhante a algum como aqueles animados ou alterados por magia. Monstros como muco-
monstro presente no Livro dos Monstros. use a descrição desse. De verde, homem-vegetal, guardião e entes também são afetados. Esta
outra forma. e se o Mestre não quiser criar urna ficha específica para o magia afeta 1d4 plantas em uma área de 20 metros x 20 metros (ou
inseto. as caracterlsticas da criatura serão: CA entre 8 e4, 1ataque por toda vegetação rasteira comum numa área formada por um quadrado
rodada, com dano de 1d4 por DV. de 4 a 16 metros de lado). Se apenas uma planta (ou um quadrado de
Esta magia funciona apenas em insetos. Aracnfdeos, crustáceos ou 4 metros de lado) for visada, o teste de resistência à magia é feito com
outros tipos de animais pequenos não são afetados. Qualquer inseto uma penalidade de 4; se duas plantas forem o alvo (8 metros de lado)
ampliado por esta magia evitará ferir o clérigo, e o controle do clérigo essa penalidade baixa para 2; para três plantas (12 metros) apenalidade
sobre a criatura limita-se a comandos simples (ataque, defenda, vigie, éde 1, epara quatro plantas (16 metros de lado) não há modificadores.
etc.). Ordens complexas (atacar apenas determinado tipo de criatura.
esperar alguma coisa ocorrer para agir, Impedir a entrada de certas Transferência de P oder Divino
pessoas, etc.) não serão compreendidas pelo intelecto limitado do
artrópode. Se não receber qualquer ordem. a criatura atacará o Que (Encantamentos)
quer que esteja perto dela.
Oinverso desta magia reduz um inseto gigante até o tamanho de um Esfera: Feitiço
inseto normal (do mesmo tipo). Onúmero de DVs afetados pelo clérigo Alcance: Toque Componentes: V, G. M
é subtraido do DV da criatura, e qualquer inseto reduzido a DV Ofoi Duração: Especial Tempo de Execução: 1 lurno
encolhido para tamanho normal. Em momento algum um inseto sofre Área de Efeito: Pessoa tocada Resistência: Nenhuma
encolhimento parcial: ou é encolhido totalmente ou não é afetado pela
magia. Este efeito não atinge formas insetóides sapientes. Usando a Transferência do Poder Divino, o clérigo pode transferir
Em ambas as versões, o material que o clérigo deve utilizar é o slmbo- algumas das magias memorizadas que possui, para outras pessoas.
lo sagrado (que não é consumido pela magia). Apenas seres incapazes de usar magia (incluindo rangers de nrvel
inferior ao 8° e paladinos de até 92 nfvel) podem ser beneficiados por
este efeito, desde que possuam uma Sabedoria de, no mfnimo, 9. Além
f lorcsla Ilusória das limitações anteriores, monstros sem Inteligência e seres com
(Ilusão/Visão) menos de 1 DV completo não podem ser afetados. Apenas magias
Reversível divinas de teor informativo, natureza defensiva ou a Curar Ferimentos
Leves podem ser transferidas. A inclusão de qualquer magia que não
Esfera: Vegetal fuja aestes critérios neutraliza todo oprocesso, incluindo atransferência
Alcance: 80 metros Componentes: V, G de magias permitidas. Personagens de alto nlvel podem ser
Duração: Permanente Tempo de Execução: 7 beneficiados pela transferência de mais de um efeito:
/vea de Efeito: Quadrado de 12 metros Resistência: Nenhuma.
de lado/nível Nível do Receptor Magias Fornecidas
1 1 magia do 1° cfrculo
Quando essa magia é executada, uma floresta ilusória surge, aparen- 3 2 magias do 1° círculo
tando ser perfeitamente normal e real. Sacerdotes ligados à natureza, 5 em diante 2 magias do 1º círculo e 1 magia de
assim como seres silvestres (sátiros. pixies, unicórnios, etc.) reco- 20 clrculo
nhecem imediatamente essa floresta como uma Ilusão. Todas ao outras
criaturas, porém, acreditam em sua existência, etêm sua movimentação As caracterlslicas variáveis (alcance, duração, etc.) da magia fornecida,
afetada como se estivessem em meio à mata cerrada. Tocar a ilusão funcionam de acordo com as caracterlsticas do clérigo que as cedeu.
não denuncia o efeito, nem sua natureza ilusória: toda equalquer ação O clérigo que transferir suas magias fica temporariamente impedido
reafirma a magia. A floresta ilusória permanece até ser afetada pela de utilizar o mesmo número de efeitos (e dos mesmos círculos) que
magia reversa ou por Dissipar Magia. A área de efeito tem forma aquele cedido, ou seja, ele deixa de memorizar tantas magias quantas
retangular ou quadrada, com um lado mínimo de 20 metros. A floresta as transferidas, enos mesmos círculos em que ocorreram as transferên-

276


Magias Divinas
cias (um clérigo que ceda uma de suas magias de 1° cfrculo temreduzi- fracasse. avítima fica incapacitada emorre em um turno. amenos que
da em 1a suacapacidade dedecorar magias deste circulo). Essa redu- asubstância seja neutralizada (ou retardada) magicamente.
ção permanece até que o receptor do efeito cedido o utilize, ou até que
esse mesmo receptor venha a falecer {qualquer que seja a razão).
Para estas tranferências, além de seu símbolo sagrado é dos compo- Esconderijo VcgeLal
nentes materiais (se necessário) das magias aserem cedidas, oclérigo (Alteração)
precisa de um item que represente a profissão do receptor {no caso de
um ladrão, uma de suas ferramentas para abrir fechaduras, por exem- Esfera: Vegetal
plo). Esse item, assim como os componentes materiais dos efeitos Alcance: Toque Componentes: V, G, M
cedidos, é consumido pela magia. Duração: Especial Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Tomar Raso Essa magia cria um portal através de árvores ou outras formações
(Alteração) vegetais, mesmo nas de origem mágica. Essa porta está aberta para o
Reversível executor do efeito, clérigos de maior nível e para drfades; outros se-
res devem, antes, conhecer a localização da abertura. A passagem
Esfera: Elemental (Água) permite que criaturas ocultem-se dentro de árvores até o final da du-
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M ração. Oespaço disponível para oesconderijo élimitado pelo tamanho
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1 turno da árvore. Se a planta é cortada ou queimada, as pessoas em seu
Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma interior devem sair antes da queda, ou da carbonização total, para
não morrerem. Ocaminho formado através da árvore tem 1 metro de
Essa magia faz c-0m que a água (ou outro líquido similar) baixe até largura, 3 metros de altura e4 metros/ nível de profundidade. Otempo
uma profundidade de 3 centímetros. Aprofundidade máxima que pode de duração é um turno/nível de experiência. Se a árvore receptora for
ser afetada pelo clérigo e~ ivale a 50 centímetros por nível de experi- um freixo, o efeito dura três vezes mais. Se a magia for usada em um
ência. Aágua é nivelada numa área igual à de um quadrado de 3 me- carvalho, o tempo da duração é nove vezes maior. Este efeito não
tros de lado, por nível. Se a massa de água a ser afetada é muito larga atinge monstros vegetais.
e profunda, a magia produz um redemoinho, que pode sugar navios, Ocomponente material, além do símbolo sagrado {que não é consu-
colocando-os em grandeperigo eimpedindo-os de afastar-se por meios mido), é um pedaço de giz.
normais, enquanto oefeito durar. Se lançada sobre elementais da Água
ou outros monstros de natureza líquida, esta magia age como Lenti-
dão, reduzindo a movimentação e o número de ataques da criatura à Criar f ogo
metade. (Alteração)
Oreverso (Tomar Profundo), além de cancelar Tornar Raso, faz c-0m Reversível
que água e outros líquidos retornem ao máximo do seu nível natural
- maré alta, éstação das cheias, etc. Este efeito reverso pode Esfera: Elemental (Fogo)
desencalhar navios. ou até mesmo criar uma torrente capaz de arrancar Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
pontes, se o Mestre permitir. Duração: 1 rodada Tempo de Execução: 7
Ocomponente material é uma pitada de poeira. Além disso, o símbolo kp,a de Ele~o: Quadrado de 4 metros de lado Resistência: Nenhuma
sagrado também é necessário, embora não seja consumido como a
poeira. Oclérigo, ao usar essa magia, cria fogo comum {não mágico) numa
área de até 16 metros quadrados. Apesar das chamas duraremapenas
uma rodada, elas pode incendiar materiais inflamáveis, e causam
Neulralizar Venenos dano de 1d4 pontos + 1 ponto/nível em criaturas na área afetada.
(Necromancia) A magia reversa, Extinguir Fogo, apaga todo fogo normal (carvão,
R8Yersfvel óleo, cera, etc.) na área de efeito.
Ocomponente material para ambas as versões é uma pasta de enxo-
Esfera: Cura fre ecera. moldada na forma de uma bota, que deve ser arremessada
Alcance: Toque Componentes: V, G no alvo da magia.
Quração: Permanente Tempo de Execução: 7
Area de Eleito: Criatura tocada ou Resistência: Nenhuma.
30 litros/2 níveis. Proteção ao Mal. 3 m
(AbJuração)
Essa magia rieutraliza imediatamente qualquer tipo de veneno presen- Reversível
te na área de efeito. Além do uso óbvio, que é curar (ou prevenir)
envenenamentos, pode ser usada contra seres venenosos (ou contra Esfera: Proteção
armas ou objetos envenenados). destruindo permanentemente o ve- Alcance: Toque Componentes: V. G, M
neno presente. Neste caso, uma jogada de ataque é necessàrla para Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 7
determinar se o clérigo conseguiu tocar seu oponente. A magia afeta Area de Eleito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
apenas o veneno presente no momento do toque: veneno que seja
reinserido (ou regenerado, no caso de seres venenosos) nada sofre. Essa magia, para todos os efeitos. éidêntica à Proteção ao Mal, exceto
Amagia reversa, Envenenar, também requer uma jogada de ataque, ea no que diz respeito à área de efeito e à duração, que são maiores. O
vítima tem direito aum teste de resistência contra veneno. Caso o teste efeito écentrado em uma criatura, emove-se com ela. Se qualquer um

277

,
Apêndice 4
~-----------------------------~~~~~--­
dos personagens protegidos atacar ummonstro encantado/convocado,
Repelir lnselos
a proteção contra esse tipo de criatura deixa de existir. Um ser grande
demafs para caber na área de efeito (um Titã. por exemplo) permanece (Ab)uração, Alteração)
parcialmente exposto, amenos que elepróprio seja o receptor do efeito.
Nesse caso, amagia atua como uma Proteç3o ao Mal comum. eapenas Esfera: Animal. Proteção
para essa criatura. Alcance: O Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de ExooJção: 1 rodada
Área de Efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
P roteção à f:lelricidade
(Abjuração) Quando essa magia é lançada, o clérigo cria urna barreira invisfvel que
afeta todos os tipos de insetos, bloqueando-as automaticamente.
Esfera: Proteção. Clima Insetos gigantes com DV inferior a 1/3 do nível do clérigo também são
Alcance: Toque Componentes: V, G, M repelidos. Insetos gigantes com DV superior a 1/3 podem tentar forçar
Quração: Especial Tempo de Execução: 7 a barreira se forem agressivos, mas devem obter sucesso em um teste
Area de Efeito: Criatura tocada Resislência: Nen'huma de resistência à magia para evitar 1d6 de dano. Este efeito atinge.apenas
insetos - aracnídeos, miriápodes ecriaturas similares não são repe-
Os efeitos dessa magia variam de acordo com a criatura afetada: se o lidos.
próprio executor da fórmula ou outra pessoa. Se for lançado sobre o Ocomponente material deve ser um dos seguintes: vários cravos-de-
clérigo que o executou. o efeito confere total invulnerabilidade contra defunto amassados; sete folhas de agulheiro esmagadas; um pouco
fenômenos elétricos (e a ataques e magias baseados em eletricidade). de resina de cânfora, e um alho-poró amassado completamente.
Isso dura até que a magia absorva 10 pontos de dano por nível de
experiência do clérigo, quando então se desfaz. Se for utilizado sobre
outra criatura, o efeito fornece um bônus de +4 para teste de resistência
falar com Plantas
contra ataques elétricos, e reduz o dano destes ataques pela metade. (Alteração)
Em ambos os casos. amagia não permanece por mais que 1 turno por
nível de experiência do clérigo. Esfera: Vegetal
Ocomponente material, que não é consumido, éo sfmbolo sagrado do Alcance: O Componentes: V, G, M
clérigo. Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1turno
Área de Efeito: 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
Poça Reflexiva Oclérigo, pelo uso dessa magia, torna-se capaz de estabelecer uma
(Adivinhação) comunicação rudimentar com todas as formas de vida vegetal (inclu-
indo fungos, limos emonstros). Além disso, ele também passa aexercer
Esfera: Adivinhação um controle mental limitado sobre plantas normais. Assim. o clérigo
Alcance: 10 metros Componentes: V. G. M pode fazer perguntas aos vegetais, e comandá-los, desde que alguns
Quração: 1 rodada/nfvel Tempo de Execução: 2 horas limites sejam respeitados. Nenhuma planta pode fazer algo que lhe
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma seja fisicamente impossível: assim, um druida poderia ordenar que
uma planta segurasse e imobilizasse uma pessoa (como em
Essa magra permite ao clérigo alterar uma massa de água normal Constrição), ou exigir a libertação de uma pessoa aprisionada pelo
(localizada em terreno natural, não moldado pelo homem). e fazê-la vegetal, mas não poderia exigir que uma árvore retirasse suas raízes
atuar como um dispositivo de espionagem. Apiscina natural não pode do solo para sair andando. Toda avegetação na área de efeito éafetada.
possuir diãrnetro superior a 1metro por nfvel de experiência do clérigo. Para que esta magia seja lançada, os seguintes componentes materi-
O efeito simula as propriedades de itens como a bola de cristal, e ais são necessários: uma gola de água, um pouco de estrume e uma
estende-se apenas aos planos de existência adjacentes ou coexistentes fonte de fogo pequena (uma chama basta).
ao plano Material Primário. Informações sobre espionagem. detecção
de espionagem e penalidades para sondar outros planos podem ser Imunidade à Magia
encontradas no Livro do Mestre (onde Iam bém encontra-se adescrição
do item bola de crista~. (Abjuração)
As seguintes magias podem ser canalizadas através deste efeito, com
uma chance de 5%/nf~I de funcionarem corretamente: Detectar Magia, Esfera: Proteção
Detectar Armadilhas e Detectar Venenos. Cada tentativa dessas exige Alcance: Toque Componentes: V, G, M
uma rodada de concentração, epode ounão funcionar. Intra visão opera Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1rodada
normalmente através desta magia. Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
A imagem criada. na maioria das vezes, não possui definição suficien-
te para a leitura de escrita de qualquer tipo (livros, documentos. per- Esse efeito pode fazer uma criatura imune a outra magia (no máximo
gaminhos mágicos, etc.). de 4° círculo) ou apoderes inatos que gerem efeitos similares amagias,
Ocomponente material são três medidas de óleo refinado (que deve ou itens mágicos. Ele não protege contra Sopros-de-Dragão ou ataques
ser extraido de amêndoas, nozes ou similares). derramadas na água a visuais. EXistem outras limitações: oclérigo (executor da fórmula) deve
ser encantada Cada medida deve ter cerca de 30 gramas. ter sofrido diretamente os efeitos da magia contra a qual quer imuni-
Se oMestre desejar, autilização desia magia pode ser limitada aapenas dade: a criatura afetada não pode estar protegida magicamente (seja
uma vez por dia. por outras magias, seja por itens mágicos); e apenas urna imunidade
especifica é concedida - sendo impossível proteger uma criatura

278
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~~-41>
contra todas as magias de um grupo, de uma Escola de Magia ou de 5% por nível de experiência.
uma Esfera de Oração. Isso significa. por exemplo, que uma pessoa Oreverso transforma cobras em bastões pela duração do efeito, epode
imunizada contra Relâmpago ainda é vulnerável ao Toque Chocante. reverter em madeira as cobras obtidas pela versão original (com o
O componente material é o mesmo da magia contra a qual se quer número exato de cobras revertidas sendo determinado pelo lance de
imunidade. 1d4, mais 1 por nível).
O componente material são lascas de madeira (geralmente casca de
BasLões em Serpentes árvore) e escamas de cobra.
(Alteração)
Reversível Idiomas
(Alteração)
Esfera: Vegetal Reversível
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nfvel Tempo de Execução: 7 Esfera: Adivinhação
Área de Efeito: 1d4 bastões + 1bastão/nfvel Resistência: Nenhuma Alcance: O Componentes: V, G
em um cubo de 3 metros de lado Duração: 1 turno Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Oclérigo Resistência: Nenhuma
Usando essa magia, o clérigo pode transformar 1d4 bastões( ou objetos Essa magia permite ao clérigo talar e entender outros idiomas (uma
similares, de tamanho não superior ao de um cajado ou lança) - além linguagem extra para cada 3 nrveis de experiência). Oclérigo, no mo-
de mais um bastão por nível - em cobras, que atacam ao comando do mento em que executa este efeito, determina quais línguas deseja co-
clérigo. Este efeito apenas os transforma, não cria-os. Oobjeto a ser nhecer, e torna-se capaz de, por Ioda a duração, entender esta língua e
convertido, se estiver nas /Nos ou em contato com alguma outra cri- falá-la com absoluta fluência, sem sotaque algum.
atura, tem direito a um leste de resistência contra transformação. Ar- Amagia permite que o clérigo seja compreendido por todos os falantes
mas e objetos mágicos não podem ser afetados. O tipo de serpente da nova língua que consigam ouvi-lo (geralmente, num raio de 20
que surge varia. embora. tipicamente, tais cobras possuam 2 DVs. CA metros). Este efeito não torna o clérigo mais simpático aos falantes da
6, movimento 9, e tenham como forma de ataque uma mordida (1 língua adquirida.
ponto de dano+ veneno, se este existir) ou um "abraço· de 1d4 + 1 O reverso cancela Idiomas. ou confunde toda a comunicação verbal
pontos de dano por rodada. A chance da víbora ser venenosa é igual a na área de efeito.

279
Apêndice 4
41>1iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---

Magias Divinas do 5° Círculo Çonvocar Animais II


(Conjuração/Convocação)
Andar no Ar Esfera: Animal, Convocação
(Alteração) Alcance: 60 metros/nível Componentes: V, G
Quração: Especial Tempo de Execução: 8
l:slera: Elementar (Ar) Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora+ 1 turno/nível Tempo de Execução: 8 Por meio dessa magia, oclérigo convoca até seis animais com 8dados
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma de vida ou menos. ou 12 animais com 4 dados de vlda ou menos, de
qualquer espécie à sua escolha. Virão somente os animais que estive-
Essa magia permite a uma criatura, independente do tamanho, mover- rem dentro do alcance do efeito no instante da formulação. Oclérigo
se pelo ar como estivesse em chão sólido. Omovimento para o alto pode tentar convocar três diferentes tipos de animais, por três vezes
assemelha-se à escalada de uma colina. Oângulo máximo de subida é - suponha que, primeiro, ele chame, cães selvagens. Depols, convo-
de 45, à metade da movimentação normal. Do mesmo modo, oângulo que falcões e, finalmente, tente reunir cavalos selvagens. OMestre vai
máximo de descida é de 45 ea taxa normal de movimentação é permi- determinar a chance dos animais chamados estarem dentro do alcan-
tida. Uma criatura em caminhada pelo ar está sempre com o controle ce da magia. Os animais ajudam o clérigo com qualquer dos meios de
de seus movimentos, salvo quando sopra ovento. Nesse caso, acriatura que dispõem. permanecendo até o fim de uma batalha, uma missão
perde ou ganha 3 metros de movimentação para cada 15 quilômetros/ especflica, até que o clérigo esteja a salvo ou mande-os embora, etc.
hora de velocidade do vento. Acriatura pode estar sujeita, pelavontade Somente animais normais ou gigantes podem ser convocados por esta
do Mestre, à penalidades adicionais, perda do controle e possíveis magia; excluindo-se animais fantásticos ou monstros. como quimeras,
tjanos no caso de ventos especialmente fortes ou turbulentos.
Epossível lançar a magia quando se está sobre uma montaria treina- dragões, górgonas, manticores, etc.
da, que poderá, então, ser cavalgada pelo ar. Obviamente, uma montaria
não acostumada a tais movimentos val precisar de cuidados especiais Concha de Proteção a Vegetais
e treinamento prolongado, cujos detalhes ficam a cargo do Mestre. (Abjuração)
Os componentes materiais são o símbolo sagrado do clérigo, e algu-
mas folhas de cardo. Esfera: Vegetal, Proteção
Alcance: o Componentes: V, G
Ampliar Animais Duração: 1 turno/nfvel Tempo de Execução: 8
(Alteração) Área de Efeito: Hemisfério de. Resistência: Nenhuma
Reversível 5 metros de diâmetro

Esfera: Animal Essa magia produz uma barreira lnvislvel e móvel. que afasta todas as
Alcance: 80 metros " Componentes: V, G, M criaturas ou objetos arremessados. leitos de matéria vegetal viva. As-
Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 8 sim, o clérigo (e qualquer criatura dentro do escudo) estáprotegido de
Area de Eleito: Até 8 animais em Resistência: Nenhuma ataques de plantas, ou criaturas vegetais como homens-vegetais ou
um quadrado de 6 metros de lado entes. Qualquer tentativa de forçar a barreira contra tais seres irá des-
truHa imediatamente. Oeleito dura por um turno para cada nlvel de
Quando essa magia é lançada, o clérigo faz com que até oito animais, experiência do clérigo.
dentro de um quadrado com 6 metros de lado, dobrem de tamanho.
Esse crescimento duplica os dados de vida (com a conseqüente me- Penitência
lhora no potencial de ataque), os pontos de vida (com exceção dos
pontos acrescentados ao dado de vida), e o dano em combate. A mo- (Abjuração)
vimentação e a Categoria de Armadura não são afetadas. Oefeito dura
duas rodadas por nível do clérigo, eé particularmente útil emconjuga- Esfera: Todas
ção com Encantar Pessoas ou Mamfferos. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Oreverso reduz o tamanho do animal pela metade e, na mesina pro- Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 turno
porção, diminui os dados de vida, os pontos de vida, odano de ataque, Área de Efeito: 1 pessoa Resistência: Nenhuma
etc. • .
Os componentes materiais são o símbolo sagrado dei clérigo ealguns Essa magia é usada pelo clérigo para remover a culpa de atos
restos de comida. involuntários. ou desconhecidos, praticados pela pessoa que éo objeto
da expiação. Oefeito também remove qualquer mudança de tendência
induzida por magiá. Apessoa interessada no perdão deve estar since-
rafllente arrependida, ou não ter tido controle sobre a própria vontade
quando os pecados foram cometidos. OMestre irá julgar esse efeito
. com aten~o. observando exemplos anteriores de seu uso sobre a pes-
soa. Crimes.deliberados eatos de natureza voluntária econhecida não
podem ser perdoados (veja Missão). Caso oclérigo recuse-se areceber
a explaÇão, assume-se que seus delitos foram voluntários.

280
Magias Divinas
Oclérigo necessita de seu símbolo sagrado, um colar de contas para Conlrolar os Ventos
oração, um moinho de orações ou um livro de rezas, e incenso.
(Alteração)
Comunhão Esfera: Clima
(Adivinhação) Alcance: O Componentes: V, G
~uração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 8
Esfera: Adivinhação Area de Efeito: 13 metros de raio/nível Resistência: Nenhuma
Alcance: O Componentes: V, G. M
Duração: Especial Tempo de-Execução: 1 turno Por meio dessa magia, o clérigo é capaz de alterar a força do vento na
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma área Lle eleito. Para cada três níveis de experiência, poderá aumentar ou
diminuir aIntensidade do vento em um nível de força. As intensidades do
Pelo uso de Comunhão, o clérigo torna-se capaz de lazer contato com vento sao as seguintes:
sua divindade - ou seus agentes - e pedir informações na forma de
perguntas que podem ser respondidas por "sim" ou "não". Oclérigo Força do Vento QullGmetros Por Hora
tem permissão para fazer uma dessas perguntas para cada nível de Brisa Suave 3-11
experiência. As respostas d~das são corretas dentro dos limites do Brisa Moderada 12-29
conhecimento da entidade consultada ("Não sei" é uma resposta Brisa Forte 30-50
legítima, pois seres extraplanares poderosos não são necessariamente Ventania 51-86
oniscientes). Opcionalmente, o Mestre pode dar unia resposta curta, Tempestade 87-115
de cinco palavras ou menos. A magia irá, na melhor das hipóteses, Furacão 116-280
confirmar informações para auxiliar o processo de uma decisão do
clérigo. As entidades consultadas irão estruturar suas respostas de Venlos de mais de 30 quilômetros por hora arrastam pequenas criaturas
modo a favorecer seus próprios propósitos. Éprovável que o Mestre voadoras (do tamanho de uma águia ou menores). afetam severamente a
limite o uso da Comunhão à uma aplicação por aventura, uma por precisão de objetos arremessados e dificultam a navegação. Ventos de
semana', 1ou mesmo uma por mês, pois grandes divindades não gostam mais de 51 quilômetros por hora arrastam pelos céus criaturas voadoras
de interrupções freqüentes. Do mesmo modo, se o clérigo discutir as do tamanho de um homem ou menores. pelo céu, e causam pequenos
respostas, ou for embora para lazer outra coisa, o efeito acabará danos em embarcações. Ventos de mais de 87 quilômetros por hora ar-
imediatamente. rastam todas as criaturas voadoras. arrancam árvores de pequeno porte,
Os componentes materiais são o símbolo divino do clérigo, água benta derrubam estruturas de madeira, despedaçam telhados e colocam bar-
(ou profana) eincenso. Se for necessária uma Comunhão muito potente, cos em perigo Ventos de mais de 116 quilômetros por hora já são furacões.
será oferecido um sacrifício proporcional à dificuldade. para obter-se Um "olho" de 15 metros de raio, no qual o vento é calmo, forma-se em
a Informação desejada. Se a oferta for insuficiente, só serão obtidas torno do clérigo. Embora possa ser usada em espaços subterrâneos, se
informações parciais, ou nenhuma. ela for executada em um local menor do que a área de efeito. o olho
encolherá na mesma proporção da diferença entre o raio da área de efeito
eo do espaço disponfvel (por exemplo, se aárea de efeito tem 120 melros
Comunhão com a Natureza de raio e o espaço possui apenas 115 metros de raio, o olho encolherá
(Adlvlnhaçlo) em 5 metros. reduzindo-se a 10 metros de raio; uma área com menos de
105 metros de raio eliminaria o olho e deixaria o conjurador exposto aos
Esfera: Adivinhação efe~os do vento).
Alcance: O Componentes: V, G Uma vez executado o efeito, a intensidade do vento aumenta (ou diminui)
Duração: Especial Tempo de Execução: 1turno ·a uma taxa de 5 quilômetros por hora para cada turno até que avelocida-
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma de máxima (ou mfnima) seja alcançada. Oclérigo, com uma rodada de
completa concentração, pode estabilizar o vento em sua força atual,
Essa magia toma oclérigo um só com anatureza da área, fortalecendo- aumentá-la ou diminuí-la, embora a taxa de variação não possa ser alte-
º com conhecimentos sobre a região. Para cada nível de experiência, rada. Oefeito dura por um turno para cada nível de experiência do clérigo.
o clérigo pode "saber" um fato: como é o terreno, as plantas, os Quando expira, ovento recupera (ou perde) intensidade no mesmo ritmo.
minerais. os cursos d'água, a população e seus costumes, os anirrais até atingir aforça que possuía antes da magia ser executada. Outro clérigo
em geral, a presença de criaturas da floresta, enfim, tudo que esteja à pode usar um Controlar os Ventos para anular os efeitos de uma magia
sua volta. A presença de criaturas sobrenaturais poderosas também igual. dentro dos limites de sua própria capacidade.
pode ser detectada. assim como o estado geral do cenário natural. A
magia é mais eficaz em lugares abertos, operando em um raio de 800
metros para cada nlvel de experiência do clérigo. Em locais subterrâneos
naturais, como cavernas e covas, o alcance limita-se a 10 metros por
nível. Em construções (masmorras e cidades), a magia não funcicna.
OMestre pode limitar a execução deste efeito a uma oportunidade por
mês.

281
Apêndice 4
c8>1--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii--

vítima sofrerá 6d8 pontos de dano. Do contrário, odano cai pela metade.
Curar Ferimentos CríLicos Ocomponente material é uma pitada de enxofre.
(Necromancia)
Reversível
P raga de Insetos
Esfera: Cura (Conjuração, Convocação)
Alcance: Toque Componentes: V, G
Duração: Permanente Tempo de Execução: 8 Esfera: Combate
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 turno
Curar Ferimentos Crflicos é umaversão mais polente de Curar Ferimentos Area de Efeito: Nuvem com 60 metros Resistência: Nenhuma
Leves. O clérigo coloca a mão sobre uma criatura e cicatriza 3d8 + 3 de diãmetro x 20 metros de altura
pontos de dano decorrentes de feridas ou outros estragos. Oefeito não
atua sobre criaturas sem forma corporal, de origem extraplanar ou mor- Quando essa magia é lançada pelo clérigo, uma horda de insetos
tos-vivos rastejantes, saltadores evoadores aglomeram-se em uma nuvem densa
Oreverso, Provocar Ferimentos Crfticas, opera do mesmo modo que (em ambientes normalmentelivres de insetosamagiatalha). Os insetos
outras Provocar Ferimentos, requerendo uma jogada de ataque bem su- obscurecem a visão, limitando-a a 3 metros. Lançar magias dentro da
cedida a fim de infligir 3d8 + 3 pontos de dano. Os danos causados sào nuvem é impossível. A despeito de sua CA, as criaturas na Praga de
curados do mesmo modo que ferimentos normais. Insetos recebem um ponto de dano para cada rodada em que perma-
necerem dentro da horda, devido às mordidas e picadas que sofrerão.
Invisibilidade não oferece proteção. Todas as vitimas com 2 ou menos
Dissipar o Mal dados de vida se moverão automaticamente na maior velocidade pos-
(Abjuração) sível, emqualquer direção, até que estejam a mais de 240 metros dos
Reversível insetos. Criaturas com menos de 5 dados de vida devem fazer um
teste de morat, falha significa fuga, como descrito acima.
Esfera: Proteção, Convocação Fumaça densa afasta os insetos. Fogo também os espanta: uma pare-
Alcance: Toque Componentes: V, G, M de de logo em forma de anel mantém uma Praga de Insetos lançada
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 8 posteriormente fora de seus limites, mas uma Bola de Fogo simples-
Area de Eleito: Criatura tocada Resistência: Anula mente afasta os insetos por uma rodada. Um simples archote é inofen-
sivo contra avasta horda de insetos. Relâmpagos, frio egelosão igual-
Essa magia faz com que uma criatura de natureza maligna, umacriatura mente ineficazes, enquanto um vento forte, que cubra toda a área da
maligna de outro plano, ou um ser conjurado por personagens malignos, praga, pode dispersar os insetos eacabar com a magia, que dura duas
retorne ao seu próprio plano ou local de origem, assim que o clérigo rodadas para cada nível de experiência do clérigo, e depois disso os
consiga tocá-la com sucesso - o que requer uma jogada de ataque - em insetos são dispersadas.
combate corpo acorpo (exemplos dessas criaturas são serviçais aéreos, Os insetos aglomeram-se em uma área em torno de um ponto de con-
elreeti, gênios, elementais e Caçadores lnvisfveis). Um efeito maligno vocação determinado pelo conjurador, que pode estar a até 120 me-
(como um Feitiço lançado por uma criatura má), que normalmente seria tros de distância. A Praga de Insetos não se espalha após o tempo de
destruído por Dissipar Magia, pode ser automaticamente desfeito por sua duração. Obser\te que o efeito pode ser confrontado por Dissipar
Dissipar o Mal. Observe que esta magia dura no máximo uma rodada Magia.
para cada nível de experiência do clérigo, ou até ser utilizada. Enquantoa Os componentes materiais são cubos de açúcar, algumas amêndoas e
magia está em efeito, todas as criaturas que poderiam ser afetadas por um pouco de banha.
ela atacam com uma penalidade de -7 nas jogadas que envolvem o
executor do efeito.
O reverso, Dissipar o Bem, funciona contra criaturas convocadas ou f onLe Mágica
encantadas de inclinação benevolente, ou criaturas que tenham sido en- (Adivinhação)
viadas para ajudar a causa do bem.
Os componentes materiais são oobjeto rei igioso do clérigo eágua benta Esfera: Adivinhação
(ou profana). Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 hora
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Coluna de Chamas
(Evocação) A magia faz uma bacia de água benta servir como um dispositivo de
observação. Oefeito não opera a menos que o clérigo esteja em boas
Esfera: Combate relações com a divindade. Abacia de água benta torna-se semelhante
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M a uma bala de cristal. Para cada frasco de água benta que compuser o
Quração: Instantânea Tempo de Excecução: 8 volume da bacia, o clérigo pode observar por uma rodada, até o máxi-
Area de Efeito: Coluna com raio Resistência: 'h mo de uma hora. Assim, a duração de uma Fonte Mágica está
de2 metros por 1Ometros de altura diretamente relacionada ao tamanho do recipiente. OMestre saberá as
chances de um clérigo pressentir esse tipo de observação.
Quando essa magia é lançada, uma coluna vertical de fogo aparece no O sfmbolo sagrado do clérigo. a bacia e seus enfeites não são
local determinado pelo clérigo. Qualquer criatura dentro da área de efeito consumidos.
deve passar por um teste de resistência à magia. Fracasso significa que a

282
Magias Divinas
Raio de Luar devido de rodadas. Se aárvore ocupada for derrubada ou queimada, o
clérigo será exterminado, caso não saia antes que a destruição do
(Evocação, Alteração) vegetal se complete.
Esfera: Solar
Alcance: 60 metros+ 10 metroS/nivel Componenles: V, G, M Mudança de Plano
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 7 (Alteração)
Área de Efeito: Círculo de 2 metros Resistência: Nenhuma
de raio (mais especial) Esfera: Aslral
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Com essa magia, oclérigo écapaz de fazer surgir um raio de luz pálido Quração: Permanente Tempo de Execução: 8
esuave. e iluminar uma área indicada. A luz éexatamenle como o luar. Area de Eleito: Criatura tocada (especial) Resistência: Anula
e por isso todas as cores que não sejam variações do preto, branco e
cinza ficam vagas. Oclérigo pode facilmente mover o raio de luz para Quando a Mudança de Plano é lançada, o clérigo move a si mesmo ou
qualquer área que consiga ver e apontar. Isso torna essa magia numa a outra criatura para outro plano de existência. O receptor da magia
maneira eficaz de se iluminar alguma coisa, um oponente, por exemplo. permanece no novo plano até ser mandado adiante por meios seme-
Embora o Raio de Luar não elimine todas as sombras, uma criatura lhantes. Se várias pessoas derem-se as mãos em círculo, até oito delas
localizada pelo raio fica bem visível. Oreflexo permite que essa magia podem ser afetadas pela magia ao mesmo tempo.
seja vislumbrada a até 10 metros da área de efeito. mas não derrama Os componentes materiais são um pequeno diapasão - do tamanho
luz suficiente para estragar uma surpresa. A luminosidade não afeta exato edo tipo de metal correspondentes ao plano (incluindo subplanos
infravisão. Se desejar, o clérigo ainda pode diminuir a luz a uma e outras dimensões} que se quer atingir (o Mestrevai especilicar como
Intensidade próxima à escuridão. O raio luminoso tem todas as pro- e quais planos são alcançados).
priedades do luar verdadeiro e pode induzir à licantropia, a menos que Uma vítima involuntária deve ser tocada (numa jogada de ataque bem
seu Mestre determine o contrário. sucedida) para ser transportada. Além disso. a criatura tem direito a
Os componentes materiais são algumas sementes de menispermo e um teste de resistência. Se tiver sucesso. o efeito da magia será anula-
um pedaço de feldspato opalescente (pedra da lua). do. Observe que a destinação precisa, dentro do novo plano, raramen-
te é atingida: é comum chegar a alguma distancia do local pretendido.
Porlal Vegetal O diapasão não é consumido quando a magia é conjurada. Diapasões
que servem de chave para certos planos podem ser diflceis de conse-
(Alteração) guir, conforme determinar o Mestre.
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Missão
Duração: Especial Tempo de Execução: 8 (Ei11cantamento/Feltlço)
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Esfera: Feitiço
Usando essa magia, o clérigo lorna-se capaz de entrar em uma árvore Alcance: 60 metros Componentes: V. G, M
e mover-se de seu interior para o inlerior de outras árvores do mesmo Quração: Até ser cumprido Tempo de Execução: 8
tipo, que estejam plantadas na direção da trajetória desejada, e dentro Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula
do alcance mostrado na tabela seguinte:
A Missão permite ao clérigo obrigar a criatura afetada a cumprir um
Tipo de Árvore Alcance da Área de Efeito serviço, e a retomar com uma prova de que a tarefa foi finalizada. A
Carvalho 600 metros Missão pode exigir, por exemplo, que a criatura localize e recupere
Freixo 540 metros algum objeto importante ou valioso; resgatar uma pessoa eminente;
Teixo 480 metros liberte outra criatura; capture uma fortaleza; extermine uma pessoa;
Olmo 420 metros faça uma entrega, e assim por diante. Se a Missão não for conclulda
Tília 360 metros apropriadamente, devido a indiferença, atraso ou perversão de
Efêmeras 300 metros objetivos, a criatura afetada perderá 1 ponto em todos os testes de
Coníferas 240 metros resistência para cada dia em que tal atitude durar. Essa penalidade não
Outras 180 metros será removida até aMissão estar devidamente cumprida, ou até oclérigo
cancelá-la (há certas circunstâncias que podem suspendê-la
A árvore ocupada e a que vai receber o clérigo devem ser do mesmo temporariamente, e outras que irão desconsiderá-la. ou até cancelá-
tipo, precisam eslar vivas e possuir volume pelo menos Igual ao do la. OMestre vai lhe dar informações se necessário).
clérigo. Observe que se ele ocupar uma árvore. um lreixo, por exem- Se lançada sobre uma vítima involuntária, esta terá direito ao teste de
plo. e quiser ir para o norte o mais longe possível (540 metros). mas o resistência. Porém. se a pessoa afetada concordar com a tarefa, mes-
único freixo apropriado dentro do alcance está no sul, o clérigo vai mo se a concordância for extraída à força ou trapaça, o teste de resis-
passar para a árvore no sul. O Portal Vegetal funciona de modo que o tência não é permitido. Se uma busca for justa e meritória, uma criatura
movimento use apenas uma rodada. O clérigo pode, se quiser, da religião do clérigo não pode recusar-se a cumpri-la, e qualquer
permanecer dentro da árvore por, no máximo, uma rodada por nível de criatura da mesma tendência do clérigo sofrerá uma penalidade de -4
experiência. Senão, pode passar adiante imediatamente. Não havendo em seu teste de resistência, qualquer que seja o caso. Uma Missão
uma árvore apropriada no alcance, o clérigo simplesmente permanece não pode ser dissipada,mas poderá ser removida por um clérigo mesma
dentro dela, não move-se para outro lugar, e deve partir no número religião ou de nível superior ao executor do eleito Alguns artefatos e

283
Apêndice 4
relíquias podem evitar amagia, assim como aintervenção direta de uma
divindade. Do mesmo modo. uma busca injusta 011 ílP.srrovii1a de méri- Reviver Mortos
to concede bônus ao teste de resistência, ou pode até mesmo invalidar- (Necromancia)
se automaticamente. Reversível
Ocomponente material é o símbolo sagrado do clérigo.
, Esfera: Necromãntica
Alcance: 30 metros Componentes: V. G
Arco-Iris Quração: Permanente Tempo de Execução: 1rodada
{Evocação, Alteração) Area de Eleito: 1 pessoa Resistência: Especial
Esfera: Clima, Solar Quando o clérigo lança um Reviver Mortos, ele restaura a vida a um '
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M anão, gnomo, meio-ello, halfling ou humano (outras criaturas podem
Duração: 1 rodada/ nível Tempo de Execução: 7 ser permitidas, a critério do Mestre). O tempo que o receptor esteve
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma morto tem importância, pois o clérigo pode ressuscitar pessoas mor-
tas até o limite de um dia para cada nível de suaexperiência (por exem-
Para lançar essa magia, o clérigo deve ter a visão de um arco-íris de plo, um clérigo do 92 nível pode reerguer uma pessoa morta há nove
qualquer natureza. ou dispor de um componente especial (veja abai- dias).
xo). O Arco-lris tem duas aplicações, e o clérigo pode escolher a Observe que o corpo da pessoa deve estar inteiro. Senão, as partes
desejada no momento da execução. As aplicações são as seguintes: perdidas vão continuar faltando qJando a pessoa for trazida de volta à
Arco: A magia cria um arco cinlilante, composto de camadas com as vida. Do mesmo modo. outros males, como veneno ou doenças, não
cores do arco-íris. Ele é leve e fácil de empunhar, e qualquer clérigo são anulados. Oafetado deve testar sua chance de ressurreição, e ser
pode usá-lo sem penalidades por imperícia. Ele émágico: cada um de bem sucedido. para sobreviver à magia (veja aTabela 3de Constituição)
seus projéteis cintilantes equivale a uma arma +2, incluindo bônus de eperder 1 ponto de Constituição. Além disso. o ressuscitado está fraco
ataque e dano. Proteção contra magia pode anular o efeito de qualquer e indefeso, e precisa descansar no mínimo um dia inteiro na cama,
projétil disparado pelo arco. Ele lança sete flechas antes de desapare- para cada dia em que esteve morto. A pessoa tem apenas 1 ponto de
cer, e pode ser usado até quatro vezes por rodada. Cada vez que um vida quando volta da morte, edeve recuperar o restante por cura natural.
projétil é lançado, uma cor deixa o arco, correspondendo ao tom da ou magia.
flecha liberada. Cada cor de flecha tem o poder de causar dano acertas Note que a Constituição inicial do clérigo é um limite absoluto para o
criaturas, como segue: número de vezes que pode ser revivida por este meio.
Vermelho - habitantes do logo e elementais das chamas; Ocomponente gestual é um dedo apontado.
Laranja - criaturas ou construções de argila, areia, terra, pedra ou ma- Oreverso é Reviver Vivos, que concede à vitima um teste de resistên-
teriais semelhantes, e elementais da terra: cia contra morte por magia. Se for bem sucedida, ela recebe dano
Amarelo - oponentes vegetais (incluindo fungos, homens-vegetais, en- equivalente apenas a um Provocar Ferimentos Graves - por rlxemplo,
tes, etc): 2d8 + 1 pontos. Falha significa que a vítima morre instantaneamente.
Verde - criaturas aquáticas e elementais da água;
Azul - criaturas aéreas. criaturas que utilizam eletricidade e elementais
do ar; Pedras Afiadas
Anil - criaturas ácidas ou venenosas; (Alteração, Encantamentos)
Violeta - criaturas metálicas ou regenerativas
Quando o arco é delineado, uma flecha da cor apropriada aparece ma- Esfera: Elemental (Terra)
gicamente, já armada. Se não for requisitado nenhum tom, ou uma cor Alcance: 30 metros Componentes: V, G
já utilizada for necessária, a próxima flecha (na ordem do espectro) Duração: 3d4 turnos + 1/nível Tempo de Execução: 6
surgirá. Área de Efeito: Quadrado de 3 metros de Resistência· Nenhuma
Ponte: Oclérigo faz o arco-fris lormar uma ponte de sete cores. de até lado por nfvel,1 espinho por quadrado
1 melro de largura por nível de experiência. Essa passagem pode ter de 30 cenlfmetros de lado
no mínimo 6 e no máximo 120 metros de comprimento. de acordo
com o desejo do clérigo. Ela permanece pela duração da magia, ou até Essa magia faz com que a rocha seja moldada em longas e afiadas
que o clérigo ordene seu fim. pontas, que se unem pela base. Funciona em rochas naturais ou pedras
Os componentes para essa magia são o símbolo sagrado do clérigo e trabalhadas. Oefeito serve para impedir apassagem de criaturas através
um frasco de água sagrada. Se não houver arco-íris nas proximidades, de determinada área, e infligir dano. Se um local é cuidadosamente
o clérigo pode substituí-lo por um diamante de pelo menos 1.000 po observado, cada pessoa tem 25% de chance de perceber as lanças de
de valor, preparado especialmente com Benção e Oração, quando à pedra. Senão, aqueles que entram na área de efeito da magia sofrem
vista de um arco-íris. Aágua benta e o diamante desaparecem quando 1d4 pontos de dano por rodada. O sucesso de cada ataque é
a magia é lançada. determinado como se o clérigo estivesse realmente em combate. Os
que entram na área podem atacar imediatamente depois de colocar os
pés nela. e durante cada rodada em seu interior. O primeiro passo
dentro da área afetada só torna o individuo capaz de perceber algum
problema se o ataque inicial funcionar. Do contrário, o movimento
continua e as pontas de pedra permanecem ocultas, até que algum
dano ocorra. Pessoas em investida ou correndo sofrem dois ataques
por rodada.
Os que caírem em fossos afetados pela magia sofrem seis ataques

284
Magias Divinas
--------------------------------~~
para cada 3 metros de queda, cada um com bônus de +2 na jogada de
ataque. Além disso, o dano causado por ataque aumenta em +2, tam-
Oefeito requer um ungüento para os olhos; feito do pó de um cogumelo
muito raro, açafrão e gordura, e que custa não menos de 300 po por
bém para cada 3 metros de queda. Finalmente, as criaturas sofrem dose.
todos os danos normais de urna queda. . ·Oreverso, Obstrução da Verdade, faz a pe~soa ver as coisas comonão
Os componentes materiais são quatro pequenas estalactites. são: o rico se reveste de pobre, áspero de macio, belo de feio. O
ungüento para amagia reversa éconfeccionado de óleo, pó de papoula
Pedra cm Lama e es~ência de orqufdea cor-de-rosa.
Para as duas magias, o ungüento deve ser envelhecido por 1d6 meses.
(Alteração)
Reversível
Muralha de f ogo
Esfera: Elemental (Terra, Água) (Conjuração, Convocação)
Alcance: 160 metros' Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 8 Esfera: Elemental (Fogo)
Area de Efeito: Cubo de 6 metros Resistência: Nenhuma Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
de lado/nível Quração: Especial Tempo de Execução: 8
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um volume
equivalente de lama. Pedras mágicas ou encantadas não são atingi- A Muralha de Fogo gera cortina imóvel eincandescente de fogo mágico,
das. A profundidade da lama não pode exceder 3 metros. Criaturas com cores cintilantes - amarelo-esverdeado ou âmbar (diferente da
incapazes de voar e levitar, ou pesadas demais para caminhar sobre a Muralha de Fogo arcana do 4º círculo). Oefeito produz uma superfície
área afetada,afundam a uma velocidade de 1/3 de sua altura por rodada, flamejante que cobre até um quadrado de 6 metros de lado por nivel
e eventualmente morrem sufocadas. Um galho de árvore arremessado do clérigo, ou um anel com rai(:) de até 3 metros - mais 2 metros para
sobre a lama, pode agüentar criaturas capazes de escalá-lo, em uma cada ·dois níveis de experiência do clérigo - e 6 metros de altura.
quantidade definida pelo Mestre. Criaturas grandes o suficiente para O efeito deve ser executado de modo a ficar vertical em relação ao
caminhar pelo fundo, movem-se pela área a uma velocidade de três clérigo. Um dos lados da parede, selecionado pelo clérigo, emana ondas
metros por rodada. de cajor. infligindo 2d4 pontos de dano sobre criaturas a até 3 metros
A lama permanece até um Dissipar Magia bem sucedido ou um Lama de distância, e1d4 pontos de dano às que estão a até 6 metros. Além
em Pedra restaurar sua substância - mas não necessariamente sua disso, a parede causa 4d4 pontos de dano mais 1 ponto por nfvel de
forma. A evaporação transforma a lama em poeira normal a uma experiência do clérigo às criaturas que a atravessarem. Seres especi-
velocidade de 1d6 dias para cada metro cúbico. Otempo exato depende almente vulneráveis ao fogo podem sofrer dano extra. e mortos-vivos
da exposição ao so 1, vento e à drenagem natural. sempre sofrem o dobro d0tdano normal. Observe que é difícH atingir
Oreverso, Lama em Pedra. transforma lama normal ou areia movediça criaturas em movimento com a criação de uma Muralha de Fogo: um
em pedra macia (arenito ou mineral semelhante). A mudança é leste de resistência bem-sucedido permite evitar a parede, enq~anto
permanente, a menos que seja modificada por magia. Criaturas da que a velocidade ea direção do movimento determinam em qual lado
lama têm direito a um teste de resistência para escapar antes de a área da parede as vítimas ficarão. AMuralha de Fogo dura enquanto oclérigo
virar pedra. Areia seca não é afetada. estiver concentrado em sua manutenção, ou uma rodada por nfvel de
Os componentes materiais são argila e águ·a (ou areia, limo e água experiência, caso a concentração cesse.
para o reverso). Ocomponente material necessário para esta magia é. fósforo.

Vtsão da Verdade
(Adivinhação)
Reversível
Esfera: Adivinhação
Alcance: Toque Componentes: V, G. M
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 8
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Quando o clérigo emprega essa magia, o receptor ganha o poder de
ver todas as coisas como realmente são. Amagia penetra a escuridão
mágica eanatural. Portas secretas tornam-se claras, aexata localização
de coisas fora do lugar fica óbvia, o invisível torna-se visível. Oolhar
atravessa ilusões e aparições, e criaturas transformadas, modificadas
ou encantadas revelam-se. Até a aura projetada pelas criaturas fica
aparente. e a tendência pode ser discernida. Mais ainda: o receptor
pode focalizar oplano Etéreo ou áreas fronteiriças de planos adjacentes.
Oalcance da visão conferida é de 120 metros. A Visão da Verdade, no
entanto, não atravessa objetos sólidos. não confere visão de raios-X
ou equivalente. Seus efeitos não podem ser ampliados por nenhuma
magia conhecida.

285
Apêndice 4
@----------------------------------------------
Magias Divinas do 6°
Círculo
&e1vo Aéreo
(Con)uracão/ Convocação)

Esfera: Convocação
Alcance: 10 metros Componen-
tes: V, G
Duração: 1 dia/nível Tempo de
Execução: 9
Área de Efeito: Especial Resistencia:
Nenhuma
Essa magia obriga um serviçal aéreo invisível a
encontrar e trazer um objeto ou criatura, determinado
pelo clérigo. Ao contrário de um elemental, um serviçal
aéreo não pode ser obrigado a lutar pelo conjurador.
Ao convocar um deles, o clérigo deve lançar uma
Proteção ao Mal, estar dentro de um círculo de proteção
ou possuir um item especial para controlá-lo. Senão,
o serviçal aéreo tentará exterminar seu convocador e
retornar para o local de onde veio.
Oobjeto ou criatura a serem trazidos devem ter um
volume que possa ser carregado pelo serviçal (um
deles consegue sustentar pelo menos 500 quilos) Se
impedido de completar a tarefa designada. o serviçal
aéreo fica ensandecido, e procura destruir o clérigo.
Ele retornará ao seu lugar de origem se amagia falhar,
se atareia for realizada ou dispensada, ou se o clérigo
vier a libertá-lo ou for morto. A magia perdura por no
máximo um dia para cada nível de experiência do
clérigo.
Se a vitima escolh ida não puder detectar objetos
lnvislveis. o serviçal aéreo atacará aproveitando-se da
surpresa. Se acriatura puder perceber a invisibilidade,
ainda assim sofre uma penalidade de -2 em cada teste
de surpresa causado pelo serviçal Em cada rodada de
combate, o Servo Aéreo deve fazer uma jogada de ata-
que. Se o alvo for atingido. isso significa que o servi-
çal conseguiu capturá-lo. Uma criatura com valor para
a habilidade Força tem direito a um teste de evasão,
equivalente ao dobro de sua chance de dobrar barras,
para escapar ao abraço Se a criatura em questão não
possui Força. deve-se jogar 1d8 para cada dado de
vida que ela e o Servo Aéreo possuírem. Ototal maior
identiUca o mais forte. Uma vez capturada, a criatura
não pode livrar-se mediante testes de Força ou Des-
treza. e é levada ao clérigo

Zlió
Magias Divinas
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;m--.---cl>
tipo de arma, edo objeto atingido. Uma arma cortante eafiada é eficiente
Convocar Animais lll contra tecido, couro, madeira e materiais similares. Armas pesadas de
(ConJuração/Co1Yocação) concussão são úteis contra madeira, pedra e metal. O Mestre vai de-
terminar todos esses fatores. além de atribuir pontos de vida aos
Esfera: Animal, Convocação objetos. O clérigo pode animar 30 litros de matéria por nfvel de
Alcance: 100 metros/nível Componentes: V, G experiência. Assim, um clérigo de 14º nível pode animar um ou mais
Quraç~o: Especial Tempo de Execução: 9 objetos, cujo volume total não pode exceder 120 litros- uma estátua
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma grande, dois tapetes, três cadeiras ou uma dúzia de Jarros médios de
cerâmica.
Essa magia tem a mesma duração e efeito de Convocar Animais 1, do
4° circulo, exceto ~lo fato de que até quatro animais com não mais de
16 dados de vida, ou oito de 8 dados de vida, ou dezesseis criaturas Concha de Prol cção a Arumoi.s
com 4 dados de vida podem ser convocadas. Virão somente animais (Abjuração)
que estiverem dentro do alcance da magia no instante da formulação.
Oclérigo pode tentar por 3 vezes convocar três tipos de animais - Esfera: Animal, Proteção
suponha que ele chame primeiro cães selvagens Inutilmente. Depois, Alcance: O Componentes: V, G, M
sem sucesso, convoque falcões e, finalmente, resolva reunir cavalos Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1 rodada
selvagens. O Mestre vai determinar a chance dos animais chamados Área de Efeito: Hemisfério de Resistência: Nenhuma
estarem dentro do alcance. Os bichos ajudam o clérigo com qualquer 6 metros de diâmetro
um dos meios de que dispõem, permanecendo até o fim de uma batalha
ou de uma missão especifica. que o clérigo esteja asalvo ou simples- Com essa magia. oclérigo cria um campo de lorça que impede aentrada
mente os dispense. Somente animais normais ou gigantes podem ser de qualquer tipo de criatura viva, que seja total ou parcialmente animal
convocados por esta magia: estando excluídos animais fantásticos ou (nem mágico ou extraplanar). Assim, um sprite, um gigante ou uma
monstros, como quimeras. dragões, górgonas, manticores, etc. quimera seriam mantidos fora, mas mortos-vivos ou criaturas conju-
radas poderiam passar através do escudo, do mesmo modo que mons-
tros como Servos Aéreos, lmps, quasits, golens, elementais etc. ACon-
Animar Objeto~ cha de Proteção aAnimais funciona normalmente contra híbridos, como
(Alteração) cambions. e dura por um turno para cada nível de experiência do clé-
rigo. Forçar a barreira contra criaturas tensionará e, por fim. arrebenta-
Esfera: Criação, Convocação rá o campo de força.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Amagiarequer osímbolo sagrado do clérigo. eum punhado de pimenta.
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 9
Área de Efeito: 30 litros/nível Resistência: Nenhuma
Barreira de Lâminas
Essa poderosa magia. permite ao clérigo imbuir objetos inanimados (Evocação)
com mobilidade, e uma semelhança de vida. O objeto animado ataca
quem ou o que o clérigo determinar. e pode ser de qualquer material Esfera: Guarda, Criação
não mágico madeira. metal, pedra, tecido, couro, cerâmica, vidro Alcance: 30 metros Componentes: V, G
etc. A tentativa de animar um objeto de posse de outra pessoa concede Duração: 3 rodadas/nível Tempo de Execução: 9
a ela um teste de resistência para evitar os efeitos da magia. A taxa de Área de Efeito: Especial Resistência: Especial
movimentação do objeto depende de seus meios de propulsão e do
peso. Uma grande mesa de madeira seria pesada demais, mas suas Oclérigo emprega essa magia a fim de críar uma parede circular de
pernas lhe dariam velocidade. Um tapete conseguiria apenas rastejar lâminas afiadas. Ela gira em torno de um ponto central, gerando urna
pelo chão, e uma jarra rolaria. Assim, um grande pedestal de pedra barreira ímóvel. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a Barreira de
desenvolveria uma •1elocidade de 3 metros por rodada; uma estátua de l.Jminas sofre 8d8 pontos de dano ao fazê-lo. Oolano de rotação das
pedra, 13 metros; uma estátua de madeira, 25 metros; eum banquinho lâminas pode ser horizontal, vertical ou diagonal. Criaturas que esti-
de marfim, de pouco peso, 40 metros. Um objeto rastejante em movi- verem dentro da área da barreira, quando esta for gerada têm direito a
mento, avança de 3 a6 metros por rodada; rolando, de 10 a20 metros um teste de resistência à magia. Se bem-sucedido, a criatura evita as
por rodada. Odano causado pelo ataque depende da forma e da com- lâminas e não sofre dano, escapando pela rota rrais curta possível. A
posição do objeto animado. Corpos flexíveis e leves simplesmente barreira permanece por três rodadas para cada nível de experiência do
irão atrapalhar a ~isão, obstruir o movimento, amarrar, provocar clérigo, epode cobrir desde uma área tão pequena quanto um quadrado
tropeções. sufocar, etc. Objetos rígidos e leves podem causar 1d2 de 2 metros de lado, ou chegar a um quadrado de 20 metros de lado.
pontos de dano. mediante queda ou outro tipo de impacto, e também
atrapalhar o movirrento e causar tropeços. Objetos rígidos de peso
médio podem provocar 2d4 pontos de dano ao impacto, enquanto que
objetos maiores e mais pesados podem infligir 3d4, 4d4 ou mesmo
5d4 pontos de dano.
A freqüência do ataque do objeto animado depende de seu meio de
locomoção, apêndic3s emétodos de ataque. Ela varia,desde uma agres-
são a cada cinco rodadas de combate corpo a corpo, a até uma por
rodada. A Categoria de Armadura do objeto animado depende do ma-
terial, e da capacidade de movimentação. Odano sofrido depende do

287
Apêndice 4
~------------------------------------------------­
Con1urar Animais Encontrar o Caminho
(Conluraçlo, Convocação) (Adivinhação)
Reversível
Esfera: Convocação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Esfera: Adivinhação
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 9 Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 3roda~
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Com essa magia, o clérigo cria um ou mais mamíferos para atacar
seus oponentes. Ototal de dados de vida dos animais não pode exceder Oreceptor dessa magia pode encontrar a menor e mais direta rota
o dobro do nível do clérigo, no caso das criaturas serem escolhidas ao física para alcançar ou deixar um local. Olugar pode ser ao ar livre ou
acaso; e igual ao nível, se um tipo sai específico é requisitado. OMestre subterrâneo, uma armadilha ou mesmo um Labirinto Mágico. Observe
selecionará o tipo de animal, se a escolha for ao acaso. Assim, um Que o efeito funciona no quP. diz respeito a locais, não a obíetos ou
clérigo de 12º nível pode conjurar ao acaso dois mamneros com 12 criaturas dentro de um lugar. Assim, a magia não poderia encontrar o
dados de vida cada, quatro com 6 dados de vida cada, seis com 4 dados caminho para "uma floresta onde vive um dragão verde", nem para a
de vida cada, oito com 3 dados de vida cada, doze com 2 dados de vida localização de "um lesouro de peças de platina". Além disso, o local
cada, vinte e quatro com 1dado de vida cada Conte cada +1ponto de deve estar no mesmo plano do clérigo.
vida adicionado aos dados de vida de uma criatura como ~ de dado. Amagia toma o receptor capaz de sentir adireção correta que o levará
Assim, uma criatura com 4 +3dados de vida equivale a outra com 4 ~ ao seu destino, indicando, nos momentos apropriados. o caminho exato
a seguir (ou ações físicas a serem efetuadas - com concentração, a
dados de vida Os animais conjurados ~rmanecem por duas rodadas magia capacita o sujeito a perceber. por exemplo, algumas armadi-
para cada nível de experiência do clerigo, ou até serem mortos, e lhas. ou a palavra apropriada para ultrapassar um símbolo). Oefeito
obedecem os comandos verbais do clérigo. Tais animais infalivelmente termina quando o destino é alcançado. ou quando se esgota a duração
atacam os oponentes do clérigo, mas resistem a serem usados para de um turno por nível do clérigo. A magia livra o receptor. e aqueles
outros propósitos. Eles não gostam disso, tornam-se claramente mais que o acompanham. de um Labirinto Mágico em uma única rodada, e
difíceis de controlar e podem se recusar a cumprir uma ordem, fugir ou continuará a fazê-lo enquanto durar.
atacar o clérigo, dependendo da natureza das criaturas e dos detalhes Observe que esta adivinhação está ligada ao clérigo, e não aos seus
da situação. Os animais conjurados desaparecem depois de mortos. companheiros e, assim como Encontrar Armddilhas, não prediz nem
Conjurar Elemenlal do Fogo leva em conta as atitudes de seres vivos.
A magia necessita de um conjunto de contas de adivinhação, do típo
(Con)uraçlo/Convocaçlo) preferido do clérigo - ossos. contas de marfim, búzios, runas enta-
Reversível lhadas ou coisas assim.
A magia reversa, Perder o Caminho, faz com que a vitima tocada fique
Esfera: Elemental (Fogo) totalmente perdida, incapaz de achar seu caminho pela duração da
Alcance: 80 metros Componentes: V, G magiíf', embora. obviamente, ela possa ser orientada ou conduzida por
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Exocução: 6rcx!ams terceiros.
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Quando lança essa magia, o clérigo abre uma passagem especial para &ernenlcs de f ogo
o plano elemental do Fogo. e um desses é chamado para as proximi- (Conjuração)
dades. Há 65% de probabilidade de um elemental com 12 dados de
vida aparecer; 20% de um com 16 dados de vida aparecer; 9% de Esfera: Elemental (Fogo)
duas ou quatro salamandras surgirem; 4% de vir um efreeti, e 2% de Alcance: Toque Componentes: V, G. M
aparecer um imenso elemental com 21 a 24 dados de vida. Oclérigo Duração: Especial Tempo de Exeru;ão: 1rrx:lad<V
não precisa temer rebeldia por parte do elemental. Por isso, semente
concentração ou proteções especiais contra a criatura não são Área de Efeito: Especial Resistência: 1/2
necessárias. Oser ajuda oclérigo como for possível, inclusive atacando
seus oponentes. Oelemental ou outra criatura convocada permanece, Amagia Sementes de Fogo cria projéteis especiais, ou bombas Incen-
no máximo, durante um turno por nível do clérigo, ou até ser diárias, que queimam com grande calor. Oefeito pode ser utilizado em
exterminado, enviado de volta por meio de um Dissipar Magia. oreverso qualquer uma das duas formas, conforme definido pelo clérigo:
Expulsar E/ementai do Fogo ou por magia semelhante. Projétil: Essa opção transforma até quatro bolotas (sementes de car-
valho) em projéteis de área que podem ser atirados a até 40 metros. ~
preciso uma jogada de ataque para acertar o alvo pretendido. e pena-
lidades por imperlcia devem ser aplicadas. Cada bolota estoura quando
atinge alguma superfície rlgida, causando 2d8 pontos de dano e quei-
mando qualquer material combustível em um círculo de 3 metros de
diâmetro, a partir do ponto de impacto. Por meio de um teste de resis-
tência contra magia bem-sucedido, uma criatura dentro da área afetada
recebe somente metade do dano. mas um ser atingido diretamente por
um dos projéteis receberá dano integral (isto é, sem teste de resistência).
Incendiárias: Esta opção transforma até oito bagas de azevinho em
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~-----~
bombas incendiárias especiais. As bagas de azevinho são enterradas na
maioria das vezes, sendo muito leves para lazer mísseis eficientes (po- Cura Completa
dem ser arremessadas a até 2 metros). Elas estouram e ficam em cha- (Necromancia)
mas se o clérigo estiver a uma distância máxima de 40 metros edisser Reversível
uma palavra de comando. As bagas explodem instantaneamente, cau-
sando 1d8 pontos de dano a qualquer criatura, e queimando qualquer Esfera: Cura
material combustível dentro de um círculo de 2 metros de diâmetro. As Alcance: Toque Componentes: V, G
criaturas nessa área sofrem metade do dano se forem bem-sucedidas no Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada
teste de resistência à magia. Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Todas as Sementes de Fogo perdem o poder depois de um período
equivalente aum turno por nível de experiência do clérigo-por exem- A potente magia Cura Completa torna o clérigo apto a eliminar todas
plo, as sementes de um clérigo de 13° nível permanecem potentes por as doenças e feridas da criatura que recebe o benefício. Doenças ou
um máximo de 13 turnos após sua criação. cegueira são curadas totalmente, e recuperam-se os pontos de vida
Além das bolotas ou bagas, nenhum componente material é necessá- perdidos em ferimentos. Os efeitos de Enfraquecer o Intelecto são dis-
rio para esta magia. sipados. Desordens mentais, causadas por magias ou ferimentos no
crânio, também desaparecem. Naturalmente, os eleitos podemser anu-
lados por feridas posteriores. machucados e doenças.
Proibição A magia reversa, Doença Plena, infecta avftima com alguma doença e
(Abjuração) causa a perda de 1d4 pontos de vida se o toque (jogada de ataque) for
bem sucedido. Para criaturas que não são afetadas pela Cura Completa
Esfera: Proteção (ou Doença Plena), veja Curar Ferimentos Leves.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: Permanente Tempo de Execução: 6rodadas
Área de Efeito: Cubo de 20 metros Resistência: Especial Banquete d e Heróis
de lado/nível (Evocação)

Essa magia pode ser usada para proteger uma área consagrada (veja o Esfera: Criação
LdMJ. Ela lacra essa área contra teleportação, transferência de planos Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
e penetração etérea. Se o clérigo assim desejar, o espaço pode ser Quração: 1 hora Tempo de Execução: 1 turno
fechado por uma palavra-chave, e nesse caso só será adentrado por Area de Eleito: 1 indivíduo/nível Resistência: Nenhuma
aqueles que apronunciarem. Do contrário, o eleito sobre os que tenta-
rem entrar serão baseados na tendência relativa à do executor da fór- Essa magia torna o clérigo capaz de lazer surgir um grande banquete
mula. Em cada caso, deve-se aplicar a penalidade mais severa: para um número de pessoas equivalente ao seu nível de experiência. A
Tendência idêntica: Sem efeito. Se houver palavra-chave, só entrará magia cria uma magnflica mesa, cadeiras, pratos, talheres e toda a
ao pronunciá-la (sem teste de resistência). comida e bebida necessárias. Obanquete leva uma hora inteira para
Tendência diferente, com respeito à ordem ou ao caos: teste de resis- ser consumido, e seus efeitos benéficos não aparecem antes desse
tência contra magia ao entrar. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano. Se prazo. Os comensais são curados de todas as doenças, tornando-se
houver palavra-chave, não entra se não a souber. imunes avenenos por 12 horas e 1d4 + 4 pontos de dano são recupe-
Tendência diferente com respeito ao bem ou ao mal: teste de resistên- rados depois da ingestão da beberagem, semelhanteao néctar, que faz
cia contra magia para entrar. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano. Se parte da refeição. Oconsumo da comida, parecida com ambrosia,
houver palavra-chave, não entra se não a conhecer. Atentativa causará provoca efeito equivalente ao de uma Benção, que dura por 12 horas.
dano se o teste de resistência falhar. Além disso, durante esse período, as pessoas que participaram do
Quando um teste de resistência falhar, o intruso não poderá entrar na banquete ficam imunes ao medo, desesperança e pânico. Se o ban-
área proibida até o final da magia, que não poderá ser desfeita por quete for interrompido por alguma razão, a magia será arruinada e
arcanos ou clérigos de nível inferior ao daquele que a estabeleceu. todos os efeitos. anulados.
Intrusos que conseguirem entrar mediante testes de resistência bem- Os componentes materiais são o sfmbolo sagrado do clérigo e um mel
sucedidos irão sentir-se Inquietos e tensos, apesar do êxito. fermentado especial, coletado de favos onde ficam as larvas destina-
Além do sfmbolo sagrado do clérigo, os componentes materiais incluem das a serem abelhas-rainhas.
água benta e incensos raros, que valem não menos que 1.000 po para
cada cubo de 20 metros de lado. Ouso da palavra-chave requer a queima Carvalho Vivo
de incensos raros. com ovalor de, pelo menos, 5.000 po para cada cubo
de 20 metros de lado. (Encantamento)

Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 turno
Area de Efeito: 1 carvalho Resistência: Nenhuma
Essa magia permite ao clérigo enfeitiçar uma árvore saudável de car-
valho (ou de outra espécie. se o Mestre deixar) de modo a fazê-la
servir como um protetor. A magia pode ser lançada sobre uma árvore
de cada vez: enquanto um Carvalho Vivo executado por um determina-

289
Apêndice 4
do c!érigo ~stiver em andamento, ele nào poderá lançar outra dessas
magias. A arvore em questão deve estar a até 3 metros da residência folar com Monslros
do clérigo, em um lugar sagrado para ele ou dentro de um raio de 100 (Alteração)
metros. daquilo que o clérigo cuer guardar ou proteger.
A magia pode ser lançada sobre um carvalho de pequeno, médio ou Esfera: Adivinhação
grande porte, de acordo com o desejo ou a disponibilidade. Entào, Alcance: 30 metros Componentes: V, G
un:ia. frase de comando écolocada sobre aárvore. Tal frase pode ter, no Duração: 2 rodadas/nlvel Tempo de Execução: 9
max1mo, uma palavra para cada nível de experiência do clérigo. Por Área de Efeito: Oclérigo Resistência: Nenhuma
exemplo, "ataque qualquer pessoa que se aproximar sem dizer antes
'visco sagrado'" é uma sentença de 11 palavras. que poderia ser usada E~se efeito torna o clérigo capaz de conversar com qualquer tipo de
P?r ~m clérigo de 11° nfvel ou superior. A magia concede à árvore a criatura qu~ p_ossua alguma forma de comunicação (incluindo empatia,
v1tal1dade de um ente do mes110 tamanho, CA Oe dois ataques por tato, feromorno. etc). Ou seja, o monstro entende, em sua própria lin-
rodada, mas com taxa de movimentação de apenas 1O metros por guagem ou meio, o sentido do que o clérigo deseja dizer evice-versa.
rodada. A criatura recebe um teste de reação por parte do Mestre. Todas os
seres da mesma espécie escolhidos pelo clérigo podem ser igualmen-
Tamanho da Altura Dados de Dano por te compreendidos, desde que estejam dentro do alcance da magia. O
Árvore Vida Ataque cléri90 pode lalar .e~~ diferentes tipos de criaturas enquanto durar a
Pequena 36-42 cm 7-8 2d8 magia, mas deve ding1r-se separadamente acada tipo. Oefeito perdura
Média 48-57 crn 9-10 3d6 por duas rodadas por nfvel.
Grande 60-69 cm 11-12 4d6
O Conlo das Rochí:ls
Uma .árvore en~ntada por essa magia irradia uma aura mágica, se
examinada para isso, e pode retornar ao normal mediante o lançamen- (Adivinhação)
to bem-sucedido de uma magia Dissipar Magia ou de acordo com o
desejo do clérigo. Se a magia lor dissipada, aárvore criará rafzes ime- Esfera: Elemental (Terra). Adivinhação
diatamente. Se liberada pelo cérigo, ela retornará ao lugar de origem Alcance: Toque Componentes: V, G. M
antes de enraizar. Os danos à árvore podem ser curados com Ampliar Quração: 1 turno Tempo de Execução: 1 turno
Plantas, que recupera 3d'1 pontos de dano. Uma Ampliar Plantas usada Area de Efeito: 1 metro cúbico oo pedra Resistência: Nenhuma
desta forma, não eleva o tamanho ou os pontos de vida da árvore além
de seu valor original. . Quando o clérigo lança essa magia sobre uma área, as próprias pedras
Oclérigo precisa de seu símbolo sagrado para lançar esta magia. começam a falar e contam a ele quem ou o quê as locou, além de
revelar o que está coberto, oculto ou simplesmente existe por trás delas.
As rochas fazem descrições com:iletas, se assim for desejado. Observe
Par'Lir Água que a perspectiva, percepção e conhecimento de uma pedra podem
(Alteração) atrapalhar a adivinhação. Tais detalhes, se existirem, ficam a cargo do
Mestre.
Esfera: Elemental (Água) Os componentes materiais sào umâ gota de mercúrio e uma pitada de
Alcance: 20 melros/nível Componentes: V, G, M barro.
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1turno
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma "8uo em P ó
Ao ~mpregar essa magia, o clérigo torna-se capaz de separar água ou (Alteração)
lfqu1do semelhante, formando uma passagem. Aprofundidade eo com- Reversível
erimento do, ~minha criado pela magia dependem do nível de experi-
enc1a do clerigo: o caminho terá 1 metro de profundidade por nível, Esfera: Elemental (Água, Terra)
por 30 metros de largura, por 20 metros de comprimento para cada Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M
nível. N~te que a largura é fixa. Assim, um clérigo de 12º nível poderia Quração: Permanente Tempo de Execução: 8
construir uma passagem de 12 metros de profundidade por 30 metros Area de Efeito: 1 metro cúbico por nível Resistência: Especial
de largura e 240 metros de C)mprimento. O caminho perdura tanto
quanto a magia, ou até que o clérigo resolva fechá-lo. Correntes de Quando essa magia é lançada, a área aletada instantaneamente sofre
ág~a parecem fluir através da separação. embora criaturas aquáticas e uma transformação de llquido ~ara pó. Observe que a área de efeito
obJ~tos como barcos, não co1Sigam entrar na divisào sem esforço dobra se aágua já é lamacenta. equadruplica se aação for sobre barro
d~~1berado e extenua~te. Se lançada embaixo d'água, a magia cria um umedecido. Se ainda existir água nas redondezas. o pó se mistura à
c1.hndro de ar com d1ametro ecompriíl)ento apropriados. Se for lançada ela normalmente, produzindo lama. Se houver muita água a poeira
diretamente sobre um elemental da Agua, ou outra criatura formada ficará encharcada. •
basicamente de água, a vítima recebe 4d8 pontos de dano e deve ter Apenas o líquido realmente dentro da área de efeito no instante do
sucesso no teste de resistência contra magia, ou fugirá em pânico por lançamento da magia étransforrrado. Poções que contêm água tornam-
3d4 rodadas. se inúteis. Criaturas vivas não são afetadas, com exceção dos nativos
Ocomponente material é o símbolo sagrado do clérigo. do plano elemental da Água. Tas seres devem conseguir sucesso no
teste de resistência contra morte, do contrário serão exterminadas. Po-
rém, apenas uma criatura pode ser atingida com uma única execução
da magia, a despeito de seu tamanho ou do tamanho da área de efeito.

290
Magias Divinas
----------------------------------ca>
A magia reversa é simplesmente uma Criar Água muito potente, que
requer uma pilada de poeira comumcomo compqnente material adici-
onal.
nivel afeta uma área de 40 metros de largura por 80 metros de
comprimento. num período de catorze rodadas. Observe que. depois
de lançar a magia, a área estará delimllada, e o clérigo pode fazer
Para ambos os usos, outros componentes materiais necessários são: outras coisas sem afetar o poder da magia.
pó de um diamante de no mínimo 500 po de valor, algumas conchas
do mar e o símbolo sagrado do clérigo.
Muralha de Espinhos
(Conjuração/Convocação)
rrc1cporle por Arvores
(Alteração) Esfera: Vegetal, Criação
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Esfera: Vegetal Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 9
Alcance: Toque Componentes: V, G Area de Efeito: Cubo de 3 metros de Resistência: Nenhuma
Quração: Especial Tempo de Execução: 4 lado/nível
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Esse efeito cria uma barreira de espinhos multo duros. emaranhados,
Por meio dessa magia, o clérigo é capaz de entrar em qualquer planta pontiagudos como agulhas e longos como um dedo humano. Qual-
grande (do tamanho de um homem ou maior) etranspor qualquer dis- quer criatura que transpuser ou chocar-se com a barreira sofrerá 8
tância até outra planta da mesma espécie em uma única rodada, a pontos de dano, mais uma quantia adicional equivalente à CA da
despeito da extensão do caminho. A planta a ser penetrada precisa criatura. Uma CA negativa elim na pontos de dano da base 8, mas os
estar viva. A planta-destino não precisa ser familiar ao clérigo, mas modificadores de Destreza não são aplicados. Qualquer criatura dentro
também deve estar viva. Se o clérigo não tem certeza quanto à locali- da área de efeito no instante da execução da magia choca-se com a
zação de sua planta-destino, precisa somente determinar direção e parede. e deve ultrapassá-la para mover-se. Odano se repete a cada 3
distância, ea magia irá transportá-lo para o vegetal o mais próximo do metros de espessura da barreira.
local desejado. Há uma chance básica de 20%, reduzida em 1 ponto Se a parede de espinhos puder ser perfurada, levará pelo menos quatro
percentual por nível do clérigo, do transporte deixá-lo em uma espécie turnos para cortar um caminho através de 3 metros de espessura. O
de planta similar, a uma distância de 1 a 160 quilômetros do vegetal fogo normal não danifica a barreira, mas o fogo mágico a queima em
desejado. Se uma plantaem particular for escolhidacomo destino mas dois turnos, criando o efeito da Muralha de Fogo no processo. Neste
não estiver viva, a magia falhará e o clérigo deve sair da planta de caso, o lado trio da parede éaquele mais próximo ao criador da parede
entrada dentro de 24 horas. Observe que essa magia não funciona de espinhos.
com monstros vegetais - ou seja, homens-vegetais. entes, etc. A Afronteira mais próximada parede de espinhos aparece aaté 80 metros
destruição de uma planta ocupada exterminaoclérigo (veja Esconderijo de distância do clérigo, conforme ele desejar. A magia dura por um
Vegeta~ . turno para cada nível de experiência, e cobre 27 metros cúbicos por
nível, na forma que o clérigo quiser. Assim, um clérigo de W nível
poderia criar urna parede de espinhos de até 27 metros de compri-
Afugentar Plantas mento por 7 metros de altura {ou profundidade) por 2 metros de pro-
(Alteração) fundidade (ou altura), ou uma de 3 metros de altura por 3 metros de
largura e 3 metros de comprimento para bloquear uma passagem de
Esfera: Vegetal masmorra, ou qualquer outra combinação de forma que sirva às suas
Alcance: O Componentes: V, G necessidades. O clérigo também pode criar uma parede de 1,5 metro
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 9 de espessura, que inflige metade do dano, mas que pode ter uma das
Area de Efeito: Faixa de 40 metros de Resistencia:Nenhuma outras dimensões dobrada. Observe que aqueles com capacidade de
largura x 6 metros de comprimento/nível passar através da vegetação não são afetados por esta barreira. Oclérigo
pode dissipar a magia por meio de um comando.
Quando essa magia élançada, oclérigo Irradia ondas de força nadireção
para a qual está voltado, fazendo com que todos os objetos de madeira
nessa faixa de terreno sejam empurrados para longe, até o limite da Convocar Clima
área de efeito. Objetos acima de 9centímetros de diâmetroeque estejam (Conjuração/Convocação)
fixados firmemente não são afetados, mas objetos soltos vão para trás.
Objetos fixos com menos de 9 centímetros de diâmetro lascam e Esfera: Clima
quebram. eos pedaços movem-se com aonda de força. Assim, objetos Alcance: O Componentes: V, G
como escudos e lanças, punhos e hastes de madeira. flechas e dardos Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno
são empurrados. levando consigo quem os carrega. Se uma lança for Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
fincada no chão, a fim de impedir esse movimento forçado, ela irá se
partir. Até itens mágicos com partes de madeira são afetados, embora Com essa magia, o clérigo pode causar um temporal condizente com
urna Concha Antimagia bloqueie os efeitos. Um Dissipar Magia bem- o clima e a estação do ano em que está. Na primavera poderiam ser
sucedido acaba com as ondas de força. Do contrário. o efeito perdura criados um tornado, tempestades tropicais, de granizo ou de trovões.
por uma rodada para cada nível de experiência. Verão, chuvas torrenciais, ondas quentes, temporal com granizo etc.
As ondas de força continuarr a espalhar-se pelo caminho enquanto Outono, temperatura quente ou fria, neblina, granizo, etc. Já no inverno,
durar a magia, empurrando os objetos de madeira na área de efeito a podem ser convocados frio intenso e nevascas. Furacões podem ser
um ritmo de 13 metros por rodada de combate. O comprimento do criados perto de regiões costeiras no final do inverno, ou início da
caminho é de 6 metros por nível do clérigo. Assim, um clérigo de 14º primavera. O fenômeno climáti1~0 conjurado não está sob o controle

291
Apêndice 4
t>~~~~~~~~~~~~~~----;;m
do clérigo. Não pode durar mais que um turno, no caso de um tornado,
em outros casos pode levar várias horas ou mesmo dias. A área de Magias Divinas do 7° Círculo
efeito também varia de 1 a 160 quilômetros quadrados. Observe que
diversos clérigos podem agir em conjunto para afetar o lempo, contro-
lar os ventos e convocar condições climáticas extremas. Animar Pedras
Dentro de quatro turnos após o lançamento da magia, fica visível a {Alteração)
tendência do tempo - por exemplo, céus clareando. rajadas de calor
ou ar quente, uma brisa fria, céus nublados, etc. Oclima convocado Esfera: Elemental (Terra)
surge em 1d12 + 5 turnos após a execução da fórmula. Observe que a Alcance: 40 melros Componentes: V, G, M
nova condição climática não pode ser modificada pelo clérigo depois Ou ração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
de se configurar completamente, ou seja, não poderá ser dissipada. Área de Efeito: 60 litros/nfvel Resistência: Nenhuma
Se a dissipação da magia for bem-sucedida antes que as novas
condições atinjam a plenitude. o tempo retornará vagarosamente ao Com o uso dessa magia. o clérigo faz um objeto de pedra. de tamanho
estado original. apropriado, movimentar-se (veja Animar Pedras do 6º circulo). Oobjeto
animado deve ser autônomo. e não uma parte de um enorme bloco ou
similar. Ele segue avontade do clérigo - atacando, quebrando objetos.
Pulavra de Recordação bloqueando passagens - enquanto durar o efeito. A rocha animada
(Alteração) não possui Inteligência ou vontade própria, mas cumpre as ordens ao
pé da letra. Observe que a rocha só recebe um conjunto de instruções
Esfera: Convocação para cada ação simples (frases breves e com palavras fáceis - 12
Alcance: O Componentes. V palavras. aproximadamente). Apedra permanece com vida durante uma
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada por nível do clérigo. Ovolume da rocha que pode ser animado
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma também écalculado com base no nível de experiência - 60 litros por
nível. Assim, um clérigo de 129 nível pode animar 720 litros de rocha,
Essa magia leva o clérigo, instantaneamente, de volta ao seu santuá- uma massa de tamanho próximo ao humano.
rio, quando uma palavra especial é pronunciada. O clérigo precisa Embora os detalhes exatos da rocha animada fiquem acritério do Mes-
designar especificamente o santuário, que deve ser um lugar bem co- tre, sua Categoria de Armadura nunca é pior que 5, e a pedra tem 1d3
nhecido. O ponto de chegada real é uma área não superior a 30 30 pontos de vida para cada 30 litros. Odano máximo que pode infligir é
cenllmetros. O clérigo pode ser transportado de qualquer distãncia, 1d2 pontos por nível do clérigo. Assim, uma rocha sob o controle de
sobre ou sob o solo. Este tipo de transporte é seguro dentro de um um clérigo do 129 nível pode causar de 12 a 24 pontos de dano. Ataxa
plano'. mas para cada plano de existência pelo qual passar a trajetória de movimentação, para uma pedra do tamanho de um homem, éde 20
existe uma chance cumulativa, de 10%, do clérigo ficar irremediavel- metros por rodada. Uma rocha geralmente pesa de 50 a 150 quilos,
mente perdido. Oclérigo é capaz de levar consigo 13 quilos de peso para cada 30 litros.
por nível de experiência. Assim, um clérigo de 159 nível pode transportar Os componentes materiais são uma pedra e uma gota do sangue do
195 quilos. Esse peso extra pode ser constituído de equipamentos, clérigo.
tesouros ou mesmo matéria viva, como outra pessoa. A magia falhará
se esses limites forem excedidos. Observe que campos físicos
incomumente fortes (por exemplo. magnéticos ou gravitacionais) ou Magia Aslral
forças mágicas podem, acritério do Mestre, tornar este efeito arriscado {Alteração)
ou impossível.
Esfera: Astral
Alcance: Toque Componentes: V, G
Quraçao: Especial Tempo de Exocução: 30 minutos
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Com essa magia. um clérigo é capaz de projetar seu corpo astral no
plano Astral, abandonando seu corpo físico eposses materiais no plano
Material Primário. Como o plano Astral laz conexões com os primei-
ros nfveis de todos os planos externos, o clérigo pode viajar astral-
mente até um deles, se desejar. Ele deixa, então, o plano Astral, for-
mando um novo corpo no plano onde escolheu entrar. Também é
possível viajar astralmente para qualquer lugar do plano Material Pri-
mário por meio dessa magia (porém. um segundo corpo não pode ser
formado no plano Material Primário, veja a seguir).
Como regra geral, uma pessoa astralmente projetada pode ser vista
apenas por criaturas no plano Astral. Ocorpo astral está permanente-
mente ligado ao corpo material por meio de um cordão prateado. Se o
cordão se quebrar, a pessoa morrerá astral e materialmente. embora
geralmente apenas ovento psíquico seja capaz de romper ocabo. Quan-
do um segundo corpo é formado em outro plano, o cabo permanece
invisivelmente ligado ao novo corpo. Se o segundo corpo ou a forma
astral forem exterminados. o cabo retornará ao corpo original do cléri-

292
Magias Divinas
go, que descansa no plano Material Primário, revivendo-o do estado de de vida, 40 pontos de vida eCategoria de Armadura O. Ataca duas vezes
animação suspensa. Embora as projeções astrais sejam capazes de agir por rodada, infligindo 4d6 pontos de dano em cada ataque bem-sucedi-
no plano Astral, seus atos afetam somente as criaturas existentes nesse do, defende o clérigo eobedece aos seus comandos verbais. No entan-
plano: para agir nos demais planos, é preciso que um corpo seja mate- to, por não ser um ente verdadeiro, o cajado não pode conversar com
rializado neles. entes reais, ou controlar árvores. Atransformação dura um número de
Amagia dura enquanto o clérigo quiser, ou até ser encerrada por meios turnos equivalentes ao nível de experiência do clérigo, oclérigo mandar
externos (com o uso de Dissipar Magia ou a destruição do corpo do o cajado retomar à sua forma normal ou opseudo-ente ser destruído, o
clérigo no plano Material Primário, o que o matará). Oclérigo pode que ocorrer primeiro. Se ocajado-ente tiver os pontos de vida reduzidos
projetar formas astrais de até outras sete criaturas com este efeito, a Oou menos, ele será reduzido a um pó semelhante à serragem, e o
contanto que todas estejam formando um circulo com o clérigo. Esses cajado estará destruído. Do contrário, o cajado pode ser usado nova-
viajantes dependem dele, e podem ficar desamparados se algo lhe mente depois de 24 horas, ea criatura mantém força total.
acontecer. A viagem no plano Astral pode ser rápida ou vagarosa, de Para lançar esta magia, oclérigo deve dispor de seu slmbolo sagrado ou
acordo com o desejo do clérigo. Odestino final da viagem também é de folhas (lreixo, carvalho ou teixo), de árvores da mesma madeira do
determinado pela vontade do clérigo. cajado.
Ocajado em questão deve ser especialmente preparado. Deve ser feito
de um galho saudável de freixo, carvalho ou teixo, derrubado por um
Cajado Vêvo raio há menos de 24 horas antes do galho ser cortado. Oramo precisa
(Evocação, Encantamento) ser tratado com exposição ao sol e fumos especiais por 28 dias. Logo
o galho deve ser moldado, gravado e polido por outros 28 dias O
Esfera· Vegetal, Criação clérigo não pode envolver-se em aventuras, combates ou outras
Alcance: Toque Componentes: V, G, M atividades extenuantes durante os períodos de preparo. Depois de ter-
Quração: Especial Tempo de Execução: 4 minado e entalhado com ilustrações da vida silvestre, o cajado é es-
Area de Efeito: Ocajado do clérigo Resistência: Nenhuma fregado com o suco de azevinho e, por fim, sua extremidade é enfiada
na terra do arvoredo do clérigo, enquanlo ele lança uma magia de
Por meio dessa magia, o clérigo torna-se capaz de transformar um Falar com Plantas, com aqual ordena ao cajado que oajude em tempos
cajado especial em uma criatura semelhante a um ente do maior tama- de necessidade.
nho possível (cerca de 8 metros de altura). Quando o clérigo finca a O item é então carregado com um poder que deve durar por várias
ponta do cajado no chão e pronuncia um comando e uma invocação transformações de cajado para ente e vice-versa.
especiais, este vira uma criatura semelhante a um ente, com 12 dados

293
Apêndice 4
~---------------~------------------~
Carru~cm flum~jante Resultado
1
Reação
Afastar-se (a menos que impedido) pela duração da
(Evocação) magia
2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga de novo)
Esfera: Elemental (Fogo). Criação 7-9 Atacar a criatura mais próxima por uma rodada (de
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M pois joga de novo)
Duração: 12 horas Tempo de Execução: 1 turno 10 Agir normalmente por uma rodada (depois joga de
Área de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma novo)
A magia dura uma rodada por nível do clérigo. As ações daqueles que
Es~a magia faz surgir uma ornnrle carruagem flamejante puxada po· falharem no fP.ste de resistência são definidas pelo Mestre a cada ro-
drns cavalos do plano elsmsntal do Fogo. Eles aparecem com um es- dada, até o final da duração, ou até que o resultado "afastar-se pela
trondo. em meio a uma nuvem de fumaça Oveír.ulo tem uma taxa de duração da magia" ocorra.
mov}me~tação de ~4 sobre o solo e 48 no ar, epode carregar o clérigo As criaturas afastam-se o mais longe possível do clérigo, e utilizam os
e ate mais sete cnaturas do mesmo tamanho ou menores do que um seus meios maís tipicos de locomoção (os personagens andam, pei-
homem (os passageiros devem ser tocados pelo clérigo para estarem xe~ na.dam, morcegos voam, etc.). Não se trata de fuga em pânico.
protegidas das chamas da carruagem). Outras criaturas, além do clérigo Tais cnaturas também têm 50% de chance de utilizar alguma habilidade
eseus passageiros. recebem 2d4 pontos de dano por logo por rodada. de movimento inata eespecial (mudar de plano. cavar, voar etc.). Testes
se permanecerem a menos de 2 metros dos cavalos. Tais criaturas não de resistência e novas ações são jogados no começo de cada rodada.
sofrerão dano se fugirem da área por meio de um teste de resistência Qualquer criatura confusa que seja atacada considera o atacante um
contra petrificação bem-sucedido. com ajustes de Destreza. inimigo e age de acordo com sua natureza.
Oclérigo controla a Carruagem Flamejante com comandos verbais. Nota: Se muitas criaturas forem envolvidas. o Mestre pode decidir pres-
l~e~do os cavalos de logo parar. andar. trotar. galopar. voar, virar ~
supor resultados médios. Por exemplo, se há dezesseis ores afetados
d1re1ta ou à esquerda. Observe que ela é uma manifestação física. e e espera-se que 25% deles tenham sucesso no teste de resistência
pode, portanto, sofrer danos. Oveículo e os cavalos são atacados ape-
nas com armas mágicas ou com água (0,5 litro causa ponto de danai considera-se então que quatro sejam bem-sucedidos, um se afaste'.
têm CA 2 ecada um requer 30 pontos de dano para desaparecer. Nat~ quatro ataquem a criatura mais próxima, seis fiquem confusos e o
ralmente, ~taques com fogo não produzem eleito, mas fogo mágico de último aja naturalmente, com um novo teste na próxima rodada. Uma
natureza diversa à da carruagem edos cavalos pode afetar os tripulan- vez que os ores estão distantes do grupo de aventureiros o Mestre
tes. Magia~. tais como Dissipar Magia ou Palavra Sagrada, quando decide que dois deles, que deveriam atacar a criatura mai~ próxima
bem-sucechdas, forçam a carruagem a voltar ao seu lugar de orlgem, irão atacar outros ores; um deles ataca o ore que passou no teste de
sem os passageiros. A Carruagem Flamejante pode ser convocada resistência, e outro atinge um ore conluso, que revida. Na rodada
apenas uma vez por semana. seguinte, a base é de onze ores, pois quatro originalmente passaram
Os c.omponentes materiais são um pedaço pequeno de madeira, dois na resistêncía, e um afastou-se. Mais um se afasta, cinco ficam
azevinhos e uma fonte de fogo equivalente, no mínimo, a uma tocha. confusos. quatro atacam e um age normalmente.

Confusão Conjurar ElemenlaJ da Terra


(Encantamento/Feitiço) (Conjuração/Convocação)
Reversível
Esfera: Feitiço
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M Esfera: Elemental (Terra), Convocação
Quração: 1 rodada/nível Tempo de ExEw;ãi: 1 rodaca Alcance: 40 metros Componentes: V, G
Area de Efeito: 1d4 criaturas dentro de Resistência: Especial Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1turno
uma área de10 x 10 metros Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma

Essa magia provoca confusão em uma ou mais criaturas dentro da Um clérigo que lança Conjurar E/ementai da Terra convoca um elemental
área afetada, criando lndecisao e incapaci<.lalltl de agir coerentemente. da Terra para cumprir suas ordens Oelemental tem 60% de chance de
Afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura para cada dois níveis do clérig:'l. possuir 12 dados de vida, 35% de ter 16 dados de vida e5% de ter de
Assim, de sete a dez criaturas podem ser ar ela das por clérigos de 12º 21 a 24 dados de vida (20 + 1d4). Oclérigo só precisará dar ordens, e
ou 139 nível; oito a onze por formuladores de 149 ou 15º nível, etc. o elemental fará o desejado, pois considera o clérigo um amigo que
Essas cria!uras têm dir~ito a um teste de resistência contra magia, deve ser obedecido.
com penalidade de -2, aiustada por Sabedoria. Os bem sucedidos no Oelemental permanece até ser destruldo, dissipado. mandado embora
teste não são afetados. As criaturas confusas reagem como na tabela a por dispensa ou por uma Palavra Sagrada (veja Conjurar EJemental do
seguir (jogue 1d10): Fogo), ou a duração da magia expirar.

294
Magias Divinas
Conlrolar o Clima Ocslruiçõo QasLejonte
(Alteração) (Conjuração/Convocação)
Esfera: Clima Esfera: Animal, Convocação
Alcance: O Componentes: V, G, M Alcance: O Componentes: V, G
Quração: 4d12 horas Tempo de Execução: 1 turno Quração: 4 rodadas/nível Tempo oo Exocuçãl: 1 rcxlada
Area de Efetto: 8d4 quilômelros quadrados Resistência: Nenhuma Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Controlar o Clima torna o clérigo capaz de modificar o clima na área Com essa magia, o clérigo chama uma massa de quinhentos a mil
local. A magia afeta o tempo por 4d12 horas em uma área de 8d4 ([1d6+4J X100) aracnídeos, insetos emiriápodes venenosos, que mor-
quilômetros quadrados. Oefeito requer um turno para a execução. e dem e picam. Essa massa aglomeríl-se em uma área de 6 metros qua-
ld4 turnos adicionais para seus efeitos aparecerem. As condiçõe5 do drados. Com um comando do clérigo, o enxame rasteja adiante a 3
tempo são decididas pelo Mestre, dependendo do clima eda estação.e metros por rodada, avançando sobre qualquer presa dentro de um raio
possuem três componentes: precipitação, temperatura evento. Amagia de 80 metros, movendo-se na direção ordenada.
pode mudar esses aspectos de acordo com a tabela seguinte: Otapete de vermes extermina qualquer criatura sujeita a ataques nor-
mais, pois cada um dos pequenos horrores causa um ponto de dano
Precipitação Temperatura Vento (e morre depois do ataque). Até 1.000 pontos de dano podem ser infli-
gidos às vítimas. Se o enxame for para além de 80 metros do clérigo,
CÉU CLARO QUENTE CALMO perderá 50 de seus componentes a cada 10 metros (por exemplo, se
Muito claro Calor sufocante Sem vento for a 100 metros, o número terá redução de cem animais). Existem
Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve várias maneiras de frustrar ou destruir os artrópodes do enxame. Tais
PARCIALMENTE MORNO Vento Moderado soluções ficam a cargo da imaginação dos jogadores e dos Mestres.
NUBLADO
Céu claro Quente VENTO MOOER.6DO Terremoto
Nublado Frio Calmo
Névoa/chuva leve/ FRIO Vento Forte (Alteração)
granizo leve
Cht.Ml com rele/ Quente VENTO FORTE Esfera: Elemental (Terra)
pouca neve Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
NUBLADO Gelado Vento Moderado Duração: 1 rodada Tempo de Execução: 1 turno
Parcialmente nublado GELADO Vendaval Área de Be~o: 2 metros oo diâmetro/nivel Resistência: Nenhuma
Nuvens pesadas ~ri o VENDAVAL
Cerração Artico Vento Forte Quando essa magia é lançada, um tremor~ de terra de força adequada
Chuva pesada/granizo forte TEMPESTADE rasga o chão. Ofenômeno termina em uma rodada. Oterremoto atinge
chuva com neve muito Vendaval todo o terreno. vegetação, estruturas e criaturas na área de eleito, que
forte/neve pesada Furacão-Tufão é circular, com 2 metros de diâmetro para cada nfvel de experiência do
clérigo. Assim, um clérigo de 200 nível lança um terremoto com área
Os títulos em maiúsculas representam as condições existentes. Os de efeito de 40 metros de diâmetro.
títulos em minúsculas abaixo dos emmaiúsculas são os novos aspec- Estruturas construídas solidamente, com fundações providas de all-
tos do tempo, em que o clérigo pode transformar as condições exis- cerces, recebem metade do dano, e apenas ~ se obtiverem mais que
tentes. Além disso, ele pode controlar adireção do vento. Por exemplo, 50% num teste de resistência. Um elemental da terra que se oponha
um dia claro, morno ecom vento moderado pode ser transformado em ao clérigo e esteja presente à área afetada pode anular de 10 a 100%
nublado, quente e calmo. Contradições não são possíveis - neblina do efeito (jogue 1d1o.O=100%). Outras proteções mágicas permitidas
e vento forte, por exemplo. Múltiplas magias de Controlar o Clima pelo Mestre podem reduzir ou anular os efeitos. Se lançada no fundo
podem ser usadas sucessivamente. do mar. a magia pode criar um tsunami ou onda gigante, a critério do
Os componentes materiais são o sfmbolu religioso do clérigo, Incen- Mestre.
so e um colar de contas de oração, ou objetos similares. Obviamente, Os componentes materiais são uma pitada de poeira, um pedaço de
esse eleito só funciona em áreas com as condições climáticas apro- rocha e um torrão de argila.
priadas.
Se Clima é uma esfera de maior acesso para o clérigo (como é para os Efeitos do Terremoto:
druidas), a duração e a área da magia são dobradas, e o clérigo pode
mudar o tempo em até duas categorias da tabela (ou seja, pode fazer a TERRENO
precipitação ir de parcialmente nublado àchuva com neve; a tempe1a- Cova ou caverna-Queda do teto
tura ir de frio a gelado. e o vento ir de calmo a forte). Penhasco-Desmoronamento, causando desabamento
Solo-Surgimento de rachaduras, provocando queda e morte
nas seguintes proporções:
- Tamanho P: 1 em 4
- Tamanho M: 1em 6
- Tamanho G: 1 em 8
Pântano-Perda de água, formação de solo áspero e barrento
Túnel· Desmoronamento

295
Apêndice 4
~1---------------~-----------------------­
VEGETAÇÃ0
Plantas pequenas-Nenhum efeito
menta de sua natureza ou de suas ações, informação que deve estar
escrila em um pergaminho, que será queimado para selar a barganha.
Ãrvores·1 em 3 são arrancadas e caem
ESTRUTURAS
Te mpestade de f ogo
Todas li ntruturas·Recebem 5d12 pontos de dano (Evocaylo)
estrutural; as que sofrerem o dano integral são derrubadas, Revers1vel
em escombros
Esfera: Elemental (Fogo)
CRIATURAS (Ver TERRENO) Alcance: 160 metros Componentes: V, G
lµ'açil: 1rcdcK!a ~errpi re ~: 1rrrlrll
Area de Efeito: Cubo de 6 metros Resistência: !li
Re quisição de lado/nível, no mínimo 16 cubos
(Evocaçlo/Alteraçlo) de 3 metrosde lado
Esfera: Feitiço, Convocação Oua.ndo essa magi~ é lançada, toda a área é atingida por chamas que
Alcance: 10 metros' Componentes: V, G. M equivalem. em efeito. a uma Muralha de Fogo: Criaturas dentro da
Quração: Especial Tempo de ExooJçã'.J: 1rodada área de fogo, ou amenos de 3 melros das bordas. recebem 2d8 pontos
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma de dano, mai~ dano adicional ~orrespondente ao nível do clérigo {2d8
+ 1/nlvel). Criaturas bem-sucedidas no teste de resistência contra magia
Quando essa magia é utilizada o clérigo confronta alguma criatura sofr~m apenas metade do dano. Odano é infligido a cada rodada que
poderosa de outro plano {incluindo devas e outros servidores podero- acriatura permanecer na área de efeito, que equivale a dois cubos de 3
sos, mas não semideuses ou divindades de qualquer tipo) e solicita x 3 metros por nível do clérigo - ou seja, um clérigo de 13° nível
dela o cumprimento de alguma !areia ou missão. Uma criatura de ten- pode lançar uma Tempestade de Fogo medindo 39 x 6 x 3 metros. A
dência oposta ao clérigo (maligna, se o clérigo é benevolente, ou caó- altura da tempestade é sempre de 3 ou 6 metros; o balanceamento do
tica..se ele é ordeiro) não pode ser comandada, a não ser que ela o volumetotal deve sempreser feito em termos de largura ecomprimento.
deseie. Observe que uma criatura absolutamente neutra é efetivamente O reverso, Extinguir Fogo, abafa fogo normal num espaço que é o
oposta ao bem eao mal, à ordem e ao caos. dobro da área.de efeit~, e. ig_ual à á~ea de efeito no caso de fogo mágico.
Ocl~rigo deve saber algo sobre acriatura para poder exigir dela algum Criaturas cuia const1tu1çao básica é de fogo, como elementais e
serviço, ~u deve of~recer uma recompensa justa pelo trabalho. Assim, salamandras, de status inferior ao de semideus, podem ser extermina-
se o clérigo está ciente de que a criatura recebeu um favor de outro das, numa chance equivalente a5% por nível de experiência do clérigo.
mem~r? da mesma relig.ião (ou te(ldência). ele pode apresentar a Se a magia for lançada apenas c:intra urna espada língua de fogo, a
ReqU1sição como um pedido de retribuição. Se nenhuma razão desse arma deve passar por um teste de resistência contra esmagamento ou
tipo é conhecida, algum presente valioso, ou serviço, deve ser empe- perder seus poderes mágicos. Essa espada, se estiver em poss~ de
nhado como recompensa A tarefa exigida deve ser compatível com o uma criatura, primeiro receberá a resistência dela. Se este teste for
favor ~u recompensa prometidos, e com o esforço exercido e o risco bem-sucedido, o segundo terá sucesso automaticamente.
assumi.do pela criatura. 9eieito age, submetido aum teste de proteção
b magia, como uma M1ssao lançada sobre o ser que deve realizar o Porlal
serviço. Imediatamente após completar a tarefa, a criatura é transpor-
tada até.º clérigo, que deve en!ão providenciar a recompensa prome- (Conjuração, Convocação)
tida. s~1a um cance!amento mevogávet de uma dívida antiga, a
prestaçao ~e um s~rv1ço ou a entrega de um prêmio material. Depois Esfera: Convocação
disso! a criatura é instantaneamente libertada para voltar ao seu plano Alcance: 30 metros Componentes: V. G
de origem. Quração: Especial Tempo de Execução: 5
C~~ ao M~tre jul~ quando um .acordo justo éfirmado. Se o clérigo
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
ex1g~r demais. a criatura estará. hvre para partir ou atacar o clérigo
{assim como no caso do arran10 ser rompido), de acordo com sua A magia Portal tem dois efeitos: um é criar uma conexão
natureza. Se as ~ircunstâncias deixarem a situação desbalanceada (por inte~dimensional, en!~e o plano de existência do clérigo eo plano onde
exefl'.plo, se a~riatu.ra morrer durante a busca de um objetivo que não habita um ser espec1flco de grande poder. Com isso, tal criatura pode
valena a sua vida), isto pode ser transformado numa dívida do clérigo atravessar o Portal e passar para o plano do clérigo. Oefeito atrai a
para com os parentes e amigos da criatura, deixando o clérigo atenção dos habitantes do outro plano. Por isso, enquanto executa a
v~ l nerável a uma Requisição por p~~e dessas pessoas. A concordân- fórmula, o clérigo deve nomear a entidade que ele deseja que passe
cia em submeter-se a uma Requisição futura, ou a suspensão do pelo portão e venha em seu auxilio. Há uma chance de 100% de que
contrato no caso de falha catastrófica ou morte, são promessas comuns alguma coisa passe pelo Portal. As ações do ser que chega dependem
feitas pelo clérigo na hora de acertar o trato. de muitos fatores, incluindo a tendência do clérigo, a natureza de seus
d:
Aincapacida~e. cOJ:npletar aP!Omessa firmada, torna oclérigo sujeito companheir~s. e quem ou o quê é o adversário dos personagens. O
Mestre decidirá o resultado exato da magia, baseado na criatura
a uma R~u1s1ça~ feita pela cmtura em questão ou por seu senhor,
etc. Na pior das hipóteses. acriatura pode atacar, sem medo, o clérigo, convocada, na vontade do clérigo e nas necessidades do momento. A
ou não se~ afetada por alguma de suas magias, pois a falha do clérigo criatura convocada pode retomar imediatamente para casa, ou perma-
em cumprir a barganha concede à criatura total imunidade. necer para agir. Ouso desta magia acrescenta cinco anos à idade do
Os componentes materiais são o símbolo sagrado, algum material ou clérigo.
substância do plano de origerr da criatura convocada e o conheci-

296
Magias Divinas
Palavra &as-ada nos. As criaturas precisam ser tocadas ijogada de ataque) para que ocorra
o efeito prejudicial.
(Conjuração/Convocação) Os componentes materiais necessários são algum dispositivo para
Reversível orações e água sagrada (ou água profana, para a magia reversa).
Esfera: Combate
Alcance: O Componentes: V Reencarnação
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 (Necromancla)
Area de Efeito: 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
Esfera: Necromancia
Proferir uma Palavra Sagrada cria um efeito de tremendo poder. Ele Alcance: Toque Componentes: V, G
afasta criaturas malignas de outros planos. forçando-as a retornar ao Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 turno
lugar de origem, desde que o clérigo esteja em seu próprio plano de Area de Efeito: Pessoa tocada Resistência: Nenhuma
existência. Criaturas banidas dessa maneira não podem retornar por,
no mínimo, um dia. Além disso, a magiaafeta criaturas de tendências Com essa magia, o clérigo pode lrazer uma pessoa morta de volta à
diferentes. como mostrado na tabela da página seguinte: vida em outro corpo, se a morte ocorreu há não mais do que uma
semana antes da execução da fórmula. A Reencarnação não requer
Efeito da Palavra Sagrado teste de resistência, de colapso ou de ressurreição. Ocadáver é tocado,
e uma nova encarnação da pessoa aparece na área em 1d6 turnos. A
pessoa reencarnada recorda-se da maior parte de sua vida e forma
Dado de Vida ou Magias anteriores. mas a classe de clérigo, se houver. da nova encarnação,
Nível da Crtablra pode ser muito diferente. A nova encarnação é determinada de acordo
Menos que 4 Mata com a tabela seguinte, ou conforme a escolha do Mestre. Se uma raça
4a7+ Paralisa por de clérigo for indicada, o novo clérigo deve ser criado, com novas
1d4 turnos jogadas de dados A critério do Mestre, certos incensos especiais (e
8a11 + Retarda por -50%
1d4 rodadas
12 ou mais Ensurdece por -25% -2 ffi%(É
1d4 rodadas chaoce
de falhar

·criaturas com o movimento retardado atacam apenas nas rodadas


pares, até que o efeito passe.
As vítimas são aqueles dentro de um raio de 10 metros de distância do
clérigo. Os efeitos colaterais não funcionam contra criaturas surdas ou
silenciadas, mas elas são enviadas de volta se forem de outros pla-
nos. O reverso. Palavra Sagrada, opera exatamente igual, mas afeta
criaturas de Inclinação para o bem.

Regeneração
(Necromancla)
Reversível
Esfera: Necromancia
Alcance: Toque Componentes: V. G, M
Quração: Permanente Tempo de Ex!ro;ão: 3rooms
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é lançada, partes do corpo (dedos da mão edo pé,
mãos. pés, braços, pernas, caudas ou mesmo cabeças de criaturas
com várias delas). ossos eórgãos crescem novamente. Oprocesso de
regeneração requer apenas uma rodada se o membro atingido estiver
em contato com o receptor, ou 2d4 turnos em outros casos. Acriatura
deve estar viva para receber os benefícios da magia. Se o membro
avariado não estiver presente, ou se a ferida for mais antiga do que um
dia por nlvel de experiência do clérigo, o receptor deve ter sucesso em
um teste de colapso a fim de sobreviver ao efeito.
Oreverso. Definhar, faz o membro ou órgão tocado se retrair eparar de
funcionar em uma rodada, transformando-o em pó depois de 2d4 tur-

297
Apêndice 4
~'--~~~~~~~~~~~~~~
caros) podem ser usados natentativa de fazer umclérigo retornar como magiaacrescenta 2 anos à idade do clérigo, edo receptor.
um rP.pnisentante rlP. raça nu espéciP. P.sper.íficas. Um Desejo porle O reverso. Drenar Energia. suga um nfvel de força vital. O dreno de
devolver a forma e o status originais a um clérigo reencarnado. energia requer um toque na vítima. Ouso dessa ·forma da magia não
aumenta a idade do clérigo.
Resultado Encarnação
do 1d100 Ressurreição
01-03 Texugo
04-08 Urso negro (Necromancia)
09-12 Urso marrom Reversível
13-16 Javal selvagem
17-19 Centauro Esfera: Necromancia
20-23 Dríade Alcance: Toque Componentes: V, G, M
24-28 Águia Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 turno
29-31 Eito Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
32-34 Fauno/sátiro
35-36 Raposa Com essa magia. o clérigo torna-se capaz de devolver vida e força
37-40 Gnomo completa aqualquer criatura vivente, inclusive elfos, sobre oqual aplicar
41-44 Falcão amagia. Acriatura pode estar morta há até 1Oanos por nível do clérigo.
45-58 Humano Assim, um clérigo de 199 nível pode ressuscitar os ossos de uma
59-61 Lince criatura morta há 190 anos. A criatura, se sobreviver a um teste de
62-64 Coruja chance de ressurreição, recupera imediatamente todos os pontos de
65-68 Pixie vida e pode desempenhar atividades extenuantes. A magia não pode
69-70 Guaxinim trazer de volta uma criatura que tenha completado toda a extensão de
T1-75 Cervo sua vida (ou seja, tenha morrido de causas naturais). O uso dessa
76-80 Lobo magia impede oclérigo de formular outras, ou engajar-se em combate,
81-85 Carcaju até ter descansado na cama por um dia para cada nível de experiência
86-00 Escolha do Mestre ou dado de vida da criatura ressuscitada. Oclérigo envelhece 3 anos
ao usar este eleito
Se uma forma incomum de criatura for indicada, o Mestre pode (ape- Oreverso, Destruição, imediatamente mata e transforma a vítima em
nas ao seu critério) usar as indicações para a criação de novas raças, pó. Um Desejo ou equivalente é necessária para a recuperação. A Des-
e assim permitir ao clérigo queganhe experiência eavançe em níveis, truição requer um toque durante o combate, ou de outra maneira, e
embora ele, talvez, não pertença mais à classe anterior. Se o clérigo não aumenta a idade do clérigo. Além disso, a vítima tem direito a um
reencarnado retornar como uma criatura que poderia pertencer à mesma teste de resist§ncia (com penalidade de -4). Se for bem-sucedida, re-
classe que a encarnação anterior (por exemplo, um guerreiro humano ceberá 8d6 pontos de dano.
voltar como um eito), ele terá metade de seus níveis e de pontos de Os componentes materiais são osímbolo religioso do clérigo e água
vida. Se reviver em uma nova classe de clérigo, seus pontos de vida benta (ou água profana, para a magia reversa). OMestre pode reduzir
corresponderão à metade dos anteriores, mas ele deveTá começar de as chances de sucesso da ressurreição se pouquíssimos restos mortais
novo do 12 nfvel. Se o clérigo voltar como umacriatura incapaz de ter • da criatura estiverem disponíveis.
uma classe, eleterá metade dos pontos de vida e dos valores-de resis-
t§ncia de sua encarnação anterior. L\uxilio lmcdiaLo
(Alteração, Encantamento)
Restauração Reversível
(Necromancia)
Reversível Esfera: Convocação
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Esfera: Necromancia Quração: Especial Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: Toque Componentes: V, G Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Quração: Permanente Tempo de Execução: 3rodadas
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma Com essa magia, o clérigo cria uma mágica poderosa em algum objeto
especialmente preparado - um colar de contas para oração, um
Quando essa magiaé lançada, o·nível de força vital da criatura receptora pequeno tablete de argila, um bastão de marfim, etc. Esse objeto irradia
é_acrescido de 1. Isto reverte qualquer drenagem de força vital que a aura mágica, e contém o poder de transportar Instantaneamente seu
criatura tenha sofrido por parte de uma força, ou de um monstro. Assim, possuidor ao santuário do clérigo. Uma vez encantado oobjeto, oclérigo
se um clérigo de 10º nfvel for 2tingido por um vulto e rebaixado ao 9° deve entregá-lo de livre e espontânea vontade a um indivíduo, ensi-
nível, Res1auração trará de vona exatamente os pontos de experiência nando-lhe uma palavra de comando para ser proferida quando o item
necessários para devolvê-lo ao 10º nível. restaurando dados de vida for usado. Para utilizar o objeto, o receptor deve dizer a palavra de
adicionais (ou pontos de vida) e funções correspondentes. Restaura- comando, ao mesmo tempo em que rasga ou quebra o item, sendo
ção é eficiente apenas se for usada dentro de um dia a partir da perda transportado com ludo oque estiver vestindo ecarregando (até o limite
da energia vital, por nível do clérigo. Um efeito da Restauração recu- máximo de carga) ao santuário do clérigo, corno se fosse capaz de
pera a Inteligência de uma criatura afetada por Enfraquecer o Intelecto. pronunciar uma magia Palavra de Recordação. Outras criaturas não
Também anula todas as formas de insanidade. O lançamento dessa são afetadas.

298
Magias Divinas
Aaplicação reversa faz o clérigo ser transportado para as vizinhanças do cada nível de experiência de seu criador. O símbolo específico é
possuidor do objeto. quando este é quebrado eapalavra de comando é selecionado pelo clérigo no Instante do lançamento da magia, e ele
pronunciada. Oclérigopossui uma idéiageral da localização eda situação pessoalmente não é afetado pelo próprio fcone. Um dos efeitos
do possuidor, e pode escolher não ser afetado por essa convocação. seguintes é escolhido pelo conjurador:
Esta decisão é tomada no instante Imediatamente anterior ao do Desespero: Criaturas que vêem o símbolo recuam em desânimo ou
lransporte, mas, se ele escolher não ir, a oportunidade se perderá e a rendem-se à captura ou ao ataque, amenos que sejam bem-sucedidas
magia será desvanecida. num teste de resistência contra magia. Oefeito dura 3d4 turnos.
Ocusto da preparação do objeto especial (para ambas as versões da Dor: Criaturas afetadas sofrem penalidade de -4 em suas jogadas de
magia) varia de 2.000 a 5.000 po. Os itens mais caros podem trans- ataque e de -2 na Destreza. devido a dores lancinantes. Oeleito dura
portar o sujeito de um plano de existência aoutro, se o Mestre permitir. por 2d10 turnos.
Observe que os mesmos fatores que podem evitar o sucesso da Mu- Persuasão: As criaturas tornam-se da mesma tendência do clérigo, e
dança de Plano ou Te/eportação podem fazer o mesmo aqui. ficam amigáveis para com ele por 1d20 turnos, a menos que triunfem
no teste de resistência contra magia.
Os componentes materiais são mercúrio e fósforo (veja Sfmbolo do ao
Raio de 0 ol circulo).
(Evocação, Alteração)

Esfera: Solar Mela! c m Madeira


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M (Alteração)
Quração: 1 + 1d4 rodadas Tempo de Execução: 4
Area de Efeito: Esfera de 2 metros Resistência: Especial Esfera: Elemental (Terra)
de raio (mais especial) Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Quração: Permanente Tempo de Exinl,;ã): 1room
Com essa magia, o clérigo pode atrair um brilhante raio de luz durante Area de Efeito: 1 objeto de metal Resistência: Especial
cada rodada em que nenhuma atitude, além da movimentação, é to-
mada. ORaio de Sol parece um raio de sol natural. Todas as criaturas Essa magia torna o clérigo capaz de transformar um objeto de metal
dentro da área de efeito de 4 metros de diâmetro devem ter sucesso em madeira. A massa do metal não pode exceder um peso máximo de
em um teste de resistência à magia ou serão cegadas por 1d3 rodadas. 5 quilos por nível de experiência do clérigo. Objetos mágicos feitos de
As que estiverem usando infravisão, serão cegadas por 2d6 rodadas. metal têm 90% de proteção contra magia, eaqueles na posse de uma
Criaturas para quem a luz do sol éprejudicial. ou não énatural, sofrerão criatura recebem o teste de resistência de seu detentor. Artefatos e
cegueira permanente se o teste de resistência falhar, e ficarão cegas relíquias não podem ser transmutados. Observe que apenas um Dese-
jo ou similar pode devolver um objeto transformado ao seu estado
por 2d6 rodadas se funcionar. Aqueles na área de efeito, assim como
as criaturas dentro de um perímetro de 8 metros à sua volta, perdem a metálico. Do contrário, uma porta de metal transformada em madeira.
por exemplo, ficará para sempre sendo de madeira.
infravisão por 1d4 + 1 rodadas.
Mortos-vivos surpreendidos na área de efeito recebem 8d6 pontos de
dano, metade disso se forem bem-sucedidos no teste de resistência à Canúnhar no Vento
magia. Os mortos-vivos dentro de 8 metros de distância da área de (Alteração)
efeito recebem 3d6 pontos de dano, e não sofrem os efeitos se o teste
de resistência funcionar. Além disso, o raio pode resultar na total des- Esfera: Elemental (Ar)
truição dos mortos-vivos vulneráveis à luz do sol, no caso dos testes Alcance: Toque Componentes: V, G, M
de resistencia falharem. A luz ultravioleta gerada pela magia inflige Duração: 1 hora/nfvel Tempo de Exerução: 1 rocada
dano em seres fungóides efungos subterrâneos assim como se fossem Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
mortos-vivos. mas essas formas vegetais não têm direito a teste de
resistencia. Essa magia torna o clérigo - e possivelmente mais uma ou duas
Os componentes materiais são uma semente de áster e um pedaço de pessoas - capaz de modificar a substancia de seu corpo para uma
aventurina (pedra do sol). nuvem de fumaça. Um vento mágico, então, carrega o clérigo a uma
taxa de movimento de 60, ou tão vagarosa quanto 6, como for de seu
desejo. Caminhar no Vento dura enquanto o clérigo quiser, até um
~ímbolo máximo de seis turnos (uma hora) por nivel de experiência. Para cada
(Conluração/Convocação) oito níveis de experiência do clérigo, até o limite de vinte e quatro, ele
é capaz de tocar outra pessoa e carregá-la consigo. Pessoas neste
Esfera: Guarda estado não ficam invisíveis, mas pouco aparecem, por estarem
Alcance: Toque Componentes: V, G, M nebulosas e translúcidas. Se estiverem totalmente vestidas de branco,
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 3 há uma chance de 80% de serem confundidas com nuvens, névoa,
Area de Efeito: Especial Resistência: Anula vapor, etc. Oclérigo pode recuperar sua forma física quando desejar,
sendo que cada mudança para a forma vaporosa ou vice-versa requer
Com essa magia, o clérigo inscreve um símbolo incandescente 110 ar cinco rodadas. Enquanto na forma gasosa, o clérigo e seus
ou sobre qualquer superfície, de acordo com seu desejo. Qualquer companheiros são vulneráveis apenas à magia ou armas mágicas,
criatura que olhar para o símbolo completo, a uma distância de 20 embora possam estar sujeitos a ventos fortes, conforme o critério do
metros, deve realizar um leste de resistência contra magia bem- Mestre. Não é possível lançar magias na forma vaporosa.
sucedido. ou sofrerá seus efeitos. Osfmbolo brilha por um turno para Os componentes materiais são fogo e água benta.

299
Apêndice 5
~---~---~~---~---~~~~~~~-­
Item (3º) Aço Vltreo (8º)
Abjuração Lentidão (3º) Afundar (8º)
Alarme (1º) l ogro (3º) Metamorfosear Objetos (B9)
Proteção ao Mal (10) l ufada de Vento (3º) Nuvem Incendiária (8º)
Truque (1º) Muralha de Vento (311) Permanência (8")
Preleção a Truques (2º) O Pequeno Refúgio de Leomund (3º) A Disjunção de Mordenkainen (9º)
Dissipar Magia (3º) Os Meteoros Instantâneos de Mell (3º) Auxílio Imediato (9°)
Esconder Itens (3º) Página Secreta (3º) Cristalização (9º)
Proteção a Projéteis (3º) Piscar (3º) , txtase Temporal (9º)
Proteção ao Mal. 3 m (3º) Respirar na Agua (3º) Parar o Tempo (9º)
Armadilha de Fogo (4º) Runas Explosivas W)
Pequeno Globo de Invulnerabilidade (4º)
Remover Maldições (4°)
Velocidade (Jll) Augúrio/Profceia
Vôo (3º) Detectar Magia (1º)
Expulsão (5º) A Esfera Resiliente de Otiluke (4º)
Repulsão (5º) Detectar Mortos-Vivos (10)
Abandono (4º) Identificação (1°)
Concha Antimagia (6°) Ampliar Plantas (40)
Globo de Invulnerabilidade (69) Ler Magias (1º)
Escudo de Fogo (40) Truque (1º)
Repulsão (6º) Extensão 1 (4º)
Banimento (?9) Detectar Invisibilidade (2º)
Metamorfose (4º) Detectar Maldade (2º)
Refugiar Itens (7º) Metamorfose Vegetal (4º)
Reverter Magia (7º) Localizar Objetos (2º)
Metamorfosear-se (4°) Percepção Extra-sensorial (2º)
A Imunidade à Magia de Serten (8º) Névoa Sólida (49)
Limpar a Mente (8º) Revelar Tendência (20)
Aprisionamento (9º)
ORealce Mnemônico de Rary (4º) c laraudiência (3º)
ORefúgio Seguro de Leomund (4º) Clarividência (3º)
Esfera Prismática (9º) Olho Arcano (4º) Detectar Observação (40)
Padrão Prismático {4°) Espelho Encantado (4ºJ
Alt eração Pele Rochosa (4º) Contato Extraplanar (5 )
Apagar (10) Porta Dimensional (4º) Enganar Visão (5º)
Cerrar Portas (1º) A Arca Secreta de Leomund (59) Lendas e Histórias (6º)
Compreensão da Linguagem (1º) Ampliar Animais (5º) Visão da Verdade (6'1)
Consertar (1º) Ar Líquido (5º) Visão (?9)
Expandir (1º) Compor (5°) Animaçao Ilusória (8º)
Globos de Luz (1º) Criar Passagens (5°) Sexto Sentido (9º)
Leque Cromático (10) Distorção de Distância (5º)
Luz(lO) Extensão li (5º)
Manipular Chamas (19) Moldar Rochas (59) Conjuração/Convocação
Mãos Flamejantes (1º) Pedra em Lama (5º) Área Escorregadia (1º)
Mensagem (1º) Repulsão (5º) Armadura Arcana (1º)
Patas de Aranha (1º) Telecinésia (50) Conjurar Familiar (1º)
Queda Suave (1º) Teleportação (5º) Montaria Arcana (1º)
Reflexão do Olhar (1º) A Elucubração de Mordenkainen (6º) Servo Invisível (1º)
Runa Arcana (19) A Eslera Gélida de Otiluke (6º) Truque (1~
Salto (1º) A Transformação de Tenser (6º) A Flecha Acida de Melf (2º)
Toque Chocante (1º) Controlar o Clima (6'1) Convocar Enxames (2º)
Truque (1º) Desintegração (6º) Poeira Ofuscante (2º)
Alterar-se (2º) Extensão Ili (6º) Convocar Criaturas 1 (39)
Arrombar (2º) Miragem Arcana (6º) Flecha de Chamas (39)
Boca Encantada (2º) Mover Terra (6º) Montaria Fantasmagórica (3º)
Bolsos Arcanos (29) Neblin9 Mortal (6º) OSelo da Serpente Sépia {3º)
Despedaçar (2º) Partir Agua (6º) Convocar Criaturas li (4º)
Escuridão, 4,5 m (2º) Projetar Imagem (6º) Tentáculos Negros de Evard. Os (4º)
Fechadura Arcana (2º) Proteger Fortalezas (6º) A Arca Secreta de Leomund (5º)
Força (29) Tomar Raso (6º) Conjurar Elemental (5º)
Irritação (2º) Transformar Agua em Pó (6'1) Convocar Criaturas Ili (59)
Levitação (2º) Transformar Pedra em Carne (6'1) Convocar Sombras (5º)
Luz Corntrnua (2º) Vitrificação (6º) O Cão Fiel de Mordenkainen (5º)
Névoa (2º) A Mansão Magnífica de Mordenkainen (?9) Aprisionamento (6º)
Ouro dos Tolos (2º) Desvanecimento (7º) Caçador lnvisfvel (6º)
Pirotecnia (2º) Estátua (7º) Conjurar Animais (6º)
Truque de Corda (2º) Forma Plana (?9) Convocar Criaturas IV (6º)
Vento Sussurrante (2º) Inverter a Gravidade (?9) A Convocação Instantânea de Drawmij (7º)
Forma Ectoplásmica (311) Passagem Invisível (?9) A Mansão Magnífica de Mordenkainen (l°)
Idiomas (311) Teleportação Exata (?9) Convocar Criaturas V ('711)
lnfravisão (39) A Esfera Telecinética de Otiluke (8º) Desejo Restrito (?9)

JOO
Magias J\rcanas por Escola
Palavra de Poder. Atordoar ('79) Susto (10) Relâmpago (3º)
Rajada Prismática (72) Transformação Momentânea (1º) A Esfera Resiliente de Otiluke (49)
Aprisionar a Alma (8º) Truque (12) Armadilha de Fogo (411)
Convocar Criaturas VI (8º) Ventriloquismo (1º) Escavar (49)
Labirinto (8º) A Armadilha de Leomund (2º) Escudo de Fogo (4º)
Muralha Prismática (82) Borrar a Visão (~) Grito (4º)
Palavra de Poder, Cegar (8º) Cegueira (2º) Muralha de Fogo (49)
Símbolo (8º) Confundir Detecç3o (22) Muralha de Gelo (40)
Convocar Criaturas VII {9º) Criação Fantasmagórica (2°) Tempestade Glacial (40)
Desejo {9º) Invisibilidade (2º; A Mão Interposta de Bigby (59)
Esfera Prismática {9º) Ouro dos Tolos (2º) Cone Glacial (5º)
Portal (99) Padrão Hipnótíco (2°) Enviar Mensagem (5º)
Palavra de Poder, Matar (9º) Reflexos (2º) Muralha de Energia {5°)
Surdez (2º) Muralha de Ferro (5º)
EncanLamcnLo/Feiliço Vento Sussurrante (2º) Muralha de Pedra (5º)
Escrita Ilusória (3º) Névoa Mortal (5º)
Amizade (12) O Lamentável Debate de Leomund (52)
Enfeitiçar Pessoas (1º) Força Espectral (3º)
Hipnotismo (19) Forma Ectoplásmica (30) Sonho (5º)
Invisibilidade, 3 m(3º) A Esfera Gélida de Otiluke (60)
Provoca~ão (1 º)
Sono (1 ) Montaria Fantasmagórica (39) A Mão Vigorosa de Bigby (~)
Truque (1º) Abandono (4º) A Translormação de Tenser (6º)
Aterrorizar (2°) Assassino Fantasmagórico (49) Contingência (60)
Bolsos Arcanos (2º) Criar Itens Efêmeros {4°) Corrente de Relâmpagos (60)
Invisibilidade Melhorada (4º) Neblina Mortal (60)
Esquecimento (2º) Proteger Fortalezas (60)
Nó (2º) Medo (49)
ORiso Histérico de Tasha (2º) Monstros de Sombra (49) A Espada de Mordenkainen (7º)
Ralo de Enfraquecimento (2º) Padrão Prismático (4º) A Mão Poderosa de Bigby ('79)
Imobilizar Pessoas (3º) Parede Ilusória (-49) Bola de Fogo Controlável (7º)
Sugestão (3º) Terreno 11 usóri o (4º) Cubo de Força (7ºJ
Arma Encantada (4º) Criar Itens Temporários (5º) Desejo Restrito (7 )
Confusão (49) Ilusão Independente (59) A Esfera Telecinética de Otiluke (8º)
Emoção (49) Magia de Sombras (5º) Nuvem Incendiária (80)
Enfeitiçar Monstros {4º) Modificar Aparência (59) OPunho Cerrado de Bigby (8°)
Espelho Encantado (49) Monstros Sombrios (5º) Obstrução (8°)
Fiasco (49) Portal Ilusório {5~ Ordem (So)
Sonho (59) A Mão Esmagadora de Bigby (go)
Fogo da Contemplação (40) Chuva de Meteoros (9º)
ORefúgio Seguro de Leomund (49) Comando Visual (60)
Despistar (6º) Drenar Energia (99)
Caos (5º) Magia Astral (go)
Compor (5º) Ilusão Permanente (6º)
Dominação (5º) Ilusão Programada (6º)
Enfraquecer o Intelecto (59) Magia Sombria (6º) Necromanciu
Imobilizar Monstros (5º) Miragem Arcana (69) Detectar Mortos-Vivos (1º)
O Lamentável Debate de Leomund (52) Projetar Imagem (6º) Toque Macabro (1º)
Comando Visual (60) Sombras (6'1) Truque (1º)
Encantar Item (60) Véu (69) Mão Espectral (2°)
Proteger Fortalezas {60) Invisibilidade em Massa ('79) imobilizar Mortos-Vivos (3º)
Sugestionar Multidões (6º) Refugiar Itens (7º) Morte Aparente (3º)
Tarefa {60) Simulacrum (?9) Toque Vampírico (3º)
Andar nas Sombras ('79) Animação Ilusória (8º) Dreno Temporário (4º)
Enfeitiçar Plantas (?9) Alterar Forma {9º) Praga (40)
A Dança Irresistível de Otlo (8º) Encarnação do Medo (9º) Animar os Mortos (5º)
Afundar (8º) Convocar Sombras (5º)
Antipatia / Simpatia (8º) Invocação/Evocoçüo Recipiente Arcano (5º)
Enfeitiçar Multidões (8º) Magia da Morte (6º)
Obstrução (8º) Dardos Místicos (1º) Reencarnação (6º)
Ordem (8º) Disco Flutuante de Tenser. O(1º) Controlar Mortos-Vivos (1°)
A Disjunção de Mordenkainen {9º) Escudo Arcano (1 9) Dedo da Morte (70)
Auxílio Imediato (9º) Muralha de Névoas (10) Clone (89)
Truque (10) Drenar Energia (go)
Esfera Flamejante (2º)
Ilusão/Visão Névoa Fétida (2º)
A Aura Esotérica de Nystul (1º) Teia (2º)
Força Fantasmagórica (1º) Bola de Fogo (3º)
Som Ilusório (1º) Os Meteoros Instantâneos de Melf (39)

30 1
Apêndice 6
~l~~~~~~---~---------------­
Ad rvinhação L\slral Criação
Detectar Magia (1º) Mudança de Plano (5º) Criar Alimentos (3º)
Detectar Venenos (1 º) Magía Astral (7º) Animar Objetos (6º)
Detectar Armadilhas (1º) Barreira de Lâminas (62)
Localizar Animais ou Plantas (1º) Banquete de Heróis (69)
Augúrio í2º) Clima Muralha de Espinhos (ff)
Pele de Árvore (2º) Cajado Vivo (7º)
Detectar Feitiço (2º) Carruagem Flamejante (7º)
Fogo das Fadas (1º)
Encontrar Armadilhas (2º) Obscurecimento (2º)
Revelar Tendência (2º) Convocar Relâmpagos (3º)
Falar com Animais (2º) Controlar Temperatura, 3 m(4º) Cura
Localizar Objetos (3º) Proteção a Eletricidade (49)
Falar com Mortos (3º) Contr9lar os Ventos (5º) Curar Ferimentos Leves (1º)
Detectar Mentiras W) Arco-lris (59) Retardar Venenos (2º)
Adivinhação (49) Convocar Clima (6º) Curar Ferimentos Graves (4º)
Poça Reflexiva (4º) Controlar o Clima (7º) Neutralizar Venenos W)
Idiomas (4º) Curar Ferimentos Críticos (5º)
Comun~ão (5º) Cura Completa (69)
Comunhão com a Natureza (5º)
Fonte Mágica (59) Combate
Visão da Verdade (5º)
Encontrar o Caminho (&') Pedra Encantada (1º) Elemcntal
Falar com Monstros (6º) Arma abençoada (1 2)
OConto das Rochas (6º) Cântico (2º) Criar Água (1º) •
Martelo Espiritual (2º) Demônio da Poeira (29)
Oração (3º) Armadilha de Fogo (2º)
Coluna de Chamas (59) Lâmina Flamejante (2º)
Animal Praga de Insetos (59) Esquentar Metal (29)
Palavra Sagrada (7º) Criar Chamas (4º)
Cativar Animais (1º) Andar Sobre _as Aguas (39)
Invisibilidade contra Animais (1º) Respirar na Agua (39)
Localizar Animais ou Plantas (1º) Andar Sobre as Chamas (3º)
Encantar Pessoas ou Mamíferos (2º) Convocação
Proteção a Fogo (39)
Mensageiro (29) Pirotecnia (3º)
Encantàr Cobras (2º) Abjurar (4º)
Mesclar-se às Rochas (3º)
Falar com Animais (2º) Convocar Animais 1 (4º)
Convocar Criaturas da Floresta (4º) Moldar Rochas (39)
Imobilizar Animais (3º) Tornar Raso (4º)
Convocar Insetos (3º) Convocar Animais li (5º)
Dissipar o Mal (5º) Criar Fogo (40)
Convocar Animais 1 (42) Andar no Ar (5º)
Inseto Gigante Wl Servo Aéreo (6º)
Muralha de Fogo (5º)
Repelir Insetos (49) Convocar Animais Ili (6º)
Animar Objetos (6º) Pedras Afiadas (59)
Ampliar Animais (59) Pedra em Lama (5º)
Convocar Animais li (5º) Conjurar Animais (&')
Palavra de Recordação (&') Partir Água l6º)
Convocar Animais Ili (6º) Transformar Agua em Pô (6º)
Concha de Proteção a Animais (69) Destruição Rastejante (7º)
Conjurar Elemental do Fogo (6º)
Destruição Rastejante (?-) Requisição (7º)
Portal (7º) Sementes de Fogo (6º)
OConto das Rochas (6Q)
Auxílio Imediato (7º)
Caminhar no Vento (l°)
Carruagem Flamejante (7g)
Tempestade de Fogo W)
Metal em Madeira (7º)
Animar Pedras (7º)
Conjurar Elemental da Terra (7º)
Terremoto (7º)

302
Magias Divinas por Esfera
fe ttiço Proteção Vcgelol
Comando (1 º) Proteção ao Calor/Frio (1º) Constrição (1º)
Remover Medo (1 9) Proteção ao Mal (1º) Localizar Animais ou Plantas (10)
Cativar (2º) Santuário (1º) Passos sem Pegadas (1º)
Imobilizar Pessoas (2°) Resistir Calor/Frio (2º) Arma Abençoada (10)
Manto de Bravura (4º) Distanciamento (2º) Bom Fruto (2º)
Movimentação Livre (4°) Dissipar Magia (3º) Tropeço (2º)
Transferência de Poder Divino (49) Roupa Encantada (3º) Torcer Madeira (2º)
Missão (5º) Proteção ao Plano Negativo (3º) Ampliar Plantas (3º)
Confusão (7º) Proteção a Fogo (3°) Armadilha (3º)
ReQuisição (7º) Remover Maldições (3º) Çrescer Espinhos (39)
Remover Paralisia (39) Arvore (3º)
Proteção ao Mal, 3 m(4 2) Floresta Ilusória (4º)
Gunrdll Proteção a Eletricidade (4º) Imobilizar Plantas (4º)
Repelir Insetos (49) Esconderijo Vegetal (4º)
Silêncio, 4,5m (2º) Imunidade a Magia (40) Falar com Plantas (49)
Wyvern Vigia (2º) Concha de Proteção a Vegetais (5º) Bastões em Serpentes (42)
Símbolo de Proteção (3°) Dissipar o Mal (5º) Concha de Proteção aVegetais (5º)
Barreira de Lâminas (6º) Concha de Proteção aAnimais (69) Portal Vegetal (5º)
Símbolo (7º) Proibição (6º) Carvalho Vivo ,(6º)
Teleporte por Arvores (EJ<l)
Afugentar Plantas (6'2)
Solar Muralha de Espinhos (60)
Nccromânlico Cajado Vivo (7º)
Invisibilidade contra Mortos-Vivos (1 º) Luz (1 º)
Ajuda (22 ) Luz Contínua (3º)
Animar os Mortos (39) Brilho das Estrelas (3º) To<la.R
Curar Cegueira ou Surdez (3º) Raio qe Luar (5º)
Curar Doenças (3°) Arco-lris (5º) Bênção (1°)
Morte Aparente (3º) Raio de Sol (7º) Círculo de Fé (19)
Proteção ao Plano Negativo (3º) Detectar Maldade (1 9)
Reviver Mortos (5º) Purificar Alimentos (1 9)
Regeneração (70) Penitência (5º)
Reencarnação (70)
Ressurreição (7º)
Restauração (7º)

303
Apêndice7
A Auxílio Imediato (Div 7) ....................... 249 Cone Glacial (Are 5) ............................. 212
Confundir Detecção (Are 2) .................. 186
Abandono (Are 4) .............................. 208 B Contusão (Are 4) ........ .. .. ... ..... .... .. .. ... ... 198
Abjurar (Div 4) .................................... 273 Confusão (Div 7) ................................. 294
Aço Vítreo (Are 8) .............................. 239 Banimento (Are 7) .............................. 231 Conjurar Animais (Are 6) ..................... 221
Adivinhação (Div 4) ........................... 275 Banquete de Heróis (Oiv 6) ................ 289 Conjurar Animais (Div 6) ..................... 288
Afugentar Plantas (Oiv 6) .................. 291 Barreira de Lâminas (Div 6) ............... 287 Conjurar Elemental (Are 5) ................... 212
Afundar (Are 8) .................................. 243 Bastões em Serpentes (Div 4) ........... 279 Conjurar Elemental da Terra (Div 7) ..... 294
Água em Pó (Are 6) ............................ 230 Bênção (Div 1) .................................... 252 Conjurar Elemental do Fogo (Div 6) ..... 288
Água em Pó (Div 6) ............................ 290 Boca Encantada (Are 2) ..................... 185 Conjurar Familiar (Are 1) ..................... 173
Ajuda (Oiv 2) ...................................... 257 Bola de Fogo (Are 3) ......................... 192 Consertar (Are 1) .. .. ......... ... ... ... ... ........ 176
Alarme (Are 1) .................................... 170 Bola de Fogo Controlável (Are 7) ..... 232 Constrição (Div 1) ................................ 254
Alterar Forma (Are 9) ......................... 248 Bolsos Arcanos (Are 2) ..................... 181 Contato Extraplanar (Are 5) .................. 213
Alterar-se (Are 2 ) .............................. 180 Bom Fruto (Div 2) .............................. 260 Contingência (Are 6) ..........................., 221
Amizade (Are 1) .................................. 174 Borrar a Visão (Are 2) ........................ 181 Conto das Rochas , O(Div 6) ............... 290
Ampliar Animais (Are 5 ) ................... 209 Brilho das Estrelas (Div 3) ................. 271 Controlar Mortos-Vivos (Are 7) ............ 232
Ampliar Animais (Oiv 5) ..................... 280 Controlar o Clima (Are 6) ..................... 295
Ampliar Plantas (Are 4) ..................... 205 Controlar o Clima (Div 7) ..................... 282
Ampliar Plantas (Oiv 3) ...................... 269
Andar nas Sombras (Are 7) ............... 235
e Controlar os Ventos (Div 5) .................. 281
Controlar Temperatura, 3 m(Oiv 4) ...... 274
Andar no Ar (Oiv 5) ............................ 280 Convocação Instantânea de
Andar Sobre as Águas (Oiv 3) ........... 273 Caçador Invisível (Are 6) .................. 226
Cajado Vivo (Div 7) ........................... 293 Drawmij, A (Are 7) ........................ 232
Andar Sobre as Chamas (Oiv 3) ........ 267 Convocar Animais 1 (Oiv 4) ................ 273
Animação Ilusória (Are 8) .................. 242 Caminhar no Vento (Div 7) ............... 299
Cântico (Div 2) .................................. 258 Convocar Animais li (Div 5) .............. 280
Animar Objetos (Div 6) ...................... 287 Convoeac. Animais Ili (Div 6) ............. 287
Animar os Mortos (Are 5) .................. 21 O Cão Fiel de Mordenkainen. O (Are 5) 217
Caos (Are 5) ...................................... 21 O Convocar Clima (Div 6) ...................... 291
Animar os Mortos (Div 3) .................. 265 Convocar Criaturas da
Animar Pedras (Oiv 7) ........................ 292 Carruagem Flamejante (Div 7) .......... 294
Carvalho Vivo (Div 6) ....................... 289 Floresta (Div 4) ............................... 274
Antipatia / Simpatia (Are 8) ............... 237 Convocar Criaturas 1 (Are 3) ................ 195
Apagar (Are 1) .................................... 173 Cativar (Div 2) ................................... 259
Cativar Animais (Div 1) ..................... 252 Convocar Criaturas li (Are 4) ............... 204
Aprisionamento (Are 6) ..................... 224 Convocar Criaturas Ili (Are 5) .............. 217
Aprisionamento (Are 9) ..................... 248 Cegueira (Are 2) ............................... 181
Cerrar Portas (Are 1) ........................ 175 Convocar Criaturas IV (Are 6) .......... 227
Aprisionar a Alma (Are 8) .................. 244
Chuva de Meteoros (Are 9) ............... 247 Convocar Criaturas V (Are 7) ........... 234
Ar Líquido (Are 5) .............................. 209
Círculo de Fé (Div 1~ ........................ 252 Convocar Criaturas VI (Are 8) .......... 240
Arca Secreta de Leomund, A (Are 5) . 216
Arco-Íris (Div 5) ................................. 284 Claraudiência (Are 3) ........................ 190 Convocar Criaturas VII (Are 9) ......... 24 7
Área Escorregadia (Are 1) ................. 174 Clarividência (Are 3) ......................... 190 Convocar Enxames (Are 2) ................ 188
Arma Abençoada (Div 1) .................... 257 Clone (Are 8) .................................... 239 Convocar Insetos (Div 3) ................... 272
Arma Encantada (Are 4) ..................... 200 Coluna de Chamas (Div 5) ................ 282 Convocar Relâmpagos (Div 3) ........... 266
Armadilha (Div 3) .............................. 271 Comando (Div 1) ............................... 252 Convocar Sombras (Are 5) ,.,............. 218
Armadilha de Fogo (Are 4) ................ 202 Comando Visual (Are 6) ................... 224 Corrente de Relâmpagos (Are 6) ....... 221
Armadilha de Fogo (Oiv 2) ................ 260 Compor (Are 5) ................................. 214 Crescer Espinhos
Armadilha de Leomund, A (Are 2) ..... 185 Compreender Idiomas (Arc3) ........... 197 (Div 3) ............................................ 271
Armadura Arcana (Are 1) ................... 170 Compreensão da Linguagem (Are 1) 172 Criação Fantasmagórica (Are 2) ........ 184
Arrombar (Are 2) ................................ 184 Comunhão (Div 5) ............................. 281 Criar Água (Oiv 1) .............................. 253
Árvore (Div 3) ..................................... 272 Comunhão com a Natureza (Div 5) ... 281 Criar Alimentos (Div 3) ...................... 266
Assassino Fantasmagórico (Are 4) ... 205 Concha Antimagia (Are 6) ................ 220 Criar Chamas (Div 2) .......................... 262
Aterrorizar (Are 2) .............................. 187 Concha de Proteção a Criar Fogo (Div 4) ............................. 277
Augúrio (Oiv 2) ................................. 257 Animais (Div 6) ........................... 287 Criar Itens Efêmeros (Are 4) ............. 204
Aura Esotérica de Nystul, A (Are 1) .. 177 Concha de Proteção a Criar Itens Temporários (Are 5)......... 217
Auxílio Imediato (Are 9) ..................... 298 Vegetais (Div 5) ........................... 280 Criar Passagens (Are 5) ..................... 217
304
Índice das Magias
Cristalização (Are 9) ............................ 245 E Falar com Monstros (Div 6) ................ 290
Cubo de Força (Are 7) ...... ........ .. ... ... ... 233 Falar com Mortos (Div 3) .................... 271
Cura Completa (Oiv 6) ................ ........ 289 Elucubração de Mordenkainen, Falar com Plantas (Div 4) .................... 278
Curar Cegueira ou Surdez (Div 3) ........ 266 A (Are 6) ................. ...................... 227 Fechadura Arcana (Are 2) .................... 189
Curar Doenças {Div 3) ......................... 266 Emoções (Are 4) ................................ 200 Fiasco (Are 4) ...................................... 202
Curar Ferimentos Crlticos (Div 5) ........ 282 Encantar Cobras (Oiv 2) .................... 263 Flecha Ácida de Mell, A(Are 2) ........... 186
Curar Ferimentos Graves {Div 4) ......... 275 Encantar Item {Are 6) ...... ................. 223 Flecha de Chamas (Are 3) ................... 192
Curar Ferimentos Leves (Div 1) ........... 253 Encantar Pessoas ou Floresta Ilusória (Div 4) ....................... 276
Mamíferos (Div 2) .. ...... .. .................... 258 Fogo da Contemplação (Are 4) ............ 201
Encarnação do Medo (Are 9) ............ 249 Fogo das Fadas (Div 1) ....................... 254
D Encontrar Armadilhas (Oiv 2) ........... 260 Fonte Mágica (Dív 5) .......................... 282
Encontrar o Caminho (Div 6) ............ 288 Força (Are 2) ........... ............................. 188
Dança Irresistível de Otto, A (Are 8) . 240 Enfeitiçar Monstros (Are 4) .............. 198 Força Espectral (Are 3) ........................ 197
Dardos Místicos (Are 1) .................... 176 Enfeitiçar Multidões (Are 8) ............. 239 Força Fantasmagórica (Are 1) ............. 177
Dedo da Morte (Are 7) ...................... 233 Enfeitiçar Pessoas (Are 1) ................ 171 Forma Eetoplásmiea (Are 3) ................ 198
Demônio da Poeira {Div 2) ............... 259 Enfeitiçar Plantas (Are 7) .................. 232 Forma Plana (Are 7) .... ........................ 232
Desejo {Are 9) .... ............................... 250 Enfraquecer o Intelecto (Are 5) ........ 215
Desejo Restrito {Are 7) ..................... 233 Enganar Visão (Are 5) ....................... 215
Desintegração (Are 6) ....................... 223 Enviar Mensagem (Are 5) ................. 218 e
Despedaçar (Are 2) .......................... 188 Escavar {Are 4) .. ................................ 199
Despistar {Are 6) ............................... 227 Esconder Itens (Are 3) ..................... 195 Globo de Invulnerabilidade {Are 6) ..... 225
Destruição Rastejante (Div 7) ........... 295 Esconderijo Vegetal (Div 4) .............. 277 Globos de Luz (Are 1) ......................... 172
Desvanecimento (Are 7) .................... 237 Escrita Ilusória (Are 3) ...................... 193 Grito (Are 4) ........................................ 207
Detectar Armadilhas (Div 1) .............. 254 Escudo Arcano (Are 1) ......... ............ 178
Detectar Feitiço (Div 2) ..................... 259 Escudo de Fogo (Are 4) .................... 201
Detectar Invisibilidade {Are 2) .......... 182 Escuridão, 4,5 m (Are 2) ................... 181 H
Detectar Magia {Are 1) ...................... 172 Esfera Flamejante (Are 2) ................. 182
Detectar Magia (Div 1) ............. ......... 253 Esfera Gélida de Otiluke, A (Are 6) ... 228 Hipnotismo (Are 1) ............... .............. 175
Detectar Maldade (Are 2) .................. 182 Esfera Prismática (Are 9) .................. 249
Detectar Maldade (Div 1) .................. 253 Esfera Resiliente de Otiluke,
Detectar Mentiras (Div 4) .................. 275 A (Are 4) ........................................ 204 I
Detectar Mortos-Vivos (Are 1) ......... 172 Esfera Telecinética de Otiluke,
Detectar Observação (Are 4) ............. 199 A (Are 8) ....................................... 240 Identificação (Are1) .. ... ....................... 175
Detectar Venenos (Qiv 1) .................. 254 Espada de Mordenkainen, A (Are 7) 234 Idiomas (Are 3) ................................... 197
Disco Flutuante de Tenser, O (Are 1) 179 Espelho En~antado (Are 4) ............... 203 Idiomas (Div 4) .................................. 279
Disjunção de Mordenkainen, Esquecimento (Are 2) ....................... 183 Ilusão Independente (Are 5) ............. 209
A (Are 9) ....................................... 247 Esquentar Metal (Div 2) ............. .... 261 Ilusão Permanente (Are 6) .. .............. 228
Dissipar Magia (Are 3) .......... ............ 191 Estátua (Are 7)............. ... ..... ... ........... 237 Ilusão Programada (Are 6) ............... 228
Dissipar Magia (Div 3) ...................... 267 Expandir (Are 1) ........ ,.. ,................... 173 Imobilizar Animais (Div 3) ................ 268
Dissipar o Mal {Div 5) .......... ... .......... 282 Expulsão (Are 5) ............................... 213 Imobilizar Monstros (Are 5) ............. 215
Distanciamento (Div 2) ..................... 264 Êxtase Temporal (Are 9) ................... 249 Imobilizar Mortos-Vivos (Are 3) .... ... 193
Distorção de Distância (Are 5) ......... 213 Extensão 1 (Are 4) ............................. 201 Imobilizar Pessoas (Are 3) ............... 193
Dominação (Are 5) ............................ 214 Extensão li (Are 5) ............................ 214 Imobilizar Pessoas (Div 2) ................ 261
Drenar Energia (Are 9) ...................... 245 Extensão Ili (Are 6) .... ....................... 224 Imobilizar Plantas (Div 4) ................. 276
Dreno Temporário {Arr 4) ................. 200 Imunidade à Magia (Oiv 4) .............. 278
Imunidade à Magia de Serten.
f A (Are 8) ..... .... ..... ...... ... ............... 243
lnfravisão (Are 3) .............................. 193
Falar com Animais (Div 2) ................ 263 Inseto Gigante (Div 4) ....................... 275

305
Apêndice7
~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;=;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Inverter a Gravidade (Are 7) ................. 235 Mão Interposta de Bigby, A (Are 5) ...... 210 Névoa Sólida (Are 4) ........................... 207
Invisibilidade (Are 2) ........................... 184 Mão Poderosa de Bigby, A(Are 7) ...... 231 Nó (Are 2) ............................................ 180
lnvisibil idade contra Animais (Div 1) ... 255 Mão Vigorosa de Bigby, A(Are 6) ....... 221 Nuvem Incendiária (Are 8) ................... 239
lnvisibil idade contra Mãos Flamejantes (Are 1) ................... 170
Mortos-Vivos (Div 1) ................... 255 Martelo Espiritual (Oiv 2) .................... 263
lnvisibil idade em Massa (Are 7) .......
Invisibilidade Melhorada (Are 4) .....
233
203
Medo (Are 4) ........................................ 201
Mensageiro (Div 2) ............................ 262
o
Invisibilidade, 3 m (Are 3) ................ 193 Mensagem (Are 1) .............................. 176 Obscurecimento (Div 2) ...................... 262
Irritação (Are 2) ................................. 184 Mesclar-se às Rochas (Div 3) ............. 269 Obstrução (Are 8) .............................. 238
Item (Are 3) ........................................ 194 Metal em Madeira (Oiv 7) .................... 299 Olho Arcano (Are 4) .......................... 209
Metamorfose (Are 4) ........................... 205 Oração (Div 3) ................................... 269
Metamorfose Vegetal (Are 4} ............... 203 Ordem (Are 8) ....... . .... ..................... 239
L Metamorfosear Objetos (Are 8) ........... 241 Ouro dos Tolos (Are 2) ..................... 183
Metamorfosear-se (Are 4) ................... 206
Labirinto (Are 8) ............................... 240 Meteoros Instantâneos ele Melf,
Lamentável Debate de Leomund, Os (Are 3) ..................................... 194 p
O(Arc5) ........................................ 215 Miragem Arcana (Are 6) .................... 227
Lâmina Flamejante (Div 2) .................. 260 Missão (Oiv 5) ................................... 282 Padrão Hipnótico (Are 2) .................... 183
Lendas e Histórias (Are 6) ...... ............ 226 Modificar Aparência (Are 5) ............. 217 Padrão Prismático (Are 4) ................... 206
Lentidão (Are 3) ......... ....................... 197 Moldar Rochas (Are 5) ..................... 218 Página Secreta (Are 3) ........................ 196
Leque Cromático (Are 1) ........ ........... 172 Moldar Rochas (Div 3) ...................... 272 Palavra de Poder, Atordoar (Are 7) ...... 235
Ler Magias (Are 1) ............................ 177 Monstros de Sombra (Are 4) ............ 207 Palavra de Poder. Cegar (Are 8) ....... 242
Levitação (Are 2) ............................... 185 Monstros Sombrios (Are 5) .............. 213 Palavra de Poder, Matar (Are 9) ....... 248
Limpar a Mente (Are 8) ..................... 240 Montaria Arcana (Are 1) ................... 176 Palavra de Recordação (Div 6) ......... 292
Localizar Animais ou Plantas (Div 1) 255 Montaria Fantasmagórica (Are 3} ..... 195 Palavra Sagrada (Oiv 7) .................... 297
Localizar Objetos (Are 2) .................. 185 Morte Aparente (Are 3) ..................... 191 Parar o Tempo (Are 9) ...................... 249
Localizar Objetos (Div 3) .................. 268 Morte Aparente (Oiv 3) ..................... 267 Parede Ilusória (Are 4) ..................... 203
Logro (Are 3) ..................................... 190 Mover Terra (Are 6) ........................... 227 Partir Água (Are 6) ............................ 228
Lufada de Vento (Are 3) ............. ....... 192 Movimentação Livre (Div 4) ............. 275 Partir Água (Div 6) ............................ 290
Luz (Are 1) ......................................... 175 Mudança de Plano (Div 5) ................ 283 Passagem Invisível (Are 7) ............... 234
Luz (Div 1) ......................................... 255 Muralha de Energia (Are 5) .............. 219 Passos sem Pegadas (Div 1) ............ 256
Luz Continua (Are 2) ......................... 181 Muralha de Espinhos (Div 6) ............ 291 Patas ele Aranha (Are 1) ................ .... 178
Luz Contfnua (Div 3) ......................... 266 Muralha de Ferro (Are 5) ................. 219 Pedra em Carne (Are 6) .................... 230
Muralha de Fogo (Are 4) .................. 208 Pedra em Lama (Are 5) ..................... 219
Muralha de Fogo (Div 5) ................... 285 Pedra em Lama (Dlv 5) ..................... 285
M Muralha de Gelo (Are 4) ................... 208 Pedra Encantada (Div 1) ................... 256
Muralha de Névoas (Are 1) ............... 180 Pedras Afiadas (Div 5) ...................... 284
Magia Astral (Are 9) .......................... 244 Muralha de Pedra (Are 5) ................. 220 Pele de Árvore (Div 2) ....................... 258
Magia Astral (Div 7) .......................... 292 Muralha de Vento (Are 3) ................. 198 Pele Rochosa (Are 4) ........................ 208
Magia da Morte (Are 6) ..................... 222 Muralha Prismática (Are 8) ............... 242 Penitência (Div 5) ............................. 280
Magia de Sombras (Are 5) ................ 218 Pequeno Globo de
Magia Sombria (Are 6) ..................... 223 lnvu lnerabilidade (Are 4)................ 204
Manipular Chamas (Are 1)................ 170 N Pequeno Refúgio de Leomund,
Mansão Magnífica de Mordenkainen, O(Are 3) ........................................ 194
A (Are 7) ......... ... ..... ...... ........ ... ..... 234 Neblina Mortal (Are 6) ........................ 222 Percepção Extra-sensorial (Are 2) ... 182
Manto de Bravura (Div 4) ................. 274 Neutralizar Venenos (Oiv 4) ................. 277 Permanência (Are 8) ......................... 241
Mão Esmagadora de Bigby, Névoa (Are 2) ...................................... 183 Pirotecnia (Are 2) ............................. 286
A (Are 9) ....................................... 244 Névoa Fétida (Are 2) .......................... 188 Pirotecnia (Div 3) .............................. 270
Mão Espectral (Are 2) ....................... 188 Névoa Mortal (Are 5) .... ....................... 212 Piscar (Are 3) .................................... 190

306
Índice das Magias
Poça Reflexiva (Div 4) ......................... 278 Relâmpago (Are 3) ............................. 194 T
Poeira Ofuscante (Are 2) .. .............. .... 183 Remover Maldição (Are 4) ................... 207
Porta Dimensional (Are 4) ................... 199 Remover Maldições (Div 3) ................. 270 Tarefa (Are 6) ..................... ............... 225
Portal (Are 9) ....................................... 247 Remover Medo (Div 1) ....................... . 256 Teia (Are 2) ........................................ 189
Portal (Div 7) ....................................... 296 Remover Paralisia 1Div 3) .................... 270 Telecinésia (Are S) ............................ 218
Portal Ilusório (Are 5) .... ...................... 218 Repelir Insetos (Div 4) ......................... 278 Teleportação (Are 5) ......................... 219
Portal Vegetal (Div 5) .......................... 283 Repulsão (Are 5) .................................. 210 Teleportação Exata (Are 7) ............... 236
Praga (Are 4)........................................ 199 Repulsão (Are 6) ................................ 229 Teleporte por Árvores (Div 6) ........... 291
Praga de Insetos (Div 5) ...................... 282 Requisição (Div 7) ........ ... ................... 296 Tempestade de Fogo (Div 7) ............. 200
Proibição (Div 6) .................................. 289 Resistir Calor/Frio (Div 2) ................... 262 Tempestade Glacial (Are 4) ................ 202
Projetar Imagem (Are 6) ...... ............... 229 Respirar na Água (Are 3) ..................... 197 Tentáculos Negros de Evard.
Proteção a Eletricidade (Div 4) ......... ... 278 Respirar na Água (Div 3) ..................... 273 Os (Are 4) ..................................... 200
Proteção a Fogo (Div 3) ...................... 270 Ressurreição (Div 7) .......................... 298 Terremoto (Div 7) .............................. 295
Proteção a Projéteis (Are 3) .............. ... 196 Restauração (Div 7) ..... ........................ 298 Terreno Ilusório (Are 4) .................... 202
Proteção a Truques (Are 2) .............. .... 186 Retardar Venenos (Oiv 2) .................... 263 Toque Chocante (Are 1) .................... 178
Proteção ao Calor /Frio (Div 1) ........... 254 Revelar Tendências (Are 2) .................. 185 Toque Macabro (Are 1)................... .. 171
Proteção ao Mal (Are 1) ...................... 177 Revelar Tendências (Div 2) .................. 261 Toque Vampírico (Are 3) ................... 197
Proteção ao Mal (Div 1) ...................... 256 Reverter Magia (Are 7) ........................ 236 Torcer Madeira (Div 2) ...................... 264
Proteção ao Mal, 3 m (Are 3) .............. 195 Reviver Mortos (Div 5) ........................ 284 Tornar Raso (Are 6) .. ........ .. .............. 226
Proteção ao Mal, 3 m(Div 4) .............. 277 Riso Histérico de Tasha, O(Are 2) ...... 189 Tornar Raso (Div 4) ........ ... ................ 277
Proteção ao Plano Negativo (Div 3) ..... 269 Roupa Encantada (Div 3) ................... .. 269 Transferência de
Proteger Fortalezas (Are 6) ..... ............. 225 Runa Arcana (Are 1) ... .............. ........... 180 Poder Divino (Div 4) .................... 276
Provocação (Are 1) ............................. 179 Runas Explosivas (Are 3) .................... 191 Transformação de Tenser, A (Are 6) 230
Punho Cerrado de Bigby, O(Are 8) ..... 238 Transformação Momentânea (Are 1) 170
Purificar Alimentos (Div 1) .................. 256 Tropeço (Div 2) ................................ 264
Truque (Are 1) .............. ..................... 170
Truque de Corda (Are 2) ... ................ 187
o__ Salto (Are 1) ....................... ............... 175
Santuário (Div 1) ............................... 257
Queda Suave (Are 1) ................... ........ 173 Selo da Serpente Sépia, O (Are 3) .. 196 V
Sementes de Fogo (Div 6) ................ 288
Servo Aéreo (Div 6) ........................... 286 Velocidade (Are 3) ............................. 192
.R Servo Invisível (Are 1) ...................... 179 Vento Sussurrante (Are 2) -................. 189
Sexto Sentido (Are 9) ....................... 245 Ventriloquismo (Are 1) ........ ................ 180
Raio de Enfraquecimento (Are 2) ......... 187 Silêncio. 4,5 m (Div 2) ...................... 262 Véu (Are 6) ......................... ................ 231
Raio de Luar (Div 5) ............................ 283 Símbolo (Are 8) ................................. 243 Visão (Are 7) ..................................... 237
Raio de Sol (Div 7) ...................... ........ 299 Símbolo (Div 7) ................................. 299 Visão da Verdade (Are 6) ................. 231
Rajada Prismática (Are 7) .................... 235 Símbolo de Proteção (Div 3) ............ 268 Visão da Verdade (Div 5) .. ................ 285
Realce Mnemônico de Rary, Simulacrum (Are 7).. ......................... 236 Vitrificação (Are 6) ............................ 225
O(Are 4) ........................................ 206 Som Ilusório (Are 1) ............ ............ 170 Võo (Are 3) ........................................ 192
Recipiente Arcano (Are 5) ................... 216 Sombras (Are 6) ....... ......................... 230
Reencarnação (Are 6) .. ................... 229 Sonho (Are 5) ........... ......................... 214
Reencarnação (Div 7) ....................... 297 Sono (Are 1) ......................................
Sugestão (Are 3) ..............................
178
197
w
Reflexão do Olhar (Are 1) ................. 174
Reilexos (Are 2) . .. ........................... 186 Sugestionar Multidões (Are 6) ......... 226 Wyvern Vigia (Div 2) ........................... 264
Refugiar Itens (Are 7) ........................ 235 Surdez (Are 2) ................................. 181
Refúgio Seguro de Leomund, Susto (Are 1) ....... ........... ................. 179
O(Are 4) ....................................... 203
Regeneração (Div 7) ......................... 297

307
Tabela 1
força
Valor Chance Ajuste Carga Abrir Barras/
da de de Sustentação Notas
Habilidade Acertar Dano Pennitida Portais
1' -5 -4 0,5 ' 1,5 0%
2 -3 -2 0,5 2,5 0%
3 -3 -1 2,5 5 0%
4-5 -2 -1 5 13 0%
6-7 -1 Nenhum 10 28 0%
8-9 Normal Nenhum 18 45 1%
10-11 Normal Nenhum 20 58 2%
12-13 Normal Nenhum 23 70 4%
14-15 Normal Nenhum 28 85 7%
16 Normal +1 35 98 10%
17 +1 +t 43 110 13%
18 +1 +2 55 128 16%
18/01-50 +1 +3 68 140 20%
18/51-75 +2 +3 80 153 25%
18176-90 +2 +4 93 165 30%
18/91-99 +2 +5 118 190 35%
18/00 +3 +6 168 240 40%
19 +3 +7 243 " 320 50% Gi§ante da Montanha
20 +3 +8 268 350 60% Gigante das Rochas
21 +4 +9 318 405 7íJfo Gígante do Gelo
22 +4 +10 393 485 80% Gigante do Fogo
23 +5 +11 468 565 90% Gigante das Nuvens
24 +6 '+12 618·t. 720 95% Gigante das Tempes!;l®s
25 +7 +-14 ;M 875 99% Titã

Tabela 7:
Exigência de Habilidade por Raça
Tabela 2:
Destreza Habilidade Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Força 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Ataque ã Ajuste
Habilidade Distancia Defensivo
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Constituição 11/18 7/1 8 8/18 6/18 10/18
Inteligência 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
3 -3 ·3 "'4
4 -2 ·2 +3 Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
5 -1 -1 +2
6 o o +1 * Halflings não jogam os dados para obter Força Extraordinaria
7 o o o
8 o o o
9 o o o
10-14 o o o
15 o o
16
17
18,
19 Tabela 8:
2t i\jusLes raciais de Habilidades
Z? Raça Ajustes
t1
%:4 Anão +1 Constituição: -1 Carisma
25 Eito +1 Destreza: -1 Constituição
Gnomo +1 lnteligêrcia; -1 Sabedoria
Halfling +1 Destreza; -1 Força

308
Tabelas de Criação de Personagem
~
Tabela 3:
Constituição
Valor da Ajuste dos Chance de Resistência
Habilidade
11 rt
Pontos de Vida
.g
Colapso
~%. . -..:
Ressurreição contra Veneno
:·;;~ ·30% ·~-iL.
.
-2
'
Regene~o
Naoha
2 -2 30% 35% -1 Não há
3 -2 35% 40% o Não há
4 -1 40% 45% o Não há
5 -1 45% 50% o Não há
6 -1 50% 55% o Nàohá
7 o 55% 60% o Não há
8 o 60% 65% o Não há
9 o 65% 70% o Não há
10 o 70% 75% o Não há
11 o 75% 80% o Não há
12 o 80% 85% o Não há
13 o 85% 90% o Não há
14 o 88% 92% o Não há
15 +1 90% 94% o Não há
16 +2 95% 96% o Não há
17 +2(+3)* 97% 98% o Não há
18 +2(+4)" 99% 100% o Não há
19 +2(+5)' 99% 100% Não há
~ 20----mr +2(+5)i li "1~$ · ;;si!' 100% f/6 turnos
21 ... +2(-+6)""-"" 99% .,.- 100% ·!75 turnos-
22 +2(+6l"" 993 100% 1/4 IUrnos.
+2(~)»<n 991*1
23 :
r :J.2{+7)"~* 1~% ]13 turnos
24 ~ 1 % 1/2 IUtr\ôs
25 +2(+7J"'<«L 100% - 100~ 1/1 turno
' Bônus entre parênteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bônus de 2
pontos por dado.
.. Todos os resultados de 1 nos Dados deVida são considerados como 2.
··• Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida são considerados como 3.
.... Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos rtados de vida são considerados como 4.

Tabela 9:
Tabela 13:
Bônus de Consliluição p ara Teslc de
Mínimos de fiabilidade por Clas..~
Classe do Resistência
Personagem For Des Cons lnt Sab Car Valor da Constituição Bônus de Resistência
Guerreiro 9 - - - - - 4-6 +1
Paladino* 12 - 9 - 13 17 7-10 +2
Ranger* 13 13 14 - 14 - 11-13 +3
Mago - - - 9 - - 14-17 +4
Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var. 18-19 +5
Cleri~o - - - - 9 -
Druí a - - - - 12 15
Ladrão - 9 - - - -
Bardo"' - 12 - 13 - 15
• Estas são classes opcionais. Especialista.inclui ilusionista

309
Tabela 4:
lnlclisência
Círculo Chance de
Valor da N1 de de Aprender Mãx. N2de Imunidade
Habilidade Línguas Magia Magia Magias/Circ. a Magias Tabela 6:
1 o· Carisma
2 1 Valor da Ajuste
N'I máximo Fator de de
3 1 Habilidade de alíados l ealdade reação
4 r 1 o
.,, 8 -1 -
___.
5 2 1 -1 ~
6 1 3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
7 1 5 2 -4 -3
8 -3 -2

10
9 2
2
' 4"

35%
40%
6
7
6
7
8
2
3
3
-2
-1
-1
o
11 2 5v 45% 7
9 4 o o
10 4 o o
12 3 69 50% 7 11 4 o o
13 3 6R 55% 9 12 5 o o
13 5 (} +1
14 4 7" 60% 9 1•1 6 +1 +2
15 4 7º 65% 11 15 7 +3 +3
16 5 8º 70% 11 16 8 +4 +5
17 6 8º 75% 14 17 10 1-6 16
18 15 +7
18 7 92 85% 18 ~ l 20 'ª
HU ~

19 8 9º 95% Todas Ilusões do 1º Círculo 2Q 25 ...t1 +~


20 9 '1' 96% T~ ~~CíJtulQ 21 ~ +14 .:10
22 ~ +16 +11
21 10 gi 97% TodaS llusbes do :ftlfculo 23 «> +18 .12
22 11 go 98% Todas llusõ6s-do 4't11a.110 24 ~ t20 +1'!'
23 12 9' 119% Todas llusõesdost Circulo 2S 50 >20 +14
24 15 9' 100% Todas llllSlles doJV Círculo
-
25 20 go 100% Todas leõesdo 1'1 Círculo

• Mesmo incapaz de falar qualquer língua, o personagem ainda Pode se comunicar


através de gestos egrunhidos.

Tabela '61 :
Usando o Poder da t'é
Nível do Sacerdote•• •
Tipo do Morto·Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-"13 14+
Esquelelo ou 1 DV 10 7 4 A A D D o· D* o· D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* o· o· o·
Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D o· o· o·
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D o·D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D o·
Carneçal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D o
Aparição ou 6 OV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T o
Múmia ou 7V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 OV - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 OV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
lich ou 11 + OV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial .. - - - - - - - - 20 19 16 13
• Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo lipo são afugentadas.
•• Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou
lnleriores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existência.
...Paladinos usam o ooder da lé como sacerdotes dois nlveis abaixo

3 lo
Tabelas de Criação de Personagem
----------------------------------------41>
Tabela 46:

Tabela 5: Colação da Cntegoria <lc


Sabedoria i\rmacJura
AjllSle de Chance da Tipo de Armadura cotação da CA
Valor da Defesa Contra Magias Magia Imunidade
Habilidade Magia Exttas Falhar à Magia Sem armadura ............................ 1O
1 -6 ~
2 -4 60%
Só escudo ..................................... 9
3 -3 50% Corselete de couro simples
4 -2 45% ou couro acolchoado .................... 8
5 -1 40% Corselete de couro simples
6 -1 35%
7 -1 30%
ou couro acolchoado + escudo,
8 o 25% ou corselete de couro balido,
9 o o 20% ou loriga ..................................... 7
10 o o 15% Corselete de couro batido
11 o o 10%
oJ loriga +escudo, ou
12 o o 5%
13 o 1º 0% brigandina, ou brunea, ou
14 o Iº 0% gibão de peles............................... 6
15 +1 2º 0% Loriga ou gibão de peles+
16 +2 '!' 0%
17 +3 3• 0%
escudo ou cota de malha .............. 5
18 +4 4• 0% Cota de malha +escudo, ou
19 ..... 1', ..~ 0% Causar Medo, Encantar Pessoa Cõmariâo, Aifü- cota de talas. ou loriga
gps, l'fípno5a segmentada. ou armadura de
20 -t4 p% Esquooe(, Paral~r P-tJSSOll. Rat11 ~e Entrpquecif~ bronze ........................................... 4
mento, ASsuslaL
21 t4 Medo Cota de talas. ou loriga
22 +4 Encanlar MoostroAConftisão, Emo@O. Falha. Su- segmentada, ou cota de
gestao bronze + escudo.
23 Caos, DebíhtarMeilte, Paralisar Monstro, Jarro.. ou àrmadura simples .................... 3
Arcano. Busca
2-4 +4 61, 69 0% Tarefa, Suges@) em Massa, Cetro do P~r Armadura simples+ escudo,
25 +4 @,,. 0% ~nllpa\latSimpatta;;:f.férte. Enoan~r as M,qs$as ou armadura de batalha ................. 2
Armadura de batalha+ escudo
ou armadura completa .................. 1
Armadura completa + escudo ........ O

Tabela 53:
TACOS CALCULADOS
Nível
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

1 11
Apêndice 8
Tabela 21 :

Progressão de M~ius i\rcana.i;


Nlvel do Círculo das Magias
Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Tabela 24:
Tabela 32:
Pro0rCSJ;ão de !laoias Divinas ProgreMão das Magia$;, de Bardo
Nivel do Círculo da Magia Nível do Círculo de Magia ·
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7** Bardo 1 2 3 4 5 6
1 1 - - - - - - 1
2 2 - - - - - - 2 1
2
3 2 1 - - - - - 3
1
4 3 2 - - - - - 4 2
3 1
5 3 3 1 - - - - 5
6 3 2
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - - 7
8
3
3
2
3
1
1
,
8 3 3 3 2 - - - 9 3 3 2
9 4 4 3 2 1 - -
10 3 3 2 1
10 4 4 3 3 2 - - 11 3 3 3 1
11 5 4 4 3 2 1 - 12 3 3 3 2
12 6 5 5 3 2 2 - 13 3 3 3 2 1
13 6 6 6 4 2 2 - 14 3 3 3 3 1
14 6 6 6 5 3 2 1 15 3 3 3 3 2
15 6 6 6 6 4 2 1 16 4 3 3 3 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1 17 4 4 3 3 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2 18 4 4 4 3 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2 19 4 4 4 4 3,., 2
19 9 9 8 8 6 4 2 20 4 4 4 4 4 3
20 9 9 g 8 7 5 2
Tabela 26: Tabela 27:
Valores Básicos Para Ajustes .Radicais Para Talcnlos de Ladrão
Talcnlo de Ladrão Meio·
Talento Valor Básico Talento Anão Eito Gnomo Eito Halfling
Furtar bolsos 15% Furtar bolsos +5% +10% +5%
Abrir fechaduras 10% Abrir fechaduras +10% -5% +5% +5%
Achar/Desarmar armadilhas 5% Achar/Desarmar armadilhas +15% +10% +5%
Mover-se em silêncio 10% Mover-se em silêncio +5% +5% +10%
Esconder-se nas sombras 5% Esconder-se nas sombras +10% +5% +5'% +15%
Ouvir ruídos 15% Ouvir ruídos +5% +10% +5%
Escalar muros 60% Escalar muros -10% -15% -15%
Decifrar linguagens 0% Decifrar linguagens -5% -5%

'

Tabela 28: Tabela 30:

Multiplicador de Dano
Ajustes para Talentos de ladrão devido à Destreza
Por Ataque Pelas Cosi.as
!Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silêncio nas Sombras Nível do Ladrão Multiplicador de Dano
9 ·15% -10% ·10% -20% -10% 1-4 x2
10 -1 0% -5% -10% -15% -5% 5·8 x3
11 -5% - -5% -10% . 9-12 x4
12 -
-
-
- .
- ·5%
.
.
.
13 ou+ x5
13-15
16 - +5%
-
- . -
17 +5% +10% +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

Tabela 33:
rr1alenlos de Bardo
Escalar Decifrar
Tabela 29: Muros Ouvir Ruídos Furtar Bolso.s linguagens
50% 20% 10% 5%
1\juslcs aos Talentos de Ladrão Devido a Armadura
Couro
Talento Sem armadura Cota élfica• balido/acolchoado
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Abrir fechaduras · -5% -10%
Achar./Desarm. Armadilhas -5% -10%
Mover-se em silêncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% Tabela 43:
Ouvir ruídos -5% -10%
Escalar muros +10% ·20% -30% Capital Inicial de
Decifrar linguagens • - • · Personagens
.. Bardos (apenas), em cota de malha não-élfica sofrem uma penalidade adicional de
-5% Grupo de Personagens Tipo de Dado
Guerreiro 5d4 x 1Opo
Arcano (1 d4 + 1) x 1Opo
Ladino 2d6 x 1Opo
Sacerdote ' 3d6 x 1Opo

*sacerdotes só podem usar o dinheiro para adquirir


equipamentos emercadorias. Uma vez. que tiver comprado
tudo oque necessita, terá que devolver orestante do dinheiro
aos seus SUIXJriores (já que seu equipamento é pago pela
ordem religiosa aque pertence) eguardar alXJnas algumas
moedas parasi. Sacerdotes não podem empreslar parte do
seu capital inicial para outros personagens.

3 l3
/

Indice RemiSBivo
A construção ........................................ 80 Arquidruidas .......................................... 52
disparando num corpo a corpo ...... 132 Arremessando ...................................... 132
Abjuração, magias de .......................... 107 modificadores por habilidade ..... 131 Arco longo ............................................. 96
Abrir fechaduras .................................... 56 Área de Efeito ........................... 114, 168 Artefatos ...................................... 143, 144
Abrir portas, graças à Força .................. 20 Arma de haste, investida ................... 128 Artesanato em couro ............................. 82
Acendendo fogueiras ........................... 80 Armadilhas .......................................... 84 Ataque pelas Costas .............................. 57
Acesso, clérigos . .. ........... ............... . 48 Armadilhas .......................................... 84 Ataques múltiplos
Acesso, druidas ... ........................... .... 51 Armadilhas, achar/remover ................. 56 por rodada ..................... 36, 126, 127, 131
Achar/Desarmar Armadi lhas ............... 56 Armadura completa ........................... 100 Aura de proteção (paladino) .................. 39
Ácido ........................................... 21 , 132 Armadura de batalha ..... .................... 100 Avanço de nível .................................... 117
Açoite ................................................... 99 Armadura de Bronze ......................... 100
Acrobacia ............................................. 86 Armadura mágica ..................... 105, 144
Adivinhação, magias de ........... 107,. 108 Armadura para montarias .......... 89, 102
Aprendendo novas magias ............... 108 Armadura simples ............................. 101
Adquirindo Perícias ............................ 70 Armadura, restrições parn bardos ...... 58
Afugentar mortos-vivos ........... . 39, 136 armadura para montaria .......... 89, 92 Balança de mercador ............................. 93
comandá-los ................................ 137 construção ...................................... 79 Balanças ................................................ 93
Agricultura ...................................... ,.... 77 contra tipos de armas .................. 120 Barcos ................................................... 92
Água benta ........... .................... 132, 133 descrições ...................................... 99 Bardiche ................................................ 98
Ajuste de defesa (magias) ....... .......... 23 mágicas ............................... 105, 144 Bardo ............................................... 35, 58
Ajuste de Destreza ............................... 20 modificadores para luta livre ....... 128 Bastões ................................................ 144
de magias ..................................... 168 restrições para arcanos ................. 42 Bec de corbin ......................................... 98
encontro ....................................... 148 restrições para clérigo ................... 48 Bestas .................................................... 96
Ajuste de reação ............................ 20, 25 restrições para druidas .................. 51 Bidente .................................................. 99
influência dos bardos .................... 59 restrições para ladrão .................... 54 Bill-guisarme ......................................... 98
Ajuste defensivo.................. ............... 20 retirando .............. ......................... 101 Bloqueando .......................................... 133
Ajuste da chance de acertar ... ...... .. .... 19 servi ndo ........................................ 100 Boxe ............................................ 128, 129
Alabarda ................................. ... .......... 99 tamanhos ...................................... 101 Brigandina ............................................. 99
Alcance ............................. .. ............. 131 vestindo ........................................ 101 Broquei ........................... ..................... 101
Alfaiataria ............................................. 84 Armas Brunea ................................................. 101
Aliados ............................. ,.. 23, 152, 153 atacando com duas ..................... 127
Alteração, magias de ......................... 107 combate não-letal ........................ 130
Altura ................................................... 32 descrições ...................................... 96 e
Andar na corda-bamba ....................... 86 especialização ................... 37, 71 , 73
Anéis .................................................. 144 fazendo ........................................... 87 CA natural .............................. ............. 102
Anões ................................................... 27 mágicas ........................................ 143 Caça ...................................................... 82
Avaliação .......................................... 79 perícias ........................................... 71 Cadeado ................................................ 93
Aprendendo magias ............. 22, 43, 108 restrições de classe .... 42, 48, 51 , 54 Cadência..... ................... .............. ........ 131
especialista ..................................... 45 tipo versus armadura .......... 120, 121 Cajados ............................................... 144
ilusionista ....................................... 47 velocidade ................. ................... 127 Camuflagem ........................................ 132
Aprendendo o jogo ............................... 8 Armas cortantes ............................... 120 bônus de resistência .... ... ..... ....... ... 114
Aprisionador .......................................... 97 Armas de ataque à distância, bônus para Canhoto/destro ...... :.............................. 32
Arcabuz .................................................. 96 haltlings ................................................. 32 Cantar .................................................... 84
Arcano ........... ............................... 35, 42 Armas de concussão ...... ........ .......... 120 Capacidade de sustentação ................ 20
especialista .. ................................... 45 Armas de haste ................................... 97 Capital inicial ...................................... 89
grimoire ............................................ 43 Armas inteligentes ................... .......... 143 Caravela......... ........ . ........ ... ............... 92
magias ......... .......................... 107, 164 Armas mágicas .................................... 143 Carga ................. 20, 101 , 102, 105, 160
Arcanos especialistas ............................ 45 fator de velocidade ......................... l27 Carga de um cavalo ........................... 102
Arco Composto..................................... 96 Armas naturais ..................................... 120 Cargueiro ............................................. 92
Arco curto ,............. .'............................... 96 Armas perfurantes ............................... 120 Carisma ................................................ 23
Arcos ..................................................... 96 Armas relacionadas............................... 72 aliados ........................................ .. 152
bônus para elfos .............................. 29 Armeiro (arcos e flechas) ........... .......... 80 Carpintaria........................................... 80

314
I

Indice Remissivo
----------------------------------~
Categoria de Armadura ............... 118, 119
bloqueando .................................. 133
magias de contato .. .. .. ... ... .. .. ... ... ... . 131
magias einiciativa ............. ............ 127
Corrida de fundo ............................ 84, 157
Corselete acolchoado .......................... 101
do recitador de magias ................ 11 1 morte .............................................. 141 Corselete de couro .............................. 101
natural ........................................... 102 mortos-vivos ....... .. ....... .. ...... .. ... .... . 136 Corselete de couro acolchoado ........... 101
penalidade por investida ............. 128 movimentação................................ 127 Costeiro ................................................. 92
Cavalgando.......................................... 83 não-letal ......................................... 128 Costura .................................................. 84
Cavalgar no solo ................................. 83 número de acerto ........................... 121 Costureiro/Alfaiate ................................ 84
r.avaln rlP. hatalha 89 PdMs ........... ..... .. . . .. .... . 122 CotadeMalha...................................... 100
chamando ....................................... 39 poder da fé.......... ..................... .... 136 Cota de talas ........................................ 101
Chamando cavalo de batalha.............. 39 projéteis de área ............................. 132 Cozinhando............................................ 80
Chance de nocaute ............................ 129 proteção contra magia ............ 135, 136 Criaçãodepersonagem .......................... 16
Chance de Ressurreição ..................... 21 queda .............................................. 139 Criaturas sem tendência ..... ................... 66
Cfrculo de poder.................................. 39 recuo .............................................. 128 Cura ................................. 80, 82, 140, 141
grupos ............................................ 34 restrições ao tamanho da arma ....... 130 poder do paladino ............................ 39
investida ....................................... 128 retirada ........................................... 128 regeneração ..................................... 21
Clepsidra ............................................. 96 rodada de corpo a corpo ................ 122 Curando envenenamento..................... 140
Clérigo ........................................... 35, 48 rodadas.... ... ...... ..... ...... .. .. ....... .. .. .. .. 122 Curar doenças ........................................ 39
chance da magia falhar ................. 23 seqüência ....................................... 122 Curragh ................................................. 92
Cobertura.................................. 11 4, 132 superado .. .... ... .. .. .. ....... .. .. .. ... .. 128, 129
Coches ................................................. 80 surpresa .................................. 119, 120 D
Colapso .............................................. 21 TACO ............................... 122, 120, 121
Comandando mortos-vivos .............. 137 teste de resistência ................. 133. 134 Dado de Vida ....................................... 21
Combate ............................................. 118 tipo de arma versus tipo Dança ................................................... 80
ações de monstros ....................... 122 de armadura .................................. 120 Dano .......................................... 119, 139
andar na corda bamba ................... 86 velocidade da arma ...................... 127 bônus ............................................ 130
armas de arremesso ............ 128, 131 veneno ................................. 140, 141 ajuste de Força............................... 20
ataques múltiplos ......................... 126 virar ............................................... 122 Dano excessivo ................................. 141
bebendo uma poção ... ....... .......... 122 visibilidade ruim ............................ 79 Decifrar linguagens ....................... 57, 59
bloqueando .................................. 133 Combate à distância................. 119, 131 Definindo os valores de
boxe..................................... 128, 129 bônus dos elfos ............................. 29 Habilidades ................................. 16, 18
carga ............................................. 105 bônus dos halflings ....................... 32 Destreza ................................................. 20
chance de nocaute ....................... 129 cobertura ...................................... 132 bônus de resistência ...................... 135
cobertura e camuflagem............... 132 Combate de criaturas ........................ 131 modificador com arco .................... 132
com criaturas................................ 131 Combate não-letal contra criaturas .. 131 Detectar o mal (paladino) ...................... 38
curando ........................................ 140 Componentes gestuais ............ 113, 168 Dinheiro .......................................;......... 88
disparando num corpo a corpo... 132 Componentes (de magias) 113, 114, 168 inicial ................................................ 89
dreno de energia .......................... 139 Componentes materiais ........... 113, 168 Disfarce ................................................. 80
uuas ar111as ................................... 127 Cumpunerites vert.Jais .............. 113, 168 Disparando num corpo acorpo ........... 132
esfera .............................................. 50 Conjuração/Convocação, magias de 107 Dobrar barras .. .. .. .. .. ... .. .. ... .. ... ... ........ ... .. 20
esperar .......................................... 149 Consertar armas .. ........ ................. ....... 87 Doenças, curando ......................... 39, 80
excesso de dano ..... ..................... 141 Constituição .................................. 20, 21 imunidade de paladino .................. 39
anões .............................................. 28 Drakkar ................................................. 92
ferimentos ..................................... 137 Dreno de Energia ............................... 139
fugindo ......................................... 128 bônus de resistência ...................... 28 Dreno de nivel .... .................. 61 , 62, 139
iniciativa ............. 122, 124, 128, 130 bônus em pontos de vida .............. 36 Dromond .............................................. 92
iniciativa de grupo ....................... 125 correndo ...................................... 157 Druida ..................................... 35, 51 , 52
iniciativa individuai ..................... 126 gnomos ........................................... 30 Druida venerável ................................. 53
investida ....................................... 128 halflings .......................................... 32 Druidas hierofantes ............................. 53
jogada de ataque ................. 119, 120 ressurreição ................................. 141 Duração (magias) ..................... 114, 168
jogada para acertar ............. 119, 120 Construção em pedra.......................... 85
luta livre ........................................ 128 Contratados .............................. 151 , 153
lutando com duas armas Convocação, magias de.................... 107
lutar noescuro ................................. 79 Correndo ...................................... 84, 157

315
/

Indice Remi~ivo
Especialização ........................ 37, 71, 73 e
Esperar ............................ ......... :......... 149 Galé ................................................. 92, 93
Esquiva acrobática .............................. 87 Galeão ................................................... 92
Ego das armas.............. ....... . ........ 143
Elfos ..................................................... 28 lançando magias .......................... 111 Galeota ......................... .............. 92, 93
Elfos aquáticos.................................... 28 Etiqueta.............................. .................. 80 Galera .................................................... 92
Elfos cinzentos ...... ............ .................. 28 Evasão ............................................... 148 Gelo ..................................................... 162
Elfos da floresta ........................ .......... 28 Evocação, magias de ........................ 108 Gemas ................................................. 143
Elfos negros ........................................ 28 Exemplo de jogo ............................ ..... 11 lapidação .......................................... 80
Emboscada........................................ 147 Exigências de Habilidade por classe . 35 Gibão de peles ..................................... 101
Empatia com Animais .......................... 41 limites de nível ............................... 27
Empatia com animais .......................... 41 Gíria dos ladrões................................... 57
Empregados .............................. 151 , 153 restrições... ..................................... 27 Glaive, glaive-guisarme ......................... 98
Encantamento/Feitiço, magias de .... 1i7 Expectativa de vida ......... .. .. .. .......... 33 Glossário ..........................................:.... 13
Encontros ......................... 121, 146, 148 Experiência........................................ 116 Gnomos ................................................ . 30
Encontros aleatórios ......................... 147 Experiência em pontos .......... ... 35, 11 7 Grande Druida ........................................ 52
Engenharia .......................................... 80 dreno de nível .............................. 139 Grimoi1re ................................ 43, 107, 108
Envelhecimento mágico ...................... 33 de bardo ........................................... 58
Equipamento ....................................... 88
Erguer portais.. .................................... 20 Grupos de classe de personagem ..... ..... 34
Escalada ...................................... 83, 160 Guerreiro.......................................... 35, 36
ferramentas................................... 163 seguidores ....................................... 38
Escalada com cordas ........................ 163 Fabricar potes ........................................ 83 Guisarme, guisarme-voulge .................. 98
Escalar muros ................................ 57, 59 Falando .................................................. 22
Escalar muros ................................ 57, 59 Falando com monstros ....................... 148
Escolas de magia ............... 44, 107, 168 Falha de item mágico H
Escolas opostas ............:..................... 45 Falsificação ............................................ 80
Esconder-se nas sombras .................. 56 Farolete .................................................. 93
ranger ............................................. 41 Habilidades ............................................ 18
Fator de lealdade................................... 25 Halflings ............................................... 31
Escrever/Ler........................................ 83
Fatores de velocidade ......................... 127 Heráldica ............................................. 82
Escrita (bardos)................................... 60
Fauchard, Bordona ................................ 98 Herbalismo .................................. 82, 141
Escudo de corpo ............................... 101
Fauchard-gancho ......... .... .. ... ............ .... 99 História antiga ... ................................ 77
Escudo grande (de corpo) ................ 101
Fazendo armaduras ............................... 79 História antiga ........................................ 77
Escudo médio.................................... 101
Fechaduras ............................................ 93 bardos .............................................. 61
Escudo pequeno ............................... 101
Escudos ............................................ 101
abrindo ....................................... 56, 96 local .................................................. 82
Feitos de Força ..................................... 20 História local .......................................... 82
Escuridão .......................................... 155
Feri das .. ... .. ... ... ... ... .. ... ... ... .. ... .. .. ... .. ... .. 139 Homem de Armas ........................... 35, 36
Escutando ...................................... 56, 59
Ferimento ............................................. 137 bônus nos pontos de vida ................ 21
Escutar ruídos .............................. 56, 59
excesso de dano ............................ 141 Humanos ............................................... 32
Esfera Animal ...................................... 49
Ferreiros ................................................ 79
Esfera Astral ........................................ 50
Flechas ............................................ 80, 96 I
Esfera da Convocação...... ................... 50
Fogo ...................................................... 21
Esfera da Cura ..................................... 50
Fogo grego .......................................... 93 Idade avançada ... ... .. ... .. .. .. ... ... .. .. .. .... .. .. 33
Esfera da Guarda ................................. . 50
Força .................................................... 19 Idade, envelhecimento ..................... 32,33
Esfera de Criação ................................ 50
bônus de luta livre ....................... 129 ldentilicação de Animais ....................... 52
Esfera de Feitiço.................................. 50
correndo ....................................... 157 Identificação de item mágico .. ......... ..... . 61
Esfera de influência .............. 47, 49, 168
modificador para arcos ................ 131 Identificar plantas .................................. 52
Esfera de Proteção ..... ...... ... ........ ........ 50
Força Extraordinária ........................... 19 Identificar plantas e animais.................. 52
Esfera de Todas ................................... 49
Fugindo ............................................ 128 Idiomas antigos .................................... 82
Esfera do Clima ................................... 50
Fundas. bônus para halfll ngs ............. 32 Idiomas modernos ................................ 82
Esfera Elemental .................................. 50
Furtando bolsos ............................ 55, 59 Ilusionista ........................................ 35, 46
Esfera Necromântica ........................... 50
Esfera Solar ......................................... 50 Ilusões ........................... 23, 108-111 , 168
Esfera Vegetal ...................................... 50 lmimigo da espécie ............................... 40
Espada bastarda.................................. 99 Imposição das mãos ... .... .. ........ ........... 39
Espada sagrada................................... 39 Impossíveis, números de acerto ....... 121

Jltí
I

Indice Remissivo
Imunidades dos druidas ..................... 52 L Magias extras para sacerdotes ........... 23
magias ............................................ 23 Magias reversfveis ........... 113, 114, 168
Índice Ladino ............................................. 35, 54 Magias
Inferiorizado................................. 128, 129 Ladrão ............................................. 35, 54 adquirindo novas ........................... 108
Inflação .................................................. 89 ferramentas ......... .. .. .. ... .... ........... ...... 96 alcance ................................... 114, 168
lnfravisão ............................................. 155 talentos ......... ... ... ..... .... ........ ............. 55 aprendendo ................. 22, 43, 107, 108
anões ................................................ 28 Lança de cavalaria ................................. 96 arcano ..................................... 107, 164
elfos .................................................. 29 Lançar magias ............. .. .. ...... ............... 111 área de efeito ........ ...... .. .... .......... .... 168
gnomos ............................................ 30 Lanterna ... ..... ... ... ... ..... .. .. .... .... ..... ... ... ... . 93 bardo ................................................ 58
halflings ............................................ 32 Lanterna coberta ................................... 93 bônus para especialistas .......... ........ 45
meio-elfos ........................................ 30 Lanterna furta-foogo.................... .... ...... 93 componentes .......................... 113, 114
Iniciativa .............................. 119, 122, 124 Lapidando jóias .................................... 80 •duração ................................... 114, 168
ataques múltiplos ........................... 126 Leitura de lábios ................................... 83 esco las ................................... 44, 168
combate desarmado ......... .... ...... .... 130 Leitura de lábios ................................... 83 falha ................................................ 23
grupo .............................................. 125 Leitura, bardos....................................... 60 identificando .................................. 85
individual ........................................ 126 Lente de aumento .................................. 93 ilusões .......................................... 168
investida ......................................... 128 Ler/Escrever ..... ..................................... 83 imunidade ................................. 23, 52
surpresa .......................................... 147 lidar com Animais ................................ 77 iniciativa ....................................... 127
tempos de execução............... 114, 127 Limites..de nível ................ ................ ..... 27 lançando .............................. 107, 111
velocidade da arma ....... ....... ........ .. 127 Ungua Comum ..................................... 27 linha de visão ............................... 114
Iniciativa do grupo .............................. 125 Llngua regional ..................................... 27 máximo por nível ............................ 2.2
Iniciativa individual ............................. 126 Lfnguas ...................................... 22, 27, 82 memorização ................... 43, 47, 107
Instrumento musical ................. ............ 83 dos animais ..................................... 52 pericia de conhecimento mistico ... 85
Inteligência ............................................ 22 elfos .................................................. 29 pesquisa ............................ 43, 46, 47
Invocação/Evocação, magias de .......... 108 gnomos ............................................ 30 recebendo da divindade ................ 48
Item sagrado .......................................... 93 halflings ............................................ 31 reversível ........... .................. 113, 168
Itens mágicos....................................... 143 leitura ......................................... 57, 59 sacerdote ...................................... 166
criando ............................................. 43 meio-elfos ...................................... 30 surpresa ........................................ 148
limite do paladino ............................ 40 Linha de produtos AO&o· ..................... 9 tempos de execução .................... 168
Linha de visão, lançando magias ..... 114 teste de resistência ...................... 168
Literatura ............................................. 83 toque ............................................. 131
J Livro do Guerreiro ................................. 9 Mágica ............................................... 106
Livro do Ladrão..................................... 9 anéis ............................................. 144
Jogada deAtaque......................... 11 9, 120 Lorde ................................................... 37 conhecimento místico .................... 85
bônus ............................................. 130 Loriga ................................................ 101 escolas ................................... 44, 107
bônus para bardos ... .. ...... ... ...... ....... 60 Loriga segmentada.............................. 99 identificando .................................. 85
carga ............................................... 105 Luneta.................................................. 93 itens mágicos ............................... 143
penalidade de alcance .................... 131 Luta livre............................................ 128 pergaminhos ................................ 144
penalidade de natação.................... 158 Lutando com duas armas .......... 40, 127 proteção....................... 115, 135, 136
penalidade por ataque não-letal ..... 130 Lutar no escuro ................................... 79 proteção, elfos ............................... 29
penalidade por exaustão ................ 158 Luz ..................................................... 155 proteção, meio-elfos ...................... 30
Jogada para acertar.................. 119, 120 teorias ........................................... 107
9
Jogo 0&0 ..........•........... ........................ 8 Mago.............................................. 35, 44
Jogos ................................................... 80 M Maior acesso ....................................... 47
Jogos de azar .. ......... .. ...... .. ........... .. .. .. 80 Malabarismo........................................ 82
Machado Lochaber ................... .......... 99 Mão de Vecna .................................... 144
Magias Marcha ............................................... 158
K Magias de feitiço .. ....................... ...... 107 Marcha forçada ................................. 158
proteção dos elfos ......................... 29 Marinhagem ......................................... 84
Knarr .................................................... 93 Magias de toque................................ 131 Martelo lucerno ................................... 99
Kopesh ................................................. 99 Magias destruídas............................. 111 Materiais necessários ......................... 11
Magias extras para especialistas ....... 45 Máximo de magias por nível ............... 22

317
I .

Indice Remissivo
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~~~:---~~
· 30 PdMs ............................................. 25. 150
Me10-e 11os ........................................... e
Projéteis de área ...................... 131, 132
b 88 p 9
Memorizando magias ........................ 107 Peça
p d t de o re ........................................ 88 pronomes
- .............................................
1 1 ·t· os ..
30
eça e pra a .........................................
Menor acesso ...................................... 47 Pedre·1ro 85 pro1eçao
-
con ra e1 1ç ......................
t mag ·as 29
160 ................................................. ro1eçao con ra 1 ..................... .
Mergulhando ..................................... Perdendo-se .......................................... 80 Pular .................................................... 82
Metamorfose, colapso ......................... 21 Pergaminhos ........................................ 144
Mineração ............................................ 82 criando ................................. ............ 43
Moedas ................................................ 88 uso por ladrões ................................ 57
Montanhismo ..................... 83, 160. 163 Perícia.................................................... 70
o_
Montarias........................................... 102 adquirido .......................................... 70 Quadreios .............................................. 96
Morte ........................................ 137, 141 armas relacionadas .......................... 72 Queda .................................................. 163
Morte automática ............................... 141 com armas ........................................ 71 Queda acrobática .................................. 87
Morte inevitável ................................ 141 comum ................................. 73, 74, 76 dano ......................................... 87. 139
Mover-se em silêncio ......................... 56 línguas .............................................. 27
ranger .................................... .. ....... 41 pontos .............................................. 71
Movimentação ................................... 157 teste .................................................. 75 R
carregado .......... .......................... 102 trabalho em equipe .......................... 75
disparar projétil............................ 128 Perícias comuns ................................... 131 Raças de personagem ..... ...... ... ... .. .... .... 26
em combate .................................. 127 Personagens canhotos ou destros ......... 32 ajustes de Habilidade ..................... 27
marchando .................................... 158 Personagens de classe dupla ................ 61 Ranger ........................................... 35, 40
rastreando ...................................... 87 Personagens multiclasse ....................... 61 Ranseur ............................................... 99
Movimento silencioso......................... 56 Pesca ..................................................... 80 Rastrear ......................................... 40, 86
Mudando Tendência ........................... 69 Peso carregado .................................... 102 Regatear ............................................... 89
Regeneração........................................ 21
Mudar de forma. poder dos druidas .. 52 Peso da armadura ............................... 101
Multidões (influência dos bardos) ..... 59 Peso dos personagens ............ .............. 32 Religião ............................................... 83
Música, dos bardos ... ... ...................... 60 Peso permitido, pela Força .................... 20 Relíquias ............................................ 144
Relógio ................................................ 96
Pespeludos ............................................ 31 Removendo a armadura .................... 101
N Pesquisa de magias ............................ 113
Nadando ................................ 86, 158, 160 Requisitos de valor de Habilidade.
Pesquisa demagias ............................ 113 por classe ......................................... 35
Navegação .... ... ..... ... ... ... ..... ... .... .. .. ... ... .. 83 Petrificação, colapso ... .......................... 21
Navios ................................................... 92 Resgate .. .... .. ..... ... .. ... ....... .. .. .... ....... .... . 153
Pinos ................................................... 129 Ressurreição .................................. 21, 141
Necromancia, magias de...... ... ............ 108
Pique ..................................................... 97 Resultado de 20ou1 ..... ........ ............. 121
Negociação .......................................... 148
Nós ........................................................ 84 Pitons .................................................. 163 Retirada ................... ......................... 128
Números de acerto impossíveis........... 121 P-0ção, bebendo em combate .............. 122 Retirada ............................................. 128
Poções Revivendo os mortos ................. 21. 141
Poder da fé..................................... 49, 136 Robustos ............................................. 31
o paladinos .......................................... 39
Poderes garantidos.
Rodada de corpo a corpo ................. 122
Objetivo .................................................. 11 ataques múltiplos........................... 36
Objetos deArte .................................... 143 sacerdotes de um mito ................... 50 atirando nela ................................ 132
Óleo ....................................... 93, 133, 144 Poesia, dos bardos ............... .............. 60 Rodadas.................................... 122, 157
Óleo de iluminação ............................... 93 Pontos de vida ...................... ... 119, 139
Óleo de lanterna ........... ......................... 93 Ruído ............................................. 56. 59
ajuste de Cons ................. .............. 21
Óleo em chamas ................................... 93 Pontos discricionários ....................... 55
Orar por magias ................................... 111 Portas .................................... 20. 29, 30
Organização do livro de regras ................ 8
Ouro ...................................................... 88 Portas ocultas ............................... 29, 30
Ouvir ruídos ..................................... 56, 59 Portas secretas .............................. 30, 29 Sacerdote ...................................... 35, 47
Pré-requisito ....................................... 36 magias ........................... 2~. 111 , 166
Prêmios de experiência do grupo .... 117 magias lançadas por paladino ...... 39
p Prendendo a respiração .................... 160 magias lançadas por ranger .......... 41
Preparar armadilhas ............................ 84 mito específico ............................... 49
Paladino ........................................ 35, 38 Preparar bebidas................................. 80 Sacerdotes malignos ........................ 139
Paralisia...............:............................. 139 Preparar fogueiras ....... .. ..................... 80 tendência .................................. 65, 66
Partisan ..................... .......................... 99 Prever o tempo ... ................................. 87 Salto .................................................... 82
3 18
- - - . - - - - -

Indice RemiMivo
------------------iiiiiiiliiiiilliiiiiiiiiiiiiiliiiiiiliiiiiiiiiliiiiiiiiiilllilliiiililiiiiiiiiiiiiiiliiiil~
Salto com vara .............................:....... 82 Telescópio ............................................. 93 Treinamento ................................... 36, 117
Sapataria .............................................. 80 Tempo ................................................. 156 de animais ........................................ 77
Seguidores do clérigo ....... 49, 151 , 153 Tempos de execução ............ 114, 127, 168 Treinar Animais..................................... 77
do ladrão ........................................ 58 Tendência .............................................. 64
do bardo ...... ................................... 61 mudando .......................................... 69 u
do guerreiro ................................... 37 Tendência benevolente .......................... 65 Uso de cordas .. ..... .... ............ ... .. ...... ...... 84
do ranger ........................................ 41 Tendência Leal ........................................ 64 para escalar ............................. 162, 163
Sela ...................................................... 92 Tendência Neutra ............................ 64, 65
Semi-humanos .................................... 26 Tendências caóticas ........................ 64, 66
Senso de direção ................................ 80 Teologia ................................................. 83 V
Senso do Clima ................................... 87 Tesouros ...................................... 142, 144
Sexo..................................................... 32 Tesouros mágicos............................... 143 Valor das Habilidades
Sobrevivência ...................................... 85 Teste de Habilidade ............................. 135 ajustes raciais ................................ 27
Sopro ................................................. 160 Teste de baixos ............................................. 25
Spetum ................................................ 99 resistência ..... 114, 119, 133, 134, 135, 168 efeitos da idade .............................. 33
Subir em árvores ............................... 162 bônus de armadura ...................... 144 mínimos e máximos ....................... 26
Superfícies de escalada .................... 161 bônus de classe ................ 38, 45, 46 testando ........................................... 18
Surpresa ................................... 119, 147 bônus de cobertura ...................... 132 Varinhas ........................................... 144
bônus dos elfos ............................. 29 bônus de Sabedoria ....................... 23 Velejando ............................................. 84
bônus dos halflings ....................... 32 bônus racial ...................... 28, 30, 32 Veneno .............................. 133, 140, 141
Sustentação, peso máximo ................. 20 dano excessivo ............................ 141 bônus dos halflings ......... .............. 32
falha voluntária ................... 115, 135 bônus em teste de resistência . 21,28
T itens .............................................. 114 tratamento ................................. 80, 82
veneno ............................................ 21 Ventriloquismo .................................... 87
TACO ............................................ 119, 121 Tiposaltos ............................................ 31 Vestindo armadura............................ 101
Talento artístico .................. ................... 79 Tirando armadura .............................. 101 Virar .......................................... 122, 157
Talentossecundários ....................... 74, 75 Títulos .................................................. 50 Visão ......................................... 154, 155
Tamanho de arma ............................ .... 101 Torneio ................................................ 97 Visão, magias de........................ 23, 108
Taxa de caminhada .............................. 157 Traição ............................................... 153 Visibilidade ao lançar magias .......... 114
Tecelagem .............................................. 87 Trancas ................................................ 96 Voulge ................................................. 99

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batalham ao lado do Bem. Esse mundo luta bravamente para reconquistar sua honra e glória perdidas, e simplei
aventureiros podem se tornar grandes heróis lendários.

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