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O

maior Mago Real da história de possíveis ameaças. Essa defesa seria mágica, um
Cormyr tinha esse nome pomposo, feitiço conjurado em dragões aleatórios que seriam
apesar de que para os mais íntimos capturados e “adormecidos” e quando seus favores
ele atendia pelo apelido Vangey e, fossem requisitados, seriam invocados por palavras,
para os que não o compreendiam gestos e objetos mágicos que apenas os monarcas
e temiam sua magia, era chamado poderiam saber.
de Thunderspell (Magia do Trovão). Quando uma dragão chamada Ammaratha
Esse discípulo de Elminster não foi um simples Cyndusk tomou conhecimento do feitiço, o achou
Mago Real (título conferido ao mago supremo de extremante arriscado e ofensivo à sua raça. Ela
guerra que comandaria militarmente tanto os confrontou Vangerdahast, que não teve nenhuma
Magos de Guerra de Cormyr quanto os Dragões dificuldade em derrotá-la apesar de poupar sua vida.
Púrpura), ele realmente, além da extensão do seu Mas ele foi traído por um Mago de Guerra ladino,
domínio conferido pelo seu título, controlou o que com um feitiço, momentaneamente o paralisou,
Reino de Cormyr por anos. Azoun IV, como era de fazendo com que a dragão pudesse fugir. Antes,
conhecimento, era um guerreiro e conquistador e porém, de fugir, a dragão tentou explicar os riscos
por varias vezes deixava o seu trono vago, sendo que e o seu ponto de vista a Vangey. Apesar de ele ter
Vangerdaghast de fato controlava o Reino na maior amolecido e compreendido parcialmente o ponto
parte do tempo, inclusive desmontando esquemas de vista da dragão ele ainda pretendia seguir com o
conspiratórios que se instauravam. feitiço experimental.
Vangerdarhast, como figura pública, se A dragão fugiu e reuniu um exército de seu
apresentava como um senhor astuto e austero, povo para impedir que o feitiço fosse concluído.
levemente acima do peso e paranoico, devido a sua Porém, com sua fuga, o rumor da magia se
experiência de vida. Era extremamente controlador, espalhou pelos Reinos, e um Mago Vermelho de
gostava de saber absolutamente tudo o que estava Thay chamado Starangh armou um plano: sua
ocorrendo no Reino e quando achava necessário facção comandaria um ataque contra Cormyr
exercia sua influência sobre esses assuntos. Vários enquanto ele sorrateiramente iria ao encontro de
Magos de Guerra eram seus espiões infiltrados em Vangerdahast para roubar os segredos da magia.
vários locais e organizações dos Reinos. Sua rede Porém, os Magos Vermelhos, sorrateiros, também
de influencias continuou ativa até mesmo após sua foram surpreendidos pelo exército de dragões que
aposentadoria. mudaram o alvo e dizimaram grande parte do grupo
Vangerdarhast alimentava um rancor contra seu dos magos. Os dragões ainda seguiram ao encontro
mestre, Elminster, apesar de que, o motivo desse de Vangey e o confrontaram. O mago lhes disse
rancor não era de conhecimento geral. O rumor que tinha conhecimento do risco da magia e que a
que pairava sobre os Reinos era que ele apenas
achava que Elminster não havia explorado todo
seu potencial como aprendiz, pois Vangey poderia
ultrapassar o mestre em poder e conhecimento.
Essa rixa contra Elminster perdurou também
após a aposentadoria do Mago Real, até mesmo
na organização dos Magos de Guerra, como é de
conhecimento eles chegaram a atacar o mago do Vale
das Sombras.
Sua data de nascimento foi publicada na revista
Dragon nº 198 como sendo 1.012 CV, mas a revista
Dragon Annual nº 5 de 2000 em uma matéria
chamada After the Dragon: The Kingdom of Cormyr
Today (algo como Após o Dragão: O Reino de Cormyr
dos Dias de Hoje), aponta sua data de nascimento
como sendo 1.224 CV. Sua história sempre se
entrelaçou com Azoun IV, pois incialmente foi
contratado como tutor e professor do então príncipe.
Ao assumir o trono em 1.336 CV, Azoun IV então, o
nomeou como Mago Real de Cormyr e Mestre do
Concilio dos Magos. Caladnei, em 1.372 CV, após a
morte de Azoun IV, foi apontada por Vangey como
Maga Real do Reino de Cormyr.
No Romance Elminster’s Daughter (ou A Filha de
Elminster), a história de Vangerdahast é um pouco
mais explorada. Após sua aposentadoria ele teria se
retirado para um santuário, mas tramou um plano
(devido sua personalidade paranoica e controladora).
Sua intenção era de deixar os Reinos a salvo e com
uma defesa extremamente competente contra
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existência do feitiço estava atrelada a sua própria de
forma e que quando ele morresse o feitiço também Vangerdahast, Mago Real de
deixaria de existir. Ammaratha ordenou que todos Cormyr
os dragões a deixassem com o mago e revelou uma Humanoide Médio (humano), leal e neutro
alternativa ao mesmo, ela cederia ao feitiço e ele se Classe de Armadura 13 (21 com armadura arcana e escudo
tornaria um dragão e, juntos, adormeceriam e seriam arcano)
selados pela magia até que o reino estivesse em Pontos de Vida 126 (18d6+54)
Deslocamento 12 m
perigo, e então os dois seriam convocados. O mago
aceitou a condição e segundo a lenda, com um feitiço
FOR DES CON INT SAB CAR
de Elminster, Vangerdahast se tornou um dragão de
tipo desconhecido e os dois foram selados no interior 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 11 (+0)
de seu santuário, aguardando em latência o chamado
Testes de Resistência Int +11, Sab +6
para defenderem o Reino de Cormyr. Perícias Arcanismo +8, História +8, Intuição +3, Investigação +3,
Medicina +3, Religião +8
Resistência a Dano dano de magias; concussão, cortante e
perfurante de armas não mágicas (devido a pele de pedra)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Anão, Comum, Dracônico, Élfico
Nível de Desafio 14 (11.500 EXP)

Habilidades de Classe. Como mago, Vangerdahas possui as


seguintes habilidades: Recuperação Arcana, Tradição Arcana
em Evocação, Dominar Magia (misseis mágicos e raio Ardente),
Evocação Instruida, Esculpir Magias, Truque Potente, Evocação
Potencializada e Sobrecarga
Conjuração. Vangerdahast é um conjurador de 18° nível. Sua
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de
magia 19, +11 para atingir com ataques mágicos). Ele possui as
seguintes magias de mago preparadas:
Truques (a vontade): ataque certeiro, espirro ácido,
prestidigitação, raio de fogo, raio de gelo
1° nível (4 espaços): armadura arcana*, área escorregadia,
escudo arcano*, mãos flamejantes, misseis mágicos, raio da bruxa,
recuo acelerado, riso histerico de Tasha
2° nível (3 espaços): cegueira/surdez, flecha ácida de Melf, nuvem
de adagas, raio ardente, imobilizar pessoa, ver o invisivel, visão no
escuro
3³ nível (3 espaços): bola de fogo, contramagica, dissipar magia,
nevasca, relâmpago, velocidade, voo
4° nível (3 espaços): escudo de fogo, invisibilidade maior,
tempestade de gelo, pele de pedra*
5° nível (3 espaços): cone de frio, dominar criatura, muralha de
energia
6° nível (1 espaço): corrente de relâmpagos, carne em pedra, raio
solar
7° nível (1 espaço): bola de fogo controlavel, mansão magnífica de
Mordenkainen, teletransporte
8° nível (1 espaço): nuvem incendiaria
9° nível (1 espaço): chuva de meteoros, desejo, parar o tempo
* Vangerdahas conjura estas magias sobre si antes de ir ao combate

Resistência a Magia. Vangerdahast tem vantagem em testes de


resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Espada Curta Flamejante. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de
dano cortante, mais 7 (1d6+3) pontos de dano flamejante.

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4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) pontos de dano de concussão.
Vangerdahast, Forma de Dragão Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de Vangerdahast,
Dragão Enorme (dragão ametista), leal e neutro
que esteja a até 36 m dele e esteja ciente de sua presença, deve
Classe de Armadura 20 (armadura natural) ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD
Pontos de Vida 250 (20d12+125) 17 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
Deslocamento 12 m, voo 9 m, escavar 12 m repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos
dela, encerrando o efeito sobre si, caso seja bem-sucedida. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso
FOR DES CON INT SAB CAR o efeito se encerre sobre ela, a criatura ficará imune a Presença
Aterradora de Vangerdahast pelas próximas 24 horas.
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 20 (+5) 15 (+2) 11 (+0)
Sopro de Plasma (Recarrega 5–6). Vangerdahast pode expelir
Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 plasma em um cone de 18 m de largura. Cada criatura na área
Perícias Arcanismo +8, História +8, Intuição +3, Investigação +3, deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza
Medicina +3, Religião +8 CD 19, sofrendo 33 (7d10) pontos de dano elétrico e 33 (7d6)
Imunidade a Dano elétrigo e fogo pontos de dano por fogo se falhar no teste, ou metade desse
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção dano caso seja bem-sucedido.
passiva 23
Idiomas Anão, Comum, Dracônico, Élfico Ações Lendárias
Nível de Desafio 14 (11.500 EXP)
Vangerdahast pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre
as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
Resistência Lendária (3/Dia). Se Vangerdahast falhar em um teste vez e apenas no final do turno de outra criatura. Vangerdahast
de resistência, ele pode escolher obter sucesso, em vez disso. recupera as ações lendárias gastas no começo de seu turno.
Ações Detectar. Vangerdahast realiza um teste de Sabedoria
(Percepção).
Ataques Múltiplos. Vangerdahast pode usar sua Presença
Aterradora e, então, pode realizar três ataques: um com sua Ataque com Cauda. Vangerdahast realiza um ataque com a
mordida e dois com suas garras. cauda.
Mordida. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance Ataque com Asas (Custa 2 Ações). Vangerdahast bate suas asas.
3 m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 7) pontos de dano perfurante mais Cada criatura a até 3 m dele deve ser bem-sucedida em um teste
5 (1d10) pontos de dano elétrico. de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 14 (2d6 + 7) pontos
de dano de concussão e cairá no chão. Após atacar com suas
Garra. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
asas, Vangerdahast pode voar até metade do seu deslocamento
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) pontos de dano cortante.
de voo.
Cauda. Ataque de Arma Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance

Créditos Fontes
Líder de Projeto Lucas Rolim Forgotten Realms Wiki. Vangerdahast Aeiulvana. http://
Pesquisa e Desenvolvimento Lucas Rolim forgottenrealms.wikia.com/wiki/Vangerdahast_Aeiulvana.
Texto Lucas Rolim Greenwood, E. After the Dragon: The Kingdom of Cormyr Today.
Estatísticas Fernando Nepomuceno Salgado Dragon Annual #5, Wizards of the Coast, 2000.
Diagramação Daniel Bartolomei Vieira (Aventureiros dos Greenwood, E. Elminster’s Daughter. Wizards of the Coast, 2005.
Reinos - www.aventureirosdosreinos.com)
Greenwood, E. Volo’s Guide to Cormyr. TSR Inc., 1995.
Arte de Capa Kai Aab
Ilustrações Bryan Syme, Eumir Carlo, Mike Bradfish Greenwood, E.; Reynolds, S. K.; Williams, S.; Heinsoo, R. Forgotten
Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast, 2001.
Desenvolvimento de Logo Leonardo Falcão
Haddock, E. Cormyr (sourcebook). TSR Inc., 1994.

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