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Regras e adaptações por Alexandre Silva rpgviaemail@gmail.

com

Microlite20 Modern
A versão Modern do Microlite20 foi projetado para ser o mais próximo do SRD Moderno, mas adaptada para funcionar com as Regras Principais Microlite20.

Básicos Fogo explosivo: uma arma de fogo automática pode disparar


uma pequena explosão em um único oponente. Por uma
Estatísticas, Raças, Magia, Combate, Nome e Equipamento penalidade de -4 na jogada de ataque, o atirador recebe o dobro
Inicial, Outros Perigos e Avanço de Nível estão de acordo com as de dados por dano (uma arma de fogo que faz 2d6 faria 4d6 com
Regras Básicas Microlite20 modificadas conforme apropriado para rajada de fogo).
sua campanha.
Fogo Automático: uma arma de fogo automática pode disparar
Habilidades em uma área de 3m²; o ataque deve atingir um efetivo DEF10 com
uma penalidade de -4. Tendo sucesso no teste, qualquer um na
Há 3 Habilidades: Força (FOR), Destreza (DES) e Mente (MEN). área deve fazer um teste de Destreza (CD 15) ou será atingido.
Jogue 4d6, descarte o dado mais baixo. Some o valor dos 3
dados restantes e atribua a uma das Habilidades. Repita o Explosivos lançados: Estas armas (geralmente granadas)
procedimento para as Habilidades restantes e adicione os bônus exigem que o atacante faça um ataque se o alcance exceder o
relativos à cada Habilidade segundo a tabela abaixo. incremento de distância (sem penalidade) visando uma área
específica de 3,5 à 10m, que é um teste de CD 10. Qualquer um
apanhado dentro do raio da explosão (veja os detalhes dos
explosivos no SRD) pode fazer um teste de Destreza (DEF é
listada com o explosivo) e só recebe metade do dano.

Arma Dano CdT* Munição


Pistolas
Beretta 92F (9mm Automática) 2d6 S 15 caixa
Colt Double Eagle (10mm Automática) 2d6 S 9 caixa
Colt M1911 (.45 Automática) 2d6 S 7 caixa
1
Colt Python (.357 revolver) 2d6 S 6 cilindro
Combate Derringer (.45) 2d6 Simples 2 int.
Desert Eagle (.50AE Automática) 2d8 S 8 caixa
As regras para combate são as mesmas do Microlite20, exceto Glock 171 (9mm Automática) 2d6 S 17 caixa
pelo seguinte: Glock 201 (10mm Automática) 2d6 S 15 caixa
MAC Ingram M10 (.45 pist. metralhadora) 2d6 S, A 30 caixa
Pontos de Vida = habilidade FOR +1d6 +/Nível. Se os PV Pathfinder (.22 revolver) 2d4 S 6 cilindro
chegarem a 0, fica inconsciente e perto da morte. Dano posterior Ruger Service-Six (.38S revolver) 2d6 S 6 cilindro
é subtraído até -10, após isto será morte. S&W M29 (.44 magnum revolver) 2d8 S 6 cilindro
SITES M9 (9mm Automática) 2d6 S 8 caixa
Jogue d20 + bônus de DES para determinar a ordem de Skorpion (.32 pist. metralhadora) 2d4 S, A 20 caixa
Iniciativa. Cada um pode fazer uma coisa cada turno; TEC-9 (9mm pist. metralhadora) 2d6 S or A 32 caixa
mover, atacar, conjurar uma magia etc. Walther PPK (.32 Automática) 2d4 S 7 caixa
Armas Longas
Bônus de ataque Corporal = bônus de FOR + AKM/AK-47 (7.62mmR assault rifle) 2d8 S, A 30 caixa
Nível Barrett Light Fifty (.50 sniper rifle) 2d12 S 11 caixa
Beretta M3P (Escopeta calibre 12) 2d8 S 5 caixa
Bônus de ataque à Distância = bônus de DES Browning BPS (escopeta calibre 10)) 2d10 Simples 5 int.
+ Nível HK G3 (7.62mm assault rifle) 2d10 S, A 20 caixa
HK MP5K (9mm submetralhadora) 2d6 S, A 15 caixa
Bônus de ataque Mágico = bônus de MEN + HK PSG11 (7.62mm sniper rifle) 2d10 S 5 caixa
Nível M16A2 (5.56mm assault rifle) 2d8 S, A 30 caixa
M4 Carbine (5.56mm assault rifle) 2d8 S, A 30 caixa
Some o bônus de ataque à jogada do d20. Se for maior que a M-60 (metralhadora média) 2d10 A cinto
Defesa (DEF), é um acerto. Um 20 natural é automaticamente Mossberg (Escopeta calibre 12) 2d8 Simples 6 int.
um Decisivo causando dano máximo. Remington 700 (7.62mm rifle de caça) 2d10 Simples 5 int.
Sawed-off shotgun (Escopeta calibre 12) 2d8 S 2 int.
Pode-se usar o bônus de DES + Nível como bônus de ataque Steyr AUG (5.56mm rifle de assalto) 2d8 S, A 30 caixa
Corporal (eliminando a FOR) quando usar uma arma leve. Uzi (9mm submetralhadora) 2d6 S, A 20 caixa
Também pode-se usar 2 armas leves e atacar com ambas em Winchester 94 (.444 rifle de caça) 2d10 S 6 int.
Armas Pesadas
uma rodada, mas com uma penalidade de -2 em todas as
M2HB (metralhadora pesada)) 2d12 A cinto
jogadas de ataque na rodada.
M72A3 LAW (lança-foguetes) 10d6 1 1 int.
Se o bônus total for +6 ou maior, poderá ser feito um segundo M79 (lançador de granadas)) Variável 1 1 int.
Outras Armas de Ataque à Distância
ataque com penalidade de -5 no segundo teste. Se o bônus total
Arco Composto 1d8 1 —
for +11 ou maior, poderá ser feito mais dois ataques com -10 em
Besta 1d10 1 1 int.
cada e com -4 decrescivo nos bônus. Por exemplo, se o bônus Lança-chamas 3d6 1 10 int.
total for +12, podem ser feitos mais dois ataques com +8 e +4 Azagaia 1d6 1 —
respectivamente. Shuriken 1 1 —
Some o bônus de FOR ao dano Corporal, ×2 para armas de Taser 1d4 1 1 int.
duas mãos. Chicote 1d2 1 —
*Cadência de tiro: A = Automatica, S = Semi-Automatica, Simples = Tiro Simples
Defesa (DEF) = 10 + bônus de DES + bônus de Armadura.
Ocupações Perigos
As Ocupações Iniciais são aspectos mais detalhados e Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido à metade num
especializados das habilidades do personagem. Eles representam teste de Fís+DES. CD = altura da queda ÷ 3 metros.
o que o personagem aprendeu. Selecione uma das ocupações Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3 metros de
iniciais da seguinte forma: queda, máximo de +10.
Acadêmico Empreendedor Veneno: teste de Fís+FOR para evitar ou para reduzir à metade,
Bônus de Habilidade: Conhecimento Bônus de Habilidade: dependendo do veneno. Os efeitos variam com o tipo de veneno.
+2 Conhecimento +1 e Subterfúgio +1 Calor e Frio Extremos: se não estiver usando proteção apropriada, teste
de Fís+FOR uma vez a cada 10 minutes (CD 15), tomando 1d6 de
Investigador
Aventureiro dano em cada teste mal sucedido.
Bônus de Habilidade: Físico +2 Bônus de Habilidade: Comunicação
Atlético +1 e Conhecimento +1
Bônus de Habilidade: Físico +2 Avanço de Nível XP
Oficial da Lei
Bônus de Habilidade: Físico +1 e
Colarinho Azul Subterfúgio +1
Bônus de Habilidade: Físico +2
Militar
Celebridade Bônus de Habilidade: Físico +2
Bônus de Habilidade: comunicação
+2 Religioso
Criativo Bônus de Habilidade:
Bônus de Habilidade: Comunicação +1 e Conhecimento
Conhecimento +1 e Físico +1 +1

Trabalhador Rural
Criminal Bônus de Habilidade: Físico +2
Bônus de Habilidade:
Subterfúgio+2 Estudante
Bônus de Habilidade:
Diletante Conhecimento +2
Bônus de Habilidade: Físico +1 e Técnico
Subterfúgio +1 Bônus de Habilidade:
Conhecimento +2
Doutor Avanço de Nível Evoluções
Bônus de Habilidade: Colarinho Branco
Conhecimento +2 Bônus de Habilidade: Comunicação
+1 e Conhecimento +1
Serviços de Emergência
Bônus de Habilidade:
Conhecimento +1 e Físico +1

Pontos de Ação

Os personagens dos jogadores, sendo heróis, podem realizar proezas


incríveis. Pontos de Ação os auxiliam nisso adicionando um dado
adicional em seus lançamentos de dados.

Quando um jogador faz um teste para um ataque, uma checagem de


perícia ou uma checagem de estatística e não está satisfeito com o
resultado, ele pode gastar o ponto e rolar 1d6, adicione-o ao total do
resultado. Pode-se gastar apenas um ponto por rodada.
Um personagem começa com 5 pontos de ação. À medida que gastam,
eles não reabastecem até atingirem o próximo nível. Cada nível
alcançado concede 1+ ponto. A partir do 8º nível, ao gastar um ponto,
pode-se rolar 2d6 e escolher o melhor dos dois testes; no 15º nível, rola-
se 3d6, também escolhe-se o melhor resultado dos três dados.

Classes
Na verdade, as classes de personagens Microlite20 têm duas partes:
Classe heróica e Ocupação inicial. Personagens começam no Nível 1.
As Classes Heróicas são a definição ampla e básica das habilidades dos
personagens. Pense nisso como seus dons naturais. Selecione uma das
classes heróicas da seguinte forma: Exemplos de Personagens
Herói Forte ganha +1 em Físico.
Herói Inteligente ganha +1 em Conhecimento. Morris, Humano, Herói Forte N1
Herói Astuto ganha +1 em Subterfúgio. FOR 12 (+1), DES 15 (+2), MEN 12 (+1)
Herói Carismático ganha +1 em Comunicação. PV 13, DEF 15 (Camisão de Cota de Malha), Machete (1d6), +0/+0

Perícias
Kendrick, Humano, Herói Astuto N1
Há apenas quatro perícias: Físico, Subterfúgio, Conhecimento e FOR 16 (+3), DES 13 (+1), MEN 11 (+0)
Comunicação. Consiga um resultado no dado superior a Classe de PV 17, DEF 17 (Colete Especial), Porrete (1d6), +0/+0
Dificuldade (CD) para ter sucesso.
No 1º nível o personagem ganha 3+mod de Mental nas Perícias, nos Cholmer, Humano, Herói Astuto N3
demais níveis é somente o mod de Mental e +2 nos níveis da tabela. FOR 12 (+1), DES 13 (+1), MEN 16 (+3)
Graduação de Perícias = seu nível + qualquer bônus devido à sua PV 13, CA 11 (Jaqueta de Couro), Beretta 92F
classe ou raça. (9mm Automática) , 2d6 Conhecimento +4, todas
as demais em +1.
Teste de perícia = d20 + Perícia + qualquer que seja o bônus de
habilidade mais aplicável ao uso + modificadores de situação.
Perceba que não há “testes de resistência” neste jogo; uso Físico+ Jones, Humano, Herói Inteligente N2
bônus de FOR para testes de Fortitude ou, + bônus de DES para FOR 10 (+0), DES 16 (+3), MEN 13 (+1)
testes de Reflexos. PV 11, CA 18 (Armadura de Placas), Besta, 1d10.

Regras e adaptações por Alexandre Silva rpgviaemail@gmail.com


Explosivos Danos Raio de Explosão CD DES Armadura Tipo Bônus Peso
Granada de Fragmentação de 40mm 3d6 3m 15 Jaqueta de Couro Leve +1 2kg
C4/Semtex 4d6 3m 18 Corselete de Couro Leve +2 1,5kg
Camiseta de Proteção Leve +2 1kg
Colete “Avental” Leve +2 1kg
Dinamite 2d6 1,5m 15 Colete Leve Leve +3 1,5kg
Granada de Fragmentação 4d6 6m 15 Colete Médio Médio +4 2kg
Granada de Fumaça — Ver texto — Camisão de Cota de Malha Médio +5 20kg
Colete Padrão Médio +5 4kg
Granada de Gás Lacrimogêneo Ver texto Ver texto — Colete Tático Médio +6 5kg
Granada Thermite 6d6 1,5m 12 Colete Especial Pesado +7 7,5kg
Granada de Fósforo Branco 2d6 6m 12 Armadura de Placas Pesado +8 25kg
Unidade de Ação Reforçada Pesado +9 10kg
Elenco de apoio
Nome Dados de Vida DEF Ataques Perícias/ Habilidades *
Caçador de Recompensa 2d8+1 (10 HP) 16 (18) +3 CAC (d4+2) / +3 ÀD Com. +2, Conh. +2, Fís. +5, Subt. +4
Téc. Criminalista 2d6 (6 HP) 12 -1 CAC (d3-1) / +1 ÀD Com. +2, Conh. +5, Fís. +2, Subt. +4
Criminoso 2d8 (8 HP) 13 (15) +1 CAC (d3+1) / +3 ÀD Com. +2, Conh. +4, Fís. +2, Subt. +5
Diletante 2d6+1 (8 HP) 15 -1 CAC (d3-1) / +2 ÀD Com. +4, Conh. +4, Fís. +3, Subt. +2
Traficante de drogas 2d8+2 (12 HP) 12 (14) +1 CAC (d3+1) / +1 ÀD Com. +4, Conh. +2, Fís. +2, Subt. +5
Líder de gangue 2d6+2 (10 HP) 12 (13) +4 CAC (d6+2) / +2 ÀD Com. +3, Conh. +2, Fís. +4, Subt. +4
Membro da gangue 2d8+2 (12 HP) 16 (17) +2 CAC (d6+1) / +2 ÀD Com. +3, Conh. +1, Fís. +5, Subt. +4
Mecânico 2d6+1 (8 HP) 10 +3 CAC (d3+2) / +0 ÀD Com. +2, Conh. +4, Fís. +5, Subt. +2
Policial 2d6+2 (10 HP) 13 (17) +3 CAC (d3+2) / +2 ÀD Com. +2, Conh. +3, Fís. +4, Subt. +4
Político 2d6 (6 HP) 11 -1 CAC (d3-1) / +1 ÀD Com. +5, Conh. +3, Fís. +2, Subt. +3
Private Eye 2d6+2 (10 HP) 13 +2 CAC (d6+1) / +1 ÀD Com. +2, Conh. +3, Fís. +4, Subt. +4
Repórter 2d6 (8 HP) 12 -1 CAC (d3-1) / +1 ÀD Com. +4, Conh. +4, Fís. +2, Subt. +3
Estudioso 2d6 (6 HP) 12 -1 CAC (d3-1) / +1 ÀD Com. +4, Conh. +5, Fís. +2, Subt. +2
Ciêntista 2d6 (6 HP) 12 -1 CAC (d3-1) / +1 ÀD Com. +3, Conh. +5, Fís. +2, Subt. +3
Soldado 2d8+1 (10 HP) 16 (18) +3 CAC (d4+2) / +3 ÀD Com. +3, Conh. +3, Fís. +5, Subt. +2
Motorista de táxi 2d6+1 (8 HP) 16 +1 CAC (d3+1) / +2 ÀD Com. +2, Conh. +3, Fís. +5, Subt. +3
Terrorista 2d6+2 (10 HP) 12 (14) +1 CAC (d3+1) / +1 ÀD Com. +2, Conh. +3, Fís. +4, Subt. +4
Bandido 2d6+2 (10 HP) 13 (14) +4 CAC (d6+2) / +2 ÀD Com. +2, Conh. +2, Fís. +5, Subt. +4
* Com. = Comunicação. Conh. = Conhecimento. Fís. = Fisico. Subt. = Subterfúgio.
Criaturas
Nome Dados de Vida DEF Ataques
Macaco 4d8+8 (26 HP) 14 Garra +7 (1d6+5), Bite +2 (1d6+2)
Babuíno 1d8+1 (5 HP) 13 Mordida +2 (1d6+3)
Morcego ¼ d8 (1 HP) 16
Urso, negro 3d8+6 (19 HP) 13 Garra +6 (1d4+4), Bite +1 (1d6+2)
Urso, marrom 6d8+24 (51 HP) 15 Garra +11 (1d8+8), Bite +6 (2d8+4)
Urso, Polar 8d8+32 (68 HP) 15 Garra +13 (1d8+8), Bite +8 (2d8+4)
Javali 3d8+9 (22 HP) 16 Chifre +4, (1d8+3)
Camêlo 3d8+6 (19 HP) 13 Mordida +5 (1d4+6)
Guepardo 3d8+6 (19 HP) 15 Mordida +6 (1d6+3), Claw +1 (1d2+1)
Crocodilo, médio 3d8+9 (22 HP) 14 Mordida +6 (1d8+6), Tail Slap +6 (1d12+6)
Crocodilo, Imenso 7d8+28 (59 HP) 16 Mordida +11 (2d8+12), Tail Slap +11 (1d12+12)
Cão, pequeno 1d8+2 (6 HP) 14 Mordida +2 (1d4+1)
Cão, médio 2d8+4 (13 HP) 14 Mordida +3 (1d6+3)
Asno 2d8+2 (11 HP) 13 Mordida +1 (1d2)
Águia 1d8+1 (5 HP) 14 Garra +3 (1d3), Bite -2 (1d4)
Elefante 11d8+55 (104 HP) 15 Chifre +16 (2d8+15), Slam +16 (2d6+10), Stomp +11 (2d6+5)
Falcão 1d8 (4 HP) 17 Garra +5 (1d4-2)
5d8+15 (37 HP) 13 Butt +6 (1d8+6), Trample +6 (1d12)
Cavalo 3d8+6 (19 HP) 13 Hoof +2 (1d4+1)
Leopardo 3d8+6 (19 HP 15 Mordida +6 (1d6+3), Claw +1 (1d3+1)
Leão 5d8+10 (32 HP) 15 Mordida +2 (1d8+2), Claw +7 (1d4+5)
Polvo 2d8 (9 HP) 16 Tentáculos +5 (0), Bite +0 (1d3)
Polvo, Gigante 8d8+8 (44 HP) 18 Tentáculos +10 (1d4+5), Bite +5 (1d8+2)
1d8 (4 HP) 14 Mordida +4 (1d3-4)
Coruja ½ d8 (2 HP) 17 Garra +5 (1d2-2)
Rinoceronte 8d8+40 (76 HP) 16 Chifre +13 (2d6+12)
Tubarão, médio 3d8+3 (16 HP) 15 Mordida +4 (1d6+1)
Tubarão, Imenso 10d8+20 (65 HP) 15 Mordida +10 (2d6+7)
Tigre 6d8+18 (45 HP) 14 Garra +9 (1d8+6), Bite +4 (2d6+3)
Baleia, Orca 9d8+45 (85 HP) 16 Mordida +12 (2d6+12)
Lobo 2d8+4 (13 HP) 14 Mordida +3 (1d6+1)
Glutão 3d8+12 (25 HP) 14 Mordida -1 (1d6+1), Claw +4 (1d4+2)
Habilidades: As regras para Habilidades de Criaturas são as mesmas que as Regras Básicas de Microlite20, exceto: todas as criaturas não-
inteligentes têm um bônus em habilidades físicas e de subterfúgio igual ao seu número de dados de sucesso.

Evolução: As regras para evolução da criatura são as mesmas que as Regras Principais da Microlite20, exceto: para o Elenco de Apoio, cada
aumento no Dado de Vida adiciona 3 pontos de habilidade para dividir entre suas habilidades, conforme desejado.
Crie o seu próprio: As regras para criar suas próprias criaturas são as mesmas que as Regras Principais do Microlite20.

Regras e adaptações por Alexandre Silva rpgviaemail@gmail.com


Pontos de Ação XP

Bônus de Ataque Corporal (FOR+/nível)


FICHA DE PERSONAGEM
Bônus de Ataque à Distância (DES+/nível)

Bônus de Ataque Mágico (MEN+/nível)

NOME
ARMAS
Classe / Nível Arma Dano Alcance
Raça
Sexo
Altura
Peso
Cor do cabelo
Cor dos olhos

HABILIDADES Item Item


Valor Modif.
FOR
DES
MEN

Pontos de Vida
(FOR + 1d6/nível)
DINHEIRO

Defesa $ Qtd.

(10 + bônus de DES + bônus de DEF + Equipamento)

TIPO DE DEFESA
Te

NOTAS
PERÍCIAS
Graduação = /nível + bônus de classe Graduação
0
Físico
Subterfúgio
+,
Conhecimento
Comunicação
Microlite20
Open Game Licence Versão 1.0a

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