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Domina‚€o de Eriador O Senhor dos Anƒis Roleplaying Game
No dia seguinte, a qualquer hora que os her€is decidirem sair, um deles deve
fazer um teste de Observar (Avistar ou Sentir Poder). Se tiver sucesso no teste ele ira
avistar um homem com vestes avermelhadas segurando um cajado ao lado de seis orcs.
Eles v•o em dire‚•o aos her€is.Quando se aproximam bastante, os orcs preparam-se
para atacar os her€is, mas o homem os impede .Ele come‚a a fazer perguntas para os
her€is. (Quem s•o voc…s?, De onde vem?, Por que est•o aqui?, e Onde est„ Margil?).
Depois de ter as respostas que quer, come‚a a provocar os her€is, juntamente com os
insultos dos orcs.
Se os personagens se irritarem a ponto de ir atacar, deixe-los matar os orcs. Caso
forem atacar o mago, um her€i deve fazer um teste de Observar (Sentir Poder) com NA
10 e, se conseguir, sentir„ que um grand‡ssimo poder maligno se aproximando e, se esse
her€i decidir avisar o outro, fa‚a um CG de qualquer outro her€i indo atacar Garangul
(ele ainda n•o disse quem †), ent•o chegando perto do mago todos ouvem um grito alto
e frio.
O her€i atacante n•o liga e continua a correr em dire‚•o a Carangul. Ent•o, um
falc•o-do-inferno passa voando por cima de todos, e o her€i atacante se vira e †
derrubado pela besta
- Adeus, malditos amigos de Elrond!- diz Carangul erguendo o bra‚o para o alto.
A besta vai em dire‚•o ao mago e a m•o de um NazgŠl agarra o bra‚o dele.
Antes de Carangul sair do ch•o e montar na besta, ele deixa cair um amuleto. Se os
her€is verificarem ver•o que † o mesmo amuleto descrito anteriormente: a chama e a
runa em forma de C, mas em baixo, bem pequeno, est„ escrito: Carangul.
Agora os personagens decidem o que fazer: se voltam a Valfenda ou seguem o nazgŠl.
O certo seria voltar a Valfenda. Teste de Sabedoria para ver a melhor op‚•o. (opcional)
Seguindo NazgŠl
Se optarem por seguir o nazgŠl, o narrador pode faz…-los passar maus bocados.
Considerando que o falc•o-do-inferno † super-veloz em compara‚•o com os her€is, e
que ele n•o descansa, ser„ quase imposs‡vel de segu‡-lo. Caso consigam, vai ser pior do
que seguir o monstro. Eles chegam a Carn DŠn, onde h„ centenas de orcs.
Como provavelmente ficar•o escondidos, v•o ter que voltar tudo de novo at†
Valfenda.
Na viagem de volta, dois dias depois, eles ser•o atacados por tr…s falcƒes-do-
inferno enviados por carangul. Se os her€is vencerem, v•o embora normalmente e a
viagem de volta ser„ calma, sem perigos. Mas se perderem das criaturas, que s€
atacar•o para atordoar, ser•o levados para Carn DŠn e ter•o de fazer o imposs‡vel para
escapar da torre onde estar•o,com muitos orcs de guarda.
O Caminho Certo
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amarrados a uma grande pedra e o etten est„ preparando uma grande fogueira. As
cabe‚as come‚am a discutir sobre como v•o preparar a refei‚•o, ent•o come‚am a
brigar e xingar.
Est„ † a oportunidade perfeita para a fuga. Com um teste de For‚a NA 10 eles
podem romper as cordas sem o monstro perceber, e atac„-lo. Caso consigam, fazem o
que quiserem.
O resto da viagem † calma.
A Chegada a Valfenda
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- Acredito que por n€s tr…s n•o haveria problema, mestre Elrond. O problema
seriam nossas “irm•s” do sul.- Shina disse a Elrond.
- Pe‚o-lhe ent•o que v„ at† suas “irm•s” e pergunte se podem ajudar.- pede
Elrond.
- Claro meu Senhor.
- E quanto a mim Mestre Elrond? O que devo fazer?- Margil, agora sem a cara
abatida.
- Voc… Margil, deve ficar aqui.Tentarei vasculhar melhor sua mente para ver se h„
lembran‚as dos planos de Carangul.- Elrond diz calmamente.
- E quanto a voc…s amigos? Acompanhar•o as Slityes? Se quiserem desistir e
voltar para suas casas, a hora † essa.
Agora † hora dos personagens decidirem. Se aceitarem, em dois dias ir•o a Terra
Parda. Se n•o, cada um voltara para o seu lar.
Ao fim do Ato, dar 500 pontos de Experi…ncia para os her€is dividirem entre si.
Dois dias depois do pedido de Elrond, os her€is devem partir para a Terra Parda
com as Slityes. Como antes, os her€is podem pedir acess€rios a Elrond e, desta vez,
podem pedir cavalos t‡picos, pois a maior parte do caminho † de plan‡cies, com alguns
lugares acidentados, mas nada que um teste bem sucedido n•o resolva.
O acampamento Slitye fica aproximadamente a 23 km (110 l†guas) de Valfenda.
O terreno, como dito, † f„cil, com plan‡cies e trilhas. Ele conta como terreno f„cil na
maioria dos lugares, permitindo aos her€is uma velocidade de 4 km/h a p† e 4,8 a
cavalo.O teste de Vigor para resistir a Fadiga (a cada hora) † contra NA 11.
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Seguindo Caminho
Emboscada
Dois dias e meio depois de chegarem a Terra Parda, os her€is est•o passando por
uma floresta. Diga a eles que est•o morrendo de fome, n•o ag‹entam mais. Ent•o, †
nesse momento que um grande, gordo e suculento javali passa por eles em dire‚•o a
floresta. As Slityes est•o com muita fome tamb†m, e decidem ir ca‚ar o javali, pedindo
ajuda aos her€is. Ao matarem o javali, se assim o fizerem, devem passar em um teste de
Observar(Audi‚•o) contra NA 11. Com sucesso perceber•o passos vindo de todas as
dire‚ƒes, como se os tivessem cercando. Œ um grupo de 20 terrapardenses que
espantaram o javali ao ouvirem o murmŽrio de fome dos her€is, para lev„-los at† a
floresta e embosc„-los.
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Preparativos
Hambrar pode oferecer poucas coisas para os her€is. Grande parte das armas e
armaduras foram danificadas nos outros ataques. Os poucos cavalos que haviam l„
estavam magros e cansados. Mas como j„ haviam dito, Hambrar ir„ fornecer seus quatro
melhores guerreiros. A ficha deles † determinada pelo narrador.
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come‚ar•o a puxar os her€is para uma festa em homenagem a eles. Eles v•o comer e
beber at† n•o querer mais. A festa s€ acaba a noite, e os her€is est•o muito cansados
(podem fazer um teste de Vigor contra NA 15 para sobrepujar o cansa‚o). Mas at† os
melhores precisam descansar. Hambrar acolhera os her€is em sua casa durante a noite,
que agora n•o † mais sombria.
Agora os her€is podem ter uma boa noite de sono para se recuperarem. Mas
antes de dormir, os her€is devem ser curados, mas para isso n•o † necess„rio nenhum
teste.
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Os Crebain
Agora os her€is devem partir em busca da ajuda dos elfos. Eles saem da terra
Parda e v•o para sudeste,passando por Rohan, indo at† L€rien e ent•o at† a Floresta das
Trevas.
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A partir de agora o terreno est„ mais f„cil de se passar, de modo que os her€is
conseguir•o chegar a L€rien r„pido. Como o terreno † f„cil eles tem a velocidade de 4
km/h. Como da Terra Parda at† L€rien s•o aproximadamente 150 l†guas (720 km), os
her€is ter•o um bom caminho para percorrer. Assumindo-se que os her€is viajem 10
horas por dia e n•o encontrem obst„culos, precisar•o de duas semanas e meia a tr…s para
completar a viajem (teste de Vigor contra NA para resistir a Fadiga a cada hora).
Como dito por Œomer em As Duas Torres, orcs andavam livremente pelas terras
de Rohan. E cinco horas depois de chegarem no reino ir•o encontrar um grupo desses
orcs, armados com simples punhais. S•o 13 orcs no total, que podem ser derrotados com
facilidade. Mas entre eles a um capit•o (ver Orcs Evolu‡dos em Animais Cru†is e
M„gica Prodigiosa).
Depois de derrotarem os orcs, os her€is podem continuar caminhando durante
algumas horas.
Ent•o, no fim da tarde, algum dos personagens pode fazer um teste de
Observar(Avistar) contra NA 10. Se tiver sucesso ver„ quatro orcs tentando arrombar a
porta de uma casebre como a de Margil.
Por serem her€is e por gostarem de matar orcs, devem ir impedi-los de entrar no
casebre. Dois desses orcs - os que est•o arrombando a porta - est•o desarmados, e os
outros dois portam machados de guerra.
Ap€s darem um jeito nas criaturas um homem sair„ da casebre com sua mulher,
que segura um bebe, e uma linda garota que aparenta ter dezenove anos. Todos eles
agradecem e convidam os her€is para entrarem e os acompanharem em uma refei‚•o.
O campon…s e sua fam‡lia se apresentam:
- Meu nome † Robem, filho de Merhor. Esta † minha querida esposa Lory. Minha
filha mais velha, Rosemary e meu filhinho, Peter. Quem seriam voc…s bravos
guerreiros?
Os her€is ent•o jantam e conversam alegremente, e caso perguntem, Robem †
um guerreiro que usa suas habilidades para defender sua fam‡lia.
- J„ est„ ficando tarde. Podem ficar aqui at† o amanhecer se desejarem. Mas a
casa, como v…em, n•o † muito espa‚osa, ent•o ter•o que dormir no ch•o.
Na manh• seguinte, os her€is tomam os desjejum, podendo agora partir para
continuar a viajem. A caminhada † tranq‹ila, at† que chega a noite, quando come‚a a
chover e os her€is devem procurar um abrigo.
Depois de quinze minutos procurando abrigo, os her€is avistam uma caverna.
Eles a acham f„cil, pois h„ uma luz bruxuleante vinda de dentro. Pode ser que eles
pensem que seja algu†m que est„ se abrigando da chuva ou at† mesmo orcs. Cabe a eles
decidirem se v•o l„ ou n•o. Se n•o forem, v•o ter que ficar mais uma hora procurando
at† achar uma fenda com um dif‡cil acesso e muito desconfort„vel, onde h„ v„rias
aranhas e escorpiƒes.
Se decidirem que v•o entram na caverna com a luz, tudo bem. Exceto por uma coisa: ao
chegarem na entrada da caverna, v…em dois orcs se alimentando do corpo de duas
crian‚as, e um terceiro cutucando o corpo rec†m morto de uma mulher no ch•o.
Depois de darem um fim nos orcs † poss‡vel reparar que a mulher segurava uma bolsa
branca na m•o. Se os her€is tiverem a curiosidade de ver, ap€s vomitar depois de ver o
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corpo frito e mutilado das crian‚as, na bolsa h„ quatro moedas de prata e cem moedas
de cobre.
Œ prov„vel que os her€is limpem a caverna antes de passar a noite nela, pois
ainda h„ o corpo da mulher e das crian‚as queimadas. Se recusarem-se a passar a noite
na caverna, eles podem sair e procurar outra, mas devem passar num teste de Vigor
contra NA 15 para n•o perder n‡veis de fadiga. E al†m disso, a chuva piorou, o que
dificulta muito achar uma nova caverna ou fenda.
Nos dois dia seguintes, os her€is viajam sem problemas. Mas no Žltimo dia em
Rohan, mais ou menos meio dia, eles podem fazer um teste de Observar(Audi‚•o)
contra NA 13.
Se tiverem sucesso, v•o ouvir algo se aproximando.Com um sucesso
extraordin„rio eles perceber•o que † algum animal de quatro patas.
S•o orcs montados em wargs tentando peg„-los de surpresa. Um ataque †
inevit„vel, mas os her€is podem esperar serem atacados ou atacar de imediato.
Ent•o, cinco horas depois do ataque dos wargs, se sa‡rem vivos, os her€is deixar
o reino de Rohan.
Caminhos
Troncudo
Quatro dias depois de sa‡rem de Rohan, os her€is chegam a Fangorn. Trinta
minutos depois de adentrarem na floresta, s•o surpreendidos por quinze orcs, armados
com espadas longas e cotas de malha.
Mas quando eles preparam-se para atacar os her€is, uma grande „rvore come‚a a
se mover e a chutar os orcs, falando estranhas palavras. Ao massacrar os orcs (cinco
deles fugiram), a „rvore pergunta:
- Quem s•o voc…s? Burum! Os her€is devem responder, ent•o a „rvore diz:
- O que os trazem a Floresta de Fangorn? N€s ents n•o gostamos de intrusos,
exceto os bondosos elfos.
Novamente os her€is devem responder. E depois das apresenta‚ƒes e
explica‚ƒes dos her€is, Troncudo, o ent, convida-os para ir a sua “casa”. E enquanto v•o
indo a conversa se desenrola.
Com trinta minutos de caminhada, os her€is podem fazer um teste de
Observa(Audi‚•o) contra NA 10. Com um sucesso, eles podem ouvir algo se
aproximando. S•o aqueles cinco orcs que conseguiram escapar da fŽria do ent. Eles
est•o armados com machados de guerra, para lutar contra o ent.
Mas cinco orcs n•o devem ser problemas para os her€is, e depois de acabar com
eles, Troncudo agradece.
Ap€s um pouco mais de caminhada,os her€is e o ent chegam a sua “casa”.
Ent•o, os her€is podem continuar conversando com ele.
Ap€s de mais algum tempo de conversa, Troncudo oferece:
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- Quando desejarem prosseguir com a sua viajem, posso acompanh„-los at† o fim
das fronteiras da floresta, ao norte.
Cabe aos her€is decidirem. Isso n•o interferir„ em nada, a n•o ser em mais
conversas.
Os Guardas de L€rien
O Senhor e a Senhora
Os elfos guiam os her€is at† uma „rvore com grandes escadas (s€ tiram as
vendas no come‚o das escadas). As escadas levam at† uma grande casa no topo da
„rvore.
Haviam v„rias dessas casas, embora nenhuma fosse t•o grande e bonita quanto aquela.
Subindo as escadas, chegam at† um bel‡ssimo port•o todo embelezado.
H„ dois elfos guardando-o.
- Entrem e encantem-se com a beleza de nossa Senhora e a nobreza de nosso
Senhor! - diz um dos elfos que vigiava o port•o, abrindo-o.
Na sala h„ dois tronos feitos no estilo †lfico. Prateado e brilhante. Sentadas nelas
est•o uma linda elfa e um elfo.
Logo de cara os her€is ouvem em suas mentes as palavras de Galadriel:
- Sua visita ao meu reino † nobre. E suas entradas ser•o permitidas a qualquer
hora depois de suas partidas.
- O que os trazem a Lothl€rien,meus queridos amigos? - pergunta Celeborn, o elfo
sentado no trono. Ao responderem sobre o pedido de ajuda para a batalha contra
Carangul, Celeborn diz:
- Infelizmente nada podemos fazer. N€s estamos tendo nossos pr€prios conflitos
contra os servos da fortaleza de Dol Guldur. Embora possamos permitir que
voc…s fiquem e descansem o tempo que desejarem.
Os her€is decidem se ficam ou n•o.
Se ficarem podem descansar e ser curados de qualquer enfermo. A recupera‚•o
de n‡veis de Fadiga † duas vezes mais r„pido em L€rien.
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Agora que L€rien n•o pode ajudar,a Žnica esperan‚a dos her€is † a Floresta das
Trevas.
Como havia dito Galadriel, † melhor irem pelo norte e depois seguirem pela
Velha Estrada da Floresta.
Dentro da Floresta
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- Entendo. Eu posso ajud„-los. Afinal, n€s n•o estamos tendo tanto problemas
com os orcs.
Posso fornecer 343 dos meus guerreiros para ajud„-los nessa guerra. Œ o
m„ximo que posso fornecer. J„ estou ajudando Celeborn com algumas unidades.- Diz
Thranduil ap€s ouvir o pedido dos her€is.
A partida
Agora que os elfos est•o do lado dos her€is, eles poder•o voltar a Valfenda e
marchar para o Norte, para a batalha conhecida como A Guerra por Eriador.
Tamanho: 67 Tamanho: 80
For‚a: 8 For‚a: 5
Resist…ncia: 6 Resist…ncia: 5
Mobilidade:12 Mobilidade: 7
Moral: 77 Moral: 86
O Fim do Cerco
Ap€s a batalha, caso ganhe, o ex†rcito livre, ou pelo menos o resto dele, ir„
retornar ‘ Valfenda e comemorar.
A batalha fornece 1 ponto de Evolu‚•o para cada her€is, afinal, † a primeira.
Ent•o, depois de uma semana de comemora‚•o, cada um volta para sua casa, menos os
her€is.
Final
E chega ao fim mais uma aventura, distribua a experi…ncia entre os jogadores e
comentem como foi sua aventura.
Mande-nos suas impressƒes, cr‡ticas e sugestƒes, atrav†s do nosso f€rum ou por
e-mail.
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