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A Sombra do Norte

Capitulo 2 – Domina•‚o de Eriador

Autor: Carlos Eduardo Grandini


Fonte: website Minas Morgul
Revis€o: website Portos Cinzentos

Minas Morgul - minasmorgul.gamevortex.com.br/

Portos Cinzentos – www.portoscinzentos.cjb.net


Domina‚€o de Eriador O Senhor dos Anƒis Roleplaying Game

Ato Um : De Volta a Valfenda

Depois de ter derrotado Margil, os her€is devem informar a Elrond sobre o


ocorrido, ent•o precisam voltar a Valfenda. Assumindo que Margil esteja morto, os
personagens n•o ter•o problemas para voltar. Seguir•o o mesmo caminho usado para
chegarem. Mas se n•o o matarem,eles podem ter problemas, como o de Margil tentar
escapar (cabe ao narrador decidir se ele tentara escapar), exceto se o mago do grupo (se
houver um) trazer o bom Margil de volta. (as informa‚ƒes abaixo constam que Margil
est„ vivo)

Cena Um: As tr…s Slityes

Baseando-se que era noite quando os personagens capturaram Margil,


provavelmente os her€is ir•o descansar na caverna. Se decidirem vasculh„-la ir•o
encontrar armamentos, vestes, cordas e coisas do tipo. Para vigiar Margil, assume-se
que ir•o faz…-lo em turnos. A noite † calma, pois Margil sabe que os her€is est•o
preparados para se ele tentar fugir logo de inicio. No dia seguinte os her€is devem partir
r„pido, para comunicar a Elrond sobre tudo, antes que algo de terr‡vel aconte‚a. Ao
final da tarde eles chegam perto do acampamento orc onde estiveram. Est•o em uma
colina. Se fizerem um teste de Observar (Avistar) com NA 10 e tiverem sucesso ver•o
tr…s vultos com capuzes azul-marinho. Uma falha revela apenas tr…s borrƒes. Os
personagens v•o, evidentemente olhar quem est„ “invadindo” o acampamento. Se
quiserem chegar sem serem notados, devem fazer um teste resistido de Dissimula‚•o
contra Observar (Avistar) +3. Se falharem, os vultos sacar•o arcos e apontar•o para o
lugar de onde veio a falha do personagem. Mas se conseguirem v•o ouvir:
- “Nada de Margil. Parece ter havido uma batalha entre ele e os orcs. Ele deve ter
partido”.
E ent•o os personagens decidem o que fazer. No caso da falha ouvir•o:
- “Mostrem-se ou ser•o mortos!” - a voz † uma bela voz feminina.
Os vultos abaixam o capuz e revelam-se belas damas. Uma loura com olhos
azuis, uma morena de cabelos pretos e olhos castanhos, e uma parecia-se com Margil,
loura e de olhos verdes.Vendo a beleza das damas, os personagens como cavalheiros
devem aparecer. Eles se apresentam e depois as damas. A dama de olhos azuis era
Nayra. A de cabelos pretos era Shina, irm• de Nayra. A terceira era Sheril, que v…
Margil sendo levado por um dos personagens e revela serem irm•os. Ela o procurava
para pedir ajuda em nome das Slityes, um grupo de arqueiras e guardi•s que vagam pela
Terra Parda ca‚ando e destruindo os servos de Sauron. Sheril pergunta o motivo do
aprisionamento do irm•o. Eles explicam e ela oferece levar Margil a Elrond com suas
companheiras. Se concordarem, Nayra ir„ tirar um frasco de liquido roxo das vestes
enquanto Shina pega um pano. Nayra pega o pano e pinga algumas gotas do liquido
nele, chegando por tr„s de Margil e colocando o pano em sua face. Ele desmaia nos
bra‚os dela instantes depois. As belas Slityes partem a cavalo para Valfenda com o
prisioneiro.
Se os personagens n•o concordarem em deixar elas levarem Margil, eles podem
concordar em lev„-lo eles mesmos ou pedir a algum companheiro que acompanhe as
mo‚as. (elas n•o s•o m„s)

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Cena Dois: Carangul

No dia seguinte, a qualquer hora que os her€is decidirem sair, um deles deve
fazer um teste de Observar (Avistar ou Sentir Poder). Se tiver sucesso no teste ele ira
avistar um homem com vestes avermelhadas segurando um cajado ao lado de seis orcs.
Eles v•o em dire‚•o aos her€is.Quando se aproximam bastante, os orcs preparam-se
para atacar os her€is, mas o homem os impede .Ele come‚a a fazer perguntas para os
her€is. (Quem s•o voc…s?, De onde vem?, Por que est•o aqui?, e Onde est„ Margil?).
Depois de ter as respostas que quer, come‚a a provocar os her€is, juntamente com os
insultos dos orcs.
Se os personagens se irritarem a ponto de ir atacar, deixe-los matar os orcs. Caso
forem atacar o mago, um her€i deve fazer um teste de Observar (Sentir Poder) com NA
10 e, se conseguir, sentir„ que um grand‡ssimo poder maligno se aproximando e, se esse
her€i decidir avisar o outro, fa‚a um CG de qualquer outro her€i indo atacar Garangul
(ele ainda n•o disse quem †), ent•o chegando perto do mago todos ouvem um grito alto
e frio.
O her€i atacante n•o liga e continua a correr em dire‚•o a Carangul. Ent•o, um
falc•o-do-inferno passa voando por cima de todos, e o her€i atacante se vira e †
derrubado pela besta
- Adeus, malditos amigos de Elrond!- diz Carangul erguendo o bra‚o para o alto.
A besta vai em dire‚•o ao mago e a m•o de um NazgŠl agarra o bra‚o dele.
Antes de Carangul sair do ch•o e montar na besta, ele deixa cair um amuleto. Se os
her€is verificarem ver•o que † o mesmo amuleto descrito anteriormente: a chama e a
runa em forma de C, mas em baixo, bem pequeno, est„ escrito: Carangul.
Agora os personagens decidem o que fazer: se voltam a Valfenda ou seguem o nazgŠl.
O certo seria voltar a Valfenda. Teste de Sabedoria para ver a melhor op‚•o. (opcional)

Seguindo NazgŠl

Se optarem por seguir o nazgŠl, o narrador pode faz…-los passar maus bocados.
Considerando que o falc•o-do-inferno † super-veloz em compara‚•o com os her€is, e
que ele n•o descansa, ser„ quase imposs‡vel de segu‡-lo. Caso consigam, vai ser pior do
que seguir o monstro. Eles chegam a Carn DŠn, onde h„ centenas de orcs.
Como provavelmente ficar•o escondidos, v•o ter que voltar tudo de novo at†
Valfenda.
Na viagem de volta, dois dias depois, eles ser•o atacados por tr…s falcƒes-do-
inferno enviados por carangul. Se os her€is vencerem, v•o embora normalmente e a
viagem de volta ser„ calma, sem perigos. Mas se perderem das criaturas, que s€
atacar•o para atordoar, ser•o levados para Carn DŠn e ter•o de fazer o imposs‡vel para
escapar da torre onde estar•o,com muitos orcs de guarda.

O Caminho Certo

Se os her€is n•o quiserem seguir o NazgŠl, a viagem de volta ser„ tranq‹ila;


exceto por uma coisa: o l‡der dos trolls que os her€is encontraram no come‚o da
aventura. Mas n•o † um simples troll. Œ um etten; um troll de mais de uma cabe‚a. Esse
tem tr…s. Ele quer se vingar a todo custo pelo que os her€is fizeram a seu grupo. Œ noite
quando ele aparece.Caso derrotem o etten, far•o o que desejarem: descansar ou
continuar. Caso n•o consigam; como o etten s€ vai atacar para atordoar; ele os levara
para aquela mesma caverna dos trolls. Quando acordam, os personagens est•o

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amarrados a uma grande pedra e o etten est„ preparando uma grande fogueira. As
cabe‚as come‚am a discutir sobre como v•o preparar a refei‚•o, ent•o come‚am a
brigar e xingar.
Est„ † a oportunidade perfeita para a fuga. Com um teste de For‚a NA 10 eles
podem romper as cordas sem o monstro perceber, e atac„-lo. Caso consigam, fazem o
que quiserem.
O resto da viagem † calma.

A Chegada a Valfenda

Ao chegarem a Valfenda os her€is v…em os cavalos das Slityes. Ent•o um elfo


vem ao encontro deles.
- Mestre Elrond pediu-me para lhes conduzir aos seus respectivos aposentos.
Neste momento ele est„ realizando uma cura. Um guardi•o inconsciente chegou
a noite passada com tr…s belas damas. Talvez possa demorar algumas horas,
ent•o o Mestre me pediu para acomod„-los bem.
Eles decidem se v•o acompanhar o elfo ou n•o. Se acompanh„-lo ele os
conduzira ao belo aposento feito exatamente para eles. Se n•o o homem os deixar„ ali e
eles que o procurem depois para acharem o aposento.
Ao amanhecer, os her€is s•o convocados para ir at† Elrond. Ao chegarem at† o Sal•o de
Fogo, v…em Elrond sentado em uma grande poltrona ao lado de Margil, que est„ com a
cara abatida.
- Sentem-se queridos amigos. – diz Elrond apontando para outras belas poltrona
ao seu lado.- Como devem ter percebido, consegui curar Margil. Mas n•o o
suficiente, infelizmente... Ele n•o se lembra de nada sobre o que aconteceu. O
que podem me dizer? Os personagens devem dizer tudo o que sabem: sobre os
mapas, o amuleto, o homem com roupas de mago e etc. Ao ver o amuleto Elrond
faz uma cara de espanto.
- Carangul!- diz Elrond.
Os personagens v•o ficar curiosos e v•o querer saber quem ou o que era
Carangul. Elrond responde:
- Carangul, mais conhecido como Feiticeiro Vermelho † um servidor das
Sombras. Obedece apenas ao Senhor do Escuro e ao rei dos Bruxos de Angmar.
Mas por qu… est„ em Eriador? Gandalf, o Cinzento, Radagast, o Castanho e eu o
banimos para o Leste.
Neste momento as Slityes entraram.
- Desculpe o atraso Mestre Elrond. N•o estamos acostumadas com Valfenda e
tamb†m n•o consegu‡amos parar de observar a incr‡vel beleza dos jardins e dos
corredores.
- Tudo bem.- diz Elrond.
Se os personagens seguiram o nazgŠl, chegaram a Carn DŠn e voltaram a salvo,
mestre Elrond vai lembrar da informa‚•o do grande nŽmero de criaturas e comunicar as
Slityes. Mesmo que n•o tenham ido, Elrond ira pedir:
- Amigos, pe‚o que acompanhem essas damas, se elas n•o se importarem, at† a
Terra Parda. Sinto que um grande mau est„ se formando. Tudo aconteceu perto
de Angmar. Œ poss‡vel que o mau esteja crescendo l„.
- Mas qual † o motivo da nossa ida a Terra Parda, meu senhor?- Nayra pergunta.
- Bem querida Nayra, antes de qualquer resposta quero lhes fazer uma pergunta.
Voc…s e suas companheiras da terra Parda poderiam nos ajudar com esse mal?

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- Acredito que por n€s tr…s n•o haveria problema, mestre Elrond. O problema
seriam nossas “irm•s” do sul.- Shina disse a Elrond.
- Pe‚o-lhe ent•o que v„ at† suas “irm•s” e pergunte se podem ajudar.- pede
Elrond.
- Claro meu Senhor.
- E quanto a mim Mestre Elrond? O que devo fazer?- Margil, agora sem a cara
abatida.
- Voc… Margil, deve ficar aqui.Tentarei vasculhar melhor sua mente para ver se h„
lembran‚as dos planos de Carangul.- Elrond diz calmamente.
- E quanto a voc…s amigos? Acompanhar•o as Slityes? Se quiserem desistir e
voltar para suas casas, a hora † essa.
Agora † hora dos personagens decidirem. Se aceitarem, em dois dias ir•o a Terra
Parda. Se n•o, cada um voltara para o seu lar.
Ao fim do Ato, dar 500 pontos de Experi…ncia para os her€is dividirem entre si.

Ato Dois: Pedindo Ajuda


Na segunda parte da aventura os personagens v•o at† onde o grupo das Slityes
est•o acampando. Mas parece que as Sityes n•o ser•o o suficiente para ajudar. Os outros
Povos Livres devem estar informados tamb†m.

Cena Um: Viagem a Terra Parda

Dois dias depois do pedido de Elrond, os her€is devem partir para a Terra Parda
com as Slityes. Como antes, os her€is podem pedir acess€rios a Elrond e, desta vez,
podem pedir cavalos t‡picos, pois a maior parte do caminho † de plan‡cies, com alguns
lugares acidentados, mas nada que um teste bem sucedido n•o resolva.
O acampamento Slitye fica aproximadamente a 23 km (110 l†guas) de Valfenda.
O terreno, como dito, † f„cil, com plan‡cies e trilhas. Ele conta como terreno f„cil na
maioria dos lugares, permitindo aos her€is uma velocidade de 4 km/h a p† e 4,8 a
cavalo.O teste de Vigor para resistir a Fadiga (a cada hora) † contra NA 11.

Morcegos das Trevas

Ao sa‡rem do relaxante territ€rio de Valfenda, em uma noite escura, um pouco


antes dos her€is irem descansar, ao fazer um teste de Observar(Audi‚•o) ou Percep‚•o
contra NA 10 e tiverem sucesso, ir•o ouvir um bater de asas ao longe e nada mais.
Quando estiverem se preparando para dormir, ouvir•o o mesmo bater de asas, sem
necessidade de testes. Para conseguirem ver o que † que produz o som devem ser bem
sucedidos num teste de Observar(Avistar) contra NA 15. Com sucesso, ir•o ver tr…s
grandes morcegos (usar a ficha dos Morcegos Vampiros, tirando suas habilidades de
vampiro). A batalha come‚a: se os morcegos ganharem a iniciativa, come‚ar•o usando
sua per‡cia Intimidar (Medo). Caso superem o medo, os her€is podem lutar, sujeitos a
penalidades noturnas.
Os ataques das criaturas s•o apenas de atordoamento, pois pretendem levar as
v‡timas para sua caverna nas Montanhas Sombrias, bem perto de onde est•o. Se
conseguirem deixar os morcegos bem fracos, podem espant„-los. Cada morcego pode
carregar tr…s pessoas de uma vez, caso capturem os her€is. Se alguns her€is escaparam e
outros forem capturados, um elfo ou m„gico do grupo podem fazer um teste de

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Observar(Olfato) contra NA 15, para perceber que as criaturas deixaram um rastro de


fedor. O cheiro os leva at† o come‚o das Montanhas.
A subida at† uma plataforma rochosa † meio inclinada, facilitando um pouco a
escalada; Escalar contra NA 10.
Ao chegarem nessa plataforma devem fazer um teste de Observar(Avistar)
contra NA 15. Obtendo sucesso, avistar•o uma grande entrada de caverna, de onde vem
um grito do companheiro(s) capturado(s). Mas para chegar a essa caverna h„ mais um
pouco de subida; Escalar NA 7.
Chegando l„ podem fazer um teste de Observar(Avistar) contra NA 10 para ver
o(s) companheiro(s) encurralado(s) p…los morcegos. Agora † por conta deles. Se
vencerem, podem fazer uma fogueira para vasculhar a toca. Nunca se sabe o que se
pode encontrar nas escuras cavernas da Terra-M†dia. Essa caverna em quest•o est„
cheia de ossos e carne podre no ch•o; v‡timas das criaturas. H„ tr…s bolsas por l„. Em
uma azul, est„ um punhado de plantas enraizadas enroladas em um pequeno papel, onde
se percebe haver algo escrito. Se tiverem a curiosidade de ler: “Essas bestas est•o me
perseguindo a tr…s dias. Estou tentando levar a folha-do-rei para curar o povo do meu
vilarejo, em Eregion, nas encostas das Montanhas Sombrias.Eles foram atacados pel...”
a mensagem termina. Em outra bolsa da cor de um pergaminho velho, est„ uma pe‚a de
prata e 90 moedas de cobre. Em outra bolsa meio furada tem um livro escrito em
Quenya: “Encantos Simples para M„gicos Errantes”. O livro pode ou n•o ser de ajuda
para os her€is, mas se n•o for, eles podem vend…-lo a um m„gico ou a um mestre da
sabedoria. (o Narrador diz quais encantos tem o livro).
Os her€is podem passar a noite na caverna, enquanto podem pensar na
mensagem que estava enrolando o athelas. Quem sabe eles n•o se interessam a ajudar.

Seguindo Caminho

Se pouco se importarem com a mensagem do viajante morto, devem fazer o


trabalho para o qual foram designados: encontrar o acampamento Slitye com as tr…s
Slityes, para facilitar a viagem, eles podem pegar a estrada que sai de Valfenda at†
Tharbad e seguir a Velha Estrada do Sul. Ao irem pela estrada, quando estiverem nas
bandas de Eregion, ser•o atacados por dez lobos famintos e sedentos de sangue. N•o †
um desafio t•o grande enfrentar dez lobinhos, ent•o, assumamos que os her€is ven‚am.
A viagem ent•o segue sem problemas, exceto quando chegam a Tharbad, onde
s•o pegos por uma tempestade de dois dias, fazendo-os perder algumas horas de viagem
estabelecidas pelo Narrador.

Emboscada

Dois dias e meio depois de chegarem a Terra Parda, os her€is est•o passando por
uma floresta. Diga a eles que est•o morrendo de fome, n•o ag‹entam mais. Ent•o, †
nesse momento que um grande, gordo e suculento javali passa por eles em dire‚•o a
floresta. As Slityes est•o com muita fome tamb†m, e decidem ir ca‚ar o javali, pedindo
ajuda aos her€is. Ao matarem o javali, se assim o fizerem, devem passar em um teste de
Observar(Audi‚•o) contra NA 11. Com sucesso perceber•o passos vindo de todas as
dire‚ƒes, como se os tivessem cercando. Œ um grupo de 20 terrapardenses que
espantaram o javali ao ouvirem o murmŽrio de fome dos her€is, para lev„-los at† a
floresta e embosc„-los.

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Se tiverem sucesso na batalha os her€is podem comer seu javali sossegados e


v•o embora, chegando ao acampamento Slitye cinco dias depois.
Obs: as conversas do acampamento ser•o descritas ap€s a descri‚•o da ajuda ao viajante
morto.

Cena Dois: Vilarejo


Se optarem por ajudar o vilarejo mencionado no papel amarrado com as plantas,
os her€is devem seguir outro caminho. O vilarejo fica a dois dias e meio da toca do
morcegos se forem pela encosta da montanha, ou seja, devem descer por onde subiram
para chegar a toca (teste de Escalar contra NA 5 se estiver de dia.A noite o NA †
10).Tamb†m podem optar em ir pela montanha at† avistar o vilarejo. Mas com isso
demorar•o 5 dia inteiros para chega ao vilarejo. Sem falar nos inŽmeros testes para
escalar que variam de como o Narrador queira testar os jogadores. O melhor NA em
Escalar no caso † 15.
Independente de qual caminho peguem e quantos dias levem, podem fazer um teste de
observar contra NA 10 (15 se estiverem nas montanhas) para poder avistar o vilarejo.
Chegando l„, muitas pessoas olhar•o os her€is com curiosidade. Se pedirem
informa‚ƒes, as pessoas n•o saber•o dizer nada sobre as plantas. S€ dir•o algo sobre
freq‹entes ataques de lobos e wargs.
Diziam que se os her€is quisessem mais informa‚ƒes que fossem falar com o
chefe do vilarejo, que morava na maior casa do vilarejo.
N•o † dif‡cil achar a casa, pois de qualquer lugar ela pode ser vista. Ao chegarem perto
da casa, a porta est„ aberta, mas h„ um homem de guarda. Ao ver o grupo se aproximar
ele come‚a a interrogar:
- Forasteiros! Quem s•o voc…s? De onde vem? E por que est•o aqui?
Quando os her€is responderem ele dir„ novamente:
- Nosso senhor n•o est„ com disposi‚•o para conversar. O que querem dele?
Ao responderem o homem permite que eles passem. Eles entram em um grande
sal•o com grandes pilares de madeira segurando o teto. A sala † muito escura e fria, e
no fundo h„ um trono de madeira onde est„ sentado um homem bem velho de cabe‚a
baixa.
- Quem s•o voc…s? O que voc…s querem no meu vilarejo? Tom„-lo para voc…s?
Pois que tomem. J„ estamos a beira da perdi‚•o. Mas deixem a mim, Hambrar,
morrer aqui.
Ao falarem a Hambrar o que leram na mensagem na toca dos morcegos, o
homem cai de joelhos, chorando.
- Meu filho est„ morto! Morto! Mas por for‚a do destino as folhas-do-rei
chegaram at† aqui para curar os feridos. A dois meses nos instalamos aqui em
Eregion, na encosta da montanha. Antes viv‡amos na Terra Parda, mas os
terrapardenses n•o nos deixavam em paz. Mas a algum tempo uma matilha de
lobos wargs, comandados por uma criatura desconhecida por n€s, vem nos
causando problemas. A cada oito dias eles vem buscar sete pessoas para se
alimentar. Homens, mulheres e crian‚as. No come‚o resistimos, mas muitos
sa‡ram feridos. E n€s os escondemos da feras. Ent•o, para cur„-los, meu filho se
ofereceu para ir buscar athelas, a folha-do-rei. Esque‚amos de hist€rias tristes.
Contem-me as sua hist€rias.
Ao contarem sua hist€rias, Hambrar fica pensativo.
- Queridos amigos. Voc…s que s•o corajosos e destemidos, poderiam ajudar a mim
e a meu povo a lutar contra as feras caninas? Eu ouvi dizer que muitos viajantes

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mortos por eles possu‡am tesouros inimagin„veis. E at† utilizadores de magia


foram pegos. Quem sabe o que os m„gicos guardam. Se voc…s forem, posso
oferecer meus quatro melhores guerreiros. Eles s•o uns dos poucos que ficaram
feridos.
Agora cabe aos her€is decidirem se v•o ajudar ou v•o seguir seu caminho.

Preparativos

Hambrar pode oferecer poucas coisas para os her€is. Grande parte das armas e
armaduras foram danificadas nos outros ataques. Os poucos cavalos que haviam l„
estavam magros e cansados. Mas como j„ haviam dito, Hambrar ir„ fornecer seus quatro
melhores guerreiros. A ficha deles † determinada pelo narrador.

A Toca dos Lobo

A toca dos lobos fica um quilometro a sudeste do vilarejo. Os guerreiros cedidos


por Hambrar ir•o guiar os her€is at† as proximidades do local. Um pouco antes de
chegarem a toca dos lobos, os her€is ver•o saindo de l„ vinte bestas: onze lobos e nove
wargs. N•o h„ lugar para se esconder, pois o terreno † plano, ent•o um confronto †
inevit„vel, a n•o ser que fujam.
Mas wargs s•o um pouco mais lentos do que os corc†is †lficos, ou seja, ele †
bem r„pido. Se vencerem esse grupo de bestas, eles poder•o entrar na toca, onde h„
mais trinta criaturas (15 de cada).
Ao final dessa batalha eles ouvir•o uma voz ao fundo da caverna:
- Voc…s lutaram bem contra meus servos. Mas eles tamb†m eram minha fam‡lia!
Agora voc…s v•o pagar! - † um homem falando.
Mas ao terminar a frase ele come‚a a se transformar em um lobisomem em
forma de warg (ver Animais Cru†is e M„gica Prodigiosa).
A batalha contra o lobisomem pode ser dura, mas se vencerem poder•o explorar a
caverna. Nela, h„ muitos corpos em decomposi‚•o ou esqueletos no ch•o. Mas tamb†m
h„ muitas coisas valiosas como Hambrar disse.Vou cit„-los aqui, mas † claro que eles
n•o v•o estar todos a mostra.
Os her€is devem procurar alguns. Exterminadora de Lobos: † um punhal m„gico
que fornece +2 em Combate com Armas contra qualquer canino, desde c•es at†
lobisomens.15 espadas j„ antigas, entre elas punhais, e 7 malhas que est•o
razoavelmente boas. H„ tamb†m algumas flechas espalhadas pelos ch•o e 5 arcos, sendo
que dois deles est•o quebrados. Alguns machados (2d6 pontos de dano) Alguns escudos
rachados no ch•o (+1 em bloqueio e defesa ,mas s•o destru‡dos em um uncido ataque
com 5 de dano ou mais). 6 lan‚as. Uma corda †lfica de 20 metros intocada pela pata dos
lobos e dois mantos †lficos meio sujos e um com um pequeno buraco.Um anel: esse
anel † um †gide invernal (Animais Cru†is e M„gica Prodigiosa), embora o Narrador n•o
deva deixar os her€is saberem disso. S€ † bom deixar que eles pensem um pouco sobre
ele em um lugar gelado. Mas caso mostrem a Elrond ou a algum outro S„bio eles
poder•o inform„-los sobre ele. Algumas cornetas meio rachadas. 6 sacolas: uma com
400 dc, outra com cinco garrafas de miruvor, outra com uma caixa m„gica, outra com 2
PP e 1 PO, outra † uma aljava com 15 flechas, outra † uma mochila com um cobertor,
uma corda de 12 metros e uma tocha. Festejando Ao voltar ao vilarejo, os her€is ver•o
que a M„gica Sutil da Terra-M†dia fez com que o lugar n•o parecesse mais um
cemit†rio como era antes. Agora todos estavam felizes e os animais e crian‚as
brincavam. As casas tinham um brilho novo. O lugar estava livre do mal. As pessoas

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come‚ar•o a puxar os her€is para uma festa em homenagem a eles. Eles v•o comer e
beber at† n•o querer mais. A festa s€ acaba a noite, e os her€is est•o muito cansados
(podem fazer um teste de Vigor contra NA 15 para sobrepujar o cansa‚o). Mas at† os
melhores precisam descansar. Hambrar acolhera os her€is em sua casa durante a noite,
que agora n•o † mais sombria.
Agora os her€is podem ter uma boa noite de sono para se recuperarem. Mas
antes de dormir, os her€is devem ser curados, mas para isso n•o † necess„rio nenhum
teste.

Cena Tr…s: Na Terra Parda

Os her€is v•o embora do vilarejo pela manh•,recebendo as gra‚as de boa sorte


dos homens do vilarejo. Quatro dias depois chegam a Terra Parda.
No primeiro dia naquela terra estranha, a viagem † calma, mas eles pegam uma
chuva irritante e persistente, que s€ vai embora no final da tarde.
No segundo dia, os her€is encontram v„rios cervos pastando, e eles s•o bem
carnudos. Os her€is ficam com „gua na boca ao v…-los. E nessa hora os her€is est•o com
muita fome. Se decidirem matar um do cervos ele ter•o um problema: havia algu†m
guardando os cervos, que j„ tinham donos, um cl• de terrapardenses.
Logo depois de matar o animal,o terrapard…s, que havia sido perturbado pelo
tumulto dos cervos, sai de traz de uma grande pedra e v… os her€is. Os her€is podem
fazer um teste de Iniciativa com ele. Caso ele tenha a iniciativa, ele tocara uma corneta
que ecoara pela „rea e chamara seu cl•. Caso um dos her€is ganhem a iniciativa eles
podem tentar impedir o homem de pegar a corneta.
Se ele conseguir chamar o cl•, pode ser um problema. Mas mesmo que o animal
n•o fosse abatido e o terrapard…s os visse, ele iria tocar a corneta, pois nessa †poca todos
os terraparedenses estavam com muita raiva de Rohan ou de qualquer um que n•o fosse
terrapard…s.
Alguns minutos depois de ser tocada a corneta 20 terrapardenses chegam
trazendo cimitarras. Como os homens entendem westron os her€is podem tentar se
desculpar e explicar tudo com o uso da per‡cia Persuadir. Caso n•o consigam se explicar
eles ser•o atacados. Se conseguirem convenc…-los o Narrador joga 1d6. Se o resultado
for um, os terrapardenses v•o deixar a raiva pelos invasores de lado e deix„-los partir,
ou quem sabe at† convid„-los para conhecer sua aldeia. Se o resultado for de dois para
cima, os b„rbaros ficar•o ainda irritados pela invas•o de suas terras e atacar•o.
No meio da batalha entre os her€is e os terrapardenses ouve-se o som de v„rios
p†s correndo na dire‚•o deles. Algum tempo depois eles vem um grupo de mulheres
encapuzadas como Nayra, Sheril e Shina.
- Nossas irm•s!- Shina grita.
As Slityes vieram com tudo em cima dos terraparedenses, derrotando-os. Ap€s o
final da batalha, a mulher que parece ser a l‡der do grupo dirigiu-se as Slityes do grupo
dos her€is.
- Voc…s voltaram. Que bom. Trouxeram visitas ao que parece. Ela olha feio para
os homens e anƒes do grupo, mas se houver algum elfo ela sorrir„. - Agora
vamos voltar para o acampamento antes que fique tarde.
O Acampamento Slitye Cerca de tr…s horas de caminhada depois, os her€is
chegam ao acampamento Slitye, numa noite bem fria. Os her€is est•o cansados, e as
Slityes tamb†m. Ent•o a mulher que parecia ser l‡der do grupo diz:
- Est„ tarde. Por hoje n€s vamos descansar. Amanh• n€s levaremos os viajantes a
Shena. Nayra, leve-os at† alguma barraca. Boa noite.

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Nayra e as outras duas Slityes que acompanharam o grupo durante a viajem


levam os her€is at† barracas perto das delas. Outras Slityes que estavam pela „rea
fornecer•o barracas surradas e apertadas, onde cabem duas pessoas, e barracas bem
feitas para qualquer elfo do grupo. Na manh• seguinte,os her€is s•o acordados bem
cedo, um costume das Slityes. Nayra, Shina e Sheril levam eles at† a barraca mais bem
adornada do acampamento.
- Shena! – Shina chama.- Entrem. – uma voz sa‡da da cabana diz. A voz † muito
bonita e os her€is ficam abobados.
Ao entrarem na barraca ele v…em a coisa mais linda que eles j„ viram na vida:
Shena † uma mulher linda do acampamento, mas a primeira vista parece ser a mais linda
do mundo.
- Ol„, eu sou Shena. Quem s•o voc…s? O que homens fazem no meu
acampamento? Posso permitir elfos, pois tenho certeza de que n•o vou ser
apunhalada por um deles. Mas anƒes e homens...Anƒes s€ se escondem em sua
montanhas e n•o pensam em ningu†m a n•o ser em si mesmos. Os homens s€
pensam besteira e s•o os mais corruptos de todos os povos livres. O que
querem? - Shena pergunta logo de cara.
Os her€is abobados com a beleza de Shena devem responder, contando tudo o
que aconteceu e por que est•o no seu acampamento. Ao responderem, se eles
comentarem sobre Elrond, ela dir„:
- Tratando-se de Elrond eu posso ajud„-los. Mas n•o garanto que s€ n€s, que
somos sessenta possamos ajudar em muita coisa. Precisamos de mais gente. De
prefer…ncia os elfos de L€rien e da Floresta das Trevas. Podemos nos dirigir
rapidamente a Valfenda. Cerca de uma semana no m„ximo. Mas voc…s precisam
chamar os elfos. Nayra, Shina, Sheril, voc…s v…m conosco.
Agora os her€is devem pedir a ajuda dos elfos. Eles partir•o uma hora depois,
ap€s terem comido e arrumado suas coisas. Mas antes de sa‡rem, Sheril aconselha que
eles passem pelo reino de Rohan, ent•o se apressem para Lothl€rien e em seguida para a
Floresta.

Os Crebain

A algumas horas de sa‡rem da Terra Parda, os her€is podem fazer um teste de


Observar(Avistar) contra NA 5. Se tiverem sucesso v•o conseguir ver uma nuvem
escura se aproximando deles.
Mas a nuvem est„ muito pr€xima do ch•o. Ent•o, um tempo depois os her€is
percebem que n•o † uma nuvem. Œ um bando de corvos vindo em alta velocidade na
dire‚•o dos her€is.
Eles s•o crebain, mas claro que n•o est•o l„ para espionar os her€is. Mas por
provoca‚•o, as aves v•o jogar-se contra os her€is para causar-lhes danos.
Œ inevit„vel escapar da rajada de corvos, ent•o, todos recebem 1d6+5 pontos de dano,
podendo subtra‡-lo do valor de suas armaduras.
Depois de atacarem, os crebain somem no horizonte, rumo as Montanhas
Sombrias

Ato Tr„s: O Pedido Final

Agora os her€is devem partir em busca da ajuda dos elfos. Eles saem da terra
Parda e v•o para sudeste,passando por Rohan, indo at† L€rien e ent•o at† a Floresta das
Trevas.

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Cena Um: Indo a Lothl€rien

A partir de agora o terreno est„ mais f„cil de se passar, de modo que os her€is
conseguir•o chegar a L€rien r„pido. Como o terreno † f„cil eles tem a velocidade de 4
km/h. Como da Terra Parda at† L€rien s•o aproximadamente 150 l†guas (720 km), os
her€is ter•o um bom caminho para percorrer. Assumindo-se que os her€is viajem 10
horas por dia e n•o encontrem obst„culos, precisar•o de duas semanas e meia a tr…s para
completar a viajem (teste de Vigor contra NA para resistir a Fadiga a cada hora).

Orcs nas Terras de Rohan

Como dito por Œomer em As Duas Torres, orcs andavam livremente pelas terras
de Rohan. E cinco horas depois de chegarem no reino ir•o encontrar um grupo desses
orcs, armados com simples punhais. S•o 13 orcs no total, que podem ser derrotados com
facilidade. Mas entre eles a um capit•o (ver Orcs Evolu‡dos em Animais Cru†is e
M„gica Prodigiosa).
Depois de derrotarem os orcs, os her€is podem continuar caminhando durante
algumas horas.
Ent•o, no fim da tarde, algum dos personagens pode fazer um teste de
Observar(Avistar) contra NA 10. Se tiver sucesso ver„ quatro orcs tentando arrombar a
porta de uma casebre como a de Margil.
Por serem her€is e por gostarem de matar orcs, devem ir impedi-los de entrar no
casebre. Dois desses orcs - os que est•o arrombando a porta - est•o desarmados, e os
outros dois portam machados de guerra.
Ap€s darem um jeito nas criaturas um homem sair„ da casebre com sua mulher,
que segura um bebe, e uma linda garota que aparenta ter dezenove anos. Todos eles
agradecem e convidam os her€is para entrarem e os acompanharem em uma refei‚•o.
O campon…s e sua fam‡lia se apresentam:
- Meu nome † Robem, filho de Merhor. Esta † minha querida esposa Lory. Minha
filha mais velha, Rosemary e meu filhinho, Peter. Quem seriam voc…s bravos
guerreiros?
Os her€is ent•o jantam e conversam alegremente, e caso perguntem, Robem †
um guerreiro que usa suas habilidades para defender sua fam‡lia.
- J„ est„ ficando tarde. Podem ficar aqui at† o amanhecer se desejarem. Mas a
casa, como v…em, n•o † muito espa‚osa, ent•o ter•o que dormir no ch•o.
Na manh• seguinte, os her€is tomam os desjejum, podendo agora partir para
continuar a viajem. A caminhada † tranq‹ila, at† que chega a noite, quando come‚a a
chover e os her€is devem procurar um abrigo.
Depois de quinze minutos procurando abrigo, os her€is avistam uma caverna.
Eles a acham f„cil, pois h„ uma luz bruxuleante vinda de dentro. Pode ser que eles
pensem que seja algu†m que est„ se abrigando da chuva ou at† mesmo orcs. Cabe a eles
decidirem se v•o l„ ou n•o. Se n•o forem, v•o ter que ficar mais uma hora procurando
at† achar uma fenda com um dif‡cil acesso e muito desconfort„vel, onde h„ v„rias
aranhas e escorpiƒes.
Se decidirem que v•o entram na caverna com a luz, tudo bem. Exceto por uma coisa: ao
chegarem na entrada da caverna, v…em dois orcs se alimentando do corpo de duas
crian‚as, e um terceiro cutucando o corpo rec†m morto de uma mulher no ch•o.
Depois de darem um fim nos orcs † poss‡vel reparar que a mulher segurava uma bolsa
branca na m•o. Se os her€is tiverem a curiosidade de ver, ap€s vomitar depois de ver o

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corpo frito e mutilado das crian‚as, na bolsa h„ quatro moedas de prata e cem moedas
de cobre.
Œ prov„vel que os her€is limpem a caverna antes de passar a noite nela, pois
ainda h„ o corpo da mulher e das crian‚as queimadas. Se recusarem-se a passar a noite
na caverna, eles podem sair e procurar outra, mas devem passar num teste de Vigor
contra NA 15 para n•o perder n‡veis de fadiga. E al†m disso, a chuva piorou, o que
dificulta muito achar uma nova caverna ou fenda.
Nos dois dia seguintes, os her€is viajam sem problemas. Mas no Žltimo dia em
Rohan, mais ou menos meio dia, eles podem fazer um teste de Observar(Audi‚•o)
contra NA 13.
Se tiverem sucesso, v•o ouvir algo se aproximando.Com um sucesso
extraordin„rio eles perceber•o que † algum animal de quatro patas.
S•o orcs montados em wargs tentando peg„-los de surpresa. Um ataque †
inevit„vel, mas os her€is podem esperar serem atacados ou atacar de imediato.
Ent•o, cinco horas depois do ataque dos wargs, se sa‡rem vivos, os her€is deixar
o reino de Rohan.

Caminhos

Os her€is tem dois caminhos para chegar a L€rien:


Um,e o mais curto † pela Floresta de Fangorn.
Outro caminho † contornando a floresta.
Seria bem divertido passarem por Fangorn e encontrarem os ents. Πpelo outro
caminho que v•o encontrar um grupo de dezesseis orcs com espadas curtas no
descampado, e um dia antes de chegarem a L€rien outros dez orcs os desafiar•o.

Troncudo
Quatro dias depois de sa‡rem de Rohan, os her€is chegam a Fangorn. Trinta
minutos depois de adentrarem na floresta, s•o surpreendidos por quinze orcs, armados
com espadas longas e cotas de malha.
Mas quando eles preparam-se para atacar os her€is, uma grande „rvore come‚a a
se mover e a chutar os orcs, falando estranhas palavras. Ao massacrar os orcs (cinco
deles fugiram), a „rvore pergunta:
- Quem s•o voc…s? Burum! Os her€is devem responder, ent•o a „rvore diz:
- O que os trazem a Floresta de Fangorn? N€s ents n•o gostamos de intrusos,
exceto os bondosos elfos.
Novamente os her€is devem responder. E depois das apresenta‚ƒes e
explica‚ƒes dos her€is, Troncudo, o ent, convida-os para ir a sua “casa”. E enquanto v•o
indo a conversa se desenrola.
Com trinta minutos de caminhada, os her€is podem fazer um teste de
Observa(Audi‚•o) contra NA 10. Com um sucesso, eles podem ouvir algo se
aproximando. S•o aqueles cinco orcs que conseguiram escapar da fŽria do ent. Eles
est•o armados com machados de guerra, para lutar contra o ent.
Mas cinco orcs n•o devem ser problemas para os her€is, e depois de acabar com
eles, Troncudo agradece.
Ap€s um pouco mais de caminhada,os her€is e o ent chegam a sua “casa”.
Ent•o, os her€is podem continuar conversando com ele.
Ap€s de mais algum tempo de conversa, Troncudo oferece:

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- Quando desejarem prosseguir com a sua viajem, posso acompanh„-los at† o fim
das fronteiras da floresta, ao norte.
Cabe aos her€is decidirem. Isso n•o interferir„ em nada, a n•o ser em mais
conversas.

A bebida dos ents


Antes de seguirem viajem da casa de Troncudo, o ent oferece a eles um pouco
da bebida dos ents, vinda direta do Ent„gua.
Ao chegarem no fim da Floresta, Troncudo deseja-lhes boa sorte.

Os Guardas de L€rien

Depois de cinco dias de viajem, os her€is finalmente chegam a L€rien.16


minutos de caminhada depois, eles podem fazer um teste de Observar (Audi‚•o) contra
NA 16. Com um sucesso ir•o notar algu†m se aproximando.Um sucesso extraordin„rio
revelara que s•o elfos.
Se falharem no teste v•o andar por um pouco mais de tempo, e ent•o os elfos,
que s•o sete, aparecem com flechas apontadas para os her€is.
- O que forasteiros fazem aqui na Bela Lothl€rien? - um elfo que aparenta ser o
l‡der do grupo diz.
Os her€is devem responder ou virar•o alvo f„cil para criaturas com pontarias
infal‡veis. Ap€s a explica‚•o dos her€is, sendo ela convincente ou n•o, os elfos vendam
os olhos dos her€is, exceto elfos,e pedem para que eles os acompanhem.

O Senhor e a Senhora

Os elfos guiam os her€is at† uma „rvore com grandes escadas (s€ tiram as
vendas no come‚o das escadas). As escadas levam at† uma grande casa no topo da
„rvore.
Haviam v„rias dessas casas, embora nenhuma fosse t•o grande e bonita quanto aquela.
Subindo as escadas, chegam at† um bel‡ssimo port•o todo embelezado.
H„ dois elfos guardando-o.
- Entrem e encantem-se com a beleza de nossa Senhora e a nobreza de nosso
Senhor! - diz um dos elfos que vigiava o port•o, abrindo-o.
Na sala h„ dois tronos feitos no estilo †lfico. Prateado e brilhante. Sentadas nelas
est•o uma linda elfa e um elfo.
Logo de cara os her€is ouvem em suas mentes as palavras de Galadriel:
- Sua visita ao meu reino † nobre. E suas entradas ser•o permitidas a qualquer
hora depois de suas partidas.
- O que os trazem a Lothl€rien,meus queridos amigos? - pergunta Celeborn, o elfo
sentado no trono. Ao responderem sobre o pedido de ajuda para a batalha contra
Carangul, Celeborn diz:
- Infelizmente nada podemos fazer. N€s estamos tendo nossos pr€prios conflitos
contra os servos da fortaleza de Dol Guldur. Embora possamos permitir que
voc…s fiquem e descansem o tempo que desejarem.
Os her€is decidem se ficam ou n•o.
Se ficarem podem descansar e ser curados de qualquer enfermo. A recupera‚•o
de n‡veis de Fadiga † duas vezes mais r„pido em L€rien.

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Domina‚€o de Eriador O Senhor dos Anƒis Roleplaying Game

Independente de quando for o dia da partida dos her€is, Galadriel dir„ na


despedida, que † melhor os her€is seguirem para o Norte, quase onde o Anduim se
inicia, ent•o seguirem para Leste para o Reino da Floresta, ou pela Velha Estrada da
Floresta.
Galadriel, como sempre vai dar uma ajuda aos her€is, com presentes. Os objetos
por ela entregues s•o: uma bolsa cheia de lembas (16 bolos) e com o nŽmero de garrafas
de Miruvor igual ao nŽmero de personagens; tr…s cordas †lficas com 10 metros cada;
mantos †lficos iguais ao nŽmero de personagens; um arco que confere um b•nus de +2
ao resultado dos testes de Combate de Alcance; uma espada longa que confere um
b•nus de +1 nos testes de Combate com Armas, incluindo defesa; dois cavalos.
Agora os personagens devem partir para continuar sua busca por ajuda.

Cena Dois: A •ltima Esperan‚a

Agora que L€rien n•o pode ajudar,a Žnica esperan‚a dos her€is † a Floresta das
Trevas.
Como havia dito Galadriel, † melhor irem pelo norte e depois seguirem pela
Velha Estrada da Floresta.

Encontro com os Pequenos


Ao chegarem perto das matas a margem do Rio Lis, os her€is podem fazer um
teste de Observar(Avistar, Audi‚•o) contra NA 10. Com um sucesso ir•o ouvir duas
pessoas conversando. Ao se aproximarem ir•o ver dois homenzinhos realmente
pequenos. Hobbits.
Os her€is podem querer ou n•o falar com eles. Se optarem por falar com os hobbitr,
estes v•o ficar inicialmente assustados com a presen‚a dos her€is. Nada que uma boa
conversa n•o resolva.
No meio da conversa, os hobbits advertem de que h„ alguma coisa estranha
rondando pelos Campos de Lis ultimamente, e falam para os her€is terem cautela. As
op‚ƒes da amea‚a podem ser: aranha gigante, um esp‡rito ou qualquer outra coisa que o
Narrador achar apropriado.

Dentro da Floresta

Um dia de viagem depois de encontrar a coisa estranha que ronda os Campos de


Lis, os her€is chegam na orla da Floresta das Trevas. Caso algum elfo tenha vindo de l„,
saber„ onde fica a Velha Estrada, podendo segu‡-la.
A floresta † muito escura, principalmente ‘ noite, ent•o, † necess„rio uma luz
para andar nela.
Demorar„ mais ou menos 9 dias para poderem chegar ao Reino da Floresta, mas
† claro n•o sem contratempos.Um elfo que conhece a floresta sabe tamb†m de seus
perigos.
No quarto e no s†timo dia de viajem, os her€is v•o ter alguns problemas com aranhas
gigantes, e das grandes. Al†m disso eles devem atravessar o rio m„gico que corta a
floresta (Animais Cru†is e M„gica Prodigiosa p.96), no quinto dia.
Mas fora isso, os her€is est•o livres para ir ao Reino da Floresta.
Ao chegarem l„, Thranduil os receber„ com prazer e ouvir„ o pedido dos her€is.

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Domina‚€o de Eriador O Senhor dos Anƒis Roleplaying Game

- Entendo. Eu posso ajud„-los. Afinal, n€s n•o estamos tendo tanto problemas
com os orcs.
Posso fornecer 343 dos meus guerreiros para ajud„-los nessa guerra. Œ o
m„ximo que posso fornecer. J„ estou ajudando Celeborn com algumas unidades.- Diz
Thranduil ap€s ouvir o pedido dos her€is.

A partida

Agora que os elfos est•o do lado dos her€is, eles poder•o voltar a Valfenda e
marchar para o Norte, para a batalha conhecida como A Guerra por Eriador.

Cena Tr…s: Derrota ou Vit€ria

Πagora ou nunca. Os guerreiros chegam a Valfenda sem problemas, onde um


grande nŽmero de Slityes e elfos de Elrond se preparam para a guerra.
Ap€s os preparativos, os ex†rcitos marcham para o Norte, em dire‚•o a Carn
DŠn.
A seguir, os atributos das unidades:

Guerreiros Livres Orcs de Carangul

Tamanho: 67 Tamanho: 80
For‚a: 8 For‚a: 5
Resist…ncia: 6 Resist…ncia: 5
Mobilidade:12 Mobilidade: 7
Moral: 77 Moral: 86

Quem comanda o ex†rcito orc, † Blockor (ficha de Capit•o Orc).


Quem comanda o ex†rcito do bem † Glorfindel.
Os orcs est•o Vencendo(+1), e os her€is Perdendo(-1). No meio da batalha um dos
her€is † encurralado por v„rios orcs, at† que chegam Elrond e Glorfindel e acabam com
as criaturas. Elrond pede para o her€i chamar os outros e darem um jeito em Carangul
dentro da fortaleza de Carin Agaladob.

O Fim do Cerco

Ap€s a batalha, caso ganhe, o ex†rcito livre, ou pelo menos o resto dele, ir„
retornar ‘ Valfenda e comemorar.
A batalha fornece 1 ponto de Evolu‚•o para cada her€is, afinal, † a primeira.
Ent•o, depois de uma semana de comemora‚•o, cada um volta para sua casa, menos os
her€is.

Final
E chega ao fim mais uma aventura, distribua a experi…ncia entre os jogadores e
comentem como foi sua aventura.
Mande-nos suas impressƒes, cr‡ticas e sugestƒes, atrav†s do nosso f€rum ou por
e-mail.

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