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VI Encontro de Inclusão Social e Acessibilidade - EISA Dias 09, 10 e 11 de
VI Encontro de Inclusão Social e Acessibilidade - EISA
Dias 09, 10 e 11 de Novembro 2016

PESQUISA CIENTÍFICA NA SENSIBILIZAÇÃO PARA MUDANÇA DOS SIGNIFICADOS ATRIBUÍDOS AO POVO SURDO RELATO DE EXPERIÊNCIA.

Yuri Fontenelle Lima Montenegro, Vitória Barbosa Rodrigues, Edilson Montenegro Chaves, Paulo Bruno de Andrade Braga, Anderson dos Santos Sampaio e Marilene Calderaro Munguba

Universidade de Fortaleza vitoria.b.rodrigues@hotmail.com

RESUMO

Introdução: A participação de acadêmicos em pesquisa contribui para a sua formação profissional e sensibilização para a mudança dos significados atribuídos ao público alvo. Na experiência relatada, as pessoas beneficiadas são surdas e a proposta é voltada para o desenvolvimento do TOC TUM com a proposta de mediar a iniciação musical do surdo. Objetivo:

Descrever a experiência em pesquisa na sensibilização para a mudança dos significados atribuídos ao povo surdo. Descrição da experiência: Trata-se de um relato de experiência de abordagem qualitativa, realizado a partir dos depoimentos de três egressos de dois cursos da UNIFOR e uma acadêmica, autores do texto e vinculados ao subprojeto de pesquisa "Desenvolvimento e aplicação de jogo eletrônico educativo como instrumento de mediação da iniciação musical do surdo". Resultados: O contato com os surdos sensibilizou os integrantes do projeto de pesquisa para as potencialidades e peculiaridades do povo surdo contribuindo para a formação ético-política e humana dos pesquisadores. Conclusão: Podemos constatar que a pesquisa forneceu aos envolvidos, material para a compreensão da cultura surda possibilitando uma melhor aproximação da realidade dessa cultura no jogo em relação a música.

Palavras-chave: Educação. Pesquisa. Cultura Surda. Música.

INTRODUÇÃO

O ato de pesquisar envolve a curiosidade e a busca da compreensão de

fenômenos para discutir e propor estratégias de mudança social. Demo (2008, p.14)

ressalta a sua relevância na formação profissional, ao afirmar: “Quer que o aluno

aprenda? Não dê aula. Faça-o pesquisar e elaborar, constantemente. Estas atividades

são autopoiéticas, reconstrutivas, interpretativas, de dentro para fora, constroem a

autonomia, propõem autoria”. Assim, a participação do acadêmico neste tipo de atividade,

além de proporcionar a práxis, proposta por Freire (1996) como o estabelecimento da

relação teoria e prática, possibilita a modificação da sua leitura de mundo. Neste contexto, ressalta-se a leitura visual de mundo característica do Povo Surdo, que tem identidade surda, que segundo Munguba (2007), é algo a ser construído pelo indivíduo e isso irá acontecer através traços culturais como a língua, formas de relacionamento e de leitura de mundo. Essa percepção de mundo é construída pela pessoa surda por meio, principalmente, da visão, devido a sua visualidade, sendo sua aprendizagem potencializada através dos estímulos sensoriais visuais e vibratórios (MUNGUBA; BRAGA; LIMA JUNIOR, 2014). Ao contrário do que se acredita no senso comum, muitos surdos podem se interessar pela música, um elemento cultural historicamente significativo para o ser

a criança surda,

independentemente de seu grau de perda auditiva, é sensível à música, gosta dela e deseja-a, manifestando-se, tocando, dançando e cantando espontaneamente”. Isso acontece porque, segundo Shibata, citado por Pereira (2001), os surdos sentem a música de forma semelhante aos ouvintes, pois tanto as informações captadas pela audição quanto as vibrações emitidas por esse som, seriam identificadas pela mesma região cerebral, o lobo temporal. Diante do interesse do surdo pela música, elaborou-se um projeto de pesquisa com a finalidade de desenvolver um Jogo Sério para mediar a iniciação musical da criança surda por meio de um mecanismo acessível para o aprendizado de uma forma lúdica e não repetitiva. Com o desenvolvimento, foi possível gerar motivação intrínseca nas crianças por meio da competitividade entre os jogadores para ver quem chega mais longe ou quem obtém uma maior pontuação durante as fases do game. Devido à fantasia e aos desafios, os jogos digitais conseguem manter a concentração e atenção dos seus usuários, muitas vezes jovens. Assim, surgiram jogos voltados com a finalidade principal de educação: os chamados Jogos Sérios. Para um jogo sério atingir o seu objetivo educacional ele precisa ser claro quanto ao que ele realmente deseja que o aluno aprenda ou que desenvolva a cognição dos mesmos perante uma habilidade (SAVI; ULBRICHT, 2008). Savi e Ulbricht (2008) complementam que um desafio recente que os Jogos Sérios enfrentam consiste pelo fato da falta de interação entre professores/pesquisadores e os desenvolvedores o que provoca nos jogos duas situações: quando não existe o envolvimento de professores ou pesquisadores os jogos são altamente lúdicos e divertidos, contudo o foco educacional não é bem trabalhado falhando assim no objetivo

humano. Segundo trabalhos de Haguiara-Cervellini (2003), “[

]

final do jogo, no entanto quando não existe o envolvimento dos desenvolvedores

especializados os jogos tem o seu objetivo educacional bem trabalhado, contudo ele possui uma baixa carga motivadora gerando baixa adesão dos alunos. O game TOC TUM, produto do subprojeto de pesquisa "Desenvolvimento e aplicação de jogo eletrônico educativo como instrumento de mediação da iniciação musical do surdo", tem sido desenvolvido por meio da parceria entre o curso de Terapia Ocupacional da Universidade de Fortaleza e a célula de Mídias Interativas (MIN) do Núcleo Integrado de Comunicação (NIC) da mesma instituição. O objetivo deste trabalho

é descrever a experiência em programas de Iniciação Científica na sensibilização para a mudança dos significados atribuídos ao povo surdo.

DESCRIÇÃO DA EXPERIÊNCIA

Este trabalho é derivado das ações realizadas no subprojeto "Desenvolvimento e aplicação de jogo eletrônico educativo como instrumento de mediação da iniciação

musical do surdo", vinculado ao projeto "Modelos computacionais na educação à distância

e na simulação" da Universidade de Fortaleza. Trata-se de um relato de experiência que de acordo com Minayo (2010), caracteriza- se pela reflexão e análise da realidade por meio da aplicação de métodos e técnicas para a compreensão. Adotou-se a abordagem qualitativa (POPE; MAYS, 2009; MARCONI; LAKATOS, 2011), pois busca compreender a repercussão da participação no projeto na compreensão da pessoa surda e/ou sua família por parte dos acadêmicos que participaram, ou têm participado, do desenvolvimento e aplicação 1 do game TOC TUM.

O subprojeto tem caráter aplicado (OLIVEIRA, 2007), intervencionista

(OYADOMARI et. al. 2011) e longitudinal, o que contribui para a metodologia deste estudo, pois os acadêmicos, além de trabalharem no desenvolvimento do game, estão em contato direto com a população surda para identificação de suas demandas, dos recursos de acessibilidade a serem inseridos no jogo e avaliação das propriedades do game.

Os participantes são três egressos de dois cursos da Unifor e uma acadêmica,

autores do texto e vinculados a programas de Iniciação Científica como: Programa Aluno Voluntário de Iniciação Científica (PAVIC/UNIFOR) e Programa Institucional de Bolsas de

Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (PIBITI/CNPq); o quadro 1 mostra as especificidades dos participantes.

1 O game foi aplicado no período de maio a junho de 2015 em uma escola especializada na educação de surdos com oito crianças na faixa etária entre 8 e 13 anos.

Quadro 1: Especificidades dos acadêmicos participantes

Participante

Gênero

Curso

Iniciação

Período de

Científica

participação

P1

Masculino

Terapia Ocupacional Musicoterapia

PAVIC/UNIFOR

2007

a atual

P2

Masculino

Terapia Ocupacional

PIBITI/CNPq

2014

a atual

P3

Feminino

Terapia Ocupacional

PIBITI/CNPq

2016

a atual

P4

Masculino

Ciências da

Estágio

2013

a atual

Computação

Remunerado

 

(MIN)

Em 2007, o projeto foi idealizado pelo participante 1 (P1) sob a orientação da Profa. Marilene Munguba, ainda de forma incipiente. Nesse período, iniciou-se uma busca por materiais complementares que fundamentassem a proposta em questão, bem como o contato com surdos que vivenciaram música através de grupos musicais (Surdosum e AbSurdo) e um estudo prático do ensino da música para uma aluna surda. Em 2013 o projeto tomava mais forma, e as ideias iniciais foram fundamentais para o desenvolvimento da proposta final, caracterizada pelo desenvolvimento do game. Dessa forma, foi viabilizada a parceria entre o curso de Terapia Ocupacional e a célula de Mídias Interativas (MIN) do Núcleo Integrado de Comunicação (NIC), ambos da Unifor. Um cronograma de atividades foi acordado e passou-se a manter encontros semanais com a equipe do MIN (coordenador e os bolsistas), o acadêmico pesquisador e sua orientadora. Foram discutidos os elementos de jogabilidade do game, as ferramentas de acessibilidade para atender às demandas das crianças surdas e possibilitar a mediação da iniciação musical a partir das propriedades de duração, timbre, altura e intensidade do som. Depois de finalizadas três das quatro fases do game incluindo os personagens jogáveis, mecânica do jogo - foram realizados os pré-testes das fases preliminares do jogo na escola especializada na educação de surdos, localizada em Fortaleza, Ceará, Brasil, onde aplicou-se o game em três momentos nos meses de maio e junho de 2015. A aplicação do game ocorreu com 8 crianças, divididas em um grupo de 5 e outro de 3, de duas turmas do 3º ano do ensino fundamental, na faixa etária entre 8 e 13 anos, com graus de surdez variados devido à permissão da instituição educacional. Cada criança teve 10 minutos para explorar o jogo enquanto as demais observavam ou interagiam de

formas variadas; inclusive com outras brincadeiras. No último dia da aplicação, as crianças foram entrevistadas para que se pudesse compreender o seu nível de entendimento da história, das ferramentas e percepção do grau de dificuldade do jogo. A análise dos dados coletados durante o pré-teste evidenciou a necessidade de ampliar o game para torná-lo mais interativo e dinâmico. Enquanto foram retomadas as ações de desenvolvimento do game TOC TUM na célula de Mídias Interativas do NIC, Unifor, em vista da ampliação do mesmo, ocorreram aplicações de atividades semanais com instrumentos musicais na mesma escola e com mesmo grupo de alunos no período de 29 de outubro a 26 de novembro. As atividades propostas tiveram como base teórica a prática em musicoterapia, através da abordagem da musicoterapia criativa proposta por Paul Nordoff e Clive Robbins (QUEIROZ; ABREU, 2011). Utilizou-se um questionário, adaptado posteriormente para entrevista semiestruturada, a fim de compreender a relação prévia das crianças surdas com a música. Identificou-se que as crianças compreendem que seus pais gostam de música; a maioria do grupo afirmou gostar de criar sons, referiu o game TOC TUM enquanto vivência musical prévia e explorou ativamente os instrumentos musicais disponibilizados. Os depoimentos dos participantes, anteriores e atuais, foram coletados e organizados em outubro de 2016. A coleta ocorreu mediante a reflexão sobre a pergunta:

A participação no projeto influenciou mudança no significado atribuído por você ao povo surdo? A análise ocorreu por meio da análise do discurso, na concepção de Sarfati (2010) e Charaudeau (2011), o discurso extrapola a perspectiva estruturalista, portanto, não se constitui apenas num texto, um conjunto de palavras numa língua como estrutura fixa.

RESULTADOS

Os depoimentos evidenciam a importância da inserção no projeto de pesquisa para a adoção de uma postura mais compreensiva para com os surdos. Assim, deixa-se de assumir a pessoa surda enquanto um simples indivíduo em desvantagem por não conseguir captar os sons da forma "típica" precisando, portanto, lidar com suas dificuldades para adaptar-se ao mundo ouvinte e sobreviver.

No início não consegui imaginar como pessoas surdas poderiam interagir com

elementos auditivos, muito menos com música. (

cultura surda me ajudou a compreender peculiaridades que não encontraria em livro algum. Percebi que o interesse e a curiosidade dos surdos vêm da vontade interna de aprender cada vez mais coisas novas, e ter a oportunidade de observar o desempenho e interesse deles por elementos auditivos reforça

O contato direto com a

)

ainda mais que o surdo pode gostar de música, mesmo que sua apreciação seja percebida de forma diferenciada, sensorialmente falando. (P1).

Dessa forma, podemos observar como a quebra de paradigmas pode ser impactante para a pessoa que desconhece ou pré-conceitua algo. É sabido que nosso cérebro tem a capacidade de se remodelar para compreender melhor os estímulos e que as entradas sensoriais podem se adaptar para suprir a necessidade de outros que estão em falta. Assim, entende-se que o significado da experiência musical permanece único, da mesma forma que acontece com cada pessoa, ouvinte ou não, e que é extremamente necessário compreender isso para que se oportunize a criança a vivenciar essa prática.

a experiência no projeto de pesquisa tem contribuído para uma postura mais compreensiva em relação à criança surda. Tem sido possível compreender que a forma de estar no mundo da criança surda tem suas peculiaridades e diferenças em relação aos ouvintes. (P2).

(

)

no grupo de pesquisa, conheci um novo aspecto da pessoa surda, que eles não apenas podem "escutar" músicas através das vibrações causadas pelo som, mas também muitos deles gostam de ouvi-las. (P3).

(

)

eu não tinha conhecimento que era possível ensinar música para a cultura

surda. No entanto, à medida que o estudo foi desenvolvendo comecei a conhecer mais sobre a surdez e como ela pode afetar no uso da tecnologia as pessoas portadoras da deficiência verificando assim a importância do projeto.

(P4).

) (

O exposto acima esclarece que tanto a interação com a criança surda tornou possível o reconhecimento do seu potencial, o que é inerente ao ser humano, quanto a sensibilização para perceber que a música tem significado para o surdo; apesar de o contrário ser assumido de forma recorrente. O contato com determinada realidade social mediado pela pesquisa cumpre papel fundamental na formação acadêmica, pois, além da oportunidade de aplicar a teoria em atividades práticas, promove o desenvolvimento humano, ético e político 2 do acadêmico pesquisador enquanto ator social sensível às questões sociais (MUNGUBA; LOPES, 2012; VIEIRA; MUNGUBA; PORTO, 2012). Ratifica-se, portanto, a importância da relação mútua entre teoria e prática (FREIRE, 1996; DEMO, 2011) e da pesquisa enquanto princípio educativo (DEMO, 2011).

2 Adota-se uma compreensão influenciada por Aristóteles. O homem é compreendido enquanto animal político devido ao seu caráter social (MACKENZIE, 2011), e a finalidade da política é o bem comum (DIAS, 2013).

A própria dificuldade de comunicação auxilia a perceber as dificuldades vividas

pelos surdos quando estão apartados de sua cultura, além de reforçar a

necessidade de um suporte adequado às famílias com pais ouvintes e filho(s)

surdo(s). (P2)

Graças a participação do projeto comecei a me interessar por essa área de

jogos acessíveis para pessoas com algum tipo de deficiência e comecei a

engajar em projetos próprios voltados para outras culturas como, por exemplo,

pessoas portadoras de deficiência cerebral e também pessoas com deficiência

visual. (P4)

Observa-se, também, que a pesquisa mobiliza, de certa forma, uma ação social.

Se o pesquisador desempenha também papel político e a finalidade da política é o bem

comum (DIAS, 2013), logo, o trabalho do pesquisador deve estar voltado à sociedade, a

uma espécie de desenvolvimento humano e social, a lidar com questões sociais.

Retomando a pesquisa enquanto princípio educativo, ressaltamos o papel da educação

como formação ampla do estudante, colaborando, inclusive para a sua humanização;

conforme destacado como função da escola por Dayrell (2009). Assim, a prática com

surdos ao longo do projeto de pesquisa contribui para a nossa formação ampla, e

consequente humanização, possibilitando também a compreensão do surdo enquanto ser

sociocultural em contato com as fronteiras entre o mundo ouvinte e o universo surdo.

CONCLUSÃO

A participação em atividades de pesquisa de caráter aplicado e intervencionista

possibilitou o contato e sensibilização para determinada realidade social; a saber, a

situação da percepção de mundo de surdos e sua educação. A partir da interação com

crianças surdas em uma escola especializada foi possível perceber as peculiaridades da

cultura surda e o potencial dos seus componentes. Destaca-se, assim, a importância da

pesquisa tanto para o desenvolvimento do conhecimento científico quanto para a

formação humana, ética e política de acadêmicos, sensibilizando-os para questões

sociais.

REFERÊNCIAS

CHARAUDEAU, P. Dize-me qual é teu corpus, eu te direi qual é a tua problemática. Revista Diadorim, v. 10, p. 1-23, 2011.

DAYRELL, J. T. A escola como espaço sociocultural. In: ZAIDAN, S. Iniciação à docência. Belo Horizonte: UFMG, 2009.

DEMO, P. Pesquisa: princípio científico e educativo. 14. ed. São Paulo: Cortez, 2011.

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DIAS, R. Ciência política. 2. Ed. Editora Atlas, 2013. VitalSource Bookshelf Online. Disponível em:

https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522476725/cfi/15!/4/4@0.00:21.7.

Acesso em: 24 de out. 2016.

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

HAGUIARA-CERVELLINI, N. A musicalidade do surdo: representação e estigma. São Paulo: Plexus, 2003.

MACKENZIE, I. Política: conceitos-chave em filosofia. ArtMed, 2011. VitalSource Bookshelf Online. Disponível em:

https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788536325811/cfi/149!/4/4@0.00:16.0.

Acesso em 24 out. 2016.

MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Metodologia científica. 6. ed. São Paulo: Atlas,

2011.

MUNGUBA, M. C. Abordagem da terapia ocupacional na disfunção auditiva. In:

CAVALCANTI, A.; GALVÃO, C. Terapia ocupacional: fundamentação & prática. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2007. p. 385-398.

MUNGUBA, M. C.; BRAGA, P. B. A.; LIMA JUNIOR, R. B. Desenvolvimento de jogo para a mediação da iniciação musical do surdo com aporte terapêutico ocupacional. Cadernos de Terapia Ocupacional, São Carlos, v. 22, n. Suplemento Especial 02, p.5-5, fev. 2014.

OLIVEIRA, M. K. Como fazer pesquisa qualitativa. Petrópolis: Vozes, 2007.

OYADOMARI, J. C. et. al. Pesquisa intervencionista: um ensaio sobre as oportunidades para pesquisa brasileira em contabilidade gerencial. In: CONGRESSO ANPCONT, 5,

2011, Vitória. Anais

Vitória: ANPCONT, 2011.

PEREIRA, J. Apreciar música não é uma exclusividade de quem ouve. 2001. Disponível em: <http://www.alert-online.com/br/news/health-portal/apreciar-musica-nao-e- uma-exclusividade-de-quem-ouve>. Acesso em: 24 out. 2016.

POPE, C.; MAYS, N. Pesquisa qualitativa na atenção à saúde. 3. ed. Porto Alegre:

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QUEIROZ, G. P.; ABREU, G. P. Musicoterapia criativa. Disponível em:

http://musicoterapiacriativa.blogspot.com.br/. Acesso em: 04 maio 2016. publicado em: 16 de maio de 2011.

SARFATI, G. E. Princípios da análise do discurso. São Paulo: Ática, 2010.

SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 6 n. 2, dez. 2008.

AGRADECIMENTOS

Finalmente gostaríamos de agradecer a Universidade de Fortaleza pelo apoio e incentivo à participação em atividades e projetos de pesquisa durante a formação acadêmica. A equipe do Núcleo Integrado de Comunicação envolvidos diretamente ou indiretamente no projeto TOC TUM, agradecer ao colégio Fillippo Smaldone que nos permitiu testar o jogo com os estudantes e, por fim, aos membros do VI Encontro de Inclusão Social e Acessibilidade pela oportunidade de socializar esta experiência.