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A MULHER TRISTE

Aventura para 3 ou 4 personagens de O Senhor dos Anéis RPG


Autora: Érika Kobori
www.minasmorgul.v10.com.br
Brasil, 2007

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VI – A Mulher Triste
Depois da aventura em Rohan e de ter encontrado o Esconderijo nas Montanhas Sombrias, nosso grupo de
viajantes seguem de volta à Terra Parda para tentarem descobrir o significado dos sonhos misteriosos que
aparecem no sono de um companheiro, acabando tendo que por um fim na busca eterna pelo objeto que
representa todo o amor de uma moça.

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Cena 1 – O Sonho

Quando os personagens tiverem recuperado os Níveis de Ferimento e de Fadiga, durante a noite, o herói
que teve o sonho da mulher triste no capítulo III o terá novamente, desta vez um pouco mais claramente, como se
ela o tivesse chamando. Nele, a jovem mulher terá uma aparência espectral, flutuando pela floresta, chorando, ela
parece estar procurando por alguma coisa. Ela fica repetindo: “Onde está? Onde?”. O personagem está
caminhando pela floresta seguindo-a, quando ela o vê ela o chama de Cant pedindo para ajudá-la a achá-lo. “Por
favor! Eu preciso, não consigo encontrar, me ajude, venha a mim, volte...” , então o personagem, grita, com
uma voz diferente da sua: “CAAADIII!!!”. O personagem acordará aflito confiante o sonho foi verdadeiro. Saberá
que a mulher precisa de ajuda, sentirá que a conhece e que ela o conhece, que aquilo foi um chamado, há um
significado neste sonho recorrente. Ele insistirá para que voltem para o vilarejo onde ele teve o sonho pela primeira
vez (seria bom conversar em particular com o jogador antes da partida). Déorgar e Gram não podem ir junto, pois
estão de partida para uma nova missão, mas desejam boa sorte presenteando-os com uma espada longa de
qualidade superior (+1 de dano), uma obra-prima forjada por Gram, a espada apresenta detalhes dourados com
temática eqüina no cabo e tem uma beleza magnífica, também dizem que o Rei quer vê-los antes de partirem.
O Rei Éomer presenteia cada jogador com uma lança de Rohan e um escudo grande com a marca de
Rohan e diz que os serviços prestados por eles ao Reino jamais serão esquecidos e que Édoras os receberão com
honras como convidados do Rei sempre que quiserem, o Palácio de Meduseld está de portas abertas.

Cena 2 – Encontro

Regra Opcional
Antes de encontros os jogadores devem fazer um teste de Vigor NA10 para determinar Fadiga,
com os seguintes modificadores para velocidade (-2 caminhar, 0 trotar, +2 correr, +4 arrancar), terreno
(-2 fácil, 0 moderado, +2 difícil, +4 muito difícil) duração da viagem no dia sem descanso (-2 até duas
horas, 0 até 4h, +2 até 8h, +4 até 12h, +8 mais que 12h) duração da viagem (+1 por semana),
condições do acampamento (de 0 a +4) e fardo (0 até fardo moderado, +10 fardo pesado, +20 fardo
muito pesado). O nível de sucesso determina o número Níveis de Fadiga perdidos: 0 para sucesso
superior, 1 para sucesso total, 2 para sucesso marginal, 3 para falha, 4 para falha total e 5 para falha
desastrosa.

A viagem para o vilarejo é de uma semana. Na metade do terceiro dia o grupo encontra uma carroça na
estrada e seus ocupantes discutem preocupadamente. Ao notar a passagem dos heróis, eles pedem por ajuda.
Eles são liderados por um senhor de meia idade, cabelos levemente grisalhos na altura dos ombros, chamado Geth
e sua caravana consiste em mais uma mulher jovem no final dos vinte, de longos cabelos negros e lisos, pele muito
branca e olhos pretos como jabuticaba chamada Dera, e mais um rapaz de uns vinte anos, cabelos castanhos,
barba por fazer e malcuidado chamado Gorsad. Apenas Geth fala e diz que são mercadores de grãos indo para
Édoras, vindos de Lago Madoc e que foram roubados por um bando de ladrões. Os ladrões os cercaram saindo dos
esconderijos nos arbustos em volta da estrada e levaram todo o dinheiro que possuíam e sua carga, dois sacos de
50kg de feijão, fugindo para as montanhas, logo ao lado da estrada seguindo uma trilha que sai da estrada. Ele
pede e repete para que recuperem sua carga e dinheiro, dizendo pedindo por favor muitas vezes.
A trilha segue tortuosa por entre arbustos e mato cada vez mais alto por dez minutos, até chegar ao pé da
montanha, quando então começa uma subida bem íngreme, escorregadia, coberta por cascalho seco, bem estreita,
cortando a rocha, fazendo muitas curvas bruscas. De um lado há a parede da montanha, e do outro o abismo. A
subida é cansativa e demora uma hora até chegar a uma fenda estreita na montanha, e logo em seguida uma
caverna escura, com paredes irregulares, cheia de frestas, fendas, estalagmites, chão esburacado, bastante
empoeirado, o teto não pode ser visto. A caverna aparenta ser pequena, com trinta metros e vazia, após todos
entrarem e chegarem ao seu final, os personagens sentem uma forte vibração no chão e um estrondo vindo da
boca da caverna, é de um desabamento de pedras que bloqueia a entrada trancando-os lá dentro na escuridão.
Após alguns momentos, um Troll desce do alto da caverna e ataca os jogadores. A caverna é na verdade bem
maior que aparenta no início e é uma armadilha para emboscar viajantes. Acima do nível da entrada, a uns 6m
acima e além do alcance das tochas, existe um outro andar, bem mais amplo. De cima, Geth assiste os jogadores
entrarem e chegarem ao fim do túnel, e então solta o Troll para emboscá-los e matá-los. Ao mesmo tempo, os
outros dois companheiros de Geth selam a entrada com o desabamento. Eles controlam o Troll (que é bem
estúpido) dando-lhe carne humana fresca em troca de seus tesouros. Eles aguardam o resultado da batalha do alto
em um canto fora de vista e fogem ao ver o plano ser frustrado.

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Tentar remover a pedras que cobrem a entrada é extremamente perigoso e um desabamento pode ser
fatal. Remover uma simples pedra pode causar outras a caírem em cima do personagem podendo causar um dano
de até quatro níveis de ferimento inteiros! Caso os jogadores queiram tentar, é necessário um teste de Alvenaria
NA20. A cada nível abaixo de sucesso completo o desabamento causará a perda de um nível de ferimento.
É possível tentar escalar o fim do túnel para chegar ao andar de cima com um teste de Escalar NA15 caso
não haja nenhum equipamento apropriado. A caverna também é cheia de estalactites e estalagmites no andar de
cima, então é possível bolar um plano para facilitar a escalada, jogando-se uma corda com uma flecha ou um
gancho para prender e escalar. Para isso são necessários um teste de Combate de Alcance NA10 e o teste de
Escalar NA10, lembre-se que o andar de cima está além do alcance da luz de tochas, por isso aplique os
modificadores apropriados. Seguindo pelo andar de cima, após quinze minutos chega-se ao outro lado da caverna
que dá para outra trilha na montanha, mais fácil que a outra e bem mais escondida ao pé da montanha. A descida é
tranqüila, menos íngreme, escorregadia, mais larga e curta. Após vinte minutos chega-se à estrada novamente e os
personagens não encontram mais a carroça e a “caravana mercante”.

Cena 3 – O Vilarejo
É um vilarejo pequeno (Figura 1), habitado por 500 pessoas no máximo, metade vivendo em fazendas ao
redor. O vilarejo chama-se Lago Madoc, o nome do lago ao redor do qual foi construído, Madoc foi seu fundador há
500 anos, desertor de seu clã sangrento que desejava uma vida simples seguindo valores familiares e de amizade.
Ele foi seguido por alguns do mesmo clã que concordavam com suas idéias, todos cansados de conflitos sem fim,
contra outros clãs e contra os “cabeças de palha”.
Pela sua boa localização, na rota para Gondor e Rohan próximo das montanhas sombrias, logo outros
vieram, seguidores dos mesmos valores de Madoc, na maioria comerciantes e fazendeiros. Todos são amigáveis
entre si e receptivos a mercadores distantes, e são gentis. Só existe uma taverna e uma estalagem no vilarejo, um
ferreiro, que também é mercador de ferramentas e equipamentos agrícolas e faz reparos de armas e armaduras,
ferra cavalos,vende armas muito básicas, um punhal, uma adaga, algumas flechas e talvez uma espada curta, um
arco e uma cota de couro. A cidade tem uma feira livre uma vez por semana que vende verduras, legumes,
tubérculos, carne fresca, carne seca e algum peixe. O lago é grande e ovalado. É possível pescar nele, mas os
peixes são pequenos. Há uma pequena praia de alguns metros na margem norte, onde crianças gostam de nadar.
A temperatura é amena todos os dias. Cem metros distante da margem sul há uma floresta com nenhuma
habitação nas proximidades, apenas algumas árvores e arbustos.
Para os personagens descobrirem sobre a mulher triste, eles podem fazer um teste de Inquirir, passar na
praia na hora de almoço, ou ir a taverna à noite.

Figura 1 – O Vilarejo de Lago Madoc

Com um teste bem sucedido de Inquirir NA10 os jogadores vem a descobrir uma lenda famosa na cidade,
especialmente entre as crianças e velhos. De acordo com esta lenda, Cadi, uma mulher triste, assombra a floresta

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nas noites mais claras sob o luar, quando não se vê uma nuvem no céu estrelado. Dizem que ela seduz os homens
que vão passear próximo à floresta, fazendo-os seguí-la floresta adentro, para nunca mais serem vistos.
Se os personagens passarem próximo à praia durante o dia ouvirão alguns garotos conversando:

Garoto 1 - “Ele não viu!!!”


Garoto 2 - “Viu sim!!! Ela era linda e toda de branco!!! Ele me contou!!!”
Garoto 3 - “Seu pai é um mentiroso então! Como ele pode ter visto ela ontem se tinha nuvens, hein?”
Garoto 1 - “Mas foi de madrugada, não tinha naquela hora!”
Garoto 2 - “Tinha sim!”
Garoto 1 - “Não tinha!”
Garoto 2 - “Tinha sim!”
Garoto 1 - “Meu pai não é mentiroso!”
Garoto 3 - “Ele devia ta bêbado! O que ele tava fazendo perto do lago de madrugada?”
Garoto 1 - “Não é da sua conta!”
Garoto 3 - “Vamos embora pessoal, deixa ele sozinho com as mentiras dele e do pai dele.”

O garoto assiste os outros irem para suas casas com raiva e segue para a sua. Se for perguntado sobre o
que o pai dele viu, ele não irá querer responder com medo de fazerem mais brincadeiras com ele, mas logo é
convencido (teste de Persuadir NA5). Ele então dirá que seu pai trabalha numa fazenda ali perto e foi na taverna
com seus amigos como faz todas as noites depois do jantar, e quando ele estava perto do lago (e aponta para a
margem sul) ele viu o fantasma de Cadi. Ele então corre para sua casa, pois sua mãe está chamando para o
almoço.
Se os jogadores forem para a taverna à noite, ela estará vazia a não ser por um grupo de homens jogando
baralho numa mesa próximo ao balcão. Um deles estará falando que seu filho está triste porque o filho de outro dos
homens o chamou de mentiroso. Ele pede para seu amigo conversar com o filho sobre isso. E o homem pergunta
qual o motivo da briga, ele responde que é sobre Cadi e eles continuam a jogar, concentrados. Se os jogadores
perguntarem o que houve, ele perguntará por seus nomes, dirá que se chama Gorsad e os convidarão para uma
partida apostando a história do fantasma que ele viu e aumenta para uma rodada de vinho para todos, quem perder
paga. São três jogadores na mesa, mais um dos PdJs. Cada um dos jogadores na mesa tem Jogos: Cartas +3 e é
uma partida de melhor de três. Se o jogador escolhido não tiver familiarizado com as regras do jogo, ele deve fazer
um teste de Espírito NA10 para determinar se memorizou as regras que Gorsad explicar, se falhar sofrerá uma
penalidade de -2 em Jogar. Se o personagem perder a partida pode tentar mais uma vez se for bem sucedido em
um teste de Persuadir resistido contra a Sabedoria de Gorsad (o modificador do atributo é 0). Se não conseguir
mesmo assim, após duas rodadas de vinho pagas pelos personagens ele contará a história:

“Eu estava voltando para casa ontem depois de vir jogar como sempre. Eu parei perto do lago
para tirar água do joelho, sabe? Então eu olhei em direção da floresta assombrada e vi a mulher mais
bonita, toda de branco, flutuando, cabelos longos, branca de cima embaixo, era Cadi, a mulher triste. Eu
resolvi seguí-la para ver se era verdade que ela é má, ela não parecia malvada, apenas triste. Ela
continuou flutuando entre as árvores, olhando para baixo, eu até escutei ela choramingar, então as
nuvens apareceram cobrindo a lua e ela desapareceu.”

Ele pode levá-los até o local se os personagens quiserem. Para descobrir se a noite está boa para ela
aparecer deve-se jogar 1d6. Um resultado de 5 ou 6 indica que as condições são propícias para seu aparecimento.

Cena 4 – Cadi
No resultado positivo do teste, a noite está com uma temperatura amena, a lua é cheia, o lago negro brilha
com a luz do luar, refletindo as estrelas. Não há uma nuvem no céu, é uma boa noite para ela aparecer, não há
vento algum e o som dos grilos e das corujas preenchem a noite. Gorsad não entra no bosque, temeroso. Ele diz
que ninguém entra aí depois de escurecer, mas que se eles quiserem vê-la devem seguir a trilha. Seguindo pela
trilha por mais vinte minutos e a luz do luar continua a iluminar fracamente o chão, passando pela copa das árvores,
porém som algum é ouvido. Os grilos, cigarras e corujas desapareceram. Então eles ouvem um choro baixinho e
um espectro branco logo à frente. Ela fica procurando por algo assim como no sonho. Quando ela os vir se dirigirá
ao personagem que teve o sonho, o chamando de Cant, pedindo por ajuda. Ela diz que perdeu seu colar com o
pingente de ouro que ele deu de casamento, que ela não se lembra como e que não voltará à cabana até tê-lo

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encontrado. Ela não ouvirá qualquer coisa falada por eles e continuará a procurar a noite inteira, em todas as noites
claras.
Se seguirem a trilha por outros vinte minutos, chegam a uma cabana no meio da floresta. É uma casa
pequena, com uma salinha com algumas cadeiras e uma mesinha de almoço, uma cozinha pequena com um fogão
e um balcão, e um quarto com apenas uma cama de casal e um criado-mudo. A cabana é feita de madeira e parece
abandonada há muito tempo, o mato, a poeira, e as teias de aranha tomaram conta de tudo. Atrás da casa um
túmulo ao pé de uma árvore centenária com uma inscrição no tronco: “Cadi. Minha amada esposa que gostava
das plantas. Ninguém pode levar sua virtude do amor. Descanse em paz.”. Dentro da gaveta do criado-mudo
há um diário escrito “Cadi e Cant” na capa. O diário está em westron e conta a vida do casal: eram jovens,
viveram há 200 anos atrás, estavam casados há dez anos, se conheceram ainda adolescentes e desde que
colocaram os olhos um no outro jamais se separaram, não tinham filhos, ela passeava muito pela floresta nas
noites claras e amava as plantas, especialmente a grande árvore presente nos fundos da casa, o motivo de terem
escolhido este lugar para construírem seu lar, eles se amavam muito, ela parecia muito adorável, amorosa e
atenciosa, a última página está escrito com uma letra diferente da dela, com alguns borrões causados por água:

“Esta será a ultima entrada no Diário de minha amada esposa. Ele a matou, assassinou minha
esposa, eu não cheguei a tempo para defendê-la, sempre tão adorável com visitas. Porquê isso? Como
pode fazer algo tão cruel com alguém tão amável, tão gentil, tão linda? Na nossa casa, em nossa cama.
Mas eu o vi saindo, seguindo pela trilha. Ele vai pagar pelo crime que cometeu, nem que isso seja a
última coisa que eu faça. Vou recuperar a virtude de minha esposa querida, a mais bela das flores, mais
pura que a água, mais gentil que os pássaros, e seu pingente, nosso pingente. Preciso devolver a ela, e
colocarei nosso amor junto a seu túmulo para que ela guarde consigo em seu coração por toda a
eternidade, e para que ela descanse em paz, junto a mim quando nos tornaremos uma única alma.”.

Os heróis precisam recuperar o pingente e devolvê-lo ao túmulo de Cadi para que ela descanse em paz.
Seguindo pela trilha floresta adentro, os jogadores encontram um esqueleto sentado próximo a uma árvore, morreu
há muito tempo, tem algumas costelas quebradas, uma espada na mão direita, enferrujada e inútil. Eles devem
fazer um teste de Esquadrinhar NA10 para encontrarem o pingente em forma de coração embrulhado num pedaço
de couro que surpreendentemente agüentou todo esse tempo sem ao menos se alterar debaixo do esqueleto.
Depois que o pingente for enterrado no túmulo de Cadi ela reaparece próximo ao personagem que teve o
sonho, agradece e volta a desaparecer. Quanto às conclusões do que aconteceu, porque ele teve o sonho, deixe a
cargo dos jogadores interpretarem da forma que quiserem.

Próximo Capítulo – Caça ao Tesouro

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