Você está na página 1de 60

Timelord

Journies

Edição: Setembro 2003


ÍNDICE

CAPÍTULO 1: Gerando personagens Pg.

Usando os modelos de personagens 6

Tabela de Custos de Habilidade 6

Um exemplo de personagem gerado- Doctor Sarah Bellum 7

Tabela: Recursos e Autoridade 7

Composição do Grupo 9

Modelos de personagem:

O Senhor do Tempo experiente 12


O professor 13

O Noviço Time Lord 14


Zharadimitrades 15

O Companion 16
Antonio Garcia 17

O Especialista 18
Dr. Sarah Bellum 19

O Soldado 20

Sgt. John Carter 21

O Alienígena 22

Blivitz o Gleep 24

CAPÍTULO 2: NOVAS NORMAS E ESCLARECIMENTOS

Regeneração
Usando uma Regeneração 26

Time Lord Body Building 26

Tabela: Gallifreyano Min / Max de Capacidade Pontuações 26

Tabela: Gallifreyan Body Building 27

Habilidades especiais 27

Desorientação pós-regeneração 28

Exemplo regeneração 28

Gênero “Tropes”

Pontos de Drama 30

Villians e Pontos Drama 30

Exemplo 30

2
CAPÍTULO 2: NOVAS NORMAS E ESCLARECIMENTOS (Cont.) Pg.

Gênero Tropes 31
O Davros Effect 31
O Respiradouro Probic Effect 31
O Nick of Time Effect 31
O Daft Gaurd Efeito 31
O efeito Master 32
O Joe Grant Effect 32
O efeito imediato MacGuffin 33
O Li H'sen Chang Efeito 33
Aprendendo 34
regras Esclarecimentos 35
MacGuffin 35
poderes regenerativos 36
pseudociência 37
História 37

CAPÍTULO 3: journies aleatórios

journies aleatórios 40
O Plano Diretor: E Exemplo aleatório Journey 40
Seção 1: Temas e Subtramas 40
Seção 2: Adversários 49
Seção 3: Localizações 53
Secção 4: Objetos 59

3
INTRODUÇÃO

Bem-vindo à primeira edição do Time Lord: journies. Dentro você vai encontrar todos os tipos de regras,
esclarecimentos e geradores para o reforço e expansão da Time Lord: o jogo de role-playing Doctor Who.

Eu comecei a jogar Time Lord em 1992, e desde então, eu encontrei nenhum outro jogo que assim capta o sabor ea sensação de
Doctor Who e episódica televisão aventura em geral. O sistema é regras luz, e essas regras refletem a realidade TV do universo do
Doctor tão bem que é uma maravilha o jogo não tem visto uma maior atenção.

Daqueles que conseguiu encontrar originalmente uma cópia (apesar estratégia de marketing bizarra da Virgin Ltd.), algumas pessoas demitido o
jogo para a falta de regras de geração de caracteres e experiência, de longa data vacas sagradas da comunidade RPG. Outros achavam que era um pouco também
regras acender e não 'crocante' o suficiente. Hoje em dia, essas coisas são tão comuns na indústria de RPG, pode-se dizer que a Time Lord estava bem à
frente de seu tempo naqueles que diz respeito e muitos têm faltado para fora em um grande jogo. Felizmente, embora o livro de regras principal é fora de
catálogo, o authour, Ian Marsh, fez o conteúdo disponível na web, de modo que os novos jogadores e fãs de Doctor Who iguais, pode desfrutar de casa
feitas aventuras através do tempo e espaço.

Este manual serve como um complemento para as principais regras, acrescentando geração de caracteres, experiência e outras regras
novas e ferramentas para tornar o jogo 'crunchier', mantendo o sabor ea intenção da origem. Enquanto a maioria do conteúdo é de minha própria
criação, as regras de Regeneração e Resource Point são realmente modificados ou retirados de trabalhos anteriores que foram na web durante
anos, e pode ser encontrado compilados no Time Lord Companion, de Stephen J. Ege, que também contém um sistema chargen baseado ponto
alternativo e as regras para a conversão do antigo jogo FASA Doctor Who a Time Lord.

Finalmente, este documento é um documento 'vivo'. Ele vai continuar a crescer e expandir como as perguntas são feitas, novas regras estão

previstas ou regras antigas atualizado, por isso volte de vez em quando para versões mais recentes.

CRÉDITOS

Escrever, projetar e desenhar por


Nathaniel Torson

Arte
Nathaniel Torson ( www.torsononline.com)
Rob Semenoff ( www.interocitor-media.com/tardis/)
www.who-3d.com

Doctor Who e todas as fotos, nomes e qualquer outra coisa de outra forma relacionados a ela e não uma obra de arte original
das pessoas acima definido, são o legítimo IP da BBC e são usados aqui, sem
permissão.

4
1

PERSONAGEM

GERAÇÃO 5
1: Geração Character

cahraárterA
C GceetnenererG
G rAecnter A
Gcetneerara
çãao
tion
Embora as regras no livro de regras Timelord fornecê-lo com um sistema excelente para criar a si mesmo como um
companheiro, não há sistema real para gerar caracteres. Embora seja fácil o suficiente para criar o seu próprio Timelord única ou
companheiro alienígena por trabalhar fora o que é ou não é aceitável com o árbitro, os novos para role-playing ou construção de
personagens para um jogo PBEM pode achar que é mais rápido para usar o sistema abaixo .

Usando os modelos de caracteres


Nas páginas seguintes você vai encontrar uma série de modelos de caracteres. Escolha o que melhor descreve o personagem que você
gostaria de jogar. Cada modelo possui as seguintes informações:

Descrição: Uma breve descrição do tipo de caracteres.

Valores de habilidade: Para cada habilidade individual marcar você pode optar por tomar a classificação do grupo ou roll-lo aleatoriamente se um Die e

modificador são fornecidos.

Habilidades especiais: O personagem recebe automaticamente todos Habilidades Especiais listadas aqui. para as classificações

dadas.

Pontos de habilidade: Como com a capacidade Scores, o jogador pode optar por levar tanto a classificação de conjunto ou rolar para o número de

Pontos de Perícia aleatoriamente se um Die e modificador são fornecidos. Estes pontos podem ser gastos na compra de novos abilites especial, ou

para elevar os ratings de abilites especial já sabe, no custos indicados a seguir:

Especiais Custos Capacidade Avaliação

AVALIAÇÃO CUSTO CUSTO ACUMULADA


1 1 1
2 2 3
3 3 6

NOTA: Somente Estrangeiros e Gallifreyans pode comprar poderes regenerativos e apenas estrangeiros podem adquirir imunidade especial. ganho
de todo o PC a habilidade especial: Corrida em um posto de 1 e Enganar a morte
em um ranking igual a 5 - a sua força, de graça.

Pontos de recursos: Caracteres começar com nada, mas as roupas em suas costas. Com pontos de recurso, você pode comprar
equipamentos e / ou uma posição de autoridade (consulte a tabela de Recursos & Authority). Este item será sempre disponível para você no
início de uma nova aventura a menos que o juiz determinar que você de alguma forma permanentemente perdido (como Mike Yates perdeu a
posição da unidade no final de A invasão das dinossauros).

Vantagens desvantagens: Aqui você vai encontrar regras especiais relativas ao modelo de personagem que você
escolheu.

6
1: Geração Character

Um exemplo de geração de caracteres - Doctor Sarah Bellum

O árbitro reuniu 3 jogadores para se juntar a ele em um jogo de Time Lord. Um dos jogadores, Emma, decide que
ela quer jogar alguém semelhante a Liz Shaw da era do Terceiro Doutor, e assim ela escolhe o modelo Specialist (pg. 16)
para basear sua personagem em.

O primeiro passo é gerar principais pontuação habilidade do personagem. Para começar, ela decide rolar para sua força e classificações de

controle, e ela fica a 2 e 4, respectivamente. Em seguida, uma vez que existem apenas duas opções para cada um, ela escolhe um tamanho de 4 e um peso

de 3.

Não vendo seu personagem como alguém que seria necessário para mover particularmente rápido e também não querendo ser confrontados com a

possibilidade de uma pontuação baixa Mover, ela decide tomar a classificação média de 3 para sua mudança, em vez de rolamento.

Para o conhecimento, ela decide rolar, sabendo que, se ela rola baixo, ela sempre pode usá-la Talento natural
vantagem para alterá-lo para a 5, se necessário. Ela rola e fica a 5! Agora, ela pode usá-la Talento natural em outra Habilidade em vez disso!

Finalmente, ela decide rolar por suas duas últimas habilidades, na esperança de obter mais alto do que as médias. Ela marca um uma
classificação média de 3 para sua pontuação Determinação, mas rolos abismalmente para Awarness, obtendo a pontuação mínima de 1, indicando que
sua personagem é quase completamente fora de contato com seus arredores! Felizmente, ela ainda tem a sua Talento natural vantagem, e transforma a 1
para dentro e automática de 5, fazendo-a altamente atento e carismática.

Recursos e Autoridade

Recurso 1 ponto
Artigos diários comuns: Jelly Babies, Canivete, da Adric Gold Star

Recurso 2 Ponto
Um item útil de algum valor: Faca de caça, Binóculos, Rádio

3 Resource ponto ou posição


Um item de valor notável: Espada, arco, Palm Pilot, armadura corporal
posição baixa de autoridade: Sargento, Minor Cidade Oficial, Chefe Priest, Earl

4 Resource ponto ou posição


Um item valioso: Passe de Segurança, armas de fogo, unidade de GPS, armadura completa.

Autoridade Moderado: Capitão, o senador, Duke, Bishop

5 Resource ponto ou posição


Excepcionalmente itens valiosos ou de alta tecnologia: Sônica chave de fenda, Tricorder, blasters

Chefe da Organização: cabeça Nacional da UNIT, o presidente, o papa, o rei

7
1: Geração Character

Em seguida, ela se move para a seção abilites especiais do modelo. Ela recebe automaticamente o forte paixão
Habilidade Especial. Como ela deseja sua personagem para ser um médico, ela decide que ela vai ser apaixonado
curar os outros e curar suas doenças. Ela escreve forte paixão, Cura 2 em sua folha.

Como uma vantagem de ser um especialista, ela também recebe uma habilidade especial avaliado em 3, dois Habilidades
Especiais avaliado em 2 e três Habilidades Especiais avaliado em 1. Estes devem todos estar relacionado com sua área de especialização, no entanto.
Ela decide que sua personagem é um médico de um tempo futuro na história da Terra e é um especialista na substituição Cibernética e valorização
dos corpos humanos. Ela leva Cibernética a 3; Medicina e Ciência em 2; e Primeiros Socorros, Computação e Eletrônica em 1. O árbitro decide que
todos eles se encaixam no campo e de fundo que Emma escolheu para sua personagem e permite-lhes.

Finalmente, todos os personagens recebem a habilidade Correndo em 1 gratuitamente. Eles também recebem a habilidade Morte fraude em uma

classificação igual a 5 - a sua força. Este sai para a 3 para o personagem de Emma.

Pontos de Perícia estão ao lado, e Emma está desapontado com os míseros D3 pontos potenciais um especialista ceives re-. Oh, bem, ela pensa,
você não pode ter tudo. Ela decide tomar a média de 2, como ela vê pouca vantagem em rolando para o ponto extra. Ela passa os Pontos de Perícia através
da compra de mais dois Habilidades Especiais, cada um avaliado em 1: Matemática, uma habilidade fundamental para qualquer cie ntista; e aparência
impressionante, dando-lhe médico já carismático quebrando boa aparência também.

Emma recebe 4 de Recursos Pontos para ela Especialista e ela gasta 3 deles em um Palm Pilot, um item de tecnológicas úteis que permitirá
que sua personagem para melhor desempenhar suas tarefas científicas. Ela usa o ponto ing remain- em uma caneta de ouro, que ela descreve como
uma graduação da escola do MED presente de seu querido pai partiu, a quem o professor tem uma forte semelhança com.

Para encerrar sua personagem, ela precisa de um nome e um fundo. Ela pega Sarah Bellum, um nome que humourously reflete a natureza
inteligente de sua personagem. Sua formação já desenvolveu um pouco como resultado das escolhas que ela fez durante a geração de caracteres e ela
enche-lo um pouco mais, incluindo uma descrição da maneira como ela olha e como ela age. Com isso acabado, ela está pronta para se juntar aos
outros jogadores em um ture adven- através do tempo e espaço ...

8
1: Geração Character

Composição Grupo jogador

Árbitros notar, os modelos não são equilibradas na maneira típica se pode encontrar em outros jogos. Na verdade, o experiente Time Lord
supera de longe os outros personagens em capacidade e até mesmo o principiante Time Lord é impressionante em comparação com o modelo
Companion. Isso não significa uma falta de vantagem para jogar outros tipos de caracteres, no entanto, como todos eles têm pelo menos uma força
especial ou fraqueza que os torna únicos e importantes para uma equipe bem equilibrada. Villains deve, por exemplo, sempre subestimam o
personagem Companion, deixando-os livres para manobrar quando a Time Lord caráter está bateu em cadeias muito firmes.

Mais importante ainda, é contrária à sensação de que o programa tenha um TARDIS repleta de experientes Tempo senhores que se inclinam em

torno do tempo e do espaço discutindo sobre quem recebe para fazer o TARDIS (e bastante tolo para boot). Aqui estão algumas idéias alternativas para

ajudar você e seus jogadores pregar para baixo uma boa composição do grupo ...

O Senhor Time Stands Alone: O agrupamento padrão, um personagem assume o papel de um experiente ou iniciante Time Lord, enquanto até três
outros jogar qualquer outro tipo de personagem, de preferência com uma boa mistura de modelos para criar uma equipe bem equilibrada.

O T-Team: A tripulação TARDIS é composta de um Senhor do Tempo e um grupo de especialistas e soldados que atuam como uma equipe
solução de problemas para o organismo de intervenção Celestial. Isso pode incluir até oito jogadores, como seria um formato muito orientada para
a ação, com os soldados segurando hordas de Daleks, Cybermen, Sontarans eo que você tem, enquanto os especialistas realizar o lado técnico da
missão.

9
1: Geração Character

Aprendiz de O Senhor do Tempo: Esta é uma campanha destinada principalmente para dois jogadores. Um deles é um experiente
Time Lord eo outro é um novato Time Lord fresco da academia. Este tipo de campanha é melhor quando iniciado em torno de uma
Quest, como o Key Time To Series. Após a busca é longo, o principiante pode retornar ao Gallifrey, ou ficar, como Romana fez.

Este grupo poderia ser expandido, adicionando em outro Novice, embora três senhores do tempo deve ser o limite
prático. Além disso, o perigo e complexidade da tarefa teria que ser enorme para justificar um tal agrupamento, de modo que o árbitro
deve realmente puxar todas as paradas quando planear aventuras para três.

Ator convidado…: Junto com a uma das escolhas acima, você pode adicionar jogadores extras que irão assumir o papel de 'Guest Estrelas', ou
seja, personagens que só vai ser em torno de uma história, como os personagens de Professor Chronotis, Chris Parsons e Claire em Shada . Isso
também poderia incluir papéis recorrentes, como as do Brigadeiro, Capitão Yates e Sgt. Benton durante a era do Terceiro Doutor.

Uma variação interessante sobre este tema é permitir que uma das ator convidado jogadores para assumir o papel de um senhor do tempo
durante a regeneração, relegando o Time Lord Player para jogar estrelas convidadas. Desta forma, não só todos no grupo, eventualmente, ter a chance de
jogar o personagem Time Lord, o Time Lord jogador será menos provável para jogar fora regenerações, e vai realmente mudar per sonalidades quando
eles se regeneram! Permitir que o novo jogador para escolher ou arregaçar seu novo corpo e habilidades especiais de acordo com as regras relativas à
pg. 26.

O vilão: Escolha um dos outros formatos e, em seguida, permitir que um jogador para ser o principal vilão! Isso funciona melhor se o grupo é
bom sobre não agir sobre a informação que seus personagens não saberia.
Em ambos os casos, o vilão deve ajudar o Árbitro construir sua trama na história, criando um plano aproximada de como ele pretende realizar seu
esquema. Enquanto os jogadores causar problemas, ele pode reagir a sua interferência, levando o árbitro para outra sala para informá-lo de quaisquer
alterações ao seu plano e rolar dados secretamente (especialmente para regozijar rolos)!

10
1: Geração Character

O Senhor do Tempo está sozinho

Um senhor do tempo experiente e sua tripulação (da esquerda para a direita): O

Companion, o estrangeiro eo Specialist.

11
1: Modelos de caracteres

O experiente Senhor do Tempo


Se um membro do Conselho Superior que fica inadvertidamente apanhados em eventos fora de seu controle ou um
renegado que deixou Gallifrey há muito tempo, o experiente Tempo Senhor tem sido em torno de tanto tempo, ele esqueceu mais do que a
maioria das civilizações que aprenderam. Seu grande idade e experiência são um benefício positivo a qualquer situação em que ele se
envolve, mas ele criou um monte de inimigos e usado um bom número de regenerações em seu tempo ... ( Exemplo: O Médico)

Habilidades:

Força 3 (1 + D3)
Ao controle 3 (1 + D3)
Tamanho 3 ou 4
Peso 3 ou 4
Mover 3 (1 + D3)
Conhecimento 6
Determinação 5 (3 + D3) da
consciência 3 (D6)

Habilidades especiais

Poderes regenerativos (STR) 1


Constituição Ferro (STR) 1
História, Galactic (KNO) 1
, Planetário (KNO) 1
TARDIS (KNO) 1
Temporal Science (KNO) 1
Indomável Will (DET) 1

Pontos de habilidade: 21 (6D6)

Pontos de recursos: 6

Vantagens desvantagens

Com experiência: Adicionar +1 a qualquer Habilidade e subtrair 2D6 de suas regenerações restantes. O jogador pode desejar criar essas
vidas passadas como personagens por 'trás' regenerar seu caráter atual.

Bem informado: O experiente Time Lord é tão amplamente aprendido, que começa com (6) baseada no conhecimento Habilidades Especiais de sua
escolha, avaliado em 1 cada.

Meu Melhor Inimigo: Escolha um adversário ou vilão do livro de regras ou ter o árbitro fazer um up para você. Há um 1 em 6 chance de cada
sessão de jogo que eles aparecem para perturbar ou tentar matá-lo para vingar as derrotas passadas.

12
1: Modelos de caracteres

Amostra Experiente Time Lord - O Professor

STR 3 KNO 7

CON 3 DET 7

MOV 3 AWA 3

SIZ 4 WGT 3

HABILIDADES ESPECIAIS

STR
Enganar a morte 2
Constituição de ferro 1
poderes regenerativos 2

VIGARISTA

Thumping Bench 1

MOV
Corrida 1
Dirigindo 1
pilotar 1
Espaço / Tempo de Origem: Gallifrey
navegação 1 RECURSOS
Espécies: Gallifreyan
Sônica chave de fenda
Idade Aparente: Late-Fifties
KNO (5) Lupa (1)
Regenerações Usado: 6
astrogação 1
Informática 1 fundo
Eletrônicos 1
O Professor era anteriormente curador do Seum Gallifreyan Mu- de temporal
Engenharia 1
e espacial Veículos e sempre teve um grande amor por máquinas viagem de todos
História, História da Mutter espiral
os tipos, formas e tamanhos de todo o universo. Era de admirar, então, que, depois
2, Terra 1
de um milênio de tender para o museu, ele acabaria por decidir fazer fora com um de
Lei 2
seus encargos (um antigo Tipo 33 Reconnaissance TARDIS) e ver o universo real
MacGuffin 1
para si mesmo.
Matemática 1
Mecânica 2
pseudociência 1
Na primeira, ele só pretendia fugir para uma pequena excursão e retornar
Ciência 2
despercebido. Infelizmente, a unidade direcional explodiu em sua primeira viagem e
TARDIS 1
enviou-o em uma viagem bastante longa e aleatória em todo o universo. Durante esse
Ciência temporal 2
tempo, ele encontrou tantos povos e lugares interessantes que, uma vez que a culpa tinha
sido fixado, ele não tinha desejo de voltar aos limites de seu claustro empoeirado.
DET
indomável Will 1

O Professor é um cavalheiros mais velhos com um comportamento acadêmico e,


AWA
de forma observador silencioso. Isto, combinado com um terno de tweed raggedy e e boné,
Bureauchracy 2
dá-lhe a aparência de um professor universitário de docente em um feriado prolongado.
refinado paleta 2

13
1: Modelos de caracteres

O Novice Time Lord


Tendo recentemente formou-se pelos corredores secos, restritivas da Time Lord Academy, o novato é mastigando o bocado
para experimentar tempo e espaço em primeira mão. Embora vezes inexperientes e muitas vezes imprudente, o principiante tem um corpo em sua
prima, um intelecto aguçado e um ciclo completo de regenerações reforçando um sentimento de indestrutibilidade relativa. Ele vai em qualquer lugar
ea qualquer hora. Como resultado, muitos noviços tornar-se membros do organismo de intervenção celestial ... ( Exemplo: Romana)

Habilidades:

Força 4 (2 + D3)
Ao controle 4 (2 + D3)
Tamanho 3 ou 4
Peso 3 ou 4
Mover 3 (1 + D3)
Conhecimento 5
Determinação 5 (3 + D3) da
consciência 3 (D6)

Habilidades especiais

Poderes regenerativos (STR) 1


Constituição Ferro (STR) 1
História, Galactic (KNO) 1
TARDIS (KNO) 1
Temporal Science (KNO) 1
Indomável Will (DET) 1

Pontos de habilidade: 18 (5d6)

Pontos de recursos: 3

Vantagens desvantagens

Inexperiente: O principiante pode não iniciar com nenhuma habilidade especial no Rank 3.

Time Lord Ageism: Ao lidar com os mais velhos, mais experientes Senhores do Tempo, o Iniciante sofre um modificador de +1 Dificuldade
em todos os testes de interação. Isso dura até o Novice regenera pela primeira vez.

Adaptive: Você pode ajustar 1 ponto, de uma única Capacidade exceto tamanho ou peso, e movê-lo para outro.

14
1: Modelos de caracteres

Amostra Novice Time Lord - Zharadimitrades

STR 3 KNO 5

CON 5 DET 4

MOV 3 AWA 4

SIZ 3 WGT 3

HABILIDADES ESPECIAIS

STR
Enganar a morte 2
Constituição de ferro 1
poderes regenerativos 1

VIGARISTA

Thumping Bench 1
Artes marciais 1

MOV
Corrida 1

Espaço / Tempo de Origem: Gallifrey


KNO
Espécies: Gallifreyan
Informática 2
Idade Aparente: Começo dos vinte
cibernéticos 1
Regenerações Usado: 0
Eletrônicos 1
Primeiros socorros 1
fundo
História, Spiral 1 MacGuffin do
Após a formatura na cabeça de sua classe, Zharadimitrades foi imediatamente
Mutter 2
atribuído como o assistente pessoal de um membro do alto escalão do Conselho
Matemática 1
Superior. Esta consistia em passar mensagens e para trás através da capital para ele,
Remédio 1
monitorando seus projetos de estimação, e assistir a palestras em seu lugar e tomar
pseudociência 1
notas como um velho indigesto droned por horas sobre algumas espécies insignificantes
Ciência 1
em algum planeta remanso em alguma zona tempo pré-histórico maçante.
TARDIS 2
Ciência temporal 2

DET
Assim como ela temia que ela seria um mil antes mesmo de pôr os pés fora do mundo
indomável Will 1
sua casa, ela recebeu uma cápsula de seguro de entrega, que continha uma chave TARDIS,
direções para um tipo 51 em um compartimento de reparação em desuso, e três conjuntos de
AWA
coordenadas com a mensagem “ faça o que você acha que é melhor.”Ela não voltou para
Eloquência 1
Gallifrey desde então.

RECURSOS
Dados do rato (3)
Zhara é, uma senhora ruiva Tempo de altura, suas feições severas radiante
com requinte e um vasto intelecto. O desmente sua
espírito vivaz e encanto natural, no entanto, e ela tem sido conhecida para animar um quarto com sua mera presença ou acalmar
uma situação tensa com uma observação casual.
15
1: Modelos de caracteres

a Companion
O homem ou a mulher média na rua podem encontrar-se em muitos menos de situações pedestres após tornar-se
afiliado com um Senhor do Tempo. Enquanto eles estão constantemente ciente de que existem grandes diferenças de inteligência,
habilidade e comportamento entre si e este estranho, o tempo de viagem alienígena, eles também sabem que, sem eles, ele seria
em grande parte incapazes de livrar-se das inúmeras situações difíceis inevitavelmente terras -se em ... ( Exemplo: Joe Grant)

Habilidades:

Força 3 (1 + D3)
Ao controle 3 (1 + D3)
Tamanho 3 ou 4
Peso 3 ou 4
Mover 3 (1 + D3)
Conhecimento 4 (2 + D3)
Determinação 3 (1 + D3) da
consciência 3 (D6)

Habilidades especiais

Independent Spirit (DET) 1

Pontos de habilidade: 7 (2D6)

Pontos de recursos: D6

Vantagens desvantagens

Adaptive: Você pode ajustar 1 ponto, de uma única Capacidade exceto tamanho ou peso, e movê-lo para outro.

Nenhuma ameaça para meus planos: Sempre que um vilão tem um companheiro em consideração para a prisão, excecution, etc. durante
uma aventura, tê-los fazer um rolo regozijar com uma dificuldade igual a 5 + 1 para cada vez que o companheiro tem sido fundamental para
frustrar seus planos.
Se for bem sucedido o vilão vai vê-los como nenhuma ameaça. Considerando outros personagens será colocado sob guarda pesada, enquanto
se aguarda o seu destino, o vilão pode encontrar o companheiro bonito ou divertido o suficiente para manter em torno de valor de entretenimento, útil como
trabalho escravo ou qualquer outra coisa que coloca-los sob guarda luz e / ou dá-lhes acesso a um meio para tornar a vida difícil para os bandidos.

Quick Study: caracteres Companon só precisa gastar 3 Drama Pontos de aprender uma nova habilidade. Veja pg. 34 para mais informações.

16
1: Modelos de caracteres

Companion amostra - Antonio Garcia

STR 4 KNO 3

CON 5 DET 4

MOV 3 AWA 3

SIZ 3 WGT 3

HABILIDADES ESPECIAIS

STR
Enganar a morte 1

VIGARISTA

brawling 1
armas afiadas 1
Furtividade 1

MOV
Corrida 1

KNO
Memória fotográfica 1
Espaço / Tempo de Origem: Terra, Espanha 1863AD
DET Espécies: Humano
Espírito independente 1 Idade Aparente: Vinte e poucos anos

AWA fundo
Vigarista 1 Antonio era um malandro incorrigível e jogador que fez a vida enganando o seu caminho
Jogos de azar 1 pela Europa antes de conhecer o professor em Praga e ajudou a derrotar um acidente
pousou Rutan batedor. O professor tomou um brilho para o jovem e, sabendo que seus
RECURSOS
caminhos criminosos levaria à sua morte prematura em um pouco menos de um ano, ele
Sword (3) ponderada desafiou-o para um jogo de cartas. Ele apostou sua grande anel de esmeralda (um
Dice (1) deck de cartas presente de Nefrititi) contra a servidão de Antonio por um ano e um dia. Antonio perdido
marcadas (1) (apesar de ter marcado os cartões

antemão) e tem viajado com o Professor desde então.

Antonio é um espanhol jovem curiosa e aventureira com um intelecto aguçado e comportamento arrogante. Enquanto ele tem
pouco amor a autoridade em geral, ele tem grande respeito pelo professor e, geralmente, vai seguir o que instruções que ele dá,
especialmente porque as situações que ele agora se encontra em são geralmente bem fora de sua gama de experiência. Ainda assim,
ele tomou a sua nova vida e se pergunta se, quando sua servidão é, finalmente, ele vai realmente quero ir para casa ...

17
1: Modelos de caracteres

O especialista
Se cientistas, espiões ou políticos, o especialista é apaixonado e talentoso em todas as áreas pertinentes à sua especialidade.
Tempo Lordes pode encontrá-los muito útil na resolução de problemas específicos, como negociação de tratados, auxiliando em seus
experimentos científicos, e assim por diante, de modo que encontrar a perspectiva de viajar com um muito atraente, mesmo que o especialista
simplesmente quer ser deixado em casa. .. ( Exemplo: Liz Shaw)

Habilidades:

Força 3 (1 + D3)
Ao controle 3 (1 + D3)
Tamanho 3 ou 4
Peso 3 ou 4
Mover 3 (1 + D3)
Conhecimento 4 (2 + D3)
Determinação 3 (1 + D3) da
consciência 3 (D6)

Habilidades especiais

Paixão forte, Área de atividade (DET) 2

Pontos de habilidade: 2 (D3)

Pontos de recursos: 4

Vantagens desvantagens

Área de Atuação: O especialista deve escolher um Field (exemplos incluem a ciência, política, espionagem, trabalho de detetive, agricultura, e tc.). Eles
podem, então, obter o seguinte:

(1) Capacidade especial no Rank 3 (2)

Capacidades especiais no Rank 2 (3)

Capacidades especiais no Rank 1

A única condição é que todas as habilidades especiais devem ser relacionados ao seu campo de alguma forma, então Matemática e pseudociência
caberia um cientista, mas não stealth e Escapology, enquanto o oposto seria verdadeiro para um especialista em espionagem.

Talento natural: Substitua qualquer Rating uma habilidade com a 5.

18
1: Modelos de caracteres

Amostra Specialist - Dr. Sarah Bellum

STR 2 KNO 5

CON 4 DET 3

MOV 3 AWA 5

SIZ 3 WGT 3

HABILIDADES ESPECIAIS

STR
Enganar a morte 3

VIGARISTA

Thumping Bench 1

MOV
Corrida 1

KNO
Informática 1
cibernéticos 3
Eletrônicos 1
Primeiros socorros 1 Espaço / Tempo de Origem: Terra, Inglaterra 2387AD

Matemática 1 Espécies: Humano


Remédio 2 Idade Aparente: Começo dos vinte
Ciência 2
fundo
DET Sarah Bellum é um médico jovem e brilhante com um dade especial- no aumento

Paixão forte, Cura 2 cibernético de criaturas vivas. Ela encontrou-se colocar esse conhecimento para uma boa
utilização quando auxiliando o fessor Pro- para derrotar uma colônia de futuro Cybermen

AWA colocado no passado para impedir a sua presente derrota durante a Galactic cyberwars.

Aspecto marcante 1

RECURSOS Após a destruição da colônia, junto com a tripulação do navio no qual ela
serviu, Sarah insistia em se juntar ao Pro- fessor em suas viagens. Ela encontra a
Palm Pilot (3)
vida a bordo do estimulante TARDIS e goza os desafios físicos e mentais que
Gold Pen (1)
encontra quando-
cada vez que ela sai pela porta, mesmo os que ameaçam sua vida.

Infelizmente, o Professor é um pouco nervoso sobre Sarah pôr em perigo a si mesma. Recentemente, ele descobriu que ela é
extremamente importante para o tempo-stream, eventualmente, inventar um anti-vírus cibernético que irá salvar milhões durante
uma praga galáctico. Ele quer devolvê-la a seu próprio tempo, mas ouso dizer-lhe porquê e ela se recusa a ir sem uma razão muito
boa.

19
1: Modelos de caracteres

O soldado
Se Exército, Marinha ou forças especiais, soldados são comuns em todo tempo e espaço, a partir das hoplites da Grécia
antiga para o blaster empunhando soldados do starship de um futuro distante. Quaisquer que sejam as origens do soldado na
história, no entanto, ele está agora a experimentar conflito por todo o espaço / tempo, e todos em uma base regular, graças ao
TARDIS.
O soldado é confortável na maioria dos ambientes e pode usar uma variedade de armas, mesmo as desconhecidas ou alienígenas, com facilidade.

Enquanto a maioria dos Senhores do Tempo são pacifistas, eles não podem negar que ter um soldado na mão é uma boa coisa quando Daleks são sobre ... ( Exemplo:

Sgt. Dobrado)

Habilidades:

Força 4 (3 + D2)
Ao controle 4 (3 + D2)
Tamanho 3 ou 4
Peso 3 ou 4
Mover 3 (1 + D3)
Conhecimento,

Mundo antigo 2
Pré-20 º Século 3
Outras 4
Determinação 4 (2 + D3) da
consciência 3 (D6)

Habilidades especiais

Ferro Constituição (STR) 1


brawling ou Artes marciais 1
Sobrevivência (KNO)
pré 20 º Século 2
20 º Century and Beyond 1

Pontos de habilidade: 3 (D6)

Pontos de recursos: 7 (2D6)

Vantagens desvantagens

Hop a ele Mr. Benton !!!: Soldados que gastam pontos de recurso para ganhar posição ou autoridade ganha a habilidade especial: Comando em uma
classificação de 1 grátis.

MOS: Soldados ganhar (1) Habilidade Especial em 2 a refletir especializado treinamento militar. Este deve ser adequada à época e raça que eles
vêm de, por isso não Hoplites gregas com Temporal Ciência ...

20
1: Modelos de caracteres

Soldado da amostra - Sgt. John Carter

STR 5 KNO 4

CON 4 DET 3

MOV 4 AWA 5

SIZ 3 WGT 4

HABILIDADES ESPECIAIS

STR
Constituição de ferro 1

VIGARISTA

brawling 1
bom atirador 1

MOV
Dirigindo 1
Corrida 1

KNO
explosivos 1 Espaço / Tempo de Origem: Terra, Estados Unidos 2003AD

Mecânica 2 Espécies: Humano


Sobrevivência 1 Idade Aparente: vinte anos atrasados

DET fundo
Comando 1 Sgt. John Carter era um especialista em veículo blindado para
UNIDADE EUA. Ele começou a se envolver com o professor quando evitar uma
tentativa de invasão da Terra pelos guerreiros de gelo. Ele impressionou tanto a velha
RECURSOS
Time Lord durante o caso, que o Professor 'emprestado'-lo de unidade a conclusão da
Terminou: Sergeant (3)
missão, a fim de lidar com outra questão muito no futuro da Terra.
Binóculos (2) da
pistola (4)

Isso foi há algum tempo e o Professor ainda tem que retornar


a casa sargento, mas verdade seja dita, o sargento. Carter gosta de viajar no TARDIS e não está em um retorno pressa para
a vida regrada maçante dos militares ainda. Durante seu tempo com o Professor viu o cerco de Masada, lutou contra o
Sentient Cybertanks de Sirius 7, e foi feito um ofDraconia nobre honorário por suas ações contra os Daleks. A vida na Terra
só parece um pouco domar em comparação.

Sgt. Carter é muito alto, bem musculoso, e geralmente fisicamente intimidante. Ele é calmo, no entanto, e tende a seguir as
idades velho axioma 'falar suave e carregar um grande porrete', embora uma vez a batalha é acompanhado, ele ganha vida,
gritando ordens e assumir o comando da situação.
21
1: Modelos de caracteres

O alienígena

Os estrangeiros são muito variadas e que é sobre o melhor que você pode dizer para descrevê-los. Alguns podem estar humano,

como em todos os sentidos, exceto por sua capacidade de pairar sobre o local, enquanto outros podem ter a pele azul, braços múltiplos e / ou

outros traços alienígenas incrivelmente aparentes.

Para a maior parte, aqueles que viajam com o tempo Lords tendem a ser de uma forma humanóide e
tamanho comparável por conveniência, mas exceções foram conhecidos. Pode ser difícil, no entanto, para convencer a
Inquisição não queimá-lo vivo quando seu companheiro de viagem é a cara do diabo ... ( Exemplo: Cheetah Pessoas)

Habilidades:

Força 3 (D6)
Ao controle 3 (D6)
Tamanho 3 (D6)
Peso 3 (D6)
Mover 3 (D6)
Conhecimento 3 (D6)
Determinação 3 (D6)
consciência 3 (D6)

Habilidades especiais

História, própria espécie (KNO) 1

Pontos de habilidade: 10 (3D6)

Pontos de recursos: 3 (D6)

Vantagens desvantagens

Habilidades incomuns: O estrangeiro pode usar a habilidade e Equipamentos pontos para adquirir estrangeiro Capacidades Especiais. Consulte a lista na próxima
página. Note-se que aqueles que fazem uso de uma habilidade especial específica são inúteis a menos que você também comprar esse bem.

O que é aquela coisa que fura para fora de sua parte inferior ?: caracteres estranhos que compram mais de um estrangeiro habilidade especial ou que
compram a mesma habilidade mais de uma vez, também deve escolher algum tipo de tag física para ir com cada escolha adicional. Por exemplo, um Spitter
ácido pode babar, uma telecinética pode ser careca com veias pulsantes intrusivos em seus templos e um estrangeiro Intelligent Hiper pode ter orelhas
pontudas e um corte de cabelo tigela.

22
1: Modelos de caracteres

Estrangeiro Habilidades Especiais

Ácido cuspo: Você tem a capacidade de cuspir ácido em uma gama de uma área, usando seu controle para bater, que age como
um veneno de ação rápida com uma potência igual a sua força. Você também pode mastigar através de vários materiais, desde que
você pode obter a sua boca em torno deles em uma capacidade de corte igual a sua força. Você pode comprar essa capacidade até
3 vezes, aumentando a força de seu ácido por um cada vez após a primeira. Custo: 3 Pontos

Healer rápido: Cada transformar a investigação, você pode rolar regenerativas Powers contra uma dificuldade de 7. Se for bem sucedido, você curar uma ferida.

Isso não vai trazer de volta dos mortos. Custo: 6 Pontos

Voar: Através asas, levitação, campos magnéticos ou outros meios, você ganha the Move Habilidade Especial: voar em uma classificação de 1, o que pode ser

melhorado, da mesma forma como outros Capacidades Especiais. Custo: 9 Pontos

Hyper-Capacidade: Sua espécie é especialmente forte, ágil, inteligente, etc. Escolha um valor de habilidade e adicionar 1 a ela. Você pode comprar essa

habilidade várias vezes. Custo: 9 Pontos

Equipamento natural: O estrangeiro tem alguma habilidade natural, dizem visão super longa distância, a capacidade de falar em ondas de rádio, arma s
naturais, etc., que funciona como o pedaço equivalente de equipamento. Custo: x3 Resource

metamorfo: Você tem a capacidade de mudar sua aparência de alguma forma, fazendo um teste AWA vs. uma dificuldade de 5. Cada D6 Research
Acontece outro teste AWA devem ser tomadas ou você reverter para a sua forma original. A quantidade de mudança depende de quantos pontos
você gasta com essa capacidade. Gastar mais de 3 pontos qualifica para o O que é aquela coisa que fura para fora de sua parte inferior desvantagem.

3 Pontos: Você pode mudar pequenas características, como cor da pele, forma do nariz, etc. Isso adiciona +1 a qualquer uso da Disguise Habilidade
Especial.

12 Pontos: Você pode mudar completamente sua aparência física, enquanto você manter o mesmo tipo de corpo (ou seja, sem braços extras e
similares). Isto não tem efeito sobre as suas estatísticas (um alienígena em forma de um Sontaran não é necessariamente tão fortes ou resistentes

como um) e não faz absolutamente nada para a sua roupa.

18 Pontos: Você pode tomar qualquer forma, incluindo a adição de membros extras, enquanto você manter a mesma massa. Isto não tem efeito sobre
qualquer status exceto Size (um alienígena em forma de um elefante será um elefante extremamente leve e insignificante, por exemplo) e não faz

absolutamente nada para a roupa.

telekinetic: Você pode usar a sua força na gama, acrescentando +1 à dificuldade para cada área da distância entre você e seu
alvo. Cada compra adicional de este poder reduz o Diff por 1. Custo: 5 pontos

telepática: Você pode enviar mensagens com a sua mente na mente do outro. Use seu DET vs. uma dificuldade de 5 + 1 por área de
distância. Cada compra adicional de este poder, reduz o Diff por 1. Custo: 3 Pontos

teleporter: Através de qualquer meio, o seu personagem pode se mover de uma área para outra, sem atravessar o espaço intermediário em um teste de
movimento bem sucedido. Ganhar o caminho habilidade especial: Teletransportar a uma classificação de 1, o que pode ser melhorado da mesma forma
como outras habilidades especiais. Falhando um rolo mover quando teletransporte e terminando em um objeto sólido é bastante perigoso, e vai fazer uma
série de feridas igual à dureza do
material. Caso você sobreviver, você pode tentar se teletransportar para fora em seu próximo turno. Custo: 15 Pontos
23
1: Modelos de caracteres

Amostra Alien - Blivitz

STR 3 KNO 3

CON 5 DET 5

MOV 2 AWA 4

SIZ 4 WGT 3

HABILIDADES ESPECIAIS

STR
Enganar a morte 2

MOV
Bouncing (Running) 1

KNO
História, Gleeks 1

AWA
Acaso 1

Habilidades alienígenas
Espaço / Tempo de Origem: spiv 3129AD
Espécies: Gleep Shapeshift (18)
Idade Aparente: Indeterminável

fundo
Blivitz era apenas um botão quando o Professor visitou pela primeira vez o planeta spiv e os ajudou a evitar uma catástrofe
quando o campo magnético do planeta inverteu-se. Anos mais tarde, depois de Daleks haviam invadido a aprender os segredos genéticos
da Gleep shapeshifting, o Professor retornado. Blivitz ajudou o Senhor do Tempo e seus companheiros para reunir o Gleeps normalmente
pacifista em uma força de guerrilha e destruir os Daleks totalmente. Ele então guardado na TARDIS para seguir seu herói no tempo e no
espaço.

Gleeps são bolha amorfa como criaturas com uma estrutura genética instável que lhes permite duplicar praticamente qualquer
criatura que já tocou. Eles normalmente são seres muito curiosos, e Blivitz mostra esta característica racial a tal extremo que muitas
vezes ele pousa-se em várias situações pegajosas. Muitas vezes, no entanto, ele também encontra inadvertidamente uma solução para
um problema maior no cesso pró ou revela perigos ocultos que poderiam ter passado despercebidos pelos outros.

Blivitz ainda é jovem e bastante imaturo para sua espécie, por isso, muitas vezes ele exibe o comportamento da criança,
como que pode irritar seus companheiros, como imitando-os e puxando brincadeiras. Em geral, no entanto, ele é muito leal,
especialmente ao Professor, a quem idolatra.
24
2

REGRAS &
ESCLARECIMENTO 25
2: Novas Regras - Regeneração

REGENERAÇÃOÃO ÃO
Como já foi bem estabelecido, um Senhor do Tempo pode regenerar seu corpo até 12 vezes durante sua vida. Isso
pode ser voluntária, como ao substituir um velho, desgastado ou corpo debilitado; ou involuntária, como quando travado no
fogo cruzado entre duas facções Dalek.

Algum tempo Lordes pode controlar essa capacidade de um grau, adequando sua aparência exterior para os seus gostos, enquanto
outros acham que é impossível controlar e estão sempre desapontado com os resultados. O Mestre, cuja aparência mudou muito pouco ao longo
de sua vida, é um exemplo do primeiro, enquanto o doutor é um excelente exemplo deste último.

Usando um Regeneração

Quando um Senhor do Tempo escolhe para regenerar voluntariamente, como

Romana fez em Destino dos Daleks, tê-los fazer um teste regenerativas Powers vs. uma

dificuldade de 6. Um sucesso indica que o Senhor do Tempo tem total controle sobre o

processo regenerativo e pode escolher sua aparência final. Caso contrário determinar suas

novas pontuações Capacidade aleatoriamente, usando o método indicado abaixo.

Quando regenerar devido a lesão, o Senhor do Tempo faz um teste


regenerativas Powers contra uma dificuldade de 6 + o número de níveis de dano
tomadas para além dos necessários para causar a morte. Se for bem sucedido, a
regeneração continua sob controle voluntário, permitindo-lhes escolher a sua aparência
final ou retardar a regeneração para até D6 pesquisa transforma na esperança de
receber atenção médica suficiente para trazê-los de volta da beira da morte. Fracasso,
mais uma vez, leva a um corpo aleatória.

Time Lord Body Building


Se a regeneração continua sob o controle do Senhor do Tempo, ele pode mudar

de forma voluntária em torno de qualquer de suas habilidades

exceto para tamanho e peso. O jogador pode diminuir qualquer valor de habilidade e colocar os pontos de um outro valor de habilidade na razão de um para um

com base, com a única condição de que nenhuma capacidade pode ser reduzido ou aumentado para além dos valores mínimos e máximos Gallifreyan listados

abaixo. Tamanho e peso podem ser escolhidos pelo jogador, mais uma vez, dentro dos limites estabelecidos abaixo.

Gallifreyan Min / Max Capacidade Scores

Força 2-5 Conhecimento 5-7 Tamanho 3-4

Ao controle 1-6 Determinação 1-7 Peso 3-4

Mover 2-5 Consciência 1-6

26
2: Novas Regras - Regeneração

Se a regeneração é descontrolada, ou você atrasar a regeneração e não são trazidos de volta acima do limiar
da morte no tempo, rolar para o seu novo corpo abaixo:

Corpo aleatória Gallifreyan

Força 1 + D3 Conhecimento 4 + D3

Ao controle 1D6 Determinação 1 + D6

Mover 1 + D3 Consciência 1D6

Para tamanho e peso, rolar um D6 para cada um.

3/1 Você é tamanho ou peso março 4-6

Você é tamanho ou peso 4

Habilidades especiais

A convulsão maciça das sinapses causados pelo processo de regeneração pode ter um efeito direto sobre habilidades e conhecimentos de
um Senhor do Tempo. Como velhas vias sinápticas são encerradas e os novos estão abertos, eles podem achar que eles esqueceram completamente
como fazer algo que venho fazendo há anos, mas agora pode lembrar uma habilidade muito esquecido, que não tem sido usado em séculos , com
perfeita clareza.

Para representar isso, sempre que um Senhor do Tempo regenera, rolar um D6

para cada habilidade especial:

1 Reduzir o Rating Habilidade Especial de fevereiro 02-03

Reduzir o Rating Habilidade Especial por 04-06 janeiro

A habilidade especial permanece o mesmo.

Se uma habilidade especial é reduzido a 0, desta forma, ele está perdido para
o senhor do tempo, até que ele regenera novamente, no entanto, as seguintes habilidades
especiais nunca pode ser reduzido abaixo de uma classificação de 1 e são, portanto,
nunca perdeu: poderes regenerativos; Ferro Constituição, Cheat Death, MacGuffin,
TARDIS, Temporal Ciência, Ciência e indomável Will.

Todos os pontos perdidos pode ser usado para comprar novas habilidades

especiais em um para um. Eles também podem ser usados melhorar essas habilidades

especiais, e apenas as habilidades, que não tenham sido reduzidos ou perdidos durante a

regeneração atual, em um de dois para um.

27
2: Novas Regras - Regeneração

Desorientação Post-Regenerative
Depois de uma regeneração involuntária, um Senhor do Tempo é muitas vezes desorientado a um grau. Sua memória pode

ser nevoeiro ou inexistente e seu comportamento errático. amigos de longa data pode se tornar completos estranhos e ambiente familiar

tão estranho como qualquer novo mundo.

Não existem regras rígidas e rápidas sobre como


um jogador deve agir quando se joga a sua personagem depois de uma regeneração
involuntária, mas cabe a eles, e melhora a qualidade do jogo, para jogar no espírito da
série. Ele pode até mesmo ser bastante divertido para agir de forma tão banal quanto
possível até que o árbitro e os outros jogadores têm tido bastante, em que ponto você
pode assumir que a personalidade do seu Time Lord estabiliza.

Na verdade, se o que você e os outros jogadores estão realmente


apreciando seu retrato de um gonzo Time Lord, você pode até decidir mantê-lo
como a personalidade permanente da encarnação atual. Pode-se dizer que a
regeneração era instável, como foi o caso para o 6 º Médico. Pode até prever
algumas oportunidades interessantes da história.

Exemplo regeneração
O Professor é pego no fogo cruzado Dalek e deixado para morrer como seus
companheiros são escoltados para fora ao trabalho escravo. Depois de um tempo, seu
corpo começa a derreter e fluir em uma nova forma, como o processo milagroso de
regeneração ocorre.

O Professor está sofrendo de uma regeneração involuntário. Ele tomou três feridas sobre o montante necessário para matá-lo, por isso a dificuldade
de sua regeneração é de 5 + 3 = Dificuldade 8. Ele tem uma STR de 3 e uma classificação de poderes regenerativos de 2, então ele precisa vencer uma
diferença de 3 para controlar a sua regeneração.

Ele joga os dados e fica a 5 e 1, uma diferença de 4! Ele opta por adiar a regeneração na esperança de que os rebeldes locais, ele fez
amizade vai encontrá-lo e corrigi-lo antes que ele desperdiça um corpo. Ele rola para ver quanto tempo ele pode esperar e fica a 2, então ele tem 2
pesquisa se transforma ou cerca de 30 minutos antes da regeneração ocorre por conta própria. Infelizmente, os rebeldes não aparecem, e sua
regeneração agora passa sem o seu controle como uma consequência. Ele enrola um novo corpo na Tabela Gallifreyan aleatória corpo. Os
resultados estão abaixo, com seus velhos pontuação antes da barra e seus novos após

Old / New O corpo do Professor

Força 3/3 Conhecimento 7/5 Tamanho 4/4

Ao controle 3/4 Determinação 07/07 Peso 03/03

Mover 3/4 Consciência 3/5

28
2: Novas Regras - Regeneração

O Professor, anteriormente um companheiro mais velho de miopia com uma atitude acadêmica, ganhou um ponto de controle e
movimento, bem como 2 pontos de consciência. Ele também perdeu 2 pontos do Conhecimento! Ele tem, obviamente, regenerados em um
homem muito mais jovem, mais ativa com muito menos interesse acadêmico.

Em seguida, role um D6 para cada uma de suas Capacidades Especiais. Nós achamos que seus poderes regenerativos são reduzidos 2-1, assim como

História, Direito e seu refinado Palette. Sua habilidade com a burocracia, anteriormente um

2, desaparece completamente. Isto deixa-o com 6 pontos flutuando.

O jogador decide que novas habilidades para coincidir com o corpo novo, viril estão em ordem. Ele pega Artes Marciais, boa pontaria, Keen vista e
aparência impressionante, cada um em 1.

Para os restantes 2 pontos, ele decide aumentar a sua capacidade de orientar sua TARDIS de um 1 para a 2, para significar que, enquanto sua
primeira encarnação, tendo sido um curador de museu, era inexperiente no vôo TARDIS real, suas viagens e um novo talento adquirida com a sua
regeneração reforçaram significativamente essa capacidade.

Finalmente, as alterações cosméticas. O jogador decide que o Professor é agora um homem bonito, de seis pés de altura, cabelo preto, que
parece estar em seus meados 20. Quando ele tem a chance, ele vai abandonar o terno de tweed velho e boné favorecida por sua encarnação anterior
para um conjunto mais flamboyant de roupa, algo um 18 º swashbuckler século pode usar, para melhor refletir seu novo 'homem de ação' persona.

Falando de personas, o Professor de mudou dramaticamente. Foi-se o acadêmico bem-educado e cuidadosamente curioso. Ele foi
substituído por um explorador ativo, aquele que tem pouca paciência para a burocracia ou o menor indício de injustiça. Ele é ousado, e teme
pouco, mas muitas vezes subestima seus inimigos e terras-se em uma grande quantidade de problemas que seus companheiros deve,
então, livrá-lo de pelo grande perigo para si mesmos.

Por sua fase pós regeneração, o jogador decide que a nova personalidade do Professor será transformado até 11, tornando-o um
ícone de filme de ação delirante. Ele será totalmente incapaz de stealth e insistir em tomar riscos ridículos, como balançando em um cabo
elétrico no meio de um grupo de Daleks e exigindo a sua rendição. Ele e o árbitro concorda que isso vai durar até o fim da aventura,
quando ele finalmente vai estabilizar em um herói mais sensato.

Assumindo que ele sobrevive tanto tempo ...

29
2: Novas Regras - Gênero Tropes

GÊNERO TRTRopTO
oRP
sETS
R
Doctor Who é um programa de televisão com base em torno de temas de contar histórias dramáticas, e, como tal, as coisas
funcionam um pouco diferente no universo do médico do que no nosso. Por exemplo, os heróis sempre obter 'Não' em cima da hora,
personagens fatalmente feridos viverá sempre apenas o suficiente para passar uma última mensagem importante, e um companheiro comum
pode tomar um Sontaran instantaneamente com um golpe escandalosamente sorte ao probic desabafar.

Cada gênero de história, de ficção científica para telenovelas, tem suas próprias idiossincrasias particulares semelhantes a dos exemplos acima,
e alguns deles (como efeito o 'Nick of Time') podem ser comuns a mais de um gênero. Estes são conhecidos como Gênero tropos, onde a realidade (como
as coisas são) tem um assento traseiro a necessidade dramática (a forma como as coisas deveriam ser). Com estas novas regras, agora você pode incluir
Gênero Tropes em seu tempo Senhor jogos.

Pontos de teatro

Cada aventura que um personagem completa ganha-lhes um


único ponto Drama ou DP. Estes podem ser gasto durante o jogo sobre
os tropos Gênero listadas nas próximas páginas, embora eles só
podem ser usados em tempos de Necessidade dramática conforme
definido pelo especial Gênero Trope o personagem quer promulgar. Por
exemplo, O Nick of Time só pode ser usado se a missão estaria
condenado ao fracasso sem a chegada dos heróis ou a conclusão de
uma determinada tarefa. Assumindo a necessidade dramática for
atendida, o personagem pode passar um DP para ativar o Gênero
Trope.

Villians e Pontos Drama


Árbitros devem se sentir livres para dar um DP ou dois para o

seu vilão principal também. Estes pontos podem ser usados em exatamente

da mesma maneira como os personagens usá-los, com as seguintes

exceções: vilões nunca pode usar o Probic respiradouro Efeito ou o Efeito

mestre contra os personagens.

Ex. O médico e Romana tem apenas desactivada a tripulação Movellan com a ajuda de um grupo desorganizado de prisioneiros libertados
quando percebem que o comandante Sharrel (que usou um DP de sua própria para escapar durante a confusão da luta) está em falta. Sabendo que ele
vai tentar ativar o dispositivo Nova, eles correm para impedi-lo.

Infelizmente, a luta teve um tempo e eles não têm nenhuma maneira de saber o quão grande uma vantagem que ele tem. Romana decide
usar um DP de promulgar O Nick of Time. O árbitro julga que a ativação do dispositivo Nova seria realmente acabar com a aventura em forma
bastante mortal e permite que ele.

Romana chega e aborda Sharrel assim como ele chega para ativar a arma ...

30
2: Novas Regras - Gênero Tropes

O Efeito Davros
Necessidade dramática: Sempre que um personagem tem um ferimento grave ou fatal.

Regras: O personagem parece ter sido morto, mas na verdade é apenas levemente ferido e inconsciente. O personagem vai
recuperar a consciência D6 Research Liga depois de ter sido deixado para morrer.

O respiradouro Probic Efeito


Necessidade dramática: Sempre que um personagem tem que tomar rapidamente um inimigo, que claramente supera-los em todos os sentidos, para

atender algum grande necessidade.

Regras: O personagem usando algum método normalmente inúteis consegue desativar ou destruir o seu adversário com um golpe de sorte a um ponto
vulnerável, ou o inimigo é neutralizado pela intervenção de um evento de sorte.

Ex. Um companheiro deve se apressar passado um Dalek para salvar o Professor da morte iminente. Com nenhuma outra escolha, eles pegam
uma pedra do chão e atacar o Dalek, quebrando a sua parte do olho com o rock e esquivando-se através da porta enquanto os fogos criatura cega,
gritando 'Minha visão é prejudicada, eu não posso ver!' uma e outra vez ...

O Nick of Time Effect


Necessidade dramática: Sempre que um personagem precisa estar em algum lugar ou precisa de algo feito agora ou a aventura vai acabar em

fracasso.

Regras: O personagem chega ou concluir tudo o que eles estão trabalhando no último momento, não importa quanto tempo ele teria
normalmente tomado para chegar ou acabamento.

Ex. Com o mundo devastação nuclear ampla iminente, o médico consegue completar o Código Destructor encerrar sequência com apenas um
segundo para poupar ...

O Daft Gaurd Efeito


Necessidade dramática: Sempre que um adversário e / ou seus gaurds são distraídos por uma perturbação que leva a sua atenção fora do personagem

momentaneamente.

Regras: O PC pode deixar automaticamente, independentemente de quão longe é a porta mais próxima e como muitos gaurds são. Como alternativa, o

personagem pode trabalhar seu caminho para outra área dentro da vista, talvez para chegar a uma arma, sabotar alguns equipamentos, enquanto ninguém está

olhando ou para lançar outro personagem.

Ex. Os Daleks e os seus agentes Ogron tem o cativo Professor na sala de controle de thier navio tempo. Eles estão prestes a encomendar os
Ogrons para rasgar braços do Professor fora de suas bases quando um alarme dispara, indicando intrusos.

Como os Daleks e Ogrons tendem para o problema, o professor usa a distração para ativar o Daft Gaurd Effect, usando um DP para se mover em
silêncio sobre e roubar o núcleo Taranium ao seu navio, e depois outro DP para deslizar por uma porta lateral .. .

31
2: Novas Regras - Gênero Tropes

O efeito Master
Necessidade dramática: Sempre que um vilão tem um caráter à sua mercê e poderia facilmente despachá-los. Este Trope
Gênero só pode ser usado uma vez por aventura.

Regras: Forçar o vilão para fazer um teste regozijar vs. uma dificuldade de 6. Se forem aprovados, eles são tão confiante de
sua superioridade que eles não só dizer a parte caráter de seu plano, mas também colocá-los em algum tipo de sem supervisão de trabalho, lenta
deathtrap, e deixá-los para completar a fase final da operação. O personagem agora tem uma chance de escapar ou tempo para algum outro
personagem para chegar e resgatá-los.

Ex. Os Daleks têm o Professor cercado e fogo facilmente aberto e poderia matá-lo, mas decidir para drenar o seu conhecimento e duplicar
ele, em vez ...

O Joe Grant Effect


Necessidade dramática: Sempre que um personagem absolutamente deve convencer um NPC de sua sinceridade, inocência ou utilidade, a fim de
parar algum evento que poderia levar ao fracasso da aventura ou Morte de um PC.

Regras: O personagem convence automaticamente um único NPC, pelo menos, evitar qualquer evento catastrófico levaria à final
indesejável de um PC ou a aventura.

Ex. Como o Professor está prestes a ser filmado como um espião, os articulados sinceros do seu companheiro e grita por justiça conseguem
mover-Geral de, pelo menos, adiar a execução até que mais provas podem ser reunidos ...

32
2: Novas Regras - Gênero Tropes

O efeito imediato MacGuffin


Necessidade dramática: Sempre que uma situação terrível, que poderia levar ao
fim sem sucesso de uma aventura ou a morte de um PC, requer uma peça de
equipamento que não pode ser obtida por outros meios.

Regras: Um item útil é encontrado deitado sobre ou escondido dentro do alcance dos
personagens. Este item pode ser praticamente qualquer coisa apropriada para a história
e situação, mas custa um número de PD iguais a ½ seu Valor Resource arredondado
para cima (ver Capítulo 1: Geração de caracteres) e só é bom para uma utilização. Note
que não é permanente e desaparece após a aventura.

Ex. A Cyberman avança para matar o médico, que vê uma caneta de ouro deitado
sobre uma mesa. Ele pega e bate-lo em grelha peito do Cyberman ...

O Li H'sen Chang Efeito


Necessidade dramática: Sempre que um importante NPC é mortalmente ferido antes de dizer os PCs alguma informação
importante.

Regras: Não importa como 'morto' o NPC tem sido feito, ele vai pendurar sobre a vida apenas o tempo suficiente para entregar uma última

mensagem para os PCs ou vai deixar algum tipo de mensagem para os personagens de encontrar.

Ex. Um escravo alienígena escapa os Daleks, apenas para ser caçado. Os personagens combater os Daleks e gerenciar para
destruí-los, mas não antes de o escravo é morto a tiros. Com seu último suspiro, ele diz os personagens sobre Plano Diretor do Dalek ...

33
2: Novas Regras - Aprendizagem

AP
prR
eE NiD
nd zaIZ
gA GEM
em

Enquanto a maior recompensa deve-se ter de jogar Time Lord é a ação e drama que vem de participar em uma grande
aventura através do tempo e espaço, é uma das mais antigas tradições de design de RPG para fornecer um sistema que permitirá
que os próprios personagens para crescer em capacidade como uma campanha progride.

O problema é que, em Time Lord, um salto de 1 ponto é enorme em termos de experiência. Mesmo o médico, que tem séculos de experiência,
tem poucos Habilidades Especiais no nível mestre de 3. Ainda assim, alguém poderia pensar que com todas as informações armazenadas nos bancos
de dados TARDIS e a capacidade de aprender com as mentes mais brilhantes em todo tempo e espaço, um seria capaz de pegar algumas novos
truques. Tendo isso em mente, pode ser utilizado o seguinte sistema.

Levantando Habilidades Especiais

Para o custo de 3 Pontos drama, você pode levantar uma única habilidade especial por um ponto
(até um máximo de 3). Para saber toda uma nova habilidade especial, você deve passar 4 PD. Árbitros, no
entanto, deve limitar a aquisição de habilidades especiais que são completamente fora de compreensão do
personagem. Por exemplo, ensinando Leela sobre Cibernética, sem antes lhe ensinando matemática,
ciência, medicina e elevar o seu conhecimento, em geral, por um par de pontos seria quase impossível.
Assista ao Doutor tentar explicar Engenharia Transdimensional a ela no episódio Robôs da Morte e você
verá o que queremos dizer.

Levantando Habilidades primárias

Enquanto Habilidades Especiais representam habilidades específicas que um personagem pode saber, as

habilidades primárias representam capacidades muito mais amplas. Portanto, levantando uma Habilidade primária até

um ponto representa um salto maior do que levantar uma

Habilidade especial e é muito mais difícil.

Para levantar um valor de habilidade principal, um personagem deve ter um número de abilites especiais relevantes igual à nova classificação que eles

estão tentando alcançar. Eles podem então passar 3 DPs e reduzir todas as habilidades especiais pertinentes 1 cada.

Se isso reduz a capacidade especial de uma classificação de 0, em seguida, mantê-lo listadas na ficha de personagem e apenas alterar a

classificação. Dessa forma, você se lembra do que caráter abilites Especial tem formação em modo que você só gastar 3 PD quando criá-los no futuro. Abilites

especiais avaliado em 0 deve ser elevado para pelo menos 1 antes de elevar ainda mais a sua Avaliação Capacidade primária ...

Ex. Sarah Bellum tem viajado por algum tempo com o Professor e seu jogador decide que a experiência ampliou seu
conhecimento consideravelmente. Assim, ele decide aumentar sua capacidade Conhecimento 5-6.

Verificar a ficha de personagem, o jogador vê que Sarah tem de facto os seis Habilidades Especiais sob os conhecimentos
necessários para elevá-la a 6. Eles pagam 3 PD e reduzi-la Computação, Cibernética,
Electrónicos, Matemática, Medicina e Ciência habilidades para 0, 1, 0, 0, 2 e 1, respectivamente.

34
2: Regras Esclarecimentos

ESC
RRUCLLAAR
SRIC
EIILCAA
F M
RUE
ü L
IFlN E
sTA
eIC S
OSCLRERSUIT
U FLIEO
CSA
NS
MacGuffin
O MacGuffin Habilidade Especial representa uma compreensão intuitiva da tecnologia e uma perspectiva única sobre a ciência

que permite ao personagem utilizar pedaços díspares de tecnologia para resolver um problema em apenas cima da hora.

Antes de um MacGuffin pode ser construído, no entanto, o personagem deve ter alguma idéia do que é que ele está tentando fazer. Não basta deixar o

jogador dizer 'eu estou construindo um MacGuffin para resolver todos os nossos problemas.' Fazê-los chegar a alguma forma específica para fazê-lo, como atacar

uma fraqueza do problema para destruí-la, protegendo as pessoas de que, interrompendo-o até outras forças pode pará-lo, etc.

O raciocínio por trás da solução não tem de ser cientificamente precisas, a menos que você acontecer de ser um grupo de cientistas de
foguetes que gostam desse tipo de coisa. Tudo o que precisamos é algo criativo que não é incrivelmente absurda (como ter a ferramenta perfeita
materializar fora do ar).

Um bom exemplo inclui transformando um farol para um arco de laser de carbono ( O Horror de Fang Rock).
O laser pode ser um pouco rebuscado com base em nosso conhecimento de como as coisas funcionam, mas todos os elementos estão lá: uma fonte de luz

brilhante, um diamante com foco e uma personagem com a habilidade Pseudoscience para fazê-lo funcionar. Da mesma forma, deixar os jogadores misturar e

combinar elementos da história para construir suas soluções.

Para ajudar os jogadores em suas criações, lembre-se ao construir suas aventuras para fornecer dicas no fraquezas ou efeitos que
podem ser úteis, como o fato de que Daleks parecem abrandar no frio extremo ( como em Planet of the Daleks) ou que mata as larvas de
cogumelo em pó verde (visto em A morte verde). E se os jogadores chegar a algo único que não é exagero, como alterar uma máquina para
fazer o oposto do que se pretende fazer, deixá-los ter um ir, mesmo se ele não se encaixa exatamente com o jeito que você planejou para
resolver a aventura. Eles vão se divertir mais esticar seus músculos intelectuais do que ser atropelado e você terá mais divertido deixá-los ...

35
2: Regras Esclarecimentos

poderes regenerativos
Poderes regenerativos permitir que um personagem para curar muito mais rapidamente do que o normal, e quando
combinado com atenção médica normal, pode ter um personagem ferido pulando de pé em uma questão de dias. Um bom exemplo
disto ocorre na Planet of the Daleks, onde o médico, que tinha sido baleado no final da história anterior, recupera quase
completamente, e apenas um curto período de tempo após Joe sai para procurar ajuda.

Trate essa habilidade especial da mesma forma que (e além) da Medicina Habilidade Especial nas regras de cura. Uma vez que o
sangramento e trauma foram tratados com o uso de Primeiros Socorros, permitir que um rolo cada 24 horas, com um sucesso cura de uma série de
feridas igual a habilidade especial sozinho.

Ex. O professor é gravemente ferido por um desintegrador (6) Feridas durante uma luta com piratas espaciais. Felizmente, sua
companheira Sarah é um médico treinado e ela consegue aplicar os primeiros socorros, a cura de uma ferida e parar mais danos, antes
de ser arrastado de pelos piratas para fins nefastos.

O Professor fica inconsciente e ferido gravemente, mas ele é um Senhor do Tempo e seus poderes de recuperação chutar. Ele tem uma STR
de 3 e poderes regenerativos em uma classificação de 2. Durante as primeiras 24 horas, ele bate a diferença e recupera 2 Wound níveis, levando-o a
partir gravemente ferido ao Ferido apenas levemente. Ele recupera a consciência e cambaleia fora para encontrar seu companheiro.

Mais tarde, depois que ele consegue resgatar Sarah, eles retornam para a enfermaria TARDIS e ela trata seus restantes 3 feridas. Ela tem um
KNO de 5 e Medicina 2. Ela consegue automaticamente e cura 2 níveis de dano. Agora, com apenas 1 Wound restante, sua Regenerative Powers
também suceder automaticamente e ele cura-se completamente e, para grande surpresa de Sarah, está de volta para a saúde integral apenas dois dias
depois de ter sido quase morto!

36
2: Regras Esclarecimentos

pseudociência
Um monte de pessoas têm questionado o uso exato de pseudociência. Aqui estão algumas maneiras que podem surgir em
uma história ...

Interação Verbal: O doutor usa frequentemente explicações científicas complexas para blefar, intimidar e convencer os outros a
fazer o que ele deseja. Ao dar uma razão científica para que algo ocorra, o personagem pode usar sua habilidade
Pseudoscience no lugar de Negociação, Burocracia e Con.

Exemplos do uso desta habilidade na série são numerosas. Em O nervosa de Mar, a Doctor plataformas de um dispositivo para incapacitar
temporariamente a Devils mar enquanto seus amigos escapar e, em seguida, blefa o Mestre a pensar que ele acidentalmente conectado a saída para
a entrada. Em Inferno, o Doutor tenta (e falha) para intimidar Professor Stahlman (n) para ouvir seus conselhos, utilizando seu conhecimento técnico
superior e consciência de apontar uma falha do reator potencialmente perigoso. E em Frontios, a Doctor contras da Gravis em usar seus poderes
magnéticos para remontar o TARDIS por deslumbrando-lo com todos os tipos de descrições técnicas, que a Gravis não entendemos completamente,
mas que carregam a implicação de que ela é a única maneira de viajar.

Soluções MacGuffin: O árbitro pode exigir que os jogadores, que vêm com um singularmente bizarra, mas ainda possível, idéia para um MacGuffin,
primeiro fazer um teste de pseudociência para ver se ele pode realmente ser feito.

HISTÓRIA
O que se segue é um sistema opcional para ajudar o árbitro definir dificuldades ao julgar o uso da capacidade História Especial. É
para aqueles que querem um sistema mais 'crocante' para determinar quais caracteres sabe, ao invés de apenas julgar em uma base caso a
caso.

Ao considerar o período de tempo que um caracteres conhecimento histórico cobre, o árbitro deve primeiro considerar o plano de
fundo do personagem fazendo o rolo. Enquanto um Timelord pode, de fato, sabe muito sobre toda a gama de História Galactic, um ser
humano a partir do século 20 é altamente improvável saber nada sobre o mesmo e deve ser restrito a factos relativos ao presente e do
passado de seu fuso horário da origem.

Além disso, quanto mais amplo o alcance do conhecimento, a menos provável que um personagem vai saber detalhes, e vice-versa. A gama de

especificidade é mostrada abaixo.

Cultura - Planet - Interstellar - Galactic

Cultura: Escolha um agrupamento individual dos seres em um planeta específico. Ex. Astecas, os britânicos, o Kaleds, etc.
Planeta: Escolha um planeta específico para basear seu conhecimento histórico diante. Ex. Terra, Skaro, Androzani Major, etc.

Interestelar: Escolher um grupo de poder Intersteller específico. Ex. O Empire Earth, a Confederação Traken, etc.
Galáctico: Escolha um Galaxy. Ex. Espiral de Mutter (a Via Láctea), Andromeda, Galaxy 5, etc.

Escolha uma das categorias como sua especialidade História. Todos os rolos relativos a essa área de especialidade são considerados
uma dificuldade base 5. Tentando lembrar algo que se encaixa em uma das outras categorias, ou uma sub-seção diferente da mesma categoria,
muda a dificuldade por dois para cada área de diferença.

Ex. O Professor tem história: Espiral do Mutter em uma classificação de 2. Para lembrar fatos sobre o Galactic cyberwars seria Diff 5.
Para saber que o falecido Império do Cyber é baseado em torno Telos seria Diff 7. Para
sei que Telos contém cavernas naturalmente criogênicas, Diff 9. Para saber das Cryons seria Diff 11!
37
38
3

ALEATÓRIA

journies 39
3: Random journies

RRJaAnnddoommJJA
RR oAn
un
nd
rodososmamsnNoiusesrnsoises

O 'como inventar aventuras' seção do livro de regras Timelord fornece-lhe com muita informação para construir uma grande história.
Mas e se você estiver em curto tempo, criatividade ou ambos? Para momentos como estes, eu dar-lhe a aventura Sistema de Criação aleatória
journies.

Cada elemento da história é dividida em seções. Cada seção é ainda dividido em várias mesas numeradas. Rolar um seis lados dados para
encontrar uma mesa, e depois rolar um segundo D6 para encontrar um resultado nessa tabela. Se você não gostar do resultado, ou não faz muito sentido,
jogue fora e rolar novamente. Você também pode optar por rolar em uma tabela específica em qualquer seção, se os resultados de outras mesas parece
impróprio, gregos invadindo uma estação espacial profunda durante uma aventura histórica, sendo um exemplo superlativo.

Pegue um lápis, um pedaço de papel e começar com o ponto 1: Temas e sub-enredos. Como você rola, anotar os resultados e,
eventualmente, você vai ter o esqueleto de uma nova aventura. Basta seguir os dados que saltam ...

O Plano Diretor: um exemplo aleatório Journey

O Mestre, muito queimado para fora de tentar descobrir novos esquemas para
enredar o doutor, senta-se em um pub Nova Inglaterra no início dos anos 20 º século,
remoendo um computador portátil em uma mão e girando uma pequena morrer no outro.
Felizmente para ele, ele descobriu o journies aleatórios PDF enquanto navega na internet
terráqueo primitivo e põe a usá-lo para conceber uma nova e devastadora plano para
destruir, ou pelo menos incomodam, seu melhor inimigo.

Primeiro, ele rola um D6 e olha ao abrigo da Secção 1: Temas e subparcelas.


Seu rolo de 4 indica que ele deve rolar em Temas 4 a tabela. Um segundo rolo de 2
indica que o seu tema principal será
Coisas de Dimensão 'X.'

Verificar os resultados tema, o Mestre vê que ele precisa para descobrir como as
coisas são liberados, como uma grande ameaça são eo que pode detê-los. Ele rola para
cada um deles, por sua vez, seus rolos

40
3: Random journies

resultando em uma 3 (um adversário soltaram), um 2 (que ameaçam a destruição de todo o planeta) e um 2 (que só pode ser
interrompido por um objecto específico). Ele anota estes para baixo em seu papel de rascunho e passa a descobrir as especificidades.

Primeiro, ele precisa determinar qual adversário é responsável por liberar as coisas. Ele joga dois dados para um resultado na Seção
adversário e rola double 1 de. O resultado em Adversários 1, resultado 1 é o Autons. Tendo já teve relações com o Nestene, e não querer
repetir a experiência, ele rola novamente. Desta vez, ele rola um 2 e um 5, resultando em Sea-Devils. Agora lá ele tem uma vantagem, já que
ele teve relações favoráveis com eles antes, então ele mantém esse resultado.

Agora ele precisa para determinar qual objeto poderia parar as coisas. Ele olha na seção objetos e percebe que há apenas uma mesa,
então ele rola um único D6. O resultado é Tecnologia - Tech Antiga. Novamente ele escreve esta para baixo e deixa os detalhes para mais tarde.

Finalmente, embora não haja nenhuma indicação sob o título Tema para fazê-lo, o Mestre rola um Localização. Vendo que os Diabos Mar
são uma espécie estritamente encadernadas da terra, é senso comum apenas que limitar suas localizações em conformidade. Em vez de rolar para
uma mesa, ele escolhe a mesa de terra e joga um D6. Ele rola a1, ficando a Continente Americano. Sob as descrições de localização, ele vê que ele
precisa rolar novamente para determinar uma área mais específica do continente. Ele rola um 4, resultando no lugar de aventura tomada na

Estados Unidos. Ele sorri para o conhecimento de que ele não vai ter que lidar com UNIT UK novamente.

Com toda esta informação útil, ele preenche o enredo ...

No ano de 2003, uma colônia de Sea Devils, localizado ao largo da costa de Maine são
despertados pela perfuração de petróleo no Atlântico. Vendo a destruição de seu ambiente pelo
homem, e tendo tomado conhecimento da destruição de sua colônia na Inglaterra, eles decidiram
tomar medidas drásticas e chamar um dos seus antigos 'deuses' para lidar com o macaco arrivista.
Para este fim, eles capturaram uma cidade portuária e irá drenar a força vital de um grande número
de seres humanos para chamar o maior destes, Dagon.

O único problema é que Dagon não pode parar com os seres humanos, e por isso os
Mar-Devils tem que estar pronto para pará-lo com a única coisa possível: um selo antigo que é na
verdade um dispositivo de recuperação dimensional que vai enviar Dagon gritando de volta ao
seu vazio. Assumindo, claro, que alguém pode levá-lo a engoli-lo ...

O Mestre ri histericamente e todos os clientes do bar em vez de olhar para ele de forma
estranha, com exceção de um, um jovem sentado ao lado dele, que se apresenta como Howard
e pergunta-lhe o que é tão engraçado. O Mestre, passando seu rolo regozijar se, não pode
resistir dizendo-lhe todo o seu plano diabólico. O que importa, ele pensa. É 1919. Não há
nenhuma palavra possível forma de que vai chegar o ano de 2003 ...

41
3: Temas e Subtramas

Seção Um: Temas e sub-parcelas


Rolar um D6 para encontrar a tabela apropriada abaixo. Em um resultado de 5, rolar novamente para obter um Tema e dobrar o

número de locais sobre o qual a história se passa. Num 6, rolar novamente para um tema duas vezes, aplicando-se os resultados dos dois,

com o primeiro como o tema principal e o segundo como uma subtrama.

TEMAS 1 TEMAS 2
1 Ameaça alienígena 123456 Perseguição de
2 Alterando História Acção Ambiental Histórico
3 Poderosos antigos Aventura
4 arquiinimigo Intriga
5 A World Gone Mad Invasão Mad
Beauty & the Beast Scientists

TEMAS 3 TEMAS 4
123456 Mistaken Identity 123456 Temporais Paradox coisas
Universo Paralelo de Dimension X
Missão Guerra traidor
governantes legítimos quem Gods Destroy
Survival Tecnologia
Gone Wrong Médicos 'X'

42
3: Temas e Subtramas

Descrições temáticos

Ameaça alienígena: ( Adversário) aterroriza ou sutilmente invade ( Localização) de modo a (D6):

2-1 Conquista-a
3-6 adquirir ( Objeto).

Alterando História: Um viajante do tempo ( Adversário) tenta alterar a história de ( Localização) de modo a (D6):

2-1 Conquistar o lugar


3-4 Preparar uma armadilha aos PCs
5-6 Formar um futuro à sua visão.

Poderosos antigos: entidades poderosas e antigas são despertados por (D6):

2/1 PCs

3-4 ( Adversário)
6/5 Inocentes.

As potências ameaçam a destruição do (D6):

4-1 Planeta
5 Galaxia
6 Universo.

Eles só podem ser parado por (D6):

1-2 ( Objeto)
3-4 MacGuffin
5-6 Especial (ato de auto-sacrifício, uma dança, a palavra
B'gthyrssf, etc.)

Arqui-inimigo: Uma pessoa ( Adversário) tem uma armadilha para os PCs em ( Localização). O plano é desnecessariamente complexa e envolve (D6):

2/1 A subtrama. Rolar outro tema para determinar o que é.


3-4 Outro ( Adversário).
6/5 Ambos uma subtrama e outro ( Adversário).

O mundo está estranho: O universo não é a forma como os PCs deixou. Ou eles já acabou em outra dimensão de natureza
bizarra ou história tem sido tão alterada a ponto de ser irreconhecível. A é devido a (D6):

2/1 Fenómeno Natural Bizarre


3-4 Mau funcionamento da tardis
5-6 Um ( Adversário)

43
3: Temas e Subtramas

Beauty & The Beast: O ( Localização) é habitada por dois povos distintos, um belo e outro horroroso na
aparência. Eles estão brigando por (D6):

2/1 ( Localização)

3-4 ( Objeto)
6/5 Ideologia

As aparências enganam, no entanto, e ao lado do direito é, na verdade (D6):

03/01 A Belezas 4-6


Os animais

Correr atrás: ( Adversário) é correndo a (D6):

3/1 6/4 PCs


NPCs

Eles procuram ganhar (D6):

1-2 ( Objeto)
3-4 Captura da PC / Revenge
NPCs 5-6

Acção Ambiental: Riscos ambientais (vulcões, asteróides e tal) e / ou


poluição ameaçam destruir ( Localização). É causada por (D6):

1 ( Adversário)
2 ( Objeto)
3-4 Nature
5-6 Pessoas estúpidas / Mad / sedento de poder

Aventura histórica: A PCs experiência Terra durante (D6):

1 Pré-história 2
Greco-romana 3
A Idade das Trevas 4

O Renaissance 5
Colonial vezes 6
final 19 º/ início de 20 º Século

Rolo para outro tema para servir como uma subtrama.

44
3: Temas e Subtramas

Intriga: Os PCs e outros inocentes apanhados entre uma luta de poder sutil entre ( Adversary1) e ( Adversary2)
envolvendo traição, assassinato e subterfúgio político. O objeto de sua luta é (D6):

1-2 ( Objeto)
3-4 ( Localização)
5-6 razões emocionais (Vingança / ódio / etc.)

Os PCs devem determinar quem está certo e merece sua ajuda, evitando a ira de ambos os lados e proteger pessoas
inocentes. Os bandidos são (D6):

1-2 ( Adversary1)
3-4 ( Adversary2)
5-6 Ambos

Invasion: ( Adversário) invade abertamente ( Localização) em completo vigor para (D6):

1-4 conquista 5-6


( Objeto)

Os cientistas loucos: Um cientista ou um grupo de cientistas brilhantes tentar


mudar ( Localização) com ( Objeto) para (D6):

1-2 bom (embora a intenção é equivocada e


fadada ao fracasso)
3-4 Poder
6/5 Rolo outro tema para servir como uma sub-trama.

Mistaken Identity: Os PCs são confundidos com alguém, alguma coisa ou algum
deus. Arregace outro tema para servir como uma subtrama.

Universo paralelo: Os PCs acabaram em um oposto universo de sua


própria devido a (D6):

1-2 Estranho Fenómeno Natural 3-4 mau


funcionamento do equipamento 5-6 An ( Adversário)

A fim de regressar ao seu próprio universo, eles precisam (D6):

1-2 Ajuda a partir de ( Adversário) que é amigável / bom neste universo. 3-4 ( Objeto)

5-6 Para esperar pacientemente para que o problema se corrigir. Rolar uma subtrama.

45
3: Temas e Subtramas

Busca: Os PCs são enviados em uma missão que levará aventuras separadas D6, cada um com sua própria Subparcela, para
completar. A fonte da missão que liga as histórias juntos é um (D6):

1-2 ( Adversário)
3-4 ( Localização)
5-6 ( Objeto)

Os governantes legítimos: Uma raça / espécies está tentando recuperar o controle legítimo de seu (D6):

1-2 Terra 3-4


Planeta
5-6 Império Interstellar

Seus inimigos são (D6):

1-3 ( Adversário)
4-6 outros membros de sua raça / Espécie.

Sobrevivência: Uma corrida / espécies foi reduzida para uma cultura primitiva na beira da extinção por (D6):

1-2 Natural Disaster 3-4 sua


própria negligência. 5-6 ( Adversário)

Tecnologia é (D6):

1-2 Evitado como a causa para o actual estado de coisas. 3-4 Consagrado e utilizados de
uma forma religiosa por uma ordem de elite. 5-6 totalmente inexistente.

Rolar outro tema para servir como uma subtrama.

Tecnologia Gone Wrong: máquinas avançadas / robôs ligar seus criadores devido a
(D6):

Consciência 1-2 Auto-Emergent 3-4 ( Adversário)


interferência 5-6 Mecânica acidente /
Eletrônica

As Máquinas / Robots buscar (D6):

Liberdade 1-2.
3-4 Para dominar toda a vida não-máquina 5-6 Para
exterminar toda a vida não-máquina

46
3: Temas e Subtramas

Paradoxo Temporal: O encontro PCs (D6):

1-2 Mesmos 3-4 Tempo de


Loop 5-6 Alternate Timeline

O paradoxo foi causada por (D6)

1-2 themsleves 3-4 ( Adversário)

5-6 inexperientes parvos mucking com o tempo.

O paradoxo pode ser corrigido por (D6)

2/1 Um MacGuffin
3-4 'desfazer' um evento específico que cauesed o Paradox 5-6 Ambos os
itens acima.

Coisas de 'X' Dimensão: Viscoso, crawly, tentáculos e / ou simplesmente


assustador Coisas-Man-Foi-Not-Significou-To-Know ter acesso a esta dimensão
com a ajuda de (D6):

2/1 PCs

3-4 ( Adversário)
6/5 Inocentes.

As potências ameaçar a destruição do (D6):

1-4 5 Planeta
Galaxy 6
Universo.

A única maneira de se livrar deles é (D6):

1-2 Feche a porta de entrada para a sua dimensão 3-4 Use um ( Objeto)
contra eles. 5-6 Especial (Encontre, traduzir, recitar texto; mortais livre

foco; etc)

47
3: Temas e Subtramas

Traidor: Há um traidor trabalhando contra o sucesso da aventura por qualquer motivo. Este tema é sempre uma subtrama,
então rolar novamente para um tema principal, se você não tiver uma.

Guerra: Os PCs, e talvez outros inocentes, apanhados em um conflito militar entre ( Adversary1) e ( Adversary2).
O objeto de sua luta é (D6):

1-2 ( Objeto)
3-4 ( Localização)
5-6 razões emocionais (Vingança / ódio / etc.)

Os PCs devem determinar o melhor curso de ação, evitando a ira de ambos os lados e proteger pessoas inocentes. Os
bandidos são (D6):

1 ( Adversary1)
2 ( Adversary2)
Ambos 3-5 6
Nem. A guerra foi instigada por ( Adversary3)

Quem Gods Destroy: seres poderosos presos, seja por acidente ou por design de outros de sua raça, procuram libertar-se,
e se restaurar a sua antiga glória.

Rolar outro tema para servir como A subtrama pela qual o ser procura realizar a sua fuga

Médicos 'X': circunstâncias extraordinárias levar à reunião de várias encarnações do médico ou um PC Time Lord. Esta violação
flagrante das leis do tempo está sendo instigado por (D6):

1-2 The Time Lord High Conselho 3-4 organismo


de intervenção Celestial 5-6 ( Adversário)

Rolar uma subtrama para determinar a razão múltiplas encarnações do Senhor do Tempo foram reunidas. Seja qual for o
Subparcela, deve ser considerado uma grande ameaça ao tempo e espaço para exigir tal violação

48
3: Adversaries

Seção Dois: Adverseries

Rolar um D6 para encontrar a tabela apropriada abaixo. Mais informações sobre resultados específicos podem ser encontrados após

as tabelas. Em um resultado de 5, o adversário está ligado a um segundo adversário. Com um

6, uma segunda adversário é envolvido, mas está em desacordo com o primeiro adversário.

ADVERSARIES1 ADVERSÁRIOS 2

123456 Autons 123456 Gelo guerreiros


Cybermen mechanoids
Daleks Movellans
Dominators Ogrons Sea
draconianos Devils Silurians
Haemovores

ADVERSÁRIOS 3 ADVERSÁRIOS 4

123456 Soldados 123456 Sabalom Glitz O


Sontarans Mestre A Meddling
Tractators Monk
Yeti o Rani
Zygons Great SIL Criar um novo
Race adversário

Autons: Sempre que os Autons estão envolvidos, seja qual for a história Tema, um dos principais objetivos da Nestene será a criação de um corpo do hospedeiro

para habitar e cruzar com. Se eles devem ter sucesso, use as estatísticas monstro Nestene encontrados no Time Lord Livro de Regras.

Cybermen: Se o tema da história não é evidente, como na invasão, os Cybermen são susceptíveis de permanecer invisível, manipulando
eventos de bastidores. Até que tenham certeza de alcançar seus objetivos, eles vão usar traidores, espiões e Cybermats para enfraquecer o
seu alvo antes de revelar e arriscar-se.

Daleks: Sempre que Daleks estão envolvidos, existe uma probabilidade de 50% que Davros também está envolvido. Se houver dois adversários e ambos os
rolos transformar-se Daleks, então a aventura envolve tanto o Imperial (liderado por Davros) e Renegade Daleks e ambas as facções são automaticamente
oposição.

dominadores: Informações sobre a Dominators pode ser encontrada na seção Banco de Dados Cultural da minha Timelord Site ( www.torsononline.com/hobbies/t
).

draconianos: Tempo Lords encontrando os Draconianos após o tempo dos 15 º Imperador pode achar que revelando-se como membros ou da
mesma raça que o médico pode ajudá-los diplomaticamente (-1 Dificuldade em quaisquer testes interação pessoal).

49
3: Adversaries

Haemovores: Devido a sua origem em uma linha do tempo Terra alternativa, uma sub-trama Temporal Paradox
vem junto com as Haemovores como adversários. Além disso, onde há Haemovores, haverá também um antigo
para levá-los.

Guerreiros de Gelo: Qualquer Ice Guerreiro Expedition será conduzido por um Senhor de gelo.

mechanoids: Como estes robôs são encontrados principalmente cidades de construção sobre potenciais mundos colônia desprovidas de vida

humana, eles não são susceptíveis de ser envolvido em um grande muitos dos temas ou sub-parcelas apresentadas sem o envolvimento de algum

outro adversário.

Portanto, a menos que o tema é Sobrevivência ou Tecnologia Gone Wrong, supor que os mechanoids são um adversário secundário

e rolar novamente para encontrar um adversário primário. Eles nunca vão ser alinhadas o adversário primário, ou qualquer outra pessoa incapaz

de fornecer os códigos de colonização adequadas para esse assunto.

Movellans: Sempre que os Movellans está prestes, há uma chance de 50% que Daleks também serão envolvidos na
aventura em algum momento, e em oposição à sua missão.

Ogrons: Ogrons são incrivelmente estúpido e quase sempre a serviço de alguém. A menos que você quiser executá-los como um
grupo individual de piratas espaciais ou similares, que estão servindo (D6):

3/1 DALEKS 5/4


O Mestre 6
Criar um novo adversário

Sea Devils & Silurians: Como estes dois são espécies aparentadas e existe uma probabilidade de 50% que, quando uma é
envolvido, o outro é bem. Em tal caso, um único Silurian Triad vai levar os guerreiros diabo mar.

Além disso, como as duas espécies nunca (ao melhor do conhecimento de ninguém) deixou a Terra, qualquer rolos para
Localização deve ser restrito a tabela 1.

50
3: Adversaries

soldados: Os soldados vão fazer parte de uma força maior, liderado por um general, o rei ou outro líder, que deve ser personalizado
para atender a história Main Theme. Alternativamente, outro adversário pode levar os soldados.

Sontarans: Sempre que Sontarans estão envolvidos, há uma chance de 2 em 6 que as

Rutans também estão nas proximidades. Regras para os Rutans podem ser encontradas na

seção Banco de Dados Cultural da minha Timelord Site ( www.torsononline.com/hobbies/timelord/main.htm

).

Tractators: Para os Tractators ser hostis, uma Gravis é assumida para estar presente. Desactivar
a Gravis irá desativar as Tractators. Todas as aventuras que envolvem Tractators terá lugar pelo
menos parcialmente no subsolo.

Yeti: Este resultado refere-se ao Yeti robótico usado pelo grande inteligência e não as criaturas
tímidas são padronizados após. O grande inteligência é assumido pelo presente, bem como, mas se
um segundo adversário também é sobre e capaz de controle através de meios psíquicos ou
tecnológicas, não hesite em tê-los controlar as criaturas em seu lugar.

Zygons: Os Zygons terá uma nave espacial segregada na parte inferior de um corpo grande de água, o qual
serve como a sua sede e também contém o corpo da impressão
máquinas e as pessoas que estão actualmente a duplicação. Eles também terão um Skarasen no mesmo corpo de água. Skarasens tem as
seguintes estatísticas:

O SKARASEN Zygon
Habilidades: Ferro Con 3, Bite 2, Swim 3
STR 8 MOV 2
Equipamento: Skarasens são cirurgicamente modificado pelos
VIGARISTA 3 KNO 1
Zygons com um pacote de sensor que lhes dá Rastreamento 3 e
SIZ 0 DET 1
Precision 3, enquanto sob controle Zygon.
WGT 8 AWA 3

Grande raça: Este resultado refere-se a uma raça de seres que são tecnologicamente e / ou evolutivamente muito antes de a maioria das outras
espécies, possivelmente ainda mais avançado do que os Senhores do Tempo. Exemplos incluem os Demônios, os Grandes vampiros, e os Eternos.
Estatísticas são praticamente desnecessário e você pode assumir que em sua maior parte, o confronto direto será fatal para os personagens.

Sabalom Glitz: Sendo um caráter altamente inescrupuloso e amoral, Glitz tem sido conhecida a trabalhar para os outros em busca de seus
próprios esquemas. Há 50% de chance de que ele está trabalhando para outro adversário sempre que ele é encontrado.

Caso contrário, Glitz na verdade não é um adversário criando o problema ou se opor os personagens, mas apenas olhando para
fazer algumas Grotzits fora da situação. Neste caso, há uma chance de 3 em 6 que Mel está com ele e será henpecking-lo a mudar seus
caminhos ao longo de toda a aventura.

51
3: Adversaries

O mestre: Em qualquer aventura que envolve o Mestre, ele sempre será considerado o adversário primário e quaisquer
outros adversários será peões em seus planos. Ele provavelmente será trabalhar nos bastidores e não se revelará até
que descobriu.

Se, a qualquer momento, ele percebe um Senhor do Tempo está envolvido, no entanto, ele deve fazer um teste regozijar vs. uma

Dificuldade de 10 (ou 9 se um determinado Time Lord se opôs a ele no passado). Se ele falhar, ele vai fazer a sua presença conhecida, de alguma

forma, mesmo que seja só para eles. Ele sempre vai revelar ao doutor desta forma ...

O Meddling Monk: O Monk sempre deixa pistas anacrônicos à sua presença sempre que está em causa. Um árbitro deve dispersar alguns itens que
são totalmente fora de período para os personagens para encontrar e quebrar a cabeça, especialmente na área em torno de sua TARDIS.

O Rani: Ao contrário do Mestre, o Rani é desinteressado, em sua maior parte em esquemas selvagens do poder universal e está muito mais
interessado em sua própria investigação. Como adversário, ela provavelmente irá (a 4 em 6 acaso) ser apenas aproveitando ou exacerbar
uma já presente situação para fins de seu trabalho (obtenção de cobaias e similares), mas não será a causa direta real dele.

Se ela é a causa direta da situação atual, em seguida, ela terá a assistência coagido de outras espécies exóticas. Gerar as espécies
que utilizam o modelo estrangeiro nas regras de geração de caracteres.

Sil: Se esse vilão está envolvido, então o Galatron Mining Corporation deve ser considerado o adversário primário, com o objetivo montar o tema
principal e Sil como seu representante. Como tal, Sil tem recursos quase ilimitados com que a realização de seus objetivos, até e incluindo toda uma
força de invasão, a empresa deve ser verdadeiramente ameaçada. Além disso, Sil, muitas vezes chocar seus próprios jogos de poder pessoal ao
perseguir objetivos de sua empresa, então rolar um sub-enredo para representar um esquema menor de sua autoria.

Criar um novo adversário: Criar um novo vilão


usando os seguintes passos:

1. Escolha um modelo de caracteres para basear o bandido

diante.

2. Quando Gerando Ability Scores, adicionar 1 a um único

rolo dos dados.

3. O dobro do número de pontos de habilidade e


equipamentos gerados.

4. O bandido pode gastar aptidões ou equipamento


Pontos para comprar Minions a um custo de 1 ponto
cada. Minions podem ser criadas usando as regras de
geração de caracteres ou colhidos a partir do Timelord
Regulamento.

52
3: Localizações

Seção Três: Locais


Rolar um D6 duas vezes. Detalhes da localização pode ser encontrada seguindo as tabelas.

TERRA 3-4 PLANETÁRIO

123456 O Americas 123456 Sol Sistema Primitive


Reino Unido Tech World Modern Tech
Europa África World Future Tech Mundial
Ásia lugares Adversário Homeworld
remotos
Gallifrey

5 ESPAÇO 1-2 6 ESTRANHO

123456 Estação Espacial 123456 Dyson Sphere


Asteróide Base de Ringworld Hyperspace
Planetary Base de Orbital E-espaço exterior
base profunda Espaço / Tempo
Starship Navio
Generation Bizarro

TERRA
As Americas: Sua aventura tem lugar no continente americano. Rolar para descobrir onde (D6):

1-2 Canadá
3-4 O United States 5 México /
América Central 6
América do Sul

Reino Unido: Sua aventura tem lugar no Reino Unido. Rolar para descobrir onde (D6):

1-4 Grã-Bretanha 5
Escócia 6
Irlanda

Europa: Sua aventura tem lugar no continente europeu. Rolar para descobrir onde (D6):

1 France 2
Alemanha 3

Espanha

4 Itália 5

Rússia 6
Scandanavia

53
3: Localizações

África: Sua aventura tem lugar no continente Africano. Rolar para descobrir onde (D6):

1 Norte de África 2

Sara deserto 3
Africano Plains 4
Africano Jungles 5
África do Sul 6
Madagascar

Ásia: Sua aventura tem lugar no continente asiático. Rolar para descobrir onde (D6):

1 O Oriente Médio 2
O sub-continente indiano 3
China 4
Coreia do

5 Japão 6

Sudeste Asiático

Lugares remotos: Sua aventura tem lugar em algum lugar na Terra distante do tráfego habitual da humanidade, talvez até mesmo desprovido
de uma presença humana completamente. Rolar para descobrir onde (D6):

1 O Pólo Norte 2
Ilha de Uncharted 3
Traçado Island 4
Antarctica 5
Sob o oceano 6
Sob a crosta da Terra

54
3: Localizações

PLANETÁRIO
O Sistema Sol: Sua aventura acontece em ou em um dos outros planetas (ou uma de suas luas) que gira em torno do
sol da Terra, Sol. Rolar para descobrir qual (D6):

1 Venus 2

Lua 3 Mars 4
da Terra
Europa 5
Neptune 6
Plutão

Primitive da tecnologia do mundo: Este é um mundo habitado por uma espécie alienígena ou colonos da Terra regressivas com um baixo nível de tecnologia.

Rolar para descobrir o seu nível tecnológico equivalente Terra (D6):

1 Prehistoric 2
Bronze Age 3
4 greco-romanas
Idade Média 5
Renaissance 6
Colonial

Da tecnologia do mundo moderno: Este é um mundo habitado por uma espécie alienígena ou colonos da Terra regressivas com um nível de tecnologia mais ou

menos equivalente à terra durante porções do 20 º e no início de 21 st séculos. Rolar para encontrar o seu nível máximo Terra Equivalente tecnologia (D6):

2/1 final 19 º/ cedo 20 º século 3-4


mid 20 º século 5-6
final 20 º/ cedo 21 st

Future Tech Mundo: Este é um mundo habitado por uma espécie alienígena ou colonos da Terra com um alto nível de tecnologia, incluindo estrelas,
artesanato e armas de energia.

55
3: Localizações

mundo Início adversário: A história se passa no mundo de origem de um adversário enrolado na Seção adversário.

Gallifrey: A história se passa no mundo lar dos Timelords.

ESPAÇO

Base de Dados de asteróide: Sua aventura ocorre sobre uma base construída em um

asteróide. Rolar para descobrir a localização do asteróide (D6):

02/01 Em um cinturão de asteroides. 3-4 Na

órbita em torno de um planeta. 5-6 espaço

profundo.

A finalidade da base é (D6):

1-2 3-4 Militar


Trade / Starship reabastecimento
5-6 Medical

Base de Dados de planetária: A história se passa dentro e ao redor de uma base em

um mundo desabitado O propósito da base é (D6):

1-2 Militar 3-4


Trade 5-6 Lazer

O ambiente planetário fora da base é (D6):

1-2 hostil (devido à atmosfera, da flora, fauna, etc.) 3-4 Estéril (nada mas
rochas, montanhas e mais pedras) 5-6
Terrestre

Orbital Base: A história se passa em uma estação em órbita de um planeta. Rolo na Tabela Planetária da Seção de locais
para determinar que tipo de planeta que orbita. A finalidade da base é (D6):

1-2 Militar
3-4 Lazer / Starship reabastecimento 5-6
Medical

Estação espacial profunda: A história se passa em uma estação localizada pelo menos um ano-luz do sistema solar mais próximo. A finalidade
da base é (D6):

1-2 Militar
3-4 Trade / Starship reabastecimento 5-6
Medical

56
3: Localizações

Starship: A história se passa em uma nave em vôo. A nave é um (D6):

Navio 1-2 3-4 5-6


Correio forro Civil

Geração de Navio: A aventura tem lugar a bordo de um muito grande nave que está transportando qualquer colonos ou os restos de uma civilização
em uma viagem através do espaço que vai durar muitas centenas de anos antes de chegarem ao seu destino final. O navio é completamente
auto-suficiente, um mini-mundo que oferece tudo o que os passageiros e necessidade tripulação. Rolar para ver se a quem ou o que está acordado no
navio (D6):

1-2 vida Tudo humanóide a bordo do navio está em suspensão criogênica.

3-4 Os passageiros estão em suspensão criogênica, mas um computador auto-conhecimento é executado ativamente o

navio com a ajuda de servos robóticos. 5-6 O


lugar inteiro está vivo e chutando.

Se acordado, os passageiros do navio (D6):

1-2 esqueceu suas origens e reverteu ao primitivismo. 3-4 Lembre-se o seu propósito,
mas se esqueceram de como executar o seu navio. 5-6 Lembre-se seu propósito e pode
operar o navio.

Intrusos são (D6):

1-2 matou 3-4 Captured 5-6


Bem-vindos como convidados.

57
3: Localizações

locais estranhos
Dyson Sphere: Sua aventura tem lugar em uma esfera oca construída em torno de uma pequena estrela por uma raça extinta há
muito tempo dos seres. A superfície interior da esfera é um mundo terrestre auto-contido, com uma atmosfera, continentes,
oceanos e vida abundante. Rolo para ver se há senciente vida presente (D6):

1-2 ruínas são tudo o que resta.


3-4 Há uma sociedade primitiva. Rolar sobre a mesa Tech World Primitive por sua Nível Tecnológico. 5-6 Há uma sociedade moderna.
Rolar na Tabela mundo moderno da tecnologia para o seu Nível Tecnológico.

Ringworld: A história se passa na superfície de um anel artificial humongous, construído por uma raça altamente avançada e circundando uma
estrela. A superfície do anel é terrestre, contendo uma atmosfera, continentes, oceanos e vida abundante. O anel tem dois lados: um à luz do dia
permanente, e outro na noite permanente. Rolar para cada lado para determinar o que a vida senciente está presente lá (D6):

1-2 ruínas são tudo o que resta.


3-4 Há uma sociedade primitiva. Rolar sobre a mesa Tech World Primitive por sua Nível Tecnológico. 5-6 Há uma sociedade moderna.
Rolar na Tabela mundo moderno da tecnologia para o seu Nível Tecnológico.

Se ambos os lados conter vida senciente, rolo para ver como eles consideram um ao outro (D6):

1-2 Como apenas lendas, normalmente envolvendo o outro lado a ser banido. 3-4 inimigos como
mortais, ambos os lados de combate ao longo da borda do anel. 06/05 Como simplesmente diferente,
com muito comércio entre os dois.

Hyperspace: A história se passa no reino 'entre' universos, normalmente utilizado apenas para viagens
FTL. Rolar outro local para determinar onde no Hyperspace os PCs acabar. Esta será normalmente um
navio de algum tipo, mas não é desconhecido para planetas inteiros para deslizar para dentro e ficam
presas em Hyperspace devido a alguma bizarra cadeia (por vezes intencional) de eventos.

E-Space: O TARDIS tem deslizado através de um CVE e terminou-se em E- espaço (Exo-espaço), um


universo descoberto pelo médico e paralelo ao espaço N- (espaço normal, ou seja, o nosso universo).
Se este resultado localização é enrolado, tratar o tema principal, como resultado Quest, com o
objectivo de escapar de volta ao universo normal.

Fora Espaço / Tempo: O TARDIS materializa em outra dimensão fora do espaço e do


tempo, como o Land of Fiction, o Celestial Toyroom ou o universo de anti-matéria. As
indicações da dimensão, como a que vai, como se pode deixá-la, etc. são deixados para
a imaginação diabólica do árbitro ...

Bizarro: As terras TARDIS algum lugar incrivelmente estranhas, como uma dimensão dos desenhos animados, no interior do corpo de um

planeta dimensionado criatura viva, encolhido para molécula dimensionada de modo que eles entram em um micro-universo, etc.

58
3: Objectos

Seção Quatro: Objects

OBJETOS

123456 Habilidades Mineral

Biológicos Slaves /

Breeding antiga

tecnologia exclusiva

tecnologia Adversário

tecnologia
s

Descrições de objetos

Mineral: Este é um mineral específico, possivelmente, ouro, ferro ou algo mais exótico, como Taranium ou Zyton-7.

Habilidades biológicos: Isso é algum tipo de forma de vida, ou parte de uma forma de vida, com qualidades especiais. Estas qualidades
podem ser medicinal, nutricional, algum tipo de veneno ou algo mais exótico, como a imortalidade relativa, a capacidade de ler mentes ou
entrar no Vortex Espaço / Tempo sem a ajuda de tecnologia.

Escravos / Reprodução: A raça senciente é o objeto, seja como escravos para fins de trabalho / testes manuais ou para reprodução.
plantel pode ser necessário porque o adversário é parasita na natureza (como no
O Inimigo Invisível) ou porque o adversário não tem mais parceiros de reprodução de sua própria raça e descobriu que a espécie objeto é
biologicamente compatível (como em qualquer b-filme com um título como Mars Needs nossas mulheres).

Tecnologia antiga: Este é o conhecimento e / ou tecnologia de uma raça antiga e altamente avançado, que pode ou não pode
ser extinta.

Tecnologia exclusiva: A corrida alvo é conhecida por ser altamente qualificados em uma determinada tecnologia, talvez com tal maestria que eles

podem fazer as coisas dentro de sua especialidade que excede mesmo as habilidades dos Timelords nessa área (como acontece com os

Logopolitans). O objeto é que o conhecimento e / ou tecnologia.

Tecnologia adversário: Certos fragmentos de conhecimento e / ou tecnologia pertencentes ao adversário, tais como latas de vírus
Movellan ou Dalekanium, são o objecto em questão.

59
60

Você também pode gostar