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Sistema de Porcentagem  CriptoMoeda: 1

Falha​: Maior q o valor da perícia


Web Corno (FALHA CRITICA)​: 95 ou MOEDA DO MESTRE: 
mais Ganhando igual ponto de inspiração, mas
Fácil​: Valor da Perícia ou Menor com mais frequência, utilizado para
Difícil​: Metade da Perícia comprar números de porcentagens, para
Deus​: Um Quinto da Perícia dividir entre as perícias, Max 10 por level.
Rola 300 KM (ACERTO CRÍTICO)​: tirar o
valor “01” ACERTOS E ERROS NAS AÇÕES: 
quando o jogador for realizar alguma ação
Características:  de atk, por exemplo, uma arma de fogo, o
Jogador irá decidir sua Personalidade, jogador vai jogar o dado, caso ele consiga
seu Ideal, seu Vínculo, seu Defeito e sua realizar a ação, o inimigo jogará um dado
Tendência. para fazer algo contra isso, pode ser
desviar ​(caso possa)​, ou apenas tentar
ATRIBUTOS:  fazer com q a resistencia de seu escudo
Força,Destreza, Inteligência, Constituição, ou armadura absorva o impacto, ele
Sabedoria, Carisma jogará o dado e caso seja a porcentagem
JOGAR O D100 PARA CADA correta de sua perícia ou
ATRIBUTO armadura/escudo, ele conseguirá se
defender, caso falhe, levará o dano.

VALOR INICIAL DAS PERÍCIAS:   


pegar a metade do valor do atributo, e TURNOS DE BATALHA: 
dividir entre as perícias do atributo a cada turno, o jogador poderá fazer 2
selecionado ações e 1 ação bônus.
A  CADA  5  LEVELS,  PODE  JOGAR O D100, PEGAR  na sua ação bônus ele poderá fazer
A  METADE  DO  VALOR  DO RESULTADO E DIVIDIR  qualquer coisa menos atacar o inimigo.
ENTRE OS ATRIBUTOS.  o jogador também terá uma ação
  chamada “​REAÇÃO​”. A ​Reação poderá
XP para Upar:  ser usada a qualquer momento, em
2° 500, ​3° 1k, ​4° 2k, ​5° 6k, ​6° 10k, ​7° 15k, qualquer turno de qualquer jogador.
8° 23k, ​9° 35k, ​10° 48k, ​11° 64k, ​12° 85k, Com a ​Reação o jogador poderá tentar
13° 100k, ​14° 120k, ​15° 140k, ​16° 165k, defender alguém da maneira que o
17°​ 195k, ​18°​ 225k, ​19° ​265k, ​20°​ 310k. jogador desejar ​(e que o mestre diga que
é possível).
Reação poderá ser usada uma vez a cada
MOEDA DO JOGO: 
turno passado, quando chegar o turno do
Iene, Dólar, Éris, CriptoMoeda.
jogador novamente, a ​Reação será
Éris: 100
recarregada e poderá ser usada
novamente, e assim por diante. 
Dólar: 50
Iene: 20
 
 
 
CLASSES 
 
 
Doc: 
Um Médico de combate especializado em medicinas, muitas
vezes considerado um suporte, mas se colocado no campo de
batalha também causará um grande estrago como qualquer
outro, principalmente contra humanos, por causa de seu grande
conhecimento sobre medicina, ele acaba sendo muito bom em
acertar nos pontos certos.

DISPONÍVEL: ​Humanos, Cyborg e Alien


Vida Inicial: ​50 + Metade da Constituição 
Dado de Vida: ​1D12 + ⅕ Constituição. 
Conhecimentos Iniciais: M ​ edicina, Japonês. 
Perícias Iniciais (5%): P​ rimeiros Socorros, +2 Adicionais. 
Atributos: ​+10% Sab 
Habilidade  Única:  ​Doc  tem  uma  habilidade  que  o  permite 
criar  uma  injeção  (Heal  X)  que quando injetada é capaz de 
curar qualquer tipo de ferimento, pode criar apenas uma por vez. (Recupera 1D12) 
Equipamento  Inicial:  ​Um  Manto  Branco,  Kit  de  Primeiros  Socorros,  2  Heal  X,  2 
Faca Ak-47. 
 
 
 
Hunter-Warrior (Caçador de Recompensas): 
Os Hunter-Warriors são caçadores de recompensas
registrados, eles trabalham procurando um alvo que esteja
marcado com uma recompensa e o capturar vivo ou morto, mas
os Hunter-Warriors ainda devem agir de acordo com a Lei, sem
matar inocentes ou procurar o caos, se um Hunter-Warrior
quebra a Lei, ele é quem recebe uma marca e será caçado
pelos outros.

DISPONÍVEL: ​Todos
Vida Inicial: ​60 + Metade da Constituição 
Dado de Vida:​ 1D10 + ⅕ Constituição. 
Conhecimentos  Iniciais:  ​Escolher  entre  Armas  de  Fogo, 
Branca ou Artes Marciais, Japonês 
Perícias  Iniciais  (5%):  ​Perícia  do  Conhecimento 
Escolhido + 1 Adicional. 
Atributos: ​+10% em For ou Des  
Habilidade  Única:  ​O  Hunter-Warrior  Tem  Vantagem  em  teste  de  Percepção  ou  de 
Rastreamento uma vez ao dia. 
Equipamento Inicial: M ​ anto de Hunter-Warrior, Arma Inicial do tipo escolhido. 
 
Hacker: 
Um Hacker é alguém com um bom intelecto e que costuma
estar sempre conectado a tecnologia, alguns usam seu dom
para o bem outros para o mal e alguns para si mesmo, mas
os Hackers são ótimos para invadir redes e roubar
informações, normalmente trabalham anonimamente, não são
tão ágeis em combate corpo a corpo, mas são inteligentes
para sempre terem um plano de fuga e não serem pegos.

DISPONÍVEL: ​Humano, Cyborg e Android


Vida Inicial: ​40 + Metade da Constituição 
Dado de Vida: ​1D10 + ⅕ Constituição. 
Conhecimentos  Iniciais:  ​Arma  Improvisada,  Japonês, 
Inglês, Binário, + 1 Idioma Adicional 
Perícias Iniciais (5%): B ​ lefar, Percepção, + 1 Adicional. 
Atributos: ​+10% Int, +10 a sua escolha. 
Habilidade  Única:  ​Uma  vez ao dia ele consegue usar sua habilidade de camuflagem, 
fazendo com que seu corpo todo fique invisível, dura 30 minutos ou 1 turno.  
Equipamento Inicial: R ​ oupas Comuns, Laptop, Arma Improvisada. 

Cyber Soldier: 
Cyber Soldier é um ex-soldado com algumas ou todas as
partes de seu corpo robóticas, agora os Cyber Soldier foram
substituídos por outros soldados, então estão fora de
serviços, mas continuam fazendo alguns trabalhos como
mercenários para se manterem, são fortes em força física e
tem bastante conhecimento sobre armamento militar.

DISPONÍVEL: ​Cyborg, Android


Vida Inicial: ​65 + Metade da Constituição. 
Dado de Vida: ​1D12 + ⅕ Constituição 
Conhecimentos  Iniciais:  ​Alguma  Arma  de  Fogo  ou 
Artes Marciais, Japonês. 
Perícias  Iniciais  (5%):  ​Combates  A.F ou Artes Marciais, 
Atletismo, +1 Adicional. 
Atributos: ​+10% For 
Habilidade  Única:  ​1  vez  ao  dia o Cyber Soldier consegue 
ativar  sua  habilidade  instintiva  e  ter  vantagem  em 
algum ataque. 
Equipamento  Inicial:  ​Roupa  Comum,  Colete  a  Prova  de  Balas,  arma  básica  a 
escolha. 
Engenheiro: 
O Engenheiro é alguém que estudou bastante a tecnologia
até chegar ao ponto onde é capaz de construir o que ele
quiser com seu conhecimento sobre Engenharia e a Ciência
em si, é um bom combatente tanto a distância tanto como
corpo a corpo, ele consegue se adaptar bem a qualquer tipo
de situação graças às suas invenções.

DISPONÍVEL: ​Todos
Vida Inicial: ​55 + Metade da Constituição. 
Dado de Vida: ​1D10 + ⅕ Constituição. 
Conhecimentos  Iniciais:  ​Engenharia,  Arma  de  Fogo, 
Branca, ou Artes Marciais, +1 Sobre Ciência, Japonês. 
Perícias  Iniciais  (5%):  ​Mecânica,  Percepção  Passiva, 
+1 Adicional. 
Atributos: ​+10 Int, +5 Sab, +5 For ou Des. 
Habilidade  Única:  Consegue  duas  vezes  ao  dia 
maximizar uma de suas criações, ganhando o dobro de atk. 
Equipamento  Inicial:  ​Roupas  Comuns,  Um  tipo  de  arma  a  escolha,  Kit  de 
Ferramentas. 

Alquimista: 
Alquimista é uma pessoa que com seus estudos conseguiu
entender um pouco sobre a magia existente no universo,
mas como é impossível ter controle sobre ela, ele descobriu
uma forma de unir a tecnologia com o que é possível ser
usado da magia, assim conseguindo criar itens como
bombas, ou componentes químicos para imbuir em algo
para dar mais dano.

DISPONÍVEL: ​Humano, Cyborg, Alien ou Animalis


Vida Inicial: ​45 + Metade da Constituição 
Dado de Vida: ​2D6 + ⅕ Constituição 
Conhecimentos  Iniciais:  ​Escolher  entre  Biologia, 
Química,  Física  e  Astronomia,  e  escolher  entre  Fogo, 
Água,  Terra,  Ar,  Raio,  Veneno  ou  Gelo,  Arma 
Improvisada, Japonês, Libras. 
Perícias Iniciais (5%): ​Alquimia, Sobrenatural, Ciência, +1 Adicional 
Atributos: +10% Int, +10 Sab. 
Habilidade  Única:  ​1  vez  ao  dia,  o  Alquimista  consegue  se  conectar  com  a  magia  no 
universo e lançar uma magia do tipo que ele tiver conhecimento, em forma de cone, 
por 5m. 
Equipamento Inicial: K ​ it de Alquimia, Arma Improvisada, Roupas Comuns. 
NetRunner: 
Os NetRunner são pessoas que tiveram seus cérebros
modificados e agora eles têm acesso a internet a qualquer
momento, eles podem ser guerreiros, pessoas comuns, de
outros planetas, os NetRunner são pessoas mais raras de
se encontrar e possuem um valor no mercado, por isso eles
ficam mais anônimos.

DISPONÍVEL:​ Todos
Vida Inicial: ​40 + Metade da Constituição 
Dado de Vida: ​2D10 + ⅕ Constituição 
Conhecimentos Iniciais: 3 ​ a sua escolha, Japonês. 
Perícias Iniciais (5%): 3 a sua escolha 
Atributos: +10 a sua escolha 
Habilidade  Única:  os  NetRunner  tem  acesso  a 
internet  pela  sua  modificação  cerebral,  para  conseguir  informações,  pesquisar 
algo, descobrir algo... 
Equipamento Inicial: Roupas Comuns, Um Tipo de Arma a escolha.

 
RAÇAS 
 
Humanos: 
Os Humanos são a Raça Predominante no Planeta
Terra, causadores de Guerras e Revoluções, mas
também os criadores de toda a tecnologia do planeta.
+5 EM UM ATRIBUTO DESEJADO.

Cyborg: 
Os Cyborgs São Humanóides que tiveram partes de seus
corpos modificados. Assim aumentando sua força ou
inteligência com isso.
+5 DE BÔNUS DE ATRIBUTO DE ACORDO COM A
PARTE DO CORPO ROBÓTICA.
Android: 
Androids são robôs com um cérebro igual ao de um
humano, eles conseguem ter sentimentos, chorar, precisam
comer, fazer as coisas que os humanos fazem, mas seus
corpos são tudo de metal, então eles não sentem dor, e
conseguem trocar qualquer parte de seu corpo.
+5 EM FORÇA E INTELIGÊNCIA.

Alien: 
Aliens são criaturas que vieram de outros planeta para a
Terra, por exilamento, problemas políticos ou de guerras, ou
apenas por diversão.
+5 CONSTITUIÇÃO E CARISMA.

Animalis: 
Os Animalis são animais que foram modificados
geneticamente no passado, mas que agora conseguiram
evoluir por si só e fazer sua raça prosperar aumentando seu
número populacional.
+5 DESTREZA E SABEDORIA.
Perícias 
 
Atletismo (For) Veículos Marítimos (Int)

Acrobacia (Des) Veículos Aéreos (Int)

Atuação (Car) Veículos Espaciais (Int)

Combate A.F (Des) Sobrevivência (Sab)

Combates A.B (Des) Herbalismo (Sab)

Artes Marciais (For) Sobrenatural (Sab)

Blefar (Car) Percepção Passiva (Sab)

Furtividade (Des) Prestidigitação (Des)

Intuição (Sab) Rastrear (Int)

Percepção (Sab) Ciência (Int)

Primeiros Socorros (Sab) Natação (For)

Intimidação (Car) Mecânica (Int)

Persuasão (Car) História (Int)

Veículos Terrestres (Int) Alquimia (Int)

Conhecimentos 
 
Medicina. (Primeiros Socorros)
Pistola, Fuzil de Assalto, Carabina, Fuzil de Precisão, Shotgun, SubMachine, Rocket
Launchers, Laser. (Combate A.F)
Biologia, Química, Física e Astronomia. (Ciência)
Engenharia. (Mecânica)
Fogo, Água, Terra, Ar, Raio, Veneno, Gelo. (Alquimia)
Dança das Lâminas, Arma Improvisada. (Combates A.B)
Panzer Kunst, Kung Fu. (Artes Marciais)
Japonês, Inglês, Russo, Alemão, Xeno, Sub-Xeno, Latim, Binário, Libras.
Armas de Fogo 
 

Pistola: ​10% AR-57: ​1D10 + 1D4


Desert Eagle: ​1D6 UMP: ​1D12 + 1D4
Glock: ​2D4 Release (Laser): ​2D12 + 1D4
Berreta: ​1D8
Pilax (Laser): ​1D10 Rocket Launchers: ​60%
AT4: ​2D20
Fuzil de Assalto: ​20% RPG: ​2D20 + 1D4
Famas: ​1D12 M72 LAW: ​3D20
Scar: ​3D4 GROM: ​3D20 + 1D4
M16: ​2D6 Exitium (Laser): ​1D100
AUG: ​2D8  
M4A4: ​2D10
Escudos 
Interfectorem (Laser): ​2D12
 
Carabina: ​40% Escudo de Metal: ​10%
M4 Carbine: ​2D12 Escudo Blindado: ​20%
Karabiner 98k: ​4D4 Escudo de Grafeno: ​30%
AK-105: ​3D6 Escudo de Carbyne: ​40%
Zastava M92: ​3D8 Escudo de Energia: ​60%
Salutis (Laser): ​3D12
Armaduras 
Fuzil de Precisão: ​70%
 
AWM: ​3D12
Colete a Prova de Balas: ​10%
M40 Rifle: ​5D4
Armadura Blindada:​ 20%
SR-25: ​4D6
Exo-Armadura de Grafeno: ​30%
Barrett MRAD: ​4D8
Exo-Armadura de Carbyne: ​40%
PDSHP: ​4D10
Traje de Batalha: ​50%
Steyr HS: ​4D10 + 1D4
Traje de Energia: ​60% 
Sanitatem (Laser): ​5D12

Shotgun: ​50%
Browning Auto-5: ​2D12 + 1D4
SPAS-12: ​5D4
Remington Model 11: ​3D6 + 1D4
Snake Charmer: ​3D8 + 1D4
Winchester: ​3D10 + 1D4
Redemptio (Laser): ​3D12 + 1D4

SubMachine: ​30%
P90: ​1D6 + 1D4
Socimi Type 821: ​3D4
Vityaz-SN: ​1D8 + 1D4

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