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Fundamentos de Esgrima

Esgrima

Fundamentos de Esgrima

Armas de treino

NDICE
1.1

HISTRIA DA ESGRIMA, DA CRIAO ATUALIDADE ............................................4

1.1.1

INTRODUO ............................................................................................................4

1.1.2

REVISO HISTRICA DA ESGRIMA.........................................................................4

1.1.3

A ESGRIMA NO BRASIL ............................................................................................7

Fundamentos de Esgrima
1.2

Como funcionam os equipamentos de esgrima..........................................................8

1.3

armas..............................................................................................................................8

1.4

Equipamentos de proteo ...........................................................................................8

1.5

Competio ..................................................................................................................10

1.6

Vantagens da esgrima para Sade Fsica e Mental...................................................12

Fundamentos de Esgrima

1.1

1.1.1

HISTRIA DA ESGRIMA, DA CRIAO ATUALIDADE

INTRODUO

Entende-se por esgrima como o combate em que so utilizadas armas brancas para atacar e
defender-se. Inicialmente, era utilizado para caa e sobrevivncia. Entretanto, com a evoluo das
armas e da humanidade, passou a se tornar arma de combate, sendo abolida somente com o
surgimento das armas de fogo. Atualmente, existe apenas a esgrima esportiva, sendo esta
dividida em trs diferentes tipos de armas, a saber: espada, florete e sabre, representando os
antigos armamentos utilizados em combate e treino.
Cada arma da esgrima possui sua regra, zona de pontuao e forma de toque, sendo que, na
espada e no florete, o toque s pode ser de ponta e, no sabre, com a ponta, o corte e o contracorte.A pista de esgrima possui 14 metros de comprimento e dois metros de largura; os pontos
so indicados por duas lmpadas que existem no aparelho marcador de toques, uma verde e
outra vermelha, acendendo sempre do lado do atleta que realizou o toque, fazendo com que este
receba um ponto.
Atualmente, as competies de esgrima so disputadas em duas fases: uma classificatria, onde
os atletas so divididos em grupos e todos do grupo jogam entre si at um deles marcar cinco
toques, no tempo mximo de trs minutos; e uma eliminatria, que disputada at quinze pontos,
em trs tempos de trs minutos, com um minuto de repouso entre eles. O objetivo deste artigo
descrever a evoluo histrica da Esgrima, desde o seu surgimento na pr-histria at o esporte
praticado nos dias atuais.
1.1.2 REVISO HISTRICA DA ESGRIMA
A origem da esgrima remonta a pr-histria, quando o homem empregou, pela primeira vez, um
pedao de madeira para se defender ou atacar, garantindo a sua sobrevivncia. Todavia, s com
o surgimento dos metais foram criadas, de fato, as primeiras armas de combate, sendo,
inicialmente, empregadas por chefes de grupos ou tribos.
A esgrima pode ser dividida em quatro perodos. No primeiro, da pr-histria ao sculo XVI, esto
os primeiros relatos de esgrima em documentos egpcios, apresentando uma esgrima de impacto,
onde eram utilizadas armas de percusso. Nesse perodo, os gregos tambm se utilizavam de
armas muito parecidas com as dos egpcios, utilizando o metal para dar pancadas. As armas
gregas vieram a influenciar as romanas, que eram de mesmo aspecto, porm mais curtas e
largas. Inicialmente, seu uso era puramente guerreiro, porm, com o passar dos tempos, as armas
ganharam tambm um aspecto circense, sendo utilizadas por gladiadores com a finalidade de
entreter o povo. Nas arenas, os golpes ainda matavam por percusso, contudo, para tornar os
combates mais rpidos, os gladiadores inventaram o golpe de ponta a cabea.
Este foi o emprego dado s armas brancas por muito tempo, at que o j decadente Imprio
Romano foi invadido pelos hunos, em 450 d.C., o que modificou o uso do armamento e iniciou o
emprego do cavalo, com arqueiros constituindo a elite guerreira nos campos de batalha. O
aparecimento destes arqueiros, oriundos da sia Central, deveu-se a uma tropa chamada Akva,
palavra de onde se originou Cavalaria. Esta tropa fez com que o animal, chamado de equus pelos
romanos, viesse a se chamar cavalo, e, a partir de ento, as espadas e os cavalos passaram a

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dominar os combates. Face atuao dos hunos, surgiram as armaduras, extinguindo os
arqueiros e aumentando, novamente, a importncia das armas de percusso.
Enquanto a histria era assim escrita na Europa, os rabes expandiam seus domnios liderados
por Maom e seus ensinamentos. Entre 661 e 750 d.C., eles dominaram a Pennsula Ibrica e
trouxeram consigo novas tcnicas de forja e tmpera da lmina, tornando-as mais leves e fortes,
modificando, assim, o uso das armas no combate.O avano dos rabes na Europa foi impedido
por Charles Martelem, na Batalha de Poitiers, em 732 d.C. Aps a batalha, sucederam-se
inmeros combates entre cristos e sarracenos, porm sem nenhuma inovao na esgrima.
Nesta poca, aparece o feudalismo na Europa e a escravido trocada pela servido.
Camponeses e senhores vivem em funo dos castelos e a guerra muda de carter.As lminas se
tornaram mais fortes e mais finas na extremidade, aumentando o uso da ponta. O golpe principal
ainda era atravs de pancadas, mas o modo de combate comeava a sofrer modificaes. Em
1096, iniciam-se as cruzadas, que criaram inmeras lendas e mitos, como a do Rei Ricardo
Corao de Leo e do Rei Saladino, que mostravam a diferena da esgrima de fora e armas
pesadas de Ricardo Corao de Leo contra a sutileza da esgrima de Saladino. Neste perodo, os
cavaleiros da Europa se adestravam em torneios conhecidos com justas, usavam armadura e
protetores e introduziram a lana de guerra para o combate, que era mais longa e alcanava os
inimigos a uma maior distncia. No segundo perodo, que se deu do sculo XVI at meados do
sculo XVIII, as armas se tornaram maiores e mais pesadas, a fim de aumentar o impacto dos
golpes. Com isso, as armaduras tiveram que ser mais fortes e resistentes, tornando-se to
pesadas que o cavaleiro era incapaz de montar seu cavalo sem auxlio. Essas novas vestes de
combate, mais uma vez, modificaram as guerras e confrontos da poca.
Os trs sculos seguintes vieram a caracterizar bem esse novo perodo. Por volta de 1560, os
exerccios entre cavaleiros eram bastante comuns, os senhores e seus sditos iam a outras vilas
para torneios, que comeavam pela manh e terminavam ao pr-do-sol. Eram seguidos por
tratamento aos feridos e grandes festas e banquetes. Porm, essa era de justas e torneios chegou
ao fim aps a morte de Henrique II, da Frana, perante sua prpria corte, tendo o prprio Papa
proibido sua continuao. Da em diante, no se veria mais lanas, espadas e cavalos nos
campos de batalha.
Entretanto, dois outros fatores j estavam contribuindo para mudanas na esgrima em combate: o
surgimento das armas de fogo portteis, que feriam os cavaleiros atravs das couraas, e as
novas espadas, com lminas mais resistentes e ponta fina, que cortavam e feriam mortalmente
em combate, atravs das articulaes da armadura. Assim, as grandes espadas e as armaduras
sairiam do cenrio, dando lugar a rapire e ao punhal, em lutas muito mais velozes.
Para essa nova esgrima, criou-se um novo adestramento ao combate, treinando saltos sobre o
cavalo, que antes no eram possveis devido ao peso dos armamentos.
O domnio do manejo e da fabricao de armas passou da Espanha, na Pennsula Ibrica, para a
Itlia, onde surgiram os primeiros tratados e estudos de esgrima, que apesar de serem confusos,
comearam a criar a sua base
Os primeiros tratados falavam sobre a posio de guarda, a esquiva, o golpe face, bem como do
uso da espada e do punhal para a defensiva. As espadas, nessa poca, eram bastante longas e
com a ponta perfurante, chamadas durindanas.
Os italianos vencem inmeras dificuldades no incio dessa supremacia. Foram feitos novos
estudos sobre ataques de ponta, defesas com o punhal e com a capa, golpe ao pescoo e ao
rosto, tendo o homem, enfim, descoberto que o golpe de ponta podia ser realizado a uma maior
distncia, sendo, portanto, mais seguro.
Deste modo, comearam a ser difundidos todos os golpes da esgrima, apresentando solues
para a utilizao do armamento em todos os tipos de situao, incluindo a retirada em caso de
grande desvantagem.

Fundamentos de Esgrima
Como o material de combate para essas novas situaes foi muito modificado, deu-se fim lana
e ao escudo e comeou-se a utilizar a espada e a adaga.
Por volta do sculo XVII, surgem as primeiras pistolas com capacidade para um ou dois
cartuchos. Elas no fizeram o homem deixar a espada, pois, em caso de falha das armas de fogo,
elas deveriam ser utilizadas, mas mudaram mais um pouco a face do combates. Nesse sculo, o
domnio das espadas passa dos italianos para os franceses, surgindo a uma rivalidade
esgrimstica que dura at os dias atuais.
Na Frana, surgiram as primeiras escolas de esgrima. As pistas eram desenhadas no cho, tendo
sido criados novos golpes e escritos mais tratados, mudando, novamente, a tcnica de combate
na esgrima. A posio de guarda passou a ser abordada de uma nova forma: criou-se o golpe
perna do adversrio, o a fundo, assim como o uso da mo desarmada no combate. Surge,
tambm, nesse perodo, uma grande rivalidade entre a espada, cujo principal golpe era o de
ponta, e o sabre, que o principal golpe era o de corte. Vrios duelos foram realizados para se
determinar o melhor armamento, mas nenhum resultado foi alcanado.
O material comeou a evoluir, tornando a esgrima mais parecida com a dos dias atuais. Surgiram
as luvas, a mscara, os punhais, os coletes para os mestres, bem como os floretes, armas de
treinamento mais leves e com golpes no letais.
Com Luis XIV, a esgrima francesa chegou ao pice. Surge o a fundo, j na sua concepo atual
de ataque. Era o tempo dos mosqueteiros, que se tornaram muito mais famosos pelo uso de suas
espadas do que de seus mosquetes. Os golpes com o uso das espadas e das adagas foram
aperfeioados, bem como o jogo de pernas, passando a dar grande movimentao ao
combate.Foram feitos estudos do uso da lanterna para cegar o adversrio e dos ataques ao brao
para, primeiro, ferir o adversrio e, depois, mat-lo. Assim, entrou o sculo XVIII, com o incio do
uso racional das armas brancas, dando incio esgrima moderna. As lminas
ficaram mais curtas e as defesas mais eficazes, os golpes passaram a ser de ponta e a utilizao
da perna se tornou muito complexa e eficaz nos deslocamentos. Com o surgimento dos duelos, a
utilizao da espada passou a ser meio de vida ou morte, aumentando em muito a quantidade de
treinamentos. Para evitar ferimentos nos olhos, durante os treinos, nasceram as convenes de
esgrima. Dois esgrimistas, por exemplo, no podiam atacar simultaneamente, isto , se um deles
atacasse, era necessrio que o atacado se defendesse para poder atacar depois. Essas
convenes so a origem das regras de sabre e florete da atualidade. Como a histria sempre se
repete, a nobreza comeou a se matar atravs de inmeros duelos, dizimando diversas cortes.Os
duelos no eram restritos somente aos homens, as mulheres tambm duelavam pela sua honra.
No final do sculo XVIII, iniciou-se o terceiro perodo da esgrima.La Bosire criou a mscara,
semelhante a dos dias atuais. A esgrima sofreu uma grande mudana nos seus treinamentos em
escola, surgindo a frase darmas, que a troca sucessiva de golpes com velocidade, agora sem o
risco de ferimento nos olhos, devido ao uso da mscara. Nessa poca, apareceram as armas
semi-automticas que causaram o total desaparecimento de lanas, de espadas e de cavalos de
guerra. A ltima carga de cavalaria da histria, porm, foi a realizada pela Polnia contra os
blindados alemes na Segunda Guerra Mundial. Com todos esses acontecimentos, a esgrima
perdeu sua caracterstica blica, ficando restrita ao carter esportivo. Todavia, ainda persistiam os
duelos, moda naquela poca, mas que foramextintos no incio do sculo XIX.Portanto, a ferida,
que antes determinava o vencedor, foi substituda pelo rbitro, tornando necessrio o toque com
bastante nitidez e clareza de movimentos. Com isso, a esgrima se tornou mais acadmica, sendo
a agilidade e a velocidade, fatores antes primordiais para a sobrevivncia, relegadas a um
segundo plano, nessa nova esgrima de desporto, esttica e sofisticada. Em 1896, a esgrima foi
introduzida nos Jogos Olmpicos de Atenas, sendo, at os dias atuais, esporte olmpico. Em 1913,
surgiram as regras internacionais de esgrima, alcanando, enfim, seus objetivos atuais: a
educao fsica e mental de seus praticantes.

Fundamentos de Esgrima
Em 1936, nos Jogos Olmpicos de Berlim, surgiu o primeiro aparelho eltrico de esgrima para a
arma de espada, eliminando, dessa forma, a antiga votao dos juzes sobre a materialidade do
toque nessa arma. Assim, a forma esttica de se praticar esgrima foi substituda por um modo
dinmico, com golpes velozes e fulminantes, sedimentados na grande preparao fsica, tornando
a esgrima, novamente, um esporte tipicamente agonstico.
1.1.3 A ESGRIMA NO BRASIL
No Brasil, a esgrima comeou no perodo imperial, pois, enquanto o Brasil era colnia, alm de
no haver a presena de mestre darmas no pas, tambm no existia interesse dos colonizadores
na prtica do esporte. No perodo imperial, devido ao interesse de Dom Pedro II, a esgrima
comeou a surgir, principalmente, no emprego do sabre nos corpos de tropa. Em 1858,
estabelecida a esgrima regimentalmente para os cursos de Infantaria e Cavalaria da Escola Militar
de Realengo, havendo, inclusive, a fundao de uma escola de esgrima no Batalho de
Caadores de So Paulo. No final do sculo XIX, j no Brasil Repblica, surge um movimento em
prol da esgrima, na Praia Vermelha.
Em 1906, por iniciativa do Coronel Pedro Dias de Campos, do Batalho de Caadores de So
Paulo, criado o Curso de Formao em Ginstica e Esgrima, que ficou a comando do Capito
Balandie.
Em 1909, criado um curso de esgrima na Escola de Educao Fsica da Fora Pblica de So
Paulo. Em 1922, criado o Centro Militar de Educao Fsica, na Vila Militar, Rio de Janeiro, o
que incentiva a vinda do mestre darmas francs Lucien de Merignac e, tambm, a criao de um
ncleo de esgrima no Colgio Militar do Rio de Janeiro, por parte de Valrio Falco, instrutor do
estabelecimento.
O Exrcito Brasileiro contrata os servios do mestre Gauthier, instrutor de esgrima da Escola
Joinville le Point, da Frana, para ministrar esgrima aos militares no Brasil.
Em 1927, a Federao Paulista de Esgrima e a Federao Carioca de Esgrima se unem e criam a
Unio Brasileira de Esgrima, com o apoio da Liga de Desportos do Exrcito e da Marinha.
A Unio Brasileira de Esgrima se filia Federao Internacional de Esgrima, e, em 1936, o Brasil
participa dos Jogos Olmpicos de Berlim. Em 1937, criado, pelo Exrcito, o Curso de Mestre
dArmas, nico do Brasil e que funciona at os dias de hoje, mantendo-se como o nico do pas.
Aps a participao brasileira nos Jogos de Berlim, a equipe de esgrima nunca deixou de
participar de diversos eventos internacionais e de manter relaes estreitas com a Escola de
Educao Fsica do Exrcito, local onde atualmente realizado o Curso de Mestre dArmas.
CONCLUSO
A esgrima, alm de esporte olmpico presente desde a primeira edio dos Jogos Olmpicos da
Era Moderna, , tambm, um importante instrumento histrico da humanidade, pois existe desde
os primrdios e evoluiu junto com a arte da guerra e dos combates, at se tornar o esporte atual.
A esgrima moderna pode ser praticada por pessoas de qualquer faixa etria e de ambos os
gneros, pois dividida por categorias, perdendo totalmente seu significado blico. De fato, um
dos poucos esportes em que um idoso leva vantagem sobre uma pessoa jovem em razo de sua
experincia.
Texto de: Escrito por Luiz Ribeiro dos Santos - Escola de Educao Fsica do Exrcito - Rio de
Janeiro - RJ - Brasil. - Revista de Educao Fsica 2007

Fundamentos de Esgrima

1.2

1.3

1.4

Como funcionam os equipamentos de esgrima

armas
florete
espada
sabre
Equipamentos de proteo

O equipamento de proteo para cada arma o mesmo:


jaqueta branca acolchoada de manga comprida: a jaqueta justa e forrada de kevlar, com
colarinho alto e uma dobra externa, fechando do lado oposto da mo armada. Normalmente vai
at abaixo da virilha;
protetor de axilas: fica sob o brao da jaqueta que maneja a arma;
protetor de seios: sinttico, usado sob a roupa
luva branca: a luva cobre cerca da metade do antebrao com proteo extra no dorso da mo
que manuseia a arma para proteg-la. A outra mo no necessita us-la;
mscara de tela metlica: a mscara protege a cabea. O rosto e possui uma aba acolchoada
que cobre o pescoo. A mscara pode suportar at 1600 newtons de presso, de acordo com a
sua especificao;
calas brancas: com meies brancos ou calas at a altura do tornozelo;
calados para esgrima: os calados oferecem suporte extra dentro da sola (opcional). Podem
ser utilizados os mesmos para pratica de futebol de salo

Fundamentos de Esgrima

Fundamentos de Esgrima

O equipamento para um competidor: jaqueta, mscara,


luva, florete eltrico e fio de corpo

1.5 Competio
Os esgrimistas competem em espao retangular que mede entre 1, 50 a 2,00 de largura por
14,00 de comprimento e mais 2,00 de recuo de cada lado final, popularmente chamada de pista.
Cada esgrimista tem um fio ligado a ele, conectado a uma enroladeira em cada lado da pista.
Cada fio parte de uma enroladeira e est conectado ao marcador de pontos. O aparelho, por
sua vez, fica sobre uma mesa na parte externa da metade da pista, junto aos mesrios que
anotam os pontos. O aparelho tem quatro luzes (1 branca e 1 colorida para cada esgrimista).
Do outro lado da pista est o rbitro. Ele verifica se todo o equipamento est
especificado, supervisiona o combate, inicia e pra a ao, d a frase de armas da ao, marca
pontos e penaliza as faltas. A partida de esgrima dura o total estipulado pelo tipo de
campeonato, e disputada at um competidor marcar os pontos necessrios ou at o tempo
acabar. Em caso de empate, a jogada continua at o desempate acontecer. Abaixo desenho da
pista.

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A - Mesrio e Aparelho C - Linha de Centro G - Linha de Incio de Combate E - Fim da Pista R Recuo
Florete
Mede cerca de 110 cm de comprimento e pesa menos que 0,5 kg. uma arma de pontos,
significando que apenas a ponta da lmina pode marcar um toque vlido. A rea de ataque para o
florete o torso (a rea coberta pela jaqueta metlica), e no inclui a mscara nem os braos.
Qualquer toque efetuado fora da rea vlida (fora da jaqueta metlica) no vlido. O florete
tambm uma arma de "precedncia, ou seja, se um esgrimista faz um movimento de ataque,o
adversrio tem que para-lo ou esquivar-se totalmente para poder tocar-lo.
O ciclo continua at que o toque seja marcado;

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Espada
Tem uma lmina mais rgida, um copo maior frontalmente do tamanho da mo e mais pesada
(menos de 770 gr). Como o florete, a espada uma arma de estocada, mas todo o corpo um
alvo vlido. No existe preferncia de ataque para a espada
A presso pela ponteira a ser exercida na espada deve ser superior a 750 gr, sendo que a
dinmica das aes so totalmente diferentes, pois todo o corpo conta como rea vlida para
toque, portanto valem toque nas pernas, braos, mscara e mo.
Sabre
semelhante ao florete no comprimento e no peso mas tem no seu copo uma proteo lateral.
Trata-se de uma arma de ponta e corte; portanto, qualquer parte da lamina se realiza o toque. A
rea do alvo para um sabre da cintura para cima, incluindo a cabea e os braos.
Sistema de pontuao sem fio (wireles)
Embora o fio seja planejado para conduzir o avano e a retrao dos esgrimistas, ele restringe os
movimentos durante a partida. Para o esgrimista que compete com um sistema de pontuao
eletrnico pela primeira vez, a enroladeira pode ser uma desvantagem. Para deixar o esgrimista
totalmente livre, um sistema de transmisso sem fio foi desenvolvido, sendo implantado aos
poucos.
1.6

Vantagens da esgrima para Sade Fsica e Mental

A esgrima uma forma ideal de exerccio cardiovascular, j que uma atividade em ritmo
acelerado, que aumenta fluxo de oxignio para o corao, pois uma forma de realizar esses
objetivos em uma maneira divertida e emocionante.
Entre os benefcios de todos os exerccios cardiovasculares, esgrima includos, so o aumento da
energia, reduzir o colesterol, o reforo do corao e os pulmes, o aumento da funo
imunolgica, e diminuio do risco de doena cardaca . Esgrima tambm reduz o stress, e de
forma segura e agradvel.
Como em todos os exerccios aerbicos, como tambm, esgrima queima calorias, ajudando os
participantes a perder peso e manter seu peso ideal . Esgrima tambm ajuda a tonificar e definir o
corpo. Estas melhorias fsicas levam inevitavelmente a um aumento na auto-estima, um atributo
fundamental da sade mental e emocional.
Com as suas complexas manobras a esgrima tambm ajuda a desenvolver fora muscular,
flexibilidade e coordenao. As posies e os movimentos de esgrima deve ser preciso ser
poderoso. o corpo deve ser flexvel e forte Na esgrima, como em uma arte marcial, poder e
preciso andam de mos dadas.
Tambm no muito diferente de uma arte marcial, a esgrima um exerccio para a mente, o que
requer extrema disciplina mental para realizar de forma adequada e bem. O estudo demonstrou
que uma mente regularmente contestada menos propenso a doenas degenerativas do crebro.
O aspecto competitivo do cerco aumenta essa nitidez das mentes como aventura aos
participantes para fora de pensar e auxiliar na tomada de decises em fraes de segundo. Como
o corpo est se movendo, respondendo e reagindo, a mente deve estar sempre a pensar, e ainda,
ao mesmo tempo, ser pensativo ainda. Desta forma, a esgrima tambm muitas vezes
comparado com o xadrez, em que os concorrentes devem ser sempre calmo, lcido e
planejamento vrias jogadas de antecedncia.

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Fundamentos de Esgrima
Por ltimo, a esgrima uma atividade social, que implica uma interao regular com outros povos.
Apoio e incentivo a interao social um componente essencial da sade e bem-estar total.
A esgrima uma forma profunda de exerccio fsico e mental, com benefcios que se estendem a
todos os aspectos de uma vida saudvel e feliz.

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Fundamentos de Esgrima

1.7

Glossrio Esgrima

ACO COMPOSTA: Aco executada em vrios movimentos.


ACO SIMPLES: Aco executada em um nico movimento, quer directo (na mesma linha),
quer indirecto (numa outra linha).
ADVERSRIO: Esgrimista em situao de assalto. A FUNDO: Movimento usado para realizar um
ataque.
AJUNTAMENTO: Posio na qual o esgrimista se encontra aps ter esticado suas pernas e
juntando os ps. O juntamento pode ser feito para trs ou para frente . utilizado no cumprimento
d'armas ou no fim da lio . Na contra ofensiva, por vezes , ele combinado com um golpe de
arresto.
ALTA: As linhas altas so a interna e a externa.
ALVO: Zona a atingir; relativamente mo do adversrio destingue-se uma zona alta e uma zona
baixa.
ANLISE: Operao intelectual que consiste em decompor oralmente a frase d'armas para
determinar qual dos dois esgrimistas tocado.
ARBITRO: (Ou presidente); Director do combate.
ARRESTO: Aco contra-ofensiva simples . Contra-ataque bem-sucedido feito sobre uma aco
de ataque de um adversrio , antes de ele ter iniciado o ltimo movimento.
ASSALTO: Face a face entre dois esgrimistas procurando tocar sem ser tocado.
ASSESSOR: Assistente do presidente do juri que v os toques recebidos pelo atirador colocado
de frente para si.
ATIRADOR: Esgrimista pronto a fazer ou fazendo assalto.
ATAQUE: Ao ofensiva inicial executada alongando o brao e com um movimento progressivo (a
fundo,flecha, etc.) . Pode ser simples ou composto, "reforado" por aes sobre o ferro adversrio.
ATAQUE NO ATAQUE: Termo errado, utilizado em vez no contra-ataque.
ATAQUE COMPOSTO: O ataque composto quando comporta uma ou mais fintas de ataque.
ATAQUE FALSO: Ataque simples ou composto , sem a inteno de tocar, destinado a fazer o
adversrio reagir para tirar partido de suas reaes.
ATAQUE EM MARCHA: Dever-se-ia dizer :"Ataque por marcha e a fundo" ou "por marcha e
flecha". Esta expresso decorre da cociso de certos comandos um-dois em marcha , dobrar em
marcha , em vez de : finta de desengajamento em marcha, engane as contras.
ATAQUE SIMPLES: Ao ofensiva, direta ou indireta , executada em um s tempo e coordenada
com o a fundo , flecha ou marcha. Ele direto quando executado na mesma linha , golpe direto ;

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Fundamentos de Esgrima
indireto quando executado de uma linha para outra, seja por baixo ou por cima da lmina
adversria ( corte , desengajamento ). AVANADAS: (E)(S) Termo que define toda parte situada
frente da cabea e do tronco (mo, ante-brao, etc.).
BAIXA: As linhas baixas so a interna ( de dentro ) e externa ( de fora ).
BALANCEIRO: Extremidade metlica que permite ligar e equilibrar a arma.
BALESTRA: Conjuno de um salto frente seguido de a fundo.
BANDEIROLA:Termo especfico que define a aco ofensiva executada sobre a parte alta oposta
ao brao armado.
BARRAGE: Desempate entre dois ou mais atiradores de uma poule.
BATIMENTO: Aco de bater a lmina adversa.
BOTO: Extremidade da lmina terminando por uma parte mais grossa no florete e espada, na
lmina do sabre revirada sobre ela mesma . Nas armas eltricas , o boto chamado cabea de
ponta . / A extremidade boleada ou achatada de uma lmina de esgrima.
BRAO ARMADO: Brao portador da arma . Salvo em caso de ferimento constatado, o esgrimista
no pode trocar a arma de mo no curso do mesmo match. (RP)
CABEA: (S) Parte do alvo constituido pela parte superior da mscara . D seu nome ao ataque
executado na mscara.
"CAPUZ": O arco de circulo metlico que liga , reforado , a conquilha extremidade da
empunhadura.
CAVAR: Atacar , responder , contra-atacar cavando , executar uma ao ofensiva ou contraofensiva com um deslocamento exagerado da mo na linha onde termina esta ao.
CEDUTA: ( Parada cedendo ) Parada utilizada unicamente contra as ofensivas por tomadas de
ferro (ataque , respostas) . Parar cedendo consiste em desviar para o outro lado a lmina do
adversrio arrebatendo-a (sem perder o contato) para outra linha diferente daquela onde deveria
terminar o ataque.
CHAMADA: Pancada sonora dada com o p de frente no terreno e que precede ou acompanha os
movimentos de ataque.
CHICOTEAR: (da lmina) Movimento descrito pela parte flexvel da extremi dade da lmina ,
imediatamente aps a parada adversria.
CIRCULAR: As paradas circulares so chamadas "contra" e tomam o nome da linha nas quais
so executadas . As paradas semi-circulares eram putrora denominadas meio-contras ou meiocirculos.
COBRIR: (se) Garantir-se da ponta ou do corte adversrio com ajuda da lmina, da guarda , ou
com um deslocamento do ante-brao ou brao.
COMBATE APROXIMADO: Situao de assalto na qual os esgrimistas ficam a curta distncia
sem contato corporal.

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Fundamentos de Esgrima
CONTRA: Parada onde a ponta descreve um movimento circular para buscar a lmina adversria
para a linha oposta a linha ofensiva.
CONTRA-ARRESTO: (E) Contra-ataque executado sobre um contra-ataque adversrio.
CONTRA-ATAQUE: Aco contra-ofensiva simples ou composta . Executado as vezes
marchando ou recuando , esquivando , ou com meio a fundo.
CONTRA COUP: Neologismo designado o escapar de uma mudana de engajamento do
adversrio , ou enganar de uma parada circular por um desengajamento.
CONTRA-DESENGAJAMENTO: Escapar de uma mudana de engajamento do adversrio por um
desengajamento.
CONTRA-OFENSIVA: Conjunto de aes executadas sobre a ofensiva adver sria.
CONTRA-RESPOSTA: Golpe executado aps ter parado a resposta adversria . Ela pode ser
simples , composta , por tomada de ferro , imediata ou a tempo perdido , executada estando a
fundo , a p firme , recuando , marchando , em flexa , ou com um deslocamento lateral . A
segunda contra resposta o golpe executado aps ter parado a contra-resposta adversria.
CONTRA-TEMPO: Ao que consiste em neutralizar um contra-ataque adversrio , por meio de
uma parada e resposta, ou tomada de ferro.
CONVERSO: Ao de girar a mo , passar de supinao pronao ou vice-versa , tanto na
ofensiva ou na defensiva.
CONVITE: Gesto que consiste em se descobrir voluntariamente.
COQUILHA: Parte metlica circular e convexa destinada a proteger a mo.
CORPO A CORPO: Situao na qual os dois esgrimistas se encontram quando h um contato
corporal , mesmo passageiro.
CORTE: (1) Ataque simples, passando a arma pela ponta adversria.Pode ser feito deslizando
sobre a lmina adversria . executado na linha alta ou baixa.
CORTE: (2) Parte fina da lmina ,oposta ao dorso, chamada tambm de talho.
CORTE: (Falso) O 1/3 superior da lmina oposto ao corte,chamado tambm de contra-talho ou
contra-corte.
CRUZAMENTO: Tomada de ferro onde apoderamos da lmina adversria numa linha alta , para
conduzi-la linha baixa do mesmo lado . Ele pode ser executado de uma linha baixa linha alta
corrrespondente.
DEFENSIVA: Conjunto de aes destinadas a "bloquear" a ofensiva advers ria , compreendendo:
paradas , esquivas , os deloscamentos , etc.
DENTRO: As linhas de dentro , alta e baixa.
DESCENTRAO: Descentragem do orifco reservado passagem da espiga da lmina.

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Fundamentos de Esgrima
DESENGAJAMENTO: Aco ofensiva simples, que consiste em deixar a linha na qual nos
encontramos para tocar em outra. Comeando na linha alta o desengajamento feito por baixo da
lmina adversria; partindo da linha baixa, por cima.
DESENVOLVIMENTO: Extenso do brao armado seguido de a fundo.
DESLIZADA: Aco de deslizar o ferro adversrio, alongando o brao para preparar e colocar um
ataque.
DESLOCAMENTO: Movimento do atirador ao longo da pista.
DESTAQUE: Ataque simples feito com mudana de linha (pelo caminho mais curto), seguido de
uma estocada directa.
DIAGONAL: (Parada) Parada feita de uma linha alta para a linha baixa oposta
DIRETA: (Parada) Parada executada sem sair da linha alta ou baixa com um deslocamento lateral
de mo.
DISTNCIA: Intervalo que separa dois atiradores..
DOBRAR: (F) (E) Ao de enganar a parada circular.
DOIGT: Qualidade que permite dosear as contraes e relaxamento dos dedos sobre o punho
da arma, de forma a manej-la com maior agilidade e velocidade.
DUPLO: (Golpe) Chamamos de golpe duplo o fato dos dois esgrimistas se toca rem juntos . Eles
so , no florete e sabre , considerados pela aplicao das convenes . Na espada , ambos so
declarados tocados.
ELIMINAO DIRECTA: Frmula de competio em que os atiradores so eliminados depois de
uma derrota (duas derrotas se houver repescagem).
EM GUARDA: A posio bsica de esgrima que permite a um esgrimista ata car ou defender
conforme o caso .
EMPUNHADURA ANATMICA: Qualquer empunhadura especialmente mol dada com apoios
colocados para tornar mais fcil o controle da arma.
ENGAJAMENTO: Situao de duas lminas em contato . Engajar consiste em tomar contato com
a lmina adversria . O duplo engajamento a sucesso de dois engajamentos ou de duas
mudanas de engajamento.
ENGAJAMENTO: (Mudana de) Mudar de engajamento engajar oposta aquela onde ns
estavamos.
ENGANAR: Subtrair a lmina parada adversria.
ENVOVIMENTO: Tomada de ferro pela qual nos apoderamos do ferro adver srio em uma linha
para conduzi-lo , sem abandonar o contato de lminas , a esta mesma linha , por um movimento
circular de ponta.
PE: Espada.

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Fundamentos de Esgrima
ESCAPAR: Aco ofensiva ou contra-ofensiva consistindo em subtrair a lmina iniciativa
adversria ( ataque ao ferro ou tomada de ferro ).
ESCAPAR COM CONTATO: (E) O ferro deixado em contato com a lmina adversria para,
ento , ser subtrado antes do fim da tomada de ferro. ESCORREGEMENTO: marcha com
escorregamento ( sem fazer ruido ) ; pro gresso de todo o p da frente sobre o solo sem deixa-lo.
ESPADA: Uma das trs armas usadas na esgrima moderna; inspirada na tradi cional espada de
duelo.
ESPIGA: Prolongamento da lmina que permite a montagem da conquilha, do punho e do pomo.
ESTOCADA: Termo antigo designando um golpe executado pela ponta da arma
ESQUIVA: Modo de evitarmos um golpe pelo deslocamento rpido do corpo.
FACE: (S) ( direira , esquerda) Alvo situado da cada lado da mascara.
FERRO: Sinnimo de lmina.
FERRO: (Ausncia de..) Aco que consiste em deixar a lmina adversria com a qual se estava
em contato.
FERRO: (Ataques ao..) Ao executadas sobre a lmina adversria . Compre endem : a batida , a
presso , e o foramento.
FERRO: (Atravs do..) Os golpes ditos "atravs do ferro"so golpes mal para dos , os quais
atingem ao mesmo tempo o alvo e a arma. Quando atingem a superfcie vlida eles so validos.
FERRO: (Tomadas de..) Aes nas quais se apodera da lmina adversria dominado-a; elas
podem ser combinadas com um golpe direto (ataque por toma da de ferro) ou seguidas de um
ataque simples ou composto (preparao de ataque).Compreendem:a oposio, o cruzamento, o
ligamento e o envolvimeto.
FINTA: Simulao de uma aco ofensiva ou contra-ofensiva, destinada a tirar partido de uma
reaco ( ou ausncia de reaco ) do adversrio.
FINTA EM TEMPO: (S) Termo italiano, sinnimo de contra-ataque composto.
FLANCO: Alvo situado sob o brao , armado do esgrimista.
FLECHA: (da lmina) Curvatura regular da lmina, autorizada nas trs armas. No sabre , plano
perpendicular aquele do corte.
FLECHA: Progresso ofensiva consistindo em um desequilbrio do corpo para frente precedido de
alongamento do brao e conjugado com uma exploso alternativa das pernas. / Ataque corrido ,
mais usado na espada e no sabre.
FLORETE: Uma das armas usadas na esgrima moderna; usada como arma de treino nos sculos
XVII e XVIII.
FORA: As linhas de fora , alta e baixa.
FORAMENTO: Presso prolongada,brusca e possante,executada deslizando o forte da lmina.

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Fundamentos de Esgrima
FRMULA: Termo especfico a esgrima que determina o desenrolar de uma competio . A
frmula pode ser: por poules, mista , com poules de 4, mista com repescagem , por eliminao
direta com ou sem repescagem.
FORTE: Parte mais forte e espessa de uma lmina,prxima ao copo (coquilha).
FORTE NO FRACO: Propriedade fundamental da defensiva , opor a parte forte da lmina parte
fraca da lmina adversria.
FRACA: Parte fina e flexvel de uma lmina.
FRASE D'ARMAS: Seqncia ininterrupta de aes ofensivas, defensivas e contra-ofensivas ao
curso do combate.
GOLPE DIRETO: Ataque simples executado na linha a arma se encontra. executado em linha
aberta.
GOLPE DIRETO DE AUTORIDADE: Golpe direto executado na linha fecha da opondo o forte ao
fraco.
GUARDA: Posio tomada pelo esgrimista mais favorvel para estar pronto igualmente para a
ofensiva , defensiva ou contra-ofensiva. Ponta alta ou baixa, porem sempre em direo ao
alvo, a guarda pode ser curta ou longa , e sofrer modificaes ao curso do combate, conforme a
ttica escolhida.
IMOBILIDADE: (Ataque da..) Ataque lanado sobre um adversrio, a partir de uma atitude imvel.
"IN QUARTATA": Termo italiano - esquiva realizada escondendo a linha de Quarta e contra
atacando.
INTENO: (Segunda) chamada a ao pela qual procuramos induzir o adversrio ao erro na
sua orientao ttica.
JULGAMENTO: (do toque) deciso do Presidente de Juri sobre a prioridade , a validade ou
anulao do toque.
LADO ABERTO: Na posio de esgrima, o lado do corpo contrrio ao da mo armada. LMINA:
Chapa delgada de metal,ou de outro material.A lmina compreende trs partes fucionais e a
espiga - 1/3 fraco , 1/3 mdio , 1/3 forte.
LIGAMENTO: Tomada de ferro aonde nos apoderamos da lmina adversria para conduzi-la,
progressivamente, de uma linha alta para a linha baixa oposta (ou vice-versa ).
LINHA: As linhas so pores do alvo consideradas em relao lmina do esgrimista.So
quatro.
LINHA DE ENGAJAMENTO: A parte do alvo na qual a arma est engajada.
LINHAS ALTAS: Partes do corpo acima da mo armada, quando se est na posio de guarda.
LINHAS BAIXAS: Partes do corpo abaixo da mo armada, quando na posio de guarda.
LINHAS EXTERNAS: Partes do corpo correspondentes ao lado das costas de sua mo armada na
posio de guarda.

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Fundamentos de Esgrima
LINHAS internas-esportes: Partes do corpo do lado da palma da mo armada na posio de
guarda
MANGUETA - Alta: Alvo situado em cima do ante-brao armado.
MANGUETA - Baixa: Alvo situado em baixo do ante-brao armado.
MANGUETA - Externa: Alvo situado sobre direita do ante-brao armado.
MANGUETA - Interna: Alvo situado sobre esquerda do ante-braco armado.
MO: (F) Posio da mo na ofensiva . Outrora , a ofensiva era precisada em funo da posio
final da mo: dobrar em baixo - mo de segunda; desengaje, mo de sexta; etc.
MARCHA: A marcha uma progresso do p da frente , seguida de uma progresso do p de
trs.
MECANISMO: Conjunto de gestos adquiridos pela repetio do curso do ensinamento ou da
pratica.
MEDIDA: Distncia entre dois adversrios quando em combate.
MEIO-CIRCULO: (F) (E) O meio-circulo uma parada semi-circular que feita partindo-se da
posio de sexta ( ou terceira ) , levando a lmina advers ria para o alto. tambm chamada de
stima alta.
MEIA-VOLTA: Afastamento exterior do p de trs que permite , por um deslocamento da
superfcie vlida , evitar o golpe.
MUDA: (lio) Lio dada sem comando oral.
MUDE-BATA: Mudana de engajamento terminando por uma batida sobre a lmina adversria.
MUDE-DESLIZA: Mudana de engajamento terminando por deslizada.
MUDE-FORCE: Mudana de engajamento terminando por foramento.
MUDE-PRESSO: Mudana de engajamento terminando por presso sobre a lmina adversria.
OFENSIVA: Conjunto de aes destinadas a tocar o adversrio.
OITAVA: (F) (E) Posio cobrindo a linha de fora , a ponta mais baixa que a mo colocada em
supinao.
OPOSIO: Tomada de ferro na qual nos apoderamos da lmina adversria, dominando-a
progressivamente na mesma linha at o final da ofensiva.
OPOSIO: (Arresto por..) Aco contra-ofensiva executada fechando a linha onde terminao
ataque.
OPOSIO: (Parada de..) Parada executada sem choque sobre a lmina adver sria com
manuteno do contato.

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Fundamentos de Esgrima
PARADA: Ao defensiva na qual o esgrimista desvia a arma do oponente. A parada dos golpes
de ponta a ao de se garantir de um golpe executado afastando com sua arma o ferro do
oponente. A parada dos golpes de corte a aco de bloquear com sua arma o ferro adversrio .
As paradas tomam os nomes das posies de esgrima onde so executadas . Quanto a execuo
podem ser tac, oposio ou cedendo.
PARADAS COMPOSTA ou MIXTA: Termo empregado por certos autores para definir uma
sucesso de paradas usadas contra aes ofensivas compos tas.
PARADO:(Mal) (S) dito que um golpe toca ao mesmo tempo o alvo e o ferro adversrio .
Sinnimo de "atravs do ferro"
PASSO DUPLO: (A frente) Movimento pelo qual avanamos sobre o oponente levando o p de
trs frente do p da frente.
PASSO DUPLO: (Atrs) Movimento pelo qual nos afastamos do adversrio, levando o p da
frente atrs do p de trs.
P ELEVADO: (no) Enganar no p elevado : expresso empregada para de signar um engane
executado no final do a fundo.
P FIRME: (a) Ataque a p firme : termo erroneamente usado para designar um ataque efetuado
com a fundo . Ao contrario , as paradas , as respostas , as contra-respostas podem ser
executadas a p firme, isto , sem nenhum deslo camento dos ps.
PISTA: Parte delimitada do terreno na qual se desenvolve o combate.
PLASTRON: Vestimenta protetora a ser usada em competies sob a jaqueta. POMO:
Extremidade metlica que permite fixar o punho e equilibrar a arma. O acabamento mais grosso
do punho de uma arma.
POSIES: (F) (E) As posies so as colocaes que a mo pode tomar nas quatro linhas.
Estas posies so em nmero de oito: quatro em supinao ( 4, 6, 7 e 8 ) e quatro em pronao (
1,2,3e5)
POSIES: (S) No sabre , as posies so em nmero de seis: prima , 2, 3, 4, 5 e sexta.
PREPARAES: Movimentos da lmina , do corpo ou das pernas, que prece dem a situao que
temos a inteno de criar . Assim , existem ofensiva, defensiva e contra-ofensiva.
PRESIDENTE: rbitro , juiz ou diretor de combate.
PRESSO: Apoio lateral executado sobre a lmina adversria tendo antes tomado contato com
ela.
PRIMA: (F) (E) Posio que fecha a linha baixa de dentro (interior).
PRIMA: (S) Posio , ou parada , fechando o lado esquerdo (linha de dentro), ponta mais baixa
que a mo , corte voltado esquerda.
PRIORIDADE: Regras restritivas ao contra-ataque no florete e no sabre.
PRONAO: Posio da mo armada com os dedos voltados para baixo - normalmente usada
quando da defesa das partes baixas da guarda.

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Fundamentos de Esgrima
PUNHO: Parte de madeira , metal , matria plstica , destinado a segurar a arma.
QUARTA: (F) (E) Posio cobrindo a linha de dentro (alta) , a ponta mais alta que a mo ,
colocada em supinao.
QUARTA: (S) Posio cobrindo o lado (linha interna) esquerdo, a ponta mais alta que a mo ,
corte voltado esquerda , polegar para cima.
QUINTA: (F) (E) Posio que fecha a linha interna alta, mo em pronao, a ponta mais alta que a
mo.
QUINTA: (S) Posio que cobre a cabea e as espaduas , mo direita, palma voltada para a
frente , corte para o alto , a lmina sensivelmente horizontal.
RECUO: Deslocamento para trs destinado a nos afastar do adversrio.
REDOBRAMENTO: Segunda aco ofensiva, simples ou composta, precedida ou no de aco
sobre o ferro , executado em a fundo ou em flecha , aps um retorno em guarda.
REMISE: Aco ofensiva simples imediata que se segue a uma primeira aco, sem encolher o
brao, depois de uma parada ou recuo do adversrio, seja por responder tardiamante,
indirectamente ou por aco composta.
REPETIO: Segunda aco ofensiva. Ela pode ser simples , ou composta ou precedida da
aces sobre o ferro do adversrio. Ela executada , geralmente, sobre os adversrios que no
respondem.
REPRISE (de ataque): Nova aco executada depois de voltar guarda.
RESPOSTA: Movimento feito por um esgrimista aps ter parado com sucesso um ataque do
adversrio . Pode ser imediata ou a tempo perdido; simples (direta ou indireta) ou composta ; por
tomada de ferro ou no ; executada a p firme ou coordenada com um deslocamento.
RITMO: (Mudana de..) Variao (acelerao ou desacelerao) do tempo de execuo das
aes.
SABRE: Uma das trs armas usadas na esgrima moderna . Basicamente uma arma de corte e
estocada para duelo , desenvolvida a partir de uma espada de cavalaria.
SALTO: Movimento que faz com o corpo e as pernas de um esgrimista sejam colocados a salvo
do ataque do adversrio.
SALTO ATRS: Tipo de salto terminando pela chegada simultnea dos dois ps ao solo.
SALTO FRENTE: Tipo de salto frente terminando pela chegada simult nea dos dois ps ao
solo .
SANTELLI: (S) Mestre italiano que ensinou na Hungria,criador de um sistema defensivo chamado
segundo sistema ( segunda , prima e quinta ).
SAUDAO: Gesto de civilidade feito no incio e no fim de uma lio ou com bate. Este gesto
pode ser endereado ao adversrio, ao diretor de combate, asistncia.

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Fundamentos de Esgrima
SEGUNDA: (F) (E) Posio que fecha a linha de fora (baixa) , com a mo em pronao e mais
alta que a ponta.
SEGUNDA: (S) Posio que cobre o lado direito , tomada com a ponta mais baixa do que a mo ,
polegar esquerda (para dentro) e o corte voltado para a direita (para fora).
STIMA: (F) (E) Posio que cobre a linha de baixo (de dentro) , a ponta mais baixa que a mo
(em supinao) . Stima alta ou elevada (ver meio-crculo).
SEXTA: (F) (E) Posio cobrindo a linha de cima , ponta mais alta que a mo colocada em
supinao . A guarda de sexta considerada como a guarda tradi cional.
SIMULTNEAS: (Aes..) Aes lanadas ao mesmo tempo pelo dois adver srios.
SUPERFICIE: (vlida) Referente a teoria da esgrima de florete, de sabre e de espada. (veja
descrio detalhadas das armas para maiores informaes).
SUPINAO: Posio da mo armada com os dedos virados para cima - normalmente usada
quando se est protegendo as partes altas da guarda.
"TAC": Parada de "tac", isto , afastar a lmina adversria com uma batida.
TEMPO: (de esgrima) O tempo , durao de uma ao ofensiva simples . O tempo e tem sido
sempre uma das convenes essenciais da esgrima de florete e no sabre.
TEMPO: (Golpe de..) Antigo termo substituido pela expresso "arresto por oposio".
TEMPO PERDIDO: (A..) Se diz de uma resposta que no executada imedia tamente aps a
parada . Esta expresso tambm empregada para a contra- resposta.
TERA: (F) (E) Posio que cobre a linha de cima e de fora, mao em pronao a ponta mais alta
que a mo . A guarda de tera foi a unica usada at o fim do sculo XIX.
TERA: (S) Posio que cobre o lado direito , tomada com a ponta mais alta que a mo , o corte
voltado para a direita , o polegar para cima.
TERO: Uma das trs partes em que se divide a lmina: primeiro tero junto extremidade,
segundo tero ou tero mdio a meio, e terceiro tero junto do guarda-mo.
TOCAR: Atingir o adversrio com a ponta ou com o corte de sua arma . Os combates so
avaliados em toques dados e toques recebidos.
TOQUE NO VALIDO: Golpe que atinge o adversrio fora da superfcie vlida para certo tipo de
arma.
TOQUE VALIDO: Golpe executado sobre uma parte da superficie vlida de acordo com as
convenes determinadas para cada tipo de arma.
TOMADA DE FERRO: Aces nas quais se apodera da lmina adversria dominado-a; elas
podem ser combinadas com um golpe direto (ataque por toma da de ferro) ou seguidas de um
ataque simples ou composto (preparao de ataque).Compreendem:a oposio, o cruzamento, o
ligamento e o envolvimeto.

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Fundamentos de Esgrima
UM-DOIS: (F) (E) Enunciado abreviado de uma ao composta de uma finta de desengajamento ,
seguida de enganar de uma parada direta.
UM-DOIS-TRS: (F) (E) Enunciado abreviado de uma aco composta de uma finta de
desengajamento , seguida de enganar de duas paradas diretas.
VENTRE: (S) Parte baixa esquerda da superfcie vlida.
VOLTA: Giro completo

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