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A JORNADA DE CAÇA INVESTIGAR é ato de buscar pela fera colossal, pelo INTIMIDAR é uma ação esperta nesse mundo
alvo da jornada. Decida como fará esta ação e inicie sua ancestral. Para evitar combates desnecessários, nada
Neste panfleto você encontra um conjunto de ações busca puxando cartas. Puxe uma carta de Cabeça de Caju melhor que se mostrar mais poderosa para afugentar a
possíveis na jornada de caça. Levante-se, marque em seu (As) e Fera (J,Q,K). A partir daí, siga o seguinte: fera. Se precisar, decida como fará isso e puxe cartas.
corpo sua melhor pintura e se prepare para a jornada.
Com 10 ou 9 - A fera intimidada vai embora sem maiores
Na jornada você busca a fera colossal que atormentou a problemas.
Com 10 ou 9 - Você avista a fera sendo derrotada pela
nação. Talvez a sua Cabeça de Caju já saiba que fera é, Com 8 a 6 - Diante da ameaça ela ataca em desespero.
Cabeça de Caju enquanto você se aproxima. Você conversa
mas você como jogadora só saberá durante o jogo. Nesta com a gloriosa Cabeça de Caju encontrada e sua personagem Escolha entre hesitar, desviando do ataque sem intimidá-la ou
jornada pela fera colossal, você tem algumas ações ganha a informação referente ao naipe da nossa informante. receber o dano sem hesitar e deixá-la apavorada, fazendo ela
possíveis. Guarde a carta da Cabeça de Caju consigo para lembrar disso. fugir.
Com 8 a 6 - Você encontra a fera enfrentando e vencendo Com 5 a 2 - A fera não se intimida com sua presença e você
uma Cabeça de Caju. Você precisará intervir para que a agora deve entrar em combate não podendo mais intimidá-la.
EXPLORAR é um ato de descobertas e grandes
Cabeça de Caju sobreviva.
revelações. Quando explorar, você encontrará pinturas
ancestrais em um lugar inusitado. Dentre as cartas Com 5 a 2 - Você encontra uma fera prestes a executar um
Cabeça de Caju. Você pode assistir a execução ou intervir COMBATER é uma ação quase inevitável nesse mundo.
puxadas, escolha um dos naipes e ele te dirá sobre o As feras estão por toda parte e evitá-las é difícil. Quando
levando uma debilidade.
lugar. necessário, decida como fará o combate e puxe cartas.
GARRA: Você se depara com uma terra árida, cheia de
Com 9 ou 10 - Você atinge a fera e retira um ponto de vida
pedras e difícil de viver. Em meio às pedras ou até mesmo no Caso a aliada sobreviva ela dirá um pouco sobre a fera, dela.
chão, você encontra pinturas inusitadas. mas ela não seguirá contigo. O naipe daquela que você Com 8 a 6 - Vocês duas se enfrentam cara a cara. Você
SELVA: Você caminha em um espaço de vegetação densa e encontrar revelará que tipo de informação você irá precisa escolher entre recuar, não acertar, mas não ser
cheio de vida. Quase não dá pra caminhar sem tropeçar em descobrir: acertada ou investir contra a fera, acertá-la e ser acertada.
um ser vivente. Aqui, em meio às plantas, você encontra uma GARRA: Descreve a melhor forma de acertá-la desprevenida. Ninguém perde vida ou ambas perdem vida.
pintura antiga. Permite um primeiro ataque poderoso (+1 de dano no Com 5 a 2 - A fera é aterradora e seus golpes são terríveis.
FLECHA: Você segue para lugares altos, espaçosos e primeiro ataque). Você sai ferida sem chance de acertá-la. Perca um ponto de
ventilados. Você consegue ver muito lá de cima e de longe SELVA: Descreve onde a criatura habita. Permite um ataque vida.
você avista uma grande pintura na paisagem. surpresa (Dano sem puxar cartas).
FOCO: Você adentra uma inexplorada caverna, silenciosa e FOCO: Descreve os movimentos da criatura. +1 ao puxar
acolhedora. No fundo desta caverna você se encontra em uma ACAMPAR é necessário após investigações ou
carta com Foco ou Flecha.
pintura ancestral. explorações por estas terras. Preparar o acampamento e
FLECHA: Descreve a fraqueza da Fera. +1 ao puxar carta descansar por um tempo é uma ação que tem a
buscando explorar a fraqueza. capacidade de curar nossa Cabeça de Caju. Decida como
Após entender o lugar, a carta de maior valor revela o que pretende construir o acampamento e puxe cartas. Puxe
acontece. uma carta de Fera.
Com 9 ou 10 - As pinturas revelam um passado grandioso, Com 10 ou 9 - Você descansa bem e recupera um ponto de
uma cena poderosa com seus ancestrais. Você pode Tanto explorar quanto investigar são ações que demandam tempo e vida, mas percebe os rastros de uma fera que rondou o
incorporar uma das cartas puxadas à sua personagem, se energia da nossa Cabeça de Caju. Normalmente você só consegue acampamento enquanto você descansava.
quiser, trocando com outra carta da sua Cabeça de Caju. fazer uma ação por dia, então precisa acampar. Se quiser, você pode
Com 8 a 6 - Puxe uma carta de fera. Ela está rondando o
Com 6 a 8 - Tudo descrito acima acontece, mas puxe uma seguir investigando ou explorando durante a noite, se quiser. Para acampamento. Você pode intimidá-la ou agir primeiro para
carta de fera e adicione como ameaça na cena. isso, vire para baixo uma das cartas da sua Cabeça de Caju, combatê-la com bônus de +1 no puxar de cartas. Após o
Com 5 a 2 - As pinturas revelam apenas cenas sobre uma fera representando que ela não poderá ser usada até que sua personagem encontro, recupere um ponto de vida.
ancestral que ninguém nunca mais tinha avistado. Puxe uma descanse. Com 5 a 2 Puxe uma carta de fera. Ela te pega de surpresa,
carta de fera e adicione como ameaça. iniciando um combate. Após o encontro, recupere um ponto
de vida.
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SACRIFICAR é uma ação em prol da jornada em que a CRIAR não é uma proposição. Que tal participar deste
caçada é posta acima da própria caçadora. Quando se projeto? Que tal criar novos movimentos para a
colocar diante do perigo e abrir mão de sua integridade experiência que melhor te agrada. Suba no barco das
em prol da jornada, decida como fará esta ação e puxe caçadoras primais e explore a criação de movimentos
cartas. conosco! Basta criar aqui mesmo, se você quiser.
Com 10 ou 9 - Garanta dois sucessos automáticos adiante.
Escolha entre perder um ponto de vida ou perder um naipe.
Com 8 a 6 - Garanta um sucesso adiante. Escolha entre AS FERAS
perder um ponto de vida ou perder um naipe. As feras são fortes e poderosas. Cuidado ao enfrentá-las.
Com 5 a 2 - Perca um ponto de vida. Garanta um sucesso e A quantidade de cortes da fera representa a vida dela. O
uma falha automática nas próximas ações. naipe representa como ela age no mundo.
GARRA: A fera é forte. Quando ataca, ela dá duas vezes o
dano convencional.
DOMAR é uma ação em que se exerce domínio sobre
uma fera após subjugá-la. Quando deixar uma fera com FLECHA: A fera é rápida. É preciso atacá-la com flecha ou
aceitar um dano de reação rápida. UM GUIA PARA SUA JORNADA
01 ponto de vida, você pode tentar domá-la. Decida
como fará sua ação e puxe cartas. FOCO: A fera é sagaz. Ataques brutos não funcionam. Só é
Com 10 ou 9 - A fera é domada e faz parte de ti agora. possível acertá-la com Foco ou Selva.
Troque ela por uma carta da tua personagem. SELVA: A fera á mestra em camuflagem. É preciso dois
Com 8 a 6 - A fera é domada com dificuldade. Você pode sucessos (entre completos e complicados) para acertá-la.
usá-la por uma ação antes que ela fuja.
Com 5 ou menos - Você a doma, mas ela é revolta e Para encontrar a fera final, basta saber onde ela habita e
traiçoeira, te causando 01 de dano. Além disso, você pode decidir fazer isso voluntariamente.
usá-la por uma ação, mas ela causará 01 de dano antes de
fugir.
JOGANDO EM GRUPO
REMEMORAR é uma ação para momentos de
indecisão ou de dúvida, você se senta em frente a
fogueira, e busca na história de sua nação uma orientação; Uma rodada consiste na ação de todas as jogadoras do
puxe Cenas é uma Cabeça de Caju: grupo. Todas as integrantes do grupo podem jogar
apenas uma vez por rodada, não havendo ordem prévia
Com 9 a 10, você recorda uma tradição oral, um conto do
para suas ações. Quando a rodada tiver seu fim, caso
passado , transmitido de geração em geração, que aponta uma
direção a seguir ou uma ação a tomar. Garanta um sucesso estiverem em combate, a fera reagirá. Com 2 jogadora,
adiante. dará 01 de dano. Com 3 ou 4 jogadoras, dará 02/03 de
dano. Com 5 ou 6 jogadoras, dará 05/06 de dano.
6-8, você se recorda de um grande sacrifício do passado, que
trouxe uma solução mas também uma perda para a Nação, e
que talvez deva ser repetido.Garanta um sucesso ao abrir mão
Ao jogar em grupo, sempre que buscar uma pista ao
da sua carta de Nação.
investigar, a jogadora deverá puxar do naipe de cenas ao
5- As chamas iluminam pinturas que ninguém queria lembrar. invés do naipe de heroínas para encontrar uma aliada.
Traumas de um passado esquecido vem a tona. Puxe cinco
cartas. Revele uma verdade indesejada. Elimine as cartas do
jogo.
Layout baseado no modelo de Bruno Prosaiko (CC-BY).
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