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A JORNADA DE CAÇA  INVESTIGAR  ​é  ato  de  buscar  pela  fera  colossal,  pelo  INTIMIDAR  é  uma  ação  esperta  nesse  mundo 
alvo  da  jornada.  Decida  como  fará  esta  ação  e  inicie  sua  ancestral.  Para  evitar  combates  desnecessários,  nada 
Neste  panfleto  você  encontra  um  conjunto  de  ações  busca  puxando  cartas.  Puxe  uma carta de Cabeça de Caju  melhor  que  se  mostrar  mais  poderosa  para  afugentar  a 
possíveis  na  jornada  de  caça.  Levante-se,  marque  em  seu  (As) e Fera (J,Q,K). A partir daí, siga o seguinte:  fera. Se precisar, decida como fará isso e puxe cartas. 
corpo sua melhor pintura e se prepare para a jornada.  
  Com  10  ou  9  -  A  fera  intimidada  vai  embora  sem  maiores 
Na  jornada  você  busca  a  fera  colossal  que  atormentou  a  problemas. 
Com  10  ou  9  -  Você  avista  a  fera  sendo  derrotada  pela 
nação.  Talvez  a  sua  Cabeça  de  Caju  já  saiba  que  fera  é,  Com  8  a  6  -  Diante  da  ameaça  ela  ataca  em  desespero. 
Cabeça  de  Caju  enquanto  você  se  aproxima.  Você  conversa 
mas  você  como  jogadora  só saberá durante o jogo. Nesta  com  a  gloriosa  Cabeça  de  Caju  encontrada  e sua personagem  Escolha  entre  hesitar,  desviando do ataque sem intimidá-la ou 
jornada  pela  fera  colossal,  você  tem  algumas  ações  ganha  a  informação  referente  ao  naipe  da  nossa  informante.  receber  o  dano  sem  hesitar  e  deixá-la  apavorada,  fazendo  ela 
possíveis.  Guarde a carta da Cabeça de Caju consigo para lembrar disso.  fugir. 
  Com  8  a  6  ​-  Você  encontra  a  fera  enfrentando  e  vencendo  Com  5  a  2  -  A  fera  não  se  intimida com sua presença e você 
uma  Cabeça  de  Caju.  Você  precisará  intervir  para  que  a  agora deve entrar em combate não podendo mais intimidá-la. 
EXPLORAR  é  um  ato  de  descobertas  e  grandes 
Cabeça de Caju sobreviva. 
revelações.  ​Quando  explorar,  você  encontrará  pinturas   
ancestrais  em  um  lugar  inusitado.  Dentre  as  cartas  Com  5  a  2  -  Você  encontra  uma  fera  prestes  a  executar  um 
Cabeça  de  Caju.  Você  pode  assistir  a  execução  ou  intervir  COMBATER  é uma ação quase inevitável nesse mundo. 
puxadas,  escolha  um  dos  naipes  e  ele  te  dirá  sobre  o  As  feras  estão  por  toda  parte  e evitá-las é difícil. Quando 
levando uma debilidade. 
lugar.  necessário, decida como fará o combate e puxe cartas. 
GARRA:  Você  se  depara  com  uma  terra  árida,  cheia  de   
Com  9  ou  10  ​-  Você  atinge  a  fera  e  retira  um  ponto  de vida 
pedras  e  difícil  de  viver. Em meio às pedras ou até mesmo no  Caso  a  aliada  sobreviva  ela  dirá  um  pouco  sobre  a  fera,  dela. 
chão, você encontra pinturas inusitadas.  mas  ela  não  seguirá  contigo.  O  naipe  daquela  que  você  Com  8  a  6  ​-  Vocês  duas  se  enfrentam  cara  a  cara.  Você 
SELVA:  Você  caminha  em  um  espaço  de  vegetação  densa  e  encontrar  revelará  que  tipo  de  informação  você  irá  precisa  escolher  entre  recuar,  não  acertar,  mas  não  ser 
cheio  de  vida.  Quase  não  dá  pra  caminhar  sem  tropeçar  em  descobrir:  acertada  ou  investir  contra  a  fera,  acertá-la  e  ser  acertada. 
um  ser  vivente.  Aqui,  em  meio às plantas, você encontra uma  GARRA​:  Descreve  a melhor forma de acertá-la desprevenida.  Ninguém perde vida ou ambas perdem vida. 
pintura antiga.  Permite  um  primeiro  ataque  poderoso  (+1  de  dano  no  Com  5  a  2  -  A  fera  é  aterradora  e  seus  golpes  são  terríveis. 
FLECHA:  ​Você  segue  para  lugares  altos,  espaçosos  e  primeiro ataque).  Você  sai  ferida  sem  chance  de  acertá-la.  Perca  um  ponto  de 
ventilados.  Você  consegue  ver  muito  lá  de  cima  e  de  longe  SELVA​:  Descreve  onde  a  criatura  habita.  Permite um ataque  vida.   
você avista uma grande pintura na paisagem.  surpresa (Dano sem puxar cartas).   
FOCO:  Você  adentra  uma  inexplorada  caverna,  silenciosa  e  FOCO​:  Descreve  os  movimentos  da  criatura.  +1  ao  puxar 
acolhedora. No fundo desta caverna você se encontra em uma  ACAMPAR  é  necessário  após  investigações  ou 
carta com Foco ou Flecha. 
pintura ancestral.  explorações  por  estas  terras.  Preparar  o  acampamento  e 
FLECHA​:  Descreve  a  fraqueza  da  Fera.  +1  ao  puxar  carta  descansar  por  um  tempo  é  uma  ação  que  tem  a 
  buscando explorar a fraqueza.  capacidade  de  curar  nossa  Cabeça  de  Caju.  Decida como 
Após entender o lugar, a carta de maior valor revela o que    pretende  construir  o  acampamento  e  puxe  cartas.  Puxe 
acontece.  uma carta de Fera. 
 
Com  9  ou  10  -  As  pinturas  revelam  um  passado  grandioso,  Com  10  ou  9  -  Você  descansa  bem  e  recupera  um  ponto  de 
uma  cena  poderosa  com  seus  ancestrais.  Você  pode  Tanto  explorar  quanto  investigar  são ações que demandam tempo e  vida,  mas  percebe  os  rastros  de  uma  fera  que  rondou  o 
incorporar  uma  das  cartas  puxadas  à  sua  personagem,  se  energia  da  nossa  Cabeça  de  Caju.  Normalmente  você  só  consegue  acampamento enquanto você descansava. 
quiser, trocando com outra carta da sua Cabeça de Caju.  fazer  uma  ação por dia, então precisa acampar. Se quiser, você pode 
Com  8  a  6  -  Puxe  uma  carta  de  fera.  Ela  está  rondando  o 
Com  6  a  8  -  Tudo  descrito  acima  acontece,  mas  puxe  uma  seguir  investigando  ou  explorando  durante  a  noite,  se  quiser.  Para  acampamento.  Você  pode  intimidá-la  ou  agir  primeiro  para 
carta de fera e adicione como ameaça na cena.  isso,  vire  para  baixo  uma  das  cartas  da  sua  Cabeça  de  Caju,  combatê-la  com  bônus  de  +1  no  puxar  de  cartas.  Após  o 
Com  5  a 2 ​- As pinturas revelam apenas cenas sobre uma fera  representando  que  ela  não  poderá ser usada até que sua personagem  encontro, recupere um ponto de vida. 
ancestral  que  ninguém  nunca  mais  tinha  avistado.  Puxe  uma  descanse.  Com  5  a  2  ​Puxe  uma  carta  de  fera.  Ela  te  pega  de  surpresa, 
carta de fera e adicione como ameaça.    iniciando  um  combate.  Após  o  encontro,  recupere  um ponto 
  de vida. 

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SACRIFICAR  é  uma  ação  em  prol  da  jornada em que a  CRIAR  não  é  uma  proposição.  Que  tal  participar  deste 
caçada  é  posta  acima  da  própria  caçadora.  Quando  se  projeto?  Que  tal  criar  novos  movimentos  para  a 
colocar  diante  do  perigo  e  abrir  mão  de  sua  integridade  experiência  que  melhor  te  agrada.  Suba  no  barco  das 
em  prol  da  jornada,  decida  como  fará  esta  ação  e  puxe  caçadoras  primais  e  explore  a  criação  de  movimentos 
cartas.   conosco! Basta criar aqui mesmo, se você quiser. 
Com  10  ou  9  -  Garanta  dois  sucessos  automáticos  adiante.   
Escolha entre perder um ponto de vida ou perder um naipe.  
Com  8  a  6  -  Garanta  um  sucesso  adiante.  Escolha  entre  AS FERAS 
perder um ponto de vida ou perder um naipe.   As  feras  são  fortes  e  poderosas.  Cuidado  ao enfrentá-las. 
Com  5  a  2  -  Perca  um  ponto  de  vida.  Garanta  um  sucesso  e  A  quantidade  de  cortes  da  fera  representa  a  vida  dela.  O 
uma falha automática nas próximas ações.  naipe representa como ela age no mundo.   
  GARRA:  A  fera  é  forte.  Quando  ataca,  ela  dá  duas  vezes  o 
dano convencional.    
DOMAR  é  uma  ação  em  que  se  exerce  domínio  sobre 
uma  fera  após  subjugá-la.  Quando  deixar  uma  fera  com  FLECHA:  ​A  fera  é  rápida.  É  preciso  atacá-la  com  flecha ou 
aceitar um dano de reação rápida.  UM GUIA PARA SUA JORNADA 
01  ponto  de  vida,  você  pode  tentar  domá-la.  Decida 
 
como fará sua ação e puxe cartas.  FOCO:  ​A  fera  é  sagaz.  Ataques  brutos  não  funcionam.  Só  é 
Com  10  ou  9  -  A  fera  é  domada  e  faz  parte  de  ti  agora.  possível acertá-la com Foco ou Selva. 
Troque ela por uma carta da tua personagem.  SELVA:  A  fera  á  mestra  em  camuflagem.  É  preciso  dois 
Com  8  a  6  -  A  fera  é  domada  com  dificuldade.  Você  pode  sucessos (entre completos e complicados) para acertá-la. 
usá-la por uma ação antes que ela fuja.   
Com  5  ou  menos  -  Você  a  doma,  mas  ela  é  revolta  e  Para  encontrar  a  fera  final,  basta  saber  onde  ela  habita  e 
traiçoeira,  te  causando  01  de  dano.  Além  disso,  você  pode  decidir fazer isso voluntariamente. 
usá-la  por  uma  ação,  mas  ela  causará  01  de  dano  antes  de 
fugir.   
  JOGANDO EM GRUPO 
REMEMORAR  é  uma  ação  para  momentos  de   
indecisão  ou  de  dúvida,  você  se  senta  em  frente  a 
fogueira, e busca na história de sua nação uma orientação;  Uma  rodada  consiste  na  ação  de  todas  as  jogadoras  do 
puxe Cenas é uma Cabeça de Caju:  grupo.  Todas  as  integrantes  do  grupo  podem  jogar 
apenas  uma  vez  por  rodada,  não  havendo  ordem  prévia 
Com  9  a  10,  você  recorda  uma  tradição  oral,  um  conto  do 
para  suas  ações.  Quando  a  rodada  tiver  seu  fim,  caso 
passado  ,  transmitido  de geração em geração, que aponta uma 
direção  a  seguir  ou  uma  ação  a  tomar.  Garanta  um  sucesso  estiverem  em  combate,  a  fera  reagirá.  Com  2  jogadora, 
adiante.  dará  01  de  dano.  Com  3  ou  4  jogadoras,  dará  02/03  de 
dano. Com 5 ou 6 jogadoras, dará 05/06 de dano. 
6-8,  você  se  recorda  de  um  grande  sacrifício  do  passado, que 
trouxe  uma  solução  mas  também  uma  perda  para  a  Nação, e   
que  talvez  deva ser repetido.Garanta um sucesso ao abrir mão 
Ao  jogar  em  grupo,  sempre  que  buscar  uma  pista  ao 
da sua carta de Nação. 
investigar,  a  jogadora  deverá  puxar  do  naipe  de  cenas  ao 
5-  As  chamas  iluminam  pinturas que ninguém queria lembrar.  invés do naipe de heroínas para encontrar uma aliada. 
Traumas  de  um  passado  esquecido  vem  a  tona.  Puxe  cinco   
cartas.  Revele  uma  verdade  indesejada.  Elimine  as  cartas  do   
jogo.     
Layout baseado no modelo de Bruno Prosaiko (CC-BY). 
 

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