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Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!

E hoje finalmente lhes trago o resultado de literalmente anos de


trabalho.

Acesse meu B log também para mais conteúdo sobre RPG de mesa:
http://ceifadorrpgista.blogspot.com.br/

A Historia

Vários anos atrás eu era um moleque chato desesperadamente


tentando entender o que era esse mundo que tanto falavam que era o
RPG, o Role Playing Game, ou jogo de interpretação de papeis se
preferir.

Tentei mestrar para entender o conceito mas o resultado foi algo


bem afastado dos jogos tradicionais.

Danilo B orges, meu melhor amigo depois de Deus e antigo moderador


do Ceifador Rpgista me mostrou a premissa básica do jogo, e ali
nascia uma grande historia de rolagens de dados, fichas e heróis
desbravando mundos.

Mas vamos lá não e? Vamos lá falar da estrela dessas paginas, o


sistema B rotehood, um conjunto de regras dos vários existentes para
se jogar RPG.
Para joga-lo você precisa de mais um amigo ou mais, um será o
mestre que interpretara o mundo de jogo, o restante personagens
dentro do mundo de jogo.

Para o mestre será preciso entender as regras aqui descritas por min
e planejar uma aventura, os jogadores devem entender o sistema ou
pelo menos como preencher a ficha de personagem, mas um punhado
de dados e estamos prontos para jogar!!

Mas como se preenche as fichas?

Vamos lá, pegue lápis e papel e comece a escrever, nem precisa


imprimir a ficha de personagem oficial caso teja sem dinheiro, pode
ser uma folha de caderno mesmo.

Escolha o nome do seu personagem, crie sua aparência, sua idade,


altura, peso, em seguida distribua seus pontos de atributos.

Geralmente os atributos são os status físicos do personagem que


você estra criando, você tera 13 pontos para distribuir entre eles

e recebera mais um a cada nível que subir:

Força, que e sua força física.


Habilidade, mede o quão habilidoso você e.

Agilidade, define o quão rápido você e.

Resistência, mede o quão resistente corporalmente você e.

Inteligência, mede sua capacidade de raciocínio, percepção e resistência


mental.

Sabedoria, e usado para magia no geral.

Não se preocupe se algum valor ficou muito baixo apos terminar de


distribuir, ninguém pode ser bom em tudo.

Muitas vezes no decorrer da sessão de jogo o mestre poderá pedir


um teste de um desses atributos, você deverá rolar dois dados de seis
lados (apelidados de d6) somar com seu atributo, caso atinja o valor
estipulado pelo mestre, você passou no teste, caso não você falhou.

[Nota: não importa o quão poderoso seu personagem seja, caso ele
tire um e um num teste, ele falhou e algo engraçado ou perigoso
aconteceu por isso, como quebrar uma arma ou acertar a própria cara,
a julgar pelo bom humor do mestre...rsrsrs... ]

Pontos de vida
Tudo bem mas vamos seguir não e? vamos determinar a barrinha de
vida do seu personagem, a chamamos normalmente de HP, Pvs ou
simplesmente Vida ou Pontos de Vida, sempre que receber dano, este
será subtraído da sua vida e só poderá ser recuperado 2pvs por hora
de descanso no jogo.

Se seus pontos de vida chegarem a zero, você desmaiara, e em uma


hora acordara com 1pv, se chegarem a -5 você morreu e hora de
começar a refazer a ficha...

B em, para definir seus pontos de vida iniciais e preciso pegar seu
valor do atributo Resistência, multiplicar por dois e somar dez.

Pontos de magia
Também seria uma barrinha como os pvs, mas os assim chamados
Pms, são sua barrinha de mana, para usar habilidades especiais ou
magias, deve-se gastar o valor de pms descritos dos seus Pms, ao
chegar a zero você estará esgotado e precisara descansar duas horas
para recuperar dois pontos de mana.

Para saber quanto se tem de mana no inicio, pegue seu valor de


Sabedoria e multiplique por 2 e some 10.

Pontos de açao
As vezes e muito complicado jogar um teste de atributo, apostar
tudo na sorte, como por exemplo ao tentar passar despercebido
próximo a um dragão. Para isso existem os P.as, e uma sigla para
Pontos de ação.
O jogador começa com 5 em seu personagem e ganha um por nível ,
o jogador pode gastar um p.a e tirar um 6,6 nos dados sem precisar
joga-los!!!

Pontos de Companheirismo
E feito para tentar aumentar o clima de companheirismo na mesa,
porque não se engane meu bom rapaz, RPG e um jogo que estimula
muito o trabalho em equipe.

A cada cinco níveis, o jogador recebera 1 desses pontos que na


verdade e um nivel extra para dar a um de seus companheiros da
mesa.

Xp e Nível
E o que e esse tal nível que eu tanto falo hein? Veja bem, a cada
final de sessão de rpg, a cada aventura, seus personagens vão ficando
mais forte e adquirindo experiência, em certo ponto a experiência zera
e eles sobem de nível ganhando mais um ponto de atributo, um de
pericia e 1 p.a.

O mestre deve premiar a cada fim de aventura ou sessão cada


personagem do jeito que achar que mereceram, mas a grosso modo,
abaixo cito uma lista de motivos para se dar ou tirar xp de um
personagem:
Motivos para dar xp: salvou um aliado, trabalhou em equipe,
interpretou bem, lutou e venceu, terminou uma aventura, terminou uma
campanha, treinou, ajudou algum outro jogador nas regras...etc.

Motivos para tirar xp: xingou algum jogador ou mestre, matou um


companheiro, um aliado morreu, não interpretou o personagem bem,
interrompeu demasiadamente a sessão...etc.

Para se subir um nível e necessário 1000 de xp, e geralmente cada


item citado, tira ou da 100 de xp, sendo que de cinquenta e
cinquenta níveis a quantia em xp para subir um nível, dobra.

Pericias

O que são pericias? Não havíamos as citado muito, mas vamos lá.
Seu personagem e bom em alguma coisa, pode ser desde lidar com
animais a ler e escrever, essa lista de coisas que ele faz bem são as
pericias.

Em vão eu tentei descrever toda a majestosa gama de pericias que


pode haver, então dou apenas abaixo a ideia de algumas delas, como
se distribui pontos e como elas são usadas.
Para se usar uma pericia, deve-se pegar o atributo mais apropriado
para ela, por exemplo:

Força para escalar, Inteligência para interpretar um idioma...etc.

Apos isso, deve-se ver quantos pontos se gastou naquela pericia e


somar a esse atributo, se tem 7 pontos iniciais para distribuir nelas e
se ganha um por nível. Sempre que o mestre pedir um teste de uma
pericia, o jogador somara o atributo, o valor de sua pericia (que pode
ser zero) e somar com o resultado de dois dados, caso ele consiga
um número igual ou maior que o mestre queria, passou.

Vou dar uma ideia de algumas delas abaixo, ja citando que o mestre
pode vetar alguns grupos de pericias que não ache validas em seu
mundo:

Acrobáticas: parkour, acrobacia, contorcionismo, fuga, correr, saltar...etc.

B ásicas: mexer com cordas, sobrevivência (uma dessas para cada tipo
de terreno, como florestas, montanhas...), escalar, nadar...etc.

Computacionais: matemática, física, química, programação (deve-se


escolher a linguagem como C, Java...), engenharia, operar
mecanismos...etc.

Ladinas: Furtividade, punga, esconder-se, lábia, blefe...etc.


Medicas: primeiros socorros, biologia, erbologia, veterinária...etc.

Artísticas e acadêmicas: desenhar, ler, escrever, idiomas,


diplomacia...etc.

Selvagens: faro aguçado, audição aguçada, paladar aguçado, tato


aguçado...etc.

Uma vez escolhidas suas pericias, que alias o mestre tem total
permissão de adicionar mais ou retirar algumas e hora do próximo
passo, pessoal:

O que voce e?

Num jogo em que magos enfrentam mortos vivos e cavaleiros salvam


princesas, já era de se esperar que nem todos são humanos não e?

E hora de escolher a que raça seu personagem pertence e o que ele


ganha em termos de regras com isso.

Será possível ao jogador escolher apenas uma raça das descritas a


seguir:
Humanos: De todos os tamanhos, de mais personalidades e tons de
pele do que areias num deserto, e a mais diversificada raça, entretanto
aprendem geralmente bem rapido.[Especial: Humanos sempre recebem
100 de xp adicional aos fins de sessão ou aventura]

Elfos: Parecidos com os humanos mas geralmente altos, esbeltos e de


traços finos, seus olhos tem mais variações de cores que o arco íris e
costumam ter orelhas pontudas e morar em florestas.

[Especial: Elfos começam com as pericias ver e ouvir com +2]

Elfo do deserto: Assim como seus amigos elfos da floresta, só que


vivem em regiões desérticas geralmente, eles são mais desconfiados e
tem peles mais morenas.

[Especial: elfos do deserto começam com ver, ouvir, se esconder e


sobrevivência em desertos +1]

Elfo louva a deus: estes elfos estão quase extintos em diversos


mundos e não tem casa ou terreno propriamente dito, alguns os
chamam de deuses menores ate. Possuem três pares de braços ao
invés de um que preferem esconder na maioria das vezes.

[Especial: elfos louva a deus recebem +2 em ataque ou defesa para


cada par de braços além do primeiro ajudando]

Meio elfos: Meio elfos são o resultado do amor entre elfos e


humanos, geralmente são excluídos das sociedades elficas por serem
quase uma blasfêmia, uma "raça inferior", possuem características
humanas mas sem deixar de terem orelhas pontudas. [Especial: escolha
uma das raças elfas ja descritas e subtraia o especial delas por dois,
assim como o especial dos humanos]

Anões: arrogantes, gananciosos e ostentando pesadas barbas, esses


seres não possuem mais que 1,60 estourando, vivem em montanhas e
são ótimos ferreiros. [Especial: um anão recebe ver, força e resistência
+1]

Anões do deserto: anões que trabalham na criação de vidro no


deserto, um tipo especial de vidro chamado vidro Mitrahll. [Especial:
um anão recebe ver, sobrevivência no deserto e resistência +1]

Hallfings: Hallfings são pequenos humanoides que gostam de andar


descalços e possuem as orelhas levemente pontudas, mais baixo que
os anões.

[Especial: recebe habilidade e agilidade +2]

Orcs: grandes humanoides de ate dois metros e meio, verdes e


ostentando terríveis presas inferiores, são selvagem e não costumam
se dar bem com nenhuma outra raça. [Especial: força e resistência +2]

Meio orcs: Meio orcs são o resultado de uma noite de amor de um


orc com uma humana ou vice versa. São tão odiados quanto orcs,
entretanto os humanos os aceitam em algumas de suas sociedades.
[Especial: some o especial orc e humano e divida por dois]

Meio dragão: dragões as vezes o fazem, procriam com uma humana,


usando magia para se disfarçar de humanos. Os meio dragões são
raros e se parecem com humanos ou elfos com algum traço dracônico,
como chifres ou escamas. [Especial: um meio dragão recebe metade do
especial elfo ou humano, escolha um. E também recebe +2 na defesa
contra o elemento de seu lado dracônico, escolha um dos elementos:
fogo, gelo, elétrico, luz, ácido]

Anjos: Anjos são seres de luz que servem os deuses e por vezes
podem ser enviado a terra para ajudar os humanos, ou algum
proposito divino, possuem quatro tipos de anjos:

[Obs.: todo anjo voa, recebendo +2 em esquivas ou agilidade]

Pontas de lança: guerreiros humanoides das mais distintas cores de


pele, parecem humanos ou elfos, com um par de asas brancas.
[Especial: ganham +2 nos ataques e defesas]

Rapinas: são anjos superiores dos pontas de lança, lideres de algumas


legiões dos mesmos. Tem dois pares de asas, douradas ou azuis.
[Especial: um rapina ganha +2 em ver, ouvir e quaisquer teste de
procurar]
Eruditos: possuem três a quatro pares de asas de cores azuis a
verdes, são estudiosos e muito bons usuários de magia. [Especial:
Eruditos sempre usam apenas metade do custo para conjurar uma
magia]

Músicos: os únicos anjos que tem permissão para cantar ou usar um


instrumento. Possuem oito pares de asas violetas e sua musica pode
ser a maior benção ou perigo de uma pessoa. [Especial: músicos
sempre que cantam ou fazem musica causam 1d6 de dano ou curam
pontos de vida, a escolha do musico, a todos aqueles que escutem
ela, no máximo a sua habilidade]

Hora dos demônios...

Os demônios geralmente são serventes do caos e de deuses obscuros


como deuses da morte e do submundo, são divididos em quatro tipos:

[obs.: todos os demônios não recebem dano por fogo]

Voadores: quaisquer tipo de demônio que voe, para ser um demônio


sedutor com pequenos chifres e caudas como um súcubo ou incubo e
só caprichar na pericia sedução; para ser um demônio pequeno e
ardiloso como um diabrete basta caprichar na pericia lábia, use sua
imaginação. [Especial: demônios voadores, tem asas, podendo ganhar
mais dois em acrobacia ou testes de esquiva, e ganham +2 em
alguma pericia a sua escolha]
Aquáticos: sim, existem rios no inferno, sejam de lava ou de
substâncias venenosas, e lá existem criaturas humanoides que
espreitam suas vitimas... [Especial: demônios aquáticos são imunes a
veneno e recebem +2 em nadar]

B rutos: alguém tem de ir nas linhas de frente, esses são os brutos,


todos os demônios grandes e robustos, com músculos saltados e sede
de selvageria. [Especial: B rutos recebem +4 em força]

Lords da imundícia: demônios soberanos que gargalham do sofrimento


alheio, estes demônios cometem ate canibalismo, geralmente são
cinzas ou vermelhos e ostentam grandes chifres, suas habilidades são
muito incomuns. [Especial: escolha uma habilidade de um demônio já
citado e divida por dois. Escolha uma pericia ou atributo e coloque
+2]

Escolhendo um trabalho com "classe"

Você distribuiu os pontos de atributo, preencheu suas pericias,


escolheu uma raça, e agora? vamos escolher sua classe, ela vai definir
como você se sai em combate, se e um guerreiro corpo a corpo, a
distância ou ate um mago(!!!).

Vide elas abaixo e escolha uma:


[Obs.: e possível ter mais uma classe fora a primeira a cada 25 níveis]

Guerreiros(as) & B árbaros

Os guerreiros são combatentes exímios como os da lenda de Rei


Arthur, Aragorn em Tolkien, entre outros, o personagem começara e
ganhara no decorrer dos níveis:

[escolha um dos kits iniciais abaixo]

·Espada longa+10,armadura de couro+3,escudo +3.

·Clava +7, armadura de placas +10

·Machado +6, escudo +3, armadura de placas +10

{em caso de mundos mais avançados, como o mundo atual dê duas


armas ao jogador, como=Cacetete+4,pe de cabra+4, serra elétrica+12,
sabre ou tridente +6}

Decidido seu kit inicial, veja as habilidades que você ganha no


decorrer do jogo, você pode ter uma habilidade nova a cada cinco
níveis, sendo a primeira no nível 5:
Fúria guerreira(2pms p. turno)=você entra numa fúria incontrolável,
recebendo +2d6s no ataque, mas perdendo 2 na defesa.

Combate com aliados(2pms por turno)=você recebe +1 em ataque e em


defesa para cada aliado atacando o mesmo alvo, no máximo o seu
nível.

Mestre das armas(2pms por turno)=você pode fazer um ataque para


cada mão que tem, sendo que o máximo e seu nível e nunca poderá
dar mais de cinco ataques num turno.

Quebrar(6pms)=seu ataque caso acerte o oponente, e ele tenha alguma


arma ou armadura, ao invés de causar dano jogue um dado, caso
acerte um numero ímpar você inutilizou a armadura dele, caso seja par
você inutilizou a arma.

Arqueiro(a)s & Pistoleiros(as)

Os arqueiros são os mestres do arco e flecha e outras armas a


distância, não importa se você vai jogar um RPG de faroeste, um
RPG nos dias atuais ou um RPG medieval, essa e a classe das armas
a distância.

Kits iniciais:
·arco longo+10, armadura de couro +3,escudo +3, 40 flechas.

·2 bestas de mão+5,armadura de couro+3, dois virotes de 20 flechas.

·zarabatana+4, vinte dardos, bracelete+2, cinturão+2.

{Em caso de RPGs nos dias atuais ou na idade contemporânea, podem


ser conseguidas algumas dos itens a seguir como kit inicial e no
caso das armas, uma caixa de
munição:Pistola+6,garrucha+6,metralhadora+10,colete a prova de
balas+3}

Tiro seguido(2pms)= você pode fazer um disparo extra para cada 2pms
que gastar nesse turno, sendo no máximo o seu nível e não podendo
dar mais que cinco.

Atirador de elite(2pms)= seu próximo disparo será utilizando 3d6s ao


invés de 2.

Órgão vital(3pms)= caso acerte o alvo, seu tiro o deixará sem agir no
próximo turno caso ele reprove num teste de Resistência com a
dificuldade sendo um teste seu de habilidade.
A queima roupa(6pms)= faça um ataque corpo a corpo com uma arma
a distância no oponente, caso acerte, dobre o dano.

Conjuradores(as)

Magos que invocam potentes bolas de fogo, clérigos que curam seus
aliados com luzes brilhantes, bruxos e necromantes usando seus rituais
profanos ou estudantes de demologia tentando fazer contato com
alguma entidade, tudo isso e amplamente colocado nessa classe, O
Conjurador.

Escolha um dos kits iniciais abaixo para ser conjurador:

[Obs.: O que e condutor magico? e um tipo de item que te da a


possibilidade de usar magia. E preciso usar um para conjurar magia ou
então a magia não pode ser feita]

·Um orbe(condutor magico), uma armadura de couro +3,uma espada


curta+4.

·Um cajado(condutor magico), uma armadura de couro +3, uma besta


de mão+5, um virote com vinte setas.
·Uma varinha(condutor magico), uma armadura de couro +3, uma
zarabatana +4, vinte dardos.

{Para magos em RPGs mais modernos pode ser escolhido algum


objeto de conjurador(condutor magico) a seguir e uma pequena pistola
ou garrucha +6= livro de magia, medalhão, anel, bracelete}

Os magos tem uma grande gama de magias e mesmo se eu


descrevesse aqui, dariam inúmeras e inúmeras paginas que mesmo
assim limitariam os jogadores. Porque? porque eles querem criar
também, eles querem ser ativos, querem adaptar as regras, então
vamos aos tipos de magia que espero solucionar o caso:

Criar: essas magias envolvem criar pontes, monstros, fogo, gelo,


medicamentos, barreiras de energia... etc.

Invocar: invocar criaturas ou coisas pertencentes ao conjurados para


onde ele esta, entre outras coisas...etc.

Mover: teleporta-se, flutuar, mover um objeto...etc. Tudo que envolver


locomoção de algo dentro do campo de percepção do conjurador.
Encantar: e quaisquer magia que você possa lançar em algum item e
sustentar, leva dias ou horas para fazê-lo, quanto maior o
encantamento, mais tempo.

Assim como as pericias o jogador escolhera três magias iniciais e


uma nova a cada um nível entretanto. A magia será anotada e o
bloco a que ela pertence, cada magia terá o alcance da sabedoria do
mago em metros no máximo e o dano máximo da mesma (sabedoria
+2d6s).

Para cada 1 de dano que a magia causar (menos os dois dados e


claro) o mago terá de gastar a mesma quantia em pms dividido por
dois.

E possível que o conjurador ao invés de pegar ao subir de nível


mais uma magia, escolha aumentar uma das suas, invocando por
exemplo uma criatura mais forte, um escudo mais potente...etc.

No caso sempre a magia aumentara em 1pt para cada vez que se


fizer isso, como por exemplo uma bola de fogo de sabedoria+2d6s+1.

Equipamentos
Hora de se equipar, bem na verdade você já deve ter se equipado
com um conjunto inicial mas e bom saber quais outras armas você
pode adquirir em jogo e como usa-las.

Para atacar alguém você deve ver se sua arma se ataca com
força(corpo a corpo) ou habilidade (a distância) somar o bônus dela
com seu atributo e mais dois dados.

Para se defender deve-se somar sua força mais sua armadura ou


escudo e mais dois dados, no caso de tentar esquivar e só utilizar a
agilidade mais dois dados e quaisquer bônus de botas ou montaria.

Caso um ataque seja superior a uma defesa, a diferença ira de dano


nos pvs do inimigo, e no caso de a defesa ou esquiva ser maior, este
defendeu.

B ônus

Os bônus que uma arma dão depende da qualidade, bom estado


tamanho e tipo da arma, esse bônus pode variar de +1 a +infinito, e
fica a cargo do mestre.

No caso de armas mágicas, são itens encantados, que além do dano


normal dão ainda mais a magia do mago aprisionou nela de bônus.
Deuses
Os deuses de B rotehood, são de zilhões de zilhões de mundo, e no
nível 10, um personagem pode escolher não ganhar uma habilidade de
sua classe para se tornar um servo de um deles, chamados de
algoz(quando o deus e maligno), e paladino(quando o deus e benigno
ou neutro).

Existem zilhões de deuses no B rotehood, mas abaixo explico como


usar isto:

Justiça: Hallian, Lohim, ou algum outro que deseje criar, estes deuses
tem um senso de justiça cego. Para ser abençoado por eles e preciso
compartilhar deste senso ou perdera os poderes por um dia.

[Especial: paladinos destes recebem +1d6em ataques contra mortos


vivos ]

Natureza:Ana, Atrioffe, ou algum outro que deseje criar. Estes deuses


defendem a natureza e seus recursos presenteando a terra com todo o
verde que podem. Um paladino da natureza também e chamado de
druida, este não pode matar um animal ou destruir alguma vegetação
ou perdera os poderes por um dia. [Especial: um paladino da natureza
sempre tem +1d6 em testes relacionados a natureza ou animais.]
Amor: Leonor, ou algum outro deus que queira criar. Paladinos dos
deuses do amor costumam abraçar amplamente o sexo e o prazeres
carnais, este sempre que vir um casal com problemas deve ajuda-lo ou
perdera seus poderes por um dia. [Especial: testes de diplomacia e
sedução recebem +1d6]

Mar: Malish, ou quaisquer outros deuses que queira criar. Deuses do


mar odeiam os assuntos terrenos e honram os navegantes que fazem
preces a eles, são adorados por muitos piratas. Um paladino dos
deuses do mar tem de visitar um corpo de água uma vez por dia e
não podem atacar animais marinhos ou perderão seus poderes por um
dia. [Especial: paladinos do deus do mar não podem ser afogados]

Submundo: Jian, Alibabah, Khan, ou quaisquer outro que o mestre


queira criar. Geralmente seres que odeiam a vida ou seus outros
deuses irmãos, são sombrios e o culto a eles em muitos lugares e
proibido.

Deuses do submundo geralmente gostam de partilhar seu ódio com


os mortais, o algoz do deus do submundo não pode ajudar seus
aliados ou perdera seus poderes por um dia.

[Especial: um algoz dos deuses do submundo, uma vez por aventura


pode recuperar metade de seus pvs mesmo que já tenha sido dado
como morto]
Magia: Sabanah, Merlin, B ahli ou quaisquer outro deus que o mestre
queira criar. Deuses da magia são aqueles que resolveram partilhar da
magia com as raças inferiores, entretanto eles odeiam que elas sejam
usadas para ferir. Um paladino do deus da magia não pode matar
usando magia ou perdera os poderes por um dia. [Especial: ao subir
de nível o paladino dos deuses da magia ganham 3pts para suas
magia ao invés de um]

Dragões: Tablito (Tablito, Tablito e o cara), Kaitos e Rhag’ Nar ou


quaisquer outro deus que o mestre queira criar. Estes deuses tem
incrível poder e para segui-los e necessário nunca matar um dragão ou
perdera os poderes por um dia. [Especial: paladinos dos deuses
dragões podem voar e recebem +2nos testes de agilidade quando
usam suas asas, além disso sempre tem +1d6 em quaisquer testes
envolvendo repteis]

Outros deuses: os domínios dos deuses são inúmeros, desde sorte,


paz, traição, guerra e esperança, a paciência ou deuses do arroz. O
mestre tem total liberdade de criar mais deuses, e só criar seu nome,
domínio, obrigação para servi-lo e uma habilidade especial.

B em pessoal, só espero que tenham gostado, este e um livro básico


de regras para os jogadores, em breve pretendo escrever um para
monstros e para ajudar os mestres em suas campanhas. Fiquem com
Deus e Fika a dika!!! :D

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