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Mundos Virtuais no

Meio Empresarial
6º ENEI — UTAD, Vila Real — 2011-04-16
Luís Miguel Sequeira, Beta Technologies
luis.sequeira@betatechnologies.info

Sunday, April 17, 2011


Resumo da apresentação
O que são mundos virtuais e porque é que se pode
ganhar dinheiro com eles!

Como programar em mundos virtuais...

Soluções B2C (business to consumer)

Formação/educação/treino a distância; Simulação

Arqueologia virtual

Sunday, April 17, 2011


Definição

“Virtual worlds are synthetic, computer-


generated simulated environments
where user interaction usually is made
through avatars, that is, an element of
the simulated environment which
embodies the human user.”

Sunday, April 17, 2011


Características

Conteúdo inteiramente criado pelos seus


utilizadores

Trabalho colaborativo com sistema de permissões

Contiguidade visual

Sunday, April 17, 2011


Second Life®
Mais do que o software, é o agregado de:

Pessoas

Economia

Cultura

Sunday, April 17, 2011


Second Life®
Mais do que o software, é o agregado de:

Pessoas

Economia

Cultura

“I'm not building a game. I'm building a new country.”


  -- Philip "Linden" Rosedale, interview to Wired,
2004-05-08

Sunday, April 17, 2011


Se posso criar conteúdo (colaborativamente
ou individualmente), duplicá-lo, transferi-lo
para outras pessoas mantendo o controle
sobre o licenciamento (quem tem acesso a
que partes do meu conteúdo), então tenho
as bases para uma economia de conteúdos
digitais.

Sunday, April 17, 2011


O que são?
Todo o tipo de conteúdo (multimédia,
aplicações...) que existe única e exclusivamente sob
forma digital

A sua aquisição é feita (e paga) online

Não há suporte físico

Problemas: como efectuar pagamentos? Como


garantir a entrega? Licenciamento?

Sunday, April 17, 2011


Exemplos
Início (finais 1990): notícias com conteúdo
“premium”; acesso a bases de dados académicas

iPhone App Store (e tudo o que se lhe seguiu por


imitação...)

YouTube com anúncios

Magnatune, Getty/Fotolia, Theme Forest...

Sunday, April 17, 2011


Como ganhar dinheiro!

Investimento em aplicações ou conteúdo


multimedia: geralmente baixo (comparativamente
a outras coisas!)

Massificação: vender muitas vezes (milhões de


vezes!) o mesmo produto a um baixíssimo custo

Relativa dificuldade de pirataria

Sunday, April 17, 2011


O Second Life tem isto...

Sunday, April 17, 2011


... com que se fez isto

Sunday, April 17, 2011


... com que se fez isto

Sunday, April 17, 2011


Como...?
Todas as ferramentas de criação de conteúdo estão
incluídas no Second Life Viewer (gratuito)

Modelação 3D baseado em primitivas gráficas


(meshes suportadas em breve)

Programação em editor integrado: Linden


Scripting Language (vagamente inspirado em JS, C,
PHP...)

Sunday, April 17, 2011


Exemplo de programação
list objectList;

default
{
state_entry()
{
integer i;
integer totalObjects = llGetInventoryNumber(INVENTORY_ALL);
string tempName;

for (i = 0; i < totalObjects; i++)


{
tempName = llGetInventoryName(INVENTORY_ALL, i);
if (tempName != llGetScriptName())
objectList += [tempName];
}
}
}

Sunday, April 17, 2011


Algumas características
Event-oriented e strongly-typed; não há libraries

Memória: apenas 64Kbytes por script!! (corre em


VM Mono); mas ao menos podemos correr vários!

Também é possível fazer chamadas Web e vice-


versa: possibilidade de acesso a servidores remotos

libOpenMetaverse: biblioteca em C# para controlar


agentes remotos

Sunday, April 17, 2011


Ideia original...

Permitir amadores criar o seu próprio mundo virtual

Partilhar conteúdo com amigos!

Mas: cedo se notou de que conteúdo amador tem


baixa qualidade (mesmo que barato) e passaram a
surgir produtores profissionais de conteúdo digital

Sunday, April 17, 2011


Sunday, April 17, 2011
Sunday, April 17, 2011
Embora evidentemente a tecnologia tenha
avançado, o que mais impacto teve foi
realmente a qualidade dos criadores de
conteúdo!

Estes vivem do negócio de criação de


conteúdo para terceiros

Mercado: cerca de 500 milhões de Euros


anuais!

Sunday, April 17, 2011


Vantagens do modelo...
Permissões restringem a facilidade de cópia

Sistema de micro-pagamentos integrado (L$)

Não existe licenciamento necessário

Não há «intermediários» (é mesmo B2C!)

Muito parecido com o «mundo real»: as mesmas regras


aplicam-se

Mercado é estudado academicamente (ex. UTAD)

Sunday, April 17, 2011


Mas não é fácil!

Sunday, April 17, 2011


Dificuldades...

Jogos de computador: design do jogo, arte


(modelação 3D, animação, SFX & música)
programação

Mundos virtuais: tudo isso e ainda mais!

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura

Urbanismo

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura

Urbanismo

Marketing

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura

Urbanismo

Marketing

Publicidade

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura

Urbanismo

Marketing

Publicidade

Comunicação/PR

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura

Urbanismo

Marketing

Publicidade

Comunicação/PR

Gestão de eventos

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura Gestão de equipas e
de projecto
Urbanismo

Marketing

Publicidade

Comunicação/PR

Gestão de eventos

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura Gestão de equipas e
de projecto
Urbanismo
Socialização (dentro e
Marketing
fora do Second Life)
Publicidade

Comunicação/PR

Gestão de eventos

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura Gestão de equipas e
de projecto
Urbanismo
Socialização (dentro e
Marketing
fora do Second Life)
Publicidade
Produção de vídeo
Comunicação/PR

Gestão de eventos

Sunday, April 17, 2011


Competências necessárias
Arquitectura Gestão de equipas e
de projecto
Urbanismo
Socialização (dentro e
Marketing
fora do Second Life)
Publicidade
Produção de vídeo
Comunicação/PR
...
Gestão de eventos

Sunday, April 17, 2011


Modelo de distribuição

Ontem vimos como são distribuídos os jogos

Mas no Second Life não há «central de compras»!

O espaço para conteúdo persistente é pago

Exemplo do café no alto do Marão

Sunday, April 17, 2011


Conclusão: é difícil!
Conteúdo é vendido por valores muito baixos
requerendo muitas vendas (ex. 5 horas de trabalho
= vender 500 unidades a €1)

Mercado saturado e concorrência agressiva

Reputação é factor fundamental de sucesso

Limitações tecnológicas: muita experiência para


saber contorná-las!

Sunday, April 17, 2011


Business to Business

Sunday, April 17, 2011


Para que serve...?
Em 2006/7: Second Life e mundos virtuais 3D
iriam acabar com a Web 2D

Impacto inicial: media splash

Modelos de venda de produtos reais

Reuniões e contactos com clientes

Conferências, formação a distância

Sunday, April 17, 2011


Não funcionou...
Media splash: impacto reduzido! Apenas 20 milhões
de utilizadores

Não se sabia quanto iria custar

Não haviam métricas para medir o retorno


(mesmo os modelos clássicos: nº de publicações
que referem a «presença virtual»)

Continuidade? Integração com a comunidade?

Sunday, April 17, 2011


Venda de produtos reais

Também não funcionou! As pessoas não compram


regularmente coisas que custam mais do que €1-2

É mais fácil pesquisar na Web (ex. eBay); valor


acrescentado do SL está na socialização e não no
impacto visual (lição dura a aprender!)

Como obter então retorno?

Sunday, April 17, 2011


Como adaptar...?
Um exemplo que funcionou bem: AOL. Vendiam
streams de vídeo a baixo custo. No SL: a vantagem
é de assistir ao vídeo com amigos!

Roupas/acessórios/maquilhagem: compre o real,


receba para o seu avatar

Do MySpace ao SL: revolução na música indie


(audiências ao vivo, interacção com o público)

Sunday, April 17, 2011


Um caso de sucesso...
Centros Comerciais Dolce Vita: Acção de
marketing muito dirigida

Sunday, April 17, 2011


Então que resta...?

Educação/formação/treino! Isto funciona!

Primeira geração: “Réplica da sala de aula”

Mas este modelo apenas substitui o webinar por


uma ferramenta mais apelativa; não trás nada de
novo; dificuldade de acesso aos conteúdos em
modelo não-presencial

Sunday, April 17, 2011


Caso de sucesso
LanguageLab.com: aprender inglês técnico imerso
num ambiente realista

Sunday, April 17, 2011


Aulas de conversação requerem que os
alunos «imaginem» que estão num ambiente

Recriação de «situações», ex. check-in no


aeroporto

Imagens em livros...

Como lidar com auto-aprendizagem?

Sunday, April 17, 2011


Lições...
O que este exemplo mostrou é que o potencial do
Second Life está em simular a realidade de forma
barata (não é preciso recriar cenários!)

Simulações: incêndios em hospitais, acção policial


em fronteiras, avarias em bombas de combustível...

Força Aérea Portuguesa/UTAD: montagem de


motores de F16

Sunday, April 17, 2011


Pensar mais além!
Não ficar meramente pela «solução da presença
remota»

Conteúdos 3D interactivos para reforçar os


conteúdos educativos (slides, livros, manuais,
vídeos...)

Second Life é muito mais barato, muito mais


flexível, e tudo funciona em tempo real!

Sunday, April 17, 2011


Arqueologia virtual

Sunday, April 17, 2011


O problema!
Como recriar um site histórico num museu?

Solução 1: Recriação de cenários escala 1:1 (ex.


Sydenham Crystal Palace)

Solução II: Maquetas (ex. maqueta de Lisboa em


1700)

Solução III: Maquetas «digitais» em modelos 3D

Sunday, April 17, 2011


Os modelos 3D são muito apelativos!

Produção de vídeos, ou mesmo jogos de


computador (mercado de jogos de
estratégia históricos tem fãs irredutíveis)

Tecnologia avançou imenso e começa a ser


barato de produzir (ex. scanners 3D para
rápida modelação)

Sunday, April 17, 2011


Problemas...
Sistemas iniciais: foco na tecnologia e não no rigor histórico

Interactividade? Headsets, realidade aumentada... como


levar isto para casa?

Como simular as pessoas que estão no ambiente?


(História não é só arquitectura!)

Como fazer a «ponte» entre o investigador em história e


as equipas técnicas (modeladores, programadores)?

Sunday, April 17, 2011


Soluções...

Arqueologia virtual imersiva: fazer o modelo em


mundos virtuais!

Metodologias para rigor histórico

Second Life: trabalho colaborativo; criação de


conteúdo em tempo real

Sunday, April 17, 2011


Exemplos

Sunday, April 17, 2011


Conclusões!

Sunday, April 17, 2011


Há negócio!
Nicho de mercado!

Não é fácil descobrir «soluções que funcionem»

Muito pouca gente qualificada — oportunidade ou


dificuldade?

Forte colaboração com o meio académico


(Portugal está ao mesmo nível que os USA/UK)

Sunday, April 17, 2011


Muito obrigado!

... e agora, perguntas

Sunday, April 17, 2011

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