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No mundo de El Rail, mais especificamente nas terras do norte, o Reino de Eratis, passava

por a uma grande geada. As terras estavam congeladas, a população precisava racionar
alimentos. E tudo continuava difícil, mas para piorar a situação do lugar. Recentemente
começaram a aparecer criaturas. Kobolds, E Homens Lagartos. Não apenas os Trogloditas,
mas algumas outras espécies que se aproveitando da época planejavam invadir o reino. O
lugar estava caótico e o pior de tudo ninguém sabia quem estava por trás daquelas
criaturas.

O Reino estava em um estado de guerra fria, onde se preparavam fazendo armamentos,


mas o pior é que eles não possuíam tanto assim para resistir a um cerco, que visasse a
dominação local. O Reino vizinho de Karadris, se recusou a ajudar na empreitada, já que
estão poupando recursos. Assim. Não se sabe a extensão dos poderes de seus inimigos, e
por isso é necessário que antes de enviar o exército, grupos menores sejam enviados para
tomar informações. Infelizmente para o rei ouro era necessário para contratar aventureiros,
a promessa era de boas condições, e bom ouro para aqueles que aceitassem.

Os soldados espalhavam cartazes pela rua assim como deixavam um pedido na guilda da
cidade.

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Eratis era um reino de anatomia peculiar. Cercado por duas grandes muralhas. A primeira
feita a muitos anos e a segunda feita recentemente. Existe uma separação de castas de
certo modo, dentro da nova muralha foi criado um local para que apenas os nobres possam
ter acesso. Lá dentro apenas duques, reis e convidados. Essa segunda parede acabou
sendo criada para dividir o reino pois muitos saques aos alimentos vinham debilitando ainda
mais os mantimentos do lugar.

Isso deixou de certo modo a população de classes mais baixas um pouco confusa, alguns
não ligaram, mas a maioria ficou furiosa com os resultados disso. O que gera de certo modo
um clima ruim dentro do reino onde as pessoas não sabem mais em que devem acreditar,
ainda mais quando rei Balthazar Ironsoul VI tem perdido credibilidade já à alguns meses.
Como eles podem definir ele, velho, maluco, paranóico, egoísta, narcisista, e incompetente,
a pior combinação possivel.

Assim o reino não anda bem das pernas estando numa corda bamba terrível, precisando
contratar aventureiros e pessoas de todos os tipos para poder lidar com a situação,
temendo uma invasão e ainda lidando com seus proprios problemas politicos.

Na muralha mais externa se encontram as pessoas comuns, comércios e os Aventureiros.


Assim como a Guilda de aventureiros da cidade, que passa missões, conhecida como
Fantasmas das Brumas.
KRESTON (DRAGÃO VERDE JOVEM)

Classe de Armadura:​ 18 (armadura natural)

Pontos de Vida:​ 236

Deslocamento:​ 12 m, natação 12 m, voo 24 m

FOR:​ 21 (+5)

DES:​ 15 (+2)

CON:​ 17 (+3)

INT:​ 20 (+5)

SAB:​ 13 (+1)

CAR:​ 15 (+2)
Testes de Resistência:​ Reflexos +6, Con +10, Sab +7, Car +8 Perícias Enganação
+10, ​Furtividade:​ +4, Percepção + 12

Imunidade a Dano:​ veneno

Imunidade a Condição:​ envenenado

Sentidos: ​percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17

Idiomas:​ Comum, Dracônico

Nível de Desafio:​ 5 (3.900 XP)

Anfíbio:​ O dragão pode respirar ar e água

Ataques Múltiplos: ​O dragão realiza três ataques: um com sua mordida e dois com
suas garras.

Mordida:​ Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo.


Acerto: 15 (2d8 + 4) de dano perfurante mais 7 (1d8) de dano de veneno.

Garra:​ Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Sopro Venenoso (Recarrega 5–6):​ O dragão pode expelir gás venenoso em um


cone de 9 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 26, sofrendo (4d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou
metade desse dano caso obtenha sucesso.

Personalidade: ​Sua personalidade para muitos é um mistério de se entender, sua


própria natureza por muitas vezes pode ser confundida como caótica apesar de não
ser bem essa a realidade, Kreston é metódico, sagaz e dentro de seus próprios
meios que considera racional agir justo. Como outros de sua espécie, é
extremamente apaixonado pela ideia de como a moral e os próprios seres
funcionam e através do conhecimento vem o poder, de molda-los de trilhar seus
passos de modo que o próprio desafio é a recompensa para o jovem dragão.

Enquanto para muitos parece lógico querer pensar o que ele almeja é justamnete
isso que o torna tão perigoso, Kreston não necessariamente busca em suas ações
uma escada para ascender a um objetivo maior mas, é a própria subida que o
entretem, seus elementos dificuldades e possibilidades.
Ele tornou um ninguém com algum dinheiro no homem mais influente do reino, deu
espaço para que mesmo um herói de uma raça pouco racional surgisse pelo
simples fato de suas ações e a própria lealdade deste, lhe trazerem o interesse, a
qualquer um que pense ser capaz de estar um passo a frente, logo se mostraria
como alguém a tropeçar pelos próprios pés, pela própria falsa concepção de
previsibilidade o que torna isso ainda mais difícil?

A imagem ao qual ele foi capaz de construir no reino, não há uma alma que possa
aponta-lo como suspeito ou mesmo aqueles que lhe servem direta ou indiretamente
por vezes sequer sabem o porquê estão naquela situação, mas estão. Como traços
marcantes é válido citar seu interesse pela literatura e arte das mais diversas raças,
assim como no próprio pensar, seu egoísmo é quase inigualável e sua capacidade
de adaptar-se como um manipulador nato, poderia enganar aquele que pensa ser o
mais atento dos homens.

História:​ Kreston foi o único herdeiro de um poderoso casal de dragões também


verdes, já bem conhecidos pelo mundo, sendo eles Shalize e Kerveroth, um casal
que já causou ao mundo problemas inimagináveis, brincando com os governos, e a
ideia de ascensão e queda, assim pelo mundo muito puderam espalhar a sua
influência como meio de propagar seus próprios desejos, pela sua própria criação, o
jovem, teria visto de perto como funcionavam as maquinações e até começou a
entender e criar um interesse maior pela sociedade dos seres racionais e como ele
poderia os fazer dançar pelas suas garras não pela força mas, pela astucia.

Seu destino, provavelmente não diferiria muito daquele que seus pais tiveram, onde
seu poder e intelecto seriam direcionados a mover as cordas para que os bonecos
fizessem o seu papel, se não fosse um evento ao qual nem o mesmo saberia
explicar como ou porque aconteceu, enquanto ainda muito novo, enquanto sua
magia ainda era pura e moldava-se como se esperava de um filhote com tanto
poder mágico ao seu acesso, uma pequena anomalia apresentou-se e Kreston
havia ali percebido um dom que nunca outro dragão de sua espécie havia
demonstrado ou… Nenhum ao qual ele possa ter ouvido falar, o dom da
heteroforma, algo que daria a ele uma possibilidade nunca antes vista pois, ele
poderia manipular diretamente, corromper diretamente e por fim, viver diretamente
aquilo que buscava.

Conforme foi ficando mais velho e astuto, vendo uma posição ao qual seria fácil
para que ele pudesse assumir e ter um papel mais ativo, usou dos recursos que
tinha para que pudesse atrair um dos nobres para uma negociação fora da cidade,
um que ninguém pudesse dar falta, soubesse nomear, um que viesse de uma
família que mesmo que nobre, não tivesse relevância o suficiente para que
pudessem notar. Quando o fez, o nobre que antes era conhecido como Kherazam,
ficou captivo do dragão até que ele pudesse absorver toda a informação que
precisava para que pudesse tomar o seu lugar e ainda mais, fazer-se relevante na
sociedade.

Com recursos financeiros e alguma influência, Kreston cresceu e tornou-se quem é


hoje, fazendo com que a sua forma humanoide pudesse adquirir um poder de
manipulação grande o suficiente ao ponto de ser o homem mais confiável do rei, o
fazendo confiar mais até mesmo do que o próprio conselheiro. Se alguém soubesse
dessa sua capacidade, provavelmente poderia pensar que isso ocorre em muitos
outros lugares ou sociedades, mas algo que é certo sobre Kreston é, que muito do
que se pensa ser coincidência, como a ascenção e destruição conveniente de vários
elementos que moldam-se de modo a favorece-lo poderiam ser revelados como
planos bem estruturados do dragão.

Kobolds (Padrão e Enxame)

Classe de Armadura:​ 15 (armadura natural)

Pontos de Vida:​ 30

Deslocamento:​ 9m

FOR:​17 (+3)

DES:​ 14 (+2)
CON:​ 12 (+1)

INT:​ 10 (+0)

SAB:​ 8 (-2)

CAR:​ 9 (+1)

Sentidos:​ Percepção +7, visão no escuro.

Resistências:​ Fort +4, Ref +3, Von +1.

Deslocamento:​ 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo:​ enxame (3d4+6).

Ataques à Distância:​ 3 fundas +4 (1d3+1).

Ataques Corpo-a-Corpo:​ Solo Lança + 7 (1d8 + 6).

Ataques à Distância:​ Arco Longo +6 (1d8 + 4 19/20).

Enxame:​ um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos


de regras, funciona como uma criatura Grande, com a diferença de que pode entrar no
espaço ocupado por um personagem (pulando e cercando- -o). No início de seu turno, o
enxame causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem em seu
espaço, automaticamente. Um enxame é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e
a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.

Sensibilidade à Luz:​ kobolds ficam ofuscados (penalidade de –1 em ataques) sob luz solar
ou a magia luz do dia.

Unidos Venceremos:​ periodicamente, novos kobolds se juntam ao enxame. No início de


cada rodada, adicione +20 PV ao total do enxame, até um limite máximo de 100 PV. Além
disso, o enxame recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano para cada 10 PV
que possui (estes bônus não estão contabilizados nas estatísticas acima). Quando o
enxame chegar a 0 PV, os poucos kobolds que restam correm e desaparecem.

Vulnerável a Ataques de Área:​ o esqueleto-enxame sofre 50% a mais de dano por efeitos
de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a
fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com
Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado. Tesouro:
metade do padrão.
Darviken Trilobir (Heroi Kobold)

Classe de Armadura:​ 13 (armadura natural)

Pontos de Vida:​ 48

Deslocamento:​ 12m

FOR:​ 20 (+ 5)

DES:​ 17 (+3)

CON:​ 12 (+1)

INT:​ 10 (+0)

SAB:​ 12 (+1)

CAR:​ 9 (+1)
Sentidos:​ Percepção +7, visão no escuro.

Resistências:​ ​Fort +7, Ref +8, Von +4.

Percepção:​ +10, visão no escuro

Perícias:​ Acrobacia +11, Atletismo +9, Ofício (armadilhas) +9, Sobrevivência +10, Cavalgar
+ 16.

Ataques Corpo-a-Corpo:​ espada curta +12 (1d6 +5, 19-20) ou Lança Montada +10 (1d8
+5, 19-20).

Ataques à Distância:​ funda +11 (1d3+3)

Caixote de Insetos​: o kobold herói possui sempre um caixote com insetos venenosos ou
agressivos preparado para ser jogado na cabeça de seus oponentes. Uma vez por dia,
como uma ação padrão, o kobold herói joga o caixote em uma criatura a até 6m. O efeito é
o mesmo da magia praga de insetos (o alvo sofre 4d6+3 pontos de dano por rodada), mas
dura apenas 1d4 rodadas.

​Inimigo Predileto:​ +4 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e


Sobrevivência contra humanoides e +2 contra monstros. Terreno Predileto: +2 na classe de
armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência em
terreno subterrâneo.

​Truque na Manga:​ o kobold herói possui o talento Duro de Matar. Sempre que ele usa o
talento, cai “morto”. Na verdade, está apenas fingindo, mas isso é sufi ciente para enganar a
maioria dos inimigos. Para perceber o engodo um oponente deve ter alguma razão para
suspeitar da farsa (a critério do mestre) e ser bem-sucedido em um teste de Intuição contra
CD 20.

​Equipamento:​ 20 balas, couro batido, 2 espadas curtas obra-prima, funda obra-prima.

​ ombate Montado:​ uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria
C
atingir sua montaria. Faça um teste de Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de
ataque do oponente, você evita o ataque.

I​ nvestida Montada:​ quando está montado e faz uma investida, você pode continuar se
movendo depois do ataque. Você deve continuar se movendo em linha reta, e seu
movimento total na rodada não pode ser superior ao dobro do deslocamento da montaria.

​Investida Implacavel:​ quando está montado e faz uma investida, você causa dano
dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.
​ isotear​: quando está montado e realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher
P
evitá-lo. Além disso, se a montaria derrubar um oponente, pode fazer um ataque contra
esse oponente como uma ação livre (recebendo o bônus padrão de +4 em jogadas de
ataque contra oponentes caídos).

Personalidade:

Historia: ​Darviken foi um dia um de muitos outros Kobolds de uma grande comunidade ao
qual aos seus olhos era pacífica, apesar de não necessariamente ser esta a verdade, pelo
modo como ele vivenciou, a ele foi dada a impressão de que não havia sentido que
qualquer outra raça entrasse em conflito com eles e também por isso, sempre defendeu o
seu lar com toda a sua alma e coração. No entanto o que ele considerou um periodo de
paz, eventualmente mudaria e seria no dia que o primeiro grupo de pessoas entrou em
contato com sua tribo.

Apesar de conseguirem afujentar os invasores, eles conheciam coisas que ele sequer
poderia tanger antes como era com a própria magia ou outras ferramentas as quais o grupo
usou para que ali houvesse o primeiro massacre de larga escala ao qual ele havia
presenciado, com isso ele foi apresentado a dois elementos que eventualmente viriam a
definir o seu caminho e estes eram o medo e a dor que a perda de seus similares havia lhe
causado.

Ainda que tivessem afastado o grupo, não houve tempo para celebração ou mesmo para o
luto daqueles muitos que foram mortos pelo grupo, pois em poucos ciclos lunares, como ele
mesmo fazia a contagem do tempo, um grupo absurdamente maior mostrou-0se o invasor,
não era uma ação de outra coisa que não fosse o completo exterminio, como objetivo.
Darviken lutou, até ver que não havia mais esperança para que ele continuasse na parte da
linha de frente, estava ferido, cansado e mais do que tudo, assustado. Traindo tudo o que
acreditava o que ele fez naquele momento foi fugir. Enfiou-se em um buraco estreito e ali
assistiu ouviu e mesmo sentiu respingar o sangue daqueles que já foram seus amigos e sua
família, naquele dia a vergonha de fugir de um combate e o peso vieram junto do exterminio
de todos os outro que viviam com ele.

Ainda muito ferido, ele teria saido de onde se escondeu, quase três dias depois, quando seu
corpo não conseguia ficar mais tempo sem comer ou beber, pois o estado em que estava o
havia impedido de sair, mesmo quando pensou que já haviam ido. Aquilo qu eele viu, foram
restos dos corpos de sua tribo, muitos deles com corpos incompletos, pois aventureiros
haviam removido de seus corpos o que parecia interessante, em alguns faltava a pele, em
outros os dentes e alguns, nem mesmo a carne sobrou. Aquilo o fez cair de joelhos e perder
as forças que tinha para buscar a própria sobrevivência, seria ali talvez o seu fim, quando
um som se fez novamente na entrada da caverna. Desesperançoso, sorriu como se
aceitasse a morte como o maior dos alivios da vida, quando notou que a sua frente, pairava
um ser mascarado.

Este ser, apesar de humanoide passava a sensação de que aquela não era a verdade, pois
era isso que este ser queria lhe mostrar, como alguém sem direção e também sem um
futuro, a oferta teria vindo como um meio de expurgar os próprios pecados e a vergonha de
ter fugido a figura apresentava-se como um poderoso dragão que deu lhe as ferramentas
para que ele pudesse trazer justiça aos seus, fora confiado a ele também um grupo de
outros Kobolds que como ele perderam tudo, Kobolds que ele lutou para que não sofressem
mais o mesmo, indo em busca do grupo que primeiramente causou tudo aquilo. O dragão
havia lhes feito a perfeita tática e enquanto dormiam, tudo aconteceu. Naquele dia, ele
ergueu-se como o general daqueles e de muitos outros que viriam a lutar pelo seu nome.

​Dalilla Ironsoul (Princesa)

Raça: ​Meio-Dríade.

Idade: ​25 anos

Classe: ​Druida

Classe de Armadura:​ 15 (armadura natural)


Pontos de Vida:​ 30

Deslocamento:​ 9m

FOR:​15 (+3)

DES:​ 19 (+4)

CON:​ 12 (+1)

INT:​ 12 (+1)

SAB:​ 22 (+6)

CAR:​ 20 (+5)

Sentidos:​ Percepção +14, visão no escuro.

Resistências:​ Fort +6, Ref +6, Von +8.

Deslocamento:​ 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo:​ Espada Curta + 7 (1d6 + 3).

Ataques à Distância:​ Arco Longo +10 (1d8 19/20).

Empatia selvagem: ​Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas
ou rangers, recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.

Meio-dríades:​ podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e
pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No
entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos,
embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um
teste de Vontade (CD 15) por rodada

Caminho da Floresta:​ você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Rastro Invisível:​ a partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar
marcas. A difi culdade para rastreá-lo aumenta em CD+10

Forma Selvagem:​ A princesa se transforma em diversos tipos de animais e tende a usar


isso para sua propria vantagem em combate.
Balthazar Ironsoul VI

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