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Escrito por LUCIANO FARIA ABEL

Editado por FullGURPS Website


Arte, design e diagramação pelo autor
Illustrações colidas na internet

STEVE JACKSOM GAMES


Conteúdo
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . 3
A REGRa . . . . . . . . . . . . . . . 3
LiMiTaÇOES aPliCaDaS . . . . . . . . . . . . . . 3
CRiTiCal MaGiC FailURE TaBlE . . . . . . .4
OBSERVaÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
CONTEXTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
O que é ser um mago? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Aprendendo a ser um mago . . . . . . . . . . . . . 6
Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mas como o mago faz um item mágico? . . . . 6
Rolando Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Magia Divina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Poderes Concedidos . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Divine Modular Magic . . . . . . . . . . . . . . 7
Limitações para Magia Divina . . . . . . . . . 7
Itens Divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
APÊNDiCE
NOVaS VaNTaGENS . . . . . . . . . . . . . . . 8
Unusual Backgound: Magic Training . . . . 8
Mana Sensibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Esse artigo foi criado e diagramado por


LUCIANO FARIA ABEL

Contatos pelo e-mali:


luciano.jedi@gmail.com

Outras criações do altor , além de mate-


rial de suporte poderão ser encontrados
no site:
www.fullgurps.cjb.net

Créditos do sistema GURPS:

GURPS System Design - STEVE JACKSON


GURPS Line Editor - SEAN PUNCH

 Modular Magic
Introdução
A regra está lá, dentro do Basic o desequilíbrio cresce ao longo da embate desses, mas mesmo assim
Set Characters, tudo que eu fiz foi evolução deste. a vantagem está com quem tem
juntar os pedaços e aplica-la den- O que realmente me incomoda- magia.
tro do conceito de magia. Fiz isso va era o fato disso também aconte- Minha intenção ao desenvolver
para procurar um meio de ter um cer no GURPS, que é um sistema essa regra foi diminuir essa diferen-
sistema de magia mais equilibrado muito bem equilibrado, aliás a 4ª ça, e tornar a medida de pontos
dentro das regras do GURPS. edição só melhorou esse equilíbrio. mais acurada. Sei no entanto, que
No entanto a magia continuava ainda é uma vantagem ter poderes
A magia é sempre um fator de
sendo um fator de desequilíbrio, sobrenaturais, mas agora acredito
desequilíbrio dentro de um RPG, um PC de 150 pontos mago, bem que essa desvantagem seja menor.
magos, mais sedo ou mais tarde, se construído, vence um PC de 200 O mais importante disso tudo é
tornam desproporcionais aos ou- pontos que não possua poderes que essa regra não elimina a idéia
tros personagens. Isso é uma ver- mágicos, até um de 300. Claro que de magos poderosos, mas agora
dade universal, vale pra qualquer as circunstâncias e a criatividade e eles serão como “supers”, e terão
sistema, em alguns ocorre já na iniciativa dos jogadores têm gran- de possuir muitos pontos.
criação do personagem, em outros de influencia no resultado de um

A Regra
O título dessa matéria já deve
ter dado uma boa pista de como
A vantagem tem um custo bási-
co de 10 pontos, iremos adicionar
existentes no sistema GURPS, o
mago simplesmente usara seus pon-
a magia funciona. Tudo se baseia as seguintes limitações, conforme tos de “Modular Ability” pra deter-
numa única vantagem: “Modular quadro em destaque a baixo: minar seus “poderes mágicos”, essa
Ability”, ela está descrita no Ba- Isso nos dá um total de -80%, o passa a se chamar “Modular Ma-
sic Set p. 71. Leia com atenção a que nos deixa com um custo de 2 gic” para fins de distinção. Antes
descrição dela antes de prosseguir pontos/nível de “Modular Magic”. de irmos adiante vamos esclarecer
neste texto. Aqueles mais atentos já devem uma por uma, as limitações descri-
Bem, agora que você já sabe estar vislumbrando como a magia tas acima.
como “Modular Ability” funciona vai ficar nessa regra, mas ainda será
vamos transforma-la em magia, preciso algumas explicações. n Advantages Only (Powers, p.
como? Simples, agregando nela al- Primeiramente a magia será re- 64) [-10%]: define que a “Modular
gumas limitações. presentada por todas as vantagens
Ability” só vale para vantagens, o
mago não pode usa-la em “skills”
ou “attributes”.
n Environmental: Mana (Very
Limitações Aplicadas Common) (Power p. 110) [-5%]:
define que para poder usar a “Mo-
Advantages Only (Powers, p. 64) [-10%]; Environmental:
dular Magic”, o mago precisa estar
Mana (Very Common) (Power p. 110) [-5%]; Gestures [-10%];
Words [-10%]; Magical [-10%]; Requires (Thoumatology skill) na presença de Mana, se ele estiver
Roll [-10%]; Mana Variation [0%]; Requires Magic Training [- em uma área de mana nulo a “Mo-
10%]; Limited Scope (Thoumatology level) [-5%]. Use Critical dular Magic” não funciona. Aqui
Magic Failure Table [-10%]. defini o mana como sendo comum,
o que ocorre na maioria dos mun-
dos de fantasia, em mundos onde
ele a sua freqüência seja diferente o

Modular Magic 
custo deve ser ajustado pela tabela forma usual, cada nível concede pontos disponível cai em 50%, e nas
da página 110 do GURPS Powers. um ponto de personagem para ser de mana nulo a “Modular Magic”
n Gestures (Powers, p. 116) [-10%]: usado em vantagens. Em áreas de não funciona.
para canalizar seu poder e acessar mana alto, a quantidade de pontos n Requires Magic Training [-10%]:

uma rotina, os magos precisam de personagem que o PC tem dis- “Magic Training” é um “Unusual
focar sua concentração através ponível é 50% maior, e nas áreas de Background” de 10 pontos, listado
de gestos. Normalmente apenas mana muito alto é 100%. Já nas áre- no Apêndice dessa matéria. Ele
alguns gestos com as mãos são as de mana baixo a quantidade de determina que o personagem teve
necessários. Caso ele possa execu-
tar gestos amplos e complexos, o
GM deve permitir um Bônus de
+2 ao teste de “Thaumatology”. Critical Magic Failure Table
Caso seus movimentos sejam par-
cialmente restringidos (critério do Sempre que um personagem obtiver uma falha critica com magia
GM), o mago sofrerá uma penali- arcana o GM joga 3 dados e compara o resultado na tabela abaixo:
dade de -2.
n Words (Powers, p. 116) [-10%]: 03 – A magia explode causando 2D de dano no mago.
04 – A magia explode causando 1D explosivo de dano no hex do
para canalizar seu poder e acessar mago, ver dano explosivo (BS2, p. 414).
uma rotina, os magos precisam 05 – A magia falha completamente, e o mago fica inconsciente por
focar sua concentração através de 1D horas.
de palavras mágicas. As palavras 06 – A magia falha completamente, e a FP do mago vai a zero (ela se
presisam apenas ser dida de forma recupera na velocidade normal).
clara, caso o mago possa brada-las 07 – A magia falha completamente, e o mago fica inconsciente por
em alto e bom som, o GM deve 1D minutos.
permitir um Bônus de +2 ao teste 08 – A magia falha completamente, e o mago perde 1D pontos de
de “Thaumatology”. Se ele puder fadiga.
apenas sussura-las, o GM aplica 09 – A magia afeta o alvo errado (o GM sorteia ou faz uma escolha
uma penalidade de -2. interessante)
n Magical (Powers, p. 27) [-
10 – A magia explode em uma onda de energia mística derrubando
o mago e todos que estiverem a 1D metros dele, a onda em si ou a queda
10%]: A “Modular Magic” é afeta- não causam nenhum dano, porem dependendo da localização isso pode
da por qualquer caracteristicas do ser perigoso (na beira de um precipício por exemplo).
sistema GURPS que afete poderes 11 – A magia funciona, mas a rotina é temporariamente esquecida
mágicos (tais como: “Magic Resis- pelo mago, ele se lembrará dela em 1D dias, durante esse tempo ele não
tence” e “Mana levels”). pode tentar executa-la.
n Requires (Thoumatology 12 – Nada alem de um estalo e uma nuvem de enxofre acontece.
skill) Roll [-10%]: essa limitação foi 13 – Um efeito incomodo se estabelece no mago por 1D horas. Esse
baseada em outra descrita no Po- efeito pode ser náusea, tontura, soluços, ou qualquer coisa do gênero,
wers, p. 112: “Requires (Attribute) de um modo geral o incômodo causa uma penalidade de -2 nos testes
Roll”. Nessa limitação se o atributo do mago.
14 – A magia funciona inversamente do que deveria (o GM determina
for DX ou IQ, o custo é de -10%, o que isso significa, note que inverso nem sempre vai prejudicar o efeito).
se for outro (HT, ST, Will, etc) é 15 – A magia afeta o alvo errado e com o efeito inverso.
de -5%. Como baseei numa “skill”, 16 – A magia acontece, mas com efeito retardado. Ela irá ocorrer
que é baseada em IQ, usei o valor em 1D minutos, se o alvo foi uma pessoa ou objeto, este será atingido
de -10%. independente de a onde esteja. Se foi um ataque ele ira se manifestar do
n Mana Variation [0%]: essa é ponto onde o mago o fez (mesmo q esse não esteja lá) e irá atrás do seu
apenas uma “feature”, para trazer alvo original. Se o alvo era uma área o efeito se dará nela normalmente.
um dos aspectos mais interessantes 17 – A magia falha completamente, e o mago é arremessado para
da magia do GURPS, os níveis de traz à 2D metros de distância por uma explosão mística, ele recebe 1D
mana. A limitação Environmen- de dano pelo impacto.
tal: Mana, apenas determina que 18 – A magia falha completamente e uma entidade sobrenatural ma-
ligna é acordada ou conjurada no local onde o mago está. Essa entidade
o mana deve existir para que se será hostil, e irá atacar todos os presentes, começando pelo mago. (se o
use a “Modular Magic”. Com a GM acreditar que a magia tinha a melhor e amais pura das intenções, ele
“Mana Variation”, adicionamos pode desconsiderar esse efeito e escolher outro da lista).
ao contexto os diferentes níveis de
mana. Nas áreas de mana normal
a “Modular Magic” funciona da

 Modular Magic
acesso ao estudo arcano e apren- dor já terá bem definido o que ele Observações
deu como usar a “skill Thauma- consegue fazer. Sempre que ele au- Há uma importante observação
tology” para criar efeitos mágicos. mentar o seu NH, o GM deve per- que precisa ser feita, “Modular Ma-
Como ela custa 10 pontos, a limita- mitir que ele desenvolva um novo gic” não pode ser usada para aces-
ção fica de -10%. poder. Para isso porem ele deve ter sar vantagens sociais, como Patrons,
n Limited Scope (Thoumato- acesso a alguma fonte de conheci- Status, Reputation, Wealth, etc.
logy level) [-5%]: Apesar de poder mento arcano. No próximo item Essas vantagens representam
acessar qualquer vantagem com sua esclareceremos melhor isso. Para conquistas pessoais que deman-
“Modular Magic”, os magos preci- facilitar vamos chamar esses efeitos dam escolhas e ações ao longo da
sam estudar previamente como fa- pré-determinados de rotinas. vida. Para acessa-las magicamente
zer isso. Esse estudo é representado n Use Critical Magic Failure Ta-
o mago precisaria mudar eventos
pelo NH na “skill Thaumatology”. ble [-10%]: como não poderia dei- eu sua vida passada, para que as
Ele poderá acessar uma vantagem xar de ser falhas criticas no uso de vantagens estivenssem presentes
por nível de “Thaumatology”. Ou “Modular Magic” não são resolvi- em sua vida atual. Isso porem é
seja, se possuir NH12, serão 12. É das pela tabela comum. Ao lado, algo que nem a magia pode fazer,
importante ressaltar que nas vanta- no quadro em destaque, a tabela pelo menos não desse geito, se qui-
gens genéricas (ie. Innate Attack, é descrita em detalhes, por hora é ser mudar o seu passado, o mago
Enhanced Move, etc), cada tipo importante dizer apenas que ela se terá de usar a “Modular Magic”
será uma vantagem distinta [In- aplica aos testes de “Thaumatolo- para acessar a vantagem “Jumper”
nate Atack (Burning): Fireball é gy”, na hora de acessar uma vanta- demodo que ele possa realmente
uma vantagem diferente de Inna- gem, e não no uso dessa vantagem. voltar no tempo e mudar seu pas-
te Atack (Burning): Lightning]. Da Se o PC usa “Modular Magic” para sado.
mesma forma uma vantagem com acessar a vantagem “Fly”, ele corre Isso por si só já daria hitória pra
determinada limitação ou amplia- o risco de uma falha critica “má- muinas seções, e claro, é algo ex-
ção é diferente da mesma sem elas gica” apenas quando testar a “skill tremamente arriscado.
(Fly: Winged é diferente de apenas Thaumatology”. Quando estiver fa-
Fly). Por fim o jogador deve pré zendo uso da vantagem “Fly” ele
determinar quais efeitos ele estu- terá de testar sua DX, mas nesse
dou, isso também ajudará a deixar caso as falhas criticas serão resolvi-
o jogo mais dinâmico, pois o joga- das pela tabela convencional.

Contexto
Agora que as regras foram defi- der “thaumatology” e para usar a e se não encontrar um mago, talvez
nidas, vamos coloca-las no contex- “Modular Magic”, o PC precisaria nunca venha a descobrir.
to. Esse contexto é o cenário onde ter estudado com um mago ou tido Uma idéia interessante é o per-
elas serão aplicadas. Esse pode ser acesso a livros e pergaminhos que sonagem compra uma vantagem so-
qualquer um, porem aqui iremos contivessem informações arcanas. brenatural ou exótica, ele não sabe
levar em consideração apenas um Isso é representado pela vantagem porquê a têm, só que consegue
mundo de fantasia padrão. Algu- “Unusual background: Magic Trai- fazer. Então quando ele acumular
mas das regras já foram pensadas ning” (ver apêndice de novas van- um número de pontos igual ao da
em cima dessa idéia. tagens). vantagem, o GM libera pra ele a
Veja que alguém poderia nascer possibilidade de que na verdade
O que é ser um com “Modular Magic”, mas não sa-
beria usa-la até que lhe ensinassem.
ele tenha “Modular Magic”, mas
que só saiba fazer uso da vantagem
mago? O GM pode permitir que o perso- que ele escolheu previamente. Va-
Basicamente um mago é al- nagem tenha um ou dois poderes a mos esclarecer com um exemplo:
guém que estudou magia arcana, partir da “Modular Magic”, mas ele Zack tem Telekinesis 5 (25 pontos),
esse estudo é representado pela não deve permitir que esses pode- quando ele acumular 25 pontos de
“skill thaumatology” e pela vanta- res troquem, o personagem ainda experiência, o GM dará a opção
gem “Modular Magic”. Para apren- não sabe que tem essa capacidade, dele trocar sua Telekinesis 5 mais

Modular Magic 
os 25 pontos de experiência por 25 nível é 15 e ele tem apenas 11 roti- deve levar em conta a raridade de
níveis de “Modular Magic”. Como nas, por exemplo), ele pode apenas itens em seu cenário. Em um mun-
ele sempre usou essa vantagem ele desenvolver uma rotina nova, isso do de fantasia padrão onde a magia
não precisa testar “Thaumatolo- tomará dele 200 horas de estudo existe, mas você não encontra lojas
gy” para ativa-la. Apenas quando de estudo, se ele tentar uma rotina de itens mágicos em cada esquina,
começar a estudar a magia arcana parecida com outra que já possui, o custo de 1000 vezes os pontos de
e desenvolver outros poderes ele o GM pode permitir que ele estude personagem do “template”, mais
será capaz disso. sozinho, caso contrario ele precisara o custo do equipamento a ser en-
de uma fonte de estudo (um livro cantado. O GM não deve permitir
Aprendendo a ser ou um professor, por exemplo). O
desenvolvimento da “skill Thauma-
a colocação de desvantagens no
“template”, elas só podem ser in-
um mago tology” segue o mesmo de qualquer seridas na forma de limitações (ver
Se seu personagem é um mago, outra “skill” (ver BS1, p.292). Temporary disadvantages – BS1,
ele deve ter tido um mentor, esse A “Modular Magic” pode ser p. 115). Este é claro seria o preço
mentor pode fazer parte de uma aumentada a qualquer momento de venda, o custo em material para
ordem de magos ou ser um mago do jogo, mesmo em uma situação conceber o item é um terço do va-
solitário. Da mesma forma você dinâmica e de extrema tenção, lor de venda. Isso obviamente é
pode fazer parte de uma ordem como um combate. Basta que o PC uma regra geral de mercado um
de magos ou ser um mago solitá- tenha pontos pra gastar, ele apenas mago poderia fazer mais barato, ou
rio. A vantagem de fazer parte de avisa o mestre que deseja gastar os mais cara, dependendo do caso.
uma ordem e que você continua pontos em “Modular Magic”. O
tendo acesso a informações arca- GM então espera, ou prepara uma
situação em que o PC terá uma re- Mas como o mago faz
nas podendo estudar e desenvolver
novos poderes, basta pra isso que velação, algo que faça sua mente um item mágico?
você tire um tempo pra estudar. A se abrir. A “Modular Magic” repre- Aqui não existe uma regra para
desvantagem é que você vai ter de senta o poder bruto da magia, a nos guiar, mas tudo pode ser defi-
obedecer a uma hierarquia e even- habilidade do mago de alterar a re- nido a partir da interpretação e do
tualmente terá obrigações a cum- alidade, desenvolve-la significa am- bom senso. Vamos imaginar que o
prir dentro da ordem. pliar a sua compreensão do univer- mago precise energizar o item com
Uma vez que você tenha estuda- so, isso ocorre quando o mago tem sua própria força mágica. Dessa
do o suficiente, estará pronto para um “insight”. Momentos propícios forma ele se concentra em dar o
viajar pelo mundo e aprimorar a essas descobertas podem ocorrer item a habilidade de fazer um efei-
seus conhecimentos, sair em aven- quando o PC tem um sucesso de- to mágico que ele conheça. Bom,
turas etc. Inicialmente o PC terá cisivo, ou mesmo quando ele tem isso nos leva a uma questão impor-
poucos pontos de “Modular Ma- uma falha critica. Momentos de tante ele precisa conhecer a rotina
gic”, por isso ele pode quere não extrema tenção, quando o jogador que ira imbuir no item.
desvenda um mistério ou tem uma O tempo que ele levará para
definir todas as suas rotinas ainda,
idéia brilhante. O jogador também fazer isso é muito importante, pois
e esperar quando tiver mais pon-
pode pedir ao GM para que seus se for muito longo tornará o ato de
tos, para desenvolver rotinas mais
“insights” tenham se dado no perí- fazer itens mágicos difícil para PCs,
poderosas. O GM pode permitir
odo entre aventuras, assim lê não e se for muito curto deixará os PCs
isso, mas deve lembrar ao jogador precisa esperar uma situação pro-
que ele não poderá inventa-las de muito poderosos com o desenvolvi-
picia para gastar seus pontos. Caso mento rápido de muitos itens. Uma
uma hora pra outro, quando quiser uma situação muito boa ocorra,
adicionar uma nova rotina, mesmo boa medida é um dia por ponto de
mas o PC não tenha pontos o GM
que seus “slots” não tenham sido personagem que o equipamento
pode permitir que ele gaste os pon-
usados de todo, ele precisa parar e possuir. A afinidade do item com
tos ganhos no final da seção, pelo
estudar (ver adiante). o efeito pode influenciar esse tem-
momento ocorrido na mesma.
Para desenvolver suas habi- po. Colocar uma rotina de ataque
lidades mágicas um PC precisa numa arma e mais fácil que póla
considerar três coisas: seu nível Itens Mágicos num chapéu. Dessa forma o GM
em “Thaumatology”, seu nível de Itens mágicos são bastante sim- pode aumentar o tempo para itens
“Modular Magic” e a quantidade ples de se construir em termos de sem afinidade, um aumento que
de rotinas que possui. O número regras, basta seguir a mecânica dos pode ser de 50 até 100%. Durante
máximo de rotinas é igual ao nível “templates” e criar um “template” o tempo de execução o mago tem
em “Thaumatology”, se o PC ainda de equipamento. O custo em di- de ter uma dedicação completa ao
não utilizou todo o seu nível (seu nheiro fica a critério do GM que item, ele deve passar pelo menos

 Modular Magic
16 horas por dia no processo de Quando o PC cria seu clérigo locais de santificação nula os pode-
energiza-lo, e deve faze-lo em um o GM apresenta para ele os pode- res do clérigo não funcionam.
ambiente isolado e calmo. Nada de res que a divindade escolhida pode n ������������������������������
Words (Powers p. 116) [-10%]��:
ir fazendo o item na caçamba da conceder, o PC então escolhe e Como ocorre com os magos, a ma-
carroça durante a viagem! Esse é paga pelo poderes que desejar. O gia dos clérigos exigem que estes
um dos principais motivos de ma- GM também pode permitir que o pronunciem palavras especiais. mas
gos morarem em torres, uma inter- clérigo crie seus próprios poderes, no caso deles essas palavras tomam
rupção no processo e o trabalho desde que estes estejam dentro à es- a forma de preces e orações. As
todo se perde. fera de influência da divindade (o preces só precisam ser ditas em voz
deus do fogo não concede o “Wa- clara e audivel, se o clérigo exaltar
Rolando os Itens ter body”). Esses poderes são cria- sua prece a plenos pulmões, ganha-
Criar um item não é tarefa fácil, dos a partir de vantagens exóticas e rá um bônus de +2. Caso tenha de
e não é qualquer mago iniciante sobrenaturais, acrescidas ou não de sussura-la, sofrerá um penalidade
que tem a experiência e compe- ampliações e limitações. A vanta- de -2.
tência para faze-lo. Para cada dia gem dos clérigos é que sai mais ba- n Requires (Will) Roll [-10%]:

que o item precisar para ser feito rato comprar poderes diretamente, ao contrário da magia arcana as
o mago precisa ser bem sucedido pois cada nível de “Modular Ma- rotinas divinas são inatas, e não ne-
em um teste de “Thaumatology”, gic” concede um ponto pra gastar, cessitam de treino. Os testes para
no caso de uma falha o processo mas custa 2. A desvantagem é que acessar uma rotina são feitos a par-
não se perde, mas o dia sim. Se o o clérigo não pode trocar seu po- tir da Will.
mago falhar por dois dias seguidos der por outro, se lhe foi dado uma n Santification Variation [0%]:

o processo e a quantidade de ma- benção é porque existe um plano da mesma forma que a magia ar-
terial usada até aquele dia estarão maior para ele e esse poder será ne- cana varia com o nível de mana, a
perdidos. O item em si não se per- cessário aos desígnios divinos. magia divina varia com o nível de
de, a quantidade de material perdi- santificação.
da é equivalente a $1000 por dia. Divine Modular Magic n Divine [-10%]: da mesma for-
No caso de uma falha critica todo A outra maneira é criar uma ma que a magia arcana é concide-
o material (incluindo o item) são “Modular Magic” especifica dos rada magia pelo sistema, assim tam-
destruídos. Alem do GM consultar clérigos, com limitações diferentes. bém é com a divina. A diferança é
a “Critical Magic Failure Table”, Poderia ser como mostra o quadro apenas que a divina é afetada pela
para determinar o que aconteceu abaixo: Santificação e não pelo mana.
com o PC.

Magia Divina Limitações para Magia Divina


Uma das coisas mais interes-
santes dos cenários de fantasia é Advantages Only (Powers, p. 64) [-10%]; Environmental: Santi-
a diferenciação de magos e cléri- fication (Occasinal) (Power p. 110) [-20%]; Words (Powers p. 116)
gos. A existência da magia divina [-10%]; Requires (Will) Roll [-10%]; Santification Variation [0%];
e arcana. Nas regras de “Modular Divine [-10%]; Limited Scope (Will level) [-5%]. Divine Will [-15%]
Magic” existe espaço para essa di-
ferença. Existem duas maneiras de
representar o poder dos clérigos,
são elas; Das limitações listadas as que n Limited Scope (Will level) [-
mudam em relação a “Modular 5%]: como os clérigos não possuem
Magic” arcana são: uma “skill” vinculada a sua magia,
Poderes Concedidos
O poder dos clérigos deriva de
n Environmental: Santification o número máximo de rotinas que
uma divindade especifica, essa di- (Occasinal) (Power p. 110) [-20%]: eles podem conhecer é igual ao seu
vindade normalmente está relacio- funciona da mesma maneira que nível de “Will”.
na magia arcana, mas é afetada n Divine Will [-15%]: todos os
nada a um elemento ou aspecto da
vida (fogo, ar, guerra, amor, etc). pela santificação ambiente. Va- santos possuem um senso inato
Por isso os clérigos ao contrário dos mos considera-la um pouco menos dos desígnios de sua divindade, de
magos não possuem a flexibilidade freqüente que o mana. Existindo como lhe ser fiel. Eles precisam res-
da “Modular Magic”, eles possuem apenas em locais sagrados e onde peitar a vontade divina ou perdem
poderes fixos. exista uma população de fiéis. Em seus poderes. Muitas vezes, é claro,

Modular Magic 
a vontade divina pode não ser cla- poderes por tempo indeterminado maneira que os arcanos. A diferen-
ra, fazendo com que eles usem seus (ou até mesmo pra sempre). ça é que todos eles devem possuir
poderes quando não deveriam. Como os clérigos não precisam a limitação “Divine Will”, isso per-
Nesses casos os poderes do clérigo estudar para aprimorar seus po- mitirá que a divindade “desligue” o
não funcionarão, e ele saberá que deres, o tempo necessário para se poder do item, caso este seja usan-
o que tentou fazer é contra os de- aprender uma rotina nova (200 ho- do contra a sua vontade, ou por al-
sejos de seu deus. Assim ele só irá ras) é passado meditando, no final guém que não se faz merecedor.
perder seus poderes se insistir em ele recebe o poder por inspiração Da mesma forma que os magos,
usa-los para o mesmo fim. Uma vez divina. A meditação também pode os clérigos precisam energizar o
que tenha perdido seus poderes ele ser usada para que o personagem item em um processo longo e difí-
precisará passar por muitas prova- represente o gasto de pontos de cil. Nesse processo eles canalizam o
ções, até convencer a divindade de experiência no aumento de sua poder de sua divindade para den-
que está arrependido. A gravidade “Will”. Use 200 horas por nível a tro do item, usando para isso a sua
ser aumentado. vontade. No momento dos testes, o
dessas provações depende da gra-
clérigo substitui a “skill Thaumato-
vidade do erro e do temperamento
Note que usar um método de logy” pela sua “Will”.
da divindade.
Dessa forma podemos ver que magia divina não exclui, necessa-
o custo da “Divine Modular Ma- riamente, o uso do outro. O GM
gic” é o mesmo da arcana, porem pode permitir que os clérigos te-
com diferenças importantes. Clé- nham os dois tipos de poderes.
rigos não estudam para melhorar
aprimorar seus poderes, magia di- Itens Divinos
vina não causa efeitos catastróficos Itens mágicos criados pelo po-
em caso de falhas criticas, e se o der de um deus são construídos,
clérigo pisar na bola ele perde seus em termos de regras, da mesma

A p ê n d ic e
Novas Vantagens
Unusual Backgound: Mana Sensibility Você também pode sentir osci-
Magic Training 5/10 pontos lações no mana, como as que ocor-
Você tem a habilidade de per- rem quando uma magia é feita pró-
10 pontos xima de seu personagem, esse teste
Você recebeu treinamento nas ceber o mana ambiente e suas al-
terações. é modificado pela tabela de distân-
artes arcanas, e aprendeu a usar a cia (BS2, p. 550) e pela quantida-
magia. Você pode ser ou não, parte Esta vantagem vem em dois
níveis: de de energia empregada (+1 para
de uma ordem de magos, mas com cada 5 pontos). E pode sentir se
Mana Sensibility: você consegue
certeza você conhece a “skill Thau- objetos são mágicos simplesmente
sentir as variações do mana, sem-
matology” e possui alguns pontos pre que você entrar em uma área por toca-los, esse teste é feito com
gastos em “Modular Magic”. Essa de nível de mana diferente o GM -5 se personagem só tiver a chan-
vantagem não garante a você aces- faz um teste de “Percepition”, se ce de tocar rapidamente o objeto
so a conhecimentos arcanos para você for bem sucedido ele avisa da alvo, para cada turno em contato
desenvolvimento de novas rotinas mudança, caso folhe um novo tes- com o objeto o redutor cai em -1,
em jogo, ela apenas representa o te deve ser feito a cada 10 minutos até chegar a 0.
conhecimento que você já possui dentro da nova área de mana, até Alguém com “Mana Sensibi-
no começo da campanha, seja ele que o personagem perceba a mu- lity” pode perceber quando um
grande ou pequeno. 10 pontos. dança ou saia da área. PC está usando Magia Arcana ou

 Modular Magic
Divina. Quando usa a magia divi- que simplesmente sentir o mana, diferente, antes de entrar nelas
na o mana ao redor do mago se acrescente -5 a penalidade. Se não (aplique o modificador de distân-
harmoniza com ele e flui causan- estiver na presença do conjurados cia), ou veja objetos e efeitos má-
do uma vibração harmônica, ao acrescente também a modificador gicos muito mais facilmente (some
contrario de quando usa a magia de distância. 5 pontos. um bônus de +5 no teste). Distin-
arca, onde ele transforma o mana Mana Sense: mesmo que acima, guir um efeito harmônico de um
em um efeito novo, neste caso a vi- mas sempre que você se concen- desarmônico é muito mais fácil, se
bração é mais frenética e violenta, trar em sentir o mana (escolher estiver na presença do mago, nes-
como a de um instrumento desa- uma “concentrate maneuver”), sua se caso ele não precisará fazer o
finado. Para perceber a execução percepção se amplia ao ponto de teste, se estiver longe o bônus de
de magias o PC não precisa estar você poder ver o fluxo de mana, +5 diminuirá a penalidade (pois o
na presença do conjurador, mas literalmente! Isso permite que você redutor pela distância continua va-
sentir efeitos mágicos é mais difícil enxergue áreas de nível de mana lendo). 10 pontos.

Modular Magic 

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