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Dificuldade de ler o texto, muitos exemplos, e uma revisão de bibliografia impecável, mas eu
propus esta apresentação da forma como eu entendi.
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Não precisam ser necessariamente humanas.
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Criamos obras interativas através de processos iterativos (‘repetição’ - no sentido de que nós
testamos as possibilidades de interação);
Conceito muito interessante de ‘recipiente’;
Compositor mediador.
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Nem todo compositor mediador atua de maneira negativa;
Intrínseco à obra (dançarinos convidam pessoa pra dançar);
Recipiente: Experiência em dupla;
Externo: distribui equipamentos.
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Ideia de recipiente: encher ou esvaziar? A obra não seria o recipiente onde a pessoa mergulha?
Em inglês ‘realize’;
Subverter o senso de um jeito “correto” de interagir, o comportamento do recipiente não
precisa corresponder a expectativa do artista;
Engajamento não é quantificável, depende de diversos fatores como: [1] experiência prévia
com trabalhos similares; [2] expectativas; [3] desejo de agir, etc.
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Não deixa de ser recipiente, pois ele tem uma compreensão cognitiva da experiência alheia;
Interação vicária: termo emprestado da educação pra descrever relação aluno x professor; A
interação vicária é aquela em que o aluno, apesar de não se fazer presente, formalmente no
processo das discussões de atividades em grupo (tal como um bom mineiro - ai sô!), aprende
observando, ou seja, interagindo silenciosamente, com a discussão/interação de outrem.
Contudo, a experiência do espectador passivo é diferente do recipiente ativo;
Muitas instalações reservam espaço para estas duas instâncias;
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Ordem das perguntas;
Respondam com uma palavra as 4 perguntas.
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Definição – não é o foco;
MUITA COISA;
Não precisa necessariamente entender o algoritmo; Constituative rules: regras invisíveis
(existem alguns trabalho que não) Operational rules: instruções (baby-sitter, as vezes o foco
deve ser a exploração, mas nem sempre);
Interface: ponto de contato; hardware: processa o algoritmo.
Opacidade do meio (transparência dos hardwares)
Embora seja programada pelo artista, ela age independentemente dele;
Autorizar, proporcionar, encorajar, sugerir, influenciar, bloquear, tornar possível, proibir, etc.
Affordance diz respeito ao potencial do objeto;
Voltando a introdução – necessidade de categorizar.
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Diversas possibilidades (dialoga bem com a obra aberta) – Depende do engajamento –
engajamento depende do prazer estético;
Nos jogos sistema emergente não significa compartilhar autoria. Papel criativo do jogador é
significantemente diferente do papel do criador;
Semelhante ao papel do intérprete.
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Reactable: objetos são atores? Não sei, mas ela também tem relação com o espaço!
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Interesse especial pelas fronteiras imaginadas
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Começa com uma dualidade: espaço neutro x espaço fundamental;
Define uma área pro observador e outra pro recipiente ativo;
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Primeira dualidade revela a segunda;
Spacing: Disposição de itens no espaço (semelhante a um mercado);
Synthesis: Parte cognitiva da construção espacial (processos da percepção).
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Atmosfera é central pra experiência estética (p.147);
Diferente do tradicional o recipiente atua de forma ativa;
O ato de andar (apropriação do espaço e enunciação);
Presença não possui conotação apenas humana;
Aspecto perceptivo da presença.
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Faltou uma definição mais clara;
Nossa percepção de realidade tem se tornado menos e menos sólida (p.157)
Na arte interativa se apresenta de modo processual e modificável;
Aesthetic differenciation: A fronteira entre a arte e a vida cotidiana sob uma perspectiva
estética; De certa forma a fronteira entre real e virtual pode estar em jogo aqui. (p. 108)
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Primeiro tinder foi um projeto de arte interativa de caráter experimental;
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Difícil desassociar da interação;
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Real time X Delayed Time: exemplos nos jogos;
Linear: início meio e fim; passado, presente e futuro;
Policrônico: várias linhas;
Ambiente contínuo: ambiente temporal estruturado capaz de acelerar; p. 112;
Narration time: duração da interação;
Narrated time: Representação da duração? Não fala
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Data intensity: foco em esgotar o conteúdo áudio visual;
Process intensity: foco em esgotar os recursos interativos (entender constituative rules).
Implicit rules: fair play, não roubar.
Não linearidade e engajamento mostrado nos exemplos. Onde uma ação dispara uma
sequência audiovisual pré-estabelecida e outra onde um mundo repleto de possibilidades só
move de acordo com a decisão do jogador.
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Alguns autores apresentam o fluxo como o oposto de uma reflexão (Dewey), enquanto outros
acreditam que eles ocorrem em paralelo (Goffman). P 162)
Página 163: A experiência estética ocorre na oscilação entre o fluxo e o distanciamento, entre
a ação e a reflexão.
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Palavras chave, mas se relaciona muito com o tempo
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Eliza effect: decepção;
Tale-spin effect: respostas simples onde a complexidade (algoritmo) é escondida do autor;
Simcity effect: compreensão e crescimento gradual do jogador conforme interage.
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Processualidade da interação;
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Constructive comprehension: teoria das representações; diegético x não diegético;
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Neste contexto a forma dá lugar e uma processual Gestalt.
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Entender papel diegético e não diegético;
Final
Existe uma parte no final do texto que fala diferenças e semelhanças entre os sistemas e instrumentos
musicais. Deixei pro Carlos.