Você está na página 1de 10

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/272351774

Uso de Jogos no ensino da Matemática: Uma análise entre os jogos tradicionais


e os jogos digitais, baseada em pesquisa e mapeamento dos materiais
encontrados na Web

Conference Paper · April 2014

CITATIONS READS

10 3,823

2 authors:

Wilk Oliveira Clovis Gomes da Silva Junior


University of São Paulo Universidade de Pernambuco
69 PUBLICATIONS   185 CITATIONS    27 PUBLICATIONS   86 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

A Framework for Developing Gamified Strategies View project

Teoria do Fluxo como objeto de melhoria para a Educação Básica View project

All content following this page was uploaded by Wilk Oliveira on 16 February 2015.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Uso de Jogos no ensino da Matemática: Uma análise entre os jogos
tradicionais e os jogos digitais, baseada em pesquisa e mapeamento
dos materiais encontrados na Web
Wilk Oliveira dos Santos* Clovis Gomes da Silva Junior**

Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns Dept. de Ciências Exatas e Curso de


Licenciatura em Computação, Brasil

Resumo gráfica, que segundo Packer e Jordan [2001] deu-se


quando Ivan Sutherland defendeu, no MIT
Este texto apresenta o relato de uma pesquisa realizada (Massachussets Institute of Technology) a histórica
em busca de jogos tradicionais e jogos digitais usados tese intitulada “Sketchpad”, através da qual o
como ferramenta de apoio ao processo de ensino e pesquisador apresentou ao mundo o primeiro sistema
aprendizagem da disciplina de Matemática, bem como, gráfico interativo. Tais acontecimentos provocaram
materiais relacionados a este tema, não deixando de entre outras mudanças, atividades até então comuns,
realizar um breve apanhado histórico, traçando assim, como brincadeiras infantis, jogos, entre outros
um mapeamento sistemático baseado nos resultados divertimentos, passaram a ser substituídas por
obtidos, procurando comparar os jogos tradicionais e atividades mais ligadas as tecnologias digitais, em
os jogos digitais usados neste sentido, apresentamos especial os computadores e os consoles de games.
ainda uma análise crítica permeada por estes dados,
buscando assim, propor uma discussão sobre o assunto, Neste contexto, é que estão inseridos os
além de propor possíveis soluções para a problemática jogos digitais como ferramenta de entretenimento
observada em nossa pesquisa. O trabalho ora comum à sociedade, como vivenciamos até os dias
apresentado é realizado por um grupo de pesquisa (seis atuais. Segundo Morgental [2007] estes eventos, vem
estudantes e um professor) em jogos digitais, do curso provocando profundas mudanças no contexto social e
de Licenciatura em Computação da Universidade de dando então início à efetivação de uma nova geração
Pernambuco Campus Garanhuns e mantido pelo nomeada de - nativos digitais -, ainda segundo
PIBIC/CNPq, procurando propor soluções em jogos Morgental [2007] geração cada vez mais ligada as
digitais como ferramenta de auxilio ao processo de novas TDIC’s (Tecnologias digitais da informação e
ensino e aprendizagem de disciplinas como comunicação). Tais mudanças provocaram alterações
Matemática. inclusive no contexto educacional, como podemos
observar, o uso de tecnologias em sala aula por parte
Palavras-chave: virtualização de jogos, jogos digitais, de professores e estudantes, buscando a aprendizagem
jogos tradicionais significativa1, que segundo Falcão [2011] envolve a
interação da nova informação com uma estrutura de
Contatos: conhecimento específica a partir do desenvolvimento
wilk.upe@gmail.com* cognitivo dos mesmos, sendo tomado como um
gomesclv@ig.com.br** conjunto de conceitos organizados de forma
hierárquica, que representam o conhecimento e as
experiências adquiridas por uma pessoa.
1. Introdução
Desde o surgimento do primeiro computador 100%
eletrônico, o ENIAC (Electronic Numerical Integrator
1
and Calculator) apresentado à sociedade no ano de Compreendemos a aprendizagem significativa
1945, abrindo um espaço gigantesco para a indústria do baseado na teoria central de Ausbel que a define como
desenvolvimento de hardware, profundas mudanças no um processo por meio do qual uma nova informação
contexto social foram vivenciadas, tendo o seu advento relaciona-se com um aspecto especificamente relevante
no ano de 1960 com surgimento da computação da estrutura de conhecimento do indivíduo seguindo o
contexto apresentado por.
Visto isso, destacamos a importância do uso tradicionais e os jogos digitas pesquisados, buscando
de jogos tradicionais ou digitais como ferramenta de chegar a possíveis problemas em relação a este uso,
apoio ao processo de ensino e aprendizagem, seguindo além de propor alternativas para solucionar estes
a linha de pensamento apresentada por Mattar [2010] problemas.
que defende que as mídias digitais, inclusive os jogos
digitais devem fazer parte do ambiente escolar, pois a O texto inicia-se com uma seção intitulada “A
motivação, engajamento e imersão com que esta história evolutiva dos jogos: dos primeiros jogos aos
geração interage com as mídias digitais fora da escola jogos digitais” com o objetivo de compreendermos
precisa ser a mesma com que o estudante interage com como se deu de fato a inserção dos jogos na sociedade,
o conteúdo programático das disciplinas escolares. bem como no cotidiano escolar, na sequencia
apresentamos de forma descritiva uma classificação
Preocupamo-nos, porém, em como acontece o uso dos jogos de modo que possamos classificar o que de
destas tecnologias, observamos que ao mesmo tempo fato consideramos por “jogo educativo”. O texto
em que tais tecnologias acabam por representar um apresenta ainda duas seções (“Jogos digitais na
importante mecanismo de apoio ao processo de ensino educação” e “Jogos digitais na educação, um olhar para
e aprendizagem, também acabaram por afastar do a disciplina de Matemática”) buscando dialogar a
cotidiano escolar, jogos e atividades anteriormente respeito do uso de jogos como mecanismo de apoio ao
usados e avaliados de forma positiva, que acabaram processo de ensino e aprendizagem em especial na
por serem esquecidos por professores e estudantes, disciplina de Matemática.
além de ser do senso comum, o preconceito ainda
existente por parte de pais e professores quanto ao uso Apresentamos ainda uma seção intitulada “Jogos
de jogos (especialmente jogos digitais) em contexto digitais: uma análise classificatória” buscando
educacional. apresentar nossas concepções a respeito do que
consideramos jogos digitais e jogos educacionais.
Com isso, nos propomos a investigar esta trajetória, Apresentamos ainda, seções para demostrar como foi
verificando como se deu a inserção destes jogos no realizada nossa pesquisa, bem como, os resultados nela
cotidiano escolar, em especial na disciplina de obtidos. Finalizamos apresentando as considerações
Matemática, nos propomos ainda a classificar os finais e as propostas para trabalhos futuros.
resultados obtidos nesta pesquisa e observar de fato
quais os jogos e atividades tradicionais, permaneceram 2. História evolutiva dos jogos: dos
ao longo dos tempos fazendo parte do cotidiano primeiros jogos aos jogos digitais
escolar, bem como quais deles foram “esquecidos no
tempo” e abandonados, perante as tecnologias
Ao adentrarmos na história dos jogos, não podemos
presentes na sociedade atual, a fim de investigar o uso
nos abster de abordar o contexto vivido no século XIX,
dos mesmos em sala de aula, buscando propor
como apresentado em texto anterior por Silva Junior e
possíveis soluções para a problemática ora encontrada.
Régnier [2008] nesta época os jogos eram vistos como
atividades nefastas, fúteis ou irresponsáveis, sem
Escolhemos como campo para esta pesquisa a
caráter educativo, portanto, não se pensava na
disciplina de Matemática levando em consideração, o
possibilidade de uso dos mesmos para fins
seu nível de complexidade e a dificuldade de
educacionais.
compreensão apresenta por estudantes e professores ao
longo de nossas pesquisas, bem como os índices de
Com o decorrer dos anos, porém, os jogos passaram
reprovação apresentas nos últimos relatórios do IDEB
a fazer parte do contexto social, inicialmente
(Índice de Desenvolvimento da Educação Básica)
praticados apenas pelos membros das elites sociais,
(anos 2009 2011 e 2013).
para posteriormente ser praticado pelos integrantes das
demais classes sociais, deixando então de ser visto
Neste intuito, o texto apresenta uma análise feita na
como atividade fútil, irresponsável e nefasta.
rede mundial de computadores, em busca de trabalhos
de cunho acadêmico (ACM Digital Library, Elsevier,
Destacamos que somente a partir do século XX os
IEEE Xplore, Scopus, Springer, etc.), relacionados ao
jogos passaram a estarem presentes de forma efetiva no
uso de jogos tradicionais e jogos digitais no ensino da
cotidiano da sociedade em geral, aumentando ainda
Matemática, isto com o intuito de analisar estes jogos,
mais sua integração com a mesma após o advento das
bem como, poder analisar os trabalhos já realizados
TDIC’s em especial dos avanços de hardware e
neste sentido, e fazer uma comparação entre os jogos
software que permitiram o surgimento de jogos não), como mecanismo de auxilio ao processo de
digitais, que muito rapidamente evoluíram ensino e aprendizagem”, neste sentido, diversas
qualitativamente, inclusive simulando com perfeição pesquisas, vem sendo realizadas, em especial nas duas
eventos reais, usando recursos de RA2, IA3, entre ultimas décadas, e respaldando a importância destes
outros. jogos em sala de aula, inicialmente os jogos sem
mecanismos digitais, por nós, nomeado de “jogos
Segundo Reinoso Et al. [2012] consta no tradicionais”, e mais recentemente os jogos digitais,
conceituado site do MIT (Massachusetts Institute of inseridos em função das novas TDIC’s.
Technology) que o primeiro jogo eletrônico a ser
desenvolvido foi o “Spacewar!” criado por Martin Inicialmente, acreditava-se que os jogos não
Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen no início da poderiam ser utilizados em favor da educação, afinal os
década de 1960. jogos (jogos digitais em especial) tomam uma grade
quantidade de tempo dos jogadores, tempo este, que
No Brasil, destacamos que a chegada dos consoles poderia ser utilizado para outros afazeres, inclusive em
de games por consequência do uso dos jogos digitais estudos, Kirriemuir e Mcfarlane [2004] destacam que
pela sociedade em geral, deu-se de maneira tardia se isso gera reclamações entre pais e professores, pois
comparado com outros países como Estados Unidos, gostariam que seus filhos e estudantes aplicassem nos
China e Japão, isto em função de fatores como as leis estudos o mesmo nível de atenção e comprometimento
que dificultavam a chegada de eletrodomésticos no dedicado aos jogos. Em detrimento a estes
Brasil (inclusive consoles de games). O primeiro pensamentos, outras pesquisas vêm apontando o
console de games a fazer no sucesso no Brasil foi o contrario, e mostrando que os jogos digitais podem ser
ATARI 2600, porém sua chegada ao Brasil deu-se usados de forma positiva em favor da educação.
apenas na década de 1980. Evidentemente que se forem usados de forma
estruturada, com um aparato pedagógico e
Quanto aos jogos digitais usados em contexto psicopedagógico, como destacado por Pietro Et al.
educacional, em âmbito nacional e internacional, nossa [2005] que enfatiza o fato de que os jogos devem
pesquisa mostra que somente a partir da década de possuir objetivos pedagógicos, e sua utilização deve
1990 os mesmos começaram a ser inseridos no estar inserida em um contexto e em uma situação de
contexto escolar, inclusive em meio a preconceitos até ensino, baseados em uma metodologia que oriente o
os dias atuais, preconceito este, que julgamos como processo através da interação, da motivação e da
motivos, entre outro fatores, a falta de estudos e descoberta, facilitando a aprendizagem de um
pesquisas contundentes a este respeito ou mesmo, bem conteúdo.
como, a falta de reflexões e discussões relacionados a
ligação entre os jogos educacionais tradicionais e os A exemplo disto, destacamos obras como a de Silva
jogos digitais, discussão esta, objeto fundamental para Neto Et al. [2013] que aponta o uso de jogos como
a escrita deste texto. agente facilitador do processo de ensino e
aprendizagem, mostrando ambientes que proporcionam
Na seção seguinte, destacaremos o uso de jogos brincadeiras neste sentido, bem como, apresenta a
digitas na educação, procurando discutir o seu uso realização de um projeto com uso de jogos em sala de
como ferramenta de auxilio ao processo de ensino e aula, e apresenta resultados positivos neste sentido.
aprendizagem. Constatamos assim, que os jogos digitais podem ser
usados como uma valiosa ferramenta para o processo
3. Jogos digitais na educação de ensino e aprendizagem, independente da disciplina,
visto que os benéficos trazidos pelo uso destes jogos
Como destacamos na seção anterior, desde a década de vão além da passagem técnica de um determinado
1990, se comenta o uso de jogos na educação, a fim de conteúdo, trabalhando na verdade com o raciocínio
esclarecimento, em nosso trabalho entendemos o uso lógico e o pensamento cognitivo dos jogadores.
de jogos na educação como “o uso de jogos (digitais ou
Na próxima seção, porém, destacaremos o uso dos
jogos para o ensino da disciplina de Matemática em
2
Sigla usada para expressar o conceito de Realidade especifico, visto que como relatamos anteriormente em
Virtual Aumentada. nosso texto, usamos a disciplina de Matemática como
3 eixo para nossa pesquisa.
Sigla usada para expressar o conceito de Inteligência
Artificial.
Tais fatores nos levam a acreditar que os jogos por
si só, em sala de aula não proporcionam nenhum tipo
de vantagem ao processo de ensino e aprendizagem
dos estudantes e professores, porém estes jogos se
usados atrelados a uma metodologia de ensino que
proporcione a aquisição das habilidades destacadas
anteriormente, podem ser de extrema importância para
a absorção do conteúdo da disciplina de Matemática
por parte dos estudantes.

3.1. Jogos digitais na educação, um olhar para a Preocupamo-nos, porém, com a lacuna deixada
disciplina de Matemática pelo tempo, em relação aos jogos tracionais usados no
ensino da disciplina de Matemática e os jogos digitais
Ao longo de nossas pesquisas anteriores, observamos a atualmente presentes no contexto dos jovens em idade
disciplina de Matemática como uma das disciplinas escolar como apresentamos em trabalhos anteriores,
contidas na grade curricular do ensino básico, com Santos Et al [2013], observamos que com o decorrer
maior índice de reprovação dos estudantes. Ao dos anos diversos jogos usados no ensino da
abordarmos fontes bibliográficas de trabalhos Matemática entraram em processo de desuso, em
anteriores como Silva Junior Et al. [2008] nos virtude do surgimento dos jogos digitais, em contra
deparamos, com diversos fatores apontados como partida percebemos que diversos outros jogos se
colaborador para tal fato. Destes fatos, destacamos a apresentaram em mídias digitais para o ensino da
dificuldade dos estudantes em compreender os Matemática, bem como, diversos estudos a este
assuntos abordados em sala de aula, bem como, a respeito vieram à tona.
dificuldade por parte dos professores em tornar a aula
interativa e lúdica o suficiente para que os estudantes Tendo em vista estas situações obtidas em nossa
possam abstrair os conceitos apresentados em sala de pesquisa, nos propomos a ir além, e realizarmos uma
aula, bem como os índices de reprovação apresentados pesquisa de modo que possamos analisar estes jogos,
pela mesma, como destacamos na seção introdutória do bem como os trabalhos científicos e demais materiais
texto. Situações como estas nos levaram a escolher a que abordem o uso de jogos para o ensino da
disciplina de Matemática como foco de nossa pesquisa. Matemática, procurando entender como ocorre este
uso.
Acreditamos que uma das maneiras mais atraentes
de buscarmos soluções para estes problemas, é Apresentaremos a seguir uma análise classificatória
proporcionar aos estudantes e professores, ferramentas dos jogos digitais, destacando nossas concepções a
pelas quais, possa existir uma interação de forma respeito do uso de jogos em contexto educacional, com
lúdica entre eles, visando a aprendizagem significativa base na literatura investigada.
dos conteúdos. Neste sentido, é que se insere o uso de
jogos (tradicionais ou digitais), como mecanismo de 3.2. Jogos digitais: uma análise classificatória
apoio ao ensino da Matemática.
Entendemos software educativo segundo a visão de
O uso de jogos digitais para o ensino da Gomes e Pandovani [2005] que os classificam como
Matemática se torna extremamente atraente por um sistema computacional e interativo,
proporcionar aos jogadores a aquisição de habilidades intencionalmente concebido para facilitar a
que são de fundamental importância para a aprendizagem de conceitos específicos. Porém
compreensão dos assuntos abordados nesta disciplina. acreditamos, que nem todo software educativo, pode
Silva Junior Et al [2006] acredita que por meio dos ser considerado um jogo digital, em contraponto,
jogos identificamos o desenvolvimento da linguagem, acreditamos que todo jogo educativo digital é um
criatividade e raciocínio dedutivo, exigidos na escolha software, temos esta concepção baseada na ideia de
de uma jogada e na argumentação necessária durante a que um software educacional qualquer, para ser
troca de informações, servindo assim não somente considerado um jogo educacional digital deve obedecer
como auxilio para aprendizagem da Matemática, como aos critérios de: “imersão, interação social, desafio,
também nas atividades rotineiras do dia-a-dia. diversão, controle, e competência” [Savi Et al. 2010],
critérios que usamos para comparação e categorização Após a obtenção e análise dos resultados, separamos os
dos resultados. mesmos por categorias quanto ao seu conteúdo, as
categorias mapeadas são dispostas a seguir:
Seguindo este contexto, consideramos então em
nossa análise, que qualquer tipo de software Categoria 1 “artigos científicos completos e artigos
encontrado que não obedeça estes critérios, será por científicos resumidos” nesta categoria estão colocados
nós considerados como software educativo e não como os materiais referentes a artigos científicos completos
jogo digital com princípios educativos. ou resumidos disponíveis em anais eletrônicos de
revistas e eventos qualificados pela CAPES.
Uma vez que classificamos e delimitamos nossos
entendimentos sobre jogos educacionais, destacaremos Categoria 2 “textos informativos e discussões”
nas próximas seções do texto como se deu nossa Nesta categoria atribuímos os resultados que nos
pesquisa, bem como apresentaremos os resultados levaram a textos informativos ou discursivos sobre o
obtidos. assunto, encontrados em blogs e sites diversos.

4. A pesquisa Categoria 3 “TCC, monografias e relatos de


experiência” nesta categoria estão atribuídos os
Observando o contexto evolutivo dos jogos digitais, resultados atribuídos a TCC (Trabalho de conclusão de
bem como sua inserção e seu uso como ferramenta de curso), monografias e relatos de experiência
apoio ao processo de ensino e aprendizagem, nos disponíveis especialmente em repositórios de
propomos a buscar na rede mundial de computadores, universidades e sites de modo geral.
informações coesas a este respeito, de modo que
possamos mapear os resultados encontrados, e nos Categoria 4 “jogos e outras atividades para o ensino
embasarmos de forma profunda na discussão proposta de Matemática” nesta categoria estão associados os
neste texto, para tanto escolhemos como mecanismo de itens que nos levaram a sites e blogs que
apoio a nossa pesquisa a rede mundial de disponibilizam jogos outros divertimentos
computadores, isto com o objetivo de realizarmos uma matemáticos para serem jogados ou usados online ou
pesquisa abrangente no assunto proposto, bem como off-line.
fazer o mapeamento dos resultados.
Categoria 5 “cursos, ambientes de aprendizagem
Em nossa pesquisa, inicialmente salvamos (em anais de eventos e revistas” esta categoria faz
repositório próprio) todos os materiais recolhidos referencia a materiais como sites que disponibilizam
durante a pesquisa, os organizando por data/hora de cursos, ambientes virtuais de aprendizagem e anais de
acesso, de modo que podemos futuramente, analisar eventos ou revistas relacionadas ao tema de nosso
cada um dos itens, de forma detalhada. Para tanto, texto.
usamos como chave de busca “Jogos digitais para o
ensino da Matemática” (sem aspas). A pesquisa assim Categoria 6 “itens indisponíveis ou corrompidos”
realizada nos propiciou uma busca ao mesmo tempo esta categoria faz referencia aos materiais
especifica quanto ao assunto, e abrangente quanto aos indisponíveis que encontramos em nossa pesquisa,
resultados. Na sequencia realizamos a mesma pesquisa foram atribuídos a esta categoria todos os links
na mesma fonte, porém com a chave de busca “Jogos defeituosos ignorando o tipo do erro, descartando aceto
tradicionais para o ensino da Matemática” (sem aspas). problemas relacionados a rede de internet do
Desta forma podemos fazer uma comparação computador onde foi realizado o estudo.
superficial entre os jogos tradicionais, outrora usados
no ensino da Matemática e os jogos digitais usados Categoria 7 “outros” nesta categoria estão
atualmente neste contexto. associados links que nos levaram a outros matérias
relacionados ao assunto, como vídeos, apresentações,
Na sequencia apresentamos uma seção buscando currículos, perfis em redes sócias (relacionados ao
categorizar os resultados obtidos. assunto), etc. Estes materiais foram colocados em
categoria denominada “outros” em função de
4.1. A pesquisa, categorização dos resultados aparecerem em quantidade insignificante em nossa
pesquisa.
A ordem em que distribuímos estas categorias Jogos digitais para o ensino da Matemática). Vale
anteriormente, não tomou por base a quantidade que ressaltar ainda, que cada um destes dados foi analisado,
itens que foram atribuídos em cada categoria. Na de forma separada por equipe multidisciplinar
próxima seção apresentamos uma sistematização (Professores de Matemática, Psicólogos e Licenciados
superficial, da quantidade de trabalhos atribuídos a em Computação), que permitiram realizar a análise
cada uma destas categorias. comparativa entre os jogos tradicionais e os jogos
digitais usados no ensino da Matemática e realizarmos
a análise qualitativa dos mesmos, esta análise
qualitativa e apresentada na seção seguinte deste texto.

4.2. A pesquisa, uma análise quantitativa em torno


dos resultados

Em nossa pesquisa, buscamos ainda separar a


quantidade de materiais encontrados relacionados a
cada uma das categorias anteriormente mencionadas,
podendo então entender de forma contundente a
distribuição de dados referentes a esta pesquisa, bem
como, podermos nos posicionar de forma mais efetiva
em relação as nossas análises à estes resultados,
mostradas na próxima seção.

Dos itens encontrados 40% se referiam a artigos


científicos completos ou resumidos abordando de
forma direta ou indireta, o tema ora abordado
classificando-se assim na primeira categoria
apresentada anteriormente. Ainda em relação a nossa
pesquisa constatamos que outros 13% dos itens referia-
se a textos informativos ou discursivos sobre o assunto
pesquisado, fazendo parte assim, da segunda categoria.
Ainda 8% dos itens eram TCC’s, monografias e relatos
de experiência, que direta ou indiretamente tratavam
do assunto proposto. Outros 8% dos itens levaram a
sites contendo jogos ou outros divertimentos Gráfico 1: distribuição de matérias analisados por categoria.
matemáticos para download ou mesmo para ser jogado
online. Ainda 13% dos itens analisados eram cursos, 4.3. A pesquisa, uma análise qualitativa em torno
AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) ou eventos dos resultados
que tratavam direta ou indiretamente de nosso objeto
de pesquisa, encaixando assim na quinta categoria. Inicialmente, ao analisar de forma individual cada um
dos materiais obtidos, entendemos que há uma
Outros 19% dos itens foram desconsiderados em distanciação entre os materiais produzidos em cunho
nossa analise por se tratarem de matérias sem valor acadêmicos, e os materiais colocados em prática no
cientifico, como textos não referenciados, etc. Estando dia-a-dia escolar de jovens e adultos, visto que mais de
assim na sexta e sétima categoria anteriormente 50% dos resultados analisados se tratam de trabalhos
mostrada, na sequencia apresentamos o gráfico extremamente importantes em nível de pesquisa,
correspondente a esta fase da pesquisa. porém apenas, pouco mais de 20% se tratam de
trabalhos aplicados, bem como, mais de 50% dos
A titulo de metodológico, estes dados representam materiais encontrados, não chegaram a apresentar
a soma das duas buscas anteriormente mencionadas ações praticas em contexto escolar, se tratando apenas
(Jogos tradicionais para o ensino da Matemática e de propostas, nos fazendo acreditar que é necessário
fortalecer a pesquisa e extensão acadêmica, de modo
que se aumente a quantidade de ações em contexto para tanto, propormos a técnica que nomeamos de
escolar. “virtualização de jogos” técnica pela qual os jogos
tradicionais outrora usados de forma positiva no ensino
Observamos ainda, em análise aos dados da Matemática, possam ser recriados em versões
recolhidos, uma distanciação recorrente entre os jogos digitais. Isto, a fim de unir os jogos e processos
tradicionais, em momentos passados, usados no ensino pedagógicos e psicopedagogos tradicionais, com as
da Matemática com resultado comprovado, e os jogos novas mídias digitais, de modo a se fazer com que
digitais disponíveis atualmente, no que se diz respeito estes jogos, já usados com resultados positivos
aos aspectos pedagógicos e psicopedagógicos. A comprovados, possam ser usados por estudantes e
distanciação, entre os jogos tradicionais, que “entraram professores, isto por meio das mídias digitais, cada vez
em esquecimento”, e os jogos digitais atuais, acabou mais presentes no contexto escolar. Propomos esta
por abrir uma lacuna no campo pedagógico e alternativa seguindo o raciocínio de o Arbex e Tognoli
psicopedagógicos, havendo uma separação entre o [1996], eles defendem que em face das inovações
tradicional e digital, (apresentamos no quadro 1 (um) tecnológicas, o “brincar” adquiriu novas nuances no
deste texto uma sequencia com 10 (dez) jogos mundo contemporâneo, inaugurando com os jogos
tradicionais encontrados em nossa pesquisa, porém que eletrônicos, as fronteiras do virtual, gerando assim uma
ainda não foram refeitos em versões digitais), fazendo barreira entre o tradicional e o digital, e nos expondo a
surgir a necessidade de propor ações pelas quais este necessidade de romper esta barreira.
problema observado, possa ser solucionado. No intuito
de propormos alternativas aos problemas ora Em conclusão, os materiais analisados, nos deixam
sintetizados, destacamos a seção seguinte, para propor claro que, em especial nas ultimas décadas o numero
estas alternativas a problemática observada. de pesquisas neste sentido, vem aumentando de forma
gradativa, porém ainda é muito pequeno o número de
atividades colocadas em prática neste aspecto, notamos
ainda, de forma clara a distancia entre o “tradicional” e
Quadro de Jogos tradicionais não o “digital” gerando a necessidade de interligá-los em
disponíveis em versão digitais favor dos processos educacionais.

Jogos 5. Conclusões
Avançando com o Resto Em nossa pesquisa, identificamos uma disparidade
clara entre os jogos matemáticos disponíveis
O retorno atualmente na internet em relação ao nível pedagógico
e psicopedagógicos que consideramos necessário aos
Palitos jogos digitais educacionais, segundo o modelo que
propomos anteriormente, o que segundo Kishimoto
Ziguezague [1998] provoca duas situações: a primeira que ocorre
quando predomina apenas a função lúdica do jogo,
Os copos neste caso não há mais ensino, há apenas jogo, ou, o
contrário, quando a função educativa elimina todo o
CONTIG lúdico, neste caso resta apenas o ensino.

Jogo das diagonais Observamos também que os jogos tradicionais no


ensino da Matemática, que comprovadamente
Batalha naval especial continham um excelente nível pedagógico não se
encontram disponíveis em versões digitais, estando
Qauadro1: jogos tradicionais usados no ensino da assim, “esquecidos” por professores e estudantes, que
Matemática ainda não disponíveis em versão digital em sua maioria estão inseridos no cotidiano dos jogos
digitais. Os jogos digitais por sua vez, em sua maioria
4.3. A pesquisa, propostas de soluções não apresenta as características que jugamos
necessárias para que os mesmos possam ser usados em
Como destacamos em seção anterior, é necessário que sala de aula.
se proponham alternativas à problemática encontrada,
Sendo assim acreditamos que a virtualização dos GROS., B. (2003) “The impact of digital games in
jogos tradicionais, ou seja, a criação de versões digitais education. First Monday”,
multiplataforma para os jogos tradicionais, já usados http://www.firstmonday.org/issues/issue8_7/xyzgro
com sucesso comprovado no ensino da Matemática, s/index.html, Maio.
seja uma solução computacional e pedagógica,
adequada esta situação, por proporcionar aos jovens IDEB - Resultados e Metas (2013)
em idade escolar e aos seus professores, um meio pelo http://sistemasideb.inep.gov.br/resultado/ Acesso
qual possam ter acessos aos conteúdos visto em sala de em 18 de Novembro de 2013.
aula, de um modo lúdico e descontraído, ao mesmo
tempo, sem perder seu caráter pedagógico, de modo KIRRIEMUIR, J., MCFARLANE, A. (2004)
ainda, que possa se fazer presente de forma efetiva no “Literature Review in Games and Learning”,
cotidiano dos jovens, que terão a disposição à http://www.futurelab.org.uk/resources/publications
colaboração pedagógica e psicológica dos jogos _reports_articles/literature_reviews/Literature_Revi
educativos, de forma uma forma prazerosa e ew378, Maio.
espontânea por meio de versões digitais destes jogos.
KISHIMOTO, T. M. (1998) “O Jogo e a Educação
Por fim, lembramos os trabalhos de pesquisadores Infantil”, In: Pioneira, São Paulo
como Lev S. Vygotsky, Aléxis Leontiev e Jean Piaget
que defendem o uso das mídias digitais na educação, MATTAR, J. (2010) “Games em educação: como os
em especial dos jogos eletrônicos, ao mesmo, tempo nativos digitais aprendem”, In: Pearson Prentice
que apontam as lacunas entre o tradicional, de sucesso Hall, São Paulo, p. 144.
comprovado, e o digital, presente no cotidiano de
estudantes e professores, seguindo a linha de MORGENTAL, A. F. (2007) “O lúdico e os jogos
pensamento destes pesquisadores, acreditamos que os educacionais”, In: Mídias na Educação, Rio Grande
jogos podem e devem fazer parte do cenário escolar de do Sul.
jovens e adultos, desde que os tenham aliados a parte
técnica digital e a parte pedagógica e psicopedagógico, PACKER, R., JORDAN, K., GIBSON, W. (2001)
podendo ser utilizado de fato, como mecanismo de “Multimedia: From Wagner to Virtual Reality”, In:
motivação e auxilio ao processo de ensino e W. W. Norton and Company, London, p. 400,
aprendizagem, por meio das características contidas
nestes jogos, ao mesmo tempo em que consideramos PRIETO, L. M., TREVISAN, M. C. B. (2005) “Uso
necessário a virtualização dos jogos tradicionais, de das Tecnologias Digitais em Atividades Didáticas
modo que os jogos usados com resultados nas Séries Iniciais”, In: Renote: revista novas
comprovados, possam fazer parte de forma efetiva do tecnologias na educação, Porto Alegre.
cotidiano destes estudantes e professores por meio de
versões digitais. REINOSO, L. F., NETO, C. B. and Lopes, L. C. L.
(2012) “Principais Características dos Games para
Referencias serem Inseridos como Ferramenta Educacional”, In:
SULCOMP 6th edition, Rio Grande do Sul.
ARBEX, J., TOGNOLI, C. J. (1996) “Mundo pós-
moderno”, In: Scipione, São Paulo. SANTOS, W. O., SILVA NETO, S. R., SILVA
JUNIOR, C. G. (2013) “Uso de Games no ensino
FALCÃO, P. H. B. (2011) “O ensino da disciplina de da Matemática. Uma proposta de virtualização dos
Metodologia cientifica através de mapas jogos tradicionais, para uso como mecanismo de
conceituais e do diagrama do conhecimento”, In: V apoio ao processo de ensino e aprendizagem”, In:
colóquio internacional “Educação e Livro de Resumos de 5º Simpósio Hipertexto e
contemporaneidade”, Sergipe. Tecnologias na Educação, Recipe-PE, p. 216.

GOMES, A. S., PADOVANI, S. (2005) “Usabilidade SAVI, R., VONWANGENHEIM, C. G., ULBRICHT,
no ciclo de desenvolvimento de software V. and VANZIN, T. (2010) “Proposta de um
educativo”, In: SBIE Simpósio Brasileiro de Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais”, In:
Informática na Educação, Minas Gerais. Novas Tecnologias na Educação, CINTED-
UFRGS, Porto Alegre.
SILVA JUNIOR, C. G., LAURENTINO, O. J. and
SILVA, R. F. (2006) “O dominó como ferramenta
para o ensino da Matemática”, In: EPEM Encontro
Pernambucano de Educação Matemática,
Pernambuco.

SILVA JUNIOR, C. G., RÉGNIER, N. A. (2008)


“Jogos como situação para aprendizagem segundo a
teoria dos campos conceituais: o caso do pega-
varetas”, In: SIPEMAT Simpósio Internacional de
Pesquisa em Educação Matemática, Pernambuco.

SILVA NETO, S. R., SANTOS, H. R. M., SOLZA, A.


A., SANTOS, W. O., (2013) “Jogos Educacionais
como Ferramenta de Auxílio em Sala de Aula” In:
Anais do XIX Workshop de Informática na Escola
(WIE 2013)

View publication stats

Você também pode gostar