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Criando Personagem
Gênero
Primeiro o personagem definir o seu gênero seja ele qual for. Não importa qual
seja o gênero haverá dilemas a serem enfrentados como brincadeira de
“menino” e de “menina”.
Idade
Crianças: que são entre 6-9 anos os mais novos da turma e começam com 1
ponto de imaginação a mais devido sua disposição para brincar por dia;
Descendência
Negros: podem escolher entre ter como classe inicial o guerreiro ou 1 ponto de
atributo adicional.
Altura, Peso e estatura são essenciais com estas estatísticas é possível saber se
da pra ser ou não de uma raça específica. Personagens muito altos não podem
ser anões por exemplo.
Conceito
O que sua criança é fora do LARP? É um nerd solitário, uma líder de torcida ou
um pirralho atrevido. Sempre que houver um teste de atributo e o conceito
puder ser aplicado é rolado o teste com vantagem.
Idiomas
Existe uma coisa importante que é a linguagem, o idioma é uma forma de poder
comunicar-se com algum grupo do larp e alguns poucos os sabem. Ladrões
consegue usar a língua de sinais da guilda de ladrões, mago falam o idioma
Diacrônico, Elfos falam o élfico, anões o idioma anão, mas a descendência pode
determinar um idioma específico e o conceito como uma criança com surdez
que fala libras. Idiomas que o personagem conhece são apenas obtidos na
formação do personagem.
Facção
As facções são grupos que lutam pela coroa do grande reino do bairro. Cada
facção terá um líder e estes podem guerrear ou se aliar a um líder da outra
facção até que o reino inteiro esteja sendo governado por uma facção apenas. As
facções de CMBL são:
A Horda: Orcs, Trolls, goblins unidos para destruir e pilhar. Bárbaros, Xamãs e
Bruxos que lidam com os espíritos da terra e do céu.
A Guilda: Ladrões, Piratas, espiões e todo tipo de mercenário que luta por ouro
e oportunidade de poder. A guilda é uma força mercenária que vende seus
serviços, salvo interesse contrário.
Cada facção terá uma base e concederá lanche, abrigo, aliado e informações e a
cada semana um conselho de guerra é estabelecido e os integrantes de cada
facção devem escolher os rumos da guerra pelo reino. Se haverá alianças,
declaração de guerra, comércio etc...
Novas facções podem surgir de acordo com o jogo, como a união de várias
facções e a cisma de alguma.
Atributos
Dificuldades e Bônus podem ser aplicadas de acordo com a situação +/- 1 até 3 e
resultados que fiquem negativos o personagem não consegue realizar a façanha
salvo com ponto de imaginação para retirar a penalidade desta forma.
Físico [Fís]: Determina o mínimo necessário de dano que uma arma deve
causar para perda de vida. Acerta ataques corpo a corpo. É o vigor físico, a força.
Pode resistir a ameaças físicas que não podem ser evadidas como paralisia,
deslizamento, doenças e toxinas.
Subatributos
Raças
É possível ter mais variadas formas de raças, mas não vai alterar salvo
esteticamente o jogo, afinal um jogador que queira jogar de elfo não irá enxergar
no escuro e ter audição aguçada, mas recebera +1 nos testes relativos a efeitos
de sua raça dentro do jogo imaginativo das crianças.
Classes
Toda criança começa com 1 classe. Esta classe soma concede benefícios e
determinam como será o personagem da criança no Larp. Novas classes podem
ser criadas de acordo com a necessidade e aprovação do mestre. O jogador
começa com 1 classe que ele queira, mas adicionais de seu histórico e pode
comprar novas classes ao custo de 10 pontos de experiência cada.
Ladrão: Furtivo e silencioso, um mestre nas artes das sombras e reconhecedor
de armadilhas. O ladrão é a classe da criança que quer obter tesouros e
combater furtivamente. O ladrão causa 1 de dano crítico adicional e recebe
vantagem para testes de se esconder, ouvir barulhos, escalar, roubar e perícias
de ladrão em geral.
Guerreiro: O implacável combatente que usa seu aço e força para derrotar
seus inimigos. Guerreiros sabem como intimidar e provocar oponentes além de
saberem estratégia de combate. Ganham vantagem em manobras de combate e
podem equipar qualquer arma e armadura e causam +1 de dano com armas.
Clérigo: Servos dos Deuses da luz e da ordem que rezam e evangelizam em seu
nome, em troca recebem poderes mágicos. Recebem vantagens em testes
ligados ao conhecimento religioso. Podem lançar preces para curar, proteger,
abençoar e até mesmo ressuscitar. Só podem utilizar armas contusivas.
Bardo: Contadores de histórias, artistas e mensageiros. Bardos possuem
vantagens para lidar com questões artísticas e obter informações e conhecer
lendas e histórias. Sua música inspira os aliados que a ouvem concedendo
bônus de +1 em testes de atributos ou jogadas de ataque ou defesa enquanto a
mantiver, pode ser reutilizada consumindo 1 ponto de imaginação.
Monge: Um lutador que usa mãos vazias ou armas marciais, recebe +1 nas
jogadas de esquiva e vantagem em testes com manobras de combate desarmado
como derrubar e desarmar e para manter a calma e disciplina.
Combate
Ataque: É realizado rolando 1d6 + valor de físico para corpo a corpo e agilidade
para distancia e outros bônus como de equipamento que deve superar a rolagem
da defesa do alvo que é igual agilidade + escudo e +1d6 e outros bônus como de
equipamento em um resultado em que o ataque iguala ou supera a defesa do
alvo é causado dano. Um resultado 6 na jogada de ataque causa 1 ponto de dano
direto sem absorção.
Dano: O Dano causado é no mínimo 1 para armas leves e médias, 2 para armas
médias segurada com 2 mãos e armas pesadas. Um resultado 6 no de defesa
elimina 1 ponto de dano automaticamente.
Equipamento
Acalmar: Esta magia acalma animais próximos, esta magia tem efeito
enquanto mantiver concentração. Vontade nega o efeito.
Medo: Durante 1d6+ Men rodadas todas criaturas que falharem em uma jogada
de vontade irão fugir de medo do conjurador.
Procurar: Detecta presença de um objeto ou tesouro até 1 km, mas não sua
posição exata .
Ocultar: Durante 1d6+ Men rodadas o conjurador fica invisível e não pode ser
detectado por meios convencionais.
Conexão: Durante 1d6+ Men rodadas o conjurador pode ler mentes, vontade
nega a leitura da mente.
Ruína: Uma explosão mágica causa dano em área de 1d6, agilidade reduz a
metade.
Bruxos: Não podem aprender recuperar e cura, ao invés disto aprendem uma
versão maligna que causa doença e a perda de pontos de vida. Intelecto nega os
efeitos.
Aventurando-se
Ao fim de cada dia de aventura, que é um objetivo até o fim da semana aonde a
missão é cumprida ou não é acumulado pontos de experiência.
O Larp deve possuir regras coletivas, cada criança deve estabelecer uma regra
coletiva e esta deve ser votada em unanimidade para ser admitida na pedra da
lei do LARP. Regras que podem ser estabelecidas são a não pratica de bullying,
assédio ou violar uma área de espaço seguro por exemplo. Isso causa a perda de
pontos de experiência e outras punições podem ser a masmorra, exílio do LARP
por um período de tempo ou execução do personagem.
Recompensas podem ser estabelecidas para jogadores fora da lei de acordo com
cada facção ou lei geral do LARP.
Veneno: O grupo pode ser envenenado perdendo 1 ponto de vida por turno pra
cada fracasso em teste de físico até serem curados.