Você está na página 1de 14

Crianças Malcriadas Brincando de LARP

Criando Personagem

Este é um jogo sobre brincadeiras de crianças. Um rpg que fala sobre


brincadeiras de crianças e o uso da imaginação. Então é um jogo de fantasia e
infância. Você irá interpretar uma criança que está brincando de LARP com
todos amigos do bairro ou cidade.

Os jogadores constroem seu personagem distribuindo pontos e de acordo com o


histórico do personagem ele receberá benefícios e complicações.

Gênero

Primeiro o personagem definir o seu gênero seja ele qual for. Não importa qual
seja o gênero haverá dilemas a serem enfrentados como brincadeira de
“menino” e de “menina”.

Idade

Existem graduações de idades em CMBL.

Crianças: que são entre 6-9 anos os mais novos da turma e começam com 1
ponto de imaginação a mais devido sua disposição para brincar por dia;

Pirralhos: 10-13 anos são os que possuem disposição para brincadeiras


começam com mais 1 ponto de saúde adicional.

Adolescentes: Com idade de 14-17 anos estão quase parando de brincar e


possuem mais 1 ponto de atributo devido sua maturidade.
Renda

A classe social é determinante para as brincadeiras, mas não impede ninguém


de brincar, afinal a imaginação é importante sendo a real definidora das regras.
Ricos: começam com 1 ponto adicional de equipamento, mas perdem 1 ponto
de atributo;

Classe média: não possui modificações.

Pobre: Começam com 1 ponto de atributo adicional, mas perdem 1 ponto de


equipamento.

Descendência

A descendência determina a cultura da criança e como as outras crianças podem


vir a lidar com elas, ainda que interpretem personagens, a etnia traz uma
herança social na brincadeira.

Indígenas: podem escolher 1 ponto de equipamento adicional de sua cultura


ou idioma;ou com a classe adicional de patrulheiro ou druida.

Asiáticos: podem escolher entre começar com classe monge ou 1 idioma


adicional de sua cultura

Negros: podem escolher entre ter como classe inicial o guerreiro ou 1 ponto de
atributo adicional.

Latinos: podem escolher entre 1 idioma adicional de sua cultura ou 1 ponto de


energia adicional.

Brancos: podem começar com 1 classe adicional ou 1 ponto de equipamento


adicional.

Árabes: Podem começar com o idioma adicional de sua cultura ou 1 ponto de


vida adicional.
Tamanho

Altura, Peso e estatura são essenciais com estas estatísticas é possível saber se
da pra ser ou não de uma raça específica. Personagens muito altos não podem
ser anões por exemplo.

Conceito

O que sua criança é fora do LARP? É um nerd solitário, uma líder de torcida ou
um pirralho atrevido. Sempre que houver um teste de atributo e o conceito
puder ser aplicado é rolado o teste com vantagem.

Idiomas

Existe uma coisa importante que é a linguagem, o idioma é uma forma de poder
comunicar-se com algum grupo do larp e alguns poucos os sabem. Ladrões
consegue usar a língua de sinais da guilda de ladrões, mago falam o idioma
Diacrônico, Elfos falam o élfico, anões o idioma anão, mas a descendência pode
determinar um idioma específico e o conceito como uma criança com surdez
que fala libras. Idiomas que o personagem conhece são apenas obtidos na
formação do personagem.

Tudo isso dentro de uma realidade de brincadeira de crianças que a façam


estarem incluídas em grupos.

Facção

As facções são grupos que lutam pela coroa do grande reino do bairro. Cada
facção terá um líder e estes podem guerrear ou se aliar a um líder da outra
facção até que o reino inteiro esteja sendo governado por uma facção apenas. As
facções de CMBL são:
A Horda: Orcs, Trolls, goblins unidos para destruir e pilhar. Bárbaros, Xamãs e
Bruxos que lidam com os espíritos da terra e do céu.

O Reino: Anões e Humanos liderados por um rei e a igreja da luz e da ordem.


Paladinos, Clérigos e cavaleiros dispostos a manter a ordem e a honra.

O Conclave: Elfos, Fadas e Druidas unidos pela proteção do equilíbrio das


forças da natureza. Druidas, Patrulheiros e defensores das natureza dispostos a
proteger e guardar seus santuários.

A Cabala: Vampiros, Lichs e mortos vivos comandados por um Rei Lich.


Necromantes, cavaleiros da morte que desejam destruir toda a vida do grande
reino.

A Guilda: Ladrões, Piratas, espiões e todo tipo de mercenário que luta por ouro
e oportunidade de poder. A guilda é uma força mercenária que vende seus
serviços, salvo interesse contrário.

O Caos: Demônios e seus asseclas que planejam corromper e destruir todo


reino. Magos do caos e diabolistas unidos em prol da destruição do reino.

A Academia: Magos e estudiosos que acumulam itens mágicos e


conhecimento. Gnomos, Feiticeiros e magos que se unem para manter o
conhecimento a salvo da guerra e constroem golens e máquinas de batalha
mágicas.

Cada facção terá uma base e concederá lanche, abrigo, aliado e informações e a
cada semana um conselho de guerra é estabelecido e os integrantes de cada
facção devem escolher os rumos da guerra pelo reino. Se haverá alianças,
declaração de guerra, comércio etc...

Novas facções podem surgir de acordo com o jogo, como a união de várias
facções e a cisma de alguma.
Atributos

Há uma ficha de personagem a ser preenchida no LARP e esta será divulgada


nas redes sociais para que todos possam saber e não haver nenhuma trapaça de
regras. Existem 4 atributos sendo eles Físico, Agilidade, Mente e Vontade. Todo
personagem começa com 4 pontos para distribuir e nenhum atributo pode ser
maior que 4 de maneira alguma. Subir atributo custa 4 pontos de experiência
multiplicado pelo nível que almeja adquirir, mas cada nível deve ser adquirido
um a um.

Testando Atributos: Atributos são testados rolando o d6 e obtendo um valor


igual ou inferior ao atributo testado. O valor 1 é um sucesso ainda que o valor
seja 0 e um valor 6 é uma falha sempre.

Dificuldades e Bônus podem ser aplicadas de acordo com a situação +/- 1 até 3 e
resultados que fiquem negativos o personagem não consegue realizar a façanha
salvo com ponto de imaginação para retirar a penalidade desta forma.

Vantagem e Desvantagem: Quando estiver em situação favorável o


personagem rola o dado 2 vezes e fica com o melhor resultado isto é vantagem.
Em condição desfavorável ele rola o dado 2 vezes e fica com o pior resultado
sendo esta a desvantagem.

Físico [Fís]: Determina o mínimo necessário de dano que uma arma deve
causar para perda de vida. Acerta ataques corpo a corpo. É o vigor físico, a força.
Pode resistir a ameaças físicas que não podem ser evadidas como paralisia,
deslizamento, doenças e toxinas.

Agilidade [Agi]: Defina a quantidade de pontos de ação do personagem.


Acerta ataques a distância. É o equilíbrio, reflexos e velocidade. Pode resistir a
ameaças físicas que podem ser evadidas como explosões e armadilhas.

Mente [Men]: Determina pontos de habilidades que o personagem terá em


adição. É a memório, intelecto e razão. Resiste a ilusões, insanidade e efeitos de
confusão.
Vontade [Von]: Determina os pontos de energia e saúde adicionais. É a
determinação, autocrontrole e presença. Resiste a efeitos de medo, dominação e
corrupção.

Imaginação [Ima]: Pontos de Sorte são determinados aleatoriamente todo


dia de brincadeira rolando o 1d6. Valor 1-3 é igual a 1; 4-5 é igual a 2 e 6 é igual
a 3. A sorte pode ser queimada para aumentar em +2 um resultado de um teste,
recuperar 1 ponto de vida ou energia, ou rolar um teste com vantagem ou anular
um efeito de desvantagem.

É a força do acaso, fortuna e providência. Resiste ao destino inevitável, morte


instantânea e efeitos impossíveis de se resistir.

Subatributos

Energia e Saúde são medidas de quanto poder mágico e resiliência e vontade de


brincar tem um personagem. Ambas possuem valor máximo de 10 e começam
com 3 pontos, podem ser compradas nível por nível por 3 pontos de experiência
multiplicados pelo nível a ser adquirido.

Energia [Ene]: Conjuradores começam com 3 ponto de energia que é perdido


em caso de falha no teste de conjuração.

Saúde [Saú]: Começa com 3 pontos iniciais, sendo a medida de vida do


personagem até ele ser morto e ter de ser ressuscitado, não podendo brincar
neste período.

Raças

É possível ter mais variadas formas de raças, mas não vai alterar salvo
esteticamente o jogo, afinal um jogador que queira jogar de elfo não irá enxergar
no escuro e ter audição aguçada, mas recebera +1 nos testes relativos a efeitos
de sua raça dentro do jogo imaginativo das crianças.

Classes

Toda criança começa com 1 classe. Esta classe soma concede benefícios e
determinam como será o personagem da criança no Larp. Novas classes podem
ser criadas de acordo com a necessidade e aprovação do mestre. O jogador
começa com 1 classe que ele queira, mas adicionais de seu histórico e pode
comprar novas classes ao custo de 10 pontos de experiência cada.
Ladrão: Furtivo e silencioso, um mestre nas artes das sombras e reconhecedor
de armadilhas. O ladrão é a classe da criança que quer obter tesouros e
combater furtivamente. O ladrão causa 1 de dano crítico adicional e recebe
vantagem para testes de se esconder, ouvir barulhos, escalar, roubar e perícias
de ladrão em geral.

Guerreiro: O implacável combatente que usa seu aço e força para derrotar
seus inimigos. Guerreiros sabem como intimidar e provocar oponentes além de
saberem estratégia de combate. Ganham vantagem em manobras de combate e
podem equipar qualquer arma e armadura e causam +1 de dano com armas.

Mercador: Comerciantes e negociadores podem estabelecer vendas e negociar


seus produtos. Mercadores sabem reconhecer o valor e autenticidade de
produtos, além de possuírem sua própria loja e/ou venda. Mercadores recebem
1 ponto de equipamento adicional e recebem vantagem nos testes para avaliar,
barganhar e negociar.

Patrulheiro: Um combatente conhecedor dos caminhos da natureza.


Preferindo agir furtivamente e usando o ambiente ao seu favor.Patrulheiro
sabem rastrear, lidar com animais selvagens e conhecem as ervas de cura e
doença. Patrulheiros recebem vantagem em testes para sobrevivência, rastrear,
caçar e etc e podem remover efeitos de doenças e cura com suas ervas da
floresta. Recebem +1 em testes de combate e 1 ponto de ação adicional em
florestas e ambientes ermos e selvagens.

Druida: Um sacerdote da crença dos deuses da floresta pode invocar as forças


da natureza para controla-las as esferas da terra, planta, animais e vida estão
acessíveis ao druida na lista de magias. Recebem vantagem em testes para falar
com os espíritos da natureza e reconhecer efeitos de ervas e animais e lidar com
estes. Druidas podem se transformar em animais. Não podem utilizar armas e
armaduras de metal.

Bruxo: Bruxos são conjuradores que celebram pactos, conhecedores de artes


místicas proibidas e servem a mestres ocultos temidos. Bruxos conhecem forças
ocultas e maldições. Possuem acesso as esferas do caos, sombra, morte, espírito
e fogo. Recebem vantagem nos testes para lidar e reconhecer as forças do caos
como demônios e maldições.

Mago: Magos são estudiosos da magia, conhecem as forças da magia arcana e o


seu funcionamento. Magos conhecem quase todas as esferas exceto pela vida.
São conjuradores que possuem vantagem em testes ligados a reconhecer e lidar
com conhecimento arcano.

Clérigo: Servos dos Deuses da luz e da ordem que rezam e evangelizam em seu
nome, em troca recebem poderes mágicos. Recebem vantagens em testes
ligados ao conhecimento religioso. Podem lançar preces para curar, proteger,
abençoar e até mesmo ressuscitar. Só podem utilizar armas contusivas.
Bardo: Contadores de histórias, artistas e mensageiros. Bardos possuem
vantagens para lidar com questões artísticas e obter informações e conhecer
lendas e histórias. Sua música inspira os aliados que a ouvem concedendo
bônus de +1 em testes de atributos ou jogadas de ataque ou defesa enquanto a
mantiver, pode ser reutilizada consumindo 1 ponto de imaginação.

Bárbaro: Guerreiros tribais ligados por um clã combatem com armaduras


leves ou nenhuma. Recebem vantagem para resistir a dor e efeitos mágicos que
odeiam e das intenções dos outros, pois são desconfiados. Em fúria de combate
ganham absorção e causam 1 ponto de dano adicional, podem usar novamente a
fúria pagando 1 ponto de imaginação.

Monge: Um lutador que usa mãos vazias ou armas marciais, recebe +1 nas
jogadas de esquiva e vantagem em testes com manobras de combate desarmado
como derrubar e desarmar e para manter a calma e disciplina.

Nobre: Líderes e comandantes, aqueles que podem comandar exércitos e


comandar feudos. Possuem uma linhagem e tradição que aprendem com seus
pares. Possuem vantagem para comandar e teste relativos a política e
diplomacia. Podem invocar suas posições para obter privilégios e honrarias, por
1 ponto de imaginação podem reutilizar esta habilidade.

Aventureiro: Versáteis e adaptáveis, os aventureiros são pessoas acostumadas


a lidar com o adverso, possuem vantagem nos testes para viajar, resistir a
armadilhas e encontrar tesouros. Possuem bônus de +1 nos testes para fugir de
combate e escapar perigos.

Cavaleiro: Combatentes pesados que lutam em armaduras e protegem um


reino ou senhor. Ganham 1 ponto de absorção adicional e vantagem nas jogadas
para reconhecer heráldica, utilizar montarias e auxiliar aliados em combate.

Combate

Os combates em CMBL são feitos com “combate da mente” simulando a


movimentação e ação dos personagens. Mas utiliza a mecânica de pontos de
ação, todo personagem possui 2 pontos de ação mais 1 ponto por Agilidade. 2
pontos de ação realizam uma ação completa como realizar um ataque, lançar
uma magia e movimento completo; enquanto 1 ponto são ações simples como
falar uma ordem, sacar uma arma, usar um item rapidamente.

Iniciativa: Primeiro é determinado a iniciativa, realizando um teste de


agilidade os bem sucedidos irão agir primeiro, os que falharem irão agir depois
dos inimigos. Personagens que forem surpreendidos sofrem um ataque
surpresa.

Ataque: É realizado rolando 1d6 + valor de físico para corpo a corpo e agilidade
para distancia e outros bônus como de equipamento que deve superar a rolagem
da defesa do alvo que é igual agilidade + escudo e +1d6 e outros bônus como de
equipamento em um resultado em que o ataque iguala ou supera a defesa do
alvo é causado dano. Um resultado 6 na jogada de ataque causa 1 ponto de dano
direto sem absorção.

Dano: O Dano causado é no mínimo 1 para armas leves e médias, 2 para armas
médias segurada com 2 mãos e armas pesadas. Um resultado 6 no de defesa
elimina 1 ponto de dano automaticamente.

Personagens com 0 pontos de vida estão mortos e precisam ser ressuscitados ou


não brincam mais.

Absorção: Armaduras concedem proteção contra dano rolando 1 teste de físico


elas absorvem de acordo com sua gradação. 1 ponto para armaduras leves, 2
para médias, mas estas aplicam -1 na esquiva e 3 para pesadas, mas estas
aplicam -2 nas esquivas.

Esquiva: Um personagem pode simplesmente querer esquivar por 1 ponto de


ponto de ação, ele realiza um teste de agilidade com uma penalidade de -1 para
cada valor da rolagem de ataque acima de sua agilidade.

Recuperação: Personagens recuperam 1 ponto de saúde e energia por dia ou


mais com cura mágica. Um teste de vontade bem sucedido recupera 1 ponto de
vida adicional durante o descanso e permite que personagens que cheguem a 0
pontos de vida permaneçam de pé, mas morrem instantaneamente em um
próximo golpe, salvo se gastarem 1 ponto de imaginação que também serve para
recuperar pontos de saúde e energia.

Equipamento

Todo personagem começa com 2 pontos de equipamento que pode conceder


bônus em testes (ferramentas ou objetos pessoais), em ataque e dano(armas e
amuletos), e proteção (Escudos e armaduras) ou até mesmo invocar uma
vantagem em um tipo de teste de atributo de sua escolha (itens maravilhosos).
Magias

Lançar magia custa 1 ponto de energia e possuem efeitos variados. Magos e


Bruxos começam com 3 magias iniciais. Magos aprendem magia com um mestre
ou obtendo pergaminhos e tomos com magias, Bruxos realizam pactos com
entidades que lhes concedem poderes.

Druidas e Clérigos possuem uma lista de magias que eles já possuem


necessitando de apenas seguir as regras de sua crença e realizar orações ou
cerimonias para manter seu poder mágico.

Os efeitos mágicos devem ser interpretados de maneira imaginativa, uma


mensagem psíquica na verdade é uma mensagem de um celular, cativar animais
na verdade é acalmar um cachorro com um biscoito e esse tipo de coisa.

Relâmpago: Um relâmpago elétrico causa 1d6 de dano em linha reta em uma


distancia média. Uma jogada de agilidade reduz a metade mínimo de 1 de dano.

Invocar: Invoca uma criatura familiar do conjurador instantaneamente.

Acalmar: Esta magia acalma animais próximos, esta magia tem efeito
enquanto mantiver concentração. Vontade nega o efeito.

Cura: Retira uma doença ou toxina do alvo.

Desvanecer: durante 1d6 + Men rodadas o conjurador fica etéreo e pode


atravessar paredes.

Medo: Durante 1d6+ Men rodadas todas criaturas que falharem em uma jogada
de vontade irão fugir de medo do conjurador.
Procurar: Detecta presença de um objeto ou tesouro até 1 km, mas não sua
posição exata .

Destroçar: Destrói um objeto não mágico instantaneamente.

Observar: Amplia a visão e concede ver através de paredes e objetos durante


1d6+ Men rodadas.

Recuperar: Restaura 1d6 pontos de vida e cicatriza ferimentos do alvo.

Ocultar: Durante 1d6+ Men rodadas o conjurador fica invisível e não pode ser
detectado por meios convencionais.

Conhecer: Durante 1d6+ Men rodadas o conjurador consegue decifrar escritas


arcanas e habilidades de um eventual item mágico.

Conexão: Durante 1d6+ Men rodadas o conjurador pode ler mentes, vontade
nega a leitura da mente.

Carga: Durante 1d6+Men o alvo consegue carregar o dobro da carga.

Reparar: Conserta um objeto normal.

Anular: Anula um efeito mágico instantaneamente. Intelecto nega.

Abrir/ Trancar: Abre e fecha fechaduras. Fechaduras mágicas intelecto nega.

Movimento: Durante 1d6 + Men o mago recebe 2 pontos de ação adicionais.

Ruína: Uma explosão mágica causa dano em área de 1d6, agilidade reduz a
metade.

Enviar: Uma mensagem telepática de até 10 palavras é enviada ao alvo na linha


de visão.

Imobilizar: Durante 1d6+rodadas o alvo fica imobilizado. Intelecto nega.

Proteção: Aumenta a absorção do conjurador em 1 ponto por 1d6+ Men


rodadas.

Magos: Podem obter todas magias exceto cura e recuperar.

Bruxos: Não podem aprender recuperar e cura, ao invés disto aprendem uma
versão maligna que causa doença e a perda de pontos de vida. Intelecto nega os
efeitos.

Druidas: Conhecem apenas cura , recuperar e acalmar e podem transformar-se


em um animal de sua escolha enquanto mantiverem o ponto de energia
guardado pra isto utilizando garras, presas, asas e sentidos do animal que
estiver metamorfoseado. Druidas podem cativar animais realizando testes de
vontade e mantendo 1 animal cativado por vez.

Clérigos: Conhecem apenas cura e recuperar e uma versão de proteção para


conjurar sobre aliados. Clérigos podem expulsar mortos vivos, realizando um
teste de vontade, em caso de sucesso eles se afastam o máximo do clérigo.
Gastando um ponto de imaginação o clérigo pode utilizar novamente por dia
este poder.

Por 5 pontos de energia o clérigo pode ressuscitar um aliado de acordo com o


estado do corpo do ressuscitado.

Perfeito estado: retorna com pontos de vida completo

Gravemente ferido: retorna com metades dos pontos de vida.

Arruinado: Com apenas 1 ponto de vida.

Aventurando-se

Em CMBL as aventuras ocorrem em um bairro ou cidade aonde as crianças


vivem. Cada jogador pode controlar uma ou mais crianças e as aventuras são
realizadas com as crianças simulando sua imaginação a realidade fantástica do
LARP. Um vizinho reclamou quando o mago lançou a bola de fogo em seu
telhado, na verdade é um lorde que almeja vingança contra o mago e sua facção.
O bosque da cidade é território dos elfos e não pode ser invadido pela horda
entre outras coisas.

Pontos de imaginação podem ser consumidos para gerar fatos do LARP. Ao se


depararem com uma situação em que realidade e imaginação estão paradoxais,
pode se consumir um ponto de imaginação para criar uma verdade do LARP.
Exemplo um dos jogadores consome um ponto de imaginação para afirmar que
uma máquina de refrigerantes é na verdade uma fonte da juventude das fadas.
Uma facção semanalmente será a facção líder já que ela alcançou os objetivos da
semana e assim o reino irá seguir até que alguém domine todo o reino. Poções
de cura são suco ou refrigerante, itens mágicos são feitos com pau, plástico, fida
adesiva e etc. Descreva-os e as fantasias como são feitas.

Ao fim de cada dia de aventura, que é um objetivo até o fim da semana aonde a
missão é cumprida ou não é acumulado pontos de experiência.

• +1 por desafio ou perigo superado


• +1 por interpretação
• +1 se colaborou positivamente com o grupo ou facção
• -1 se quebrou regras coletivas
• -1 se fora derrotado
• Zerado se morreu

O Larp deve possuir regras coletivas, cada criança deve estabelecer uma regra
coletiva e esta deve ser votada em unanimidade para ser admitida na pedra da
lei do LARP. Regras que podem ser estabelecidas são a não pratica de bullying,
assédio ou violar uma área de espaço seguro por exemplo. Isso causa a perda de
pontos de experiência e outras punições podem ser a masmorra, exílio do LARP
por um período de tempo ou execução do personagem.

Recompensas podem ser estabelecidas para jogadores fora da lei de acordo com
cada facção ou lei geral do LARP.

Masmorras: Prédios abandonados, casas e labirintos construídos pelas


crianças podem ser dungeons. Tudo depende do nível de fantasia aplicada no
jogo, aonde as condições materiais podem ser determinantes ou apenas o fator
imaginação é realmente real e quando adultos chegam a brincadeira para por
instantes. Depende de que tipo de jogo será jogado.

Armadilhas: alguns baús ou armadilhas podem causa problemas. Um teste de


atributo é necessário para encontrar, desarmar ou supera-las.

Físico: Desmoronamento, imobilização.

Agilidade: Explosão, sopro de dragão.

Intelecto: Enigmas, ilusão, efeitos de confusão.

Vontade: Geralmente interação social, medo ou algum trauma específico.

Efeitos de armadilhas possíveis. Geralmente ativos quando encontrado um baú


do tesouro escondido no reino. Geralmente dentro há um bilhete de aviso do
perigo do baú.
Explosão: Causa a perda de metade dos pontos de vida ou ¼ em sucesso em
teste de agilidade.

Lâminas: causa perda de 1 ou 1d6 pontos de vida.

Perda de Energia: 1 ponto ou 1d6.

Mímico: encontra um mímico que ataca o grupo.

Veneno: O grupo pode ser envenenado perdendo 1 ponto de vida por turno pra
cada fracasso em teste de físico até serem curados.

Teleporte: Os jogadores são enviados para um ponto distante do mapa.

Maldição: O grupo pode ser amaldiçoado. Sofrendo desvantagem em testes de


um atributo até que ela seja removida.

Você também pode gostar