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NOME atributos DISTRIBUA 3 PONTOS ENTRE

OS ATRIBUTOS DE CLASSE

RETRATO
BRUTO
BOM EM DAR PORRADA NAS
COISAS, PROEZAS DE FORÇA

Sorrateiro
BOM EM SE ESCONDER, MIRAR
E EQUILIBRAR

ERUDITO
BOM EM LER, PERCEBER
E FALAR

INICIA O JOGO COM 10


PS PONTOS DE SAÚDE E
RECUPERA PASSANDO A NOITE EM UM
INVENTÁRIO
LOCAL SEGURO. PARA CADA ITEM QUE ULTRAPASSE SEU VALOR DE
INVENTÁRIO SUBTRAIA 1 DE QUALQUER JOGADA
DE BRUTO OU SORRATEIRO.

SUBA DE NÍVEL AO FIM


LVL DE CADA SESSÃO DE
JOGO. A CADA NÍVEL, AUMENTE 1
PONTO DE CLASSE E AUMENTE OS
PONTOS DE SAÚDE E INVENTÁRIO EM 1.

COMO JOGAR
ESTRUTURA DO JOGO: O JUIZ CONTROLA E DESCREVE
O MUNDO AOS JOGADORES QUE POR SUA VEZ
DESCREVEM COMO SEUS PERSONAGENS INTERAGEM
COM O MUNDO.

JOGADA DE AÇÃO: QUANDO O SUCESSO DE UMA AÇÃO


É INCERTO, O JOGADOR ROLA 2D6 E ADICIONA
PONTOS DA CLASSE RELEVANTE E 1 PONTO PARA
QUALQUER ITEM RELEVANTE. SE O TOTAL É IGUAL O
MAIOR DO QUE O VALOR DE DIFICULDADE (VD) DA
AÇÃO, ELA É BEM SUCEDIDA.

EXEMPLO: FÁCIL: 8, MODERADO: 10, DIFÍCIL: 12 EXEMPLOS: ESCOLHA TRÊS ITENS INICIAIS

AÇÕES PERIGOSAS: SE UMA AÇÃO TEM RISCO DE CORPO A CORPO ARMADILHA DE BOLITAS
ARMA DISTÂNCIA URSO PREGOS DE
PERIGO FÍSICO, A DIFERENÇA ENTRE O VALOR OBTIDO
ARMADURA MARTELO ESCALADA
NOS DADOS E A VD É A QUANTIDADE DE DANO QUE O MANTO ESPELHO TESOURA
ENVOLVIDO NA AÇÃO RECEBE. SUPRIMENTO CORDA FIO
TOCHA ALGEMAS PEDERNEIRA
REDE FRASCO

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