Você está na página 1de 2

Capítulo 46 - Aprendizagem por meio de ambientes de realidade virtual – Marcelo Zuffo

Mudanças tecnológicas: ocorreram mudanças radicais da nossa percepção da realidade e da nossa relação com a
natureza

Milgram (1994) Realidade Virtual (RV) x Realidade Aumentada (RA)

Realidade Virtual (RV): conjunto de metodologias e tecnologias para a criação de ambientes interativos totalmente
imersivos
Realidade Aumentada (RA): conjunto de metodologias e tecnologias para a criação de ambientes interativos semi-
imersivos

Muitas vantagens: facilidades de registro,


recuperação, modificação, transmissão e
disseminação de informações. A maior
delas: a capacidade de simulação, ou seja,
Mundos virtuais podem ser criados e
situações críticas podem ser simuladas sem
nenhum risco para o operador.

Desafios da nova educação:

Brasil :maior desafio é a qualidade do


ensino

“É cada vez mais evidente que o fundamental é aprender a aprender e aprender sempre. Assim, é essencial criar
espaços em que os estudantes descubram suas habilidades e desenvolvam outras.”
O mais importante para um aprendiz não são os resultados (protótipo, produto ou validação ou não de uma hipótese)
mas, sim, os processos (as diversas etapas de investigação, reflexão, construção e observação necessárias) aprender
o fazer científico, o fazer em engenharia, aprender fazendo. Estes são os primeiros passos para um indivíduo exercitar
sua criatividade, buscar caminhos, reforçar sua autoestima e preparar-se para gerar inovação. Inovar é um processo
que passa por provocar desde cedo a criatividade dos indivíduos (ou pelo menos não tolher ou inibir), dando-lhes
oportunidade de escolher e desenvolver temas de seu interesse.

Cabe ao educador estimular a reflexão, a análise crítica e o processo de descoberta (ou redescoberta), sem riscos
físicos ou emocionais para os envolvidos.

Meios eletrônicos interativos

Hoje, o estado da arte dos meios eletrônicos interativos são ambientes de RV totalmente imersivos, como o
proporcionado pela Caverna Digital (Zuffo, 2001). Esses sistemas são compostos por telas semitransparentes em que
imagens projetadas envolvem os usuários, permitindo-lhes ficar imersos no ambiente virtual (Figura 46.2).

Segundo Vendruscolo et al. (2005), o


uso da RV na educação é uma boa
alternativa para o ensino, pois
expande os processos normais de
aprendizado, em que a criança é
encorajada a participar de um
processo criativo e divertido,
explorando assuntos que nos
métodos tradicionais levariam mais
tempo para serem ensinados.
Segundo Pinho e Kirner (2001), existem diversas razões para usar a RV na educação:

• Possibilitar maior motivação dos estudantes, pois apresenta novas formas de visualização dos conteúdos de
aprendizagem.

• O poder de ilustração da RV para alguns processos e objetos é muito maior do que outras mídias.

• Promover uma análise da realidade visualizada sob diferentes ângulos.

• Permitir a visualização e exploração de lugares inexistentes ou de difícil acesso.

• Extrapolar o limite de aprendizagem, normalmente restrito ao período regular de aula, possibilitando a realização
de atividades educacionais em outros locais e horários ou pela Internet.

• Oferecer muitas possibilidades para estudantes portadores de deficiências, que não conseguiriam realizar
determinadas atividades da forma convencional.

• Promover a aprendizagem cooperativa, no momento em que os ambientes virtuais podem ser concebidos, de forma
a estimular a aprendizagem compartilhada.

• Permitir a interação estimulando a participação ativa do estudante.

Projetos de realidade virtual e aumentada na educação/ Tecnologias para educadores e estudantes protagonistas

Essas possibilidades motivaram a criação da Gruta Digital, um ambiente de ensino-aprendizagem itinerante, de baixo
custo, para aplicações educacionais baseadas em RV. Esse ambiente visa a disponibilizar uma nova forma de apoiar a
construção do conhecimento trabalhado em sala de aula, causando reações de curiosidade pelas possibilidades que
representa, podendo ser associada à fantasia e à imaginação, revolucionando os conceitos tradicionais de ensino-
aprendizagem.

A Gruta Digital é um espaço móvel que pode ser transportado até as instituições de ensino para potencializar suas
atividades educacionais. Consiste em um ambiente virtual de aprendizagem que faz uso de uma interface avançada
entre o usuário e um sistema computacional, permitindo a sensação real de estar dentro do mundo virtual gerado por
computador. O objetivo é contribuir para a melhoria da qualidade do ensino, por meio da implantação de soluções
tecnológicas inovadoras nas escolas. A Gruta Digital é uma das atividades do Parque de Ciência e Tecnologia (Parque
CienTec) da USP. O objetivo do Parque CienTec é agregar grupos de pesquisa científi ca, tecnológica e da cultura
contemporânea de forma abrangente e interdisciplinar, visando à disseminação de conhecimento da ciência e
tecnologia em um espaço dinâmico de lazer e preservação ambiental (Mantovani e Massambani, 2005).

Góes (2003) desenvolveu o sistema Fadas, um sistema de autoria para ambientes virtuais imersivos de projeções
múltiplas (Figura 46.4). Por meio de várias tecnologias, o sistema fornece uma ferramenta tanto para o ‘usuário-autor’,
que constrói cenários virtuais, baseados ou não na realidade, quanto para o ‘usuário-explorador’, que navega e
interage com os mundos virtuais, criando suas próprias experiências.

Conclusão

As tecnologias relacionadas com a imersão e a interação à distância, no caso a RV e a RA, estão cada dia mais
consolidadas, sendo utilizadas em situações reais no cotidiano da educação no Brasil. Os desafios futuros relacionam-
se ao uso intensivo dessas técnicas no ambiente escolar, bem como ao desenvolvimento de conteúdos diversificados.

Você também pode gostar