Gorendill não foi construída no Vale do Arco à Fazendas
toa. Um local de clima temperado e com uma bela As proximidades de Gorendill são tomadas por paisagem. Devido à proximidade com as fazendas. Elas estão lucrando muito ultimamente, Montanhas Uivantes, um vento frio constan- depois que Guss Nossin começou a administrar a temente passa por lá, mas isso não é problema cidade. Os barcos que passam pelo Rio dos Deuses, quando se tem uma lareira com um com um fogo seja qual for à direção que forem, costumam parar bem alimentado para se aquecer... Nas fronteiras para comprar carregamentos das famosas frutas do Vale corre o Rio dos Deuses, e por ele passa o gorendillianas, o que trouxe muita prosperidade para caminho mais seguro para se viajar de Malpetrim as fazendas que as cultivam. até Valkaria. A terra é fértil, a grama e as árvores viçosas. Um lugar de prosperidade para aqueles Os fazendeiros e suas famílias geralmente são bem que nele moram. Mas nem tudo são flores: o Vale humorados e se dispõem a ajudar aventureiros e também guarda seus segredos... viajantes que passem por suas terras, cansados ou feridos. As fazendas são muito belas, com suas Este lugar é chamado de Vale do Arco porque abriga plantações das árvores das frutas gorendillianas. um pedaço de terra entre dois braços das Montanhas Uivantes. Ele é constituído principalmente por uma O Bosque Dourado planície com pequenas ondulações, mas aqui e ali Localizado a sudeste de Gorendill e distante uns dois surgem alguns bosques. Pequenos riachos de águas dias de viagem, diz-se que lá vive uma comunidade límpidas também podem ser encontrados, indo em de fadas. Alguns mais exagerados costumam dizer direção ao Rio dos Deuses. que no Bosque Dourado vive a maior quantidade de fadas (sprites, brownies, dragões fada...) fora da Lugares Interessantes Pondsmânia. Mas elas só aparecem quando querem. Vila dos Pescadores Contam os boatos que elas estão lá para proteger um Localizadas ao sul de Gorendill e na beira do Rio item mágico pessoal da sua Rainha, Thanthall- dos Deuses, as casas dos pescadores são simples e Dhaedelin, que ali foi escondido. Mas ninguém até pequenas, construídas em sua maioria de madeira, hoje conseguiu vê-lo ou saber o que é. Rumores mais algumas de pedra. Os pescadores e suas famílias são ousados dizem que existe um Ent nesse bosque, uma pessoas reservadas e caladas, que guardam certo espécie de árvore ancestral falante, extremamente rancor dos habitantes da cidade e dos barcos sábio, que cuida das árvores e tem poderes mágicos. luxuosos que passam pelo rio. Eles vendem seus Mas essa história é desacreditada pela maioria. peixes (que naquela região são versões de água doce do bacalhau e o atum) na cidade e não são bem O Circulo de Daros e o Golem de Pedra pagos por isso, e não são autorizados a se mudarem Um círculo de colunas de mármore em ruínas que para a Gorendill e usarem o Porto, já que agora ele é aparenta ser um antigo templo ao ar livre. Os muito movimentado com todo o comércio das frutas habitantes de Gorendill dizem que já estava lá antes gorendillianas. Seus barcos são pequenos e eles dos colonizadores chegarem e construírem as costumam pescar com redes e varas. Não confiam primeiras casas na região. Muitas vezes aparições e em ninguém até que se prove seu valor e não gostam fantasmas foram vistos nesse lugar. Ao lado desse de se meter nos assuntos da cidade. Os pescadores círculo uma enorme estátua de pedra com 10 metros são unidos, o que significa que se alguém causar mal se ergue, na forma de um guerreiro com uma a um deles, terá de se ver com todos. A vila tem uma armadura, espada e escudo, com uma enorme pedra pequena taverna apenas, e nenhuma hospedaria ou vermelha na sua testa. À volta do lugar muitos algo parecido. esqueletos se espalham. A pedra do Golem é um rubi gigante, muitíssimo valioso, mas para pegá-lo é preciso derrotar o Golem (ou usar muita criati- Lista Tormenta http://www.listatormenta.cjb.net vidade...). Muitos aventureiros tentaram, mas fracas- saram (são os esqueletos espalhados à volta do O Bosque Norte lugar). Quando alguém se aproxima do círculo o Este é um lugar perigoso, situado nas margens do Golem fala: “deixe este lugar sagrado, em nome de Rio dos Deuses no norte do Vale do Arco. É muito Daros”. Se não saírem, o Golem ataca (veja a ficha temido pelos fazendeiros, pois dizem os rumores e os no final da matéria). O Golem é extremamente aventureiros que já acamparam perto do local que o resistente e para derrotá-lo é mais fácil ter idéias Bosque Norte é habitado por lobisomens e aranhas criativas do que derrotá-lo em combate direto. Não gigantes. As árvores são maiores, mais retorcidas e se sabe quem ou o que é “Daros”. fechadas que nas outras partes do Vale. O lugar é escuro e abafado. Os lobisomens saem à noite para O Golem de Daros caçar animais nas proximidades, mas não têm nenhuma restrição em atacar seres humanos ou semi- humanos que encontrarem em seu caminho. Os AD&D: CA -10, Tac0 15, PV’s 100, DV’s 8, fazendeiros, em noites de lua cheia, trancam todas ATAQUES: 2 socos, ou um golpe de espada portas e janelas, pois sabem que os lobisomens se DANO: 2d10 cada soco, 1d20 +6 espada, descontrolam e podem até se aproximar de suas Inteligência 0, Freqüência Única, Período de propriedades. Atividade: todos (mas só quando alguém se aproxima), Tesouro: o rubi gigante em sua cabeça, XP 5000. A Estrada O Vale do Arco é cortado pela Estrada, que leva de 3D&T: F 7, H 3, R 5, A 7, PdF 0. Construto, Gorendill até Valkaria. É uma bela estrada, toda Armadura Extra (PdF e Força), Resistência à pavimentada, mantida por Deheon. Às vezes os Magia, Inculto, Modelo Especial (gigantesco). guardas da milícia de Gorendill fazem patrulhas Ataques por Força com socos ou a Espada. perto da cidade para assegurar sua segurança. Mesmo assim, nunca é totalmente seguro viajar por GURPS: ST 26, DX 12, IQ 0, HT 25, Pontos de uma estrada, ainda mais perto de uma cidade em Vida 50. Vantagens e Desvantagens: Imunidade, expansão como Gorendill, que de fato atraiu muitos Abascanto, Pontos de Vida Extras (+25). DP 10, ladrões e foras-da-lei. RD 20, Dano 5d6. Esquiva 6, Movimento 13. Perícias: Espada NH 17. Em resumo, o Vale do Arco é um lugar muito agradável para visitar, e cheio de desafios e mistérios D20: Dados de Vida 15 d10, Iniciativa –1 (des -1), também. Às vezes, aproximadamente a cada cinco Deslocamento 12m (mas não se afasta mais de 20 anos, o frio no inverno aumenta e uma neve cai de raio das ruínas), CA (+8 natural, +2 tamanho), brevemente, tingindo a paisagem de branco. Ataques: 2 socos (+3 corpo a corpo) ou 1 golpe de espada (+5 corpo a corpo), Dano: 1d10 cada soco, 1d20 +5 espada, Face/ Alcance: 3 por 3m /3 m, B. J. Moraes Qualidades Especiais: veja abaixo, Testes de (agradecimentos à Lista Tormenta) Resistência: Fortitude +6, reflexos +0, vontade +0, Habilidades: For 20, Des 09, Con -, Int -, Sab 14 (testes de percepção), Car 14 (beleza da estátua). Talentos: prontidão, ataque poderoso, Clima/ Terreno: Círculo de Daros, Nível de Desafio: 15, Tesouro: rubi gigante (cerca de 6000 peças de ouro ou 600000 tibares), Tendência neutro.
O Golem é um ser criado por magia. Portanto, não
dorme, come ou bebe; nunca recupera pontos de vida, é imune a doenças, venenos e magia que afetem a mente ou apenas a seres vivos.