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Sistema 6D12

Brau RPG
O que é RPG?

Role-Playing game (jogo de intepretação de papel), é um estilo de jogo que permite que o jogador interprete um personagem de uma
maneira teatral, através das descrições de seu personagem em uma ficha (folha onde o personagem será descrito). É separado um dos
jogadores para assumir a função de mestre, ou narrador se preferir por assim chamar, este contará uma história com cenários e
personagens onde os jogadores interpretaram as falas e alguns gestos de seus personagens. Os resultados e demais ações serão apenas
narradas pelos próprios jogadores e seus êxitos serão dados através de um...

SISTEMA DE REGRAS

Pontuações, pré-definições e descrições de capacidades de cada ficha, através disto ocorrem às individualizações de cada personagem.
Cabe ao mestre o pré-estabelecimento de cada dificuldade para que se concretize uma ação.
O sucesso dependerá da soma de suas pontuações na ficha e um resultado em pontuações retirado em dados.
Apesar de não haver uma gigantesca diferença ideológica entre os sistemas de regras, existem muitos sistemas diferentes no mundo
do RPG, cada um funcionando de sua forma, para melhor se adaptar a seus cenários e personagens.
Falar do limite de uma história contada em RPG é como falar do limite da história contada por um livro, o que nos levará a referência
da mais pura e infinita imaginação.

DADOS DE RPG

No RPG, existe uma série de dados diferentes, que são utilizados para auxiliar nas regras de cada sistema. Os dados comuns têm 4, 6,
8, 10, 12, 20 e 100 lados (o dado de cem lados corresponde a dez lados contados em casas de dezenas). Para facilitar a comunicação
ao jogar e ao descrever regras, chama-se o dado de D, e acrescenta-se logo em seguida o número de lados referente ao dado.

Exemplo:
Um dado de 8 lados será chamado de D8.
Estes dados poderão ser adquiridos através da internet ou de lojas especializadas em RPG (procure saber a localização de alguma em
sua cidade).

Exemplo de utilização de regra:

• Este é um exemplo no sistema 6D12 (sistema de regras em que funcionará este livro).
O Mestre fala que existe uma mureta a frente de um Personagem que no momento se encontra correndo a pé e dobrando em um
beco, fugindo de dois policiais; o Jogador opina que seu Personagem irá tentar pular; analisando o tamanho da mureta, o mestre dá a
Dificuldade de 3 Sucessos para o salto; o Jogador retirou 4 Sucessos em seu Teste, fazendo com que seu personagem consiga pular o
muro.

- Caso o Mestre opine por fazer com que os policiais façam a mesma coisa, ele deverá realizar o teste individual de cada um, que terão
suas pontuações definias pelo Dado de Aproceitamento.

- Alturas dos personagens, defeitos físicos e peso carregado pelos mesmos poderão interferir, modificando a dificuldade, contra ou a
favor do personagem.

UM BOM MESTRE

O Mestre assumirá primeiramente a função de contador de uma história, que será o prelúdio de todo o seu começo na narração,
podendo fazer com que os players (personagens dos jogadores da mesa, se pronúncia pleiés) se encontrem ou não.

- Cuidado para estar bem preparado sobre seu prelúdio, caso contrário poderá ser questionado pelos jogadores.

Para assumir o papel de Mestre, o Jogador terá de conhecer bem as regras e os players que irão jogar em sua mesa (grupo de pessoas
jogando RPG, o narrador e seus jogadores, para ser mais especifico), para isso é aconselhável que o mestre exija o prelúdio de cada
personagem, baseado no preenchimento inicial da ficha, é aconselhável também que o mestre questione o jogador durante ou após
o prelúdio, o que forçará a imaginação de seus jogadores.

O Mestre precisará narrar cenários com detalhes e destaques importantes além de enfeitar a história com PDM`s (Personagem Do
Mestre), e também caberá a ele interpretar cada um, com gestos simples, falas e individualidades.

O bom Mestre segue todos estes conselhos e os lança sobre uma história cheia de intrigas e ações, forçando assim os jogadores a
pensarem e agirem gestualmente, explorando pontos fortes e fracos de todos os personagens, para forçá-los também a agir em união,
narrando desde os entrelaçados e tramas de novelas até as ações fascinantes dos filmes de Hollywood.
UM BOM JOGADOR

O Jogador terá que fazer a distribuição inicial de sua ficha de acordo com o que ele espera de seu personagem, pois o processo inicial
de uma ficha é o mais importante, por que será difícil reverter erros com evoluções futuras.

Existem basicamente três tipos de personagens, conhecidos como RST:

• Robustos: Verdadeiros tanques de guerra. São personagens que priorizam suas pontuações de força e vigor, para suportar o combate
direto e atribuir grandes danos de uma única vez.

• Sábios: Personagens que priorizam o cérebro ao invés dos músculos. São encontrados entre acadêmicos, peritos, magos, feiticeiros,
nobres, religiosos e sacerdotes.

• Táticos: Os mais estratégicos, ágeis e inteligentes entre os personagens, costumam priorizar atributos como reflexos e discrição, não
são fãs do combate direto, mas são guerreiros letais, pois atacam pontos específicos e raciocinam muito rápido. Os personagens que
se beneficiam da aparência física e da capacidade persuasiva, também estão incluídos nessa classificação.

- Também é possível se criar personagens equilibrados entre duas ou todas as RST`s, como por exemplo um soldado de infantaria, que
é o equilíbrio entre robusto e tático.

Um bom Jogador é aquele que cria seu personagem de acordo com sua intenção na história, que o interpreta utilizando-se de
características pessoais de individualização, demonstrando seus defeitos e vantagens. Esses jogadores costumam ter cadernos de
anotações para palavras, pistas e nomes de lugares e pdm`s que poderão lhes ser úteis no futuro (às vezes são essas as anotações que
salvam o personagem).

TEMPO EM JOGO

O tempo no RPG é uma medida de tempo em hora passada ao decorrer da história, não ligada a vida real. Será determinada pelo
mestre conforme as ocorrências na narrativa.

RODADA

Consiste no tempo real, desde o último, até o primeiro jogador ou pdm executar todas as suas ações. O que em tempo de jogo poderá
levar apenas 1 segundo se pensado em todas as ações como simultâneas.

QUERO SABER MAIS

Este mini-book é parte do projeto Arquivo RPG

www.braurpg.blogspot.com.br

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Que disponibiliza gratuitamente um curso pelo YouTube:

www.youtube.com/watch?v=RviS0yB5P_Q
Magna Adventum 6D12 CONSTITUIÇÃO: _______
Const. Negativa: – ______
HABILIDADES
_____________________________
INICIATIVA: _______ _____________________________
Jogador:______________________
AÇÕES P/ RODADA: ○ ○ ○ _____________________________
Mestre:______________________
CAMINHO: _______ _____________________________
Nome:_______________________
_____________________________
Idade:____ Altura:____ Peso:____ ESFORÇO
_____________________________
Descrição:____________________
____________________________
○○○○○○○○○○ _____________________________
_____________________________
____________________________ ○○○○○○○○○○ _____________________________
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Academicismo (__)○○○ ○○○ Investigação _____________________________
(__)○○○ ○○○ Aristocracia (__)○○○ ○○○ Marginalidade _____________________________
(__)○○○ ○○○ Artes Marciais (__)○○○ ○○○ Moto-mobilidade _____________________________
(__)○○○ ○○○ Auto-mobilidade (__)○○○ ○○○ Percepção _____________________________
(__)○○○ ○○○ Carisma (__)○○○ ○○○ Pontaria _____________________________
(__)○○○ ○○○ Convicção (__)○○○ ○○○ 1° Socorros _____________________________
(__)○○○ ○○○ Direito (__)○○○ ○○○ Resistência _____________________________
(__)○○○ ○○○ Discrição _____________________________
(__)○○○ ○○○ Sobrevivência
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Engenharia (__)○○○ ○○○ Tecnologia
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Esportes (__)○○○ ○○○ _____________
PONTOS DE OURO
(__)○○○ ○○○ Informática (__)○○○ ○○○ _____________
(__)○○○ ○○○ Intelecto (__)○○○ ○○○ _____________ ○○○○○○○
DISTRIBUIÇÃO INICIAL Progressão Bônus Comparacional
Atributos 20 (Máx 5) Atributos: +1 a cada 10 Pontos de -2 Muito Inferior
Triade (1/2/3) +3 Caminho. -1 Inferior
Habilidades 3 Triade: +1 a cada 30 Pontos de 0 Equivalente
Caminho. +1 Levemente Superior
Outras opções de Atributos: Habilidades: +1 a cada 20 Pontos de +2 Superior
Adestramento, Arte (...), Botânica, Caminho. +3 Esmagador
Briga, Contabilidade, Economia,
Elétrica, Esporte (...), Farmácia, Haker, Constituição: 10+ (Distribuição x3). Pontos Comparação
Hipnose, Jogatina, Logística, Mágica, Constituição Negativa: 1 p/ cada 4 ➢ Arsenal de Ambos
Matemática, Mecânica, Medicina (...), Pontos de Constituição. ➢ Capacidade Marcial de Ambos
Ocultismo, Pilotagem (...), Química,
➢ Categoria de Poder de Ambos
Teologia e Veterinária. Recuperação de Pontos de Esforço:
➢ Cenário
Recuperação de Pontos:
➢ Interesses de Ambos
Proficiência = 10 – Pontos. Em repouso pleno:
➢ Massa Muscular de Ambos
1 Ponto a cada 10 Minutos.
Graduação dos Atributos: Em repouso: ➢ Peso Suportado por Ambos (Carga)
0: Fraco 1 Ponto a cada 20 Minutos. ➢ Proximidade Geográfica
●: Comum Em Ações comuns: ➢ Resistência de Ambos
●●: Competidor 1 Ponto a cada 40 Minutos. ➢ Velocidade de Reação de Ambos
●●●: Campeão Em Ações agitadas:
●●●●: Épico 1 Ponto a cada 1 hora.
●●●●●: Lendário Em esforço exaustivo:
●●●●●●: Recordista 1 Ponto a cada 2 horas.
Em esforço e extremo:
DESAFIOS 1 Ponto a cada 3 horas.
Fácil / 1 Sucesso
Médio / 2 Sucessos - Estresse também conta.
Difícil / 3 Sucessos
Épico / 4 Sucessos Crítico: +5 de Dano.
Lendário / 5 Sucessos
Contra-ataque: Joga os 6D12 e
- Retirar 6 Sucessos, será sempre 1
anula o resultado maior.
Acerto.
Magna Adventum 6D12 CONSTITUIÇÃO: _______
Const. Negativa: – ______
HABILIDADES
_____________________________
INICIATIVA: _______ _____________________________
Jogador:______________________
AÇÕES P/ RODADA: ○ ○ ○ _____________________________
Mestre:______________________
CAMINHO: _______ _____________________________
Nome:_______________________
_____________________________
Idade:____ Altura:____ Peso:____ ESFORÇO
_____________________________
Descrição:____________________
____________________________
○○○○○○○○○○ _____________________________
_____________________________
____________________________ ○○○○○○○○○○ _____________________________
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Academicismo (__)○○○ ○○○ Marginalidade _____________________________
(__)○○○ ○○○ Aristocracia (__)○○○ ○○○ Montaria _____________________________
(__)○○○ ○○○ Artes Marciais (__)○○○ ○○○ Percepção _____________________________
(__)○○○ ○○○ Carisma (__)○○○ ○○○ Pontaria _____________________________
(__)○○○ ○○○ Convicção (__)○○○ ○○○ 1° Socorros _____________________________
(__)○○○ ○○○ Direito (__)○○○ ○○○ Resistência _____________________________
(__)○○○ ○○○ Discrição (__)○○○ ○○○ Sobrevivência _____________________________
(__)○○○ ○○○ Engenharia _____________________________
(__)○○○ ○○○ _____________
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Esportes (__)○○○ ○○○ _____________
(__)○○○ ○○○ Intelecto PONTOS DE OURO
(__)○○○ ○○○ _____________
(__)○○○ ○○○ Investigação (__)○○○ ○○○ _____________ ○○○○○○○
DISTRIBUIÇÃO INICIAL Progressão Bônus Comparacional
Atributos 20 (Máx 5) Atributos: +1 a cada 10 Pontos de -2 Muito Inferior
Triade (1/2/3) +3 Caminho. -1 Inferior
Habilidades 3 Triade: +1 a cada 30 Pontos de 0 Equivalente
Caminho. +1 Levemente Superior
Outras opções de Atributos: Habilidades: +1 a cada 20 Pontos de +2 Superior
Adestramento, Alquimia, Arte (...), Caminho. +3 Esmagador
Botânica, Briga, Contabilidade,
Economia, Esporte (...), Hipnose, Constituição: 10+ (Distribuição x3). Pontos Comparação
Jogatina, Logística, Mágica, Constituição Negativa: 1 p/ cada 4 ➢ Arsenal de Ambos
Matemática, Medicina (...), Ocultismo e Pontos de Constituição. ➢ Capacidade Marcial de Ambos
Teologia .
➢ Categoria de Poder de Ambos
Recuperação de Pontos de Esforço:
➢ Cenário
Proficiência = 10 – Pontos. Recuperação de Pontos:
➢ Interesses de Ambos
Em repouso pleno:
Graduação dos Atributos: 1 Ponto a cada 10 Minutos. ➢ Massa Muscular de Ambos
0: Fraco Em repouso: ➢ Peso Suportado por Ambos (Carga)
●: Comum 1 Ponto a cada 20 Minutos. ➢ Proximidade Geográfica
●●: Competidor Em Ações comuns: ➢ Resistência de Ambos
●●●: Campeão 1 Ponto a cada 40 Minutos. ➢ Velocidade de Reação de Ambos
●●●●: Épico Em Ações agitadas:
●●●●●: Lendário 1 Ponto a cada 1 hora.
●●●●●●: Recordista Em esforço exaustivo:
1 Ponto a cada 2 horas.
DESAFIOS Em esforço e extremo:
Fácil / 1 Sucesso 1 Ponto a cada 3 horas.
Médio / 2 Sucessos
Difícil / 3 Sucessos - Estresse também conta.
Épico / 4 Sucessos
Lendário / 5 Sucessos Crítico: +5 de Dano.

- Retirar 6 Sucessos, será sempre 1


Contra-ataque: Joga os 6D12 e
Acerto.
anula o resultado maior.
6D12 - Regras ATRIBUTOS

Características que determinam as capacidades de cada


No 6D12 – Sistema RPG, sempre serão jogados 6 Dados Personagem, sendo elas mentais, físicas ou sociais.
de 12 lados cada (D12), e a cada vez que o(a) Jogador(a)
retirar um valor igual ou superior ao resultado de sua Graduação
Proficiência, ele(a) terá obtido Um Sucesso. 0: Fraco
●: Comum
Importante não confundir: ●●: Competidor
●●●: Campeão
SUCESSOS ●●●●: Épico
Valores da jogada de Dados, equivalentes ou superiores ●●●●●: Lendário
ao valor da Proficiência utilizada. ●●●●●●: Recordista

- Estes, quanto menor a Proficiência, mais fácil será para Distribuição Inicial:
retirá-los. Atributos: 20 (máximo 5 em cada)

PONTOS Fora os Atributos, existem ainda a Tríade e o Esforço.


Valores fixos que servem para determinar o valor da
Proficiência. TRÍADE

- Estes, quanto maiores, melhor, pois deixaram a Constituição, Iniciativa e Ações por Rodada, formam a
Proficiência mais baixa. Tríade, que são determinadores especiais:

O Valor Mínimo de um Atributo é 0. CONSTITUIÇÃO


O Valor Máximo de um Atributo é 6.
É a quantidade de pontos que determina quanto de
PROFICIÊNCIA Dano o Personagem é capaz de suportar, ainda estando
vivo.
O Valor Proficiente, será anotado entre parênteses, e
equivalerá a 10 menos o valor do Atributo. - Na maioria dos outros jogos e conhecido como Pontos
de Vida ou Barra de Sangue.
Fórmula:
(Pf) = 10 - Atributo Toda vez que o Personagem receber algum Dano, este
Dano será convertido em Pontos Negativos, que serão
Exemplo: retirados diretamente da Constituição.
(7) ●●● Convicção
Porque: 10 - 3 = 7 - A recuperação destes pontos será conquistada de
(__) = 7 maneira natural, com repouso ou cuidados médicos.
Mas no caso de danos agravados, como um braço
Ao declarar sua Proficiência, se usa a expressão "a partir amputado, por exemplo, voltam-se os pontos,
de". normalmente, mas obviamente o braço não cresce de
Exemplo: novo.

Mestre: Valor:
- Quanto é seu Teste de Ocultismo? A Constituição é igual ao triplo do valor atribuído, mais
Jogador(a): Dez Pontos.
- Sou proficiente a partir de 7 Pontos.
Exemplo:
Isto significa a(o) Jogador(a) que, ao jogar os 6D12, seu O Jogador atribuí 4 Pontos em sua Constituição.
Personagem terá 1 Sucesso a cada Dado com o valor 7
ou valor superior. Sua Constituição anotada na Ficha será:
10 + (4 x3)

Constituição = 22
Constituição Negativa: Sucesso Automático, tendo que jogar 1D12 a menos.
É a quantidade de pontos que o personagem suporta, Esse resultado automático, equivalerá a um 12,
além da Constituição. podendo contar para regra de Acerto Crítico.
Neste estado o personagem é considerado
extremamente ferido ou exausto, e todos os seus testes O(a) Jogador(a) poderá optar, apenas antes da Ação, por
sofrem um agravante de -1 a cada 3 pontos negativos no gastar estes Pontos.
qual se encontre.
Recuperação de Pontos:
Equivale a 1 Ponto, para cada 4 Pontos de Constituição. Em repouso pleno:
1 Ponto a cada 10 Minutos.
INICIATIVA Em repouso:
1 Ponto a cada 20 Minutos.
Em 6D12, sempre quando se fala "o dado", está se Em Ações comuns:
referindo, na verdade a seis dados. Porém, para acelerar 1 Ponto a cada 40 Minutos.
a dinâmica da Mesa, esta será a única exceção. Em Ações agitadas:
1 Ponto a cada 1 hora.
Iniciativa rolará apenas 1D12 e é a Ação que define a Em esforço exaustivo:
ordem de Ações da Rodada. 1 Ponto a cada 2 horas.
Em esforço e extremo:
Após o D12 ser rolado por todos, se der Empate, 1 Ponto a cada 3 horas.
ganhará quem tiver a maior Iniciativa.
- Estresse também conta.
Se ainda permanecer o Empate, os Dados dos
empatados serão novamente rolados. (Tudo em Tempo de Jogo, e NÃO tempo real)

O Mestre, em consenso com os Jogadores poderá DANO


decidir por “um por todos”.
O Dano será equivalente a quantidade de Sucessos
O Mestre também definirá o valor da Iniciativa "do retirada pela Ação + Ajuste de comparação entre os
Monstro". Personagens:
Para fazer está análise em relação a Personagens
AÇÕES POR RODADA Oponentes, o(a) Mestre terá que levar em rápida
consideração, 10 pontos:
Determina quantas Ações o Personagem é capaz de
executar em uma única Rodada: ➢ Arsenal de Ambos
➢ Capacidade Marcial de Ambos
● ➢ Categoria de Poder de Ambos
Eu atiro!!!
➢ Cenário
●●
➢ Interesses de Ambos
Pé na Porta e soco na cara.
➢ Massa Muscular de Ambos
●●●
O famoso Z do Zorro. ➢ Peso Suportado por Ambos (Carga)
➢ Proximidade Geográfica
ESFORÇO ➢ Resistência de Ambos
➢ Velocidade de Reação de Ambos
Capacidade de resistência e permanência das Está análise definirá um modificador de Danos. Estes
integridades físicas e mentais do Personagem, além de modificadores de Danos, são classificados como:
sua investida, energética, mental ou muscular para
qualquer Ação. Bônus Comparacional
Pode ser interpretado das mais diversas formas, -2 Muito Inferior
adrenalina, concentração e até mesmo formas místicas -1 Inferior
(dependendo do cenário), como gastar mais mana ou 0 Equivalente
chakra para melhorar a Ação. +1 Levemente Superior
+2 Superior
O Jogador poderá gastar até 2 Pontos de sua Energia, +3 Esmagador
em uma única Ação, e cada Ponto Gasto, garantirá um
Dano Agravado ACERTO CRÍTICO
O Dano Agravado não é baseado no tipo ou nas
capacidades atacantes, e sim no efeito surtido pelo Quando o(a) Jogador(a) retira 12 nos 6 Dados, o mesmo
dano causado. terá executado um daqueles "feitos que sempre serão
Sendo danos de efeitos mais severos ao ponto de serem lindamente lembrados", executando algo totalmente
incapazes de ser reparados naturalmente, precisando fora do comum.
de, no mínimo, intervenções cirúrgicas para terem seus
efeitos amenizados. - Em caso de Batalha, 5 Pontos serão somados ao Dano
atribuído.
Focando o Golpe
O(a) Jogador(a) poderá Declarar que seu Ataque seja em - Em outros casos, o Mestre narrará uma Ação superior,
um parte específica do alvo (apenas antes de jogar o como:
Dado), mas é a Ação de Dano que determinará a
interpretação (determinada pelo Mestre) do alvo Faolla salta em direção ao fino telhado, e o que parecia
atingido. Exemplo: uma certeza de passar direto para uma dolorosa queda,
Escondida, uma espadachim aponta sua katana na acaba se tornando um alívio quando ela descobre que
cabeça de um traidor, que capturado e escoltado pelos seus pés pousaram sobre uma viga, coberta pelo
estrangeiros, poderá entregar o esconderijo dos demais. telhado, mantendo Faolla estável suficiente para
continuar sobres os telhados e evitar os soldados.
Desafio: 2
Quantidade de Sucessos: 2 ERRO CRÍTICO
Comparação: +2
• Dano Total: 4 Quando o(a) Jogador(a) retira 1 nos 6 Dados, o mesmo
terá executado um daqueles "feitos que sempre serão
- Isso significa que a espadachim conseguiu acertar o amargamente lembrados", executando algo totalmente
traidor, mas o Mestre define que seu arremesso não abaixo de suas expectativas.
acertou traidor na cabeça (como ela tinha planejado) e
sim, pegou no ombro, numa cena que dará mais - Em caso de Batalha, 5 Pontos serão somados ao Dano
coerência ao Dano de 4 Pontos. recebido.

Contra-Ataque - Em outros casos, o Mestre narrará uma Ação inferior,


O(a) Jogador(a) pode opinar por reagir a Ação oponente, como:
a contra-atacando, ao invés de esquivar-se, defender-se
ou até sobre Ações Evasivas. Ao saltar para um muro, pouco mais alto, o mesmo se
rompe com o peso de Faolla, e ela caí com alguns
Nestes casos, o Mestre poderá definir como: destroços, apenas uma curva a frente dos yokais.

"Você Acertou Primeiro".


"Você conseguiu segurar e jogar a dinamite de volta".
"Seu movimento o freio e também acabou por
machucá-lo".
Ou semelhantes...

- Quando optar por contra-atacar, o(a) Jogador(a) terá o


maior valor jogado nos seus 1D12 anulado, mas ainda
jogará os 6D12.
DESAFIOS DADO DO MESTRE

Fácil / 1 Sucesso O(a) Mestre apenas dita sua Ação e lança um Dado de
Médio / 2 Sucessos Aproveitamento, para determinar a Ação de seu
Difícil / 3 Sucessos personagem (PDM):
Épico / 4 Sucessos
Lendário / 5 Sucessos A linha de raciocínio do Mestre é:
- Retirar 6 Sucessos, será sempre 1 Acerto.
5/8: A baixo das expectativas.
Levando em conta, os mesmos 10 pontos de 1/4: De acordo com as expectativas.
comparação: 9/12: Acima das expectativas.

➢ Arsenal de Ambos Em combates:


➢ Capacidade Marcial de Ambos
➢ Categoria de Poder de Ambos A linha de raciocínio do Mestre é:
➢ Cenário
5/8: O que eu quero cobrar.
➢ Interesses de Ambos
1/4: O que eu quero cobrar -1 Ponto.
➢ Massa Muscular de Ambos
9/12: O que eu quero cobrar +1 Ponto.
➢ Peso Suportado por Ambos (Carga)
➢ Proximidade Geográfica Funciona assim:
➢ Resistência de Ambos
➢ Velocidade de Reação de Ambos O(a) Mestre mentaliza que seu PDM vai dar uma
espadada e pretende cobrar 3 Sucessos para a Defesa
E terá que levar em consideração, também, a do Personagem, mas ao Jogar seu Dado de
quantidade de Sucessos na reação do Personagem: Aproveitamento, retira 3 Pontos e resolve cobrar
apenas 2 Sucessos, pôs seu PDM não empenhou grande
Defesa, Esquiva, Evasão ou até mesmo Contra-Ataque esforço na
malsucedido. Ação.

RESUMO DE UMA AÇÃO TOTAL Dano PDM

Mestre: Descreve a Cena. O Dano causado por PDMs é tabelado de acordo com a
Jogador: Dita sua Ação. análise do(a) Mestre:
Mestre: Decide que Atributo o(a) Jogador(a) usará.
Mestre: Analisa e define uma Dificuldade total de 1: Raspão de Leve.
Sucessos. 2: Pouco Grave.
Jogador: Decide se vai ou não, se esforçar (e o quanto 3: Suportável.
vai) (gastar Pontos de Esforço ou Ouro) para realizar a 4: Grave.
Ação. 5: Severo.
Jogador: Joga os Dados na expectativa de retirar Abaixo 6: Muito Grave.
ou Igual sua Porcentagem Final. 7: Cruel.
8: Insuportável.
- Falando assim, parece demorado, mas com após o 9: Esmagador.
entendimento, se torna até mais rápido que muitos 10: Extremo.
sistemas famosos.
EVOLUÇÃO PONTOS DE OURO

Individual Cada Ponto de Ouro soma 3 a um Resultado, e podem


ser gastos a qualquer momento, mesmo após a Jogada
São os Pontos conquistados separadamente por cada de Dados.
Jogador(a). Eles são presenteados 1 por sessão para os Jogadores
que, acima de tudo, se empenharam em fazer uma boa
Presença Parcial +1 rodada de amigos em prol de Jogatina e diversão,
1 Ponto apenas por ter comparecido na sessão. independentemente de suas capacidades técnicas, ou
Presença Integral +2 de “quem jogou melhor”.
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenha
comparecido durante toda a sessão. - Podem ser gastos até o máximo de 2 Pontos de Ouro
em uma única Rodada.
Apenas ditar suas ações +1
1 Ponto caso tenha apenas ditado as ações de seu MÁXIMO 7 Pontos acumulados.
Personagem.
Interpretar seu Personagem +2
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenha
realmente interpretado seu Personagem com gestos,
falas e argumentações.
Surpreender e se dedicar com atenção e foco +3
3 Pontos ao invés dos Pontos anteriores, caso tenham
se dedicado de tal forma que obteve um destaque
exemplar durante a sessão.

Coletivo

Pontos conquistados coletivamente, de acordo com a


sessão.

Narrativa sem grandes dificuldades +1


1 Ponto caso tenham enfrentado uma narrativa sem
tantos problemas dados pelo Mestre.
Narrativa contendo grandes dificuldades +2
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenham
enfrentado uma narrativa com grandes adversidades
lançadas pelo Mestre.
Narrativa carregada de tensão e dificuldades +3
3 Pontos ao invés dos Pontos anteriores, caso tenham
enfrentado uma narrativa com gigantescas
adversidades lançadas pelo Mestre.

MÁXIMO 8 em Caminho numa única sessão de até 4


horas.

A cada 7 Pontos de Caminho, o Personagem poderá


acrescentar 1 Ponto em Atributo.

A cada 15 Pontos de Caminho, o Personagem poderá


acrescentar 1 Ponto na Tríade.
HABILIDADES DISTRIBUIÇÃO
3 Habilidades Iniciais + a cada 20 Pontos de Caminho.
Ação Extra
Ambidestria Ação Extra
Apneia O Personagem obtém uma Ação por Rodada a mais,
Arma Principal podendo chegar até mesmo a 4 Ações por Rodada.
Ataque Principal
Bom de Briga Ambidestria
Contatos O Personagem é capaz de agir livremente com ambas as
Declarar Oponente mãos. Não dá uma Ação Extra, mas capacita algumas
Empatia Animal ações exóticas.
Empunhadura Primata
Estomago de Abutre Apneia
Fama O Personagem é capaz de segurar o ar por até 4
Foco em Arma minutos.
Fúria
Iniciativa Aprimorada Arma Principal
Inimigo Principal O Personagem tem um Sucesso Automático com um
Lutar às Cegas tipo muito especifico de armamento, predeterminado
Mãos Firmes pelo Jogador.
Memória Eidética
Mestre de Montaria Ataque Principal
Passos Mudos O Personagem tem um Sucesso Automático com um
Patente tipo muito especifico de movimento marcial,
Peregrinar predeterminado pelo Jogador.
Pet
Poliglota Bom de Briga
Punho Violento O Personagem terá mais 1D12 quando estiver
Rajada executando um Ação de Combate.
Rapidez
Recursos Contatos
Reflexos Rápidos O Personagem conhece muita gente em muitos lugares,
Renome fazendo testes mais simples, quando referente a essa
Resistência Extra habilidade.
Sangue Forte
Saque Rápido Declarar Oponente
Sono de Soldado O Personagem terá mais 1D12 quando estiver
Sorte combatendo um alguém especifico e predeterminado
Suportar Peso pelo Jogador.
Supremacia
Tanque Empatia Animal
Transpassar O Personagem tem uma ligação natural com animais, e
os animais com ele, influenciando muitos testes.
HABILIDADES MÁGICAS
Empunhadura Primata
Anti-arcano O Personagem é capaz de segurar armas de 2 mãos
Augúrio utilizando uma, ou carregar armas maiores do que
Condutor Eficiente poderia.
Confronto Arcano
Detectar Magia
Feiticeiro
Magia Rápida
Mente Selada
Pet Arcano
Urna Arcana
Estomago de Abutre Passos Mudos
O Personagem é capaz de comer aquela carne guardada O Personagem é capaz de se mover de maneira
a dois dias, sem se quer passar mal. totalmente discreta, mesmo em terrenos contrários.

Fama Patente
O Personagem é lendário por algum motivo pré- O Personagem tem um cargo de poder sobre os demais,
determinado pelo Jogador. Seno reconhecido em o qual deverá ser cobrado pelo Mestre.
muitos lugares.
Peregrinar
Foco em Arma O Personagem tem até 3 vezes mais tolerância a
O Personagem terá mais 1D12 quando estiver com um situações extremas e cansaço que outros.
tipo muito especifico de armamento, predeterminado
pelo Jogador. Pet
O Personagem tem um animal totalmente fiel e
Fúria treinado.
O Personagem terá mais 1D12, além de um Sucesso
Automático quando em estados de Extrema fúria, mas Poliglota
um Sucesso a menos, em seus outros controles sociais. O Personagem fala 4 línguas a mais.

Iniciativa Aprimorada Punho Violento


O Personagem jogará 2D12, e aproveitará o melhor O Personagem atribuí mais 4 Pontos de Dano em
resultado em testes de Iniciativa. qualquer Ataque Corpo a Corpo.

Inimigo Principal Rajada


O Personagem tem um Sucesso Automático quando Cada Ação do Personagem poderá ser o lançamento de
estiver combatendo um alguém especifico e um projetil como punhais ou flechas, por exemplo.
predeterminado pelo Jogador.
Rapidez
Lutar às Cegas O Personagem ganha qualquer Teste empatado de
O Personagem é capaz de lutar, com um Dado a menos, Iniciativa, sem precisar do Teste de Desempate, além de
em situações de exclusão da visão. não retirar Erro Crítico em Testes de locomoção ou
destreza.
Mãos Firmes
O Personagem não solta o que esteja segurando, Recursos
mesmo que sobre situações extremas. O Personagem e dono de uma melhor disposição
financeira, sendo considerado rico, para qualquer
Memória Eidética cenário que esteja.
O Personagem não esquece coisas.
Reflexos Rápidos
Mestre de Montaria O Personagem é capaz de realizar Testes de reflexos,
O Personagem não cai ou perde o controle de montaria, mesmo em situações adversas, como não está olhando
mesmo que sobre situações extremas. o atirador, ou ser surpreendido pelo monstro.

- Essa Habilidade não dá um olho nas costas do


Personagem, mas permite que ele reaja rapidamente
quando ouvir o disparo de uma arma, o que reduz a
Dificuldade de reação.

E até um Teste comum de esquiva ou defesa, caso o


golpe venha de alguma angulação lateral-semi-
dianteira.

Renome
O Personagem tem um nome ou sobrenome muito
reconhecido e respeitado socialmente, no mínimo
pareado a nobreza.
Resistência Extra Tanque
O Personagem tem +8 Pontos Constituição, e -4 Pontos O Personagem poderá escolher um alvo, e o Mestre
de Constituição Negativa. narrará uma cena onde ele se dirija até o alvo, o
alcançando, se possível sem receber Danos.
Sangue Forte
O Personagem é dotado da capacidade de resistir a Transpassar
maioria das toxinas, e sobreviver a toxinas que Caso o Personagem acerte um alvo, ele terá a opção
matariam outros, recebendo apenas 1/3 dos efeitos. (cancela o efeito de Locomoção) de atacar o próximo (ao
máximo de +5 alvos), até que erre ou se distancie
Saque Rápido consideravelmente de seu próximo alvo.
O Personagem é operacional para sacar suas armas ou
demais pertences, podendo fazer isso livremente em - Ao usar Ações Extras o Personagem perde o direito de
situações comuns e perdendo apenas 1 Ação quando se optar por Transpassar, tendo que fazer essa opção, no
trata de coisas guardadas nos bolsos, por exemplo. máximo até o final de sua primeira Ação.

Sono de Soldado
O Personagem consegue se manter perfeitamente
normal com apenas 4 horas se sono por dia, além de se
manter alerta para os mínimos sons, quando dormindo.

Sorte
Caso o Personagem retire um Erro Crítico, ele ainda
jogará mais 1D12, e se retirar 8 ou +, anulará o Efeito
Erro Crítico. Além de retirar um Acerto Crítico com
apenas cinco 12 nos Dados.

Suportar Peso
O Personagem suporta o dobro de carga do que seus
Pontos (estrutura) demonstram.

Supremacia
A cada 2 Ataques o Personagem é capaz de se preparar
para as reações do alvo, o que permite, com que caso
seu Terceiro-Ataque, caso tenha êxito, atribua +50% do
Dano, exemplo:

- Em seu terceiro Ataque, o soldado Izogör erra o ladrão


Balldron, e a luta prossegue até que Izogör se vê diante
de outra boa oportunidade (sexta Ação, na qual o
Jogador pode novamente acionar sua Habilidade)
(ajustado para baixo):

Dificuldade: 3 Sucessos.

Izogör:
Sucessos: 3
Ajuste de Dano: +2

Dano Total: 5

+50%= 5+2 = 7 Pontos de Dano.

- O Dano de Izogör, que era para ser de apenas 5 pontos,


será de 7.
- Izogör ainda poderá acionar novamente esta
Habilidade nos Ataques de número 9, 12, 15...
HABILIDADES MÁGICAS Magia Rápida
Normalmente magias demoram um pouco para serem
Anti-arcano executadas, ocupando o espaço de Ação de 2 Ações,
O Personagem só sofre metade dos efeitos de magias. mas alguns Personagens conseguem executar 1 Magia
por Ação.
Augúrio
O Personagem sofre alguns eventuais surtos e tem Mente Selada
visões atemporais aleatórias, determinadas pelo Louca, protegida ou preparada de qualquer forma, o
Mestre. que importa é que a mente do Personagem não pode
ser dominada.
Condutor Eficiente
O Jogador poderá gastar até 3 Pontos (ao invés de 2) de Pet Arcano
sua Energia, para Ações mágicas. O Personagem tem um animal mágico e fiel, de acordo
com a disposição do cenário.
Confronto Arcano
O Personagem tem um Sucesso Automático quando seu Dica:
Personagem estiver em confronto mágico. O Mestre poderá jogar 1D12 para saber o nível deste
ser.
Detectar Magia
O Personagem é capaz de perceber efeitos místicos, Urna Arcana
assim como sua naturalidade bruta (Divina, Natural, O Personagem tem 10 Pontos de Esforço a mais, que
Negra e outros). poderão serem utilizados apenas para Ações Mágicas.

Feiticeiro
O Personagem é capaz de executar magias
naturalmente, sem precisar de itens mágicos e artefatos
condutores de magia.

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