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Regras 6D12 - Texto Branco PDF
Regras 6D12 - Texto Branco PDF
Brau RPG
O que é RPG?
Role-Playing game (jogo de intepretação de papel), é um estilo de jogo que permite que o jogador interprete um personagem de uma
maneira teatral, através das descrições de seu personagem em uma ficha (folha onde o personagem será descrito). É separado um dos
jogadores para assumir a função de mestre, ou narrador se preferir por assim chamar, este contará uma história com cenários e
personagens onde os jogadores interpretaram as falas e alguns gestos de seus personagens. Os resultados e demais ações serão apenas
narradas pelos próprios jogadores e seus êxitos serão dados através de um...
SISTEMA DE REGRAS
Pontuações, pré-definições e descrições de capacidades de cada ficha, através disto ocorrem às individualizações de cada personagem.
Cabe ao mestre o pré-estabelecimento de cada dificuldade para que se concretize uma ação.
O sucesso dependerá da soma de suas pontuações na ficha e um resultado em pontuações retirado em dados.
Apesar de não haver uma gigantesca diferença ideológica entre os sistemas de regras, existem muitos sistemas diferentes no mundo
do RPG, cada um funcionando de sua forma, para melhor se adaptar a seus cenários e personagens.
Falar do limite de uma história contada em RPG é como falar do limite da história contada por um livro, o que nos levará a referência
da mais pura e infinita imaginação.
DADOS DE RPG
No RPG, existe uma série de dados diferentes, que são utilizados para auxiliar nas regras de cada sistema. Os dados comuns têm 4, 6,
8, 10, 12, 20 e 100 lados (o dado de cem lados corresponde a dez lados contados em casas de dezenas). Para facilitar a comunicação
ao jogar e ao descrever regras, chama-se o dado de D, e acrescenta-se logo em seguida o número de lados referente ao dado.
Exemplo:
Um dado de 8 lados será chamado de D8.
Estes dados poderão ser adquiridos através da internet ou de lojas especializadas em RPG (procure saber a localização de alguma em
sua cidade).
• Este é um exemplo no sistema 6D12 (sistema de regras em que funcionará este livro).
O Mestre fala que existe uma mureta a frente de um Personagem que no momento se encontra correndo a pé e dobrando em um
beco, fugindo de dois policiais; o Jogador opina que seu Personagem irá tentar pular; analisando o tamanho da mureta, o mestre dá a
Dificuldade de 3 Sucessos para o salto; o Jogador retirou 4 Sucessos em seu Teste, fazendo com que seu personagem consiga pular o
muro.
- Caso o Mestre opine por fazer com que os policiais façam a mesma coisa, ele deverá realizar o teste individual de cada um, que terão
suas pontuações definias pelo Dado de Aproceitamento.
- Alturas dos personagens, defeitos físicos e peso carregado pelos mesmos poderão interferir, modificando a dificuldade, contra ou a
favor do personagem.
UM BOM MESTRE
O Mestre assumirá primeiramente a função de contador de uma história, que será o prelúdio de todo o seu começo na narração,
podendo fazer com que os players (personagens dos jogadores da mesa, se pronúncia pleiés) se encontrem ou não.
- Cuidado para estar bem preparado sobre seu prelúdio, caso contrário poderá ser questionado pelos jogadores.
Para assumir o papel de Mestre, o Jogador terá de conhecer bem as regras e os players que irão jogar em sua mesa (grupo de pessoas
jogando RPG, o narrador e seus jogadores, para ser mais especifico), para isso é aconselhável que o mestre exija o prelúdio de cada
personagem, baseado no preenchimento inicial da ficha, é aconselhável também que o mestre questione o jogador durante ou após
o prelúdio, o que forçará a imaginação de seus jogadores.
O Mestre precisará narrar cenários com detalhes e destaques importantes além de enfeitar a história com PDM`s (Personagem Do
Mestre), e também caberá a ele interpretar cada um, com gestos simples, falas e individualidades.
O bom Mestre segue todos estes conselhos e os lança sobre uma história cheia de intrigas e ações, forçando assim os jogadores a
pensarem e agirem gestualmente, explorando pontos fortes e fracos de todos os personagens, para forçá-los também a agir em união,
narrando desde os entrelaçados e tramas de novelas até as ações fascinantes dos filmes de Hollywood.
UM BOM JOGADOR
O Jogador terá que fazer a distribuição inicial de sua ficha de acordo com o que ele espera de seu personagem, pois o processo inicial
de uma ficha é o mais importante, por que será difícil reverter erros com evoluções futuras.
• Robustos: Verdadeiros tanques de guerra. São personagens que priorizam suas pontuações de força e vigor, para suportar o combate
direto e atribuir grandes danos de uma única vez.
• Sábios: Personagens que priorizam o cérebro ao invés dos músculos. São encontrados entre acadêmicos, peritos, magos, feiticeiros,
nobres, religiosos e sacerdotes.
• Táticos: Os mais estratégicos, ágeis e inteligentes entre os personagens, costumam priorizar atributos como reflexos e discrição, não
são fãs do combate direto, mas são guerreiros letais, pois atacam pontos específicos e raciocinam muito rápido. Os personagens que
se beneficiam da aparência física e da capacidade persuasiva, também estão incluídos nessa classificação.
- Também é possível se criar personagens equilibrados entre duas ou todas as RST`s, como por exemplo um soldado de infantaria, que
é o equilíbrio entre robusto e tático.
Um bom Jogador é aquele que cria seu personagem de acordo com sua intenção na história, que o interpreta utilizando-se de
características pessoais de individualização, demonstrando seus defeitos e vantagens. Esses jogadores costumam ter cadernos de
anotações para palavras, pistas e nomes de lugares e pdm`s que poderão lhes ser úteis no futuro (às vezes são essas as anotações que
salvam o personagem).
TEMPO EM JOGO
O tempo no RPG é uma medida de tempo em hora passada ao decorrer da história, não ligada a vida real. Será determinada pelo
mestre conforme as ocorrências na narrativa.
RODADA
Consiste no tempo real, desde o último, até o primeiro jogador ou pdm executar todas as suas ações. O que em tempo de jogo poderá
levar apenas 1 segundo se pensado em todas as ações como simultâneas.
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www.facebook.com/rpg4friends
www.youtube.com/watch?v=RviS0yB5P_Q
Magna Adventum 6D12 CONSTITUIÇÃO: _______
Const. Negativa: – ______
HABILIDADES
_____________________________
INICIATIVA: _______ _____________________________
Jogador:______________________
AÇÕES P/ RODADA: ○ ○ ○ _____________________________
Mestre:______________________
CAMINHO: _______ _____________________________
Nome:_______________________
_____________________________
Idade:____ Altura:____ Peso:____ ESFORÇO
_____________________________
Descrição:____________________
____________________________
○○○○○○○○○○ _____________________________
_____________________________
____________________________ ○○○○○○○○○○ _____________________________
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Academicismo (__)○○○ ○○○ Investigação _____________________________
(__)○○○ ○○○ Aristocracia (__)○○○ ○○○ Marginalidade _____________________________
(__)○○○ ○○○ Artes Marciais (__)○○○ ○○○ Moto-mobilidade _____________________________
(__)○○○ ○○○ Auto-mobilidade (__)○○○ ○○○ Percepção _____________________________
(__)○○○ ○○○ Carisma (__)○○○ ○○○ Pontaria _____________________________
(__)○○○ ○○○ Convicção (__)○○○ ○○○ 1° Socorros _____________________________
(__)○○○ ○○○ Direito (__)○○○ ○○○ Resistência _____________________________
(__)○○○ ○○○ Discrição _____________________________
(__)○○○ ○○○ Sobrevivência
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Engenharia (__)○○○ ○○○ Tecnologia
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Esportes (__)○○○ ○○○ _____________
PONTOS DE OURO
(__)○○○ ○○○ Informática (__)○○○ ○○○ _____________
(__)○○○ ○○○ Intelecto (__)○○○ ○○○ _____________ ○○○○○○○
DISTRIBUIÇÃO INICIAL Progressão Bônus Comparacional
Atributos 20 (Máx 5) Atributos: +1 a cada 10 Pontos de -2 Muito Inferior
Triade (1/2/3) +3 Caminho. -1 Inferior
Habilidades 3 Triade: +1 a cada 30 Pontos de 0 Equivalente
Caminho. +1 Levemente Superior
Outras opções de Atributos: Habilidades: +1 a cada 20 Pontos de +2 Superior
Adestramento, Arte (...), Botânica, Caminho. +3 Esmagador
Briga, Contabilidade, Economia,
Elétrica, Esporte (...), Farmácia, Haker, Constituição: 10+ (Distribuição x3). Pontos Comparação
Hipnose, Jogatina, Logística, Mágica, Constituição Negativa: 1 p/ cada 4 ➢ Arsenal de Ambos
Matemática, Mecânica, Medicina (...), Pontos de Constituição. ➢ Capacidade Marcial de Ambos
Ocultismo, Pilotagem (...), Química,
➢ Categoria de Poder de Ambos
Teologia e Veterinária. Recuperação de Pontos de Esforço:
➢ Cenário
Recuperação de Pontos:
➢ Interesses de Ambos
Proficiência = 10 – Pontos. Em repouso pleno:
➢ Massa Muscular de Ambos
1 Ponto a cada 10 Minutos.
Graduação dos Atributos: Em repouso: ➢ Peso Suportado por Ambos (Carga)
0: Fraco 1 Ponto a cada 20 Minutos. ➢ Proximidade Geográfica
●: Comum Em Ações comuns: ➢ Resistência de Ambos
●●: Competidor 1 Ponto a cada 40 Minutos. ➢ Velocidade de Reação de Ambos
●●●: Campeão Em Ações agitadas:
●●●●: Épico 1 Ponto a cada 1 hora.
●●●●●: Lendário Em esforço exaustivo:
●●●●●●: Recordista 1 Ponto a cada 2 horas.
Em esforço e extremo:
DESAFIOS 1 Ponto a cada 3 horas.
Fácil / 1 Sucesso
Médio / 2 Sucessos - Estresse também conta.
Difícil / 3 Sucessos
Épico / 4 Sucessos Crítico: +5 de Dano.
Lendário / 5 Sucessos
Contra-ataque: Joga os 6D12 e
- Retirar 6 Sucessos, será sempre 1
anula o resultado maior.
Acerto.
Magna Adventum 6D12 CONSTITUIÇÃO: _______
Const. Negativa: – ______
HABILIDADES
_____________________________
INICIATIVA: _______ _____________________________
Jogador:______________________
AÇÕES P/ RODADA: ○ ○ ○ _____________________________
Mestre:______________________
CAMINHO: _______ _____________________________
Nome:_______________________
_____________________________
Idade:____ Altura:____ Peso:____ ESFORÇO
_____________________________
Descrição:____________________
____________________________
○○○○○○○○○○ _____________________________
_____________________________
____________________________ ○○○○○○○○○○ _____________________________
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Academicismo (__)○○○ ○○○ Marginalidade _____________________________
(__)○○○ ○○○ Aristocracia (__)○○○ ○○○ Montaria _____________________________
(__)○○○ ○○○ Artes Marciais (__)○○○ ○○○ Percepção _____________________________
(__)○○○ ○○○ Carisma (__)○○○ ○○○ Pontaria _____________________________
(__)○○○ ○○○ Convicção (__)○○○ ○○○ 1° Socorros _____________________________
(__)○○○ ○○○ Direito (__)○○○ ○○○ Resistência _____________________________
(__)○○○ ○○○ Discrição (__)○○○ ○○○ Sobrevivência _____________________________
(__)○○○ ○○○ Engenharia _____________________________
(__)○○○ ○○○ _____________
_____________________________
(__)○○○ ○○○ Esportes (__)○○○ ○○○ _____________
(__)○○○ ○○○ Intelecto PONTOS DE OURO
(__)○○○ ○○○ _____________
(__)○○○ ○○○ Investigação (__)○○○ ○○○ _____________ ○○○○○○○
DISTRIBUIÇÃO INICIAL Progressão Bônus Comparacional
Atributos 20 (Máx 5) Atributos: +1 a cada 10 Pontos de -2 Muito Inferior
Triade (1/2/3) +3 Caminho. -1 Inferior
Habilidades 3 Triade: +1 a cada 30 Pontos de 0 Equivalente
Caminho. +1 Levemente Superior
Outras opções de Atributos: Habilidades: +1 a cada 20 Pontos de +2 Superior
Adestramento, Alquimia, Arte (...), Caminho. +3 Esmagador
Botânica, Briga, Contabilidade,
Economia, Esporte (...), Hipnose, Constituição: 10+ (Distribuição x3). Pontos Comparação
Jogatina, Logística, Mágica, Constituição Negativa: 1 p/ cada 4 ➢ Arsenal de Ambos
Matemática, Medicina (...), Ocultismo e Pontos de Constituição. ➢ Capacidade Marcial de Ambos
Teologia .
➢ Categoria de Poder de Ambos
Recuperação de Pontos de Esforço:
➢ Cenário
Proficiência = 10 – Pontos. Recuperação de Pontos:
➢ Interesses de Ambos
Em repouso pleno:
Graduação dos Atributos: 1 Ponto a cada 10 Minutos. ➢ Massa Muscular de Ambos
0: Fraco Em repouso: ➢ Peso Suportado por Ambos (Carga)
●: Comum 1 Ponto a cada 20 Minutos. ➢ Proximidade Geográfica
●●: Competidor Em Ações comuns: ➢ Resistência de Ambos
●●●: Campeão 1 Ponto a cada 40 Minutos. ➢ Velocidade de Reação de Ambos
●●●●: Épico Em Ações agitadas:
●●●●●: Lendário 1 Ponto a cada 1 hora.
●●●●●●: Recordista Em esforço exaustivo:
1 Ponto a cada 2 horas.
DESAFIOS Em esforço e extremo:
Fácil / 1 Sucesso 1 Ponto a cada 3 horas.
Médio / 2 Sucessos
Difícil / 3 Sucessos - Estresse também conta.
Épico / 4 Sucessos
Lendário / 5 Sucessos Crítico: +5 de Dano.
- Estes, quanto menor a Proficiência, mais fácil será para Distribuição Inicial:
retirá-los. Atributos: 20 (máximo 5 em cada)
- Estes, quanto maiores, melhor, pois deixaram a Constituição, Iniciativa e Ações por Rodada, formam a
Proficiência mais baixa. Tríade, que são determinadores especiais:
Mestre: Valor:
- Quanto é seu Teste de Ocultismo? A Constituição é igual ao triplo do valor atribuído, mais
Jogador(a): Dez Pontos.
- Sou proficiente a partir de 7 Pontos.
Exemplo:
Isto significa a(o) Jogador(a) que, ao jogar os 6D12, seu O Jogador atribuí 4 Pontos em sua Constituição.
Personagem terá 1 Sucesso a cada Dado com o valor 7
ou valor superior. Sua Constituição anotada na Ficha será:
10 + (4 x3)
Constituição = 22
Constituição Negativa: Sucesso Automático, tendo que jogar 1D12 a menos.
É a quantidade de pontos que o personagem suporta, Esse resultado automático, equivalerá a um 12,
além da Constituição. podendo contar para regra de Acerto Crítico.
Neste estado o personagem é considerado
extremamente ferido ou exausto, e todos os seus testes O(a) Jogador(a) poderá optar, apenas antes da Ação, por
sofrem um agravante de -1 a cada 3 pontos negativos no gastar estes Pontos.
qual se encontre.
Recuperação de Pontos:
Equivale a 1 Ponto, para cada 4 Pontos de Constituição. Em repouso pleno:
1 Ponto a cada 10 Minutos.
INICIATIVA Em repouso:
1 Ponto a cada 20 Minutos.
Em 6D12, sempre quando se fala "o dado", está se Em Ações comuns:
referindo, na verdade a seis dados. Porém, para acelerar 1 Ponto a cada 40 Minutos.
a dinâmica da Mesa, esta será a única exceção. Em Ações agitadas:
1 Ponto a cada 1 hora.
Iniciativa rolará apenas 1D12 e é a Ação que define a Em esforço exaustivo:
ordem de Ações da Rodada. 1 Ponto a cada 2 horas.
Em esforço e extremo:
Após o D12 ser rolado por todos, se der Empate, 1 Ponto a cada 3 horas.
ganhará quem tiver a maior Iniciativa.
- Estresse também conta.
Se ainda permanecer o Empate, os Dados dos
empatados serão novamente rolados. (Tudo em Tempo de Jogo, e NÃO tempo real)
Fácil / 1 Sucesso O(a) Mestre apenas dita sua Ação e lança um Dado de
Médio / 2 Sucessos Aproveitamento, para determinar a Ação de seu
Difícil / 3 Sucessos personagem (PDM):
Épico / 4 Sucessos
Lendário / 5 Sucessos A linha de raciocínio do Mestre é:
- Retirar 6 Sucessos, será sempre 1 Acerto.
5/8: A baixo das expectativas.
Levando em conta, os mesmos 10 pontos de 1/4: De acordo com as expectativas.
comparação: 9/12: Acima das expectativas.
Mestre: Descreve a Cena. O Dano causado por PDMs é tabelado de acordo com a
Jogador: Dita sua Ação. análise do(a) Mestre:
Mestre: Decide que Atributo o(a) Jogador(a) usará.
Mestre: Analisa e define uma Dificuldade total de 1: Raspão de Leve.
Sucessos. 2: Pouco Grave.
Jogador: Decide se vai ou não, se esforçar (e o quanto 3: Suportável.
vai) (gastar Pontos de Esforço ou Ouro) para realizar a 4: Grave.
Ação. 5: Severo.
Jogador: Joga os Dados na expectativa de retirar Abaixo 6: Muito Grave.
ou Igual sua Porcentagem Final. 7: Cruel.
8: Insuportável.
- Falando assim, parece demorado, mas com após o 9: Esmagador.
entendimento, se torna até mais rápido que muitos 10: Extremo.
sistemas famosos.
EVOLUÇÃO PONTOS DE OURO
Coletivo
Fama Patente
O Personagem é lendário por algum motivo pré- O Personagem tem um cargo de poder sobre os demais,
determinado pelo Jogador. Seno reconhecido em o qual deverá ser cobrado pelo Mestre.
muitos lugares.
Peregrinar
Foco em Arma O Personagem tem até 3 vezes mais tolerância a
O Personagem terá mais 1D12 quando estiver com um situações extremas e cansaço que outros.
tipo muito especifico de armamento, predeterminado
pelo Jogador. Pet
O Personagem tem um animal totalmente fiel e
Fúria treinado.
O Personagem terá mais 1D12, além de um Sucesso
Automático quando em estados de Extrema fúria, mas Poliglota
um Sucesso a menos, em seus outros controles sociais. O Personagem fala 4 línguas a mais.
Renome
O Personagem tem um nome ou sobrenome muito
reconhecido e respeitado socialmente, no mínimo
pareado a nobreza.
Resistência Extra Tanque
O Personagem tem +8 Pontos Constituição, e -4 Pontos O Personagem poderá escolher um alvo, e o Mestre
de Constituição Negativa. narrará uma cena onde ele se dirija até o alvo, o
alcançando, se possível sem receber Danos.
Sangue Forte
O Personagem é dotado da capacidade de resistir a Transpassar
maioria das toxinas, e sobreviver a toxinas que Caso o Personagem acerte um alvo, ele terá a opção
matariam outros, recebendo apenas 1/3 dos efeitos. (cancela o efeito de Locomoção) de atacar o próximo (ao
máximo de +5 alvos), até que erre ou se distancie
Saque Rápido consideravelmente de seu próximo alvo.
O Personagem é operacional para sacar suas armas ou
demais pertences, podendo fazer isso livremente em - Ao usar Ações Extras o Personagem perde o direito de
situações comuns e perdendo apenas 1 Ação quando se optar por Transpassar, tendo que fazer essa opção, no
trata de coisas guardadas nos bolsos, por exemplo. máximo até o final de sua primeira Ação.
Sono de Soldado
O Personagem consegue se manter perfeitamente
normal com apenas 4 horas se sono por dia, além de se
manter alerta para os mínimos sons, quando dormindo.
Sorte
Caso o Personagem retire um Erro Crítico, ele ainda
jogará mais 1D12, e se retirar 8 ou +, anulará o Efeito
Erro Crítico. Além de retirar um Acerto Crítico com
apenas cinco 12 nos Dados.
Suportar Peso
O Personagem suporta o dobro de carga do que seus
Pontos (estrutura) demonstram.
Supremacia
A cada 2 Ataques o Personagem é capaz de se preparar
para as reações do alvo, o que permite, com que caso
seu Terceiro-Ataque, caso tenha êxito, atribua +50% do
Dano, exemplo:
Dificuldade: 3 Sucessos.
Izogör:
Sucessos: 3
Ajuste de Dano: +2
Dano Total: 5
Feiticeiro
O Personagem é capaz de executar magias
naturalmente, sem precisar de itens mágicos e artefatos
condutores de magia.