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Um guia para criar Shadowrunners 5ed-

tornando-se o melhor que você pode ser.


Este é um guia destinado a ajudar os jogadores a navegar no processo de criação de personagens do
Shadowrun 5ed e sair no final com um PJ(personagem jogador) que reflete adequadamente tudo o
que eles querem de um shadowrunner.
ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE Isto é escrito principalmente a partir de um estilo de jogo
maximizar, chutar bundas, espremer-todo-Karma-até-ele-sangrar. Embora eu mesmo não defenda
esse tipo de jogo, eu mantenho esse conhecimento para saber quais são os mínimos para os amplos
arquétipos, bem como as melhores opções absolutas para cada build, dá até mesmo uma ferramenta
fundamental para o role-play na criação de personagens.

Magia e Ressonância
Realmente, esta é a prioridade que deve ser escolhida primeiro. Decidir se o seu PJ é ou não desperto
influencia todo o resto, e deve ser decidido inicialmente. Se você não é, basta pular esta seção para o
próximo cabeçalho e não preocupe sua linda cabeça com isso.

Se você está indo para o Despertar, vá em cheio - eu sei que essas prioridades mais baixas parecem
tentadoras, mas colocar A para Mago / Tecnomante, e B se você for Aspectado / Adepto é VITAL.
Não só você começa com mais pericias livres e feitiços, mas isso significa que você não tem que
gastar qualquer um dos seus pontos de atributo especial de Metatipo aumentando a sua magia - e
você precisa do máximo possível de magia, já que você estará rolando em quase tudo que você fizer.

Divisão entre Magos e Adeptos Místicos é muito fácil de definir. Escolha Mago se você precisar
dos sentidos expandidos, assim como a capacidade de explorar astralmente. Escolha Adepto Místico
se você estiver indo muito mais pro combate, e você não quer ter que conjurar e sustentar feitiços de
buff em si mesmo para lutar. Qual deles escolher é difícil de dizer - uma equipe com apenas um
único mágo encontrará reconhecimento astral e valor inestimável, mas um adepto místico pode rir
das tentativas de Geek The Mage First (GTMF).

Adeptos são os chutadores de bunda, ou ninjas, ou praticamente qualquer coisa que você queira que
eles sejam - muitos dos poderes adeptos da 5ed levam o jogo para mais perto de uma era Earthdawn
onde a magia é usada como uma vantagem que substitui o cyberware / bioware completamente. No
entanto, há certas coisas que eles fazem melhor do que os personagens "aprimorados" - alguns dos
quais estão disponíveis apenas para Adepto. Construções de adeptos específicos são tratados mais
para frente nesta seção.

Magos de aspecto são ... não uma escolha tão boa quanto os outros três. Eles não são fracos como
em algumas edições anteriores, porque todos podem perceber astralmente, o aspectado encantador
tem acesso a feitiços (via Alquimia) e o mago aspectado pode invocar (fracamente) via magia de
ritual, mas parte do que torna os magos fortes é versatilidade e magos aspectados não têm isso. Dos

Traduzido por Alexandre “MageCrow” para ajudar um grupo de players preguiçosos e um Mestre
perdido(eu). Dicas, elogios, xingamentos, erratas favor enviar para pakato_ale@hotmail.com
aspectos, eu diria que o feiticeiro tem mais força - conhecendo 12 feitiços no início (para o máximo
de Magia) e conseguindo o grupo de pericias magicas em 4 permite gastar seus pontos de habilidade
em outras coisas, o que libera Karma para bastante coisa.

MAGIAS
Há um núcleo de magias sólidas que todos os mágicos devem escolher, com outras magias
adicionadas dependendo da especialidade.
Curar é uma capacidade única - removendo dano Físico e (às vezes) trocando-o por atordoamento
facilmente.
Aumentar os Reflexos, a menos que você seja um adepto místico, para que você possa acompanhar
(e até superar) o samurai.
Fantasma de Trideo é a Adaga da Divisão Holandesa do seu arsenal - ele pode fazer quase
qualquer coisa, desde vestir seus amigos nos uniformes da Lone Star até fazer um dragão descer na
rua para esconder sua van estacionada como um caminhão de entrega de fraldas.
Influenciar planta um comando na mente da vítima que eles têm que seguir e tratar como sua
própria ideia. "Você deve deixar este grupo de corredores sombrios passar pelo seu portão" é sempre
divertido, assim como "Eu sou seu melhor amigo e você pode confiar em mim com o seu mais
obscuro segredo."
Esfera de relâmpago são suas principais opções para ataques indiretos - Eletricidade derruba a
Iniciativa (e possivelmente o Passe!).
Levitar é uma ferramenta vital - um nome melhor para isso seria "voo limitado". Ele move você por
cima de cercas de alarme eletrificadas com um fio de navalha, evita que você sofra danos de queda,
evita Pisos rouxinóis e muito mais.
Esfera de atordoamento é, como diz a descrição, uma maneira educada de acabar com uma briga -
e é aparentemente uma maneira superior de remover um espírito do jogo.
Invisibilidade melhorada, quando conjurado antes do combate e sustentado, colocará um ponto
crítico na filosofia do GTMF - mesmo que um mago adversário o identifique com um ARO, você
pode se mover, e nem mesmo os drones serão capazes de atingir você.
Passados isso, há uma série de feitiços úteis, mas não essenciais, em nenhuma ordem particular que
você deve olhar primeiro: Esterilizar(SG), Mente da Multidão(CRB), Sonda Mental(CRB), Batata
Quente(SG), Enxame(CRB), Armadura(CRB), Mundo Caótico(CRB), Detectar Inimigos
prolongado(CRB), Máscara Veiculo(SG), Máscara Física(CRB).

ADEPTOS
Existem várias versões comuns para os adeptos, todos centrados em torno do que eles fazem melhor
do que os PJs com implantes. Note que Reflexos Melhorados (CRB pg.310) é quase uma poder
obrigatório para todos os adeptos, pelo menos no nível 1.
Guerreiros se concentram em combate. Mãos Letais(CRB) (uma arma mágica que ninguém pode
tirar?), Mestre do Arremesso(SG) (QUALQUER COISA é uma arma de arremesso mortal e armas
de arremesso regulares se tornam MAIS mortais?) Precisão ampliada, Ampliar atributo (geralmente
Agilidade para obter mais acertos), Sentido de Combate (permite que você faça um teste de
Percepção para evitar uma emboscada E esquivar-se melhor? Me dê!), Golpe Crítico e Armadura
Mística são todas escolhas sólidas. O único Caminho com desconto de 1 é o Mestre de Arremesso,

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mas o desconto de karma em foco de arma é bom.
Os palestrantes são Faces sobrenaturais - Controle vocal(CRB) + Esculpir Face(SG) os faz mestres
imitadores e Cool Resolve(SG) é um dos poucos poderes que concede dados bônus através de
múltiplas habilidades. Se você seguir esse caminho, pegue o Caminho do Orador - Cool Resolve é
uma potência cara a 1pp por nível, mas um roubo a 0,5pp.
Os adeptos invisíveis são o seu ninja clássico, e eles podem ninjar melhor que o melhor. Correr Na
Parede(CRB), Flexibilidade(SG), e Aumentar(CRB) Agilidade levam você a lugares, e também o
Controle vocal + Esculpir Faces. Se você pegar o caminho, Traceless Walk e Nerve Strike são
ambos bons poderes em 0.5pp.
Adeptos de Queima ... bem, implantados pode fazer coisas que a magia não consegue. O laço ósseo
combina Armadura Mística e Aumento de Atributos (Corpo), e aumenta as Mãos Letais para 0.5 por
ponto de Essência, cyberolhos podem dar melhorias visuais muito mais baratas do que comprar em
versões adeptas, smartlinks são matadores com Acerto Critico, Tanques de Ar interno dão HORAS
de ar ... se você for quiser desse jeito, então o Caminho é meio ruim, já que os Graus aprimorados
são bem baratos.

METATIPO
Não negligencie o Metatipo. Coloque uma Prioridade no Metatipo que lhe dê pontos suficientes para
distribuir Trunfo – 4 a 5 de Edge é vital para a sobrevivência. A menos que você precise (um
combatente sendo um ork ou um troll, um Face sendo um Elfo), vá com Humano - o Trunfo extra
inicial significa que você não precisa colocar uma prioridade muito alta quanto Metatipo. No
entanto, ao Comparar o Metatipo com Atributos, o Troll tem +8 (5 armadura dérmica), Ork e Anão
dão +5 e Elfo dá +3.

Tipos corpo a corpo devem escolher Troll - os benefícios para Corpo & Força, assim como o
alcance, são vitais. Combatentes de alcance médio são metatipos como Ork, Anão, Humano - Troll é
muito caro, e Elfo dá pouco ou nenhum benefício em combate. Faces devem escolher Elfo - o
benefício para o carisma é vital. Magos devem escolher entre Humano e Anão - Anão é mais
sobrevivente e tem um bônus de Vontade, mas Humano dá mais pontos de Atributo Especial com
menos Prioridade. A exceção é Adepto Místico, onde o Anão supera o Humano. Fusores e Deckers
devem escolher o Humano todas as vezes - as Prioridades precisam ir para outro lugar, e o D-Raça,
E-Magica fornece as outras estatísticas que você precisa. Os tecnomantes devem escolher Humano
também, embora Elfo seja outra possibilidade para o bônus de Carisma.

ATRIBUTOS
Atributos são a base de um bom runner; eles definem Limites e em muitas situações você estará
rolando apenas eles, então priorizá-los é a chave. Há uma dúzia de sub-arquétipos então tudo o que é
abordado aqui são os seis básicos.
Em primeiro lugar, todos os runners precisam de altos reflexos e intuição - eles definem Iniciativa (e
você vai querer e grande o suficiente para obter dois passes), eles evitam emboscadas, e eles
permitem que você evite balas. Não economize. 5 em cada um é o que você vai querer, ponto final, a
menos que você não possa (como os Trolls, que só podem maximizar um deles- e podem não querer
fazer isso!)

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Combatentes se dividem em atiradores, corpo a corpo e tanques. Todos eles querem alta Agilidade,
até no máximo, porque as habilidades de combate usam AGI - e acertar hits suficientes pode
aumentar o dano para compensar a Força inferior. O corpo reina para o rei dos tanques, e os outros
três subtipos também é considerado útil. A força é a prioridade três para atiradores e tanques, mas os
tipos corpo a corpo também precisam ter ele bastante alto - também, força 4 dá um bônus de recuo
útil para certos tipos de armas. Orks e Anões são bons combatentes por causa do bônus de Corpo e
Força, mas Trolls reina supremo com corpo a corpo e tanques - pontuações iniciais mais altas, além
de máximos mais altos, dão a vantagem.

A vontade é o atributo chave dos MAGOS padrões, e a secundária é frequentemente determinada


pelo que você usa para resistir ao dreno através da tradição. O suplemento Grimorio de rua
introduziu várias tradições que usam INT como uma estatística secundária, permitindo que o mago
minimizar o máximo, cumpra a alta necessidade de INT de um shadowrunner e sua própria build. O
que mais você aumenta depende do estilo de jogo - alto CORPO vai deixar você levar hits, alta
CARISMA mais sua falta de cyberware contribui para um alto limite Social e boas rolagens trapaça
(e algumas tradições usam CARISNA), alta LOG ajudará com investigação nas campanhas ... e uma
AGI decente vai deixar você segurar uma arma e usá-la para fingir que a oposição não é, na verdade,
um mago.

FUSORES precisam de alta REA - adivinhem? Você já tem isso! A lógica é necessária para o uso
de drones manipulados remotamente, para repará-los e para defender sua rede. Agilidade (para
disparar suas armas) são as próximas prioridades, com Vontade (para resistir a danos de
biofeedback) é um distante terceiro.

Tecnautas PRECISA maximizar a Logica. A vontade também é útil, mas se alguém tiver uma
prioridade ruim em Atributos, ela é o Decker - o que é bom, considerando suas necessidades de
recursos e Pericias.

Tecnomantes são complicados, já que sua personalidade é definida por seus Atributos Mentais - o
que significa que você precisa de TODOS eles o mais alto possível, mas se você tiver que chutar um,
escolha CARISMA. Considerando o que mais você pode fazer, a estatística ATAQUE não é tão
importante quanto as outras estatísticas do persona.

Faces querem (o que mais?) Maximizar Força. Não, estou brincando - o carisma é a chave. Devido a
essa necessidade de atributo único, Faces fazem boas escolhas para se ramificar em outros
arquétipos de personagens: magos, adeptos, artistas em B & E até mesmo pistoleiros.

PERICIAS
Pericias são vitais para um Shadowrunner - e algumas Pericias são mais vitais do que outras,
dependendo da sua construção. A primeira coisa a saber sobre essa lista, porém, é que NÃO significa
que as outras Pericias sejam inúteis, apenas altamente específicas para certas construções e
campanhas. Esta lista abrange as Pericias essenciais que quase todos os personagens devem ter em
alguma habilidade. Cada uma dessas listas vai da maior para a menor prioridade - assim, por

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exemplo, se você quer jogar um Adepto Místico, que mistura combatente com mago, você sabe
quais têm prioridade sobre os outros.

PISTOLAS OU AUTOMÁTICA
Uma dessas duas Pericias é algo que todos os personagens devem ter, e ambos têm prós e contras.
Um personagem que não está focado em combate deve ter apenas um ou outro, e a escolha depende
do nível em que o seu jogo está sendo jogado.
As pistolas são altamente ocultáveis (uma pistola leve em um casaco forrado e um coldre ocultável
dá uma penalidade de -5 na parada de dados do observador, e -3 em uma tateada!), Prontamente
disponível em todas as situações (comprar na rua, roubar de guardas, etc), mais barato, e pode lidar
com a maioria das situações de combate com a munição certa (APDS em guardas de segurança).
Pistolas são melhores para jogos de curtos em nível de rua, onde a maior oposição que você pode
enfrentar são alguns pequenos animais Despertados ou uma patrulha da lone star - e em casos mais
extremos esperamos que você tenha melhores Pericias para usar. Semiautomáticas é provavelmente
a melhor especialidade.
Os automáticos são altamente versáteis (baixo recuo semiautomático a full automático também),
variam de combates curtos (Pistolas Automáticas) a Combates Longos (Rifles de Assalto) e também
têm a compensação para mitigar o recuo de múltiplos Passes de Iniciativa de disparo
semiautomático. Se o seu jogo tende a ter um combate de ponta, das equipes da SWAT aos drakes e
dragões, então você pode querer escolher Automáticas como sua Perícia reserva. A melhor
especialidade depende do nível de jogo; Rifles de assalto para jogos longos, e SMGs se for escolhido
como a Perícia de arma primária para um combatente em um jogo de baixo custo.

A seguir está a lista de Pericias, uma lista das melhores especializações gerais para escolher no
início (se a habilidade tiver alguma) e uma explicação de uma frase sobre o motivo de estar na lista,
para saber por que ignorá-la se escolher isso.

HABILIDADES ESSENCIAIS, GERAIS


Percepção (Pesquisando, Visual) As percepções permitem identificar anomalias do mundo
cotidiano, tornando-a vital - perceber uma arma escondida, encontrar o datadisk correto e localizar o
rastro de sangue são importantes
Esgueirar (Urbana) Por definição, um shadowrunner se esconde nas sombras, e Esgueirar permite
que você se mova sem ser detectado ou se misture onde você não deveria estar.
Ginástica (Escalada, Parkour) Não apenas permite que você ultrapasse os obstáculos com os quais
possa ter dificuldades, mas com uma Iniciativa -5 você pode adicionar sua Ginástica para evitar
Ataques. No entanto, olhe para esta maravilha com 1 para não ter uma surpresa mais pra frente.

HABILIDADES ESSENCIAIS, COMBATENTES


Armas Longas / Automáticas / Pistolas (Sniper Rifles, Shotguns / Rifles de Assalto, SMGs /
Semiautomáticas) Qual deles você escolhe é influenciado pela escolha Pistolas / Automáticas no
início - Armas longas incluem algumas das armas não-pesadas mais destrutivas em um jogo,
Automáticas é altamente versátil, e Pistolas são ótimas para se misturar.

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Combate Desarmado (PARA SER DECIDIDO) Um combatente deve ter Mãos letais ou
Revestimento Ósseo para transformar Combate desarmado em dano físico, e a arma não pode ser
retirada, ao contrário de uma Lâmina ou de um Clube.
Arremessando Armas (PARA SER DECIDIDO) As granadas são um enorme equalizador, e a
habilidade de lançá-las é vital para um personagem de combate. Além disso, os trolls podem
transformar uma shuriken em uma máquina de decapitação silenciosa.
Armas Pesadas (Lançadores de Granadas, Lançadores de Foguetes) No topo da linha, uma boa
arma pesada pode acabar com um grande número de inimigos, ou alguns dos mais mortíferos - mas
também não é sutil, o pior inimigo de um Shadowrunner.

HABILIDADES ESSENCIAIS, MÁGICO


Conjuração (Ilusão, Manipulação) É a Perícia definitiva dos magos para conjurar magias, e isso
permite que você faça isso. Ilusão e Manipulação causam muito mais danos em Shadowrun do que
os feitiços diretos.
Invocação (espírito preferido) De longe, a melhor coisa em combate que um mago pode fazer é
convocar um espírito para atacar.
Contra mágica (Nenhuma) A próxima melhor coisa é proteger você e seus amigos de feitiços.
Vincular (espírito preferido) Ter um espírito de plantão para ajudar na batalha sem Invocação é
bom, mas é caro pelos reagentes (portanto, dinheiro).
Arcana (nenhum) Não apenas necessário para entender novas fórmulas, ele também é usado para
iniciar ... que é uma parte vital de qualquer mago olhando para o futuro.

HABILIDADES ESSENCIAIS, RIGGER


Pilotar Veículos (Com Rodas) Você é o homem da roda, então é melhor você saber dirigir.
Pilotar Aeronave (Operação Remota, Asa Rotativa) Muitos drones bons estão no ar, e os veículos
aéreos mais baratos são os helicópteros.
Artilharia (Balística) A habilidade que você usa para todas as armas em seus drones e veículos, e a
Balística cobre tudo, desde Autocanhões da Vitória até SMGs.
Guerra Eletrônica (Encriptação) Você precisa se defender contra tentativas de crack externas, e
Guerra Eletronica é a habilidade para fazer isso.
Mecânico Automotivo (com Rodas) Seu carro será Alvejado e quebrado, assim como seus drones, e
isso permitirá que você o conserte. As outras habilidades mecânicas também são vitais
Pilotar Barcos (?) Dependendo da sua área, mas em Seattle há muita atividade de barco descendo, e
pilotar um é importante às vezes.

HABILIDADES ESSENCIAIS, DECKER


Hackear (Hosts, Files) O pão com manteiga do deck.
Computador (nenhum) Permite executar ações comuns em um host, em vez de ações
extraordinárias.
Guerra Eletrônica (nenhuma) Uma grande parte do deck também é GE cara, defendendo e
executando ataques baseados na Matrix - e isso permite que você faça isso.

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Cibercombate (nenhum) para o não-sutil, ele é baixo porque é melhor ser sorrateiro e não detectado
do que quebrar tudo no seu caminho - mas se você tem que fazer isso, é melhor ser bom nisso ...
Hardware (Cyberdecks) Se o seu material for danificado, você precisará consertá-lo. Também vai
deixar você se Desconectar se estiver sob ataque.

HABILIDADES ESSENCIAIS, FACE


Trapaça (falar rápido) Convencer alguém a fazer algo prejudicial ao seu futuro é a razão de ser de
um face, e essa é a habilidade para isso.
Negociação (Negociação) Convencer o Mr.Johnson a pagar mais, é mais um motivo para a equipe
amar você.
Etiqueta (por cultura) Este é o equivalente social de esgueirar, e quando você precisa se misturar em
algum lugar é o que você vai rolar.

UM OU DOIS RUNNERS PRECISAM:


Táticas de Unidades Pequenas (nenhuma) As manobras em R & G são bem doces, e um
personagem INT alto com SMU pode mudar uma batalha para melhor.
Primeiros Socorros (Ferimentos por Arma de Fogo) Mesmo com um mago Curativo e um Kit de
Primeiros Socorros, alguém que saiba Primeiros Socorros pode fazer muito pelo grupo. Porque é
baseado em Logica, alguém com uma boa LOG é a escolha lógica.
Chaveiro (pelo tipo mais comum) Alguém vai precisar abrir as fechaduras às vezes, sejam eles
cadeados antiquados ou a ultramoderna maglock. É baseado em AGI, então os atiradores podem
obter bônus a partir dele.
MARCAS DE UM PONTO
Estes são Habilidades e grupos de habilidades que os personagens provavelmente vão querer
comprar um ponto com o seu Karma inicial (ou assim que você puder depois da criação), mas que
você não quer usar pontos de Pericia durante a Criação (quando você pode comprar Especialidades,
ou melhorar outra habilidade até 6 em vez disso).
Grupe de pericias Atletismo - para natação e corrida, bem como ginástica; todas são Pericias que
você não quer que falte.
Empalmar - permite que você esconda armas e outros itens em seu corpo, dando um teste oposto
para encontrá-los versus um sucesso direto - e suas tentativas de encontrá-lo ainda são modificadas
pela ocultação.
Piloto de Veículo Terrestre - Embora a operação normal não exija nenhuma Pericia, se você quiser
fazer qualquer tipo de direção você quer um ponto nela - e como um runner sábio tem alta REA,
você não precisa de uma Perícia alta para obter sucessos.
Arte da Fuga - Você vai ser capturado e ser capaz de escapar pode ser vital - e os MESTRES
podem dizer que você não pode deixar deter isso!

« Essa é uma tradução da dica do usuário iamfanboy do fórum shadowruntabletop »

Link -> https://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=18612.0

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