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Luiz Claudio Gonçalves Criação


& Desenvolvimento.

Julia Pinheiro KD Gadelha


Logo Design Ilustrações

Carlos “Combo” Pereira Diagramação,


Capa, Ilustrções, Consultoria e Editor.
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Sumário
INTRODUÇÃO 5
Capítulo I - Personagem 6
Capítulo II - Descritores 7
Capítulo III - Arquétipo 9
Atleta 10
Espiritual 11
Intelectual 12
Capítulo IV- Perícias 13
Capítulo V -Pacote de Aptidões 15
Capítulo VI- Poderes 16
Capítulo VII– Problemas 19
Capítulo VIII- Equipamentos 19
Capítulo IX - Regras 22
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INTRODUÇÃO
O UNIVERSO D1 – ou UD1 - é um sistema de RPG que emula séries de TV do gênero ação, terror,
drama e investigação, onde indivíduos extremamente capacitados enfrentam aventuras desafiadoras, en-
quanto lidam com os infortúnios do cotidiano. Aqui o background do personagem - sua profissão, posição
social e relacionamento - importa tanto quando os monstros, armadilhas e enigmas enfrentados durante
o episódio.
A inspiração do UD1 se coloca em obras como “FATE”, “GURPS” e “True 20”, sempre buscando o
equilíbrio entre a objetividade da matemática e o improviso da gramática, primando por regras fluídas que
sirvam de oficina para o mestre construir seus próprios recursos.
Esta é a versão ZERO do UD1, um playtest com todo o básico para você jogar. Em breve lançaremos
a versão +1 que expande as regras fornecendo muito mais recursos para sua experiência de jogo. Além
disso, o sistema é livre e aberto para ser compartilhado, utilizado e alterado para fins pessoais ou comer-
ciais, pedimos apenas que seja informado a procedência do jogo original.
No site Universo Simulado RPG você encontra diversos artigos com monstros, aventuras, cenários e
adaptações que enriquecem ainda mais seu jogo.

Principais Características do Sistema


• Criação de personagem ágil que equilibra a criatividade do
jogador.
• Apenas 15 perícias que servem para qualquer cenário.
• Três Arquétipos (Atleta, Espiritual e Intelectual) que ga-
rantem a criação de qualquer tipo de personagem.
• Permite criar qualquer poder - natural ou sobrenatural
- sem quebrar o sistema.
• Sistema de criação de equipamentos.
• Dados Binários: utiliza qualquer tipo de dado, moedas,
cartas ou búzios.
• Karma Positivo e Negativo: regula diversos contadores do siste-
ma – como munição, combustível e recursos – de maneira simples e criati-
va.

Dados Binários
O sistema utiliza os dados binários que sorteiam sempre resultados entre ZERO e UM. Qualquer dado,
moeda ou búzios, podem ser utilizados como binário, basta considerar que resultados pares representam
o número 1 e ímpares, o zero. Existem também os dados binários oficiais do UD1 que você adquire em
diversos modelos entrando em contato conosco.
Os dados binários são divididos em dois grupos:
Dados Positivos (D1): os dados positivos resultam sempre em Zero e +1, sendo utilizados em TODOS
os testes do Sistema.
Dados Negativos (D-): o mestre reserva alguns dados binários para servirem como negativos (D-).
Estes resultarão sempre em zero e -1. Onde o “zero” não afeta o teste e “-1” subtrai o desempenho. Os
dados negativos serão aplicados APENAS como modificadores de penalidade.

Testes
Todo teste do UD1 será feito rolando 5d1 e somando o resultado ao Grau de Habilidade (GH) do per-
sonagem na perícia. O resultado será chamado de Desempenho. Por exemplo: Leonardo vai testar sua
perícia Medicina +2, ele rola CINCO dados binários positivos e obtém os seguintes valores: 16 (+1), 8
(+1), 1 (zero), 6 (+1) e 9 (zero); logo seu desempenho no teste será 5 (1+1+1+2).
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Capítulo I - Personagem
Os personagens de UD1 estão um pouco acima das pessoas comuns, tendo maior possibilidade
de sobreviver aos perigosos da aventura. Os personagens começam o jogo com um nível definido pelo
Mestre – normalmente 1° nível – que vai se elevando ao longo dos episódios através da evolução. Para
construir o personagem basta seguir as etapas abaixo.
Etapa 1 – Descritores: invente seus descritores de perfil psicológico, status social e relacionamentos.
Etapa 2- Arquétipo: escolha um arquétipo: Atleta, Intelectual ou Espiritual.
Etapa 3 - Perícias: defina uma perícia para ser ótimo (+3); duas pericias com nível bom (+2) e uma
regular (+1).
Etapa 4 – Problemas: elabore ou escolha um problema.
Etapa 5- Parâmetros: registre seu Karma Positivo (K+) e Pontos de Vigor (PVs) ambos definidos pelo
Arquétipo e nível, vide Arquétipos. Para definir sua Armadura, vide equipamentos.
Etapa 6 – Aperfeiçoamentos: você ganha 1 Ponto de Personagem (PP) por nível para gastar com seu
personagem. Assim um personagem de Nível 3 ganha 3 PP. Cada 1PP compra:
• Um GH para adquirir uma nova perícia ou evoluir uma já possuída.
• Um pacote de aptidões.
• Um poder.

Exemplo de Personagem
Luiz está criando Josué Lobo, um personagem de 1° Nível. O jogador define seus descritores: “Um cara
cabeça quente, com forte senso de justiça” (Perfil Psicológica). “Respeitado policial do Departamento de
Crimes Hediondos” (Status Social) e “apaixonado pelo marido, Moises (Relacionamentos). Ele decide que
o arquétipo “Atleta” ( 2K+ e 12PV) é o mais indicado para Josué que terá as seguintes perícias: Investiga-
ção ótimo (+3), Crime bom (+2), Combate a Distância bom (+2) e Atletismo regular (+1).
O jogador decide criar o problema “Sofro preconceito por ser gay”, permitindo ao mestre criar aventuras
criticando a homofobia. Por fim, sendo um perso-
nagem de 1° nível, Josué terá direito a apenas
1PP para gastar com aperfeiçoamento. Ele decide
escolher um poder já existente, comprando “Arma-
dura Natural” para o policial.
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Capítulo II - Descritores
Os descritores definem sua individualidade – perfil psicológico, situação social e relacionamentos - ser-
vindo de guia para a interpretação do personagem e base para diversas regras do jogo. O jogador inventa,
escolhe ou sorteia – através da tabela T2 cada um dos seus descritores. Cabe ao mestre definir se um
descritor pode ser utilizado em sua mesa.
Perfil Psicológico: descreva a maneira de ser, agir e pensar do personagem.
Status Social: sua situação social, profissão, fama, riqueza, organizações, seitas, militâncias, entre
outros...
Relacionamento: defina alguém por quem seu personagem tem algum sentimento forte – ódio, compa-
nheirismo, amor, dever, entre outros. Podendo ser um irmão, mascote, namorada, entre outros. Fica ainda
mais interessante se o relacionamento for com alguém do grupo.

Descritores em Regras
Os descritores influenciam diversas regras do sistema, favorecendo e prejudicando os personagens.
Veja abaixo:
Interpretação: o Mestre concede 1K+ Extra sempre que o jogador assumir uma estratégia prejudicial
em função do seu descritor. Por exemplo, um personagem com “Digo sempre a verdade” ganha 1K+ Extra
quando fala a verdade em uma situação comprometedora.
Recurso: durante a aventura o jogador pode gastar 1K+ para improvisar um recurso narrativo baseado
no descritor do personagem. O recurso narrativo será sempre uma vantagem social e NUNCA constituirão
em modificadores ou poderes. Por exemplo, alguém com “Detetive do departamento de homicídio” pode
invocar porte de arma, acesso a informações, informantes e mandados de busca, entre outros benefícios
sociais.
Revés: o mestre pode elaborar tramas baseadas nos descritores do personagem. Por exemplo: um
personagem com “Repórter da Rede Planet” é obrigado a investigar um crime para a emissora; outro com
“Amo meu filho, Mikael” deve sempre zelar pela segurança do menino, enquanto alguém com “Podre de
Rico” precisará estar sempre atento para não ter suas riquezas roubadas.
Novos Descritores: a aventura pode conferir novos descritores ao personagem, como: “Aquele que
matou o dragão”, “Melhor policial do FBI”, “Foragido da polícia”, “Iniciado na Irmandade Esotérica” ou
“Representante do Rei”. Acontece também de o personagem trocar descritores. Por exemplo: após pre-
senciar um evento sobrenatural, Sue troca o descritor “A ciência explica tudo” para “Existe algo estranho
no mundo”.

T2- Exemplos de Descritores


Situação Social – 5d1
0 Sou respeitado em minha sociedade.

1 Podre de rico

2 Fidalgo de família importante

3 Sou respeitado em minha sociedade.

4 Trabalho para uma organização que investiga o


paranormal.
5 Usurpei a identidade de alguém importante.
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Relacionamentos – 5d1
0 Roxanna, minha esposa, tem influência no governo.

1 A loba “Babi” é minha mascote.

2 Meu pai é chefe da máfia.

3 Filho bastardo e primogênito da rainha.

4 Apaixonado por um dos meus companheiros de


equipe.
5 Meu sensei é como um pai para mim.

Perfil Psicológico – 5d1


0 Curioso

1 Heroico

2 Caçador de Emoções

3 Ganancioso

4 Cabeça Quente

5 Paranoico
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Capítulo III - Arquétipo
Os arquétipos indicam aquilo que seu personagem faz de melhor: ser astuto e (Intelectual), ser pre-
parado fisicamente (Atleta) ou comunicativo e capaz de invocar poderes impossíveis (Espiritual). Eles
definem sua essência, função e recursos utilizados para atingir seus objetivos. Cada arquétipo fornece as
seguintes características:
Parâmetros: indica a quantidade de Karma Positivo (K+) e Pontos de Vigor (PV) por nível do perso-
nagem. Os PVs medem sua vitalidade. Os K+ são pontos gastos para ativação de poderes e descritores.
Perícia Excepcional: indica em quais perícias seu personagem pode comprar comprar GH Excepcional
(+4). Todo personagem consegue adquirir GH ótimo (+3) em qualquer perícia, contudo, o GH Excepcional
(+4) é reservado a alguns arquétipos indicados aqui.
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Atleta
Você treinou seu corpo ao ápice da capacidade física, com agilidade, força e resistência impossí-
veis aos demais arquétipos. Atuando como como desportista, soldado, lutador, samurai, estivadores entre
outros personagens que fazem do próprio um poderoso instrumento de sobrevivência.

Periciais Excepcionais: Combate Armado, Combate Desarmado,


Combate a Distância, Força e Atletismo.

PARÂMETROS DO ATLETA
Nível Definição K+ PV
1a4 Aventureiro 2 16

5 a 10 Herói 3 18

11 a 15 Épico 4 20

16 a 20 Excelsior 5 22
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Espiritual
Seu espirito pulsa o sobrenatural, eclodindo enorme energia mística, carisma e poderes que desafiam
as leis da física. Do espiritual nascem os grandes magos, diplomatas, clérigos, psiônicos, médiuns, sensi-
tivos e outros arquétipos que fazem do paranormal o recurso principal para atingir seus objetivos.

Periciais Excepcionais: Ânimo, Sociabilidade, Conhecimentos, Ra-


ciocínio e Idiomas

PARÂMETROS DO ESPIRITUAL
Nível Definição K+ PV
1a4 Aventureiro 4 12

5 a 10 Herói 5 14

11 a 15 Épico 6 16

16 a 20 Excelsior 7 18
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Intelectual
A sagacidade é a maior arma do Intelectual, sua inteligência, carisma e astucia fazem ele alguém
extremamente importante para as missões. Exímios pilotos, ladrões, repórteres, alquimistas, artistas ou
cientistas, sempre aplicando sua engenhosidade para resolver problemas.

Periciais Excepcionais: Medicina, Sociabilidade, Tecnologia, Cri-


me, Idiomas, Natureza, Raciocínio, Conhecimentos e Investigação.

PARÂMETROS DO INTELECTUAL
Nível Definição K+ PV
1a4 Aventureiro 3 14

5 a 10 Herói 4 16

11 a 15 Épico 5 18

16 a 20 Excelsior 6 20
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Capítulo IV- Perícias
As pericias indicam tudo aquilo que seu personagem sabe fazer, sendo utilizadas para TODOS os tes-
tes do UD1. Toda perícia terá um Grau de Habilidade (GH) que indica o quanto seu personagem é apto
nela. Assim, com 2PP você adquire Grau de Habilidade Bom (+2), vide T4. O valor do seu GH na perícia
será somado ao resultado dos dados para formar o desempenho. Um personagem com a perícia Crime
Ótimo (+3), por exemplo, faz seus testes nesta pericia com 5D1+3.

T4 - GRAU DE HABILIDADE
Nível GH Custo
Destreinado +0 0
Regular +1 1 PP
Bom +2 2 PP
Ótimo +3 3 PP
Excelente* +4 4 PP
*Restrito para alguns Arquétipos

Lista das Perícias


Abaixo, a descrição das 15 perícias do UD1:

Ânimo: representa sua saúde, força de vontade, determinação, fôlego e coragem. Sendo utilizado para
resistir aos efeitos de lesões, poderes, loucura, tentação, pânico, doença, alucinógeno, venenos, nocaute
e desespero.

Atletismo: sua agilidade para corrida, equilíbrio, elasticidade, salto e coordenação motora.

Combate Desarmado: agrupa todas as formas de combate com as mãos nuas, incluindo: socos, chu-
tes, joelhadas, cotoveladas, rasteira, imobilização, mordidas, cabeçadas, encontrão, esquivas, bloqueio...

Combate Armado: seu personagem é proficiente em atacar, defender e arremessar armas brancas,
como faca, bastão, espada, porrete, tonfas, machado, lança, etc...

Combate a Distância: indica a mira e o treinamento com armas de ataques a distância como pistolas,
rifles, arco, bestas, entre outros.

Conhecimentos: seu domínio sobre diversas áreas do conhecimento: ciências humanas, atualidades,
legislação, mapas, moda, etiqueta, ocultismo, ufologia, entre outros. Quanto maior seu desempenho no
teste, mais detalhes recordará sobre o assunto.

Crime: seu treinamento nas técnicas dos ladrões: furto, arrombamento, camuflagem, furtividade, criar
e desarmar armadilhas.

Força: define seu tônus muscular, capacidade de erguer, amassar e empurrar objetos.
14 Idioma: o estudo da escrita, linguagem e costumes de todos os povos conhecidos do seu mundo.

Investigação: compreende as técnicas de investigação forense, como a habilidade de encontrar e pro-


cessar pistas, rastrear pessoas, saber a posição do atirador tendo em vista o ângulo do disparo, indicar o
peso do agressor através das marcas de sangue nas paredes, entre outras...

Medicina: o personagem conhece o funcionamento do organismo humano, sendo apto a diagnosticar


doenças, prescrever medicamento, efetuar primeiros socorros e fazer necropsia.

Natureza: agrupa diversos conhecimentos relacionados à natureza: flora, fauna, veterinária, técnicas
de sobrevivência, montaria, clima e mineração.

Raciocínio: mede seu quociente de inteligência, pensamento rápido, intuição, memorização e percep-
ção do mundo ao redor.

Sociabilidade: agrupa habilidades relacionadas ao convívio social: capacidade de oratória, convenci-


mento, sedução, carisma, intimidação, canto, dança e liderança.

Tecnologia: seu personagem é capaz de operar, pilotar


e reparar aparelhos dos mais diversos tipos: catapul-
tas, carruagens, navios, computadores, aviões, carros,
celulares, entre outros. Seu conhecimento tecnológico
tem relação com o período em que nasceu, de manei-
ra que um personagem do mundo atual não saberia
lidar com aparelhos futuristas ou alienígenas.
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Capítulo V -Pacote de Aptidões
Aptidão é uma habilidade específica do personagem que soma 1D1 ao teste em uma determinada
situação. Quando comprar um pacote você terá direito de criar TRÊS aptidões para o personagem. Cons-
trua suas aptidões completando a frase:

[Nome do Poder]: ganha 1D1 no teste de [indique a pericias] quando


[indique uma situação especifica].

Por exemplo: Carlos, codinome Combo, possui a perícia Atletismo com GH ótimo (+3) e aptidão
“Parkour: ganha 1D1 em Atletismo quando faz acrobacia em áreas urbanas”. Assim, sempre que pular de
um prédio para outro, seus testes serão feitos com 6D1+3.
A aptidão também pode ser anexada em perícias que o personagem não possui. Alguém pode ter “In-
glês: ganha 1D1 na perícia Idioma para traduzir a língua inglesa”, mesmo sendo destreinado em Idiomas.
Isso indica que o personagem domina apenas a língua inglesa.
Exemplos:
• Apneia: ganha 1d1 em Ânimo para prender a respiração.
• Capoeira: ganha 1d1 em Combate Desarmado quando chuta.
• Disparos de Pistola: ganha 1d1 em Combate a Distância quando atira com pistolas.
• Direção Perigosa: ganha 1d1 em Tecnologia quando pilota seu carro em alta velocidade.
• Intuição: ganha 1d1 em Raciocínio quando tenta descobrir alguma coisa através do sexto sentido.
• Natação: ganha 1d1 em Atletismo quando estiver nadando.
• Percepção: ganha 1d1 em Raciocínio para notar detalhes.
• Sensualidade: ganha 1d1 em Sociabilidade sempre que usar de sedução.
16 Capítulo VI- Poderes
Poderes são capacidades únicas - naturais ou sobrenaturais - que tornam seu personagem mais inte-
ressante e capacitado. Eles servem para simular habilidades profissionais, magia, rituais, dadivas, psi-
quismos, golpes especiais, superpoderes, bioeletrônicos, entre outros recursos. O sistema se concentra
nas regras, deixando a narrativa por conta dos jogadores. O poder “Teleporte”, por exemplo, seria fruto de
magia, psiquismo ou tecnologia avançada, depende apenas dos jogadores.

Para adquirir um poder é necessário pagar 1PP e ter o antecedente exigido.

Invocando Poderes
Você invoca um poder satisfazendo sua condição e gastando o K+ indicado pelo esforço. Em alguns
casos, o mestre exige teste com alguma pericia, normalmente Ânimo. Para utilizar um poder com alcance
toque em um combate será preciso testar também a perícia Combate Desarmado. Já Combate a Distân-
cia se faz necessário para poderes que envolvam arremesso ou mira.

Criando Poderes Novos


O UD1 permite que você construa novos poderes para seus personagens. Os jogadores indicam o efei-
to pretendido enquanto o mestre define sua condição, antecedente, alcance, duração, resistência, esforço
e eventuais problemas. A palavra final será sempre do Mestre.
Os poderes são apresentados da seguinte maneira:

[Nome do Poder] (Antecedente / Alcance/ Duração/ Esforço/Resistir):


quando (condição), consegue [efeito].

T6 - Ajuste de Poder
Nível Ajuste de Poder
1 ao 5 2
6 ao 10 3
11 ao 15 4
16 ao 20 5

Ajuste de Poder: algumas vezes os poderes envolvem o uso de algum valor numérico como, por exem-
plo, a quantidade de PVs curados, dano provocado, ampliação da armadura ou bônus em alguma perícia.
Este valor é chamado de Ajuste de Poder e será indicado pelo nível, vide T6.
Antecedente: indica pericias ou arquétipos que o personagem precisa ter para adquirir o poder. Se
nenhum Antecedente for exigido, significa que pode ser comprado por qualquer personagem.

Alcance: define a distância entre o personagem e o local onde o poder se manifesta: Pessoal: afeta
apenas o personagem. Toque: exige que você encoste no alvo. Visual: o personagem deve ser capaz de
ver o alvo a “olho nu”. Área: afeta todos dentro de uma área de alcance igual ao Nível x 10 metros. OBS:
em todos os casos o mestre pode utilizar K- para afirmar que o alvo estava fora de alcance.

Condição: indicam aquilo que seu personagem precisa fazer para invocar o poder. O mestre regula o
nível do poder através da condição. Efeitos fracos não precisam de condições ou dispõe de condições
simples. Efeitos mais poderosos exigirão recursos mais complicados, proibidos ou demorados. Alguns
exemplos incluem: “reza ao grande Mitra”, “invoco palavras místicas e faço gestos tântricos”, “Faço um
17 pentagrama no chão e sacrifico uma cabra”, “fico bêbado”, “trabalho em uma oficina equipada”, “quando
é noite de lua cheia”, entre outros...

Duração: indica o tempo que o efeito permanece ativo após ser invocado: Instantânea: permanece ativo
por, no máximo, 10 segundos. Sustentável: o poder continua funcionando enquanto o personagem estiver
concentrado em seus efeitos. Permanência: fica ativo por uma quantidade de tempo igual ao seu nível
multiplicado por 10 minutos. O Mestre pode gastar 1K- para fazer com que os efeitos do poder terminem
antes do prazo.

Efeitos: definem aquilo que o poder faz - seja natural ou sobrenatural. Alguns exemplos: “invocar chu-
va”, “Ficar intangível”, “somar ajuste de poder à velocidade da minha corrida”, “Transformo meu corpo em
névoa”, “ Fazer uma manobra impossível com o veículo, “somar meu ajuste de poder ao valor do dano”,
entre outros...

Esforço: indica quantos K+ são gastos para invocar o poder. Efeitos muitos poderosos - que alteram
muito a história – gastam mais K+, enquanto os mais simples gastam 1 ou nenhum Karma Positivo.

Problemas do poder: fica interessante anexar problemas ao poder. Exemplos: “Poder incontrolável”;
“Perco 2d1+1 PV”; “Quando utilizo este poder um demônio escapa do inferno” ; “Sofro -2 nos testes por
algumas horas”; “O poder afeta apenas metais”; “Desmaio após invocar o poder”; “Efeito Incontrolável”;
“Apenas uma vez ao dia”; “Não posso invocar outro enquanto o primeiro estiver ativo”, entre outros....

Resistir: alguns poderes permitem ao alvo promover teste disputado de Ânimo para evitar seus efeitos.

Sempre Ativo: quando o poder não apresentar alcance, duração, esforço e resistir significa que funcio-
na o tempo todo sem gastos de esforço.

Alguns Exemplos de poderes

Aliados (Sociabilidade): quando olha nos olhos do seu aliado, o personagem consegue imaginar o que
ele está pensando. Será preciso que ambos possuam este poder.

Ambidestria (Atleta): consegue utilizar as duas mãos com a mesma facilidade.

Armadura Natural (Atleta): sua pele é muito resistente permitindo somar 1 a sua armadura.

Cérebro Extremo (Intelectual / pessoal/ instantânea/ 1K+): consegue somar seu Ajuste de Poder ao tes-
te de uma das seguintes perícias: Medicina, Tecnologia, Idiomas, Natureza, Raciocínio, Conhecimentos e
Investigação. Será preciso ter as perícias indicadas.

Cura Mágica (Espiritual/ Toque/ Instantâneo/ 1K+): quando reza impondo as mãos sobre o ferimento
de uma pessoa, consegue recuperar uma quantidade de PVs igual a 5d1 + Ajuste de Poder, sem jamais
ultrapassar a quantidade inicial. Este poder não permite recuperar órgãos perdidos.

Defesa (Atleta / Pessoa/Instantâneo/ 1K+): após perder na etapa 1 de combate, o personagem testará
Atletismo com desafio igual ao desempenho do atacante, se obtiver sucesso terá evitado o ataque.

Fé (Espiritual): quando reza diante dos símbolos sagrados de sua fé, o personagem consegue recu-
18 perar uma quantidade de K perdidos igual a 4d1+ ajuste de poder, sem jamais ultrapassar a quantidade
inicial. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por dia.

Furtividade (Crime/ Pessoal/ Permanência/ 1K+): consegue deixar de emitir sons e odores. Seu cora-
ção fica inaudível, seus passos não fazem barulho e o cheiro torna-se imperceptível.

Memória Fotográfica (Intelectual): quando avisa ao mestre que está fotografando mentalmente algum
texto ou imagem, o personagem consegue armazenar integralmente a informação em meu cérebro por
uma quantidade de dias igual ao meu Ajuste de Poder.

Pesquisa (Intelectual): quando passa 3d1+1 horas pesquisando em uma biblioteca ou na internet, con-
segue adquirir uma perícia qualquer com GH Regular (+1) que continuará funcionando por 24 horas. As
perícias Combate Armado, Combate Desarmado, Combate a Distância, Atletismo, Ânimo e Força NÃO
podem ser adquiridos através de pesquisa.

Percepção Extra Sensorial (Espiritual): quando utilizo objetos esotéricos, como bola de cristal, Tarô, bú-
zios ou borra de café, consigo vislumbrar eventos do passado, presente ou futuro. Será preciso promover
um teste de Raciocínio, quanto maior o desempenho, mais nítida a visão.
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Capítulo VII– Problemas
Problemas são dificuldades que atrapalham seu personagem - coisas como doenças, loucuras, pre-
conceito, maldições e outras desvantagens - fazendo dele alguém falho, verossímil e interessante. O pro-
blema concede 1K+ extra sempre que prejudicar o personagem durante o jogo. Você pode criar qualquer
problema, desde que tenha consentimento do Mestre e explique como atrapalha sua vida.
Exemplos de problemas:
• Chantagem: eles me forçam a fazer coisas que não quero.
• Claustrofobia: entro em pânico quando estou em lugares fechados.
• Esquizofrenia: as vozes em minha mente falam coisas assustadoras sobre meus amigos.
• Falido: estou sem grana e cheio de dívidas.
• Maneta: tenho dificuldade em tarefas que exijam o uso das duas mãos.
• Míope: não enxergo sem meus óculos.
• Mudo: sou incapaz de falar.
• Perneta: tenho dificuldades em testes de agilidade, como corridas ou acrobacias.

Capítulo VIII- Equipamentos


Estas são as parafernálias utilizadas pelo personagem durante o episódio, podendo ser utensílios, ar-
mamento ou artefato. Os jogadores criam seus próprios equipamentos que obedecem ao clima de agilida-
de e improviso do UD1, buscando mais a praticidade que o realismo. A diferença entre uma pistola Colt 45
e um fuzil AK-47 reside apenas em sua descrição, valor de dano e alguns poderes ou problemas criados.

Utensílios
Os utensílios são equipamentos simples que o mestre distribui como desejar, coisas como: cordas, kit
médico, cantil, lanterna, celular, ferramentas, algemas, entre outros.
Armamento
Armamentos são ferramentas utilizadas na guerra, seja para ferir o adversário ou se proteger dos seus
ataques. Para construí-los basta escolher seu tipo (Armadura, Arma Branca ou Arma de Distância) e indi-
car o Grau de Armamento, vide T8. O jogador começa construindo – ou escolhendo - dois armamentos de
nível regular e um de nível bom OU um de nível ótimo e um regular. Se desejar, o Mestre insere aptidões,
problemas e poderes ao seu armamento.

T8 - Grau do Armamento
Grau Dano Armadura
Regular 1 1
Bom 2 2
Ótimo 3 3
Excelente 4 4
Os armamentos são divididos em três tipos:
Armaduras: são roupas utilizadas para proteger o PV do usuário. A armadura oferece proteção igual
ao seu grau do armamento.
Armas Brancas: armas de alcance corporal que utilizam a perícia Combate Armado. Seu dano será
igual ao Grau do Armamento.
Arma de Distância: armas de alcance visual, utilizam a perícia Combate a Distância e seu dano será
igual ao Grau do Armamento.
20 O mestre controla o uso dos equipamentos através dos Karmas Negativos, gastando 1K- para afirmar
que a armadura quebrou, as flechas acabaram, a arma travou ou a espada trincou. Assim não será neces-
sário perder tempo calculando gastos de munição ou durabilidade das armas.

Armas & Armaduras


Armamento Armadura/ Dano Perícia
GA Excelente
Armadura Completa Armadura 4

Katana / Sabre de Luz Dano 4 Comb. Armado

Escopeta / Rifle / Fuzil Dano 4 Comb. a Distância

GA Ótimo
Cota de Malha / Colete Armadura 3
Balístico
Espadas/ Martelos / Dano 3 Comb. Armado
Machados
Pistola / Revólveres Dano 3 Comb. a Distância

GA Bom
Sobretudo / Manto Armadura 2

Porrete / Cedro / Espada Dano 2 Comb. Armado


Curta /
Arco e Flecha / Besta Dano 2 Comb. a Distância

GA Regular
Roupa Reforçada Armadura 1

Facas / Soco Inglês Dano 1 Comb. Armado

Shurikens / Dardo Dano 1 Comb. a Distância


21 Artefato
Artefatos são equipamentos especiais, raros e poderosos que, na maioria das vezes, não são comer-
cializados. Sua origem pode ser mística – como no caso de objetos mágicos – ou tecnológica, um pro-
tótipo ultramoderno. Os artefatos possuem níveis que indicam seu nível de poder. Cada nível concede 1
poder ao artefato. Assim, um artefato com nível 3 terá até três poderes. Caso o artefato seja uma arma,
ele já começa no nível 2.
Os poderes dos artefatos atendem aos mesmos parâmetros dos poderes: alcance, duração, ajuste de
poder, resistência, efeitos, condição e problemas. Como eles não gastam K+ para serem ativados, cabe
ao mestre controlar seu uso através dos pontos de K-. O acesso aos artefatos é livre para personagens
de qualquer nível ou arquétipo.

Exemplos de Artefatos:

Cirrus X-3 (nível 1)


Voo à jato (pessoal/ sustentável): quando acionada os jatos desta mochila permitem ao usuário voar em
grande velocidade. O combustível pode acabar.

Manto do Escondido (nível 1)


Invisibilidade (pessoal/sustentável): quando veste o manto, o usuário consegue ficar invisível. Não con-
sigo enxergar direito com o manto.

Espada de Dhonar (nível 3)


Dano 2 Perícia Combate Armado.
Rajada de Energia (visual/ instantânea/ dano 2)
Campo de Força (pessoal/instantâneo): quando coloca a lâmina apontando para cima, consegue
criar um campo de força que torna o usuário imune a todo taque físico. Após utilizar o poder ,o artefato
precisa de 3d1+1 horas para recarregar.
22
Capítulo IX - Regras
Neste capítulo abordaremos as principais regras do UD1. Elas servem para ajudar na narrativa do epi-
sódio de maneira que o Mestre tem total liberdade para ignorar, alterar ou improvisar sempre que achar
necessário.

Testes
Os testes acontecem APENAS em situação de perigo, ação ou suspense, onde o fracasso pode alterar
a história. O jogador rola 5D1 e soma ao GH do personagem na perícia. O resultado será chamado de
desempenho. Quanto maior o desempenho, melhor a ação. Exemplo: André vai promover um teste com
sua perícia Investigador Bom (+2). Ele rola 5d1 e obtém 1, 1, 1, zero e zero. Seu desempenho será igual
à 5 (2+1+1+1).
Dados Extras: o personagem amplia suas chances de sucesso gastando 1K+ para somar 2D1 ao
teste.
Falha Maldita: acontece quando se sorteia Zero em todos os dados positivos. O resultado será sempre
uma falha desastrosa e o mestre ganha 1K- extra.
Sucesso Pleno: acontece quando cinco ou mais dados sorteiam 1. Neste caso o personagem acres-
centa um bônus (+2D1) ao desempenho e receberá 1K+ extra.
Modificador: todo modificador do UD1 será feito acrescentando D1 ou D- ao teste, vide Efeito Narra-
tivo.

Tipos de Testes:
O sistema comporta dois tipos de testes:
Teste de Desafio: Para obter sucesso, o personagem deve conquistar desempenho igual ou superior
ao desafio imposto pelo mestre, vide tabela T9. O mestre estipula o desafio de acordo com a dificuldade
do feito pretendido e clima de tensão do momento. Assim hackear o sistema de uma empresa é um de-
safio médio (4); contudo, promover o mesmo feito durante um tiroteio será meu mais difícil (5). O perso-
nagem não precisa promover testes para tarefas consideradas simples, desde que o personagem tenha
a perícia exigida.

Teste Disputado: acontece sempre que os personagens estiverem competindo. Ambos devem com-
parar seus desempenhos, vencendo o maior valor. Em caso de empate ganha quem tiver o maior GH na
perícia. Se ainda assim continuar empatado, o mestre entente que eles continuam resistindo e um novo
teste será feito.

T9 - Sugestões de Desafio
Tipo Desafio
Médio 4
Difícil 5
Muito Difícil 6
23 Karma
Karma são valores utilizados pelos jogadores durante o jogo para manipularem o destino. Eles
existem em dois tipos: Positivo (K+) e Negativo (K-). Ao longo do episódio os personagens e o mestre
ganham pontos de Karma Extra - através da Falha Maldita (K-), Sucesso Pleno (K+), Problemas (K+) ou
interpretação do descritor (K+). Os pontos de Karma serão renovados após a cada 24 horas no mundo
de jogo, momento em que todo Karma extra será perdido.
Karma Positivo (K+): estes pontos pertencem aos personagens indicam sua espiritualidade, ener-
gia mística ou determinação. Eles são gastos na ativação de dados extras, descritores e poderes.
Karma Negativo (K-): são pontos que o Mestre utiliza para adicionar complicações durante o episódio,
aumentando os riscos e atraindo acontecimentos ruins na vida dos personagens. O Mestre começa o jogo
com 5D1 + 3K- por jogador. Com 1K- o mestre consegue:
Azar: permite ao mestre criar revés narrativos nascidos do acaso, como “a vela acessa caiu na cortina
provocando um incêndio”, “acabou a munição”, “a armadura estragou”, “ratos urinaram no estoque de
água do navio”, “a comida azedou”, “a faca quebrou”, “a lanterna pifou”, “o celular está sem cobertura”,
“tem apenas alguns minutos de combustível”, “A espada perdeu o fio” ou “a arma travou”.
Desastre: converte a falha de um teste em um desastre terrível. Por exemplo, um erro num teste de
Conhecimentos gera uma informação perigosamente equivocada. Uma falha no ritual de ressurreição
acaba invocando um demônio, entre outros infortúnios.

Efeito Narrativo
Acontece do personagem passar por situações que atrapalham ou favorecem a conquista dos seus
objetivos, simulando ferimentos, ferramentas, vantagens sociais, estratégias, condições do terreno, entre
outras circunstâncias que agrupamos aqui. Os efeitos narrativos continuam funcionando pelo tempo que
o mestre achar necessário. Eles são divididos em:
Modificador de Penalidades (D-): cada penalidade acrescenta 1 dado negativo (1D-) ao teste
cujo resultado subtrai o valor do desempenho. Exemplos: Pep está dirigindo bêbado. Ele tem Tecnologia
+2, mas como está ébrio, o mestre exige uma penalidade de 1d- no teste. Pep rola 5d1 + 1d- sorteia 1, 1,
zero, zero, zero e -1, seu desempenho será 3 (2+1+1-1).
Modificador de Bônus (D1): cada bônus fornece 1D1 ao desempenho. Por exemplo, senhor Gomes
utiliza um pé-de-cabra para melhorar suas chances de arrombar a porta. O Mestre decide que o teste será
feito com 6d1.
Recurso Narrativo: cria uma vantagem social relacionada ao descritor do personagem. Exemplos:
Emissário do Rei: consigo asilo político por representar meu soberano ou Repórter: minha licença da im-
prensa me permite acesso a cena do crime e informações privilegiadas.
Revés Narrativo: cria uma dificuldade imposta aos personagens. Exemplos: Sangrando: seu ferimento
está fazendo um lastro de sangue ou Deriva: o carro perdeu a capacidade de direção.

Combate
O sistema de combate foi elaborado para ser dramático, rápido e violento. Resolvendo questões
como iniciativa, ataque, defesa e dano em uma única jogada. Para resolvê-lo basta seguir as etapas des-
critas abaixo:
Etapa 1- Testes de Combate: os envolvidos promovem um teste disputado com suas perícias de
combate (Combate Armado, Desarmado ou a Distância) acrescido de eventuais modificadores. O maior
desempenho terá atingido o alvo.
Etapa 2- Dano: o dano do ataque será igual ao dano da arma somado ao valor obtido nos dados duran-
te a Etapa 1. Este valor será subtraído pela Armadura do alvo para saber quanto PV ele perdeu.
Etapa 3 – Reinicio: o turno de combate reinicia na etapa 1, caso os envolvidos ainda estejam dispostos
a lutar.
24 Pontos de Vigor
Os Pontos de Vigor (PVs) definem a saúde física, psicológica e espiritual do personagem, refletindo o
quão distante está da incapacitação, seus pontos diminuem na medida em que sofre dano. Os Pontos de
Vigor estão dispostos em etapas que refletem seu estado de saúde.
Saudável (PV 11 ou mais): seus ferimentos ainda não são o suficiente para causar penalidades.
Enfraquecido (PV 10 até 6): neste estágio você está debilitado, sofrendo 1D- em todos os seus testes.
Debilitado (PV 5 até 1): seu personagem esta as portas da morte com poucas chances de sobreviver,
sofrendo 2D- em seus testes.
Incapacitado (PV zero): o jogador perde o controle sobre o personagem, cujo destino final será defini-
do pelo mestre de acordo com a situação: desmaiou, morreu, ficou em coma, enlouqueceu, foi lobotomi-
zado ou algo ainda pior.

Ferimentos (opcional)
O personagem recebe um revés narrativo para cada 5PVs perdidos. O mestre cria os revés improvisa-
dos de acordo com o tipo de ferimento recebido, exemplo: “hematomas”, “sangrando”, “alucinado”, “ras-
gou a armadura”, “dói muito”, “Amnésia”, “tonturas”, “apavorado”, “formigamento”, “braço incapacitado”,
“perda da audição”, entre outros...

Cura Física
O processo de cura está relacionado a quantidade de PVs do personagem. No nível Saudável o per-
sonagem recupera 1PV para cada 2 hora descansando. Se estiver enfraquecido, será preciso receber
cuidados médicos e repousar 1 dia para cada PV perdido. Para socorrer um personagem em estágio de-
bilitado será preciso cuidados médicos e um hospital equipado, além de repousar 3 dias para cada Pontos
de Vigor perdido.
IMAGEM
DOSSIÊ UNIVERSO D1
NOME NÍVEL Ajuste de Poder

arquétipo: Atleta [ ] Espiritual [ ] intelectual [ ]


descritores

karma positivo Armadura Pontos de vigor

altura peso cabelo olhos

K+= Nível do Arquétipo Nível do Armamento PV= Nível do Arquétipo

peRÍCIAS problemas PODERES

Ânimo

Atletismo

Combate
Armado

Combate
Desarmado

Combate à
Distância

Conhecimentos

Crime

Força

Idiomas

Investigação

Medicina

Natureza

Raciocínio

Sociabilidade

Tecnologia

equipamentos

arma dano alc.

arma dano alc.

arma dano alc.

arma dano alc.

armadura proteção

dinheiro

outros

alc. = alcance
universosimuladorpg.com
O UNIVERSO D1 – ou UD1 - é um sistema de RPG que emula séries de TV do gênero ação,
terror, drama e investigação, onde indivíduos extremamente capacitados enfrentam aventuras
desafiadoras, enquanto lidam com os infortúnios do cotidiano. Aqui o background do personagem
- sua profissão, posição social e relacionamento - importa tanto quando os monstros, armadilhas
e enigmas enfrentados durante o episódio.
A inspiração do UD1 se coloca em obras como “FATE”, “GURPS” e “True 20”, sempre bus-
cando o equilíbrio entre a objetividade da matemática e o improviso da gramática, primando por
regras fluídas que sirvam de oficina para o mestre construir seus próprios recursos.
Esta é a versão ZERO do UD1, um playtest com todo o básico para você jogar. Em breve lança-
remos a versão +1 que expande as regras fornecendo muito mais recursos para sua experiência
de jogo. Além disso, o sistema é livre e aberto para ser compartilhado, utilizado e alterado para
fins pessoais ou comerciais, pedimos apenas que seja informado a procedência do jogo original.
No site Universo Simulado RPG você encontra diversos artigos com monstros, aventuras, ce-
nários e adaptações que enriquecem ainda mais seu jogo.

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