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1.

Capa: Carlos Castilho "O gênio, o crime e a loucura,


Citações: Fernando Pessoa e provêm, por igual, de uma
Friedrich Schiller
anormalidade; representam, de
Diagramação: Carlos Castilho
Ilustrações: Carlos Castilho diferentes maneiras, uma
Revisão: Gábner Alves inadaptabilidade ao meio."
Texto: Gábner Alves

2.
Estas regras foram inspiradas sua Sanidade abalada, a critério
nos jogos Best Left Buried, Darkest do MJ. Alguns exemplos incluem:
Dungeons e The Cthulhu Hack. O
MJ é encorajado a criar suas  Deparar-se pela
próprias Aflições e Terapias. primeira vez com uma
criatura horrenda.
A integridade mental de um  Entrar em Pânico!
Personagem é medida através de  Excesso de atividades
um Dado de Sanidade (DS) de extenuantes.
acordo com seu valor de  Matar alguém inocente.
Sabedoria, conforme a tabela  Obter uma falha crítica.
abaixo.  Presenciar ou praticar
algum ato hediondo.
SABEDORIA DS  Presenciar um
companheiro entrar em
3-8 DU4 Pânico!
9-12 DU6  Presenciar um
companheiro morrer.
13-15 DU8
 Privação extrema.
16-17 DU10
18 DU12 Quando o Dado de Sanidade de
um Personagem se esgota, ele
contrai uma Aflição aleatória e é
Sempre que um Personagem se
considerado Insano: uma
deparar com algo difícil para sua
Complicação que gera
mente lidar e compreender, ou
Desvantagem em TODOS os
entrar em contato com alguma
testes. Enquanto o Personagem
coisa ou situação que possa
estiver Insano, seu DS
traumatizar e danificar sua
permanecerá esgotado. Para sair
mente, ele deverá fazer um Teste
desse quadro é preciso um
de Sanidade. Esse teste usa a
Descanso de um Dia (sem testes):
mecânica do Dado de Uso.
o Personagem volta a um estado
de relativa normalidade e seu DS
Existem várias maneiras pelas
sobe para DU4. O MJ também
quais um Personagem pode ter
pode escolher a Aflição que
3.
melhor se adequar à situação. perturbações mentais alucinantes,
Aflições podem se acumular. Um delirantes e medonhas. Hidrofobia.
Personagem suporta contrair um Se falhar no teste de CON:
número de Aflições igual aos seus Desvantagem em todos os testes
DV. Se a quantidade de Aflições de atributo e perda de 1 ponto de
superar o valor dos DV em 1, o SAB por Dia, até a morte.
Personagem perderá toda sua Febre Bubônica –
lucidez e será considerado um DU8
caso perdido. Os Jogadores são Diarreia, náusea e vômito assolam a
encorajados a dar vida e contexto vida do afligido, acompanhados de
às suas perturbações mentais, mal estar geral, dor de cabeça e
interpretando as Aflições de fadiga. Bubões pestilentos horríveis e
acordo. dolorosos brotam nas virilhas, axilas
e pescoço do doente.
“NOVA” DROGA Se falhar no teste de CON: dano
igual ao Nível para todo teste
Álcool – DU6
Velho conhecido da físico realizado. Perda de 1 ponto
humanidade por levá-la de CON por Dia até a morte.
dos infernos aos céus, e
dos céus aos infernos. Debilidade
O Personagem adquire
Vantagem em todos os testes
Sanguínea - DU8
Feridas adquirem outras proporções
por um número de Minutos
no afligido, causando dor além do
igual à rolagem do DU.
normal e demorando mais para
Se falhar no Teste de CON: o
cicatrizarem.
Personagem fica Enfraquecido por
Se falhar no Teste de CON: todo
um número de Horas igual à
dano causado ao Personagem
rolagem do DU.
possui Vantagem, e toda cura
realizada possui Desvantagem.
NOVAS DOENÇAS
Raiva – DU6 D12 AFLIÇÕES
Dor e mal estar gerais tomam conta
1 Afobamento: o Personagem
do afligido na forma de náuseas e
rola seus DU com
possíveis vômitos, acompanhados de Desvantagem.
4.
2 Caminho Sem Volta: o Desvantagem em todos os
Personagem rola todos os testes de CAR. Caso ele se
Dados de Sanidade com limpe por algum motivo
Desvantagem. qualquer, deverá rolar seu
3 Canibalismo: toda vez que o Dado de Sanidade e não
Personagem estiver diante conseguirá se curar durante
de sangue e carne aquela noite. Além disso, o
humanoides, deverá rolar Personagem fica mais
SAB. Com falha, ele suscetível ao contágio de
consome o máximo que certas Doenças, rolando com
conseguir daquilo, rola seu Desvantagem para evitar
Dado de Sanidade e fica contraí-las, a critério do MJ.
sujeito a Doenças (a critério 6 Febre do Ouro: todas as
do MJ). Com sucesso, ele vezes que o Personagem
sofre dano igual ao seu estiver diante de alguma
Nível. quantia considerável de
4 Cleptomania: o Personagem riqueza, ele deverá rolar
deve rolar SAB toda vez que SAB. Com falha, ele tentará
estiver diante de uma afrontar ou enganar seus
oportunidade de furtar algo companheiros para que
facilmente. Com falha, ele possa obter a maior
tenta e rola seu Dado de quantidade de tesouro para
Sanidade. Com sucesso, rola si e deverá rolar seu Dado de
seu Dado de Sanidade. Sanidade. Do segundo teste
5 Demência Senil: o em diante, a rolagem é feita
Personagem adquire aversão com Desvantagem por toda
à higiene. Se recusará a aquela sessão.
tomar banho e se 7 Higiene Obsessiva: o
chafurdará em meio à Personagem adquire aversão
imundície, até mesmo à sujeira, fluidos corporais,
sangue e fluidos corporais sangue, etc. Toda vez que
de Criaturas. Sua sujeira dormir sem se banhar, ou
impedirá que ele ingresse dormir em locais imundos,
em certos locais e círculos o Personagem deverá rolar
sociais, além de adquirir SAB e seu Dado de Sanidade.
5.
Com falha ele não Sanidade.
conseguirá se curar. 11 Vício: o Personagem deve
8 Medo do Monstro: o consumir alguma Droga
Personagem rola todos os todo santo dia. Enquanto
dados com Desvantagem na não o fizer, ficará
interação com a espécie de Enfraquecido.
monstro que de alguma 12 Vontade Estilhaçada: o
maneira o traumatizou, Personagem rola com
além de rolar o Dado de Desvantagem em todos os
Sanidade cada vez que testes para resistir impulsos
encontrar uma Criatura de Aflições e testes de
daquela laia. Esta Aflição Pânico!
pode se acumular, onde
cada uma se relaciona com
RECUPERANDO
um tipo de monstro.
9 Pesadelos: durante cada SANIDADE &
noite de sono o Personagem CURANDO
deverá rolar SAB. Com
falha, ele terá Desvantagem AFLIÇÕES
em todos os testes mentais Uma Semana de Descanso
e sociais durante o próximo contínuo aumenta o Dado de
dia, não conseguirá se curar Sanidade em um passo. Também
durante aquela noite, e é possível “queimar” 1 XP para
deverá rolar seu Dado de aumentar um passo do dado, mas
Sanidade. é necessário ter uma boa noite de
10 Piromania: quando o sono confortável. O tamanho do
Personagem estiver diante Dado de Sanidade não pode
de uma fonte de fogo exceder o valor da tabela, de
Próxima de objetos acordo com a Sabedoria.
combustíveis, deverá rolar
SAB. Com falha ele tentará Curar Aflições é mais complicado,
atear fogo no que quer que começando pelo fato de que elas
seja e rolará seu Dado de não podem ser curadas por
Sanidade. Com sucesso, Remover Maldição ou Curar Doença.
apenas rolará o Dado de Além de uma Semana de molho, o
6.
Personagem precisa buscar Quando um Personagem rola
atividades que forneçam um novamente uma Aflição a qual já é
alívio para sua alma, uma Terapia portador, ele sofre uma Lesão
que possa lhe proporcionar uma Cerebral: aquela Aflição torna-se
catarse. Essas atividades podem permanente, impossível de ser
variar em teor de acordo com o curada, se instala em sua alma
tom da campanha em por completo. Em relação à
andamento. Idas ao prostíbulo, Aflição Medo do Monstro, se o
uso de narcóticos, obras de trauma for causado pelo mesmo
caridade, meditação, estudos, tipo de Criatura, a Aflição torna-
autoflagelação, o exercício se Lesão Cerebral.
desinteressado de algum ofício,
são algumas Terapias que
FRITANDO O
funcionam. De qualquer
maneira, role 4d8x10: este é o CÉREBRO
valor total gasto naquela Semana Um Personagem pode reduzir em
com a Terapia em questão. um passo o Dado de Sanidade para
Lembre-se que essa rolagem pode refazer qualquer rolagem.
ser feita com Vantagem ou
Desvantagem dependendo das
circunstâncias definidas pelo MJ.

SEQUELAS &
LESÃO CEREBRAL
Quando um Personagem se cura
de uma Aflição, é preciso verificar
se houve Sequelas. Ele deve rolar
SAB, e no caso de falha, o “Breve é a loucura, longo o
Personagem se recupera mas uma arrependimento.”
Sequela permanece: diminua 2
pontos de Sabedoria
permanentemente.

7.

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