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Jaylson Teixeira
Universidade Federal do Recôncavo da Bahia, Brasil
Resumo: Neste trabalho pretendo mostrar as estratégias que utilizei para estimular o
pensamento complexo em cursos de formação de professores para o ensino básico,
em uma cidade do interior do Brasil. Iniciando com a definição do modelo do
pensamento complexo e baseado em teorias como a histórico-cultural, construcionismo
e D3NA, procuro embasar as estratégias adotadas em sala de aula para a utilizar a
ferramenta de programação de computadores Scratch do Instituto de Tecnologia de
Massachusetts. A metodologia utilizada basea-se no método de investigação-ação,
utilizando-se da autobiografia como recolha de dados. Ao final conclue-se que as
atividades de resolução de proplemas, concepção e tomada de decisão são
alcançadas, estimulando assim ao pensamento complexo de acordo com a teoria.
Palavras-chave: Pensamento Complexo, Construcionismo, Programação de
Computadores, Formação de Professores
Abstract: On this paper I intend to show the strategies I used to encourage complex
thinking in teacher training courses for basic education in a country town in Brazil.
Starting by setting the model of complex thinking and based on theories such as
cultural-historical, constructionism and D3NA, I try to ground the strategies adopted in
the classroom to use Scratch computer programming tool from Massachusetts Institute
of Technology. The methodology used is basing the research-action method, using the
autobiography as data collection. At the end it concludes that the proplemas solving
activities, design and decision-making are achieved, thus stimulating the complex
thinking according to the theory.
Keywords: Complex Thinking, constructionism, Computer Programming, Teacher
Education
Introdução
Computadores são ótimos para armazenar e divulgar informações, mas também são
ferramentas de criação e expressão das pessoas. As pessoas aprendem mais quando
estão engajados em projetar e criar coisas, especialmente quando estas coisas tem
significado para elas. Desta forma, não deve-se usar o computador apenas para
acessar páginas da internet e ouvir música, mas também para criar páginas na internet
e produzir música. Os alunos devem ir além de consumir o conhecimento existente,
mas devem, também, produzir conhecimento. Passando de uma posição passiva para
uma postura ativa na sociedade, usando a tecnologia como ferramenta.
O Scratch é uma ferramenta que pode deixar o aluno nesta posição de criar com o
computador e não apenas consumir. O Scratch é uma linguagem de programação e
um ambiente de desenvolvimento gratuito que permite a criação de histórias
interativas, animações, jogos, músicas e artes. O Scratch é um projeto do Instituto de
Tecnologia de Massachusetts(MIT), desenvolvido para crianças aparti de 8 anos
(Marques, 2008). A programação no Scratch é desenvolvida através de sequências de
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comandos simples. Existem vários blocos de ações que devem ser encaixados de
forma a produzirem o efeito desejado, compondo assim o programa (Teixeira, 2013).
Referencial Teórico
Pensamento Complexo
Neste aspecto o Scratch aparece como uma boa escolha, por facilitar a programação
com comandos e estruturas as quais se encaixam como um quebra-cabeça, evitando
os erros de digitação e sintaxe, que ocorrem frequentimente quando se utiliza os
compitadores tradicionais. O programa deve ser a descrição formalizada de uma ideia
e um meio de se expressar.
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D3NA
Meira e Pinheiro falam que a escola mudou muito pouco nos dois séculos da sua
existência. A tecnologia não é uma solução para mudar as relações estabelecidas na
escola. Segundo ele a escola precisa se renovar. Para isso ele propõe que se tome
como base 5 premissas para criar na escola cenários de aprendizagem. Estas 5
premissas formam o acrônimo D3NA. Usando o DNA biológico como metáfora, ele diz
que a escola não sofreu mutação nestes 2 séculos. Que o DNA vem se repetindo sem
mutação e que o D3NA seria a mutação proposta para a inovação. Eles definem
inovação como sendo uma novidade disseminada que provoca mudança de
comportamento nas pessoas (Meira & Pinheiro, 2012).
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Uma fragilidade que vejo na adoção do método é que não pude contar com a
participação de colegas professores, que serve de argumento de fiabilidade pela
revisão por pares. No entanto, as observações e intervenções foram feitas com
minhas próprias reflexões. Por mais que eu tenha comentado com meus colegas o
que estava fazendo na disciplina, eles não estavam comprometidos com o processo.
Havia a participação dos alunos, o que caracteriza a verificação dos membros e
também a observação a longo prazo. Verificação pelos membros e observação a
longo prazo são fatos que colaboram com a validade e a fiabilidade da pesquisa
(Fernandes, 2014).
Proposta
Parpet conta das aulas de artes que ele via na escola, na qual os alunos faziam
esculturas em sabão. O projeto das esculturas não se resumia a uma aula, mas se
estendia por semanas. Neste processo tem-se tempo para pensar, para sonhar, para
contemplar , para obter uma nova ideia e experimentar, desistir, persistir ; tempo para
conversar, para ver o trabalho do outro e a reação do outro ao seu trabalho. Antes de
formular o conceito de construcionismo ele sabia que queria que as aulas de
matemática fossem assim como as aulas de arte (Papert, 1991). De certa forma é o
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Como projeto de uma semana, proponho uma animação com o Scratch. O tema é
definido pela classe através de sugestões e votação. Na animação não existe
interação com o usuário e o fluxo do programa é único com as cenas acontecendo
sempre na mesma sequência. Para o projeto de 3 semanas o tema é livre. A intensão
é que se faça um jogo, com uma narrativa, usando mecanismos clássicos de jogos
eletrônicos. Os mecanismos são ensinados antes do projeto do jogo e a narrativa não
precisa ser sequencial, podendo uma cena se repetir ou não aparecer, dependendo do
fluxo tomado a partir dos resultados no jogo e as interações com o usuário. A
interação com o usuário, a narrativa com fluxos alternativos e a liberdade de escolha
do tema colocam o aluno frente a desafios maiores que a animação.
reconhecidos socialmente. Acho que é para este momento que eles trabalham com
empenho em seus projetos.
Resultados
Tanto na animação quanto no projeto final do jogo, foi utilizado o storyboard para pre-
visualizar o produto final durante na fase de planejamento. Através do storyboard os
alunos conseguem ter uma ideia da quantidade de trabalho a que eles estão se
propondo a fazer. Mudanças são feitas no storyboard que seriam uma grande perda
de tempo se o programa fosse codificado para depois ser abandonado. O storyboard
é importante para que as equipes tenham um plano, uma visão geral antes de
iniciarem o trabalho. Embora quase sempre o produto final não corresponde fielmente
ao plano, o plano é importante. Importante para conversar sobre os projetos, as
dificuldades encontradas no percurso, as soluções propostas e até mesmo para
explicarem para si e para o grupo as mudanças realizadas.
personalizassem seus trabalhos. Em outras palavras, fiz uma escala crescente das
exigências de autonomia e criatividade.
Apesar de alguns se guiarem pelas regras mínimas que estabeleci para o projeto,
poucos se mantêm fiel a elas. O entusiasmo com o trabalho faz com que eles
acrescentem mais cenas ou coloquem uma cena simpática que aumenta a
complexidade computacional. Esse fato evidencia que o ambiente de aprendizagem
promoveu o aprendizado de forma mais engajada e menos coecitiva, como sugere
Papert (Papert, 2002)
A apresentação dos projetos é feita em uma aula, na qual cada dupla tem 10 minutos
para apresentar o programa. Além de explicar a narrativa e a estrutura do jogo, eu
peço para que eles comentem as dificuldades encontradas durante a execução dos
projetos.
Considerações Finais
primeiro pelos próprios alunos propondo projetos que eles acham ser possível realizar,
depois pelo apoio que recebem do professor e dos colegas. Naturalmente os mais
aptos ajudaram os menos aptos, como previa a teoria de Vygotsky(de La Taille, de
Oliveira & Dantas, 1992). O erro é um motivo para a intervenção do professor e
desperta a solidariedade dos colegas. O aluno ora ajuda ora é ajudado, sendo ora
incentivador ora público do trabalho dos colegas, como imaginava Papert(Papert,
1991). Neste processo observei a importância do Diálogo citado por Meira e Pinheiro.
O projeto passa a ser uma Aventura de construir uma Narrativa, usando a
programação como forma de expressão. A cada pequena vitória de uma cena
completada observa-se a satisfação dos alunos que culmina com as apresentações
dos projetos. Assim constato a Diversão do D3NA.
Chung realizou uma experiência com contação de histórias digitais, utilizando Power
Point, Windows Movie Maker e Microsoft Photo Story e conclui em seu trabalho que:
Outra questão que percebo é que os alunos têm resistência em usar a imaginação e a
arriscar uma solução própria, fato também observado no experimento descrito por
Valente (Valente, 2011). Embora eu não tenha bases teóricas para dizer o por quê
desse fenômeno, tendo a concordar com Maltempi e Valente quando dizem :
Mas, independente da causa, posso afirmar, a partir desse meu experimento, que é
possível incentivar a criatividade, a lógica e o pensamento crítico, estimulando o
pensamento complexo, através das atividades de resolução de problemas, concepção
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Referências
Branham, S. M., Wahid, S., & McCrickard, D. S. (2007). Channeling creativity: Using
storyboards and claims to encourage collaborative design. In Workshop on
Tools in Support of Creative Collaboration (part of Creativity & Cognition
2007) (pp. 1-4).
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