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Nome: Balder von Becker Raça: Hominídeo Matilha: GFA

N. Garou: Presságio-de-Heimdall Augúrio: Theurge Totem: Tata’Krenak


Jogador: Erick Tribo: Crias de Fenris Posto: Cliath
Natureza: Explorador Comportamento: Excêntrico Conceito:

 Atributos 


Físicos Sociais Mentais
Força  Carisma  Percepção 
Destreza  Manipulação  Inteligência 
Vigor  Aparência  Raciocínio 
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão  Emp c animais  Computador 
Esportes  Ofícios  Enigmas 
Briga  Condução  Investigação 
Esquiva  Etiqueta  Direito 
Empatia  Armas de Fogo  Linguística 
Expressão  Armas Brancas  Medicina 
Intimidação  Performance  Ocultismo 
Instinto Primitivo  Liderança  Política 
Manha  Furtividade  Rituais 
Lábia  Sobrevivência  Ciências 

Vantagens 
Antecedentes Dons
Rede Espiritual  Resistência à Dor
Herança Espiritual  Mestre do Fogo
Rituais  Comunicação c/ Espíritos
Númen  Toque da Mãe
Raça Pura  Conversar c/ coisas Estranhas
 Revelar o Oculto



Renome Fúria Vitalidade
Glória 
  Escoriado 
 Escoriado 
Honra Gnose Machucado -1 
  Ferido -1 
  Ferido Gravemente -2 
Sabedoria Força de Vontade Espancado -2 
  Aleijado -5 
  Incapacitado  
Qualidades Defeitos
Magneto Espiritual +2 Escorrega para o outro lado -1
Canal Natural +3 Perturbação (Fuga) +3

Defeito de Tribo: Intolerância

FETICHES
Nome: Nível: Gnose:

Nome: Nível: Gnose:


Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:

AMULETOS
OBJETO:   QTDE:  GNOSE: 
PODER:  

OBJETO:  QTDE:  GNOSE: 


PODER:  

OBJETO:  QTDE:  GNOSE: 


PODER:  

OBJETO:  QTDE:  GNOSE: 


PODER:  

RITUAIS
Ritual de Conjuração
Ritual de Compromisso
Ritual de Purificação
ANTECEDENTES

Numen - Para oferecer a uma criança proteção num mundo severo e


implacável, muitos nativos atam um espírito a um recém-nascido, para que
desta maneira um possa proteger o outro. Quer seja ou não que isso funcione
para os humanos, certamente funciona para os Garou que adotam a prática. Ao
nascer, o pai Garou da criança (em vez dele, as Fúrias Negras possuem uma
Anciã que desempenha este papel) invoca um espírito para o recém-nascido e
oferece a ele a proteção segura do Garou em troca do serviço. Normalmente,
esse espírito também age como um Campeador de Parentes. Visto que o amor
dos pais não é necessariamente limitado aos Garou, Parentes também podem
adquirir esse Antecedente. Ao assumir esse Antecedente, o jogador deve tanto
especificar que tipo de espírito o acompanha (uma Aranha do Padrão ou um
elemental do fogo) como qualificá-lo como um espírito de Glória, Honra ou
Sabedoria. Através do gasto de um ponto de Gnose, o Garou pode fazer uso do
poder de seu companheiro, adicionando seu nível de Numen a um único teste
Físico (Glória), Social (Honra) ou Mental (Sabedoria). Por outro lado, o espírito
pode emprestar ao Garou o uso de um Encanto que ele possua por uma única
vez. Além disso, o espírito pode agir como um aliado e assistente íntegro, assim
que o Garou com Numen do mesmo tipo que instintivamente sentir o
parentesco. Maus tratos ou negligência podem enfraquecer a ligação entre o
Garou e seu Numen. Narradores podem representar isso através da
impossibilidade do jogador em obter dados extras. Além disso, o espírito é uma
entidade espiritual real que pode ser ferida e morta. O nível do Antecedente
determina quão grande esse elo espiritual é.
••• Jaggling menor - 17 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de
Vontade e Gnose. Essência: 20. Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o
Reino, Reformar e Materializar. Dois Encantos Especiais que façam sentido que
o espírito possua.

Hrafn é o aspecto do Corvo conhecido pelos Crias; ele é um espírito-brincalhão e um espírito de


sabedoria, assim muitos lupinos o honram. Hrafn brinca com filhotes, provoca os adultos e
zomba dos que são orgulhosos por demais. Ele está sempre faminto; de fato, ele é o mais faminto
de todos os totens. Em seu aspecto de totem de prosperidade, Hrafn freqüentemente conduz
lobos à presa, apesar de lhe faltar a força para matar o animal em si, ele se contenta com o que
sobra da carcaça depois que os lobos acabam de comer. Ele se certifica de que não falte nada aos
lobos e que sempre tenham os recursos que precisarem.

Herança Espiritual – (Ninhada do Corvo). Como criaturas de metade


espírito, os Garou compartilham uma relação com o mundo espiritual, mas isso
se mostra mais verdadeiro para alguns que para outros. Por alguma razão,
talvez um elo ancestral a uma família de espíritos, certos tipos de espíritos
reagem mais positivamente a você que a outros. Isto não precisa ser uma
relação amigável — espíritos podem ser temerosos e respeitosos a você,
amedrontados ou ter um sentimento de dever para com você. Não importa qual
a relação, um grupo de espíritos é mais disposta a cooperar com você. Quando
você selecionar esse Antecedente, escolha um tipo de espíritos. Exemplos de
grupos possíveis são espíritos-animais, espíritos-plantas, elementais, espíritos
urbanos ou até mesmo Malditos. Sempre que estiver lidando com espíritos
desse tipo, o jogador pode adicionar seu nível de Herança Espiritual em
qualquer teste Social ou no uso de Dons que podem ser aprendidos com o tipo
de espírito em questão. Espíritos que estão ligados a você como mais que um
“simples Garou”; no entanto, eles também verão você (de um certo modo)
como um dos seus. (Isto significa que aqueles ligados a Malditos podem ser
vistos como suspeitos pelos outros Garou). Se você agir contra tais espíritos ou
ignorar as suas necessidades, você pode acabar sendo visto como um traidor
por eles.
••••• Alguns se perguntam se você realmente é meio carne.

Rede Espiritual - Este Antecedente é como um equivalente ao espiritual para


Contatos. Um Garou que possui esse Antecedente cultiva boas relações com
espíritos menores e Gafflings de uma determinada área, e isto o possibilita a
saber o que se passa com eles - mesmo se os eventos que ele deseja aprender
não poderem ser observados no mundo real, eles podem ser testemunhados
por um espírito ou outro. Com isso o Garou pode deter informações que não
teria através de meios mundanos.
Para ver o Garou pode obter alguma informação sobre algum evento específico,
ele precisa passar várias horas na Umbra falando com espiritos diferentes (via o
Dom Comunicação com Espíritos). Então, testa seu valor desse Antecedente
contra a dificuldade da Película onde o evento ocorreu. Isto só pode ser feito
uma única vez por evento. Um sucesso concede uma vaga descrição, enquanto
três ou mais sucessos significam que o Garou irá ter uma idéia quase completa
do que aconteceu. Entretanto, independentemente de quantos sucessos forem
obtidos, a descrição ainda será dada pela perspectiva dos espiritos, que podem
perder importantes detalhes que não possuem uma forte ressonância espiritual
(como informações políticas ou financeiras detalhadas).
Através desse Antecedente, um Garou pode também receber pequenas fofocas
aleatórias e pequenos segredos se o Narrador desejar, simplesmmente através
de conversas diárias com espíritos. É claro, este é um maravilhoso caminho
para introduzir um novo gancho na crônica.
•••••A não ser que a Película seja extremamente alta, pouquíssimo foge da
vista de seus espíritos-espiões.

Raça Pura - Os Garou dão grande importância à estirpe, e o lobisomem


descedente de antpassados renomados definitivamente leva uma vantagem na
sociedade Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, o porte, as
marcas e outras características de nascença.
Outros Garou veneram lobisomens com pontuação elevadas de Raça Pura como
se fossem os heróis de antanho redivivos e espera-se qu esses lobisomens
desempenhem esse papel. Quanto mais alta sua pontuação de Raça Pura, mais
provavelmente você impressionará os conselhos de anciões ou receberá
hospitalidade de outras tribos. Cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado
aos testes Sociais ou aos desafios que envolvem outros Garou (mesmo os
Ronin e os Dançarinos da Espiral Negra).
Algumas tribos dão mais valor a um bom berço do que outras, mas a Raça Pura
é respeitada quase universalmente. É quase uma característica mística, e os
lobisomens conseguem discenir instinvamente quem tem sangue puro. É claro
que os Garou esperam que os lobisomens de sangue puro estejam à altura dos
padrões estabelecidos por seus nobres ancestrais. Desaprovam aqueles que
não podem ou não querem aceitar o desafio.
No decorrer dos séculos, linhagens inteiras de heróis sucumbiram à guerra, à
Wyrm ou simplesmente ao tempo. Nesta última era, existem pouquíssimos
Garou de Raça Pura na Terra.

••• Os outros Garou recuam para deixá-lo passar. Sua estirpe foi abençoada
com figuras mais importantes da Nação Garou, e o sangue diz tudo.

QUALIDADES E DEFEITOS

Magneto Espiritual - Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre


que você cruza a penumbra para a Umbra. Na maior parte do tempo, os
habitantes da Umbra estão simplesmente curiosos, se juntando ao seu redor
para ver quem você é e o que você está fazendo no "pedaço deles da selva".
Ocasionalmente você atrai mais do que pediu —– malditos vêm com a mesma
freqüência que os espíritos amigáveis. Nenhum dos espíritos que se reúne ao
seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que permita
comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto
uma bênção quanto uma grande irritação.

Canal Natural - Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus
companheiros Garou. A dificuldade para você percorrer atalhos é -1.

Escorrega para o Outro Lado - Você acha difícil controlar as viagens entre
este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você
não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio
+ Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva,
para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa
rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você
deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

Perturbação (Fuga) - As vítimas que sofrem desta perturbação passam por


"apagões" e perda de memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo
começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para
remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla
personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas
age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo.

Os que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade


(dificuldade 8) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se
fracassar, o jogador pode encenar o estado do personagem que age como se
estivesse em transe; caso contrário, o personagem passa a ser controlado pelo
Mestre do Jogo durante um número de cenas determinado pelo lance de um
dado. Durante este período, o Mestre do Jogo pode fazer com que o
personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da
tensão. No final da fuga, o personagem "recupera a consciência", sem lembrar-
se de nada do que aconteceu.

DONS

Resistência a Dor (Nível Um).


Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus
sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um
espírito-urso. Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode
ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.

Conversar com coisas Estranhas (Nível Um).


Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros
anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou
qualquer lugar onde não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a
conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas
velhas entre coisas que normalmente outros Garous não dariam atenção. Um
espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam esse Dom. Sistema:
O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas
velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do
gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e
aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode
fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua
cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou
saber mais coisas e explicadas de uma maneira mais fácil se ser
compreendidos.

Toque da Mãe (Nível Um).


O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não,
simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar
a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina
(dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada
sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem
ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a
cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite
para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada
uso requer um ponto de Gnose.

Revelar o Oculto (Nível Um).


Ao concentrar-se com uma pessoa, objeto ou área, o Garou pode determinar se
sim ou não seu alvo está escondendo nada. O Garou pode detectar disfarces,
armas ocultas e fios; determinar se uma sala contém alçapões, câmeras
escondidas, microfones e armadilhas de arame, ou se alguém se esconde em
uma passagem escondida. O presente não significa, contudo, permitir que o
Garou a procurar sob o disfarce, determinar a natureza de uma arma escondida
ou dizer o que está dentro de uma parede escondida seguro - este truque
revela apenas que um engano está presente. O Garou precisa se concentrar no
alvo, a fim de invocar este dom. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous
de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do
Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio. Sistema: O jogador testa
Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais
fatos sobre o assunto, se existirem vários segredos para serem procurados. O
Narrador deve informar o leitor de conhecimento dos seus personagens, em
termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um
buraco debaixo das tábuas do chão").

Comunicação com Espíritos (Nível Um).


Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que
encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram
eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O
Dom pode ser ensinado por qualquer espírito. Sistema: Depois de aprendido,
este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente.
Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.

Mestre do Fogo (Nível Um).


Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais
selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os
lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os
espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade
quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere
esse Dom. Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por
fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige o investimento de um ponto
de Gnose; os efeitos duram uma cena.

RITUAIS

Ritual de Compromisso (Nível 1) - Este ritual compromete um espírito a um


Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil
será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao
compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser
comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a
manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo.
Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo
dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser
comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar
talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado
como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os
espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a
pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em
caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances
do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito,
sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito,
um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de
um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou
precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a
Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o
espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um
talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no
Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.

Ritual de Purificação (Nível 1) - Este ritual purifica uma pessoa, um lugar


ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A
forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de
um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido
contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário)
em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo
(preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve
para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual
faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e
soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência
corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser
realizado a qualquer momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto,
mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a
mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da
mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma
dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o
personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um
ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem
reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a
contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula
congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um
fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra
criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o
beneficiário.
Ritual de Conjuração (Nível 2) - Os místicos Garou são adeptos da
conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos
Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O
ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de
meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este
processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem
aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido
completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa
obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são
fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos
aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração
depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse
entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se
encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito
determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador
pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo


Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10

Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai
em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o
Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem
possíveis, como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito
aparece, mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas
ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo
neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo
passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é
amigável

Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados


desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito
em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem
facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador
deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu
intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito
específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente
não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso
deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou
que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.

Prelúdio

Você pertence a uma família de grandes garou na história nos Fenris. Seus
ancestrais sempre foram grandes guerreiros, que honraram a herança do Pai
Lobo com garras e sangue, e seu nascimento foi celebrado como um bom
agouro.

Nascido sob a lua crescente, seu pai selou um pacto com Hrafn, o Corvo, para
que o protegesse e guiasse seu caminho com sabedoria.

Você foi ensinado ainda muito cedo sobre o que significava ser um garou, o
que era ser um Fenris e desde criança você sonhava com os campos de
batalha, enquanto seu pai lhe contava suas histórias. Mas o tempo passou e
algo foi mudando. Nem sequer você entendia o que estava acontecendo, e se
culpava por não atender às expectativas do seu pai e da tribo. Seu corpo era
frágil e você era algo próximo de um fracasso como um guerreiro,
demonstrando pouquíssima aptidão para o combate.

Mesmo seu pai não conseguia esconder a decepção sobre o sangue ter se
manifestado tão fraco em você, e você mergulhava numa espiral de culpa.

Quando você finalmente mudou, tudo piorou. Sobreviver ao rito de passagem


dos Fenris quase custou sua vida, incontáveis vezes. E eles foram
especialmente rígidos com você, quase cruéis, e o testaram de todas as formas
possíveis. Afinal, eles tinham que transformar você num garou de verdade, eles
diziam. Os filhos do Pai Lobo não toleram a fraqueza, ela deve ser arrancada
sem dó do corpo e do espírito daqueles que desejam ser aceitos pelo Fenrir.

Se não bastasse a tortura física, os olhares, piadas e o assédio físico dos outros
filhotes tornavam tudo ainda pior. Com o tempo, o sorriso fácil do menino
desapareceu, dando lugar a uma expressão ausente.

No entanto, havia uma força latente em você e os espíritos sabiam disso. Eles
se amontoavam sobre você como insetos seduzidos pela chama de uma
fogueira. À medida que você se afastava do convívio com outros humanos e
garou, descobria nos espíritos uma fonte inesgotável de sabedoria e poder.
Os espíritos cochichavam no seu ouvido a todo momento e, com o tempo, eles
se tornaram toda a companhia que você poderia desejar. Deles você extraiu a
confiança necessária para provar seu valor assumir seu lugar na Nação como
um legítimo filho do Pai Lobo. Hrafn estava orgulhoso do garou que você havia
se tornado.

Hoje, sua conexão com os espíritos é muito singular. Você sente que é menos
desse mundo do que do de lá, e não há lugar onde você se sinta mais
confortável do que no mundo espiritual, cercado de sua verdadeira família.

Muitos de seus irmãos de tribo ainda torcem o nariz pra você e se perguntam
como você sobreviveu ao rito de passagem. A tribo respeita aqueles capazes de
demonstrar a força necessária para honrar a seu papel como maiores
guerreiros de Gaia e, embora você tenha sido aceito pelo próprio Fenrir, eles
ainda só não sabem como. Ainda.

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