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I SIMPÓSIO DE PESQUISA EM ENSINO E HISTÓRIA DE CIÊNCIAS DA TERRA

III SIMPÓSIO NACIONAL SOBRE ENSINO DE GEOLOGIA NO BRASIL

JOGOS COMO INSTRUMENTOS FACILITADORES DO ENSINO DE GEOCIÊN-


CIAS: O JOGO SOBRE “CICLO DAS ROCHAS”

GAMES AS TOOLS FOR GEOSCIENCES TEACHING:


THE PROPOSAL OF A GAME ON “ROCK CYCLE”

CELSO D. R. CARNEIRO

Departamento de Geociências Aplicadas ao Ensino, Instituto de Geociências, Universidade Estadual de


Campinas, Caixa Postal 6152, 13083-970 Campinas, SP, Brasil
<cedrec@ige.unicamp.br>

OSVALDO R. LOPES
Mestrando, Pós-Graduação em Ensino e História de Ciências da Terra, Instituto de Geociências, Universidade
Estadual de Campinas, Caixa Postal 6152, 13083-970 Campinas, SP, Brasil
<lopesor@ige.unicamp.br>

Abstract  The development of the game proposal “Rock Cycle” and its practical use suggest to be positive the use of games
in Geosciences. The research tried to create a geologic game, capable to support the application, development and diffusion of
concepts and some typical reasonings of the Geosciences or, more specifically, Geology. The participants form small groups to
cooperate (and/or compete) towards resolution of a given problem, that consists of to construct a model of the Rock Cycle. The
playing cards yield information the players need to complete a diagram of the complete cycle, being divided in two categories:
cards of processes (red) and cards of products (blue). The first group describes the main geologic processes, while the second
ones describe rock-cycle products. Two models of diagram structures have been developed, adjusted to different levels of diffi-
culty. One model type is used both for the intermediate and the advanced levels, after some changes. The complexity degree can
be high or low, depending on the school level and familiarity of the participant with concepts of Geology. The resulting alterna-
tive is more than an entertainment object, being an education tool, because it helps to popularize new concepts, related to the
subject.

Keywords  Games, geology, geosciences teaching-learning, rock cycle

Resumo  O desenvolvimento da proposta de jogo “Ciclo das Rochas” e sua utilização prática comprovam ser muito positivo o
uso de jogos em Geociências. Na pesquisa buscou-se criar um jogo geológico, capaz de apoiar a aplicação, o desenvolvimento e
a difusão de conceitos e raciocínios típicos de Geociências ou, mais especificamente, de Geologia. Os participantes formam gru-
pos pequenos e trabalham cooperativa e/ou competitivamente na resolução do problema proposto, que consiste em construir
modelo representativo do Ciclo das Rochas. As cartas contêm informações necessárias para os jogadores completarem o tabulei-
ro, divididas nas categorias: cartas de processos (vermelhas) e cartas de produtos (azuis). Nas primeiras estão descritos os prin-
cipais processos geológicos do ciclo, enquanto as segundas descrevem os principais produtos. Há dois modelos de estrutura de
tabuleiro, aplicáveis de acordo com o nível de dificuldade pretendido. Um modelo servirá tanto para o nível intermediário quan-
to para o avançado, sofrendo algumas modificações por categoria. A complexidade pode ser maior ou menor, dependendo do ní-
vel de escolaridade e familiaridade do participante com conceitos de Geologia. A alternativa obtida é mais que um objeto de en-
tretenimento, sendo instrumento de apoio ao ensino, porque ajuda a disseminar novos termos e conceitos, relacionados ao tema
tratado.

Palavras-chave  Jogos, geologia, geociências, ensino-aprendizagem, ciclo das rochas

Linha temática  Ensino de geociências na educação básica e no ensino superior

Tem aumentado exponencialmente nas áreas de


Geologia e Geociências a disponibilidade de jogos,
1 Introdução sobretudo com o advento da rede mundial de compu-
tadores. Uma rápida busca por palavras-chave revela
Pesquisas nas mais variadas áreas do conhecimento a existência de centenas de milhares a mais de 1,9
tratam do significado educativo de jogos, brinquedos milhão de sítios na Web relacionados à expressão
e brincadeiras e estabelecem relações significativas “games+geology+educational”.
com processos de ensino-aprendizagem. As análises Contudo, se restringirmos a pesquisa a sítios em
que buscam interpretar, definir e caracterizar jogos – Português (e, naturalmente, jogos neste idioma), o
quer no seu papel na humanidade, na história huma- número se reduz a algumas dezenas de milhares.
na, ou sua função educativa – têm recebido influên- Mesmo assim, a oferta incentiva pesquisas, sobretudo
cias da Psicologia, das Ciências Biológicas, da So- em língua portuguesa, que conciliem os modernos
ciologia, da Lingüística e da Pedagogia. conhecimentos nascidos na teoria de jogos educativos
com a difusão de informações e conhecimentos atuais

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de Geologia e Geociências em busca de se aprimorar, docente. Finalmente, existe um componente episte-


tanto o ensino de ciências e geografia no ensino fun- mológico pois certos autores sustentam que jogos
damental, como os de física, química, biologia e geo- podem ser fator de desenvolvimento (Negrine 2001,
grafia no ensino médio. Carneiro et al. (2004) assina- p. 42).
lam a dispersão de conteúdos de Geologia no currícu- Atividades lúdicas são capazes de dar prazer e
lo escolar e assinalam que, embora existam diferentes equilíbrio emocional ao indivíduo que as realiza e
temas nas interfaces com Geologia e Geociências, podem levar à autonomia de atos e pensamentos,
falta uma abordagem capaz de explicar a Terra em além de contribuir para o desenvolvimento social
conjunto: constituição, origem, evolução, processos (Araújo 2000, p. 60). A atividade lúdica é ampla,
internos e de superfície, interações entre hidrosfera, pois abrange as idéias de jogo, brincadeira e brinque-
atmosfera, litosfera e biosfera, e “relações entre meio do. Portanto, a ação lúdica está diretamente relacio-
físico e seres vivos” (Carneiro et al. 2004). Nesses nada ao ato de brincar, ao brinquedo, e aos jogos em
campos, o componente lúdico inerente aos jogos po- geral. Neste caso, interessa particularmente distingüir
de facilitar a oferta e fortalecimento de tais relações. jogo e brinquedo. Este último difere do primeiro pelo
fato de supor “uma relação íntima com a criança e
uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausên-
2 Objetivos da pesquisa cia de um sistema de regras que organizam sua utili-
zação” (Kishimoto 1996, p.18).
A pesquisa que está em desenvolvimento busca criar Koslosky (2000) destaca que os mecanismos e
um jogo geológico, que deverá apoiar a aplicação, o instrumentos associados a jogos são importantes e
desenvolvimento e difusão de conceitos e raciocínios eficientes em situações de ensino-aprendizagem, por-
típicos de Geociências ou, mais especificamente, de que promovem a construção do conhecimento e pos-
Geologia. Pretende-se obter alternativa que sirva não sibilitam “o acesso da criança a vários tipos de co-
apenas como objeto de entretenimento, mas também nhecimentos e habilidades” (Koslosky 2000, p. 63).
como instrumento de apoio ao ensino. Friedmann (1996, p.28) reconhece característica
central que acaba por definir jogos: são brincadeiras
que envolvem regras. Parece importante ressaltar que
3 Jogos na Educação
no caso de jogos há regras formais pré-estabelecidas
(explícitas) cuja transgressão por qualquer dos joga-
A relativa escassez de relatos educacionais de uso de dores resultará na destruição do jogo.
jogos em Geociências contrasta fortemente com a O jogo transforma-se em procedimento metodo-
abundância de exemplos, em Pedagogia, da utilização lógico (Carneiro 1997, apud Magnani 1998), quando
de jogos ou brinquedos educativos com finalidades sua finalidade é justamente ensinar conteúdos especí-
didático-pedagógicas, como p. ex. no ensino das ci- ficos. A mesma autora, em trabalho anterior, define
ências matemáticas (Araújo 2000, Brenelli 1996, jogo didático como:
Grando 2000, Marco 2004, Martins 2003). [...] aquele que é um meio para se atingir um fim,
Os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais, no caso, a aprendizagem. Por essa razão, podemos afir-
Brasil, MEC 1998a, 1998b) prevêem a utilização dos mar que o “jogo didático” é aquele feito e adaptado ao
educando, de modo a oferecer condições que aumentem o
jogos como estratégias didáticas no processo de ensi-
seu interesse, permitindo-lhe, através das várias formas
no-aprendizagem, especificamente no ensino de ma- de representação, fazer associações, julgamentos, bem
temática e biologia. No entanto, acreditamos que o como estabelecer conceitos em uma determinada disci-
uso desse recurso possa e deva ser expandido para plina. (Carneiro 1990, p.36)
outros campos do conhecimento, em especial no en- A proposta de uso de jogos como elementos lú-
sino de Geociências. dicos no ensino-aprendizagem das ciências geológi-
A ciência denominada ludicidade tem despertado cas é relativamente limitada e até certo ponto origi-
estudos e discussões em diferentes lugares, eventos e nal, dada a dificuldade de encontrar na literatura es-
instituições do mundo; das conclusões desse debate pecífica da área de conhecimento das Ciências da
decorrem diversas implicações nos campos da saúde, Terra relatos de experiências dessa natureza, voltadas
recreação, cultura e educação (Santos 2001, p.7). A para o contexto educacional.
ludicidade fundamenta-se em diferentes disciplinas No contexto da pesquisa, em virtude das
ou linhas de pensamento: sociológica, psicológica, numerosas classificações existentes na literatura,
pedagógica e epistemológica (Negrine 2001). procuramos encontrar classificação que contemplasse
A vertente sociológica decorre do fato de que a os aspectos didático-metodológicos do jogo. Grando
atividade lúdica atende à demanda social e cultural. (1995) propõe classificação muito útil das finalidades
A linha psicológica baseia-se no fato de que, em que o jogo pode assumir no ambiente educacional:
qualquer idade do ser humano, jogos podem estimu- 1) Jogos de azar: ou jogos de sorte, no qual o
lar processos de desenvolvimento e de efetiva apren- jogador conta apenas com a “sorte”, ou seja,
dizagem. A linha pedagógica surge na ludicidade depende de certas probabilidades para vencer. Não
porque esta se serve da fundamentação teórica exis- há um meio de o jogador modificar ou intervir no
tente e de experiências educativas oriundas da prática resultado ou na resolução do jogo. Exemplo:
dados, roleta, cara-ou-coroa etc.

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2) Jogos quebra-cabeça: geralmente, são jogos 4.1 Definição do público-alvo e do tema geológico
individuais, cuja solução é desconhecida pelo
A etapa de definição do público-alvo que o jogo pre-
jogador. Exemplos: quebra-cabeças, enigmas,
tenderia atingir foi acompanhada da definição de qual
palavras cruzadas etc.
seria o tema central (Figs. 1 e 2). São etapas críticas,
3) Jogos de estratégia ou de construção de pois as decisões ajudam a definir a diretriz mais ade-
conceitos: são aqueles que independem da sorte, quada, do ponto de vista pedagógico, para formula-
mas das decisões tomadas pelo jogador para
ção da dinâmica de jogo.
vencer o jogo, ou seja, as estratégias adotadas por
Na etapa de criação do jogo cuidou-se do design
ele no decorrer de uma partida. Exemplo: damas,
e dos elementos físicos e gráficos que o compõem,
xadrez etc.
como tabuleiro, peças de locomoção, personagens,
4) Jogos de fixação de conceitos: como o nome cartas de imprevisto, fichas, diferentes tipos de da-
sugere, seu objetivo é “fixar conceitos”. São os
dos, peças geológicas etc. Nessa etapa foram defini-
mais utilizados nas escolas, seja em substituição a
das as regras, tanto gerais como específicas.
listas de exercícios ou aplicação de conceitos
Optou-se por desenvolver um jogo em Geologia
previamente adquiridos. São jogos usados depois
que despertasse o interesse de diferentes tipos de
que um conceito é fornecido ao aluno.
público-alvo (ensino fundamental, ensino médio e
5) Jogos computacionais: são aqueles que utilizam o
ensino superior), contendo três níveis de dificuldade:
computador na execução e aplicação; atualmente
I – básico, II – intermediário e III – avançado. Por
despertam maior interesse em crianças e exemplo, se o jogo fôsse direcionado para alunos de
adolescentes.
graduação em Geologia o conteúdo geológico seria
6) Jogos pedagógicos: são aqueles voltados a muito mais específico do que para estudantes do en-
favorecer o processo de ensino-aprendizagem e sino médio. No primeiro caso disciplinas como Geo-
possuem valor pedagógico agregado; incluem logia Geral, Geologia Estrutural e Estratigrafia pode-
todas as categorias supracitadas. Dessa forma riam servir de pré-requisito teórico para o estudante
podemos identificar jogos pedagógicos de jogar, porque os elementos e eventuais situações geo-
estratégia, jogos pedagógicos do tipo quebra- lógicas a serem resolvidas pelo jogador necessitam
cabeça, jogos computacionais pedagógicos etc. de conhecimento prévio mais profundo.
Se o jogo atendesse a estudantes do ensino mé-
4 O Jogo “Ciclo das Rochas” dio a abordagem didático-geológica deveria estar em
nível adequado e possivelmente o jogo devesse ser
acompanhado da indicação de um livro-texto com
O desenvolvimento do jogo “Ciclo das Rochas” indi-
noções básicas de geologia, ou mesmo algum texto
ca a viabilidade de propostas de uso de jogos em
de suporte teórico, para familiarizar o jogador com
Geociências. Uma revisão da literatura permitiu reu-
termos e conceitos geológicos necessários para jogar.
nir acervo bibliográfico útil no desenvolvimento do
A definição do tema geológico demandou o de-
projeto e na formulação de um jogo experimental.
senvolvimento de idéias que, com o tempo e testes
As etapas de elaboração do jogo incluem:
preliminares sucessivos, foram sendo amadurecidas.
a) definição do público-alvo e tema central; Para orientar tal definição utilizamos estudos prévios
de Carneiro e Barbosa (2002) e Barbosa (2003), que
revelaram existir maior interesse de professores de
ciências e geografia (da região de Jundiaí-Atibaia,
SP) em temas relacionados a “Ciclos da natureza” e
“Água, rios e ciclo hidrológico”.
Após alguns estudos definiram-se os temas “Ro-
chas e Minerais” e “Ciclo das Rochas” como conteú-
dos teóricos e base para a criação dos jogos.

4.2 Criação e desenvolvimento do protótipo


Figura 1. Fluxograma de criação de jogos em geral.
Durante a etapa de criação e desenvolvimento das
b) criação e desenvolvimento de um protótipo; alternativas de jogos foram realizados inúmeros estu-
c) formulação de modelo de estrutura de jogo; dos sobre possibilidades de aplicação e desenvolvi-
d) desenvolvimento de materiais de suporte; mento de uma atividade lúdica abordando um tema
geológico, segundo a estrutura indicada na Fig. 1.
e) definição das regras de funcionamento;
Vários jogos foram esboçados de acordo com o
f) aplicação do jogo e avaliação.
tema central, o que não indica, necessariamente, su-
cesso no desenvolvimento; foi preciso adotar como
estratégia reunir diferentes estilos de jogos, de acordo
com as classificações reconhecidas na literatura e

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suas respectivas características, até que se encontras- proposta, os alunos formarão grupos pequenos, para
se uma opção mais interessante no que se refere à trabalhar cooperativamente na resolução do problema
proposta de oferecer um ambiente criativo de utiliza- proposto pelo jogo. O caráter competitivo fica esta-
ção e, ao mesmo tempo, atender aos objetivos psico- belecido entre esses grupos.
pedagógicos perseguidos. O tabuleiro é o local onde os alunos deverão
construir o modelo de representação do ciclo natural
das rochas. Consiste numa folha comum de papel A4,
4.3 Modelo de estrutura do protótipo de jogo com quadrículas demarcadas que serão preenchidas
Criar um modelo de estrutura de jogo passível de pelos jogadores com as informações que adquirem à
aplicação em ambiente de sala-de-aula constituiu um medida que o jogo se desenvolve. Idealizaram-se
desafio de percurso: o jogo deveria estimular a parti- dois modelos de estrutura de tabuleiro para serem
cipação, criar motivação e ao mesmo tempo ser factí- aplicados de acordo com o nível de dificuldade pre-
vel para realização por duplas ou grupos maiores em tendido para o jogo. Um dos modelos servirá tanto
trabalho simultâneo. Como se sabe, o fator tempo é para o nível intermediário quanto para o nível avan-
determinante nesse caso, considerando os cinqüenta çado, sofrendo apenas algumas modificações para
minutos de duração de um módulo de aula. cada categoria.
Tendo como referência de partida o Ciclo das As cartas geológicas contêm as informações ne-
Rochas na Natureza (Fig. 2), a proposta teve como cessárias para os jogadores completarem o tabuleiro.
objetivo central apoiar didaticamente professores das São divididas em duas categorias: cartas de processos
áreas relacionadas ao estudo das Ciências da Terra. A (vermelhas) e cartas de produtos (azuis). As primei-
ilustração abaixo não foi elaborada especificamente ras são aquelas em que estão descritos os principais
para esta pesquisa, de modo que alguns termos ali processos geológicos envolvidos no ciclo das rochas,
presentes diferem daqueles utilizados no protótipo, enquanto o segundo grupo descreve seus principais
adiante referidos. Em essência, o objetivo do jogo é produtos. Por exemplo, nos níveis básico e interme-
“desafiar” os alunos a construir um modelo geral diário, ficam definidos como processos:
representativo do Ciclo das Rochas na Natureza – 1. Fusão;
com maior ou menor complexidade, dependendo do 2. Intrusão/Cristalização;
nível de escolaridade e familiaridade do aluno com 3. Vulcanismo/Consolidação;
conceitos de Geologia – visando aproximar ainda 4. Metamorfismo;
mais o participante com alguns termos e conceitos da 5. Deposição e diagênese;
ciência geológica, relacionados ao tema tratado. 6. Soerguimento e exposição;
7. Intemperismo;
8. Erosão/Transporte.
Como cartas de produtos ficam definidas:
1. Magma;
2. Sedimentos;
3. Rochas ígneas extrusivas;
4. Rochas ígneas intrusivas;
5. Rochas sedimentares;
6. Rochas metamórficas.
É importante que os participantes não conheçam
o conteúdo das cartas antes de iniciar o jogo. Cada
processo e produto terá uma carta correspondente,
exceto para o processo FUSÃO, que já estará contido
em seu respectivo local no tabuleiro (Fig. 3). Assim,
para cada dupla de jogadores, há um baralho com-
Figura 2. Esquema de Ciclo das Rochas adotado como modelo. posto por seis cartas para produtos e outro com sete
(Modif. de http://ciencias3c.cvg.com.pt/ciclo_das_rochas.htm).
cartas para processos. A principal distinção entre os
O jogo elaborado pertence à categoria de fixação níveis básico e intermediário está no tabuleiro, já que
de conceitos, segundo a classificação de Grando as cartas são as mesmas, eventualmente com mínimas
(1995), na medida em que os participantes devem modificações com relação a termos empregados: no
dispor de algum grau de conhecimento anterior sobre nível básico aparece o diagrama ilustrativo ao fundo,
o ciclo das rochas na natureza, para bem cumprir os enquanto no nível intermediário, não. Isso exige mai-
papéis de jogadores, mesmo levando em conta que or grau de abstração dos jogadores que, além da loca-
elementos como sorte e estratégia estejam presentes lização da carta na quadrícula do tabuleiro, também
em menor grau. deverão indicar por setas as interligações entre elas.
Na criação do jogo foi definida a utilização dos Algumas informações podem ser previamente
seguintes elementos: um tabuleiro, cartas geológicas, oferecidas aos jogadores ou já estarem assinaladas no
cartas-dicas e um dado comum de seis faces. Nesta

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tabuleiro. No caso do jogo no nível avançado, a pro- os jogadores podem fazer uso de um artifício que
posta é introduzir nomes de rochas nos produtos. chamamos de carta móvel, no qual a informação
As cartas-dicas (Fig. 4) contêm informações para contida na carta poderá ser posteriormente rema-
auxiliar os jogadores, mesmo que mínimas, na reso- nejada para outra quadrícula do tabuleiro. Neste
lução do objetivo do jogo. Elas compõem um baralho caso os alunos anotam a informação da carta em
único que será compartilhado pelos dois grupos de um pedaço de cartolina, de dimensões iguais à da
jogadores em disputa; após o uso retornam para o quadrícula do tabuleiro, de modo que possa ser
fundo do baralho. As cartas foram estruturadas de deslocada sobre ele.
acordo com as seguintes categorias: z = rocha extru- 5) A segunda dupla joga seguindo os mesmos pas-
siva; y = rocha intrusiva; x = rocha metamórfica; w = sos da dupla anterior e assim sucessivamente vão
rocha sedimentar. sendo sorteadas as cartas geológicas que devem
ser “encaixadas” no tabuleiro, até que o ciclo das
rochas seja completado.
6) Somente a partir da segunda rodada os jogadores
podem fazer uso de cartas-dica ou fazer o rema-
nejamento da carta móvel colocada na rodada
anterior. Caso uma dessas opções seja escolhida,
os participantes não poderão retirar cartas geoló-
gicas em uma mesma jogada.
Os alunos possuem total autonomia sobre as de-
cisões de seqüência de jogadas para resolução do

Figura 3. Alternativa 2 de tabuleiro para o jogo Ciclo das Rochas.

Figura 4. Exemplos de três cartas-dicas do jogo Ciclo das Rochas.

4.4 As regras gerais e a dinâmica do jogo problema proposto, desde que obedecidas as regras
definidas para o jogo, no nível intermediário, como
Em linhas gerais o jogo deverá seguir a seguinte segue:
dinâmica: 1) Não é permitido o uso das cartas-dica na primeira
1) Antes do início da partida os jogadores recebem as jogada.
instruções mediante exposição do professor sobre 2) O número máximo de cartas móveis permitido no
as regras e dinâmica do jogo. Em seguida, são dis- tabuleiro é quatro.
tribuídos os elementos que compõem a estrutura
3) Sempre respeitar o resultado obtido pelo lança-
do jogo, bem como uma folha com as regras que
mento do dado. Por exemplo, em caso de todas as
devem ser seguidas, com o cuidado para que os
cartas azuis já terem sido utilizadas, se os jogado-
baralhos de cartas geológicas de cada dupla este-
res retirarem a cor azul, passam a vez para a dupla
jam com as costas voltadas para cima.
seguinte.
2) Os alunos definem qual dupla de jogadores dá
4) Algumas setas estão previamente assinaladas, in-
inicio ao jogo, o que pode ser feito numa disputa
terligando quadrículas do tabuleiro, e devem ser
no dado (numerado de um a seis).
obedecidas.
3) A primeira dupla de jogadores inicia sua jogada,
5) As quadrículas deverão ser interligadas por meio
lançando novamente o dado para sortear qual tipo
de setas que podem ser colocadas a qualquer mo-
de carta devem retirar do baralho correspondente.
mento na sua jogada, mesmo na aquisição de car-
Os números um (1), dois (2) e quatro (4) ─ em
ta-dica. No entanto, uma vez colocada, a seta ja-
vermelho ─ representam as cartas de processos.
mais poderá ser modificada ou excluída, por isso
Conseqüentemente, os números três (3), cinco (5)
os jogadores devem prestar muita atenção.
e seis (6) ─ em azul ─ as cartas de produtos.
6) Ao utilizar uma carta-dica, os jogadores anotam
4) Obtida a carta, os jogadores devem definir uma
suas informações e devolvem a mesma para o fun-
posição para a mesma, anotando em uma das qua-
do do baralho correspondente.
drículas no tabuleiro o produto ou processo cor-
respondente. Caso não tenham certeza quanto à
posição exata do processo ou produto no tabuleiro,

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4.5 Aplicação e avaliação do jogo interesse do participante para com termos e conceitos
específicos da ciência geológica relacionados ao te-
A última etapa do plano de trabalho, que se acha em
ma tratado. Nota-se ainda que a utilização de jogos
desenvolvimento, consiste na avaliação de resultados
possui a qualidade adicional de aproximar ainda mais
e na produção de manuais e materiais definitivos re-
os participantes rumo a um trabalho colaborativo e de
sultantes da pesquisa.
grupos, aliado ao caráter competitivo entre eles, e
O jogo proposto foi aplicado a alunos de primei- abrindo portas para iniciativas de aprimoramento do
ro ano de curso de Ciências da Terra da Unicamp em processo de ensino-aprendizagem no campo das ci-
fins de 2006. A receptividade e o interesse foram ências geológicas. Adicionalmente, o protótipo apli-
grandes; os dados ainda vêm sendo tabulados e avali- cado é viável, para o docente, como recurso de avali-
ados. Ademais, o público-alvo deste jogo pode ser ação sobre assimilação do conteúdo de Ciclo das
estendido a outros estudantes de áreas afins (Biologi- Rochas pelos estudantes.
a, Química etc.) nas fases iniciais do aprendizado
Considerando o aspecto do tempo para execução
geológico, atendendo a disciplinas introdutórias, co-
da atividade, os resultados obtidos com o grupo de
mo por exemplo Elementos de Geologia e também
participantes da pesquisa foram positivos, pois a a-
alunos do ensino médio.
plicação manteve-se dentro de um módulo duplo de
aulas com cinqüenta minutos. O modelo inicial deste
5 Aspectos de investigação pretendida pela apli- protótipo será novamente testado após as correções já
cação do jogo identificadas.

A pesquisa avaliou, principalmente, as possibilidades Agradecimentos


da aplicação de jogos e resolução de problemas como
elementos facilitadores no processo de ensino-
Os autores agradecem às seguintes pessoas e ins-
aprendizagem de temas geocientíficos.
tituições:
Paralelamente, a pesquisa também permite veri-
• Alunos de primeiro ano do curso de Ciências da
ficar se a aplicação do jogo se presta ao docente co-
Terra da Unicamp de 2006, do período noturno,
mo instrumento de avaliação da assimilação dos con-
que participaram efetivamente das experiências
teúdos pelos estudantes. Além destes, outros aspectos
de aplicação e apresentaram sugestões para mo-
podem ser analisados (Ronca e Escobar 1988):
dificação e melhoria do protótipo.
1) Nível de motivação dos alunos.
• Órgão de fomento Capes pela concessão da bol-
2) Solução intuitiva de problemas.
sa de demanda social ao mestrando/co-autor des-
3) Desenvolvimento da socialização.
se artigo.
4) Interação professor-aluno.
• Colegas e professores do DGAE/IG/Unicamp
Deve-se acrescentar ainda a análise do raciocínio pelas sugestões e críticas construtivas feitas du-
desenvolvido pelos alunos sob o aspecto lógico e rante a disciplina EH 001 (Seminários) do pro-
profundidade de utilização de conceitos geológicos. grama de Pós Graduação em Ensino e História
Após a aplicação do primeiro protótipo do jogo, lan- de Ciências da Terra.
çamo-nos ao desafio de produzir outras atividades
• Prof. Dr. Pedro Wagner Gonçalves, que acom-
lúdicas similares para uso em sala-de-aula.
panhou a aplicação do protótipo contribuindo
com sugestões para o projeto.
6 Conclusão
Referências Bibliográficas
Se por um lado em Português são numericamente
poucos os relatos educacionais de uso de jogos em Araújo, I. R. O. (2000). A utilização de lúdicos para
Geociências, no panorama educacional há abundantes auxiliar a aprendizagem e desmistificar o ensino
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áreas relacionadas ao estudo das Ciências da Terra, computacionais de apoio ao ensino de
na medida em que ele desafia os participantes a cons- geociências nos níveis fundamental e médio.
truir um modelo do Ciclo das Rochas na Natureza, Campinas: Inst. Geociências, Universidade
cujo grau de complexidade é ajustável ao nível de Estadual de Campinas. 105p. (Mestrado,
escolaridade e familiaridade do aluno com conceitos dissertação em Geociências, CD-ROM).
de Geologia. Brasil, Ministério da Educação (MEC), Secretaria de
As primeiras experiências de utilização revelam Educação Fundamental. (1998a). PCNs
que o modelo é instigante, e pode despertar efetivo Parâmetros Curriculares Nacionais. Terceiro e

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