Capítulo 1 de Design da Interação de Preece et al. (2005)
Na aula anterior... Para sabermos o que projetar, precisamos ter o entendimento sobre os aspectos funcionais do sistema, certo? O conceito mais amplo de design da interação caracteriza um ramo da área de IHC, certo? Mesmo sendo multidisciplinar, o design da interação tem a vantagem de os envolvidos terem a mesma perspectiva sobre o produto, certo? Sua multidisciplinaridade não permite um processo com atividades específicas, apenas características chaves, certo?
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Agenda As metas do design da interação Usabilidade e princípios de usabilidade
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As metas do design da interação Grande esforço para ser claro quanto ao objetivo principal do produto interativo ou projetar um sistema muito eficiente que permita aos usuários serem altamente produtivos em suas atividades? ou projetar um sistema desafiador e motivador que forneça suporte a um aprendizado eficaz? ou, ainda, alguma outra coisa? Classificar esses objetivos em metas de usabilidade experiência de usuário CCET2114 Interface Homem-Máquina 4 Metas de usabilidade A usabilidade visa a assegurar que os produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability). Operacionalizadas como perguntas sobre o sistema. CCET2114 Interface Homem-Máquina 5 Eficácia Meta bastante geral e se refere a quanto um produto é bom em fazer o que se espera dele O produto permite que as pessoas aprendam, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem a informação de que necessitam ou comprem os produtos que desejam?
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Eficiência Refere-se à maneira como um produto auxilia os usuários na realização de suas tarefas Uma vez que os usuários tiverem aprendido como utilizar um produto para realizar suas tarefas, eles conseguirão manter um elevado nível de produtividade?
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Segurança Envolve proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis O produto previne os usuários de cometerem erros e – se mesmo assim o fizerem – permite que esses sejam recuperados facilmente?
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Utilidade Refere-se à medida na qual o produto propicia o tipo certo de funcionalidade, de modo que os usuários possam fazer aquilo que precisam ou desejam O produto fornece um conjunto adequado de funções que permita aos usuários realizar todas as suas tarefas da maneira que desejam?
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Learnability Refere-se à facilidade de aprender a usar um produto Quão fácil é e que tempo se leva para (i) iniciar o uso das tarefas fundamentais de um produto e (ii) aprender o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas?
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Memorability Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um produto, depois de já tê-lo aprendido Que tipos de suporte de interface foram fornecidos com o objetivo de auxiliar os usuários a lembrar como realizar as tarefas, especialmente aquelas que são utilizadas com pouca frequência?
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Metas da experiência dos usuários satisfatórios esteticamente agradáveis apreciáveis divertidos incentivadores de interessantes criatividade úteis compensadores motivadores emocionalmente adequados
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Metas de usabilidade e da experiência dos usuários
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Princípios de usabilidade e design Maneira de conceitualizar a usabilidade através de design São abstrações generalizáveis destinadas a orientar designers a pensarem sobre aspectos diferentes de seus designs São derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e bom senso Tendem a ser escritos de forma prescritiva, sugerindo aos designers o que utilizar e o que evitar na interface
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Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão o que fazer
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Feedback Refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita, do que está sendo e do que foi realizado sonoro, tátil, verbal, visual, etc.
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Restrições Refere-se à determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento
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Mapeamento Refere-se à relação entre os controles e seus efeitos
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Consistência Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes para realizar tarefas similares teclas de atalho, botão direito para menu de contexto
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Affordance Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo
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Resumindo o capítulo O design de interação foca-se na concepção de produtos interativos que apoiem as pessoas em seu cotidiano; Otimizar a interação entre usuários e produtos interativos exige levar em consideração uma série de fatores interdependentes; Os produtos interativos precisam ser projetados para atender às metas de usabilidade; Os princípios de design, como feedback e simplicidade, são heurísticas úteis para analisar e avaliar os aspectos de um produto interativo. CCET2114 Interface Homem-Máquina 21 Quebrando o gelo... Pegue um produto interativo doméstico e examine como ele foi projetado, observando especialmente como se espera que o usuário interaja com ele, de acordo com os conceito visto até agora Use o quadro 1.5 para auxiliá-lo Siga os passos de (a) a (e), nas páginas 50 e 51 Escreva (à mão) sua análise e traga na próxima aula CCET2114 Interface Homem-Máquina 22