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Com esta adaptação podemos ter vários tipos de aventuras envolvendo

as guerreiras de olhos prateados. Abaixo, podemos observar algumas


possibilidades:
1. Claymores Novas: Este é o mais indicado. Os jogadores criam suas próprias
Claymores ignorando os personagens do anime e mangá, assim tanto os
mestres como os jogadores terão liberdade de modificar o cenário sem se
preocupar com a história oficial.
2. Claymores do Anime: No final deste trabalho estão as fichas das Claymores
que mais se destacam no anime. O mestre poderá escolher e utilizar estas
guerreiras para facilitar e poupar tempo, ou quando estiver mestrando para
jogadores iniciantes. Dessa forma o mestre já tem a história e a personalidade
das Claymores a mão, não precisando se preocupar com esta par te.
28° +3 45
27° +3 48
26° +3 51
25° +3 54
24° +3 57
23° +3 60
22° +3 63
21° +3 66
20° +3 69
19° +5 74
18° +5 79
17° +5 84
16° +5 89
15° +5 94
14° +5 99
13° +5 104
12° +5 109
11° +5 114
10° +5 119
9° +10 129
8° +10 139
7° +10 149
6° +10 159
5° +25 184
4° +25 209
3° +25 234
2° +25 259
1° +50 309

Ao seguir esta tabela os jogadores e mestres vão passar por uma


situação peculiar e rara de acontecer em um início de campanha, que é a
possibilidade dos personagens jogadores começarem com uma diferença em
pontos de personagens para construir sua ficha.
Para não haver brigas e discussões o que o mestre deve fazer é sortear
os dígitos e entregá-los aos jogadores. Primeiro deverá definir se quer uma
campanha com personagens fracos ou com personagens fortes, após isso
Claymore 3d&t Alpha

anotará em pedaços de papel a numeração das Claymores. Então entregará o


pedaço de papel com a numeração aos jogadores.
Neste caso, se o mestre e cinco jogadores querem, por exemplo, uma
campanha com personagens não muitos fortes, mas também não tão fracos
(Claymores de n° 29 a n° 20), eles irão sortear dentre os dez dígitos, cinco
papeizinhos. Suponhamos que saíram para os jogadores os dígitos 20 (69
pontos), 22 (63 pontos), 26 (51 pontos), 27 (48 pontos) e 29 (42 pontos), o
jogador que pegou a Claymore de n° 29 não poderá reclamar, afinal de contas
foi um sorteio.
Quando uma Claymore está no limite de se tornar um Ser Desperto, ela
experimenta uma sensação prazerosa similar a uma relação sexual, a partir
deste ponto ela tenta resistir ao prazer da transformação. Por este motivo que
não existem mais homens Claymores, pois para eles era muito mais difícil
resistir à transformação.
Existem outras formas de despertar, o uso exagerado de youki é apenas
a forma mais comum delas. O personagem que tenha a desvantagem Fúria, ou
caso a Claymore seja submetida à severa tortura física ou psicológica também
deverá fazer o teste de R para superar a transformação.
O período que leva para uma Claymore se transformar é muito relativo,
pode ser instantaneamente, pode demorar algumas rodadas, horas ou até
mesmo dias (como ocorreu no 2° episodio com a Claymore Helena, amiga de
Clare).
Ao despertar a o Kakuseisha supera os seus poderes de Claymore se
tornando uma criatura muito mais poderosa do que era anteriormente. De
acordo com as regras quando uma Claymore desperta, os seus pontos de
personagem são dobrados e serão acrescentados em suas características e
vantagens.
pode olhar a tabela de pontuação das Claymores e escolher uma delas
para despertar. Digamos que a Claymore de n° 25 (que possui 54 pontos)
durante um combate não resiste e desperta. Com a pontuação dobrada (54 x 2
= 108) a Claymore desperta pode se equipara a uma Claymore de n° 12 que
(possui 109 pontos).
O Kakuseisha receberá as mesmas desvantagens de um youma
(Dependência, Má Fama e Monstruoso). Além disso, como uma forma de
complemento ao poder deles, podemos utilizar as regras de poderes únicos
para monstros da pagina 137 do Manual 3d&t Alpha, dando margem a dezenas
de combinações de Kakuseishas.

Kakuseisha Macho
Já foi dito, que no passado havia tanto Claymores homens quanto
mulheres, mas devido aos homens serem mais suscetíveis ao despertar, a
Organização passou recrutar apenas mulheres. Entretanto, dos homens que
restaram todos sem exceção despertaram e se tornaram Kakuseishas.

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Claymore 3d&t Alpha

No anime a impressão que se tem é a de que os Kakuseishas machos


são mais fortes do que as fêmeas, porém está impressão se dá pelo fato de
que todos os Kakuseishas machos são muito antigos, pois há muito tempo não
cria mais Claymores homens, então os últimos machos existentes são muito
experientes e poderosos.
Deste modo, em regras, podemos fazer o mesmo tipo de cálculo
utilizado à construção de uma Claymore fêmea. Contudo, ao invés de
dobrarmos a pontuação do Kakusisha, nós vamos triplicar.
Então no exemplo anterior caso a Claymore de n° 25 (que possui 54
pontos) fosse um homem teria 162 pontos de personagem (54 x 3) se
aproximando do nível de poder de uma Claymore de n° 5!!!

Utilizando Kakuseishas na Aventura


O mestre dever ter cautela ao inserir um Kakuseisha na aventura, afinal
são criaturas poderosíssimas que a maioria das Claymores teme. Kakuseishas
não devem ser utilizados como criaturas em um encontro aleatório. Este tipo de
monstro é para ser encarado como “o-vilão-no-final-da-masmorra”, é o monstro
de final de aventura, e se estivermos falando de um Kakuseisha macho a coisa
fica pior ainda.

Seres Abissais

São guerreiros de número 1 que despertaram completamente. Só houve


três vezes que isso ocorreu: uma da geração dos homens e duas da geração
das mulheres. São considerados os mais poderosos seres despertados de todo
o mundo retratado em Claymore. A construção das fichas dos Seres Abissais
seguirá a regra normal da construção de Kakuseisha, porém por serem muito
antigos e extremamente poderosos, todos os Seres Abissais pertence à escala
Kiodai (F, A, PdF e PVs x 100).

Parte 5: Heroínas
Segue abaixo as fichas das principais personagens do anime, são as
Claymores de maior destaque no anime. É possível notar que algumas
Claymores têm a pontuação diferente da Tabela de Classificação, o motivo é
que nós somamos o valor das desvantagens ao total de pontos. Ao subtrair a
pontuação das desvantagens verão que aparecerá o número correto.

Clare (Claymore n° 47) – 18 Pontos


Clare é a protagonista do anime, uma mulher calada e aparentemente
sem emoções. Seu lado humano começa a aflorar depois que conhece Raki,
um menino do qual salvou a vida e que faz lembrar a época de sua infância.
Clare também perdeu seus pais em um ataque de youma e logo depois ficou
amiga de uma Claymore chamada Teresa. Teresa foi morta pela Kakuseisha
Priscila e Clare jurou que iria um dia vingar sua amiga. Clare é um caso
peculiar de Claymore, ao invés de receber sangue e órgãos de youma, ela
recebeu o sangue e os órgãos de Teresa

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Claymore 3d&t Alpha

F3, H3, R3, A2, PdF0, PVs 15, PMs 15


Vantagens: Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Devoção (vingar Teresa), Má Fama, Protegido Indefeso (Raki).
Poder de Claymore Ofensiva: Superpoder de Invulnerabilidade (Força). Clare
herdou esse poder de Teresa, o poder de enxergar o fluxo de yuki, tanto nos
corpos dos youmas quanto nos corpos de outras Claymores, assim ela prevê
quando e com que intensidade será atacada, dando tempo para se defender.
Graças a esse poder, Clare consegue dividir por dez o dano originado de
ataques de Força quando é atacada. Porém este poder possui uma limitação,
somente funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar (ou
seja, se estiver gastando PMs).

Clare (Com o braço de Irene) – 180 Pontos


F18, H16, R19, A16, PdF0, PVs 105, PMs 115
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de
Magia Extra x 2, Pontos de Vida x 1, Regeneração, Semi-Despertar.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Devoção (vingar Teresa), Má Fama, Protegido Indefeso (Raki).
Poder de Claymore Ofensiva:

 Superpoder de Invulnerabilidade (Força). Clare herdou esse poder de


Teresa, o poder de enxergar o fluxo de yuki, tanto nos corpos dos
youmas quanto nos corpos de outras Claymores, assim ela prevê
quando e com que intensidade será atacada, dando tempo para se
defender. Graças a esse poder, Clare consegue dividir por dez o dano
originado de ataques de Força quando é atacada. Porém este poder
possui uma limitação, somente funcionara se o oponente estiver
utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver gastando PMs).

 Espada de Luz – Ataque especial (Penetrante, Poderoso e Preciso).


Clare gasta 4PMs para realizar sua espada da luz que lhe dará um
bônus de +2 na Força e o oponente sofre um redutor de -1 na Armadura
e -1 na Habilidade, podendo ainda triplicar o dano ao invés de duplicar
caso tire um acerto crítico nos dados. Para ter mais efeito, pode ser
utilizado em conjunto com Ataque Múltiplo.

Teresa (Claymore n°1) – 309 Pontos


Teresa foi a Claymore mais forte da Organização em sua época. Ela era
conhecida como Teresa do “sorriso aparente”, pois quando matava youmas
tinha sempre um sorriso tranquilo no rosto. Sua vida mudou quando ela
conheceu Clare, uma menina por quem nutriu um afeto que até então não
sabia que era capaz de possuir. Teresa foi declarada desertora da Organização
por ter matado seres humanos e se recusado a ser executada. Durante o

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Claymore 3d&t Alpha

combate com Claymores poderosas, uma delas despertou, seu nome era
Priscilla. A Kakuseisha Priscilla foi responsável pela morte de Teresa.
F22, H21, R23, A22, PdF0, PVs 135, PMs 145
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de
Magia Extra x 3, Pontos de Vida Extra x 3, Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama, Protegido Indefeso (Clare).

Poder de Claymore Ofensiva: Superpoder de Invulnerabilidade (Força).


Teresa possui a capacidade de ler o fluxo de yuki nos corpos das Claymores e
dos youmas. Este poder lhe oferece uma tremenda vantagem, pois ela pode se
antecipar aos ataques dessas criaturas sempre sabendo quando atacarão.
Porém este poder possui uma limitação, somente funcionara se o oponente
estiver utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver gastando PMs).

Sophia (Claymore n°4) – 197 Pontos


Sophia era a Claymore que possuía mais força bruta, ela disputava o
posto de Claymore número quatro com Noel. Foi morta por Priscilla que se
transformou em Kakuseisha.
F23, H16, R17, A16, PdF0, PVs 95, PMs 95
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de
Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 1, Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.

Noel (Claymore n°4) – 197 Pontos


Noel era a Claymore que possuía mais agilidade, ela disputava o posto
de Claymore número quatro com Sophia. Foi morta por Priscilla que se
transformou em Kakuseisha.
F15, H24, R17, A16, PdF0, PVs 95, PMs 95
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de
Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 1, Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.

Irene (Claymore n°3) – 234 Pontos


Irene era conhecida por possuir a técnica da “espada de luz”, cujo golpe
poderia retalhar youmas sem dificuldade. Irene era a número dois da
Organização, mais devido à rápida ascensão de Priscilla, ela foi rebaixada ao
posto de número três. Irene foi dada como morta após a batalha contra o

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Claymore 3d&t Alpha

Kakuseisha Priscilla. Anos mais tarde Irene ajuda Clare a derrotar a Claymore
Ophelia, dando a Clare o seu braço direito que possui a técnica da “espada de
luz”. Irene sem os dois braços acabou sendo morta pela Claymore Rafaela.
F19, H21, R20, A18, PdF0, PVs 120 , PMs 150
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de
Magia x 5, Pontos de Vida x 2, Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Espada de Luz – Ataque especial (Penetrante,
Poderoso e Preciso). Irene gasta 4PMs para realizar sua espada da luz que lhe
dará um bônus de +2 na Força e o oponente sofre um redutor de -1 na
Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda triplicar o dano ao invés de
duplicar caso tire um acerto crítico nos dados. Para ter mais efeito, pode ser
utilizado em conjunto com Ataque Múltiplo.

Priscilla (Claymore n°2) – 259 Pontos


Priscilla era a Claymore mais nova da Organização, porém, ela possuía
um talento fora do comum na utilização do poderes de youma. Priscilla em
poucos meses atingiu o posto de número dois da Organização, mas apesar
dela ter muito poder, tinha pouca experiência para manipular o yuki durante.
Priscilla possui uma mentalidade infantil, acredita em tudo que a Organização
lhe diz e por isso é uma defensora ferrenha das regras que todas as Claymores
devem seguir. Durante a luta contra Teresa, Priscilla ultrapassou o limite de
seus poderes e despertou se tornando uma Kakuseisha.
F21, H22, R20, A19, PdF0, PVs 130 , PMs 130
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono,
Pontos de Magia x 3, Pontos de Vida x 3, Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Código de Honra do Combate, Devoção (obedecer fielmente a Organização),
Má Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único – Ocultar Youki. Priscilla tem um
poder muito peculiar (e apelão), ela é capaz de ocultar seu youki e ainda assim
lutar normalmente. Com este poder Priscilla deu um pouco de trabalho para
Teresa, pois Teresa se defende através da leitura de yuki de seu oponente.
Priscilla NÃO gasta Pontos de Magia para utilizar suas vantagens. Ela gastará
PMs apenas quando for expandir seu youki, utilizando seu poder bruto. Dessa
forma, seu fluxo de youki apenas se revelara quando ela lutar com todas as
forças.

Kakuseisha Priscilla – 518 Pontos


F28, H26, R27, A26, PdF0, PVs 175 , PMs 175

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Claymore 3d&t Alpha

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 2, Inimigo, Membros


Elásticos, Membros Extras x 2, Pontos de Magia Extra x 4, Pontos de Vida
Extra x 4, Regeneração, Sentidos Especiais 2, voo.
Desvantagens: Dependência, Má Fama, Monstruoso.
Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único – Ocultar Youki. Priscilla tem um
poder muito peculiar (e apelão), ela é capaz de ocultar seu yuki e ainda assim
lutar normalmente. Com este poder Priscilla deu um pouco de trabalho para
Teresa, pois Teresa se defende através da leitura de yuki de seu oponente.
Priscilla NÃO gasta Pontos de Magia para utilizar suas vantagens. Ela gastará
PMs apenas quando for expandir seu yuki. Dessa forma, seu fluxo de yuki
apenas se revelara quando ela lutar com todas as forças.

Helen (Claymore n° 22) – 67 Pontos


Helen é uma Claymore debochada e arrogante. Foi a primeira a ironizar
o raking de Clare.É companheira de Deneve, a n° 15. Helen não parece ter
nenhuma técnica especial.
F9, H10, R10, A9, PdF0, PVs 50 , PMs 50
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Membros Elásticos,
Patrono, Regeneração, Semi-Despertar.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.

Deneve (Claymore n° 15) – 97 Pontos


Deneve é uma Claymore do tipo defensiva, pois sua capacidade de
regeneração é superior a de outras Claymores. É amiga de Helen, a Claymore
de número vinte e dois. Deneve não possui técnica especial.
F13, H12, R11, A12, PdF0, PVs 65, PMs 65
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 2, Inimigo, Patrono, Pontos de
Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 1, Regeneração, Semi-Despertar.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.

Miria (Claymore n°6) – 162 Pontos


Miria recebeu o apelido de “a fantasma”, por sua técnica de ampliar sua
velocidade de maneira monstruosa, durante um curto tempo, fazendo-a deixar
rastros de imagens dela mesma, confundindo o inimigo. Ela também é muito
habilidosa no trabalho em equipe e em táticas. Miria estava secretamente
investigando a Organização, após ela ter jurado vingança contra a mesma. Isso
se deu após uma caçada a um Ser Desperto, que ela descobriu se tratar de
uma grande amiga sua, Hilda, que havia despertado completamente. O choque
dessa ocasião quase a levou a despertar também.
F17, H14, R17, A16, PdF0, PVs 115, PMs 115

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Claymore 3d&t Alpha

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo,


Investigação, Patrono, Pontos de Magia x 3, Pontos de Vida x 3, Regeneração,
Semi-Despertar.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.

Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único - Hipervelocidade. Miria consegue


se mover na velocidade da luz por um segundo. Com este poder ela deixa para
traz uma cópia ilusória de si, que confunde o inimigo. Sempre que for atacada
ela gasta 4PM’s para se mover em alta velocidade e recebe uma esquiva
automática, ou seja, não recebe o dano do golpe, seja atacada por Força ou
Poder de Fogo. Para cada ataque ela faz uma esquiva e para cada esquiva ela
gasta 4PM’s. Por causa deste desgaste, Miria não conseguia manter esta
técnica em uma batalha muito longa.

Ophelia (Claymore n°4) – 214 Pontos


Ophelia é a uma Claymore psicopata que não tem respeito por ninguém.
Perseguiu Clare e torturou Raki até ser derrotada por Irene “Espada de Luz”.
Ophelia se enfureceu com a derrota e despertou se tornando uma Kakuseisha.
Por fim Ophelia foi derrotada por Clare que portava seu novo braço dado de
presente por Irene.
F20, H19, R20, A17, PdF0, PVs 130 , PMs 120
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono,
Pontos de Magia x 2, Pontos de Vida x 3, Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Insano (homicida), Má Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único – Espada Ondulante. Ophelia
criou a técnica da “espada ondulante”. Com está técnica ela cria uma ilusão,
fazendo com que sua espada mude de direção a cada golpe. Este efeito
acontece porque Ophelia consegue movimentá-lo tão rapidamente que dá a
impressão que sua espada esta ondulando. Esta técnica consome 3 PMs cada
vez que é utilizada, deixando seu alvo indefeso (ou seja, apenas a Armadura
conta na FD) para cada ataque feito com a “espada ondulante”.

Kakuseisha Ophelia – 424 Pontos


F24, H25, R25, A24, PdF0, PVs 155 , PMs 165
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Membros
Elásticos, Membros Extras x 4, Pontos de Magia x 4, Pontos de Vida x 3,
Regeneração.

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Claymore 3d&t Alpha

Desvantagens: Dependência, Insano (homicida), Má Fama, Modelo Especial,


Monstruoso.
Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único – Espada Ondulante. Ophelia
criou a técnica da “espada ondulante”. Com está técnica ela cria uma ilusão,
fazendo com que sua espada mude de direção a cada golpe. Este efeito
acontece porque Ophelia consegue movimentá-lo tão rapidamente que dá a
impressão que sua espada esta ondulando. Esta técnica consome 3 PMs cada
vez que é utilizada, deixando seu alvo indefeso (ou seja, apenas a Armadura
conta na FD) para cada ataque feito com a “espada ondulante”.

Galatea (Claymore n°3) – 237 Pontos


 Galatea é especialista em sentir Youki a longas distâncias este seu
poder de detecção é tão desenvolvido que Galatea é capaz de ler as emoções
das Claymores e ver suas ações como se ela estivesse perto delas. Ela usa
suas habilidades para agir como o 'Olho' da organização. Galatea possui outro
poder que a torna ainda mais poderosa, que é a capacidade de controlar as
ações das Claymores e dos youmas. Na verdade o que ela manipula é o fluxo
de youki presente nestas criaturas.
F20, H21, R21, A17, PdF0, PVs 115, PMs 115
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de
Magia x 1, Pontos de Vida x 1, Regeneração, Telepatia.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.
Poder de Claymore Ofensiva:

 Poder Único – Detecção Avançada de Youki. Galatea é capaz de


rastrear Claymores e youmas a enormes distâncias. O poder de detectar
youmas descrito no tópico Habilidades Básicas (pag. 15) funciona
diferente para Galatea. Ela é capaz de detectar youmas e outras
Claymores a uma distância igual a sua R x 1 km.

 Poder Único – Controle de Youki. Galatea pode controlar o fluxo de


youki de seus oponentes. Graças a esta habilidade ela pode controlar as
ações das Claymores e Youmas SEM direito a testes para resistir. Este
poder custa 4PMs para cada vez que é utilizado. Esta habilidade não é
sustentável, Galatea controlar as ações do seu oponente por apenas um
turno de forma parecida com a magia Comando de Khalmyr. Este poder
pode ser utilizado em resposta a um ataque, sempre que for atacada
Galatea poderá gastar 4PMs e controlar a ação de seu atacante para
errar o ataque.

Jeane (Claymore n°9) – 132 Pontos


Jeane possui o ataque mais poderoso de todas. Ela gira seu braço
fazendo torções até deixá-lo espiralado, quando completa um determinado
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Claymore 3d&t Alpha

número de rotações ela destrava seu braço e ataca com sua espada como se
fosse uma maquina de perfuração. Jeane havia sido capturada pelo Ser
Abissal Riful e por pouco não desperta, graças a Clare que a ajudou a reverter
o fluxo de youki. Ela acredita que deve sua vida a Clare fazendo de tudo para
retribuir o favor.
F15, H15, R15, A14, PdF0, PVs 95, PMs 85
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de
Magia x 2, Pontos de Vida x 1, Regeneração, Semi-Despertar.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Golpe Perfurante – Ataque Especial. Jeane
desenvolveu um ataque que ficou conhecido por ser o mais poderoso de todas
as Claymores. Para utilizar o golpe perfurante Jeane tem de permanecer
concentrada girando seu braço até que se fique em forma de espiral então ela
solta toda a força acumulada na direção do inimigo. Efeito Extra: Poder Único.
Como efeito extra para este Ataque Especial, Jeane deve permanecer
concentrada (não deve realizar nenhuma ação) um número de turnos igual ao
numero de torções que pretende realizar em seu braço, para cada torção ela
gastará 1PM e receberá um bônus de +1 na FA. Jeane poderá fazer um
máximo de 21 torções. O calculo do Ataque Especial ficará assim: FA = F + H +
1d + 2 + n° de turnos se concentrando. O Golpe Perfurante de Jeane ignora
completamente a Armadura do alvo.

Flora (Claymore n°8) – 142 Pontos


Flora é conhecida como Flora do Vento Cortante, por causa de sua
técnica de mover a espada em grande velocidade, chegando a ser considerada
a mais rápida de todas as Claymores. Seu poder é bem parecido com a
Espada de Luz de Irene. Flora atuou como capitã na Guerra contra os
Kakuseishas do Norte e foi morta mais tarde pelo Kakuseisha Rigardo.
F15, H18, R14, A14, PdF0, PVs 70 , PMs 70
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.
Poder de Claymore Ofensiva: Espada de Luz – Ataque especial (Penetrante,
Poderoso e Preciso). Flora gasta 4PMs para realizar seu vento cortante que lhe
dará um bônus de +2 na Força e o oponente sofre um redutor de -1 na
Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda triplicar o dano ao invés de
duplicar caso tire um acerto crítico nos dados. Para ter mais efeito, pode ser
utilizado em conjunto com Ataque Múltiplo.

Undine (Claymore n° 11) – 117 Pontos


Undine é uma Claymore muito agressiva e arrogante. Diferente das
outras Claymores, ela carregava duas espadas, o que dava a ela o título de

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Claymore 3d&t Alpha

Undine das Espadas Gêmeas. Undine possui a aparência de uma mulher


grande e musculosa, entretanto, isso era apenas uma fachada para esconder
sua verdadeira aparência, uma mulher frágil e delicada. Undine mudava
intencionalmente sua aparência através da manipulação de seu youki. O
motivo para essa mudança foi porque Undine perdeu uma amiga na batalha
por ser fraca e ter medo de perder a vida. A segunda espada que Undine utiliza
pertenceu a esta amiga. Undine foi morta por Rigardo na batalha do Norte.
F15, H13, R15, A13, PdF0, PVs 105, PMs 85
Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Intimidação (da pericia
Manipulação), Patrono, Pontos de Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 3,
Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra,
Má Fama.

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