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Vocês estão em busca de um fruto, a qual tem propriedades de cura mágica, dizem as

histórias dos Bardos que ele pode curar qualquer doença ou maldição.

Vocês descobriram que perto da Vila de Oakhust existem ruínas que dizem ser
infestadas de Goblins e que todo verão, 1 vez por ano, essa tribo vende um fruto mágico
para os moradores da vila, por um preço de 100 PO, que é tudo que os moradores
conseguem reunir.

Vocês estão chegando na Vila de Oakhust, é uma pequena vila que não chega a 1.000
habitantes, ela é cercada por uma vegetação, tipos ramos de arbustos.

Se os PJ buscarem informações sobre a flor mencione: O fruto se assemelha em


aparência com uma maça e por muitas vezes os moradores tentaram plantar as
sementes desse fruto na esperança de cultivarem uma macieira encantada, porém
quando a planta atinge quase 1m de tamanho ela é sempre roubada. O povo da
vila acredita que são os próprios Goblins que roubam a planta para assegurar o
monopólio de venda.

Caso queiram mais informações devem realizar um teste de Diplomacia (CD 10) ou por
meio da lábia de interpretação.

● A Estrada Velha costeia as ruínas, mas ninguém mais a utiliza por causa dos
Goblins, que costumeiramente roubam os viajantes... Ninguém sabe as certo a
verdade sobre as ruínas mas velhas lendas dizem ser o local de um antigo Culto
dos Dragões.
● A estrada Velha também cincunda a Planície Cinzenta, uma terra já sem vida.
Com um teste de Conhecimento (história ou geografia – CD 12), ou perguntando
pela Vila os personagens podem saber que a desolação foi por causa de um
Dragão chamado Ashardalon.
● Criadores de gado não levam mais seus rebanhos para longe. Eles estão
assustados com histórias de monstros que estão a espreita a noite. Ninguém
nunca viu essas criaturas e também nunca deixaram trilhas claras, mas todos que
se afastaram foram encontrados mortos no dia seguinte, perfurados por dezenas
de garras, semelhantes a agulhas.

INICIANDO A AVENTURA

Um ponto interessante antes da viagem, a vegetação que existia em volta da cidade


desapareceu após a chegada de vocês. Ao que vocês se lembrar era uma espécie de
galhos secos emaranhados.

A Estrada Velha a qual vocês estão viajando é coberta de mato, ela atravessa declives
rochosos, cruza o caminho de carvalhos antigos e ao longo do caminho deixa algumas
cabanas de fazendas para trás.
A estada é silenciosa e deserta, exceto pela presença de vocês. Da vila onde saíram até
as ruínas da uma distância de uns 11km, isso da uma média de 2,5horas de viagem para
quem tem deslocamento de 9m e 4h para quem tem 6m.

Caso os PJ resolvam acampar, serão atacados por Ramos Secos.

(TESTE DE PERCEPÇÂO CD 12). Vocês começam a ouvir um estranho som de vento


soprando sobre as folhas secas, porém não há vento forte o suficiente que indique isso.

Criaturas: RAMOS SECOS.

O. RAVINA ESCURA

A estrada Velha percorre a parte leste de uma Ravina estreita. A estrada passa bem
próxima da Ravina e é possível enxergar diversos pilares quebrados no local onde a
Ravina se abre em uma espécie de precipício profundo. Apenas 2 pilares ainda estão em
pé, o restante esta inclinado em direção ao buraco. Vários outros estão quebrados e
muitos, aparentemente, caíram na fenda escura. Alguns pilares semelhantes a estes
podem ser vistos do lado oposto da fenda.

Caso os PJs investiguem a área, descobrirão que os pilares possuem inscrições no


idioma Anão, qualquer um que saiba ler Goblin ou Anão pode traduzir as inscrições
como um aviso de precaução e ameaça contra invasores. Um teste de Procurar (CD 13)
revela que a área ao redor dos pilares contêm restos de inúmeras fogueiras, algumas
delas bem recentes e ao que parece alguém fez um esforço para tentar esconde-las.

DESCENDO:Os personagens podem descer facilmente usando uma corda (ou Escalar
CD 10, caso caia são 2d6 dano). Eles descerão uns 15 metros até o saguão das ruinas.

1.PARAPEITO

Um parapeito de areia domina um golfo subterrâneo de escuridão a oeste. O parapeito é bem


largo e rústico. Areia, pedregulhos e ossos de pequenos animais recobrem o solo. Uma escada
talhada nas pedras serpenteia pela lateral do parapeito, descendo em direção a escuridão.

Mesmo o PJ que tem visão no escuro não consegue enxergar a parte mais distante e funda do
abismo, de tão longe que está.

Atraídos pelo barulho, 3 Ratos Atrozes atacam os PJ.

CRIATURAS: RATOS ATROZES

Após derrotarem os Ratos um teste de Procurar (CD 13) revela pegadas que não são dos PJ e
que levam a uma escadaria, além de revelar um velho círculo de pedras contendo cinzas
acumuladas, o que parece ser de diversas fogueiras.
2.ESCADAS SINUOSAS

As escadas tem uma largura de 1,5m, elas são bem firmes (exceto se correr nelas – CD 13 de
Equilibrio). Existem 3 lances de escadas, e cada um termina em uma pequena plataforma.

No limite da linha de visão (no escuro) é possível enxergaro topo de uma fortaleza. A cidadela
subterrânea parece esquecida há muito tempo. Tudo está mortalmente silencioso, exceto por
uma brisa que sopra de cima, trazendo consigo o cheiro de poeira e um leve aroma de
podridão.

3. PÁTIO EM RUÍNAS

As escadas terminam em um pequeno pátio que é rodeado por um piso de alvenaria já bem
desgastada, aparentemente o topo do que antes era uma murada protegida. A Cidadela
afundou tanto que agora essa murada está no mesmo nível que o solo da caverna que está ao
redor de vocês.A oeste de onde estão pode-se ver o contorno de uma estrutura que deve ser
das Ruinas que procuram.

O pátio contém uma armadilha e uma porta de madeira.

Escombros na Alvenaria: Os personagens que tentarem atravessar a alvenaria, prontamente


perceberão a instabilidade da mesma. Quem tentar atravessar deve realizar um teste de
Equilibrio (CD 15) a cada 3m de entulho percorrido. Caso falhe há 10% chance de atrair mais
Ratos Atrozes 3 rodadas depois (O mestre deve permitir teste de percepção para ver/ouvir os
ratos).

Armadilha:Um alçapão diante da entrada que leva a AREA 4 esconde um fosso. Uma passarela
de 30cm de largura permite acesso seguro a porta caso os PJ descubram a armadilha. Os anões
e ladinos tem uma chance maior de encontrar a armadilha antes de ativá-la.

Alçapão e Fosso:3m de profundidade (1d6 dano); reflexos (CD16) evita, Procurar (CD 21),
Operar Mecanismo (CD 20). O buraco tem 2 esqueletos de mortos, um goblin morto há cerca
de 1 dia e um Rato Atroz vivo que desceu pra devorar o Goblin. Caso seja vasculhado o Goblin
tem5 PO.

4. TORRE EM RUÍNAS

Essa área circular é recoberta por granito rachado; há 04 Goblins espalhados no solo,
aparentemente mortos. Um deles está de costas contra uma parede, a lança que o matou
ainda o atravessa e o mantém suspenso na parede.

Há 03 portas de madeira que levam para depois dessa área. Acima uma torre deserta de
alvenaria com uns 9metros de altura.

Uma investigação revela que os goblins estão mortos há cerca de 1 mês, embora corroídos
pelos ratos. Além de uma espada curta os goblins não possuem tesouros. Caso a lança seja
retirada do Goblin, na parede atrás dele há runas em Dracônico que dizem ASHARDALON.
Uma porta secreta (Procurar CD 16) com armadilha leva para além dessa área (área 5) e outra
para área 6.

5. PEQUENA CÂMARA SECRETA

A passagem tem uma armadilha de agulhas, por sorte o veneno está fraco e causará apenas
1d2 dano de veneno.

Agulha: Reflexo CD 16; Procurar CD 21; Operar Mecanismo CD 20.

Essa câmara é fria e úmida. Os esqueletos de 03 arqueiros mortos há muito tempo despencam
de seteiras cheias de entulhos nas paredes.

Se qualquer PJ entrar na Câmara os esqueletos se erguerão. Caso vençam os esqueletos pode-


se encontrar 2d10 PP, 1d10 PO e 5 virotes utilizáveis.

6. ANTIGA PASSAGEM

O salão tem uns 6m de largura e comprimento, as paredes de alvenaria estão em péssimo


estado e existem alguns escombros no salão. A parede oeste do salão tem uma porta de
pedra, com um dragão exaltado durante o voo, esculpido em relevo. A porta contem uma
única fechadura, localizada na boca aberta do dragão. Ela está firmemente trancada (conforme
Área 7).

Um Rato Atroz está escondido nos escombros, qualquer um que se aproxime ou que fique
sozinho no salão será atacado (percepção CD 25).

7. A GALERIA AS NOTAS DE FORLORN

A magia TRANCA ARCANA foi conjurada na porta. Só com um teste de arrombar (CD 36) ou
dissipar magia abre, e a chave da área 21.

Conforme a porta se abrir um ruído sibilante e uma nuvem de poeira nos batentes indica que a
câmara está selada há décadas.

A poeira de tempos passados, há muito tempo intocada, cobre cada superfície dessa grande
galeria (Matheus teste de rinite). Três alcovas (aposento) surgem na parede norte e uma na
sul. Cada uma contém um pedestal de pedra, coberto de poeira, com um globo cristalino do
tamanho de um punho. Embora os globos da parede norte estejam rachados e escuros o da
parede sul emite um suave brilho azulado e notas musicais tênues.

Armadilha:O globo começa a emitir notas musicais extremamente altas quando algum PJ se
aproximar a 1,5m. Durante 5 minutos, essa musica vai preencher todas áreas num raio de
6m.Teste de Vontade (CD 18) ou correrão para área 3. Tapar o ouvido fornece +2 no teste.
Abafar o globo concede +1no teste. A música pode parar quebrando o globo ou removendo ele
da câmara.

8. PLACAS DE PRESSÃO

O ar está rarefeito nesse corredor de 12 metros, que leva até outra porta de pedra, fechada.
Armadilha: Uma seta é disparada da parte superior da porta, após pisar na placa de pressão,
visando um PJ aleatório.

Setas: d20+5 (1d6x3 dano); Procurar CD 21; Operar Mecanismo CD 20.

9. O ENIGMA DO DRAGÃO

A poeira preenche esse aposento como uma camada de neve cinzenta. Na parte arredondada,
no lado norte da câmara, é possível ver uma escultura de dragão, entalhada em mármore
branco, com diversos veios vermelhos.

Os PJ podem encontrar a porta secreta da câmara com Procurar CD 20. A porta se abrirá
mesmo se não encontrada, mas só nas condições certas. A porta também é magicamente
protegida. A condição para abrir é a resposta do enigma feito pela escultura.

Uma vez aberto o portal permanece aberto por 10 rodadas.

Enigma: A estatua tem uns 3m e representa um dragão agachado. Caso os PJ se aproximem a


estatua começa a se mexer e a entoar o enigma:Surgimos na noite sem ninguém nos chamar;
desaparecemos de dia sem ninguém nos roubar. ESTRELAS.

10. GUARDA DE HONRA

O aposento tem uns 6m de largura, a poeira enevoaele. Três alcovas de alinha na parede sul e
norte. Cada uma contêm uma figura de humanoide entalhada em mármore branco e com
veios vermelhos, exceto pela abertura sudoeste, que está vaia. O fundo do aposente se abre
num arco de pedra em direção a uma sala larga, de onde emerge uma luz esverdeada. Um
poço escuro situa-se pouco antes desse portal.

Um teste de procurara CD 10 mostra que a poeira foi remexida, fica evidente que foi a
décadas. Personagem com talento rastrear consegue perceber pegadas de algo quase
humanoide com garras, que começam no centro do aposento e vai até o fosso. A trilha entra
no fosso e para continuar a rastrea-la CD 20 o PJ deve entrar no fosso.

Fosso:3 metros de circunferência por 6m de profundidade, no fundo há estacas (era uma


armadilha), as paredes oferecem apoio para escalar. Caso caia 1d6 da queda + 1d4 estacas.
Caso desçam os PJ conseguem atravessar com segurança.

Caso resolvam pular ou atravessar serão atacados do outro lado.

CRIATURA AREA 12: Um Quasit, demônio em forma de humanoide pequeno com chifres
afiados e asas de morcego. As mãos e pés são compridos e esguios, com dedos longos
terminando em garras, sua pele é esverdeada.

CRIATURA: QUISIT

11. SALA SECRETA

CD 20 Procurar, a porta secreta encontra-se na parede sul da AREA 10.


A poeira recobre essa minúscula câmara, obscurecendo as palavras escritas na parede sul.

Caso os PJ retirem a poeira e algum saiba Dracônico decifrará o seguinte: “Um sacerdote do
dragão foi enterrado vivo devido a transgressões da Lei, mas ainda conserva a honra de
suaposição.”

Alçapão secreto no solo CD 20 esconde um túnel de cerca de 1m² que se conecta a uma
abertura similar na AREA 12. Caso os PJ usem o alçapão escaparão do Quasit.

12. TUMBA DO SACERDOTE DO DRAGÃO FRACASSADO

Ladrilhos de mármore violeta rachados recobrem o chão e as paredes desta sala, revelando a
pedra rústica sob as placas. Há luminárias presas em cada canto, mas somente uma ainda
mantém sua tocha, que emite uma luminosidade fraca e esverdeada. Um sarcófago de
mármore maciço, com mais de 2,5m de comprimento, está no centro do aposento. Percebe-se
que a pedra foi talhada com um estilo Dracônico e a cabeceira do sarcófago é idêntica a cabeça
de um dragão. Seis trancas de metal enferrujado mantém o sarcófago firmemente fechado.

A chama que ainda está acessa é mantida magicamente (chama eterna). Parece uma chama
normal, exceto pela cor e que não incendeia nada.

Dentro do sarcófago há um “sacerdote do dragão” ainda vivo, por causa de uma mágia, que é
dissipada quando a tumba é aberta, emitindo um lampejo de luz verde. O sacerdote ataca os
PJ devido sua insanidade e transformação.

Ele tem a forma de um Troll (3m altura). Troll se regenera quando atacado normalmente (3
pontos por ataque)

Tesouro: Adaga (obra-prima), Anel 5 PO, amuleto 10 PO, 2 bracetetes com desnhos de dragão
15 PO cada. No fundo do sarcófago há 60 PO, 4 pergaminhos divinos (rolar magias). A tocha
também pode ser um tesouro.

13.VAZIO

Todas as áreas relacionadas a essa referência são iguais.

A câmara em ruínas permanece vazia, exceto por um monte de escombros e pedras.

14. FONTE D’ÁGUA ENCANTADA

A porta de pedra que sela essa câmara apresenta um peixe dracônico nadando em um
ambiente aquático. CD 21 Abrir Fechaduras.

Essa câmara de 3m² foi entalhada na pedra. Ela contêm um barril pequeno envolto em metal
enferrujado. Vários canos também enferrujados partem do barril em direção o solo.

Essa câmara contém uma reserva mágica de água. Caso seja sacudido, barulho de água poderá
ser ouvido no interior do barril. Caso seja quebrado ou a tampa removida, libertará um
elemental de água.

Criatura: Redução de dano 5, Cura dentro da água.


15. FORA DA GAIOLA

Símbolos e grafias rudemente inscritas em uma tinta verde e brilhante decoram essa câmara
grande e destruída. Dando uma boa olhada pode-se ver um grande poço no centro do salão o
apresenta evidências de uma fogueira recente. Uma jaula de metal, arrebentada e vaia, pode
ser vista bem no centro da parede mais ao sul. Há uma pequena tribuna de madeira, adornada
em tecido verde, pouco a frente dessa jaula. Há também um saco de dormir perto dessa
tribuna e é possível ouvir alguns resmungos vindos dessa direção.

Conteúdo do quarto:Qualquer um que conheça o idioma Dracônico notará que os símbolos


das paredes são versões primitivas desse idioma. “Aqui existem Dragões”.

A jaula esta torta e deformada. Se investigada (sobrevivência) revelará evidências de um


animal que não é natural para os PJ (pequeno dragão branco).

Se a fogueira for remexida revelará pedaços carbonizados de ossos e armaduras de kobolds.

CRIATUAS: Kobold adormecido (Meepo, o Guardião de Dragões), caso perturbado reagirá com
medo e fugirá para área 16 – idioma dracônico, comum ou goblin para diplomacia). Meepo
tem diversas cicatrizes (do seu trabalho de cuidar de dragões) e está disposto a responder
algumas questões.

● Sobre a jaula: O dragão do clã... perdemos nosso dragão. Os malditos goblins


roubaram Calcryx, nosso dragão”
● Demais perguntas: Meepo não sabe, mas a líder sabe. Meepo leva vocês até a líder,
Yusdrayl, se forem bonzinhos. Garanto passagem segura, se prometerem não
machucar Meepo. Talve, se prometerem resgatar o dragão, a líder seja boa com vocês
e responda as suas perguntas.

Meepo tentará levar os PJs até Yusdrayl (Área 21), na tentativa de recuperar o dragão,
tentando evitar ataques Kobold, porém se os PJs causarem qualquer mal direto aos Kibolds
Meepo não dará mais segurança a eles.

TESOURO: Procurar (CD 19) encontra uma estátua de dragão de jade dentro da fogueira (15
PO). Na tribuna tem vidros de tinta verde, um pincel (feito de cabelo de goblin) e quatro
pequenas figuras de dragões feitos em jade (15 PO cada).

16. KOBOLDS SENTINELAS (Diversas áreas no mapa estão relacionadas a essa sala.)

As portas que levam a esse aposento tem armadilhas (ativadas na 1ª vez que os PJs entrarem
em cada sala). Existem 3 Kobolds na sala (Furtividade 12 vs Kobolds)

Armadilha: Setas +2 (1d6x3) – Procurar (CD 20).

Logo que vocês entrar um cheiro muito forte de podridão arde o nariz de vocês. Observando a
pequena sala percebe-se o porque, inúmeros corpos amontoados na sala apodrecendo.
Há um pequeno círculo de brasas no meio da sala, construídos com pequenos pedações de
lajes e esculturas quebradas. Há 3 humanóides de pequeno porte, com escamas e chifres
nessa sala.

Teste de diplomacia contra kobolds (+14 Meepo ou – 4 se conhecerem draconico ou goblin ou


-8 se não conhecerem). Se passarem os sentinelas ajudam a chegar na Área 21 (aposento de
Yusdrayl) e alertam para evitar enfurecer o Guarda de Elite da líder.

Mostros: 03 Kobolds

17. DESPENSA DO DRAGÂO

Ratos e merda de rato enchem essa pequena sala. Uma pequena grade impede que os ratos
escapem com facilidade.

Os ratos serviam de alimento para o filhote Dragão, porém desde que ele sumiu os Kobolds
esqueceram dos ratos. Os animais estão famintos e atacarão qualquer coisa viva que estiver na
sala (1 rodada depois dos PJs entrarem).

Monstros: 08 Ratos

18. PRISIONEIROS DE GUERRA (TERMINANDO A SALA NÍVEL 2)

Ambas as portas que levam a essa sala estão trancadas com uma tramela de ferro e cadeado
(CD 20 abir), caso tentem abrir qualquer trégua com os Kobolds será quebrada. Caso os PJs
tentem abrir pelo lado da área 19 os Kobolds tentarão impedi-los.

Quatro humanóides pequenos (goblins) estão acorrentados. Suas algemas são grossas e estão
enferrujadas, cada uma está presa numa grande lança de ferro, fincada no solo. Várias armas
e escudos quebrados estão atirados num canto.

Os goblins gemem e tentam se esconder quando um PJ entrar na sala. (Quebrar correntes CD


26 FORÇA ou chave com Yusdrayl)

Continuidade: Um dos Goblins fala comum e prometerá qualquer coisa aos Pj se os libertarem.
Ao primeiro sinal de ameaça os goblins fugirão.

19. SALÃO DOS DRAGÕES

Vocês chegam em uma sala aberta, que mais parece um corredor, nela há uma fileira dupla de
colunas de mármore esculpidas em relevo que estende-se pó todos o salão. Os entalhes gastos
retratam dragões entrelaçados. Três (03) Kobolds patrulham constantemente a área.

As colunas chamam a atenção mas não tem nada de especial.

Monstros: 03 Kobolds de elite. De um modo geral os guardas prestam atenção especial a porta
que leva a área 24. (Diplomacia, se jurar inimizade aos goblins +7 teste). Se evitarem o
combate serão conduzidos até a Área 21 (Trono do Dragão).

Caso haja combate nessa sala os Guardas contarão com reforços de + 12 Kobolds (em grupos
de 3). E Depois da 4 rodada a própria Yusdrayl entrará em combate.
20. COLÔNIA KOBOLD

Uma única porta de madeira, aparentemente resistente, da acesso a sala (barrada


internamente). Qualquer PJ que diga em dracônico a senha “Milho que coça” ou convença um
Kobold a falar, libera a porta. Do contrário só na troca de turno das vigias ou se as sentinelas
tiverem ido ajudar no combate.

Diversas fogueiras pequenas iluminam essa sala alta e ampla. Cavaletes de curtume e outros
apetrechos de uma cultura primitiva são visíveis em meio a fumaça que sai da fogueira.
Diversas figuras pequenas estão ocupadas trabalhando ou brincando dentro da câmara.

Mosntros: 03 Sentinelas Kobolds (o resto é muito velho, jovem ou inabil, total 25)

Todos os Kobolds daqui seguem Yusdrayl, qualquer pergunta feita a elas será respondido com
“pergunte a mestra Yusdrayl)

Reforços chegarão nessa área caso haja ataque.

21. O TRONO DO DRAGÃO

A descrição daqui só será valida se os PJ não tiverem atraido os reforços pra outra área.

Um trono baixo é visivel perto da parede oeste, construido com pedaços de alavenaria
quebrados e empilhados sobre um antigo altar. Uma figura pequena e com chifes, vestindo
trajes tingidos de vermelho, está sentada no trono. Um grupo de 06 criaturas semelhantes
parece estar de guarda. O topo do altar contém diversos itens pequenos, enquanto a parte do
recosto do trono apresenta uma escultura de dragão. Uma chave metálica está firmemente
presa na boca do dragão.

A chave serve para abrir a Área xx .Arrancar a chave da boca do dragão requer um teste de
FORÇA 20. Os itens empilhados no trono são oferendas, tesouros (25 PO cada - D20). Os
kobolds vendem a chave por 200 PO ou oferecem pelo resgate do dragão.

Mostros: Yusdrayl Bruxa nivel 3 + 6 sentinelas de Elite Kobold.

Yusdrayl fala comum e dracônico e sabe o seguinte se questionada:

● Porque os Kobolds estão aqui?: “Como todos sabem, são herdeiros dos dragões. Sendo
a mais poderosa da minha tribo eu liderei alguns seguidores corajosos para esse antigo
local sagrado, onde os dragões eram reverenciados.” Yusdrayl não sabe mais do que
isso, só o nome do dragão reverenciado Ashardalon.
● Sobre os Goblins/fruto/Belak: “O exilado vive mais abaixo. Ele cultivo o fruto e então
presenteia os goblins. Os goblins ladrões de Dragão são seus servos.
● Sobre os mosntros-ramo: “Os ramos-secos, são os bichos de estimação do exilado. Eles
são bem numerosos no Bosque do Crepúsculo, mais abaixo.”
● Sobre os aventureiros perdidos: “Eles lutaram contra os goblins e nunca retornaram.”
● Sobre o filhote de dragão roubado: “Os malditos goblins roubaram nosso dragão! Se
vocês estiverem dispostos a recuperar ele, eu lhes darei uma recompensa. Meepo
pode acompanhar vocês.”
Se Yusdrayl souber que os PJ estão a caminha já terá conjurado Armadura Arcana. Se houver
confronto as sentinelas manterão os PJ afastados e atacará a distância com magias. Reforços
chegarão caso os PJ demorem.

Tesouro: Amuleto de Quaal (Árvore - Você deve estar ao ar livre para usar essa pena. Você
pode usar uma ação para toca-la em um espaço desocupado no chão. A pena desaparece e,
em seu lugar, um carvalho não-mágico brota do nada. A árvore tem 18 metros de altura e 1,5
metro de diâmetro de tronco, e a copa no seu topo se espalha num raio de 6 metros);
pergaminho de armadura arcana; pergaminho de patas de aranha, pergaminho de queda
suave e um frasco com 03 deses de um remedio natura que fornece bônus contra teste de
resistência a doenças naturais (não mágicas).

22. DESPENSA

O odor de carne enche essa sala. Diversos ganchos de ferro enferrujados estão pendurados no
teto vazios, mas alguns ainda sustentam carcaças esfoladas de animais, caules de fungos
enormes e vários carapaças maciças de insetos. Uma bancada pequena e gasta na parede ao
sul apoio instrumentos de corte e facas enferrujadas. Dentre as carcaças tem ratos, morcegos,
animais de caverna, além de fungos e cogumelos (inofensivos).

23. ACESSO AO SUBTERRÂNEO

As pedras de pavimentação dessa área desabaram parcialmente do lado leste dessa sala,
revelando um túnel. É uma passagem rústica, a largura, altura e direção variam muito,
característica bem comum em túneis subterrâneos. Equipamentos de caça estão empilhados
na parede dentro da antecâmara e varios carrinhos (parecidos com carrinho de mão) podem
ser vistos em um outro canto.

Normalmente 03 sentinelas Kobolds ficam nesse túnel. Esse túnel leva para além da aventura,
são Km e Km de túnel escuro com várias passagens.

24. PASSAGEM DO FOSSO

Não ha Kobolds nessa área, mas as 02 portas encontram-se trancadas (CD 20). AS portas
trancadas e o fosso do corredor (veja a seguir) servem para dissuadir os goblins.

O corredor termina em outra porta fechada.

Armadilha: Sempre que qualquer peso for colocado nessa área de 3m² (indicada no mapa),
uma placa de pressão ativa a armadilha. Um alçapão esconde o fosse e caso seja descoberta a
armadilha, uma passarela permite passagem segura.

Reflexos (CD 16) para se salvar da armadilha, 3m profundidade (1d6), Procurar (CD 21).

25. DESOLAÇÂO

Vazia e escura essa sala isolada contém apenas merda de animais, entulho de pedras e
algumas manchas impossíveis de identificar.
Personagens com rastrear (sobrevivência) podem fazer teste CD 10 para perceber rastros de
ratos recentes e CD 23 rastros de 03 humanóides que não são Kobolds ou Goblins a cerca de
01 mês, atravessando a área na direção norte. Já um teste CD 18+ revela que diversos
humanóides usando botas passaram a mais de 06 meses ali.

26. FONTE SECA

Poeira e pedaços de escombros, junto com vários entulhos estão espalhados pelo chão dessa
sala. Na parede leste pode-se observar a estrutura de uma fonte. Embora quebrada, manchada
e seca, a escultura de um dragão emergindo da fonte conserva sua beleza. Na parede oeste há
uma porta de pedra esculpida em relevo.

A porta a oeste possui inscritas em dracônico e um método específico de acesso (area 27).

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