Você está na página 1de 11

A caminho de Ahlen, os personagens se deparam com a vila de GorendilL.

Os túneis secretos da aniquilação


Nível 3

Parede Pedra Natural (Atletismo CD 15)


Geral
Piso Piso desigual (Atletismo CD 10 para investida ou correr)

Temperatura Normal

Iluminação Sombrio (Fogo das Bruxas a cada 6 m)

a Rampas sempre no sentido de descida


Corred
ores

1d6:
9 x Esqueleto de Guerreiro Humano, retornando ao seu covil com pilhagem
Monstr
1 x Allip, consumido por doenças e loucura
os erra
1 x Wight, buscando comida e tesouro
ntes
2 x Kobold Zombie, buscando comida e tesouro
8 x esqueleto de guerreiro humano, à procura de comida
1 x Wight, consumido por doenças e loucura

Entrada Leste-Arco: → Leva à sala # 2


Sala 1 Entrada Sul # 1-Porta de ferro aprisionada e presa (Quebrar CD 28; 10 RD,60 PV)
Ill Fusillade de dardos: CR 5; mecânico; gatilho de localização; reset manual; O ataque +18
variou (1d4 + 1, dardo); vários alvos (1d8 dardos por alvo em uma área de 3 m por 3
m); Pesquisar CD 19; Desativar dispositivo DC 25
Entrada Sul # 2-Segredo (Pesquisar CD 25) Porta de Pedra Presa (Quebrar CD 28; 8
RD,60 PV)
Door A porta está localizada acima de um pequeno estrado de pedra e com apenas um metro
de altura
P Armadilha de Fossa: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reset manual; CD 20 Reflex
save evita; 40 pés de profundidade (4d6, queda); Pesquisar CD 20; Desativar dispositivo
DC 20
→ Leva à sala # 5 , habitada por 7 x Esqueleto de Guerreiro Humano

Monstro-1 x zumbi ogro

Zumbi ogro: CR 3; Mortos-vivos grandes; HD 8d12 + 3; 55 PV; Init -2; Spd 40 pés (8


quadrados; não pode correr); CA 15 (tamanho -1, -2 dex, +8 natural), toque 7, 15 de pés
chatos; Atk base +4; Grp +14; Atk corpo a corpo +9 (2d8 + 9, grande clube) ou +9
corpo a corpo (1d8 + 9, slam) ou +1 à distância (1d8 + 6, dardo); Atk completo +9 corpo
a corpo (2d8 + 9, grande clube) ou +9 corpo a corpo (1d8 + 9, golpe) ou +1 à distância
(1d8 + 6, dardo); Espaço / alcance 3 m 10/10; SA -; SQ Somente ações únicas, redução
de dano 5 / corte, visão sombria 60 pés, características de mortos-vivos; AL NE; Forte
SV +2, Ref +0, Vontade +6; For 23, Dex 6, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1
Habilidades e Talentos: -; Dureza
Entrada Oeste Arco
Quarto
#2 → Leva à sala # 1 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Entrada Leste Arco
→ Leva à sala # 3
Esvaziar  

Entrada Oeste Arco


Quarto
#3 → Leva à sala # 2
Entrada Leste
#1 Arco
Entrada Leste Segredo (Pesquisar CD 25) Porta de madeira boa presa e presa (Quebrar CD
# 2 Door A porta está escondida atrás da estátua de um pavor de vampiro e é aberta e

P Armadilha de Fossa: CR 5; mecânico; gatilho de localização; reset manual;


20; Desativar dispositivo DC 20
→ Leva à sala 4 , habitada por 1 x Ghast
Entrada Sul Porta de madeira colada boa (Quebrar CD 18; 5 RD,15 PV)
→ Leva para a sala 8 , habitada por 2 x zumbis comuns da humanidade
Recursos do
quarto Alguém rabiscou "A morte vem em asas silenciosas" na parede norte e vária

Entrada Norte Porta de pedra trancada (Cadeado aberto CD 40, quebra CD 28; rígido 8, 60
Quarto
#4 Entrada Oeste Segredo (Pesquisar CD 25) Porta de madeira boa presa e presa (Quebrar CD
Door A porta está escondida atrás da estátua de um pavor de vampiro e é aberta e
P Armadilha de Fossa: CR 5; mecânico; gatilho de localização; reset manual;
20; Desativar dispositivo DC 20
→ Leva à sala # 3
Entrada Sul Porta de madeira boa destravada (5, 15 PV)
→ Leva à sala 6 , habitada por 1 x Wight
Monstro 1 x Ghast (vampiro)

Ghast: CR 3; Mortos-vivos médios; HD 4d12 + 3; PV 29; Init +3; Spd 9 m (


+5; Atk +5 corpo a corpo (1d8 + 3 mais paralisia, mordida); Atk completo +
paralisia, 2 garras); Espaço / alcance 5 pés / 5 pés; SA febre ghoul, paralisia,
curvas; AL CE; Forte SV +1, Ref +4, Vontade +6; Str 17, Dex 17, Con -, In
Habilidades e Talentos: Equilibre +7, Suba +9, Esconda +8, Salte +9, Mova
Tesouro: 2300 sp; tesouro total 230 gp

Entrada Norte Segredo (Pesquisar CD 25) Porta de Pedra Presa (Quebrar CD 28; 8 RD,60 P
Quarto
#5 Door A porta está localizada acima de um pequeno estrado de pedra e com apena
P Armadilha de Fossa: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reset manual;
20; Desativar dispositivo DC 20
→ Leva à sala # 1 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Entrada Oeste Porta de madeira forte destravada (5, 20 PV)
Entrada Sul # Porta de madeira colada boa (Quebrar CD 18; 5 RD,15 PV)
1 → Leva à sala # 9 , habitada por 1 x Bugbear Zombie

Entrada Sul #
2 Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5 duros, 10 PV)
Monstro 7 x esqueleto de guerreiro humano

Esqueleto de guerreiro humano: CR 1/3; Mortos-vivos médios; HD 1d12;


aço pesada), toque 11, pé plano 14; Atk base +0; Grupo +1; Atk +1 corpo a
completo +1 corpo a corpo (1d6 + 1 / 18-20, cimitarra) ou +1 corpo a corpo
espancamento, visão sombria 60 pés, imunidade a traços frios e mortos-vivo
Capítulo 1
Habilidades e Talentos:; Iniciativa aprimorada

Entrada Norte Porta de madeira boa destravada (5, 15 PV)


Quarto
#6 → Leva à sala 4 , habitada por 1 x Ghast
Entrada Sul Porta de madeira colada boa (Quebrar CD 18; 5 RD,15 PV)
→ Leva à sala # 12
Recursos do
quarto Um lustre de ferro está pendurado no teto, no canto nordeste da sala, e um b
Monstro 1 x Wight

Peso: CR 3; Mortos-vivos médios; HD 4d12; PV 26; Init +1; Spd 9 m (6 qua


+2; Grp +3; Atk +3 corpo a corpo (1d4 + 1 mais dreno de energia, batida);
5 pés / 5 pés; SA Criar spawn, dreno de energia; SQ Darkvision 60 ft., Traço
-, Int 11, Wis 13, Cha 15
Habilidades e talentos: Ocultar +8, Ouvir +7, Mover-se silenciosamente +16

Entrada Oeste Porta de ferro presa e trancada (Cadeado aberto CD 30, quebra CD 28; 10 rí
Quarto
#7 Tra Armadilha para mãos ardentes: CR 2; dispositivo mágico; gatilho de proximi
1d4 de fogo, CD 11 Reflex economizam metade do dano); Pesquisar CD 26
Entrada Leste
#1 Porta de madeira forte presa (Quebrar CD 23; 5 RD,20 PV)
Entrada Leste Arco
# 2 → Leva à sala # 10

Entrada Leste
#3 Porta de madeira colada boa (Quebrar CD 18; 5 RD,15 PV)
Entrada Leste Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5, 10 PV duros) (desliza par
# 4 → Leva à sala # 13 , habitada por 1 x Ogro Zumbi

Entrada Sul #
1 Portcullis de madeira (elevador CD 25, quebra CD 28; hard 5, 30 PV)
Entrada Sul # Porta de madeira simples destravada (5, 10 PV)
2 → Leva à sala # 15

Monstro 1 x esqueleto Troll

Esqueleto de troll: CR 3; Mortos-vivos grandes; HD 6d12; PV 39; Init +7;


chatos; Atk base +3; Grp +13; Atk +8 corpo a corpo (1d6 + 6, garra);
mordida); Espaço / alcance 3 m 10/10; SA -; SQ Redução de dano 5 / espanc
NE; Forte SV +2, Ref +5, Vontade +5; For 23, Des 16, Con -, Int -, Wis 10,
Habilidades e Talentos:; Iniciativa aprimorada

Entrada Norte Porta de madeira colada boa (Quebrar CD 18; 5 RD,15 PV)
Quarto
#8 → Leva à sala # 3
Entrada Oeste
#1 Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5 duros, 10 PV)
Entrada Oeste Arco
# 2 → Leva à sala # 10

Entrada Sul Porta de madeira forte trancada (cadeado aberto CD 20, quebra CD 25; 5, 20
→ Leva à sala # 13 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Monstro 2 x zumbi plebeu humano

Zumbi plebeu humano: CR 1/2; Mortos-vivos médios; HD 2d12 + 3;


9, pés chatos 11; Atk base +1; Grp +2; Atk +2 corpo a corpo (1d6 + 1, golpe
(1d6 + 1) ou +2 corpo a corpo (1d6 + 1, clube); Espaço / alcance 5 pés / 5 pé
características de mortos-vivos; AL NE; Forte SV +0, Ref -1, Vontade +3;
Habilidades e Talentos: -; Dureza

Entrada Norte Porta de madeira colada boa (Quebrar CD 18; 5 RD,15 PV)
Quarto
#9 → Leva à sala # 5 , habitada por 7 x Esqueleto de Guerreiro Humano
Entrada Oeste Porta de ferro presa e destrancada (10, 60 PV)
P Armadilha de flechas: CR 4; mecânico; gatilho de localização; reset manual;
Entrada Sul Porta de pedra presa (Quebrar CD 28; 8 RD,60 PV)
→ Leva à sala # 14 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Recursos do
quarto O piso é coberto com azulejos hexagonais perfeitos, e um som de arranhão p
Monstro 1 x zumbi bugbear

Zumbi de bugbear: CR 2; Mortos-vivos médios; HD 6d12 + 3; PV 42;


madeira leve), toque 10, pés chatos 16; Atk base +3; Grp +6; Atk corpo a co
distância (1d6 + 2, dardo); Atk completo +6 corpo a corpo (1d8 + 3, estrela
dardo); Espaço / alcance 5 pés / 5 pés; SA -; SQ Somente ações únicas, redu
NE; Forte SV +2, Ref +2, Vontade +5; Str 17, Dex 10, Con -, Int -, Wis 10,
Habilidades e Talentos: -; Dureza
Entrada Oeste Arco
Quarto
# 10 → Leva à sala # 7 , habitada por 1 x Troll Skeleton
Entrada Leste Arco
→ Leva para a sala 8 , habitada por 2 x zumbis comuns da humanidade
Entrada Sul Segredo (pesquisar CD 30) Porta de madeira forte travada (Quebrar CD 23;
Door A porta está localizada perto do teto e escondida atrás de uma área de mofo
Esvaziar  

Entrada Oeste Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5 duros, 10 PV)
Quarto # 1 → Leva à sala # 14 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
# 11
Entrada Oeste
#2 Portcullis de madeira (elevador CD 25, quebra CD 28; hard 5, 30 PV)
Monstro 1 x sombra

Sombra: CR 3; Mortos-vivos médios (incorpóreos); HD 3d12; PV 19;


pé plano 11; Atk base +1; Grp -; Atk +3 corpo a corpo (1d6 Str, toque incorp
5 pés / 5 pés; SA Criar spawn, dano de força; SQ Darkvision 60 pés, traços i
+1, Ref +3, Vontade +4; Str -, Dex 14, Con -, Int 6, Wis 12, Capítulo 13
Habilidades e talentos: Ocultar + 8 *, Ouvir +7, Pesquisar +4, Spot +7;

Entrada Norte Porta de madeira colada boa (Quebrar CD 18; 5 RD,15 PV)
Quarto
# 12 → Leva à sala 6 , habitada por 1 x Wight
Entrada Sul Porta de madeira simples destravada (5, 10 PV)
→ Leva à sala # 16
Tesouro Oculto (Pesquisar CD 20) Baú de Madeira Fechado Bom (Cadeado Aberto C
escondido

100 PO; Boa trava (80 PO), Espada Curta de Obra-prima (Pequena) (310 PO

Entrada Norte Porta de madeira forte trancada (cadeado aberto CD 20, quebra CD 25; 5, 20
Quarto
# 13 → Leva para a sala 8 , habitada por 2 x zumbis comuns da humanidade
Entrada Oeste Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5, 10 PV duros) (desliza par
# 1 → Leva à sala # 7 , habitada por 1 x Troll Skeleton

Entrada Oeste Segredo (Pesquisar CD 20) Porta de pedra trancada (Cadeado aberto CD 30,
# 2 Door A porta está localizada perto do teto e aberta girando um anel de ferro

→ Leva à sala # 15
Entrada Oeste
#3 Portcullis de Ferro (levante CD 25, Quebrar CD 28; dura 10, 60 PV)
Entrada Sul Porta de ferro trancada (cadeado aberto CD 30, quebra CD 28; 10 duros, 60
→ Leva à sala # 21
Recursos do
quarto Parte da parede norte entrou em colapso na sala e o teto está coberto de estal
Monstro 1 x zumbi ogro

Zumbi ogro: CR 3; Mortos-vivos grandes; HD 8d12 + 3; 55 PV; Init -2;


toque 7, 15 de pés chatos; Atk base +4; Grp +14; Atk corpo a corpo +9 (2d8
dardo); Atk completo +9 corpo a corpo (2d8 + 9, grande clube) ou +9 corpo
10/10; SA -; SQ Somente ações únicas, redução de dano 5 / corte, visão som
+6; For 23, Dex 6, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1
Habilidades e Talentos: -; Dureza

Entrada Norte Porta de pedra presa (Quebrar CD 28; 8 RD,60 PV)


Quarto
# 14 → Leva à sala # 9 , habitada por 1 x Bugbear Zombie
Entrada Leste Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5 duros, 10 PV)
→ Leva à sala # 11 , habitada por 1 x Shadow
Monstro 1 x zumbi ogro

Zumbi ogro: CR 3; Mortos-vivos grandes; HD 8d12 + 3; 55 PV; Init -2;


toque 7, 15 de pés chatos; Atk base +4; Grp +14; Atk corpo a corpo +9 (2d8
dardo); Atk completo +9 corpo a corpo (2d8 + 9, grande clube) ou +9 corpo
10/10; SA -; SQ Somente ações únicas, redução de dano 5 / corte, visão som
+6; For 23, Dex 6, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1
Habilidades e Talentos: -; Dureza
Armadilha Armadilha de furos pontiagudos (80 pés de profundidade): CR 5; mecânico;
profundidade (8d6, queda); pit spikes (Atk +10 corpo a corpo, 1d4 spikes pa
Tesouro Oculto (Pesquisar CD 20) Baú de Madeira Fechado Bom (Cadeado Aberto C
escondido

100 PO; Tapeçaria Grande roscada com Cobre (1000 PO); tesouro total 110

Entrada Norte Porta de madeira simples destravada (5, 10 PV)


Quarto
# 15 → Leva à sala # 7 , habitada por 1 x Troll Skeleton
Entrada Oeste Porta de madeira boa trancada (Cadeado aberto CD 30, quebra CD 18; rígid
Entrada Leste Segredo (Pesquisar CD 20) Porta de pedra trancada (Cadeado aberto CD 30,
Door A porta está localizada perto do teto e aberta girando um anel de ferro
→ Leva à sala # 13 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Entrada Sul # Porta de madeira simples trancada (cadeado aberto CD 40, quebra CD 15; rí
1 → Leva à sala # 18

Entrada Sul # Porta de ferro presa e destrancada (10, 60 PV)


2 P Armadilha do bloco oscilante: CR 1; mecânico; gatilho de toque; reset manual;
DC 20
Recursos do
quarto Uma escada de madeira repousa contra a parede norte e um ruído de clique e

Entrada Norte Porta de madeira simples destravada (5, 10 PV)


Quarto
# 16 → Leva à sala # 12
Entrada Sul Arco
Esvaziar  

Entrada Norte Porta de pedra aprisionada e destrancada (8, 60 PV) (desliza para baixo, +1
Quarto
# 17 P Armadilha de Poço Pontudo: CR 4; mecânico; gatilho de localização; reset auto
(Atk +10 corpo a corpo, 1d4 spikes por alvo para 1d4 + 5 cada); Pesquisar C
Entrada Leste Arco
→ Leva à sala # 18
Entrada Sul #
1 Porta de madeira boa destravada (5, 15 PV)
Entrada Sul # Porta de madeira boa destravada (5, 15 PV)
2 → Leva à sala # 19

Recursos do
quarto Alguém rabiscou um desenho bruto de um orco na parede oeste, e o teto está
Monstro 1 x zumbi ogro

Zumbi ogro: CR 3; Mortos-vivos grandes; HD 8d12 + 3; 55 PV; Init -2;


toque 7, 15 de pés chatos; Atk base +4; Grp +14; Atk corpo a corpo +9 (2d8
dardo); Atk completo +9 corpo a corpo (2d8 + 9, grande clube) ou +9 corpo
10/10; SA -; SQ Somente ações únicas, redução de dano 5 / corte, visão som
+6; For 23, Dex 6, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1
Habilidades e Talentos: -; Dureza

Entrada Norte Porta de madeira simples trancada (cadeado aberto CD 40, quebra CD 15; rí
Quarto
# 18 → Leva à sala # 15
Entrada Oeste Arco
→ Leva à sala # 17 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Entrada Sul Porta de pedra aprisionada e destrancada (8, 60 PV)
P Armadilha em sépia para serpente: CR 4; soletrar; gatilho de feitiço; sem reset;
anula); Pesquisar CD 28; Desativar dispositivo DC 28
→ Leva à sala # 27
Recursos do Um conjunto de máscaras demoníacas de guerra está pendurado na parede n
quarto norte

Entrada Norte Porta de madeira boa destravada (5, 15 PV)


Quarto
# 19 → Leva à sala # 17 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Entrada Sul # Porta de madeira simples presa e presa (Quebrar CD 13; 5 RD,10 PV) (desli
1 P Armadilha de Fossa: CR 4; mecânico; gatilho de localização; reset manual;
20; Desativar dispositivo DC 20
Entrada Sul # Portcullis de madeira (elevador CD 25, quebra CD 28; hard 5, 30 PV)
2 → Leva à sala # 23
Esvaziar  

Entrada Leste Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5 duros, 10 PV)
Quarto # 1 → Leva à sala # 21
# 20
Entrada Leste Arco
# 2 → Leva à sala 24 , habitada por 1 x Allip

Recursos do
quarto Um fluxo de mercúrio flui ao longo de um canal no chão, e uma corrente en
Monstro 1 x zumbi ogro

Zumbi ogro: CR 3; Mortos-vivos grandes; HD 8d12 + 3; 55 PV; Init -2;


toque 7, 15 de pés chatos; Atk base +4; Grp +14; Atk corpo a corpo +9 (2d8
dardo); Atk completo +9 corpo a corpo (2d8 + 9, grande clube) ou +9 corpo
10/10; SA -; SQ Somente ações únicas, redução de dano 5 / corte, visão som
+6; For 23, Dex 6, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1
Habilidades e Talentos: -; Dureza

Entrada Norte Porta de ferro trancada (cadeado aberto CD 30, quebra CD 28; 10 duros, 60
Quarto
# 21 → Leva à sala # 13 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Entrada Oeste Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5 duros, 10 PV)
→ Leva à sala # 20 , habitada por 1 x Ogro Zumbi
Entrada Leste Portcullis de madeira (elevador CD 25, quebra CD 28; hard 5, 30 PV)
→ Leva à sala # 22
Entrada Sul Porta de madeira simples destravada (5, 10 PV)
→ Leva à sala 24 , habitada por 1 x Allip
Recursos do
quarto Alguém rabiscou "Quem levou meu crânio anão" em runas duendes na pared

Entrada Oeste Portcullis de madeira (elevador CD 25, quebra CD 28; hard 5, 30 PV)
Quarto
# 22 → Leva à sala # 21
Entrada Sul Porta de madeira forte destravada (5, 20 PV)
→ Leva à sala # 25 , habitada por 1 x lobo esqueleto
Recursos do
quarto Alguém rabiscou um glifo escuro na parede oeste, e o som de sinos pode ser

Entrada Norte Portcullis de madeira (elevador CD 25, quebra CD 28; hard 5, 30 PV)
Quarto
# 23 → Leva à sala # 19
Entrada Oeste Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; 5 duros, 10 PV)
Entrada Leste Portcullis de madeira (elevador CD 25, quebra CD 28; hard 5, 30 PV)
→ Leva à sala # 26
Esvaziar  
Entrada Norte Porta de madeira simples destravada (5, 10 PV)
Quarto
# 24 → Leva à sala # 21
Entrada Oeste Arco
# 1 → Leva à sala # 20 , habitada por 1 x Ogro Zumbi

Entrada Oeste
#2 Porta de pedra trancada (Cadeado aberto CD 30, quebra CD 28; rígido 8, 60
Entrada Leste Porta de pedra presa (quebra CD 28; 8 RD,60 PV) (desliza para o lado, +1 p
→ Leva à sala # 25 , habitada por 1 x lobo esqueleto
Recursos do
quarto Uma rampa de pedra sobe em direção à parede oeste, e o cheiro de urina pre
Monstro 1 x Allip

Allip: CR 3; Mortos-vivos médios (incorpóreos); HD 4d12; PV 26; Init +5;


chatos 14; Atk base +2; Grp -; Atk +3 corpo a corpo (dreno de sabedoria 1d4
incorpóreo); Espaço / alcance 5 pés / 5 pés; SA Babble, loucura, Sabedoria d
de mortos-vivos; AL NE; Forte SV - +1, Ref +4, Vontade +4; Str -, Dex 12,
Habilidades e talentos: Ocultar +8, Intimidar +7, Ouvir +7, Pesquisar +4, Sp
relâmpagos

Entrada Norte Porta de madeira forte destravada (5, 20 PV)


Quarto
# 25 → Leva à sala # 22
Entrada Oeste Porta de pedra presa (quebra CD 28; 8 RD,60 PV) (desliza para o lado, +1 p
→ Leva à sala 24 , habitada por 1 x Allip
Recursos do
quarto Um conjunto de máscaras de guerra demoníacas está pendurado na parede o
Monstro 1 x Wolf Skeleton

Esqueleto de lobo: CR 1; Mortos-vivos médios; HD 2d12; PV 13; Init +7;


base +1; Grp +2; Atk +2 corpo a corpo (1d6 + 1, mordida); Atk completo +
Redução de dano 5 / espancamento, visão sombria 60 pés, imunidade a traço
Con -, Int -, Wis 10, Capítulo 1
Habilidades e Talentos:; Iniciativa aprimorada

Entrada Oeste Portcullis de madeira (elevador CD 25, quebra CD 28; hard 5, 30 PV)
Quarto # 1 → Leva à sala # 23
# 26
Entrada Oeste
#2 Porta de pedra trancada (Cadeado aberto CD 40, quebra CD 28; rígido 8, 60
Entrada Leste Porta de madeira forte presa e presa (Quebrar CD 23; 5 RD,20 PV)
P Armadilha de furos pontiagudos: CR 2; mecânico; gatilho de localização;
alvos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de 5 pés);
CD 18; Desativar dispositivo DC 15
→ Leva à sala # 27
Esvaziar  

Entrada Norte Porta de pedra aprisionada e destrancada (8, 60 PV)


Quarto
# 27 P Armadilha em sépia para serpente: CR 4; soletrar; gatilho de feitiço; sem reset;
anula); Pesquisar CD 28; Desativar dispositivo DC 28
→ Leva à sala # 18
Entrada Oeste Porta de madeira forte presa e presa (Quebrar CD 23; 5 RD,20 PV)
P Armadilha de furos pontiagudos: CR 2; mecânico; gatilho de localização;
alvos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de 5 pés);
CD 18; Desativar dispositivo DC 15
→ Leva à sala # 26
Entrada Leste
#1 Porta de pedra trancada (cadeado aberto CD 20, quebra CD 28; rígido 8, 60
Entrada Leste Porta de madeira simples presa e presa (Quebrar CD 13; 5 RD,10 PV)
# 2 P Armadilha da Agulha Venenosa: CR 1; mecânico; gatilho de toque; reset manu
13, 1 Con / 1d2 Con]); Pesquisar CD 22; Desativar dispositivo DC 20
Esvaziar  

Você também pode gostar