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Felipe Figueiredo

Sumário
Criação de Personagem .................................................................... 5

Raça ............................................................................................... 5

Clãs ................................................................................................ 6

Camarilla ................................................................................... 6

Sabá ........................................................................................... 8

Independentes ........................................................................... 9

Caitiff ....................................................................................... 10

Geração e Pontos de Sangue ...................................................... 11

Humanidade ................................................................................ 11

Recursos ...................................................................................... 11

Disciplinas ................................................................................... 11

Novas Perícias ............................................................................. 12

Novas Complicações .................................................................... 13

Novas Vantagens ......................................................................... 14

Regras de Ambientação .................................................................. 16

Dano Agravado ............................................................................ 16

Torpor.......................................................................................... 16

Morte Final .................................................................................. 16


Pontos de Sangue ........................................................................ 17

Geração ....................................................................................... 17

Diablerie ...................................................................................... 18

Caçada ......................................................................................... 19

Frenesi e Rotschreck .................................................................. 20

Laço de Sangue ........................................................................... 21

Carniçais ..................................................................................... 22

Perturbações ............................................................................... 22

Recursos ...................................................................................... 25

Munição Narrativa ...................................................................... 26

Disciplinas ...................................................................................... 27

Animalismo .............................................................................. 27

Auspícios .................................................................................. 29

Demência ................................................................................. 31

Dominação ............................................................................... 32

Fortitude .................................................................................. 34

Metamorfose ............................................................................ 35

Necromancia............................................................................ 36

Ofuscação ................................................................................ 38

Potência ................................................................................... 39
Presença .................................................................................. 40

Quietus..................................................................................... 41

Quimerismo ............................................................................. 43

Rapidez .................................................................................... 44

Serpentis .................................................................................. 45

Taumaturgia............................................................................ 47

Tenebrosidade ......................................................................... 48

Vicissitude ............................................................................... 50
E
ssa adaptação foi feita com base em Vampiro: A Máscara 3ª edição e você preci-
sará do livro original para conhecer melhor o cenário assim como descrições e
detalhes extras. A ficha deve ser construída de forma normal como no Savage
Worlds, com as particularidades apresentadas. Apesar de não ser imprescindível para
jogar, o Compêndio de Horror pode ser útil em alguns pontos. Quando usados, o termo
falha crítica se refere a olhos de serpente e narrador se refere a mestre.

Criação de Personagem
Raça
Todos os personagens são vampiros e tem as particularidades abaixo.
Morto-Vivo: +2 para sair do estado Abalado. Ataques localizados não causam
dano adicional. Sem penalidades de ferimento.*
Ponto Fraco no Coração: Um vampiro atingido com uma arma branca que possa
perfurar seu coração (ataque localizado com –4) precisa fazer uma rolagem de Vigor–2
(ou sem penalidade se ele tiver a disciplina Fortitude). Se for bem-sucedido, ele receberá
o dano normalmente. Se falhar, a arma penetra e ele fica paralisado até que ela seja remo-
vida. Nesse estado, ele não pode usar pontos de sangue, somente a disciplina Auspícios.
Fraqueza à Luz Solar: A luz do sol causa automaticamente dano nos vampiros.
Uma parte pequena como mão, perna, braço causa um ferimento por turno. Se for ex-
posto com 50% do corpo ou mais, sofre dois ferimentos por turno. Esse dano é consi-
derado agravado (veja a regra Dano Agravado).
Fraqueza ao Fogo: Ataques baseados em fogo causam dano agravado em um vam-
piro. Como sabem disso, vampiros diante do fogo ou provocados com ele precisam ser
bem sucedidos numa rolagem de Espírito ou entram em um estado bestial (ver Frenesi
e Rotschreck)
Cura sobrenatural: Como mortos-vivos, vampiros não podem ser curados, nem
fazem rolagem de cura natural, só podem se curar usando sangue roubado de suas víti-
mas (veja Pontos de Sangue).
Herança Humana: Por uma vez terem sido humanos, vampiros começam com
uma vantagem gratuita.
* A Resistência +2 foi retirada levando em conta que um vampiro pode adquiri-la com
Fortitude.
Clãs
Cada vampiro deve pertencer a um clã ou ser um Caitiff (sem clã). Abaixo segue
uma pequena descrição de cada clã com suas fraquezas e disciplinas. A lista é dividida
pelas seitas e o mestre pode proibir alguma delas de acordo com a campanha.

Camarilla
Brujah
A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando com paixão por suas causas desesperadas.
Os Brujah sonham com uma sociedade perfeita para os vampiros. Embora estejam ofi-
cialmente na Camarilla, os Brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando
as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Brujah
são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a nenhum príncipe.
Fraqueza: A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de um Brujah.
Eles tem penalidade de –2 em qualquer teste para resistir ao Frenesi.
Disciplinas: Rapidez, Potência, Presença.

Gangrel
Os nômades forasteiros são ferozes e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte
de muitas das histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias. Os Gangrel pos-
suem traços e tendências animalescas. Raramente permanecendo em um só lugar, são
viajantes nômades que só ficam satisfeitos quando estão correndo sozinhos sob o manto
negro da noite.
Fraqueza: Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi, puxe uma carta,
se o naipe for paus, ele ganha uma característica animalesca: orelha peluda, couro na
pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas. Isso
causa uma penalidade de –1 em seu Carisma devido à aparência.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose.

Malkavianos
Perigosamente loucos e psicóticos, os Lunáticos são possuidores de uma misteri-
osa percepção. Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura e escravos
de suas demências. Malkavianos têm sido alternadamente temidos por seu comporta-
mento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras.
Fraqueza: Todos os Malkavianos começam com uma perturbação. O jogador esco-
lhê-la ao criar o personagem. Uma rolagem de Espírito –2 permite que a perturbação seja
ignorada temporariamente.
Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação.

Nosferatu
Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto estão para sempre banidos
da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os esconde. O
Abraço os deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros. O clã
é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a
reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos.
Fraqueza: Nosferatu são deformados por natureza começam com Carisma –4, não
podendo adquirir nenhuma vantagem que melhore sua aparência (Atraente ou Muito
Atraente).
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, Potência.

Toreador
Amantes da arte e da estética, os Degenerados estão presos na estagnação da não-
vida. Os Toreador são apaixonados e decadentes, cercando-se de excessos para se livra-
rem do mal-estar que os invade. O clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração,
enquanto alegam manter o patronato sobre as artes.
Fraqueza: Quando um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente
maravilhoso: uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente lindo, ele
precisa ser bem sucedido numa rolagem de Espírito ou se encantará com a sensação.
Ele não pode fazer nada a não ser se fascinar com arte, nem mesmo se defender. Mas se
ferido, pode fazer uma outra rolagem de Espírito para resistir ao encanto.
Disciplinas: Auspícios, Rapidez, Presença.

Tremere
Um clã de magos do sangue, os Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temí-
veis. Nenhum clã é tão cheio de mistérios quanto este. Os inventores e praticantes das
terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista
do poder, assim como um fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre
outros Membros.
Fraqueza: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do
sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais pró-
ximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande
lealdade ao clã. Rolagens de Dominação feitas por seus superiores tem bônus de +1.
Disciplinas: Auspícios, Dominação, Taumaturgia.

Ventrue
Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue Azul se reconciliam com sua mal-
dição impondo as Tradições e a Máscara. Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue di-
zem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu início.
Fraqueza: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade, e cada San-
gue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal escolhido durante a criação
de personagem. Alguns exemplos incluem sangue de virgens, homens loiros ou o clero.
Eles jamais se alimentarão de outro tipo de presa, no entanto, eles podem se alimentar
normalmente de outros vampiros. A não ser que esteja num ambiente adequado a seu
tipo de presa, um Ventrue tem –4 em rolagens de Caçada.
Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença.

Sabá
Lasombra
Os sombrios e perversos Guardiões oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra
serve primeiro a si próprio e às trevas interiores em segundo lugar. Os Lasombra são os
mestres da escuridão e das sombras, possuindo um talento para a liderança tão aguçado
quanto o dos Ventrue.
Fraqueza: Os Lasombra não tem reflexo, nem aparecem em fotografias ou câme-
ras de segurança. Além disso, eles têm a fraqueza à luz solar potencializada sofrendo um
ferimento extra por exposição.
Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade, Potência.

Tzimisce
Um clã de nobres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos De-
mônios agora servem ao Sabá. Eles dominam a temível disciplina de moldar a carne.
Possuidores de uma nobreza peculiar, unida com a crueldade que transcende a percep-
ção mortal, o clã Tzimisce lidera o Sabá em sua rejeição a todas as coisas humanas.
Fraqueza: Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se
cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para
ele quando mortal, talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitério onde
passou por seus ritos de criação. Se não puder fazer isso, terá –2 em todas as rolagens
de características (–4 se não o fizer por mais de 48h). As penalidades só são anuladas se
ele descansar durante um dia em meio à sua terra novamente.
Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Vicissitude.

Independentes
Assamitas
Pavorosos e diableristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os Assassi-
nos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio. Os Membros que regularmente nego-
ciam com o clã,
perceberam uma crescente sede de sangue por parte dos Assamitas, assim como
um desprezo por seus antigos códigos de honra.
Fraqueza: O clã se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. Sempre que
beber o sangue de outro membro, deve fazer uma rolagem de Espírito (acrescente uma
penalidade de –1 para cada ponto de sangue além de 3). Falha significa que ele entra em
Frenesi devido à sede de sangue e fará de tudo para saciá-la.
Disciplinas: Rapidez, Ofuscação, Quietus.

Seguidores de Set
Corruptores e mortais, as Serpentes são temidas pela sua maldade, contudo, pro-
curadas por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros. Os Setitas parecem ter a
intenção de "corromper" os outros, subjugando vítimas em armadilhas feitas de suas
próprias fraquezas. A maioria dos Membros acertadamente teme esses vampiros, pois
a simples presença deles geralmente é o bastante para levar outros Membros ao cami-
nho da perdição.
Fraqueza: Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais, têm uma severa alergia
a todos os tipos de luz, principalmente a solar. Eles sofrem dois ferimentos extras por
exposição à luz solar e tem –1 em todas as rolagens quando exposto a luzes excessiva-
mente brilhantes
Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis.

Giovanni
Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes praticam seu comércio com sangue,
dinheiro e a alma dos mortos. Os Giovanni são um clã de financistas e necromantes.
Negociar almas tem feito esse clã acumular uma desproporcional quantidade de poder,
enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos. Parte da insalubre
reputação do clã Giovanni emana do fato de recrutarem quase todos os seus Membros
entre sua incestuosa família mortal.
Fraqueza: O Beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante aos mortais que o re-
cebem. Se alimentar de uma fonte viva causa o dobro de dano nas vítimas. Um Giovanni
só pode sugar um quarto do sangue de uma fonte viva sem lhe fazer mal e caso sugue
um quarto do total já é necessário hospitalização (na tabela de Caçada para saber os
pontos de sangue que podem ser sugados com segurança, use sempre metade do valor
arredondado pra cima). Os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam de cadáveres
ou por outros meios, como bancos de sangue de hospitais.
Disciplinas: Dominação, Necromancia, Potência.

Ravnos
Os nômades Enganadores são mestres da ilusão e malícia, usando seus truques
enquanto viajam de cidade em cidade. Como os ciganos, os Ravnos são rejeitados por
causa de sua reputação de ladrões e vadios. Eles também são conhecidos por sua habi-
lidade em criar incríveis ilusões para enganar suas vítimas.
Fraqueza: Os Ravnos cederam aos seus vícios particulares na mesma medida em
que se devotaram a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, tra-
vessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou até mesmo assassi-
natos inteligentemente planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vícios sur-
gir, o Ravnos precisa ser bem sucedido numa rolagem de Espírito ou sucumbir à sua
compulsão.
Disciplinas: Animalismo, Quimerismo, Fortitude.

Caitiff
Os Caitiff são vampiros sem clã, banidos por outros Membros e desprezados por
aqueles que se dão ao trabalho de notar que eles existem. Os vampiros podem se tornar
sem clã por desconhecerem a identidade de seus senhores ou por pertencerem a uma
geração tão fraca que é impossível identificar alguma característica dos clãs. Os Caitiff
são quase sempre considerados como crianças bastardas e órfãs, embora alguns con-
quistem certa importância entre os anarquistas.
Fraqueza: Devido ao desprezo que sofrem de outros membros, um Caitiff tem
Carisma –2 ao lidar com outros vampiros. Além disso, por normalmente não terem um
tutor começam o jogo com dois pontos de disciplinas ao invés de três.
Disciplinas: Quaisquer. A critério do mestre, algumas disciplinas específicas de
clã podem ser proibidas inicialmente, mas eles podem aprender se forem ensinados
normalmente.
Geração e Pontos de Sangue
Todos os vampiros iniciam na décima terceira geração e com 10 pontos de sangue.
Isso pode ser modificado através de vantagens. Para regras de Geração e uso dos pontos
de sangue, veja as regras de ambientação.

Humanidade
Nova Característica medida em tipo de dado que define o quão humano o vampiro
ainda é. Todos iniciam com humanidade d8 (a não ser que modificado por vantagens
ou complicações) e podem chegar ao máximo de d12. Para mais usos da Humanidade,
veja a regra de ambientação.
A critério do narrador, essa característica pode ser substituída por Trilhas.

Recursos
Essa nova característica define suas riquezas e é medida em tipo de dado. Normal-
mente, todos iniciam com Recursos d6. A complicação Pobreza faz com que seu dado
de Recursos inicial seja d4, a vantagem Rico aumenta para d8 e a vantagem Podre de
Rico aumenta para d12. Para mais detalhes veja a regra de ambientação.

Disciplinas
Todos vampiros tem gratuitamente a vantagem Antecedente Arcano: Vampi-
rismo, que os permitem usar as disciplinas. Um vampiro começa com 3 pontos gratui-
tos nessas perícias que precisam ser gastos em disciplinas do seu clã. Na criação de per-
sonagem, só é possível aumentar disciplinas usando os pontos bônus obtidos por com-
plicações. As disciplinas vampíricas são adquiridas como Perícias Arcanas, sem atributo
associado (2 pontos de perícia para aumentar um tipo de dado). Além disso, um perso-
nagem só pode gastar dois progressos por estágio para aumentar as disciplinas.*

Animalismo: Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais.


Auspícios: Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Demência: A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima.
Dominação: Controle da mente praticado através de olhares penetrantes.
Fortitude: Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz.
Metamorfose: Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra.
Necromancia: O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos.
Tenebrosidade: Controle sobrenatural sobre as sombras.
Ofuscação: A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões.
Potência: A Disciplina da energia e da força física.
Presença: A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
Quietus: A arte Assamita do assassinato.
Quimerismo: A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações.
Serpentis: A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
Taumaturgia: O estudo e prática da magia do sangue.
Vicissitude: A arte Tzimisce de moldar a carne.

*O limite de dois progressos em disciplina por estágio é imposto, pois o sistema original
tem uma progressão diferente, mais lenta.

Novas Perícias
Animais (Espírito)
Animais permite ao personagem entender os padrões do comportamento animal.
Esta Perícia permite que ele preveja como um animal irá reagir em uma dada situação,
treine e domestique um animal ou até mesmo acalme ou enerve um animal. A vantagem
Senhor das Feras confere um bônus de +2 em Animais. Normalmente um vampiro é
repugnante aos animais, mas pode fazer uma rolagem de Animais (ou usar a disciplina
Animalismo) para acalmá-los e até interagir com eles.

Conhecimento (Tecnologia)
Esse Conhecimento representa a sua habilidade de operar computadores e as mais
recentes tecnologias.

Conhecimento (Ocultismo)
Essa perícia representa conhecimento em áreas do ocultismo tais como mis-
ticismo, maldições, magia, folclore e, particularmente, a cultura vampírica. O Ocul-
tismo não implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito do
que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato, mas com um fundo de ver-
dade.

Performance (Espírito)
Performance abrange qualquer tipo de arte, seja atuação, canto, pintura, etc. Pode
ser usada para impressionar pessoas com sua arte ou até para distraí-las.

Novas Complicações
Desumano (Maior)
Esse personagem está um passo mais próximo do abismo, sua vida humana já de-
monstrava sinais claros. Talvez ele já fosse um criminoso ou psicopata. A humanidade
inicial do vampiro é d6.

Fraqueza Extra (Maior)


Talvez o vampiro tenha sido transformado por dois vampiros ou tenha ocorrido
uma circunstância específica no seu abraço, o fato é que ele apresenta uma fraqueza de
outro clã, além da sua. Escolha outro clã, seu vampiro tem também a fraqueza daquele
clã.

Sangue Fraco (Maior)


O vampiro foi criado há pouco tempo por alguém de geração alta, como resultado
ele pode armazenar apenas 8 pontos de sangue e todos os custos em pontos de sangue
são aumentados em um. Além disso, o vampiro é incapaz de fazer um laço de sangue e
criar outro vampiro só funciona em 20% das vezes. Um personagem com essa compli-
cação não pode adquirir a vantagem Geração Menor.

Vampiro dos Mitos (Maior)


O vampiro acredita nos mitos sobre vampirismo, pode ser que ele realmente seja
misticamente afetado ou mais provavelmente coisa da cabeça perturbada dele. A ver-
dade é que ele só pode entrar em locais em que for convidado, é repelido por cruzes
(considere como se tivesse a complicação menor Fobia (Cruz)) e é incapaz de atravessar
água corrente.
Novas Vantagens
Carniçal Ajudante
Requisitos: Vampiro, Novato
O vampiro possui um carniçal a seu dispor sempre que precisar. Ele pode andar
junto como um guarda-costas fiel ou cuidar dos assuntos que o personagem não quer
lidar. Um carniçal é um extra construído com 4 pontos de atributo, 12 pontos de perícia,
uma vantagem e a disciplina Potência d4 (um carniçal não adquire pontos extras por
complicações). Um carniçal precisa ser alimentado ocasionalmente para se manter fiel,
no início de cada sessão puxe uma carta, se o naipe for paus o personagem precisa gastar
um ponto de sangue para alimentar o vassalo. Use as regras de experiência de aliados
para evoluir o Carniçal. Veja mais detalhes sobre carniçais nas regras de ambientação.

Fama
Requisitos: Novato, Performance d6+
O personagem desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal,
talvez como um artista, escritor ou atleta. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao
interagir com os mortais, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada.
O personagem ganha Carisma +2 e um bônus de +2 em rolagens de Caçada (as vítimas
vem até você). No entanto, precisará lidar diariamente com os revezes da fama e de ser
reconhecido em cada esquina.

Geração Menor
Requisitos: Vampiro, Novato
O vampiro com essa vantagem é da décima geração e tem 13 pontos de sangue no
corpo, ao invés do valor inicial. Essa vantagem só pode ser adquirida na criação de per-
sonagem.

Geração Menor Aprimorada


Requisitos: Geração
O vampiro com essa vantagem é da oitava geração e tem 15 pontos de sangue no
corpo, ao invés do valor inicial. Essa vantagem só pode ser adquirida na criação de per-
sonagem.
Humanizado
Requisitos: Vampiro, Novato
O vampiro tem um controle maior sobre sua besta, mantendo-se mais humano. O
personagem aumenta sua Humanidade em um tipo de dado.

Linha Taumatúrgica / Necromântica


Requisitos: Vampiro, Novato, Taumaturgia ou Necromancia d4+
Essa vantagem representa os poderes das linhas taumatúrgicas ou necromânticas.
O nível do poder não é limitado pelo estágio do personagem, mas pelo nível de Tauma-
turgia ou Necromancia: d4 somente Novato; d6 Experiente ou menor; d8 Veterano ou
menor; d10 Heróico ou menor; d12 Lendário ou menor. Para usar o poder, o vampiro
precisa gastar 1 ponto de sangue e ser bem sucedido numa rolagem de Taumaturgia ou
Necromancia, usando a regra Sem Pontos de Poder (o modificador é igual a metade do
custo do poder arredondado para baixo). No caso de 1 no dado de Taumaturgia, o vam-
piro fica abalado (não sofrendo dano). O Narrador tem a palavra final sobre quais po-
deres podem ser escolhidos e quais manifestações. Como sugestão, use as linhas do ori-
ginal como base. Para poderes de Necromancia, é sugerida a consulta ao Compêndio
de Horror para alguns poderes extras.

Mentor
Requisitos: Vampiro, Novato
O vampiro tem um mentor influente na seita que pode oferecer ajuda nos mo-
mentos necessários. A critério do Narrador, o personagem pode ganhar um bônus de
+2 em rolagens em que a existência ou menção desse Mentor for útil. Além disso, em
momentos difíceis, o vampiro tem a quem recorrer.

Rebanho
Requisitos: Vampiro, Novato
O vampiro tem um rebanho fiel do qual pode se alimentar. Ele recebe +2 nas ro-
lagens para realizar uma caçada.

Status na Seita
Requisitos: Vampiro, Veterano
O vampiro possui um status superior dentro da seita que está. Na Camarilla, ele
pode ser membro da Primigênie ou até mesmo o Príncipe. Além dos benefícios óbvios
do cargo, ele é considerado com Carisma +2 em relação aos outros membros da seita.
Regras de Ambientação

Dano Agravado
Algumas fraquezas e poderes vampíricos causam dano agravado. Se um o alvo so-
fre ferimento por algo que causa dano agravado, ele também ganha uma Lesão. Role na
Tabela de Lesões para saber o tipo. A vítima sofre uma lesão para cada vez que é atin-
gida, não importando o número de ferimentos. Um vampiro só pode curar essa Lesão
com pontos de sangue. Além disso, um personagem tem penalidade de -4 na rolagem
de Vigor para absorver dano agravado (a disciplina Fortitude ignora essa penalidade).
Mordida: A mordida de um vampiro, quando usada para ferir, causa Força de
dano agravado.

Torpor
Um vampiro incapacitado por meios normais ou sem pontos de sangue entra num
estado de Torpor. A cada noite, se tiver, ele perde um ponto de sangue normalmente,
mas pode fazer uma rolagem de Humanidade-2 para acordar. Nesse caso, ele acorda
com 3 níveis de ferimento e ainda precisa curá-los. Um vampiro sem sangue só poderá
tentar acordar quando receber pelo menos um ponto de sangue.
Um vampiro pode entrar em estado de Torpor voluntariamente, como num es-
tado de hibernação, nesse caso ele não perde um ponto de sangue por noite e precisa
fazer uma rolagem de Humanidade para acordar se for perturbado ou se assim desejar.

Morte Final
Um vampiro incapacitado morre se o último golpe foi sofrido por dano agravado
ou se sofrer dano massivo suficiente para esfacelar o seu corpo (decapitação, preso sob
uma pedra de 10 toneladas, esmagado pela pressão do fundo do mar, etc).
Pontos de Sangue
O número de Pontos de Sangue mede a reserva de sangue que o vampiro possui.
Um vampiro sempre perde 1 ponto de sangue toda noite ao acordar. Para adquirir san-
gue é preciso bebê-lo, geralmente de fontes vivas (veja as regras de Caçada). Além de
usar sangue para ativar suas disciplinas, outras habilidades podem ser ativadas:
 Aumentar Agilidade, Vigor ou Força em um tipo de dado por 1 hora ao custo de
1 ponto de sangue. Essa habilidade é uma ação livre, mas só pode ser feita uma
vez por turno. Aumentar o Vigor também aumenta a Resistência. O valor má-
ximo que pode ser atingido é especificado por sua geração.
 Parecer mais humano por 1 hora, ao custo de 10 menos seu dado atual de huma-
nidade em pontos de sangue. Vampiros com humanidade d10 ou maior podem
fazê-lo sem gastar pontos de sangue. Qualquer um tentando identificá-lo como
vampiro por meios naturais tem penalidade de –4.
 Curar-se um nível de ferimento ao custo de 2 pontos de sangue. Curar um nível
de ferimento exige concentração e é uma ação, um vampiro pode fazer outras
ações enquanto se cura com penalidade por ação múltipla.
 Curar uma lesão ao custo de 5 pontos de sangue. É uma ação completa, não per-
mitindo que o vampiro faça outra coisa, nem mesmo se movimentar.
 Doar sangue para outros vampiros (veja Laço de Sangue) ou mortais (veja Carni-
çais).

Geração
A Geração é o número de descendentes que separa um vampiro do mítico Caim,
isto é, o quão distante do Primeiro Vampiro um determinado cainita se encontra.
Quanto menor a geração de um vampiro, mais próximo ele está do primeiro vampiro,
portanto mais poderoso ele é (ou pode vir a ser). Em termos de jogo, a Geração deter-
mina o máximo de pontos de sangue que um vampiro pode ter em seu corpo e até
quanto pode aumentar suas características. Um vampiro pode aumentar suas caracte-
rísticas normalmente até o máximo indicado por sua geração, isso passa a ser seu limite,
sem depender de vantagens.
Geração Característica Máx. Pontos de Sangue Totais*
3 d12+5 ?
4 d12+4 50
5 d12+3 40
6 d12+2 30
7 d12+1 20
8 d12 15
9 d12 14
10 d12 13
11 d12 11
12 d12 12
13 d12 10
* Como a adaptação de muitas disciplinas e habilidades vampíricas exigem o custo de
mais de um ponto de sangue, foi retirado o limite de pontos de sangue por turno.

Diablerie
Existe somente uma coisa que os Membros anciões temem mais do que o fogo e a
luz do sol: o pecado conhecido por diablerie ou Amaranto. Diablerie é o ato de sugar
completamente outro vampiro até a morte, roubando sua essência para se tornar mais
poderoso. Entre a sociedade da Camarilla, a diablerie é considerada como o pior dos
crimes; aqueles que a praticam estão sujeitos às punições mais severas que se pode ima-
ginar, ela é tão abominável e temida entre os vampiros quanto o canibalismo entre os
mortais.
Um vampiro que deseja cometer Diablerie precisa sugar todo o sangue da vítima.
Após isso, uma Tarefa Dramática de Força –2 se inicia e ele precisa voltar toda sua aten-
ção para o ato, qualquer interrupção destrói sua chance. Em caso de ser atacado, o vam-
piro cometendo o ato é considerado com Aparar 2. Depois de terminado o ato com
sucesso o vampiro precisa fazer uma rolagem de Espírito –2 para resistir ao frenesi de-
vido à sensação inebriante. Para vampiros que seguem a trilha da Humanidade, o ato
diminui a característica em um tipo de dado automaticamente.
Como resultado, se a vítima diablerizada for de uma geração inferior ao vampiro,
esse diminui em um sua geração. A critério do Narrador, em alguns casos o vampiro
tem acesso momentâneo às disciplinas da vítima.
Aura Diablerista: Vampiros que cometeram diablerie ficam com uma marca em
sua aura. A disciplina Auspícios é capaz de enxergar essa marca e até vampiros sem essa
disciplina sentem “algo estranho” e podem realizar uma rolagem de Perceber resistido
pela Humanidade do alvo para descobrir o motivo. A marca permanece por um número
de anos igual à diferença entre as gerações do diablerista e do diablerizado (pelo menos
um ano, mesmo se a geração do diablerizado for mais alta).

Caçada
Quando um vampiro precisa de sangue, ele caça sua presa. Para iniciar uma ca-
çada, o jogador diz onde o vampiro irá caçar e o mestre define uma perícia de acordo
com a situação. Ele pode, por exemplo, seduzir as vítimas numa boate (Persuadir), pro-
curar entre os mendigos (Manha), pesquisar um hospital com banco de sangue (Inves-
tigar), caçar animais na mata (Animais). Logo em seguida ele faz a rolagem, o mestre
pode adicionar modificadores de acordo com a situação e também vantagens e compli-
cações do personagem. Um resultado 1 no dado de perícia significa algum problema
durante a caçada e pode ser interpretado, numa falha crítica algo muito grave ocorre
impedindo a caçada.
Cada rolagem significa uma hora de busca e cada sucesso e ampliação conta como
uma fonte. O jogador então decide se deseja preservar a vida de cada fonte ou não, su-
gando uma quantidade de pontos de sangue de acordo com a tabela abaixo (lembre-se
de rolagens de Humanidade, se forem necessárias). Vampiro famintos, com 3 pontos
de sangue ou menos no corpo, precisam ser bem sucedidos em uma rolagem de Espírito
para resistir a tentação de ceder à fome e sugar todo o sangue da vítima.

Pontos de Sangue su-


Pontos de Sangue su-
Fonte gados com a morte
gados em segurança
da vítima
Humano Médio 3 10
Criança, animal de grande porte 2 5
Cachorro, gato, animal de pe-
1 2
queno porte, pequenos enxames
Bolsa de sangue 1 –
Humanidade
A Humanidade representa o código moral que permite aos Membros manterem
sua sensibilidade mortal face à sua transformação em monstros parasitas. Em essência,
é o que não permite
que um vampiro se torne um animal irracional, escravizado por sua sede de vitae.
Durante o dia: A Humanidade define o dado máximo que você pode jogar em
qualquer característica durante o dia. Um vampiro com Humanidade d8, terá qualquer
dado maior reduzido para d8.
Perdendo Humanidade: Se um ato desumano for praticado pelo vampiro, ele
deve testar Humanidade –2, em caso de falha, diminui um tipo de dado de Humani-
dade. Sucesso significa que ele sentiu remorso pelo feito. Para um ato ser considerado
desumano ele pode estar no nível de humanidade atual do vampiro ou menor.
Recuperando Humanidade: A humanidade só pode ser recuperada adquirindo a
vantagem Humanizado. Além disso, o mestre pode exigir penitências ou até mesmo
uma jornada enquanto o vampiro reencontra sua parte humana.

Humanidade Ato desumano*


d4 Violação negligente (matar sem pensar, alimentar-se além da
saciedade). Os atos mais hediondos e perversos. (1-2)
d6 Violação devido a descontrole emocional (assassinato, matar uma
fonte durante um frenesi). Violação premeditada (assassinato de-
liberado, deliciar-se em deixar a vítima exangue). (3-4)
d8 Violação acidental (beber de uma fonte até secá-la por estar fa-
minto). Dano intencional à propriedade. (5-6)
d10 Ferimento infligido a outros (acidental ou não). Furto e roubo.
(7-8)
d12 Pensamentos egoístas e pequenos atos de egoísmo. (9-10)
*Os números em parênteses significam o valor de Humanidade em Vampiro: A Máscara,
caso você deseje adaptar as trilhas também basta usar esses valores como base.

Frenesi e Rotschreck
Algumas situações podem fazer com que o vampiro entre em estado de Frenesi,
geralmente é permitido uma rolagem de Espírito para resistir. Em caso de falha, um
personagem rende-se aos instintos mais baixos da natureza vampírica. O personagem é
consumido pelo medo, fúria ou fome, e não é capaz de considerar os efeitos de suas
ações. Se o vampiro que está em frenesi estiver com fome, ele irá alimentar-se de quem
estiver por perto, sem se preocupar com o bem estar da fonte. Se o vampiro estiver zan-
gado, ele fará de tudo ao seu alcance para destruir o objeto de sua ira. Um vampiro
tomado de pavor cometerá todo o tipo de atrocidades para afastar-se da fonte de seu
terror, não obstante as consequências.
O vampiro entra em estado de fúria e continuará expulsando sua raiva por pelo
menos 1 hora. Após esse período ou se o mestre considerar que ele pode ser acalmado
por alguma nova situação, ele pode fazer uma nova rolagem de Espírito com os mesmos
modificadores da primeira rolagem e em caso de sucesso, ele recobra a consciência.
Testes de Vontade: Um adversário que tenha duas ampliações num teste de von-
tade contra um vampiro faz com que ele entre em estado de Frenesi, nem sempre é
seguro provocar ou intimidar um vampiro.
Falha Crítica: Uma falha crítica numa rolagem para resistir ao Frenesi pode cau-
sar uma perturbação, a critério do mestre (ver Perturbações).

Laço de Sangue
Um vampiro pode escravizar qualquer criatura que beba seu sangue por três vezes
em três noites distintas. O laço de sangue geralmente é usado para criação de carniçais,
mas também pode ser feito entre membros, inclusive mutuamente (alguns vampiros
consideram isso o mais próximo de amor que conseguem sentir). A cada gole a ligação
do regente (vampiro que doou o sangue) com o vassalo (que bebeu) aumenta.
Primeiro Gole: O vassalo experimenta sentimentos fortes e intermitentes em re-
lação ao regente. Ele pode sonhar com ele ou passar a frequentar os lugares que ele se
encontra. Todos os vampiros tem esse tipo de ligação com seu senhor (o vampiro que
os criou).
Segundo Gole: O regente se torna alguém importante na vida do vassalo. Para que
o vassalo tome ações que sejam prejudiciais ao regente precisa ser bem sucedido numa
rolagem de Espírito. E o regente tem bônus de +1 no Carisma ao lidar com o vassalo.
Terceiro Gole: Quando o laço de sangue fica completo, o vassalo fica totalmente
ligado ao regente, como se sentisse uma versão distorcida de amor verdadeiro. O re-
gente não precisa de contato visual e ganha um bônus de +2 para usar a disciplina Do-
minação no vassalo nesse estágio.
Quebrando o laço: Um vassalo que passe um mês sem ver seu regente, nem beber
do seu sangue precisa ser bem sucedido numa rolagem de Espírito –4 para reduzir o
laço em um passo. Ele pode repetir a rolagem a cada mês. Note que isso é uma situação
difícil para o vassalo e deve ser interpretada como tal. A única forma rápida de quebrar
um laço de sangue é se o regente for morto.

Carniçais
Humanos mantidos por laço de sangue são conhecidos como carniçais e tem al-
gumas particularidades:
 Enquanto tiver sangue vampírico em seu organismo, um carniçal não envelhece.
 Os carniçais podem usar o sangue vampírico de seus organismos para se curarem,
como fazem os vampiros, ou para aumentarem seus atributos físicos de maneira
similar.
 Todos os carniçais adquirem Potência d4 alguns minutos após ingerirem o san-
gue pela primeira vez e também são capazes de adquirir outras disciplinas que seu
regente possua. Raramente um carniçal aprende uma disciplina desconhecida por
seu regente, pois é um processo árduo e demorado.
 Carniçais também são suscetíveis ao Frenesi pelas mesmas razões dos vampiros,
mas tem bônus de +2 nas rolagens para resistir.
 Alguns carniçais antigos adquirem também a fraqueza do clã de seu regente com
o passar do tempo.

Perturbações
As perturbações são enfermidades mentais criadas quando a mente é obrigada a
confrontar-se com sentimentos conflitantes ou intoleráveis, como o terror esmagador
ou uma culpa profunda.
Se um jogador sofrer uma falha crítica numa rolagem para resistir ao Frenesi, o
Narrador pode decidir que a experiência provoca uma perturbação no personagem.
Outros exemplos de eventos causadores de perturbações incluem o ato de matar um
ente querido durante um frenesi, ser enterrado vivo, ou ver centenas de anos de plane-
jamento cuidadoso arruinados por um lance de azar. Abaixo seguem as perturbações
de Vampiro: A Máscara adaptadas. Como alternativa, o mestre pode usar também a
lista de psicoses na página 22 do Compêndio de Horror.
Obsessão/Compulsão: O indivíduo concentra praticamente toda a sua atenção e
energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A obsessão diz respeito ao
desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente (manter tudo limpo, manter um
local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de uma certa
área). A compulsão é uma ação que um indivíduo sente necessidade de executar para
aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou po-
sição, alimentar-se de um mortal de uma maneira precisa e ritualística que jamais varia.
Os personagens que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir
um conjunto de ações ou comportamentos específicos, como descrito acima, e segui-lo.
O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena
com uma rolagem bem sucedida de Espírito –2. Qualquer tentativa para coagir ou usar
Dominação em um personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento tem pe-
nalidade de –1. Se um vampiro for forçado a resistir à sua perturbação, ele entra em
frenesi automaticamente.
Múltiplas Personalidades: O trauma que gera essa perturbação fraciona a perso-
nalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes. Na maioria dos casos, ne-
nhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente
da vítima em resposta a situações e condições específicas. Quando um vampiro sofre
desta perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas
personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que dispa-
ram a sua predominância. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a
criou.
Esquizofrenia: Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis po-
dem fazer com que a vítima desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da
realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico
de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o
Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e
matar. Os vampiros que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas
situações que disparam o conflito interno de um vampiro, as dificuldades de todas as
rolagens para resistir ao frenesi tem uma penalidade de –4.
Paranóia: A vítima de paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se ori-
ginam da hostilidade e perseguição externas. Os paranóicos são obcecados por sua ma-
nia de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração
para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Por seu comportamento
desconfiado, as vítimas dessa perturbação têm –1 no Carisma. O menor sinal de com-
portamento suspeito pode exigir uma rolagem de Espírito para resistir ao Frenesi.
Megalomania: Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por
acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região,
para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arro-
gantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade
inerente. Se um vampiro megalomaníaco se vir diante da oportunidade de diablerizar
um Membro mais poderoso, ele se sentirá dolorosamente tentado a fazê-lo e só resistirá
se for bem sucedido numa rolagem de Espírito –4.
Bulimia: Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e
insegurança entregando-se a atividades que os confortam, neste caso, consumo de ali-
mento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob
tensão e, a seguir, esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer
ainda mais. Um vampiro com essa perturbação fica com fome se estiver com 5 pontos
de sangue ou menos em seu organismo (precisando ser bem sucedido numa rolagem
de Espírito para não matar sua vítima ao sugá-la).
Histeria: Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emo-
ções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão
ou ansiedade. Um vampiro histérico precisa fazer rolagens de Espírito para resistir ao
frenesi sempre que for submetido a tensões ou pressão. Além disso, qualquer ação que
resulte numa falha crítica faz com que o vampiro entre em frenesi automaticamente.
Psicose Maníaco-Depressiva: Os maníaco-depressivos sofrem de graves altera-
ções de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas po-
dem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente le-
tárgicas e pessimistas no seguinte. Sempre que um vampiro falha numa tarefa impor-
tante, pode-se fazer uma rolagem de Espírito –2, se falhar, ele cai em depressão. Além
disso, o vampiro cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha
crítica, ou se sua reserva de sangue ficar abaixo de 2. O personagem em estado de de-
pressão tem penalidade de –2 em todas as rolagens de Espírito (exceto para resistir ao
Frenesi) e não pode usar seu sangue para aumentar os atributos físicos. Quando emergir
do estado depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo
(de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou
em depressão. Nesse estado, tem uma penalidade de –2 para resistir ao Frenesi.
Fuga: As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de
memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um con-
junto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Os
vampiros que sofrem desta perturbação precisam fazer uma rolagem de Espírito sempre
que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o
estado do personagem que age como se estivesse em transe. No final da fuga, o perso-
nagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.
Animismo Sanguinário: Esta é uma perturbação que só afeta os vampiros. Os
Membros que sofrem desta perturbação acreditam que além de consumirem o sangue
da vítima, eles também retiram a sua alma, que passa então a fazer parte do subconsci-
ente do vampiro. Nas horas que se sucedem à alimentação, o vampiro ouve a voz de sua
vítima dentro de sua própria cabeça e passa por uma torrente de "recordações" da mente
da vítima (tudo criado pelo subconsciente do vampiro). Nos casos extremos, esta sen-
sação de possessão pode levar o vampiro a desempenhar ações que atribui às suas víti-
mas. Quando um vampiro com esta perturbação se alimenta, é preciso fazer uma rola-
gem de Espírito (–4 se drenar até a morte da vítima). Se for bem sucedido, ele será ator-
mentado pelas "recordações" da pessoa cuja alma ele consumiu parcialmente, mas con-
tinuará apto a agir normalmente. Se fracassar no teste, então as imagens em sua mente
serão tão vívidas que ele ficará propenso a desenvolver uma segunda personalidade den-
tro dele que se assemelha à da vítima (pelo menos no que ele acredita). Essa alteração
dura até o fim da noite quando o vampiro for descansar.

Recursos
Recursos é uma representação do poder financeiro do personagem. Sempre que
quiser adquirir um item além do seu padrão de vida ou mesmo saber se possui tal item,
o jogador pode fazer uma rolagem de Recursos com os modificadores apropriados e
seguir o resultado:
Sucesso: Equipamento adquirido.
Falha: Equipamento não adquirido ou não encontrado, com autorização do Mes-
tre, o jogador pode diminuir seu dado de recurso em um tipo para adquirir o item.
1 no dado de Recursos: Seu mês não está bom ou sua compra acabou com suas
economias, reduza seu dado de recursos em um tipo. Um valor d4 reduz para d4–2, que
é o mínimo.
Modificadores: Como regra padrão, para cada nível acima do necessário acres-
cente uma penalidade de –2. Ex: uma personagem de condição de estilo de vida normal
tentando comprar um equipamento de $1000, teria um redutor de –4. Outros modifi-
cadores de disponibilidade e preços podem ser adicionados, a critério do mestre.
Melhorando suas chances: Outros personagens podem ajudar na rolagem (os aju-
dantes não sofrem modificadores, mas sofrem a redução no tipo de dado caso tenham
resultado 1 no dado de Recursos), cada sucesso e ampliação, adiciona +1 no teste do
jogador ajudado. Intimidar, Persuadir e outras perícias podem ser usadas (a critério do
mestre e da criatividade do jogador), adicionando também +1 para cada sucesso e am-
pliação
Recuperando seu dinheiro: Um personagem não pode ir além do seu valor inicial a
não ser com vantagens, mas quando diminui seu dado de recursos pode tentar recuperar
seu dinheiro. O jogador deve conversar com o mestre como fará isso (investimentos, tra-
balho, aplicar na bolsa), então depois de algum tempo de jogo determinado pelo mestre
(pelo menos um mês), ele pode testar Astúcia –2, em caso de sucesso, ele aumenta um tipo
de dado de Recursos (até o máximo de seu valor inicial). Falha significa que ele terá que
esperar mais um tempo para o dinheiro render e então poder fazer uma nova rolagem.

Recursos Condição Quando pedir teste de Recursos


d4–2 Endividado Até pra comprar comida e itens básicos. Você
precisa de ajuda para viver.
d4 Pobre (Complicação) Qualquer equipamento além do básico para
sobrevivência ou que custe mais que $50.
d6 Estilo de vida normal. Equipamento de $250 ou mais.
(Padrão)
d8 Um pouco acima do Equipamento de $500 ou mais.
normal.
d10 Rico (Vantagem) Equipamento de $1000 ou mais.
d12 Podre de Rico (Van- Equipamento de $5000 ou mais.
tagem)

Munição Narrativa
Para armas que usam munição, essa regra evita a contagem, acrescentando o
drama de ficar sem balas no meio de um tiroteio. Todas as armas são consideradas car-
regadas, a não ser que ocorra uma das situações abaixo. Sempre que ocorrer uma Re-
dução de Munição (abaixo), puxe uma carta, se for de Paus, você está sem munição
daquela arma pelo resto do combate. Em qualquer outro naipe, a arma está sem muni-
ção, mas você ainda tem um suprimento, só precisa recarregá-la (verifique se a arma
exige ação para recarregar).
Redução de Munição: Sempre que usar a arma, verifique o resultado natural dos
dados de acordo com a manobra. O efeito ocorre somente uma vez, não importa quan-
tos dados atendam aos requisitos. O jogador pode usar bene para refazer a rolagem nor-
malmente e escolher qual resultado vai usar.
Atirar: 1 no dado de Atirar.
Fogo Automático / Ataque Rápido: 1 ou 2 em qualquer dado (Atirar ou Selva-
gem).
Fogo de Supressão: 1-3 em qualquer dado (Atirar ou Selvagem).
Disparo Duplo/Rajada de 3 Balas: 1 em qualquer dado (Atirar ou Selvagem).
Disciplinas
As rolagens das disciplinas são feitas com o próprio dado da perícia arcana. Um
vampiro pode usar poderes do seu nível de poder ou menor. Algumas disciplinas não tem
custo e podem ser usadas indefinidamente, a critério do narrador, ao repetir o uso de po-
deres de disciplinas somente para superar a falha, acrescente uma penalidade de –1 a cada
rolagem extra. Além das consequências normais, uma falha crítica também deve impedir
novos usos de poder.

Animalismo
d4: Sussurros Selvagens
O vampiro cria uma conexão empática com um animal, permitindo assim que ele
se comunique ou que dê ordens simples.
Sistema: Para se comunicar não é necessária nenhuma rolagem, mas é preciso ser
bem sucedido numa rolagem de Animalismo (–2 para pássaros e répteis) para que o
animal obedeça a comandos dados pelo vampiro. O vampiro tem um bônus de +1 se
“falar a língua do animal”. Para entender melhor os limites de um animal, considere as
informações do poder Amigo das Feras de Savage Worlds.

d6: O Chamado
O vampiro é capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como
um lobo, crocitando como um corvo, etc.
Sistema: O vampiro escolhe um tipo de animal e faz uma rolagem de Animalismo.
Em caso de sucesso, invoca um animal, com ampliação invoca metade dos animais da
área e com duas ampliações invoca todos os animais na área. Somente animais do tipo
escolhido são invocados.

d8: Acalmar a Besta


Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer
alvo mortal (humano ou animal) subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto
anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro
do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua
vontade de modo efetivo.
Sistema: O vampiro rola Animalismo resistido pelo Espírito do alvo, ele precisa
acumular 5 sucessos (como numa Tarefa Dramática). Uma falha indica que o vampiro
deve começar tudo de novo, enquanto uma falha crítica indica que jamais poderá afetar
a Besta deste alvo novamente. Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acal-
mada, ele não poderá mais usar ou recuperar Benes (se houver) e tem –2 em rolagens
de Espírito. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou física. Ele normalmente não se
defenderá se for atacado (considere Aparar 2), mas pode rolar Espírito se sua vida for
ameaçada. Após o primeiro dia, para se recuperar deste poder, o mortal precisa ser bem
sucedido numa rolagem de Espírito –4 (ele pode tentar uma vez por dia). Os vampiros
não podem ser afetados por este poder.

d10: Dominar o Espírito


Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal.
O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente
assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do
Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.
Sistema: O vampiro rola Animalismo –2 enquanto olha fixamente nos olhos do
animal. Se bem sucedido, o vampiro toma o corpo do animal e controla suas ações,
numa ampliação o vampiro pode também usar suas disciplinas. Caso o vampiro faça
ações contra a natureza do animal, o animal tem direito a outra rolagem de Espírito
para se libertar. No caso de emoções fortes enquanto incorporado no animal, o vampiro
precisa fazer uma rolagem de Animalismo –2 para manter o controle. Se o animal mor-
rer enquanto incorporado, o vampiro entra em Torpor. Esse poder permite que um
vampiro caminhe de dia no corpo do animal, mas o vampiro precisa ser bem sucedido
numa rolagem de Humanidade para se manter acordado.

d12: Expulsando a Besta


Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e
levá-lo ao frenesi, ele pode ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma
outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo fre-
nesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não
a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo ma-
neirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.
Sistema: O vampiro deve estar em frenesi ou próximo a ele (quando o Narrador
pedir uma rolagem de espírito para resistir, por exemplo). O vampiro faz uma rolagem
de Animalismo –2, em caso de sucesso uma vítima aleatória é afetada, se houve ampli-
ação o vampiro pode escolher a vítima atingida. Em ambos os casos, a vítima tem que
estar no campo de visão do vampiro. Se a tentativa falhar, o grau do frenesi é aumentado
e durará duas vezes mais, tendo uma penalidade adicional de –2 na rolagem de Espírito
para voltar ao normal.
Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá
sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o persona-
gem não é capaz de usar ou recuperar benes e se torna cada vez mais letárgico, com
penalidade de –2 em todas as rolagens de Espírito. Para recuperar a Besta, ele deve en-
contrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situ-
ação) e recapturar a Besta ou matar o hospedeiro (o que reduz a Humanidade em um
tipo de dado).

Auspícios
d4: Sentidos Aguçados
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance
da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem
além do normal, eles também se tomam mais afiados: o vampiro poderia sentir os traços
de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem
um espaço oco no chão.
Sistema: O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, pela duração que
desejar. Com os sentidos ativos, ele tem +2 em todos as rolagens de Perceber e reduz
modificadores de escuridão pela metade. Com o uso de Sentidos Aguçados, um vam-
piro pode perceber o uso de Ofuscação ou Quimerismo igual ao seu nível ou menor
(outros poderes de ocultação da verdade podem exigir uma rolagem de Auspícios, a
critério do mestre).

d6: Percepção da Aura


Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam
dos mortais e dos seres sobrenaturais, podendo identificá-los através da aura.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Auspícios –2, com sucesso ele determina
se é um ser sobrenatural (e qual é) e seu estado de espírito principal (amedrontado,
agressivo, calmo, etc). Ele também pode detectar se o alvo cometeu diablerie. Com am-
pliação, o poder revela mais emoções sobre o alvo.
d8: Toque do Espírito
Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela deixa uma impres-
são física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensa-
ções, descobrindo quem manipulou o objeto, a última vez que ele foi manipulado e
como ele foi usado recentemente. Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocor-
rendo mais como "retrospectos psíquicos". Apesar da maioria das visões se relacionar à
última pessoa a manipular o item, alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo
deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente.
Sistema: O vampiro toca o objeto e rola Auspícios, com penalidade definida pela
situação. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há
horas atrás não tem penalidade, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de
chaves encontrado há dias pode ter uma penalidade de –4. Uma ampliação na rolagem
revela uma parte maior da informação.

d10: Telepatia
O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal
próximo, criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem pala-
vras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo.
Sistema: O vampiro rola Auspícios (–2 se o alvo for sobrenatural) resistido pela
Astúcia do alvo. Com sucesso, ele pode se comunicar com o alvo, projetar imagens na
sua mente e ler pensamentos superficiais. No caso de ampliação mais informações são
reveladas (se o vampiro assim desejar).

d12: Projeção Psíquica


Os vampiros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora
dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma
astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade
ofuscante para qualquer lugar na terra.
Sistema: O vampiro gasta 2 pontos de sangue e faz uma rolagem de Auspícios
(sem penalidade para próximo, –2 para uma distância média e –4 para longas distâncias
como outro país). Alterar a rota exige outro uso do poder. A interação com o mundo
físico é impossível, mas o vampiro pode rolar Auspícios para exibir uma forma fantas-
magórica que pode falar e, no caso de ampliação nesse teste, usar disciplinas. A forma
material do vampiro permanece em um estado de torpor enquanto seu eu astral está
ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele
volte. Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas.
Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material, use
a Astúcia para rolagens de combate e para definir Aparar e Resistência. Um vampiro
derrotado dessa forma ou que obtenha uma falha crítica no uso do poder tem seu cor-
dão de prata destruído e está perdido no plano astral.

Demência
d4: Paixão
O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltando-os a um febril
extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita
não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções
já presentes no alvo.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Demência resistida pela Humanidade da
vítima (normalmente d8). Com sucesso a alteração dura uma hora mais uma noite para
cada ampliação.

d6: Assombrar a Alma


O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da vítima, inundando
os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos que não estão realmente lá.
Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres"
passageiros, escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência não
pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual será o sentido afetado.
Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a vítima está só e na mai-
oria das vezes durante a noite.
Sistema: O vampiro gasta 1 ponto de sangue e faz uma rolagem de Demência re-
sistida pelo Espírito do alvo. A duração é de uma noite por cada sucesso e ampliação.

d8: Olhos do Caos


Esse poder pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a natureza inte-
rior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Membros
com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma
percepção da verdadeira natureza de uma pessoa.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Demência com penalidade definida pela
familiaridade com o alvo: sem penalidade para alguém próximo, –2 para alguém conhe-
cido, –4 para um estranho. Com sucesso, ele pode descobrir complicações ou alguma
vulnerabilidade pessoal do alvo. Com uma rolagem de Demência, um vampiro também
pode ler uma mensagem contida em uma carta codificada ou até mesmo revelar os fei-
tos de uma mão invisível em eventos tais como a disposição de folhas caindo. Quase
qualquer coisa pode conter revelações ocultas, não importa quão trivial ou sem sentido.

d10: A Voz da Loucura


Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, o vampiro pode levar uma
pessoa a ataques de fúria sem sentido, forçando-a a abandonar a razão.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e faz uma rolagem de Demência.
Um alvo é atingido para cada sucesso e ampliação. As vítimas afetadas caem imediata-
mente em frenesi ou sofrem um medo cego como o Rotschreck. Vampiros e seres so-
brenaturais podem fazer uma rolagem de Espírito –2 para resistir. Se o resultado do
dado de Demência for 1 ao usar esse poder, o vampiro que o usou também é automati-
camente afetado (sem rolagem para resistir).

d12: Insanidade Total


O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de
seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade.
Sistema: O vampiro precisa da atenção completa do alvo por pelo menos um
turno para usar o poder, ele então gasta um ponto de sangue e faz uma rolagem de
Demência resistida pelo Espírito do alvo. O vampiro fica sob o efeito de cinco pertur-
bações, a critério do narrador. A duração é de uma noite para cada sucesso e ampliação.

Dominação
Resistindo à Dominação: Vampiros tem um bônus de +2 ao usar Dominação em
mortais, mas o poder é inefetivo em vampiros com geração menor que a do usuário.

d4: Comando
O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra
que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta — corra,
tussa, caia, pule. Se o comando for de alguma forma ambíguo, o alvo pode responder
lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo direta-
mente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não será eficaz.
O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando o uso do poder.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Dominação resistida pelo Espírito do
alvo. Sucesso é suficiente para que a vítima siga a ordem, mas uma ampliação faz com
que aja com vigor ou por mais tempo.

d6: Hipnotizar
Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente uma ordem na mente
inconsciente do alvo. Tanto o membro como o alvo precisam estar livres de distração.
O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estí-
mulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, ape-
sar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. Hipnotizar
funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens
complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no
tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Dominação resistida pelo Espírito do
alvo. O alvo não pode ser forçado a fazer algo que lhe pareça estranho, exceto se houver
ampliação, nesse caso ele fará desde que não o coloque em risco. No caso de duas am-
pliações ou mais o alvo faz praticamente qualquer coisa.

d8: Ordenar Esquecimentos


Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima,
roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. O poder não permite nenhum
tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas
diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos
desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima ou desfazer to-
talmente as memórias de seu passado.
Sistema: O vampiro declara que tipo de alterações deseja fazer e faz uma rolagem
de Dominação resistido pelo Espírito do alvo. Se bem sucedido, a vítima fica pacificada
tempo suficiente para que o vampiro faça as alterações verbalmente (a não ser que seja
ameaçada). Se bem sucedido, o poder remove uma única memória por um dia, com
ampliação muda a memória levemente e com duas ampliações o vampiro pode recons-
truir períodos inteiros da vida. Esse poder também pode ser usado para devolver me-
mórias que tenham sido removidas por usos dele, com uma rolagem bem sucedida de
Dominação –2.

d10: Condicionamento
Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito
mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vul-
nerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência
contra outros. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa
fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Dominação resistida pelo Espírito do
alvo. Os usos bem sucedidos do poder devem ser acumulados como numa Tarefa Dra-
mática (cinco sucessos), em caso de falha, o vampiro precisa começar de novo. Uma
falha crítica inibe o uso do poder novamente. Se bem sucedido na Tarefa Dramática, o
vampiro tem um bônus de +2 no uso de Dominação contra aquela vítima e não precisa
de contato visual para o uso do poder. A vítima tem um bônus de +2 para resistir ao
uso de Dominação por outros vampiros, mas fica mais apática e sem personalidade.
Para abalar um condicionamento, a vítima precisa estar longe do vampiro durante pelo
menos seis meses.

d12: Possessão
Esse poder permite suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é
necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. O vampiro move
sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente
quanto controla o seu próprio. A mente do vampiro concentra-se inteiramente no con-
trole do seu alvo mortal, enquanto seu corpo permanece em um estado de torpor A
vítima fica ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num estado de delírio.
Esse poder só pode ser usado em mortais.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Dominação +2 resistida pelo Espírito do
alvo. Deve ser utilizado como um Tarefa Dramática (cinco sucessos), em caso de falha,
o vampiro precisa começar de novo. Uma falha crítica inibe o uso do poder novamente.
Se quiser usar disciplinas enquanto no corpo do mortal, o vampiro faz uma nova rola-
gem de Dominação –2, em caso de sucesso, ele pode usar normalmente (não é necessá-
rio uma nova rolagem). Se o mortal morrer enquanto incorporado, o vampiro entra em
Torpor. Esse poder permite que um vampiro caminhe de dia no corpo do mortal, mas
o vampiro precisa ser bem sucedido numa rolagem de Humanidade para se manter
acordado.

Fortitude
A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência
vampírica normal.
Sistema: O vampiro adiciona metade do valor dessa disciplina em sua Resistência.
Se o vampiro tiver qualquer nível nessa disciplina, ele também ignora a penalidade de
–4 para absorver dano agravado. Além disso, em qualquer rolagem de Vigor o vampiro
pode escolher rolar sua Fortitude ao invés do atributo.
Metamorfose
d4: Os Olhos da Besta
O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando de uma fonte
de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. A Besta
do vampiro é evidente em seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente
perturbaria muitos mortais.
Sistema: O vampiro precisa declarar sua intenção de ativar os olhos, mas ne-
nhuma rolagem é necessária. Com o poder ativado, o personagem ignora todas as pe-
nalidades de escuridão e pode enxergar normalmente no escuro. Se os olhos puderem
ser vistos, isso reduz o Carisma em 2.

d6: Garras da Besta


As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Estas garras são
afiadas, capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem
maiores problemas
Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do persona-
gem e podem surgir de ambas as mãos e pés. A transformação requer o uso de um ponto
de sangue e demora um turno para ser completada. As garras conferem +2 de bônus
para escalar, causam Força+d4 se usadas para atacar e seu dano é considerado agravado.

d8: Fusão com a Terra


O imortal literalmente afunda no próprio solo, transmutando sua substância para
se unir à terra. Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no chão, ele não pode se
mover dentro dele. Além disso, é impossível se fundir à terra passando através de uma
outra substância. Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha proteção com-
pleta contra a luz do sol, mesmo ao ar livre.
Sistema: Nenhuma rolagem é necessária, o vampiro gasta um ponto de sangue e
começa a submergir, estando completamente submerso ao final de um turno. Durante
este tempo, o personagem entra em um estado semelhante ao torpor, sentindo o ambi-
ente de forma distante. O jogador precisa ser bem sucedido numa rolagem de Huma-
nidade para que o personagem, em resposta a algum perigo, desperte antes do tempo
previsto.
d10: A Forma da Besta
Esse poder dota o vampiro com a habilidade lendária de se transformar em lobo
ou morcego.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e a transformação demora três tur-
nos (menos um turno para cada ponto de sangue extra gasto – mínimo um). Enquanto
na forma animal, ele pode usar disciplinas normalmente. O vampiro pode ficar nessa
forma até a próxima manhã ou voltar ao normal quando desejar.

d12: Forma de Névoa


Este poder permite que o vampiro se transforme em névoa. Ele pode passar por
baixo de portas, através de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento
forte poder soprar o vampiro para longe do seu destino, nem mesmo a força de um
furacão consegue dispersar sua forma de névoa.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e a transformação demora três tur-
nos (menos um turno para cada ponto de sangue extra gasto – mínimo 1). O vampiro
é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa, em-
bora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. Ele pode usar disciplinas normal-
mente.

Necromancia
Objeto de afeto: Se o personagem estiver de posse de um objeto de importância
do alvo ao usar Necromancia, ele tem um bônus de +2.

Rituais Necromânticos
Vampiros com essa disciplina também tem acesso a um ritual de nível um e podem
aprender outros com nível máximo igual à metade de Necromancia –1. Os rituais são
como descritos no livro de Vampiro: A Máscara (pág 165). Alterados somente as se-
guintes informações:
A realização de um ritual requer uma rolagem de Necromancia com penalidade
igual à metade do nível do ritual (arredonde para baixo, mínimo 0).
Olhos da Sepultura (nível dois): O alvo faz uma rolagem de Espírito para evitar o
pânico.
Toque Cadavérico (nível quatro): Reduz o Carisma do alvo em 2.
d4: Visão Cadavérica
Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida
a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e
ninguém poderá vê-la, exceto o necromante.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Necromancia –2 (–4 para vampiros ou
mortos-vivos). Com sucesso, ele consegue perceber um sentimento básico sobre a
morte do alvo, com uma ampliação tem uma imagem clara, incluindo sons, dos minutos
anteriores à sua morte, com duas ampliações consegue ver completamente uma hora
antes da morte. Uma falha crítica no uso desse poder pode induzir ao Frenesi enquanto
o vampiro encara a visão de sua morte final.

d6: Invocar o Espírito


O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fan-
tasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. O necromante
deve saber o nome ou imagem da aparição em questão e um objeto que ela teve contato
durante sua vida.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Necromancia (pode ser resistida com o
Espírito do Fantasma, a critério do narrador). Cada sucesso e ampliação permite ao
vampiro fazer uma pergunta e manter o espírito por perto para responder. Uma falha
crítica invoca um espírito maligno que atormenta o vampiro.

d8: Compelir
Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos
durante algum tempo.
Sistema: Para compelir o vampiro primeiro precisa invocar a aparição, ele então
faz uma rolagem de Necromancia resistida pelo Espírito do alvo. A aparição tem que
permanecer na vizinhança e não pode atacar nenhuma criatura sem a permissão do
necromante, com uma ampliação o necromante pode dar ordens ao fantasma que pre-
cisarão ser cumpridos antes que ele vá embora. A aparição normalmente permanece
por uma hora, mais uma hora para cada ampliação obtida, mas o vampiro pode gastar
2 pontos de sangue para fazer com que ela fique por uma noite.

d10: Assombração
O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular ou, em casos
extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a área à qual ela foi ligada sem ar-
riscar sua própria destruição.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Necromancia, se for contra a vontade do
alvo, ele pode resistir com Espírito. A aparição se liga ao local escolhido por uma noite
para cada sucesso e ampliação. O vampiro pode gastar 2 pontos de sangue para estender
a duração para uma semana. Uma aparição sob efeito desse poder que deseja deixar a
área precisa ser bem sucedida numa rolagem de Espírito –4 ou sofre um nível de fadiga
que não é recuperada enquanto sob o domínio do poder, se for incapacitada por exaus-
tão, ela é destruída.

d12: Tormento
Tormento permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo esti-
vesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da aparição.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Necromancia resistido pelo Espírito do
alvo. Um sucesso deixa o fantasma abalado e cada ampliação também causa um feri-
mento.

Ofuscação
d4: Manto das Sombras
Para uso desse poder, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas para ajudá-
lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém
oculto à visão normal. O vampiro permanece despercebido enquanto estiver em silên-
cio, parado, sob algum tipo de cobertura e longe da iluminação direta.
Sistema: Nenhuma rolagem é necessária, o vampiro simplesmente se esconde nas
sombras, tornando-se praticamente invisível. Se houver desconfiança, as rolagens de
Perceber para notá-lo são feitas com –4.

d6: Presença Invisível


Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem
se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele
passa.
Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser
que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo, nesse caso ele
faz uma rolagem de Ofuscação (sem penalidade por um ranger de assoalho ou –2 para
andar sobre uma poça d’água), se falhar nessa rolagem, a ocultação é rompida e os
espectadores podem fazer uma rolagem de Perceber para se lembrar de todos os movi-
mentos do vampiro, como se ele estivesse ali o tempo todo.
d8: Máscara das Mil Faces
Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que eles vejam
outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da forma física do vampiro não mudar,
qualquer observador que não puder perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro
queira que ele veja.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Ofuscação (–2 se ele conhece pouco a
pessoa a copiar, –4 se for um total estranho). No caso de ampliação, os alvos que des-
confiarem tem uma penalidade de –2 para Perceber sob o disfarce.

d10: Desaparecimento do Olho da Mente


O poder permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. Este desa-
parecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de
alguém.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Ofuscação contra Perceber do alvo. Su-
cesso faz com que o vampiro tome uma forma fantasmagórica, com uma ampliação ele
some completamente. Se o alvo tirar 1 no dado de Perceber, ele também fica confuso
por pelo menos dois turnos, sem poder reagir ao vampiro. Procurar um vampiro nessa
forma tem uma penalidade –2 em Perceber (–4 se houve ampliação).

d12: Cobrindo o Grupo


Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para
cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas
próximas.
Sistema: O vampiro faz as rolagens exigidas pelo poder normalmente, mas estende
seu poder para até mais cinco pessoas. Ele precisa estar junto do grupo e qualquer falha
sua desfaz a ocultação, um erro de alguém ocultado por ele, apenas desfaz para aquela
pessoa.

Potência
A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos vo-
lumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.
Sistema: O vampiro adiciona metade do seu dado de Potência como bônus fixo
em qualquer rolagem de Força, incluindo dano corpo-a-corpo. Além disso, em termos
de sobrecarga, ele é considerado como um tipo de dado acima da sua força atual para
cada ponto em Potência.
Presença
Resistindo à Presença: Qualquer um pode resistir aos efeitos da Presença por um turno
sendo bem sucedido numa rolagem de Espírito-2. Mas o alvo precisará rolar todo turno
até que não possa mais ver o usuário da disciplina.

d4: Fascínio
As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda
mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Presença. Normalmente afeta apenas
uma pessoa, mas com uma ampliação afeta todos na área que possam vê-lo. As pessoas
afetadas podem fazer uma rolagem de Espírito –2 para resistir aos efeitos por um turno,
mas precisarão continuar repetindo a rolagem até que se afastem da área. Não importa
a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de auto-
preservação. O perigo quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo,
as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do
vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas voltem a encontrar o vam-
piro.

d6: Olhar Aterrorizante


O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas, que reagem
em loucura, imobilidade ou fuga.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Presença resistida pelo Espírito do alvo.
A vítima fica acovardada diante do vampiro (–2 em todas as rolagens) e no caso de uma
ampliação, ela foge desesperada. Enquanto tiver sucesso, o vampiro pode continuar
usando o poder a cada turno, como numa Tarefa Dramática, completando cinco suces-
sos, o alvo ficará tão apavorado a ponto de se encolher no chão e soluçar. Qualquer
falha, encerra a Tarefa Dramática.

d8: Transe
Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas seus servos. De-
vido ao que estes indivíduos veem como verdade e devoção duradoura, eles atendem a
todos os desejos do vampiro.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Presença resistida pelo Espírito do alvo.
Se bem sucedida, a duração é uma hora, mais um dia por cada ampliação. Durante esse
tempo, a vítima age como se fosse devota ao vampiro, mas ainda mantém sua individu-
alidade.

d10: Convocação
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qual-
quer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um,
mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo
do chamado vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o
porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Presença (–2 se for praticamente um es-
tranho ou se usou Presença com falha antes; +2 se usou Presença com sucesso antes). O
alvo virá atrás do vampiro, mesmo que hesitantemente, em caso de ampliação o alvo
virá o mais rápido possível. O chamado se dissipa ao amanhecer. A não ser que o alvo
seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado, o imortal
precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue.

d12: Majestade
A atração se torna paralisante de tão linda; o rude se torna horrivelmente demo-
níaco. A Majestade inspira um respeito universal, devoção, medo (ou todas estas emo-
ções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. As pessoas afeta-
das acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso.
Sistema: Não é necessária nenhuma rolagem, mas o vampiro gasta 2 pontos de
sangue para ativar, o poder afeta todos que estão na sua presença e dura uma hora. Um
alvo que quiser contrariá-lo deve ser bem sucedido numa rolagem de Espírito –2, com
sucesso o alvo pode agir normalmente durante aquele momento, apesar de sentir o peso
do desgosto do vampiro esmagando-o. Um alvo que falhe nessa rolagem e tenha resul-
tado 1 no dado de Espírito pode chegar ao cúmulo de se humilhar perante o vampiro.

Quietus
d4: Silêncio Mortal
O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de
seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som
acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ou-
vidos por qualquer um dentro dela.
Sistema: O vampiro gasta 1 ponto de sangue e cria um raio de silêncio num mo-
delo médio de explosão à sua volta durante uma hora.
d6: O Toque do Escorpião
Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno pode-
roso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Os Assamitas são conhecidos
por cobrirem suas armas com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou
cuspindo-o como uma cobra.
Sistema: O vampiro decide quantos pontos de sangue deseja converter (até o má-
ximo igual à metade do Vigor –1) e então os gasta. Ao atingir o oponente com o sangue
envenenado, independente de causar dano, o vampiro testa Quietus resistido por Vigor
–2 do alvo (ou Fortitude sem penalidade se o oponente tiver a disciplina), se bem suce-
dido, o alvo diminui um tipo de dado de Vigor para cada ponto de sangue gasto no
poder (a redução do vigor, também reduz a Resistência). A duração é normalmente um
turno, mas é estendida pra um dia se houve ampliação. Se um mortal tiver seu Vigor
reduzido abaixo de d4, ele fica doente terminantemente. No caso de um vampiro, ele
entra em Torpor. O vampiro pode esfregar o sangue na vítima, passar o sangue em sua
arma ou cuspi-lo no alvo (Alcance: 3/6/9).

d8: O Chamado de Dagon


Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e
encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. Este poder não
tem nenhum efeito visível e muitos Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum
rastro das suas presenças.
Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vítima antes de usar O Chamado de
Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o chamado, não precisando estar na
presença do alvo. Para afetar a vítima, o vampiro gasta 2 pontos de sangue e faz uma
rolagem de Quietus resitida pelo Vigor do alvo. Se bem sucedido, o alvo fica abalado e
cada ampliação causa um ferimento. O vampiro pode continuar usando o poder en-
quanto gasta o sangue

d10: A Carícia de Baal


A Carícia de Baal permite que o Assamita transforme o seu sangue em um líquido
virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar.
Sistema: Não é necessária nenhuma rolagem. O vampiro cobre sua arma com san-
gue (ele escolhe quantos pontos quer gastar). Cada golpe que acerta gasta um ponto de
sangue da arma e faz com que ela cause dano agravado.
d12: O Gosto da Morte
O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O
sangue expelido por este poder queima a carne e corrói os ossos.
Sistema: Não é necessária nenhuma rolagem. O vampiro simplesmente cospe uma
quantidade de pontos de sangue no alcance igual à sua Força (some com Potência, se
ele tiver). O sangue causa 2d6 de dano com bônus de +2 para cada ponto de sangue
extra gasto além do primeiro. Esse dano é considerado agravado.

Quimerismo
d4: Ignis Fatuus
O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos
sentidos.
Sistema: O vampiro precisa gastar 2 pontos de sangue para criar esta ilusão. Ela
dura até que o Ravnos deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou até que
uma pessoa de alguma forma veja através dela. O cainita também pode acabar com a
ilusão a qualquer momento.

d6: Fata Morgana


Agora o Cainita pode criar ilusões que apelam para todos os sentidos, apesar de
serem estáticas.
Sistema: O vampiro gasta 2 pontos de sangue, as ilusões permanecem até que se-
jam dispersas, de acordo com a regra de Ignis Fatuus.

d8: Aparição
O poder permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis
Fatuus ou Fata Morgana.
Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para fazer com que a ilusão se mova
de uma maneira específica. Ele só poderá mudar o movimento da imagem se não tiver
feito nada a não ser se concentrado na miragem desde sua criação.

d10: Permanência
Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, per-
mite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la.
Sistema: O vampiro só precisa usar um ponto de sangue para que a ilusão se torne
permanente até que seja dispersa.

d12: Cruel Realidade


Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro passa a projetar alucinações direta-
mente na mente de suas vítimas. O alvo das ilusões acredita plenamente que as imagens
são reais.
Sistema: O vampiro gasta 3 pontos de sangue para o poder ser ativado durante
uma hora. Se o vampiro deseja ferir a vítima, deve fazer uma rolagem de Quimerismo
resistido por Perceber da vítima, se bem sucedido, a vítima fica abalada e cada amplia-
ção também causa um ferimento. Os ferimentos desaparecem se a vítima se convencer
de que foi uma ilusão. Uma vítima morta por um ataque ilusório fica inconsciente ou
entra em torpor.

Rapidez
O Abraço presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade notáveis. Eles po-
dem usar a Rapidez para se moverem com diligência notável em momentos de tensão.*

d4: Pensamento Rápido


O vampiro gasta um ponto de sangue para comprar uma nova carta de ação e pode
escolher a melhor. Esse poder pode ser feito a qualquer momento antes da rodada co-
meçar e não conta como ação, inclusive podendo ser usado em conjunto com outros
poderes de Rapidez no mesmo turno.

d6: Velocidade Sobrenatural


O vampiro gasta um ponto de sangue e dobra sua velocidade de movimento e o
resultado do seu dado de correr.

d8: Esquiva Sobrenatural


O vampiro gasta um ponto de sangue para que qualquer ataque contra o ele tenha
uma penalidade igual a metade do seu dado de Rapidez -1 até seu próximo turno.

d10: Multitarefa
O vampiro gasta um ponto de sangue para fazer uma ação extra sem penalidade
por ação múltipla. Essa ação precisa ser física e não mental.
d12: Multitarefa Aprimorado
O vampiro gasta dois pontos de sangue para fazer duas ações extras sem penali-
dade por ação múltipla. Essa ações precisam ser físicas e não mentais.

*Essa é uma adaptação mais equilibrada para Savage Worlds (uma vez que é um
sistema focado na ação). Para usar como no original, considere apenas uma ação extra
por nível gastando um ponto de sangue.

Serpentis
d4: Os Olhos da Serpente
Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grandes íris negras e os mortais
próximos ao personagem se sentem estranhamente atraídos a ele. Um mortal que se
depare com o olhar do vampiro fica imobilizado. Até que o personagem tire os seus
olhos da vítima mortal, a pessoa permanecerá congelada em seu lugar.
Sistema: Nenhum teste é necessário, este poder só pode ser evitado se o mortal
tomar cuidado para não olhar nos olhos do Setita. Vampiros e outros seres sobrenatu-
rais também podem ser afetados por este poder, mas o vampiro precisa ser bem suce-
dido numa rolagem de Serpentis –4. Se a vítima for atacada ou ferida de alguma forma,
esta pode fazer uma rolagem de Espírito –2 para quebrar o efeito.

d6: A Língua da Serpente


O Setita pode prolongar sua língua à vontade, dividindo-a como a de uma ser-
pente. A língua pode alcançar até 45 cm e é uma arma eficiente em combates próximos.
Sistema: A língua do Setita pode ser usada em combate corpo-a-corpo e causa
Força de dano agravado. Se o vampiro ferir o alvo, ele pode beber o sangue dele no
próximo turno. Além disso, a língua é altamente sensível a vibrações, permitindo que
o vampiro atue com eficiência no escuro reduzindo as penalidades devido à escuridão
pela metade.

d8: A Pele da Víbora


Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em um
couro mosqueado e escamoso. Um vampiro nesta forma se torna mais macio e flexível.
Sistema: O vampiro gasta 3 pontos de sangue para tornar sua pele escamosa e
mosqueada, conferindo Armadura +2. Nessa forma, o vampiro passa a poder absorver
dano agravado usando seu Vigor se ele for proveniente de dentes ou garras, mas não de
fogo, luz solar e outras energias mágicas. A boca do vampiro se amplia e seus dentes se
prolongam, fazendo com que sua mordida cause For+d4 de dano. Finalmente, o vam-
piro pode deslizar através de qualquer entrada ampla o suficiente para que sua cabeça
passe por ela. Devido à óbvia aparência não-humana, o Carisma é reduzido em 2.

d10: A Forma da Serpente


Os Setitas podem mudar sua forma para a de uma enorme naja negra. A serpente
pesa tanto quanto a forma humana do vampiro, se estende por mais de 3 metros e é tão
grossa quanto uma coxa. A Forma da Serpente concede várias vantagens, incluindo uma
mordida venenosa, a habilidade de deslizar através de pequenos buracos e um olfato
altamente desenvolvido. O personagem pode usar qualquer Disciplina enquanto estiver
nesta forma, exceto as que requerem o uso das mãos
Sistema: O vampiro gasta 1 ponto de sangue, mas a transformação demora 3 tur-
nos. Nessa forma o vampiro tem +2 em Perceber relacionado ao olfato e –2 relacionado
à audição. A mordida causa o mesmo dano da forma vampírica, mas o veneno aplicado
é fatal aos mortais.

d12: O Coração das Trevas


Um Setita com o domínio de Serpentis pode arrancar o coração do seu corpo. Ele
pode até mesmo usar esta habilidade em outros Cainitas, mas isso requer várias horas
de uma cirurgia repulsiva. Apenas a lua nova, a lua invisível, pode conceder sucesso a
este poder. Depois de remover seu coração, o Setita o coloca em uma urna de barro, e
então, esconde ou enterra a urna.
Sistema: Esse poder não requer rolagens, mas qualquer um que o testemunhe deve
fazer uma rolagem de Espírito para resistir ao Rotschreck. Depois de removido o cora-
ção, o vampiro não será mais imobilizado por estacas de madeira que atravessem seu
peito e recebe um bônus de +2 para resistir ao Frenesi. Se alguém encontrar seu coração,
o Setita estará totalmente à mercê desta pessoa. O coração do Setita pode ser destruído
se lançado ao fogo ou exposto à luz do sol. Se isto acontecer, o Setita morre onde estiver,
evaporando em um amontoado de cinzas e ossos negros. Afundar uma estaca de ma-
deira no coração exposto imediatamente coloca o Setita em estado de torpor.
Taumaturgia
Rituais Taumatúrgicos
Vampiros com essa disciplina também tem acesso a um ritual de nível um e podem
aprender outros com nível máximo igual à metade de Taumaturgia –1. Os rituais são
como descritos no livro de Vampiro: A Máscara (pág 183). Alterados somente as se-
guintes informações:
A realização de um ritual requer uma rolagem de Taumaturgia com penalidade
igual à metade do nível do ritual (arredonde para baixo, mínimo 0).
Proteção contra Carniçais (nível dois): Um carniçal que toque o objeto sofre 2d6
de dano.
Travessia Incorpórea (nível três): O ritual dura uma hora mais uma hora para cada
ampliação.

d4: Um Gosto por Sangue


Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta
vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se
alimentou, sua geração (aproximadamente) e se ele cometeu diablerie recentemente.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e faz uma rolagem de Taumaturgia
+2, se bem sucedido ele sabe quantos pontos de sangue tem na reserva da vítima. Se for
um vampiro, ele ainda recebe uma informação extra à sua escolha para cada ampliação:
há quanto tempo se alimentou, a geração aproximada da vítima, se cometeu diablerie
recentemente.

d6: Fúria do Sangue


Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue
contra a sua vontade.
Sistema: O vampiro precisa tocar o alvo, gastar um ponto de sangue e fazer uma
rolagem de Taumaturgia +1. Cada sucesso e ampliação força o alvo a usar dois pontos de
sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Além disso, o vampiro afetado tem –2 de
penalidade para resistir ao Frenesi.

d8: Potência do Sangue


O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concen-
trá-lo", tornando-o mais forte por um curto período de tempo.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e faz uma rolagem de Taumaturgia,
se bem sucedido, sua geração é reduzida em um por uma hora. Cada ampliação reduz
a geração em mais um e acrescenta uma hora de duração. Se o vampiro for diablerizado,
ele ainda é considerado da sua geração original e ao final do efeito, o sangue em excesso
no seu corpo evapora.

d10: Furto de Vitae


Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vítimas. Ele
não precisa entrar em contato com o seu alvo, o sangue literalmente flui em uma tor-
rente física que vai do alvo até o vampiro.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e faz uma rolagem de Taumaturgia
–1. Cada sucesso e ampliação transfere 2 pontos de sangue do alvo para o vampiro. O
alvo precisa estar em seu campo de visão e usar esse poder, para todos os efeitos, é como
se o vampiro bebesse diretamente do alvo.

d12: Caldeirão de Sangue


Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como
água no fogão.
Sistema: O vampiro precisa tocar o alvo, gastar um ponto de sangue e fazer uma
rolagem de Taumaturgia –2. Um sucesso é suficiente para matar um mortal, em vam-
piros causa o estado Abalado e cada ampliação causa um ferimento que é considerado
dano agravado.

Tenebrosidade
Devido à natureza sombria dessa disciplina mortais ou animais que testemunhem
usos desse poder pela primeira vez precisam fazer um teste de Medo –2.

d4: Jogo de Sombras


Apesar do vampiro não poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e es-
tender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também per-
mite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em
sombras de coisas que não estão realmente lá.
Sistema: O poder não requer testes, mas um ponto de sangue tem que ser gasto
para ativá-lo. O Jogo de Sombras dura por uma hora e não requer concentração. Mem-
bros ocultos em sombras recebem um bônus de +2 em Furtividade e Intimidar e ataques
de longa distância tem –2 para acertá-lo. Oponentes atacados por sombras animadas ou
escuridões sufocantes reduzem a Resistência em 1. Mortais, carniçais (ou outras criatu-
ras que respiram) precisam ser bem sucedidos numa rolagem de Vigor –2 ou poderão
se asfixiar.

d6: Mortalha das Trevas


O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão negra. A sombra obstrui total-
mente a luz e até mesmo o som até uma certa magnitude. A nuvem tenebrosa pode até
se mover, se o Membro que a criou assim desejar, embora esta manifestação exija al-
guma concentração.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Tenebrosidade (–2 se for fora do campo
de visão). O poder tem um alcance de 24. A área atingida é equivalente ao modelo pe-
queno de explosão, mas uma ampliação afeta um modelo médio. A massa de breu ex-
tingue praticamente qualquer fonte de luz que envolve (com exceção do fogo) e abafa
os sons a ponto deixá-los ininteligíveis. Indivíduos dentro da área tem penalidade de -
6 devido à falta de iluminação (o poder Sentidos Aguçados ou Olhos da Besta reduz essa
penalidade para –2) e tem sua Resistência reduzida em 2. Criaturas que respiram estão
sujeitas a asfixiamento como em Jogo de Sombras.

d8: Braços do Abismo


Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar tentáculos que
emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar
inimigos.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e faz uma rolagem de Tenebrosi-
dade. Cada sucesso e ampliação cria um tentáculo. Os tentáculos são extras com Al-
cance 1, Força, Vigor e Lutar igual à Tenebrosidade. Seus ataques causam For+d4 e eles
podem usar a manobra Agarrar nas vítimas. O vampiro pode gastar pontos de sangue
extras ao usar esse poder para aumentar Força ou Lutar em um tipo de dado ou o Al-
cance para 2 ao custo de um ponto de sangue por tentáculo. Os tentáculos não precisam
ser da mesma fonte, desde que existam vários remendos de escuridão apropriados, po-
dem existir várias fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não requer
concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado ou em torpor, ele pode
controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações.

d10: Metamorfose Sombria


O Lasombra invoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um
híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços
de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de
ainda ser humanóide, o Lasombra assume uma aparência quase demoníaca conforme a
escuridão de dentro borbulha até a superfície.
Sistema: O vampiro gasta 2 pontos de sangue e faz uma rolagem de Tenebrosi-
dade. Se bem sucedido, ele cria quatro tentáculos semelhantes ao poder acima (exceto
que Força, Vigor e Lutar são iguais ao do vampiro). Qualquer oponente em combate
corpo-a-corpo tem sua Resistência reduzida em 2. Os tentáculos podem fazer um único
ataque sem penalidade por ação múltipla. Além disso, o vampiro ignora penalidades de
escuridão e tem bônus de +2 em Intimidar. Uma falha crítica ao usar esse poder causa
um ferimento no vampiro.

d12: Corpo de Sombras


Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele
pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço
de sombra em forma de ameba. Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis
e podem deslizar através de rachaduras e fendas.
Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para
ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques
físicos (apesar de ainda sofrer dano agravado do fogo e luz do sol), mas não pode atacar.
Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma forma que a Morta-
lha das Trevas, acima, e usar disciplinas mentais. Vampiros usando o Corpo de Sombras
podem até mesmo deslizar parede acima, através de telhados ou "gotejar" a essência da
escuridão para cima. Nessa forma, a luz é ainda mais dolorosa para seus corpos som-
brios e eles tem uma penalidade de -2 para resistir ao Rotschreck.

Vicissitude
Uso de Vicissitude em Nosferatu: Os Nosferatu se "curam" automaticamente das
alterações da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais bonitos.

d4: Aspecto Maleável


Um vampiro com este poder pode alterar totalmente os parâmetros do seu próprio
corpo: altura, estrutura, voz, características faciais e tom de pele, entre outras coisas.
Tais mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de sangue para cada parte do corpo que
vai ser alterada e fazer uma rolagem de Vicissitude. No caso de uma cópia, a rolagem
de Vicissitude é feita com penalidade de –2, e um alvo desconfiado pode rolar Perceber
–2 para ver sob o disfarce (–4 se houve ampliação no uso do poder). Se o alvo a ser
copiado tiver a vantagem Atraente ou Muito Atraente e o vampiro quiser concedê-la
adicione uma penalidade extra de –4 (–8 para Muito Atraente se o alvo não tiver Atra-
ente). Reduzir a aparência não tem penalidade. Uma falha crítica no uso desse poder
pode deixar o alvo deformado (–2 no Carisma).

d6: Moldar a Carne


Este poder é similar ao Aspecto Maleável, acima, mas permite que o vampiro rea-
lize alterações drásticas e grotescas em outras criaturas. Apenas a pele pode ser trans-
formada por esse poder.
Sistema: O vampiro precisa agarrar a vítima enquanto faz uma rolagem de Vicis-
situde (–4 para transformações mais precisas). Um vampiro pode usar este poder para
mover aglomerações de pele, gorduras e tecidos musculares, proporcionando assim
uma maior firmeza onde for preciso. Com uma rolagem de Vicissitude –2 o vampiro
pode diminuir um tipo de dado de Força da vítima para colocar em Vigor ou conceder
Armadura +2.

d8: Moldar os Ossos


Este terrível poder permite que o vampiro manipule os ossos da mesma forma que
manipula a pele. Em conjunto com Moldar a Carne, acima, este poder permite que um
praticante de Vicissitude deforme sua vítima além do reconhecimento.
Sistema: Se usado para ferir, o vampiro faz uma rolagem de Vicissitude. Se bem
sucedida, a vítima fica Abalada, cada ampliação causa um ferimento. O poder também
pode ser usado para fazer garras de ossos que causam For+d4 ou para conceder Arma-
dura +2, mas o alvo sofre um ferimento (que pode ser curado normalmente).

d10: Forma Horripilante


Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horríveis. A estatura do
vampiro aumenta até 2 metros e meio; a pele se torna um verde acinzentado doentio ou
um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um macaco, com
rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo vindo de um
pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça externa exala uma
gosma de cheiro asqueroso.
Sistema: O vampiro gasta 2 pontos de sangue. Aumenta Força, Vigor e Agilidade
em 3 tipos de dado (aumentando a Resistência em 3) e confere Carisma –4 devido à
aparência. O dano desarmado é Força+d4 enquanto nesta forma e o vampiro ganha um
bônus de +2 em Intimidar.
d12: Forma Sanguínea
Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente todo (ou parte do) seu
corpo em uma espécie de vitae consciente. Este sangue é em todos os aspectos igual à
vitae vampírica normal.
Sistema: O vampiro pode transformar tudo ou parte de si mesmo, como achar
melhor. O torso e cada perna podem se transformar em dois pontos de sangue. Cada
braço, a cabeça e o abdômen se convertem em um ponto de sangue. Contanto que esteja
em contato com o vampiro, o sangue pode ser reconvertido em partes do seu corpo. Se
o sangue tiver sido destruído ou consumido, o vampiro precisa usar uma quantidade
de pontos de sangue igual à que foi usada originalmente para reaver as partes perdidas
do seu corpo. Se todo o sangue for absorvido ou de alguma forma destruído, o vampiro
encontra sua Morte Final. Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobi-
lizado por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser queimado ou ex-
posto ao sol. O vampiro pode escoar, gotejar parede acima e fluir através das mais es-
treitas rachaduras. Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum con-
tato visual ou expressão vocal sejam necessários. Se um vampiro nesta forma "jorrar"
sobre um mortal ou animal, ele precisará fazer um teste de Medo –2.
Autor: Felipe Figueiredo (lipefl@gmail.com)
Layout: Leandro Soares (leoprof.fismat@hotmail.com)

Referências:
Vampiro A Máscara 3ª Edição

Versão 2.4

Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado


mundialmente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela
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