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Sumário
Criação de Personagem .................................................................... 5
Raça ............................................................................................... 5
Clãs ................................................................................................ 6
Camarilla ................................................................................... 6
Sabá ........................................................................................... 8
Independentes ........................................................................... 9
Caitiff ....................................................................................... 10
Humanidade ................................................................................ 11
Recursos ...................................................................................... 11
Disciplinas ................................................................................... 11
Torpor.......................................................................................... 16
Geração ....................................................................................... 17
Diablerie ...................................................................................... 18
Caçada ......................................................................................... 19
Carniçais ..................................................................................... 22
Perturbações ............................................................................... 22
Recursos ...................................................................................... 25
Disciplinas ...................................................................................... 27
Animalismo .............................................................................. 27
Auspícios .................................................................................. 29
Demência ................................................................................. 31
Dominação ............................................................................... 32
Fortitude .................................................................................. 34
Metamorfose ............................................................................ 35
Necromancia............................................................................ 36
Ofuscação ................................................................................ 38
Potência ................................................................................... 39
Presença .................................................................................. 40
Quietus..................................................................................... 41
Quimerismo ............................................................................. 43
Rapidez .................................................................................... 44
Serpentis .................................................................................. 45
Taumaturgia............................................................................ 47
Tenebrosidade ......................................................................... 48
Vicissitude ............................................................................... 50
E
ssa adaptação foi feita com base em Vampiro: A Máscara 3ª edição e você preci-
sará do livro original para conhecer melhor o cenário assim como descrições e
detalhes extras. A ficha deve ser construída de forma normal como no Savage
Worlds, com as particularidades apresentadas. Apesar de não ser imprescindível para
jogar, o Compêndio de Horror pode ser útil em alguns pontos. Quando usados, o termo
falha crítica se refere a olhos de serpente e narrador se refere a mestre.
Criação de Personagem
Raça
Todos os personagens são vampiros e tem as particularidades abaixo.
Morto-Vivo: +2 para sair do estado Abalado. Ataques localizados não causam
dano adicional. Sem penalidades de ferimento.*
Ponto Fraco no Coração: Um vampiro atingido com uma arma branca que possa
perfurar seu coração (ataque localizado com –4) precisa fazer uma rolagem de Vigor–2
(ou sem penalidade se ele tiver a disciplina Fortitude). Se for bem-sucedido, ele receberá
o dano normalmente. Se falhar, a arma penetra e ele fica paralisado até que ela seja remo-
vida. Nesse estado, ele não pode usar pontos de sangue, somente a disciplina Auspícios.
Fraqueza à Luz Solar: A luz do sol causa automaticamente dano nos vampiros.
Uma parte pequena como mão, perna, braço causa um ferimento por turno. Se for ex-
posto com 50% do corpo ou mais, sofre dois ferimentos por turno. Esse dano é consi-
derado agravado (veja a regra Dano Agravado).
Fraqueza ao Fogo: Ataques baseados em fogo causam dano agravado em um vam-
piro. Como sabem disso, vampiros diante do fogo ou provocados com ele precisam ser
bem sucedidos numa rolagem de Espírito ou entram em um estado bestial (ver Frenesi
e Rotschreck)
Cura sobrenatural: Como mortos-vivos, vampiros não podem ser curados, nem
fazem rolagem de cura natural, só podem se curar usando sangue roubado de suas víti-
mas (veja Pontos de Sangue).
Herança Humana: Por uma vez terem sido humanos, vampiros começam com
uma vantagem gratuita.
* A Resistência +2 foi retirada levando em conta que um vampiro pode adquiri-la com
Fortitude.
Clãs
Cada vampiro deve pertencer a um clã ou ser um Caitiff (sem clã). Abaixo segue
uma pequena descrição de cada clã com suas fraquezas e disciplinas. A lista é dividida
pelas seitas e o mestre pode proibir alguma delas de acordo com a campanha.
Camarilla
Brujah
A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando com paixão por suas causas desesperadas.
Os Brujah sonham com uma sociedade perfeita para os vampiros. Embora estejam ofi-
cialmente na Camarilla, os Brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando
as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Brujah
são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a nenhum príncipe.
Fraqueza: A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de um Brujah.
Eles tem penalidade de –2 em qualquer teste para resistir ao Frenesi.
Disciplinas: Rapidez, Potência, Presença.
Gangrel
Os nômades forasteiros são ferozes e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte
de muitas das histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias. Os Gangrel pos-
suem traços e tendências animalescas. Raramente permanecendo em um só lugar, são
viajantes nômades que só ficam satisfeitos quando estão correndo sozinhos sob o manto
negro da noite.
Fraqueza: Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi, puxe uma carta,
se o naipe for paus, ele ganha uma característica animalesca: orelha peluda, couro na
pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas. Isso
causa uma penalidade de –1 em seu Carisma devido à aparência.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose.
Malkavianos
Perigosamente loucos e psicóticos, os Lunáticos são possuidores de uma misteri-
osa percepção. Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura e escravos
de suas demências. Malkavianos têm sido alternadamente temidos por seu comporta-
mento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras.
Fraqueza: Todos os Malkavianos começam com uma perturbação. O jogador esco-
lhê-la ao criar o personagem. Uma rolagem de Espírito –2 permite que a perturbação seja
ignorada temporariamente.
Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação.
Nosferatu
Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto estão para sempre banidos
da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os esconde. O
Abraço os deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros. O clã
é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a
reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos.
Fraqueza: Nosferatu são deformados por natureza começam com Carisma –4, não
podendo adquirir nenhuma vantagem que melhore sua aparência (Atraente ou Muito
Atraente).
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, Potência.
Toreador
Amantes da arte e da estética, os Degenerados estão presos na estagnação da não-
vida. Os Toreador são apaixonados e decadentes, cercando-se de excessos para se livra-
rem do mal-estar que os invade. O clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração,
enquanto alegam manter o patronato sobre as artes.
Fraqueza: Quando um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente
maravilhoso: uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente lindo, ele
precisa ser bem sucedido numa rolagem de Espírito ou se encantará com a sensação.
Ele não pode fazer nada a não ser se fascinar com arte, nem mesmo se defender. Mas se
ferido, pode fazer uma outra rolagem de Espírito para resistir ao encanto.
Disciplinas: Auspícios, Rapidez, Presença.
Tremere
Um clã de magos do sangue, os Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temí-
veis. Nenhum clã é tão cheio de mistérios quanto este. Os inventores e praticantes das
terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista
do poder, assim como um fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre
outros Membros.
Fraqueza: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do
sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais pró-
ximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande
lealdade ao clã. Rolagens de Dominação feitas por seus superiores tem bônus de +1.
Disciplinas: Auspícios, Dominação, Taumaturgia.
Ventrue
Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue Azul se reconciliam com sua mal-
dição impondo as Tradições e a Máscara. Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue di-
zem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu início.
Fraqueza: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade, e cada San-
gue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal escolhido durante a criação
de personagem. Alguns exemplos incluem sangue de virgens, homens loiros ou o clero.
Eles jamais se alimentarão de outro tipo de presa, no entanto, eles podem se alimentar
normalmente de outros vampiros. A não ser que esteja num ambiente adequado a seu
tipo de presa, um Ventrue tem –4 em rolagens de Caçada.
Disciplinas: Dominação, Fortitude, Presença.
Sabá
Lasombra
Os sombrios e perversos Guardiões oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra
serve primeiro a si próprio e às trevas interiores em segundo lugar. Os Lasombra são os
mestres da escuridão e das sombras, possuindo um talento para a liderança tão aguçado
quanto o dos Ventrue.
Fraqueza: Os Lasombra não tem reflexo, nem aparecem em fotografias ou câme-
ras de segurança. Além disso, eles têm a fraqueza à luz solar potencializada sofrendo um
ferimento extra por exposição.
Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade, Potência.
Tzimisce
Um clã de nobres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos De-
mônios agora servem ao Sabá. Eles dominam a temível disciplina de moldar a carne.
Possuidores de uma nobreza peculiar, unida com a crueldade que transcende a percep-
ção mortal, o clã Tzimisce lidera o Sabá em sua rejeição a todas as coisas humanas.
Fraqueza: Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se
cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para
ele quando mortal, talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitério onde
passou por seus ritos de criação. Se não puder fazer isso, terá –2 em todas as rolagens
de características (–4 se não o fizer por mais de 48h). As penalidades só são anuladas se
ele descansar durante um dia em meio à sua terra novamente.
Disciplinas: Animalismo, Auspícios, Vicissitude.
Independentes
Assamitas
Pavorosos e diableristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os Assassi-
nos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio. Os Membros que regularmente nego-
ciam com o clã,
perceberam uma crescente sede de sangue por parte dos Assamitas, assim como
um desprezo por seus antigos códigos de honra.
Fraqueza: O clã se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. Sempre que
beber o sangue de outro membro, deve fazer uma rolagem de Espírito (acrescente uma
penalidade de –1 para cada ponto de sangue além de 3). Falha significa que ele entra em
Frenesi devido à sede de sangue e fará de tudo para saciá-la.
Disciplinas: Rapidez, Ofuscação, Quietus.
Seguidores de Set
Corruptores e mortais, as Serpentes são temidas pela sua maldade, contudo, pro-
curadas por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros. Os Setitas parecem ter a
intenção de "corromper" os outros, subjugando vítimas em armadilhas feitas de suas
próprias fraquezas. A maioria dos Membros acertadamente teme esses vampiros, pois
a simples presença deles geralmente é o bastante para levar outros Membros ao cami-
nho da perdição.
Fraqueza: Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais, têm uma severa alergia
a todos os tipos de luz, principalmente a solar. Eles sofrem dois ferimentos extras por
exposição à luz solar e tem –1 em todas as rolagens quando exposto a luzes excessiva-
mente brilhantes
Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis.
Giovanni
Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes praticam seu comércio com sangue,
dinheiro e a alma dos mortos. Os Giovanni são um clã de financistas e necromantes.
Negociar almas tem feito esse clã acumular uma desproporcional quantidade de poder,
enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos. Parte da insalubre
reputação do clã Giovanni emana do fato de recrutarem quase todos os seus Membros
entre sua incestuosa família mortal.
Fraqueza: O Beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante aos mortais que o re-
cebem. Se alimentar de uma fonte viva causa o dobro de dano nas vítimas. Um Giovanni
só pode sugar um quarto do sangue de uma fonte viva sem lhe fazer mal e caso sugue
um quarto do total já é necessário hospitalização (na tabela de Caçada para saber os
pontos de sangue que podem ser sugados com segurança, use sempre metade do valor
arredondado pra cima). Os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam de cadáveres
ou por outros meios, como bancos de sangue de hospitais.
Disciplinas: Dominação, Necromancia, Potência.
Ravnos
Os nômades Enganadores são mestres da ilusão e malícia, usando seus truques
enquanto viajam de cidade em cidade. Como os ciganos, os Ravnos são rejeitados por
causa de sua reputação de ladrões e vadios. Eles também são conhecidos por sua habi-
lidade em criar incríveis ilusões para enganar suas vítimas.
Fraqueza: Os Ravnos cederam aos seus vícios particulares na mesma medida em
que se devotaram a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, tra-
vessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou até mesmo assassi-
natos inteligentemente planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vícios sur-
gir, o Ravnos precisa ser bem sucedido numa rolagem de Espírito ou sucumbir à sua
compulsão.
Disciplinas: Animalismo, Quimerismo, Fortitude.
Caitiff
Os Caitiff são vampiros sem clã, banidos por outros Membros e desprezados por
aqueles que se dão ao trabalho de notar que eles existem. Os vampiros podem se tornar
sem clã por desconhecerem a identidade de seus senhores ou por pertencerem a uma
geração tão fraca que é impossível identificar alguma característica dos clãs. Os Caitiff
são quase sempre considerados como crianças bastardas e órfãs, embora alguns con-
quistem certa importância entre os anarquistas.
Fraqueza: Devido ao desprezo que sofrem de outros membros, um Caitiff tem
Carisma –2 ao lidar com outros vampiros. Além disso, por normalmente não terem um
tutor começam o jogo com dois pontos de disciplinas ao invés de três.
Disciplinas: Quaisquer. A critério do mestre, algumas disciplinas específicas de
clã podem ser proibidas inicialmente, mas eles podem aprender se forem ensinados
normalmente.
Geração e Pontos de Sangue
Todos os vampiros iniciam na décima terceira geração e com 10 pontos de sangue.
Isso pode ser modificado através de vantagens. Para regras de Geração e uso dos pontos
de sangue, veja as regras de ambientação.
Humanidade
Nova Característica medida em tipo de dado que define o quão humano o vampiro
ainda é. Todos iniciam com humanidade d8 (a não ser que modificado por vantagens
ou complicações) e podem chegar ao máximo de d12. Para mais usos da Humanidade,
veja a regra de ambientação.
A critério do narrador, essa característica pode ser substituída por Trilhas.
Recursos
Essa nova característica define suas riquezas e é medida em tipo de dado. Normal-
mente, todos iniciam com Recursos d6. A complicação Pobreza faz com que seu dado
de Recursos inicial seja d4, a vantagem Rico aumenta para d8 e a vantagem Podre de
Rico aumenta para d12. Para mais detalhes veja a regra de ambientação.
Disciplinas
Todos vampiros tem gratuitamente a vantagem Antecedente Arcano: Vampi-
rismo, que os permitem usar as disciplinas. Um vampiro começa com 3 pontos gratui-
tos nessas perícias que precisam ser gastos em disciplinas do seu clã. Na criação de per-
sonagem, só é possível aumentar disciplinas usando os pontos bônus obtidos por com-
plicações. As disciplinas vampíricas são adquiridas como Perícias Arcanas, sem atributo
associado (2 pontos de perícia para aumentar um tipo de dado). Além disso, um perso-
nagem só pode gastar dois progressos por estágio para aumentar as disciplinas.*
*O limite de dois progressos em disciplina por estágio é imposto, pois o sistema original
tem uma progressão diferente, mais lenta.
Novas Perícias
Animais (Espírito)
Animais permite ao personagem entender os padrões do comportamento animal.
Esta Perícia permite que ele preveja como um animal irá reagir em uma dada situação,
treine e domestique um animal ou até mesmo acalme ou enerve um animal. A vantagem
Senhor das Feras confere um bônus de +2 em Animais. Normalmente um vampiro é
repugnante aos animais, mas pode fazer uma rolagem de Animais (ou usar a disciplina
Animalismo) para acalmá-los e até interagir com eles.
Conhecimento (Tecnologia)
Esse Conhecimento representa a sua habilidade de operar computadores e as mais
recentes tecnologias.
Conhecimento (Ocultismo)
Essa perícia representa conhecimento em áreas do ocultismo tais como mis-
ticismo, maldições, magia, folclore e, particularmente, a cultura vampírica. O Ocul-
tismo não implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito do
que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato, mas com um fundo de ver-
dade.
Performance (Espírito)
Performance abrange qualquer tipo de arte, seja atuação, canto, pintura, etc. Pode
ser usada para impressionar pessoas com sua arte ou até para distraí-las.
Novas Complicações
Desumano (Maior)
Esse personagem está um passo mais próximo do abismo, sua vida humana já de-
monstrava sinais claros. Talvez ele já fosse um criminoso ou psicopata. A humanidade
inicial do vampiro é d6.
Fama
Requisitos: Novato, Performance d6+
O personagem desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal,
talvez como um artista, escritor ou atleta. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao
interagir com os mortais, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada.
O personagem ganha Carisma +2 e um bônus de +2 em rolagens de Caçada (as vítimas
vem até você). No entanto, precisará lidar diariamente com os revezes da fama e de ser
reconhecido em cada esquina.
Geração Menor
Requisitos: Vampiro, Novato
O vampiro com essa vantagem é da décima geração e tem 13 pontos de sangue no
corpo, ao invés do valor inicial. Essa vantagem só pode ser adquirida na criação de per-
sonagem.
Mentor
Requisitos: Vampiro, Novato
O vampiro tem um mentor influente na seita que pode oferecer ajuda nos mo-
mentos necessários. A critério do Narrador, o personagem pode ganhar um bônus de
+2 em rolagens em que a existência ou menção desse Mentor for útil. Além disso, em
momentos difíceis, o vampiro tem a quem recorrer.
Rebanho
Requisitos: Vampiro, Novato
O vampiro tem um rebanho fiel do qual pode se alimentar. Ele recebe +2 nas ro-
lagens para realizar uma caçada.
Status na Seita
Requisitos: Vampiro, Veterano
O vampiro possui um status superior dentro da seita que está. Na Camarilla, ele
pode ser membro da Primigênie ou até mesmo o Príncipe. Além dos benefícios óbvios
do cargo, ele é considerado com Carisma +2 em relação aos outros membros da seita.
Regras de Ambientação
Dano Agravado
Algumas fraquezas e poderes vampíricos causam dano agravado. Se um o alvo so-
fre ferimento por algo que causa dano agravado, ele também ganha uma Lesão. Role na
Tabela de Lesões para saber o tipo. A vítima sofre uma lesão para cada vez que é atin-
gida, não importando o número de ferimentos. Um vampiro só pode curar essa Lesão
com pontos de sangue. Além disso, um personagem tem penalidade de -4 na rolagem
de Vigor para absorver dano agravado (a disciplina Fortitude ignora essa penalidade).
Mordida: A mordida de um vampiro, quando usada para ferir, causa Força de
dano agravado.
Torpor
Um vampiro incapacitado por meios normais ou sem pontos de sangue entra num
estado de Torpor. A cada noite, se tiver, ele perde um ponto de sangue normalmente,
mas pode fazer uma rolagem de Humanidade-2 para acordar. Nesse caso, ele acorda
com 3 níveis de ferimento e ainda precisa curá-los. Um vampiro sem sangue só poderá
tentar acordar quando receber pelo menos um ponto de sangue.
Um vampiro pode entrar em estado de Torpor voluntariamente, como num es-
tado de hibernação, nesse caso ele não perde um ponto de sangue por noite e precisa
fazer uma rolagem de Humanidade para acordar se for perturbado ou se assim desejar.
Morte Final
Um vampiro incapacitado morre se o último golpe foi sofrido por dano agravado
ou se sofrer dano massivo suficiente para esfacelar o seu corpo (decapitação, preso sob
uma pedra de 10 toneladas, esmagado pela pressão do fundo do mar, etc).
Pontos de Sangue
O número de Pontos de Sangue mede a reserva de sangue que o vampiro possui.
Um vampiro sempre perde 1 ponto de sangue toda noite ao acordar. Para adquirir san-
gue é preciso bebê-lo, geralmente de fontes vivas (veja as regras de Caçada). Além de
usar sangue para ativar suas disciplinas, outras habilidades podem ser ativadas:
Aumentar Agilidade, Vigor ou Força em um tipo de dado por 1 hora ao custo de
1 ponto de sangue. Essa habilidade é uma ação livre, mas só pode ser feita uma
vez por turno. Aumentar o Vigor também aumenta a Resistência. O valor má-
ximo que pode ser atingido é especificado por sua geração.
Parecer mais humano por 1 hora, ao custo de 10 menos seu dado atual de huma-
nidade em pontos de sangue. Vampiros com humanidade d10 ou maior podem
fazê-lo sem gastar pontos de sangue. Qualquer um tentando identificá-lo como
vampiro por meios naturais tem penalidade de –4.
Curar-se um nível de ferimento ao custo de 2 pontos de sangue. Curar um nível
de ferimento exige concentração e é uma ação, um vampiro pode fazer outras
ações enquanto se cura com penalidade por ação múltipla.
Curar uma lesão ao custo de 5 pontos de sangue. É uma ação completa, não per-
mitindo que o vampiro faça outra coisa, nem mesmo se movimentar.
Doar sangue para outros vampiros (veja Laço de Sangue) ou mortais (veja Carni-
çais).
Geração
A Geração é o número de descendentes que separa um vampiro do mítico Caim,
isto é, o quão distante do Primeiro Vampiro um determinado cainita se encontra.
Quanto menor a geração de um vampiro, mais próximo ele está do primeiro vampiro,
portanto mais poderoso ele é (ou pode vir a ser). Em termos de jogo, a Geração deter-
mina o máximo de pontos de sangue que um vampiro pode ter em seu corpo e até
quanto pode aumentar suas características. Um vampiro pode aumentar suas caracte-
rísticas normalmente até o máximo indicado por sua geração, isso passa a ser seu limite,
sem depender de vantagens.
Geração Característica Máx. Pontos de Sangue Totais*
3 d12+5 ?
4 d12+4 50
5 d12+3 40
6 d12+2 30
7 d12+1 20
8 d12 15
9 d12 14
10 d12 13
11 d12 11
12 d12 12
13 d12 10
* Como a adaptação de muitas disciplinas e habilidades vampíricas exigem o custo de
mais de um ponto de sangue, foi retirado o limite de pontos de sangue por turno.
Diablerie
Existe somente uma coisa que os Membros anciões temem mais do que o fogo e a
luz do sol: o pecado conhecido por diablerie ou Amaranto. Diablerie é o ato de sugar
completamente outro vampiro até a morte, roubando sua essência para se tornar mais
poderoso. Entre a sociedade da Camarilla, a diablerie é considerada como o pior dos
crimes; aqueles que a praticam estão sujeitos às punições mais severas que se pode ima-
ginar, ela é tão abominável e temida entre os vampiros quanto o canibalismo entre os
mortais.
Um vampiro que deseja cometer Diablerie precisa sugar todo o sangue da vítima.
Após isso, uma Tarefa Dramática de Força –2 se inicia e ele precisa voltar toda sua aten-
ção para o ato, qualquer interrupção destrói sua chance. Em caso de ser atacado, o vam-
piro cometendo o ato é considerado com Aparar 2. Depois de terminado o ato com
sucesso o vampiro precisa fazer uma rolagem de Espírito –2 para resistir ao frenesi de-
vido à sensação inebriante. Para vampiros que seguem a trilha da Humanidade, o ato
diminui a característica em um tipo de dado automaticamente.
Como resultado, se a vítima diablerizada for de uma geração inferior ao vampiro,
esse diminui em um sua geração. A critério do Narrador, em alguns casos o vampiro
tem acesso momentâneo às disciplinas da vítima.
Aura Diablerista: Vampiros que cometeram diablerie ficam com uma marca em
sua aura. A disciplina Auspícios é capaz de enxergar essa marca e até vampiros sem essa
disciplina sentem “algo estranho” e podem realizar uma rolagem de Perceber resistido
pela Humanidade do alvo para descobrir o motivo. A marca permanece por um número
de anos igual à diferença entre as gerações do diablerista e do diablerizado (pelo menos
um ano, mesmo se a geração do diablerizado for mais alta).
Caçada
Quando um vampiro precisa de sangue, ele caça sua presa. Para iniciar uma ca-
çada, o jogador diz onde o vampiro irá caçar e o mestre define uma perícia de acordo
com a situação. Ele pode, por exemplo, seduzir as vítimas numa boate (Persuadir), pro-
curar entre os mendigos (Manha), pesquisar um hospital com banco de sangue (Inves-
tigar), caçar animais na mata (Animais). Logo em seguida ele faz a rolagem, o mestre
pode adicionar modificadores de acordo com a situação e também vantagens e compli-
cações do personagem. Um resultado 1 no dado de perícia significa algum problema
durante a caçada e pode ser interpretado, numa falha crítica algo muito grave ocorre
impedindo a caçada.
Cada rolagem significa uma hora de busca e cada sucesso e ampliação conta como
uma fonte. O jogador então decide se deseja preservar a vida de cada fonte ou não, su-
gando uma quantidade de pontos de sangue de acordo com a tabela abaixo (lembre-se
de rolagens de Humanidade, se forem necessárias). Vampiro famintos, com 3 pontos
de sangue ou menos no corpo, precisam ser bem sucedidos em uma rolagem de Espírito
para resistir a tentação de ceder à fome e sugar todo o sangue da vítima.
Frenesi e Rotschreck
Algumas situações podem fazer com que o vampiro entre em estado de Frenesi,
geralmente é permitido uma rolagem de Espírito para resistir. Em caso de falha, um
personagem rende-se aos instintos mais baixos da natureza vampírica. O personagem é
consumido pelo medo, fúria ou fome, e não é capaz de considerar os efeitos de suas
ações. Se o vampiro que está em frenesi estiver com fome, ele irá alimentar-se de quem
estiver por perto, sem se preocupar com o bem estar da fonte. Se o vampiro estiver zan-
gado, ele fará de tudo ao seu alcance para destruir o objeto de sua ira. Um vampiro
tomado de pavor cometerá todo o tipo de atrocidades para afastar-se da fonte de seu
terror, não obstante as consequências.
O vampiro entra em estado de fúria e continuará expulsando sua raiva por pelo
menos 1 hora. Após esse período ou se o mestre considerar que ele pode ser acalmado
por alguma nova situação, ele pode fazer uma nova rolagem de Espírito com os mesmos
modificadores da primeira rolagem e em caso de sucesso, ele recobra a consciência.
Testes de Vontade: Um adversário que tenha duas ampliações num teste de von-
tade contra um vampiro faz com que ele entre em estado de Frenesi, nem sempre é
seguro provocar ou intimidar um vampiro.
Falha Crítica: Uma falha crítica numa rolagem para resistir ao Frenesi pode cau-
sar uma perturbação, a critério do mestre (ver Perturbações).
Laço de Sangue
Um vampiro pode escravizar qualquer criatura que beba seu sangue por três vezes
em três noites distintas. O laço de sangue geralmente é usado para criação de carniçais,
mas também pode ser feito entre membros, inclusive mutuamente (alguns vampiros
consideram isso o mais próximo de amor que conseguem sentir). A cada gole a ligação
do regente (vampiro que doou o sangue) com o vassalo (que bebeu) aumenta.
Primeiro Gole: O vassalo experimenta sentimentos fortes e intermitentes em re-
lação ao regente. Ele pode sonhar com ele ou passar a frequentar os lugares que ele se
encontra. Todos os vampiros tem esse tipo de ligação com seu senhor (o vampiro que
os criou).
Segundo Gole: O regente se torna alguém importante na vida do vassalo. Para que
o vassalo tome ações que sejam prejudiciais ao regente precisa ser bem sucedido numa
rolagem de Espírito. E o regente tem bônus de +1 no Carisma ao lidar com o vassalo.
Terceiro Gole: Quando o laço de sangue fica completo, o vassalo fica totalmente
ligado ao regente, como se sentisse uma versão distorcida de amor verdadeiro. O re-
gente não precisa de contato visual e ganha um bônus de +2 para usar a disciplina Do-
minação no vassalo nesse estágio.
Quebrando o laço: Um vassalo que passe um mês sem ver seu regente, nem beber
do seu sangue precisa ser bem sucedido numa rolagem de Espírito –4 para reduzir o
laço em um passo. Ele pode repetir a rolagem a cada mês. Note que isso é uma situação
difícil para o vassalo e deve ser interpretada como tal. A única forma rápida de quebrar
um laço de sangue é se o regente for morto.
Carniçais
Humanos mantidos por laço de sangue são conhecidos como carniçais e tem al-
gumas particularidades:
Enquanto tiver sangue vampírico em seu organismo, um carniçal não envelhece.
Os carniçais podem usar o sangue vampírico de seus organismos para se curarem,
como fazem os vampiros, ou para aumentarem seus atributos físicos de maneira
similar.
Todos os carniçais adquirem Potência d4 alguns minutos após ingerirem o san-
gue pela primeira vez e também são capazes de adquirir outras disciplinas que seu
regente possua. Raramente um carniçal aprende uma disciplina desconhecida por
seu regente, pois é um processo árduo e demorado.
Carniçais também são suscetíveis ao Frenesi pelas mesmas razões dos vampiros,
mas tem bônus de +2 nas rolagens para resistir.
Alguns carniçais antigos adquirem também a fraqueza do clã de seu regente com
o passar do tempo.
Perturbações
As perturbações são enfermidades mentais criadas quando a mente é obrigada a
confrontar-se com sentimentos conflitantes ou intoleráveis, como o terror esmagador
ou uma culpa profunda.
Se um jogador sofrer uma falha crítica numa rolagem para resistir ao Frenesi, o
Narrador pode decidir que a experiência provoca uma perturbação no personagem.
Outros exemplos de eventos causadores de perturbações incluem o ato de matar um
ente querido durante um frenesi, ser enterrado vivo, ou ver centenas de anos de plane-
jamento cuidadoso arruinados por um lance de azar. Abaixo seguem as perturbações
de Vampiro: A Máscara adaptadas. Como alternativa, o mestre pode usar também a
lista de psicoses na página 22 do Compêndio de Horror.
Obsessão/Compulsão: O indivíduo concentra praticamente toda a sua atenção e
energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A obsessão diz respeito ao
desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente (manter tudo limpo, manter um
local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de uma certa
área). A compulsão é uma ação que um indivíduo sente necessidade de executar para
aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou po-
sição, alimentar-se de um mortal de uma maneira precisa e ritualística que jamais varia.
Os personagens que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir
um conjunto de ações ou comportamentos específicos, como descrito acima, e segui-lo.
O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena
com uma rolagem bem sucedida de Espírito –2. Qualquer tentativa para coagir ou usar
Dominação em um personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento tem pe-
nalidade de –1. Se um vampiro for forçado a resistir à sua perturbação, ele entra em
frenesi automaticamente.
Múltiplas Personalidades: O trauma que gera essa perturbação fraciona a perso-
nalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes. Na maioria dos casos, ne-
nhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente
da vítima em resposta a situações e condições específicas. Quando um vampiro sofre
desta perturbação, o Narrador e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas
personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que dispa-
ram a sua predominância. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a
criou.
Esquizofrenia: Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis po-
dem fazer com que a vítima desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da
realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico
de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o
Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e
matar. Os vampiros que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas
situações que disparam o conflito interno de um vampiro, as dificuldades de todas as
rolagens para resistir ao frenesi tem uma penalidade de –4.
Paranóia: A vítima de paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se ori-
ginam da hostilidade e perseguição externas. Os paranóicos são obcecados por sua ma-
nia de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração
para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Por seu comportamento
desconfiado, as vítimas dessa perturbação têm –1 no Carisma. O menor sinal de com-
portamento suspeito pode exigir uma rolagem de Espírito para resistir ao Frenesi.
Megalomania: Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por
acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região,
para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arro-
gantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade
inerente. Se um vampiro megalomaníaco se vir diante da oportunidade de diablerizar
um Membro mais poderoso, ele se sentirá dolorosamente tentado a fazê-lo e só resistirá
se for bem sucedido numa rolagem de Espírito –4.
Bulimia: Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e
insegurança entregando-se a atividades que os confortam, neste caso, consumo de ali-
mento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob
tensão e, a seguir, esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer
ainda mais. Um vampiro com essa perturbação fica com fome se estiver com 5 pontos
de sangue ou menos em seu organismo (precisando ser bem sucedido numa rolagem
de Espírito para não matar sua vítima ao sugá-la).
Histeria: Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emo-
ções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão
ou ansiedade. Um vampiro histérico precisa fazer rolagens de Espírito para resistir ao
frenesi sempre que for submetido a tensões ou pressão. Além disso, qualquer ação que
resulte numa falha crítica faz com que o vampiro entre em frenesi automaticamente.
Psicose Maníaco-Depressiva: Os maníaco-depressivos sofrem de graves altera-
ções de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas po-
dem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente le-
tárgicas e pessimistas no seguinte. Sempre que um vampiro falha numa tarefa impor-
tante, pode-se fazer uma rolagem de Espírito –2, se falhar, ele cai em depressão. Além
disso, o vampiro cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha
crítica, ou se sua reserva de sangue ficar abaixo de 2. O personagem em estado de de-
pressão tem penalidade de –2 em todas as rolagens de Espírito (exceto para resistir ao
Frenesi) e não pode usar seu sangue para aumentar os atributos físicos. Quando emergir
do estado depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo
(de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou
em depressão. Nesse estado, tem uma penalidade de –2 para resistir ao Frenesi.
Fuga: As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de
memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um con-
junto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Os
vampiros que sofrem desta perturbação precisam fazer uma rolagem de Espírito sempre
que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o
estado do personagem que age como se estivesse em transe. No final da fuga, o perso-
nagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.
Animismo Sanguinário: Esta é uma perturbação que só afeta os vampiros. Os
Membros que sofrem desta perturbação acreditam que além de consumirem o sangue
da vítima, eles também retiram a sua alma, que passa então a fazer parte do subconsci-
ente do vampiro. Nas horas que se sucedem à alimentação, o vampiro ouve a voz de sua
vítima dentro de sua própria cabeça e passa por uma torrente de "recordações" da mente
da vítima (tudo criado pelo subconsciente do vampiro). Nos casos extremos, esta sen-
sação de possessão pode levar o vampiro a desempenhar ações que atribui às suas víti-
mas. Quando um vampiro com esta perturbação se alimenta, é preciso fazer uma rola-
gem de Espírito (–4 se drenar até a morte da vítima). Se for bem sucedido, ele será ator-
mentado pelas "recordações" da pessoa cuja alma ele consumiu parcialmente, mas con-
tinuará apto a agir normalmente. Se fracassar no teste, então as imagens em sua mente
serão tão vívidas que ele ficará propenso a desenvolver uma segunda personalidade den-
tro dele que se assemelha à da vítima (pelo menos no que ele acredita). Essa alteração
dura até o fim da noite quando o vampiro for descansar.
Recursos
Recursos é uma representação do poder financeiro do personagem. Sempre que
quiser adquirir um item além do seu padrão de vida ou mesmo saber se possui tal item,
o jogador pode fazer uma rolagem de Recursos com os modificadores apropriados e
seguir o resultado:
Sucesso: Equipamento adquirido.
Falha: Equipamento não adquirido ou não encontrado, com autorização do Mes-
tre, o jogador pode diminuir seu dado de recurso em um tipo para adquirir o item.
1 no dado de Recursos: Seu mês não está bom ou sua compra acabou com suas
economias, reduza seu dado de recursos em um tipo. Um valor d4 reduz para d4–2, que
é o mínimo.
Modificadores: Como regra padrão, para cada nível acima do necessário acres-
cente uma penalidade de –2. Ex: uma personagem de condição de estilo de vida normal
tentando comprar um equipamento de $1000, teria um redutor de –4. Outros modifi-
cadores de disponibilidade e preços podem ser adicionados, a critério do mestre.
Melhorando suas chances: Outros personagens podem ajudar na rolagem (os aju-
dantes não sofrem modificadores, mas sofrem a redução no tipo de dado caso tenham
resultado 1 no dado de Recursos), cada sucesso e ampliação, adiciona +1 no teste do
jogador ajudado. Intimidar, Persuadir e outras perícias podem ser usadas (a critério do
mestre e da criatividade do jogador), adicionando também +1 para cada sucesso e am-
pliação
Recuperando seu dinheiro: Um personagem não pode ir além do seu valor inicial a
não ser com vantagens, mas quando diminui seu dado de recursos pode tentar recuperar
seu dinheiro. O jogador deve conversar com o mestre como fará isso (investimentos, tra-
balho, aplicar na bolsa), então depois de algum tempo de jogo determinado pelo mestre
(pelo menos um mês), ele pode testar Astúcia –2, em caso de sucesso, ele aumenta um tipo
de dado de Recursos (até o máximo de seu valor inicial). Falha significa que ele terá que
esperar mais um tempo para o dinheiro render e então poder fazer uma nova rolagem.
Munição Narrativa
Para armas que usam munição, essa regra evita a contagem, acrescentando o
drama de ficar sem balas no meio de um tiroteio. Todas as armas são consideradas car-
regadas, a não ser que ocorra uma das situações abaixo. Sempre que ocorrer uma Re-
dução de Munição (abaixo), puxe uma carta, se for de Paus, você está sem munição
daquela arma pelo resto do combate. Em qualquer outro naipe, a arma está sem muni-
ção, mas você ainda tem um suprimento, só precisa recarregá-la (verifique se a arma
exige ação para recarregar).
Redução de Munição: Sempre que usar a arma, verifique o resultado natural dos
dados de acordo com a manobra. O efeito ocorre somente uma vez, não importa quan-
tos dados atendam aos requisitos. O jogador pode usar bene para refazer a rolagem nor-
malmente e escolher qual resultado vai usar.
Atirar: 1 no dado de Atirar.
Fogo Automático / Ataque Rápido: 1 ou 2 em qualquer dado (Atirar ou Selva-
gem).
Fogo de Supressão: 1-3 em qualquer dado (Atirar ou Selvagem).
Disparo Duplo/Rajada de 3 Balas: 1 em qualquer dado (Atirar ou Selvagem).
Disciplinas
As rolagens das disciplinas são feitas com o próprio dado da perícia arcana. Um
vampiro pode usar poderes do seu nível de poder ou menor. Algumas disciplinas não tem
custo e podem ser usadas indefinidamente, a critério do narrador, ao repetir o uso de po-
deres de disciplinas somente para superar a falha, acrescente uma penalidade de –1 a cada
rolagem extra. Além das consequências normais, uma falha crítica também deve impedir
novos usos de poder.
Animalismo
d4: Sussurros Selvagens
O vampiro cria uma conexão empática com um animal, permitindo assim que ele
se comunique ou que dê ordens simples.
Sistema: Para se comunicar não é necessária nenhuma rolagem, mas é preciso ser
bem sucedido numa rolagem de Animalismo (–2 para pássaros e répteis) para que o
animal obedeça a comandos dados pelo vampiro. O vampiro tem um bônus de +1 se
“falar a língua do animal”. Para entender melhor os limites de um animal, considere as
informações do poder Amigo das Feras de Savage Worlds.
d6: O Chamado
O vampiro é capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como
um lobo, crocitando como um corvo, etc.
Sistema: O vampiro escolhe um tipo de animal e faz uma rolagem de Animalismo.
Em caso de sucesso, invoca um animal, com ampliação invoca metade dos animais da
área e com duas ampliações invoca todos os animais na área. Somente animais do tipo
escolhido são invocados.
Auspícios
d4: Sentidos Aguçados
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance
da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem
além do normal, eles também se tomam mais afiados: o vampiro poderia sentir os traços
de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem
um espaço oco no chão.
Sistema: O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, pela duração que
desejar. Com os sentidos ativos, ele tem +2 em todos as rolagens de Perceber e reduz
modificadores de escuridão pela metade. Com o uso de Sentidos Aguçados, um vam-
piro pode perceber o uso de Ofuscação ou Quimerismo igual ao seu nível ou menor
(outros poderes de ocultação da verdade podem exigir uma rolagem de Auspícios, a
critério do mestre).
d10: Telepatia
O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal
próximo, criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem pala-
vras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo.
Sistema: O vampiro rola Auspícios (–2 se o alvo for sobrenatural) resistido pela
Astúcia do alvo. Com sucesso, ele pode se comunicar com o alvo, projetar imagens na
sua mente e ler pensamentos superficiais. No caso de ampliação mais informações são
reveladas (se o vampiro assim desejar).
Demência
d4: Paixão
O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltando-os a um febril
extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita
não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções
já presentes no alvo.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Demência resistida pela Humanidade da
vítima (normalmente d8). Com sucesso a alteração dura uma hora mais uma noite para
cada ampliação.
Dominação
Resistindo à Dominação: Vampiros tem um bônus de +2 ao usar Dominação em
mortais, mas o poder é inefetivo em vampiros com geração menor que a do usuário.
d4: Comando
O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra
que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta — corra,
tussa, caia, pule. Se o comando for de alguma forma ambíguo, o alvo pode responder
lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo direta-
mente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não será eficaz.
O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando o uso do poder.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Dominação resistida pelo Espírito do
alvo. Sucesso é suficiente para que a vítima siga a ordem, mas uma ampliação faz com
que aja com vigor ou por mais tempo.
d6: Hipnotizar
Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente uma ordem na mente
inconsciente do alvo. Tanto o membro como o alvo precisam estar livres de distração.
O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estí-
mulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, ape-
sar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. Hipnotizar
funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens
complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no
tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Dominação resistida pelo Espírito do
alvo. O alvo não pode ser forçado a fazer algo que lhe pareça estranho, exceto se houver
ampliação, nesse caso ele fará desde que não o coloque em risco. No caso de duas am-
pliações ou mais o alvo faz praticamente qualquer coisa.
d10: Condicionamento
Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito
mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vul-
nerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência
contra outros. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa
fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Dominação resistida pelo Espírito do
alvo. Os usos bem sucedidos do poder devem ser acumulados como numa Tarefa Dra-
mática (cinco sucessos), em caso de falha, o vampiro precisa começar de novo. Uma
falha crítica inibe o uso do poder novamente. Se bem sucedido na Tarefa Dramática, o
vampiro tem um bônus de +2 no uso de Dominação contra aquela vítima e não precisa
de contato visual para o uso do poder. A vítima tem um bônus de +2 para resistir ao
uso de Dominação por outros vampiros, mas fica mais apática e sem personalidade.
Para abalar um condicionamento, a vítima precisa estar longe do vampiro durante pelo
menos seis meses.
d12: Possessão
Esse poder permite suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é
necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. O vampiro move
sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente
quanto controla o seu próprio. A mente do vampiro concentra-se inteiramente no con-
trole do seu alvo mortal, enquanto seu corpo permanece em um estado de torpor A
vítima fica ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num estado de delírio.
Esse poder só pode ser usado em mortais.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Dominação +2 resistida pelo Espírito do
alvo. Deve ser utilizado como um Tarefa Dramática (cinco sucessos), em caso de falha,
o vampiro precisa começar de novo. Uma falha crítica inibe o uso do poder novamente.
Se quiser usar disciplinas enquanto no corpo do mortal, o vampiro faz uma nova rola-
gem de Dominação –2, em caso de sucesso, ele pode usar normalmente (não é necessá-
rio uma nova rolagem). Se o mortal morrer enquanto incorporado, o vampiro entra em
Torpor. Esse poder permite que um vampiro caminhe de dia no corpo do mortal, mas
o vampiro precisa ser bem sucedido numa rolagem de Humanidade para se manter
acordado.
Fortitude
A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência
vampírica normal.
Sistema: O vampiro adiciona metade do valor dessa disciplina em sua Resistência.
Se o vampiro tiver qualquer nível nessa disciplina, ele também ignora a penalidade de
–4 para absorver dano agravado. Além disso, em qualquer rolagem de Vigor o vampiro
pode escolher rolar sua Fortitude ao invés do atributo.
Metamorfose
d4: Os Olhos da Besta
O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando de uma fonte
de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. A Besta
do vampiro é evidente em seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente
perturbaria muitos mortais.
Sistema: O vampiro precisa declarar sua intenção de ativar os olhos, mas ne-
nhuma rolagem é necessária. Com o poder ativado, o personagem ignora todas as pe-
nalidades de escuridão e pode enxergar normalmente no escuro. Se os olhos puderem
ser vistos, isso reduz o Carisma em 2.
Necromancia
Objeto de afeto: Se o personagem estiver de posse de um objeto de importância
do alvo ao usar Necromancia, ele tem um bônus de +2.
Rituais Necromânticos
Vampiros com essa disciplina também tem acesso a um ritual de nível um e podem
aprender outros com nível máximo igual à metade de Necromancia –1. Os rituais são
como descritos no livro de Vampiro: A Máscara (pág 165). Alterados somente as se-
guintes informações:
A realização de um ritual requer uma rolagem de Necromancia com penalidade
igual à metade do nível do ritual (arredonde para baixo, mínimo 0).
Olhos da Sepultura (nível dois): O alvo faz uma rolagem de Espírito para evitar o
pânico.
Toque Cadavérico (nível quatro): Reduz o Carisma do alvo em 2.
d4: Visão Cadavérica
Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida
a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e
ninguém poderá vê-la, exceto o necromante.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Necromancia –2 (–4 para vampiros ou
mortos-vivos). Com sucesso, ele consegue perceber um sentimento básico sobre a
morte do alvo, com uma ampliação tem uma imagem clara, incluindo sons, dos minutos
anteriores à sua morte, com duas ampliações consegue ver completamente uma hora
antes da morte. Uma falha crítica no uso desse poder pode induzir ao Frenesi enquanto
o vampiro encara a visão de sua morte final.
d8: Compelir
Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos
durante algum tempo.
Sistema: Para compelir o vampiro primeiro precisa invocar a aparição, ele então
faz uma rolagem de Necromancia resistida pelo Espírito do alvo. A aparição tem que
permanecer na vizinhança e não pode atacar nenhuma criatura sem a permissão do
necromante, com uma ampliação o necromante pode dar ordens ao fantasma que pre-
cisarão ser cumpridos antes que ele vá embora. A aparição normalmente permanece
por uma hora, mais uma hora para cada ampliação obtida, mas o vampiro pode gastar
2 pontos de sangue para fazer com que ela fique por uma noite.
d10: Assombração
O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular ou, em casos
extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a área à qual ela foi ligada sem ar-
riscar sua própria destruição.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Necromancia, se for contra a vontade do
alvo, ele pode resistir com Espírito. A aparição se liga ao local escolhido por uma noite
para cada sucesso e ampliação. O vampiro pode gastar 2 pontos de sangue para estender
a duração para uma semana. Uma aparição sob efeito desse poder que deseja deixar a
área precisa ser bem sucedida numa rolagem de Espírito –4 ou sofre um nível de fadiga
que não é recuperada enquanto sob o domínio do poder, se for incapacitada por exaus-
tão, ela é destruída.
d12: Tormento
Tormento permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo esti-
vesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da aparição.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Necromancia resistido pelo Espírito do
alvo. Um sucesso deixa o fantasma abalado e cada ampliação também causa um feri-
mento.
Ofuscação
d4: Manto das Sombras
Para uso desse poder, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas para ajudá-
lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém
oculto à visão normal. O vampiro permanece despercebido enquanto estiver em silên-
cio, parado, sob algum tipo de cobertura e longe da iluminação direta.
Sistema: Nenhuma rolagem é necessária, o vampiro simplesmente se esconde nas
sombras, tornando-se praticamente invisível. Se houver desconfiança, as rolagens de
Perceber para notá-lo são feitas com –4.
Potência
A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos vo-
lumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.
Sistema: O vampiro adiciona metade do seu dado de Potência como bônus fixo
em qualquer rolagem de Força, incluindo dano corpo-a-corpo. Além disso, em termos
de sobrecarga, ele é considerado como um tipo de dado acima da sua força atual para
cada ponto em Potência.
Presença
Resistindo à Presença: Qualquer um pode resistir aos efeitos da Presença por um turno
sendo bem sucedido numa rolagem de Espírito-2. Mas o alvo precisará rolar todo turno
até que não possa mais ver o usuário da disciplina.
d4: Fascínio
As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda
mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Presença. Normalmente afeta apenas
uma pessoa, mas com uma ampliação afeta todos na área que possam vê-lo. As pessoas
afetadas podem fazer uma rolagem de Espírito –2 para resistir aos efeitos por um turno,
mas precisarão continuar repetindo a rolagem até que se afastem da área. Não importa
a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de auto-
preservação. O perigo quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo,
as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do
vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas voltem a encontrar o vam-
piro.
d8: Transe
Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas seus servos. De-
vido ao que estes indivíduos veem como verdade e devoção duradoura, eles atendem a
todos os desejos do vampiro.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Presença resistida pelo Espírito do alvo.
Se bem sucedida, a duração é uma hora, mais um dia por cada ampliação. Durante esse
tempo, a vítima age como se fosse devota ao vampiro, mas ainda mantém sua individu-
alidade.
d10: Convocação
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qual-
quer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um,
mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo
do chamado vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o
porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador.
Sistema: O vampiro faz uma rolagem de Presença (–2 se for praticamente um es-
tranho ou se usou Presença com falha antes; +2 se usou Presença com sucesso antes). O
alvo virá atrás do vampiro, mesmo que hesitantemente, em caso de ampliação o alvo
virá o mais rápido possível. O chamado se dissipa ao amanhecer. A não ser que o alvo
seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado, o imortal
precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue.
d12: Majestade
A atração se torna paralisante de tão linda; o rude se torna horrivelmente demo-
níaco. A Majestade inspira um respeito universal, devoção, medo (ou todas estas emo-
ções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. As pessoas afeta-
das acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso.
Sistema: Não é necessária nenhuma rolagem, mas o vampiro gasta 2 pontos de
sangue para ativar, o poder afeta todos que estão na sua presença e dura uma hora. Um
alvo que quiser contrariá-lo deve ser bem sucedido numa rolagem de Espírito –2, com
sucesso o alvo pode agir normalmente durante aquele momento, apesar de sentir o peso
do desgosto do vampiro esmagando-o. Um alvo que falhe nessa rolagem e tenha resul-
tado 1 no dado de Espírito pode chegar ao cúmulo de se humilhar perante o vampiro.
Quietus
d4: Silêncio Mortal
O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de
seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som
acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ou-
vidos por qualquer um dentro dela.
Sistema: O vampiro gasta 1 ponto de sangue e cria um raio de silêncio num mo-
delo médio de explosão à sua volta durante uma hora.
d6: O Toque do Escorpião
Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno pode-
roso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Os Assamitas são conhecidos
por cobrirem suas armas com veneno, infectando seus oponentes com um toque ou
cuspindo-o como uma cobra.
Sistema: O vampiro decide quantos pontos de sangue deseja converter (até o má-
ximo igual à metade do Vigor –1) e então os gasta. Ao atingir o oponente com o sangue
envenenado, independente de causar dano, o vampiro testa Quietus resistido por Vigor
–2 do alvo (ou Fortitude sem penalidade se o oponente tiver a disciplina), se bem suce-
dido, o alvo diminui um tipo de dado de Vigor para cada ponto de sangue gasto no
poder (a redução do vigor, também reduz a Resistência). A duração é normalmente um
turno, mas é estendida pra um dia se houve ampliação. Se um mortal tiver seu Vigor
reduzido abaixo de d4, ele fica doente terminantemente. No caso de um vampiro, ele
entra em Torpor. O vampiro pode esfregar o sangue na vítima, passar o sangue em sua
arma ou cuspi-lo no alvo (Alcance: 3/6/9).
Quimerismo
d4: Ignis Fatuus
O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos
sentidos.
Sistema: O vampiro precisa gastar 2 pontos de sangue para criar esta ilusão. Ela
dura até que o Ravnos deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou até que
uma pessoa de alguma forma veja através dela. O cainita também pode acabar com a
ilusão a qualquer momento.
d8: Aparição
O poder permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis
Fatuus ou Fata Morgana.
Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para fazer com que a ilusão se mova
de uma maneira específica. Ele só poderá mudar o movimento da imagem se não tiver
feito nada a não ser se concentrado na miragem desde sua criação.
d10: Permanência
Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, per-
mite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la.
Sistema: O vampiro só precisa usar um ponto de sangue para que a ilusão se torne
permanente até que seja dispersa.
Rapidez
O Abraço presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade notáveis. Eles po-
dem usar a Rapidez para se moverem com diligência notável em momentos de tensão.*
d10: Multitarefa
O vampiro gasta um ponto de sangue para fazer uma ação extra sem penalidade
por ação múltipla. Essa ação precisa ser física e não mental.
d12: Multitarefa Aprimorado
O vampiro gasta dois pontos de sangue para fazer duas ações extras sem penali-
dade por ação múltipla. Essa ações precisam ser físicas e não mentais.
*Essa é uma adaptação mais equilibrada para Savage Worlds (uma vez que é um
sistema focado na ação). Para usar como no original, considere apenas uma ação extra
por nível gastando um ponto de sangue.
Serpentis
d4: Os Olhos da Serpente
Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grandes íris negras e os mortais
próximos ao personagem se sentem estranhamente atraídos a ele. Um mortal que se
depare com o olhar do vampiro fica imobilizado. Até que o personagem tire os seus
olhos da vítima mortal, a pessoa permanecerá congelada em seu lugar.
Sistema: Nenhum teste é necessário, este poder só pode ser evitado se o mortal
tomar cuidado para não olhar nos olhos do Setita. Vampiros e outros seres sobrenatu-
rais também podem ser afetados por este poder, mas o vampiro precisa ser bem suce-
dido numa rolagem de Serpentis –4. Se a vítima for atacada ou ferida de alguma forma,
esta pode fazer uma rolagem de Espírito –2 para quebrar o efeito.
Tenebrosidade
Devido à natureza sombria dessa disciplina mortais ou animais que testemunhem
usos desse poder pela primeira vez precisam fazer um teste de Medo –2.
Vicissitude
Uso de Vicissitude em Nosferatu: Os Nosferatu se "curam" automaticamente das
alterações da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais bonitos.
Referências:
Vampiro A Máscara 3ª Edição
Versão 2.4
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