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Dark Sun 3.5 - Personagens Oficiais - Biblioteca Élfica PDF
Dark Sun 3.5 - Personagens Oficiais - Biblioteca Élfica PDF
Créditos
Criação: Bruno Fernandes Santos
Desenvolvimento: Bruno Fernandes Santos e Fabiano de Oliveira
Editores: Fabrício Guimarães Madruga Lopes
Editoração Eletrônica: Fabrício Guimarães Madruga Lopes
DS Br 3 Logo: Fabrício Guimarães Madruga Lopes
Revisão: Fabrício Guimarães Madruga Lopes, Bruno Fernandes Santos e Fabiano de Oliveira
AGRADECIMENTOS
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) • Aos fãs do cenário por mantê-lo vivo.
SANTOS, Bruno Fernandes. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
Dark Sun 3.5 – Personagens Oficiais / Bruno Fernandes 14/12/1973.
Santos, Fabiano de Oliveira; - Brasília/São Paulo: Dark Sun É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
Brasil, 2006. existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização
Título: Dark Sun 3.5 – Personagens Oficiais. prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do
Versão 1.0, de 11 de Junho de 2006 documento e créditos.
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia Todos os direitos desta edição reservados ao
01.2892 CDD-793.9 DARK SUN BRASIL
1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 CONTATO:
2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 contato@darksun.com.br ou
3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 astaroth.destinya@phreaker.net
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®,
edição 3.5, publicados pela Devir Livraria® e o "Expanded Psionics Handbook”, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiária da Hasbro, Inc ou o “Livro dos Psiônicos Expandido (srd 3.5)” publicado no site Dark Sun Brasil.
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Personagens Oficiais
Nota Legal:
Dungeons and Dragons®, D&D, e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiária da
Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the
Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim nenhum poderá fazer
algo fora do website oficial sem a autorização do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas não pode ser
reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais, organizações, lugares ou
eventos é mera coincidência.
Oficial ou Não?:
Esta edição de Dark Sun 3.5 – Personagens Oficias é uma versão experimental publicada para testes pelo público. Não
podendo ainda ser considerada material oficial.
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Personagens Oficiais
"Há três tipos de pessoa neste mundo: aquelas que buscam fama para elas mesmas ou que as têm jogado em cima delas por causa
de suas ações, aqueles que se escondem nas sombras e esperam que ninguém os perceba, e aqueles que simplesmente vivem a vida do
jeito que lhes aprouver, nem buscando reconhecimento nem fugindo dele quando ele chega em sua direção. Alguns destes tipos
terminam virando heróis. Athas precisa de mais heróis - mas novamente, Athas precisa de muitas coisas."
- O Andarilho
Os seguintes personagens estão prontos para serem jogados em qualquer aventura de nível inicial em Dark Sun. Os
históricos apresentados para os personagens são apenas para dar mais tridimensionalidade e caso o Mestre ache adequado,
poderão ser alterados sem problema algum. Suas habilidades foram calculadas usando o sistema de pontos do Módulo
Expandido.
voltar imediatamente para defender a tribo se necessário; e, Posses Cantil com 4 litros de água, magna marreta grande (pedra).
anualmente, deveria voltar para relatar o que visse. Bashoo Fúria (Ext): Enquanto enfurecido, Crok ganha 2 pv por nível de
personagem e as seguintes estatísticas: CA 11 toque 9, surpresa 9;
partiu. Além das promessas, só levou consigo seu kes'trekel e
Agr +12; Atq +11 corpo-a-corpo (3d6+15, magna marreta grande
sua vontade de conhecer coisas novas e de se aventurar. [pedra]); TR Fort +13, Vont +0; For 30, Con 25; Escalar +12,
Saltar + 13
Bokum ND 4 Mote “Crok esmaga homenzinhos.”
Anão Guerreiro 4
LB Humanóide médio (anão) Crok é forte, grande e até mesmo ágil para alguém do seu
Inic +3; Sentidos Observar +1, Ouvir +1 tamanho. Seus poderosos braços são capazes de esmagar um
Idiomas Anão, comum
inix até a morte. Atualmente, o meio-gigante usa a cabeça
CA 15, toque 13, surpreso 12
PV 46 (4 DV) raspada, coberta por um pano amarrado. Crok não tem
Resist estabilidade (+4 contra derrubar e imobilizar) tatuagens no corpo. O desajeitado bárbaro fazia parte do
Fort +9 (+2 contra veneno), Ref +4, Vont +2; +2 em testes de efetivo militar draji quando um gladiador mul fugiu. Um
resistência contra magias e efeitos similares à magias templário foi encarregado de caçá-lo e Crok foi enviado junto,
Deslocamento 6 m. (4 quadrados) como uma punição ao templário por um erro cometido. Com
Corpo-a-corpo +9 (1d8+10, macahuitl)
Espaço 1,5 m.; Alcance 1,5 m. o tempo Crok, passou a admirar a suposta inteligência do
Atq Básico +4; Agr +8 templário que acompanhava e a usar uma versão maior da
Opções de Atq Ataque Poderoso, Trespassar capa dele. Mas ambos foram atacados no deserto por uma
Habilidades For 17, Des 16, Con 20, Int 10, Sab 13, Car 7 tribo de giths e o templário acabou sendo morto quando Crok
Qua Esp foco (LB 9)
saiu em perseguição de um gith ferido e deixou outros quatro
Talentos Ataque Poderoso, Especialização em Arma (macahuitl),
Foco em Arma (macahuitl), Metabolismo Acelerado, Trespassar para o templário. Como Crok ainda estava na pista do mul,
Perícias Cavalgar +5, Conhecimento (tec. de guerra) +2, Escalar +5, resolveu continuar a caçada. Ele pretendia se juntar ao mul,
Intimidar +4, Saltar +5 porque alguém que consegue fugir de templários e ainda
Posses Armadura de couro (carru), cantil com 1 litro de água,
atrair um deles a uma armadilha (era isso que o pobre Crok
macahuitl, 110 cp.
Mote “Nada irá se colocar entre meu irmão e eu.”
imaginava) era digno de ser seguido. Crok, todavia, não faz a
menor idéia de como é o mul que procura.
Bokum é forte e tão alto quanto um anão pode ser,
todavia não é belo, e sua orelha deformada e a cicatriz Dii Klich-ech ND 4
proeminente que vai dela até sua nuca careca, resultado da N Dromita Clérigo 3
Humanóide Monstruoso pequeno
milenar teimosia anã, contribuem com sua má aparência. Inic +1; Sentidos faro; Observar +3, Ouvir +3
Quando uma tribo escravagista atacou sua vila, Bokum, Idiomas Comum
ainda um jovem anão, atacou sozinho, e com as mãos nuas, CA 16, toque 14, surpreso 12
um dos invasores. Ele pretendia proteger seu irmão mais PV 20 (3 DV)
novo, como havia jurado fazer. O resultado foi uma grande Fort +4, Ref +2, Vont +6
Resist eletricidade 3, fogo 5
cicatriz, meia orelha a menos e um irmão desaparecido,
Deslocamento 6 m. (4 quadrados)
levado para ser escravo sabe-se onde. O irmão de Bokum, Corpo-a-corpo +3 (1d4+1, alak pequeno)
Baraka, era um inteligente e bondoso anão que, apesar da Espaço 1,5 m.; Alcance 1,5 m.
pouca idade, muito provavelmente se tornaria o líder da Atq Básico +2; Agr +3
Opções de Atq expulsar mortos-vivos 4/dia (+1, 2d6+4, 3º)
tribo. Bokum sabia que precisava resgatá-lo e fez disso seu
Habilidade Similar a Psionismo (NM 2º):
foco. O anão treinou nas artes militares, que era o modo que 1/dia – raio de energia (2d6+2 fogo)
via para ajudar seu irmão, e então partiu, na esperança de Magias de Clérigo Preparadas (NC 3º):
encontrá-lo antes que algum mal lhe fosse causado. 2º – imobilizar pessoa
1º – abençoar elemento, auxílio divino, chicote de calor,
Acompanhado de sua armadura e de seu sempre presente
0 – criar elemento (2), detectar magia, detectar veneno, ler magia
macahuitl, tudo que Bokum tem até agora é sua vontade e a Magias de Domínio:
ciência de que os invasores eram elfos escravistas, com um 2º – água elétrica, armadilha de fogo
sotaque que parece vir da região de Urik. 1º – mãos flamejantes
Domínios: Fogo do Céu (resistência a eletricidade 3), Ira do Senhor
do Fogo (+2 de bônus de escudo na CA enquanto segurando
Crok ND 4 tochas)
Meio-gigante M Bárbaro 1 Habilidades For 13, Des 12, Con 13, Int 15, Sab 16, Car 13
C? Gigante grande Talentos Foco em Perícia (Conhecimento (religião)), Lutar às
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m.; Observar +1, Ouvir +0 CegasB, Magias em Combate
Idiomas Comum Perícias Atuação +4, Concentração +6, Conhecimento (os planos)
CA 13, toque 12, surpresa 11 +4, Conhecimento (religião) +11, Cura +6, Identificar Magia +7
PV 47 (3 DV) Posses Cantil com 1l de água.
Fort +11, Ref +2, Vont -2 Mote “Louvado seja aquele que ilumina o mundo, o poderoso fogo
Deslocamento 15 m. (10 quadrados) que queima a noite fria para longe, a orbe punidora que faz as
Corpo-a-corpo +9 (3d6+12, magna marreta grande [pedra] bestas selvagens se esconderem.”
Espaço 3 m.; Alcance 3 m.
Atq Básico +2; Agr +10
Opções de Atq Ataque Poderoso Dii Klich-ech é pequeno até para sua raça. Seu corpo
Ações Especiais Fúria 1/dia magro e delgado é coberto de uma fina carapaça de quitina
Habilidades For 26, Des 14, Con 21, Int 7, Sab 6, Car 6 sempre coberta por trajes leves, o que não esconde sua
Qua Esp movimento rápido (LdJ 25) verdadeira vocação: o sacerdócio. Seus grandes olhos
Talentos Ataque Poderoso, Nativo do Deserto
compostos e suas antenas nunca param de se mexer e
Perícias Arte da Fuga +3, Escalar +10, Observar +1, Ouvir +0, Saltar
+11, Sobrevivência +1 perscrutar o ambiente. Sua baixa estatura não condiz com sua
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Personagens Oficiais
conseguem diferenciar prontamente um xeph de um humano (trajes de couro cru e algodão). A cidade livre de Tyr é o
exposto tempo demais ao sol). Ksathra, assim como os único lugar onde a Aliança Velada age livremente e foi lá que
demais de sua raça, tem longos cabelos lisos que geralmente Lodor resolveu aprender e aprimorar seus poderes mágicos.
usa presos atrás da nuca. Este mercador tem estatura média, Lodor fazia pequenos serviços para a Aliança enquanto
traja roupas leves (que ocultam um corselete de couro) e praticava magia preservadora, sempre em busca de mais
exibe uma tatuagem prateada ao redor da orelha direta. O conhecimento. Depois de se tornar um agente júnior efetivo
alegre Ksathra sempre usou seu sorriso largo e suas palavras da Aliança, Lodor recebeu a missão de encontrar um grupo
rápidas para conseguir fazer seus negócios, mas sempre élfico que estava vendendo componentes mágicos falsos à
buscando o lucro justo, nunca abusando de sua habilidade Aliança Velada e prejudicando-a imensamente. A missão de
para prejudicar os menos versados na arte do comércio. Mas Lodor é descobrir quem está por trás dessa tribo, que parece
isso se mostrou um ponto negativo quando Ksathra negociou operar de maneira incomum. Mas primeiro, ele tem que
com alguns elfos, que se aproveitaram da idiotice – como descobrir o paradeiro da tribo. E, enquanto não descobre,
disseram – do xeph para fingir negociar e roubar a carga dele Lodor tem permissão de atrapalhar o quanto puder os planos
no processo. Apesar de manter sua postura amigável com de profanadores, reis-feiticeiros e escravistas de todo tipo.
todos (inclusive os elfos), Ksathra agora é mais desconfiado e Essa última atividade tem lhe rendido muitas emoções e
esperto, não obstante continue a viajar por Athas, fazendo riscos, já que sempre há um ou dois figurões que ele costuma
negócios e amigos. Ele sabe que precisa de ajuda: em Athas, atrapalhar.
amigos que o protejam e o apóiem sempre serão necessários.
Kariko Planadora da Nuvem ND 4
Lodor ND 4 CB Aarakocra F Clérigo (Ar) 3
LN Humano Mago (preservador) 4 Humanóide Monstruoso médio
Humanóide Médio Inic +9; Sentidos visão na penumbra; Observar +3, Ouvir +3
Inic +1; Sentidos Prontidão, Observar +2, Ouvir +2 Idiomas Aarakocra, comum.
Idiomas Anão, comum, élfico, halfling CA 17, toque 16, surpreso 11; Esquiva
CA 11, toque 10, surpreso 10 PV 17 (3 DV)
PV 17 (4 DV) Fort +3, Ref +6, Vont +7; +2 em testes contra ataques sônicos
Fort +2, Ref +2, Vont +6 Imune calor causado por clima natural, surdez/atordoamento por
Deslocamento 9 m. (6 quadrados) ataques sônicos
Corpo-a-corpo +2 (1d4, adaga de osso) Deslocamento 6 m. (4 quadrados), voar 27 m. (18 quadrados)
Atq Básico +2; Agr +3 (média)
Magias de Mago Memorizadas (NC 4º): Corpo-a-corpo +2 (1d4, garra) ou
2º – invisibilidade*, raio ardente, reflexos À Distância +6 (1d6, azagaia de osso) ou
1º – alarme, enfeitiçar pessoa*, mísseis mágicos, sono Corpo-a-corpo +2 (1d4, garra) e +1 (1d3, bicada)
0 – detectar magia, ler magia, mãos mágicas*, prestidigitação Atq Básico +2; Agr +2
*Magias que podem ser preparadas sem grimório Opções de Atq expulsar mortos-vivos/fascinar ou controlar criaturas
Habilidades For 11, Des 13, Con 12, Int 19, Sab 14, Car 16 aéreas 8/dia (+5, 2d6+8, 3º), mergulho aéreo
Qua Esp invocar familiar (víbora) Magias de Clérigo Preparadas (NC 3º):
Talentos Dominar Magia, Escrever PergaminhoB, Ignorar 2º – invocar criaturas II
Componentes, Magias em Combate 1º – auxílio divino, abençoar elemento
Perícias Blefar +10, Concentração +8, Conhecimento (arcano) +11, 0 – criar elemento, detectar magia, guia, luz
Conhecimento (local [Tyr]) +11, Decifrar Escrita +7, Disfarce +10 Magias de Domínio:
(+12 para personagem), Identificar Magia +13, Ler e Escrever 2º – explosão sônica, luz do dia
(comum), Ofício (alquimia) +7 1º – leque cromático, comando
Posses Adaga (osso), cantil com 1l de água, grimório (bordado em Domínios: Prosperidade do Céu (consumo de água tratado como
manto), 56 cp. continuamente na sombra), Trovão Estrondoso (Fascinar/controlar
criaturas elementais do ar).
Mote “Pagarás por tua destruição com sangue, profanador.”
Habilidades For 10, Des 20, Con 10, Int 14, Sab 18, Car 12
Qua Esp claustrofobia (LB 8)
Escama (víbora) ND 4 Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada
N Animal miúdo Perícias Concentração +6, Conhecimento (os planos [Ar]) +5,
Inic +3; Sentidos faro; Observar +6, Ouvir +1 Conhecimento (religião) +6, Cura +9, Observar +14, Identificar
Idiomas nenhum Magia +8, Sobrevivência +5
CA 19, toque 15, surpresa 16 Posses Azagaia (osso) (15), cantil com 1l de água, 55 cp.
PV 12 (4 DV) Mote “Os ventos da mudança estão se aproximando e eles trazem
Fort +2, Ref +2, Vont +6 más notícias pra vós, escravistas.”
Deslocamento 4,5 m. (2 quadrados)
Corpo-a-corpo +7 (1 mais veneno, mordida) Kariko é uma bela fêmea para os padrões aarakocras.
Espaço 0,75 m.; Alcance 0 m. Suas penas prateadas e sedosas e seu bico negro lustroso
Atq Básico +2; Agr -9
Opções de Ataque transmitir magias de toque atraíam machos poderosos. Kariko usa no pescoço um colar
Ações Especiais evasão aprimorada, partilhar magias com uma conta para cada ser que libertou. Quando ela fez
Habilidades For 4, Des 17, Con 11, Int 7, Sab 12, Car 2 seu primeiro vôo, já tinha em mente o que queria para sua
Qua Esp elo, partilhar magias, veneno (injetado CD 10, dano inicial vida: adorar e espalhar a sabedoria do senhor do vôo, do
1d6 Con, dano secundário 1d6 Con)
sopro da vida, do vento soberano. Sabendo que as criaturas
Talentos Acuidade com Arma
Perícias Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +15, Ouvir +6 presas à terra eram as que mais precisavam da sabedoria do
ar, ela partiu do Ninho do Inverno com essa meta e começou
Lodor é um homem alto e magro de tez branca e cabelos a viajar por Athas. Kariko sentiu que sua missão era difícil,
negros como a noite de Athas. Seus olhos ativos sobressaem porque a maioria das criaturas da terra não entendia o que
no rosto oval e imberbe. Lodor, todavia, não aparenta ser era voar livre pelos céus de Athas e, por isso, não entendia
fraco, mesmo quando envolto em seus trajes de aventureiro direito a importância do ar. Outro fator que atrapalhava a
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Personagens Oficiais
vida de Kariko era a escravidão. Nenhum ser pode entender Ações Especiais conhecimento de bardo, música de bardo 4/dia
(música de proteção, fascinar, inspirar coragem)
a sabedoria do ar se não puder voar livremente, nem que o
Habilidades For 15, Des 18, Con 15, Int 16, Sab 15, Car 8
vôo seja só na sua mente, e nenhum escravo tem a mente
Qua Esp manha, muambeiro +2, música de bardo, segredo de
livre o suficiente para conseguir isso. A aversão que Kariko comércio (negociante de veneno), usar venenos
sente pela escravidão é aumentada pela fobia de ficar presa Talentos Franco Atirador, Sacar RápidoB, Sorrateiro
em uma gaiola. Isso tudo aumentou a vontade da aarakocra Perícias Arte da Fuga +4, Atuação +2, Blefar +4, Diplomacia +3,
Disfarces +2 (+3 para atuar (+5 para aparecer humano)), Equilíbrio
de libertar pessoas e trazê-las para as graças do ar.
+6, Esconder-se +11 (+15 quando atirando), Escutar +4,
Falsificação +4, Furtividade +11, Intimidar +5, Obter Informação
Mutami Lua Nova ND 4 +3, Ofícios (alquimia) +5, Ofícios (venefício) +8, Prestidigitação
N Elfo Ladino 4 +6 (+8 para esconder itens), Procurar +6, Sentir Motivação +4,
Humanóide médio (elfo) Usar Cordas +6
Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Observar +5, Ouvir +3 Posses Armadura de couro (carru), cantil com 1l de água, estojo com
Imune calor do dia/frio da noite 20 dardos, faca da viúva, zarabatana, 30 cp.
Idiomas Comum, élfico. Mote “Meu preço depende de como queres que ele morra.”
CA 16, toque 14, surpreso 12 (+1 contra armadilhas)
PV 20 (4 DV) Pavek nasceu na tribo élfica de sua mãe. Ele tem uma
Fort +2, Ref +9 (+10 contra armadilhas), Vont +2 grande mancha negra cobrindo seu queixo que causa
Deslocamento 12 m. (8 quadrados)
calafrios até mesmo em sua mãe e faz os elfos mais velhos
Corpo-a-corpo +4 (1d6+1, pequeno macahuitl)
Atq Básico +4; Agr +4 dizerem que é um sinal de má sorte. Isso, aliado ao fato de
Opções de Atq ataque furtivo +2d6 elfo nenhum gostar de mestiços entre eles, fez a tribo
Ações Especiais evasão, esquiva sobrenatural abandonar Pavek ainda bem jovem em Raam. Pavek cresceu
Habilidades For 12, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 13 no submundo da cidade, fazendo qualquer trabalho que lhe
Qua Esp achar armadilhas, corrida élfica (LB 11), sentir armadilhas
oferecessem. Entretanto, ele encontrou seu estilo de vida nos
+1
Talentos Especialista em Combate, Finta Aprimorada assassinatos. Além de render muito dinheiro, Pavek se sentia
Perícias Abrir Fechaduras +7, Arte da Fuga +7, Avaliação +5, Blefar poderoso por poder escolher se alguém vivia ou não. Pavek
+8, Diplomacia +12, Esconder-se +12, Falsificação +4, usa um tipo de máscara - comum no deserto para proteger o
Furtividade +12, Intimidação +8, Observar +5, Obter Informação
nariz e boca da areia - o tempo todo, encobrindo sua marca
+6, Operar Mecanismo +4, Ouvir +5, Prestidigitação +14, Procurar
+7, Sentir Motivação +6 de nascença. Ele só a retira quando está prestes a enviar sua
Posses Corselete de couro batido (carru), cantil com 1l de água, vítima para o outro mundo (ele quer ser temido até mesmo
pequeno macahuitl (osso), 40 cp. no Cinza). Pavek está pensando em sair de Raam, em busca
Mote “Como a prata dele veio parar no meu bolso, eu não sei.” de negócios mais lucrativos, mais desafiadores e quem sabe,
mais prazerosos. Pavek prefere matar suas vítimas à distância
Mutami Lua Nova é alto, esguio e tem braços e pernas usando dardos com veneno de ação rápida, mas que lhe dê
compridas. Geralmente Mutami usa roupas marrons para tempo suficiente de se apresentar e denunciar o mandante do
disfarçar sua condição de exilado. Os cabelos do elfo são bem crime.
curtos e claros. Mutami surpreendeu sua tribo ao dizer que
não ia acompanhá-la quando ela deixou Nibenay. Mutami
havia se apaixonado por uma humana e, estranhamente para
Pharistii ND 4
LN Elan M Psion (telepata) 3
um elfo, resolveu ficar com a amada e deixar a tribo. O chefe Aberração média (psiônico)
de sua tribo, irritado, o "deserdou". Mutami não ficara Inic +0; Sentidos Observar +2, Ouvir +2
somente por amor, mas porque viu em Nibenay um lugar Idiomas Anão, comum, élfico
promissor para seus negócios (furtos e comércio de CA 12, toque 10, surpreso 12
PV 29 (3 DV)
mercadorias proibidas, na maioria). Contudo, com o passar Fort +4, Ref +2, Vont +5; resistência
do tempo, Mutami sentiu falta de viajar pelos desertos, e as Deslocamento 9 m. (6 quadrados)
templárias nibenesas começaram a aumentar seu preço para Corpo-a-corpo +1 corpo-a-corpo (1d4, puchik)
fazerem vista grossa aos negócios ilícitos do elfo. Como se À Distância +5 (1d10, besta pesada)
Atq Básico +1; Agr +1
isso não bastasse, sua mulher engravidou. Com os negócios
Opções de Atq Dotação Psiônica, Poder Penetrante
ruins, a saudade do deserto e o medo de assumir a Ações Especiais resiliência, resistência
responsabilidade de pai (ainda mais de uma criança mestiça), Pontos de Poder/Dia: 21; Poderes Conhecidos de Psion (NM 3º):
o malandro elfo resolveu partir. Numa noite, juntou uma 2º – aversão, ler pensamentos, sugestão psiônica
mochila para viagem, sua sede por aventuras e por enganar 1º – armadura inerte, elo mental, empurrão mental, enfeitiçar
psiônico
ou roubar seus novos consumidores e partiu.
Habilidades For 10, Des 11, Con 17, Int 18, Sab 15, Car 10
Qua Esp repleção
Pavek o Bardo ND 4 Talentos Corpo Psiônico, Dotação Psiônica, Manifestação em
NM Meio-elfo Bardo 4 Combate, Poder Penetrante
Humanóide médio (elfo) Perícias Blefar +6, Concentração +9, Conhecimento (psionismo)
Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Observar +5, Ouvir +3 +10, Diplomacia +10, Identificar Psionismo +12, Ler e Escrever
Idioma Comum (anão, comum, élfico), Obter Informação +6, Sentir Motivação +8,
Sobrevivência +3
CA 16, toque 14, surpreso 12
Posses Armadura de couro (kip), cantil com 1l de água, puchik, 126
PV 24 (4 DV)
cp.
Fort +6, Ref +8, Vont +6
Mote “Meu passado está envolto num véu que pretendo remover.”
Deslocamento 9 m. (6 quadrados)
Corpo-a-corpo +5 corpo-a-corpo (1d4+2, faca da viúva) ou
À Distância +7 à distância (3 mais veneno, zarabatana) Pharistii aparenta ter 28 anos e uma saúde impecável. Seu
Atq Básico +3; Agr +5 corpo é vigoroso, embora carente de força física. Os cabelos
Opções de Atq ataque furtivo +2d6, Sacar Rápido
cacheados são mantidos curtos e bem aparados. Pharistii
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Personagens Oficiais
costuma usar trajes leves, sem armaduras. Recém renascido Perícias Esconder-se +15, Ouvir +11, Observar +9, Sobrevivência
+11
(para os padrões de um Elan), Pharistii não se lembra de sua
vida anterior. A primeira memória que tem é de um dia, já
Ristuu é uma pterran de pele e escamas marrons. Aos
adulto, ter acordado entre estranhos que o acolheram e lhe
olhos humanos, seu único traço característico é uma cicatriz
ensinaram a trilhar o Caminho. Depois que deixou essa
no tórax. Desde que escolheu a trilha do druida, Ristuu
“tribo”, o jovem elan, acreditando ser um humano, começou
passou a freqüentar um oásis que encontrara quando criança
a perceber que era diferente dos outros humanos, tanto na
para celebrar a mãe terra. Foi lá que encontrou e “adotou” o
sua origem quanto na sua maneira de buscar a sabedoria e a
pequeno rasclinn que sempre lhe fazia companhia quando ela
evolução. Pharistii então resolveu percorrer o mundo em
estava no oásis. Ristuu costumava fazer incursões freqüentes
busca de mais conhecimento psiônico e sobre sua origem. A
ao oásis, mas um dia quando chegou ao local, achou que
única pista que tem é uma marca de triângulo no ombro
estava tendo alucinações. Ao invés do oásis verde e vivo, o
esquerdo, que Pharistii acredita ser sua única herança da vida
que restava era uma cicatriz cinza e esfumaçada no deserto.
que esqueceu. Atualmente este jovem psion tem encarado o
Não havia dúvidas. O cheiro da profanação e do causador
tumulto das grandes cidades em busca de uma pista do que
dela ainda pairavam no ar. Do oásis só pôde salvar o rasclinn
venha a ser a marca em seu ombro. Até agora, todavia, não
que, sem água nem comida, estava à beira da morte. Depois
obteve sucesso algum.
de curar o pequeno animal, Ristuu e o rasclinn saíram à caça
do profanador que havia causado a destruição de seu oásis. A
Ristuu Escama Verde ND 4 pterran não teve muita dificuldade em encontrar o mago,
N Pterran F Druida 4
Humanóide médio mas fazê-lo pagar pelos seus pecados já não foi tão fácil.
Inic +1; Sentidos Observar +8, Ouvir +7 Apesar de vitoriosa, Ristuu saiu da batalha com uma cicatriz
Idiomas Comum, pterran; Idioma da Natureza vermelha que cruza todo o seu peito e se destaca na sua pele
CA 14, toque 11, surpreso 13 marrom. Ela trata a marca como um troféu.
PV 31 (4 DV)
Fort +5, Ref +1, Vont +4
Imune calor causado por clima natural, surdez/atordoamento por Surami Torborn ND 4
ataques sônicos LN Maenad M Psion Selvagem 4
Deslocamento 9 m. (6 quadrados), caminho da floresta Humanóide médio
Corpo-a-corpo +4 (1d4+1, garra) ou Inic +2; Sentidos Observar +3, Ouvir +8
Corpo-a-corpo +4 (2d6+1, thanak) ou Idiomas Anão, comum, gigante, maenad
Corpo-a-corpo +4 (1d4+1, garra) e +2 (1d3+1, mordida) CA 19, toque 16, surpreso 13; escapar ao toque
Atq Básico +3; Agr +4 PV 20 (4 DV)
Opções de Atq expulsar mortos-vivos/fascinar ou controlar criaturas Fort +2, Ref +3, Vont +4
aéreas 8/dia (+5, 2d6+8, 3º), mergulho aéreo Deslocamento 9 m. (6 quadrados)
Ações Especiais empatia selvagem Corpo-a-corpo +4 (1d4+1, puchik) ou
Magias de Druida Preparadas (NC 4º): À Distância +5 (1d10, besta pesada)
2º – purificar água, sono, suportar energia Atq Básico +3; Agr +4
1º – abóbada refrescante, constrição, curar ferimentos leves, Opções de Atq Tiro Certeiro
rejuvenescer planta Ações Especiais eludir toques, onda selvagem +2, onda eufórica +1,
0 – cheiro da profanação, criar água, detectar magia, luz, nutrir surto
sementes, purificar alimentos Habilidade Similar a Psionismo (NM 2º):
Habilidades For 12, Des 13, Con 15, Int 15, Sab 18, Car 18 1/dia – raio de energia (2d6-4 sônico)
Qua Esp companheiro animal (rasclinn), rastro invisível Pontos de Poder/Dia: 25; Poderes Conhecidos de Psion Selvagem
Talentos Foco em Magia (conjuração), Nativo do Deserto (NM 4º):
Perícias Adestrar Animais +6, Cavalgar +3, Concentração +6, 2º – criar som
Conhecimento (natureza) +11, Cura +7, Esconder-se +5, 1º – controlar som, raio de energia
Furtividade +6, Identificar Magia +7, Observar +8, Ouvir +7, Habilidades For 13, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 11, Car 18
Sobrevivência +13 (+15 em ambientes naturais) Qua Esp enervação psíquica
Posses Armadura de couro (kip), cantil com 1l de água, escuro Talentos Tiro Certeiro, Tiro Longo
pequeno (madeira), thanak, 13 cp Perícias Blefar +8, Concentração +3, Conhecimento (psionismo) +5,
Mote “Athas já teve toda a destruição que podia agüentar.” Escalar +6, Identificar Psionismo +5, Intimidação +11, Observar
+3, Ouvir +8, Saltar +6
Posses Armadura de couro batido (kip), besta pesada, cantil com 1l
Flagelo (rasclinn) ND 4 de água, estojo com 20 virotes, puchik, 46 cp.
N Animal pequeno
Surto Enquanto tomado pelo surto, Surami ganha as seguintes
Inic +3; Sentidos visão na penumbra; Observar +9, Ouvir +11
estatísticas: corpo-a-corpo +5 (1d4+2, puchik); For 15, Int 12, Sab
Idiomas nenhum
9; Vont +3
CA 21, toque 15, surpresa 17
Onda Selvagem (Ext): Enquanto tomado pela onda selvagem,
PV 18 (3 DV)
Surami ganha as seguintes estatísticas: corpo-a-corpo +5 (1d4+1,
Resist poder 14
puchik); Fort +3, Ref +4, Vont +5
Imune veneno
Fort +4, Ref +7, Vont +1 Mote “Jamais perderei o controle novamente.”
Deslocamento 18 m. (12 quadrados)
Corpo-a-corpo +8 (1d6-2, mordida) ou Surami tem cabelos pretos, na altura dos ombros, sempre
Corpo-a-corpo +8 (1d6-2, mordida) e +3/+3 (1d4-2 garra) trançados. Seu rosto bonito já lhe valeu mais de um coração
Espaço 1,5 m.; Alcance 1,5 m. de mulher, maenad ou não. Sua pele cintilante (por causa dos
Atq Básico +3; Agr -3
Opções de Ataque fúria cristais) costuma emitir um reflexo cobreado sob o sol.
Ações Especiais evasão aprimorada, partilhar magias Surami raramente se afasta de sua arma ou retira sua
Habilidades For 7, Des 18, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 14 armadura de couro. Surami vivia em uma comunidade de
Qua Esp elo, evasão, partilhar magias, truque (ataque) 200 maenads perto do Mar de Areia. Ele se orgulhava de ser
Talentos Acuidade com ArmaB, Ataque Natural Aprimorado
um dos poucos da sua comunidade a subjugar quase sempre
(mordida), Prontidão
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