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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 01 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Habilidades de deslocamento: andar, abaixar, levantar.
Habilidades de estabilização: equilibrar-se, ficar agachado ficar em pé.
Habilidades Intelectuais: criações.

Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os


inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Amarelinha e suas variações.
Objetivos Específicos:
Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as habilidades de
deslocamento e estabilização como também aprimorar os aspectos intelectuais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Amarelinha Tradicional:
Este é o mais conhecido; a casa “Inferno” também pode ser chamada
“Terra”, ou simplesmente não existir, mas o “Céu” sempre permanece, não
importa o tipo de desenho.
1. Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha.
2. Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai
pulando de casa em casa, partindo da casa 2 até o céu.
3. Só é permitido pôr um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da
outra, pode pôr os dois pés no chão.
4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira,
pegando a pedrinha quando estiver na casa 2.

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5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
6. Perde a vez quem:
– Pisar nas linhas do jogo
– Pisar na casa onde está a pedrinha
– Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
– Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta
7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.

VARIAÇÕES DA ATIVIDADE: Só será permitido pôr um pé em cada casa, na


ida até o céu deve-se ir pulando apenas com um dos pés, direito ou esquerdo,
na volta invertesse e utilizasse o outro lado.

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3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação e giz.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”.
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Habilidades de Deslocamento¹


Subtema – Habilidade de Estabiização²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes
Equilibrar- Ficar
dos Andar¹ Abaixar¹ Leventar¹ Criações³
se² agachado²
alunos
EX.:
* ** *** *** ** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 02 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Capacidades motoras: Agilidade, velocidade.
Habilidades sociais: Construir regras, cooperar, solidarizar-se.
Habilidades perceptivas: Noção de tempo e espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Diferentes tipos de pega-pega.
Objetivos Específicos:
Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as capacidades
motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.

2° Momento: Prática das atividades:

 Pega-pega Tradicional: Uma das mais antigas e tradicionais brincadeiras


de criança, o pega-pega pode ser brincado em qualquer lugar. Existem muitas
maneiras de brincar, mas as regras são simples: um corre, o outro tenta pegar.
Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos. Os
participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção
contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou
uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for
pego ou simplesmente aquele que for tocado passa a ser o pegador.

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 Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a
se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser
definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador
conseguir pegar todos.

 Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador não pode


atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar,
porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga. (O tempo máximo que se
deve ficar abaixado como proteção deve ser definido antes do jogo).

Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com
ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.

Mão no pega
O professor junto com os alunos deve escolher aquele que vai ser o
“pegador”, esse ao tocar no colega, faz um novo pegador, que terá que colocar
uma das mãos na parte do corpo que foi tocada, ficando a outra mão disponível
para pegar um novo colega. Vence aquele que ficar por último sem ser tocado.

 Pique cola americano


O aluno pegador corre atrás dos demais; aqueles que forem pegos
deverão ficar "colados", ou seja, devem ficar em pé, parados com as pernas
afastadas. O pegador continua "colando" e os colegas que estiverem livres,
deverão passar por baixo das pernas daqueles que estão parados assim
salvando-os para voltarem a brincadeira.

 Elefantinho
O pegador deverá correr para tocar os demais, porém, com uma das mãos
segurando o nariz e a outra estendida a frente com o braço próximo ao nariz,
imitando, assim, como se fosse a tromba do elefantinho. O aluno só poderá
pegar os colegas com sua "tromba". Quem for pego passa a ser elefantinho
também, e ajudará a tocar os outros colegas. Vence aquele que ficar por último
sem ser tocado

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação.

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E-mail: contato@didaticaef.com.br
Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”.
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Habilidades Sociais¹


Subtema – Capacidade Motora²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes Noção de
Construir Solidarizar-
dos Cooperar¹ Agilidade² Velocidade² tempo e
regras¹ se¹
alunos espaço³
EX.:
* ** *** *** ** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 03 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Capacidades motoras: agilidade, velocidade.
Habilidades de deslocamento: correr, abaixar, levantar.
Habilidades perceptivas: Noção de tempo, espaço e do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Morto-Vivo; Dentro e fora, Gruda aranha e Elefantinho Colorido.
Objetivos Específicos:
Vivenciar as Brincadeiras Populares desenvolvendo as capacidades
motoras como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Morto-Vivo:
O professor (a) será o líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar
as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. Quando o líder
disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos
darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado e
ficará responsável por fiscalizar os outros colegas até sobrar um só participante,
que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que
os comandos são dados, lembrando que as sequências das ordens podem
variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os
jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.

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 Dentro e fora
Primeiro será desenhado um círculo razoavelmente grande em volta de
cada participante ou apenas um grade círculo que servira para todos. As regras
são as mesmas da brincadeira anterior “morto-vivo”, ou seja, o professor começa
os comandos: “vivo! morto!”, mas agora será adicionado “dentro e fora”, quando
o professor disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando
disser “fora”, todos devem sair do desenho.

 Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros
fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as
moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-
las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também
(pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a última a ser pega.

 Elefantinho Colorido:
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se
transforma em pique.O professor (a) será o comandante. Ele ficará na frente das
demais e diz: “Elefantinho colorido!” Os alunos responde: “Que cor?” O
comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo
que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém ou de si próprio. Se o
pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada e essa
também será um pegador. O comandante tem de escolher uma cor que não está
num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem ficar por último.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação e giz.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”.
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.
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E-mail: contato@didaticaef.com.br
Subtema – Capacidade Motora ¹
Subtema – Habilidades de Deslocamento²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes Noção de
dos Agilidade¹ Velocidade¹ Correr² Abaixar² Levantar tempo e
alunos espaço³
EX.:
* ** *** *** ** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 04 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Capacidades motoras: Agilidade, velocidade.
Habilidades de deslocamento: correr e desviar.
Habilidades perceptivas: noção de espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Dia e noite, Pisar na sombra e pegar o rabo do macaco/gato.
Objetivos Específicos:
Praticar as brincadeiras populares desenvolvendo as habilidades de
deslocamento e suas capacidades motoras, como também aprimorar os
aspectos perceptivos
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Dia e Noite:
Formam-se duas colunas o professor irar combinar com os alunos o nome
das colunas: por exemplo: "o dia" e "a noite", essas ficarão distantes entre si
cerca de 3m, tendo cada uma à retaguarda, a linha de seu pique. Se o professor
gritar "noite" e os jogadores dessa fileira fazem meia volta e saem correndo,
perseguidos pelos da fileira "dia" que tentam prendê-lo antes que atinjam o seu
"pique"; os prisioneiros passam para a ser da outra equipe que os prendeu. As
colunas voltam a se defrontar, atentas ao nome a ser falado pelo professor, a
qual deve fugir perseguida pela outra. Vence a equipe que fizer maior número
de prisioneiros.

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Obs.: A brincadeira Dia e Noite também é conhecida com: “vento e flores”,
“branco e preto”, “sol e chuva”, porém seguem as mesmas regras.

 Pisar na sombra
A brincadeira será feita no pátio onde a luz do sol projetará a sombra das
crianças em duplas, ou livremente, elas devem tentar pisar nas sombras dos
outros protegendo a sua própria sombra.

 Pegar o rabo do macaco/gato:


Cada criança recebe um rabo (previamente confeccionado). A professora
ou as próprias crianças o coloca na parte de trás da calça, de forma que se
pareça um rabo e que não se solte com facilidade. Ao sinal dado pela professora,
as crianças deveriam correr, evitando que tirassem seu rabo e ao mesmo tempo,
pegar os rabos dos outros. Será combinado antes da brincadeira como se dará
o vencedor ou aquele que capturar mais rabos ou também pode-se combinar
para ser o vencedor aquele que ficar por último com seu rabo.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação.

• Jornais reciclados

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”.
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Subtema – Capacidades Motoras¹
Subtema – Habilidades de Deslocamento²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes
dos Agilidade¹ Velocidade¹ Correr² Desviar² Noção de espaço³
alunos
EX.:
* ** *** *** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 05 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Brincadeiras Populares


(Subtemas)
Habilidade de deslocamento: andar e saltar.
Habilidades sociais: cooperar.
Habilidades perceptivas: Noção de tempo e espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Atividades com cordas.
Objetivos Específicos:
Praticar as brincadeiras populares desenvolvendo as habilidades de
deslocamento e sociais, como também aprimorar os aspectos perceptivos
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Zerinho: Duas pessoas batem corda, segurando-a pelas extremidades, a


corda é batida em direção às crianças, os alunos são colocados em coluna
perpendicular à corda; um por um tentam passar correndo sob a corda sem
serem interrompidas por esta;

VARIAÇÕES DA ATIVIDADE:

 Para cada batida da corda uma passagem de um aluno;


 Zerinho mais veloz.

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 Pular corda
Duas pessoas batem corda, as crianças entram, uma de cada vez;
realizam alguns saltos e saem pelo lado oposto ao que entraram.

VARIAÇÕES DA ATIVIDADE:
 Entrar na corda, pular três vezes a sair pelo lado oposto;
 Entrar, pular três vezes e sair pelo lado oposto sem batida vazia;
 Entrar, pular duas vezes e sair, entrar, pular uma só vez e sair, sem deixar
batida vazia.
 Entrar, pular corda uma, duas ou mais vezes e sair pelo mesmo lado;
 Bater corda ao contrário;
 Pular deslocando-se ao longo da corda ou pular corda realizando giros
em torno do eixo longitudinal do próprio corpo.

3° Momento:
Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos,
ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a
verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a
respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação.

• Cordas

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Brincadeiras Populares”.
A planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

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Subtema – Habilidades de Deslocamento¹
Subtema – Habilidades Sociais²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes
dos Andar¹ Saltar¹ Cooperar² Noção de tempo³ Noção de espaço³
alunos
EX.:
* ** *** *** **
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 06 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal.


(Subtemas)
Habilidades Intelectuais: Imitações.
Habilidades Simbólicas: Imaginação.
Habilidades Perceptivas: Noção de espaço e do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Cabra-cega, jogo dos contrários e esconde-esconde.
Objetivos Específicos:
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e
simbólicos.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Cabra-cega:
Para brincar será necessário apenas um lenço ou venda para tapar os
olhos. As crianças posicionadas em círculo, segurando as mãos, escolhem por
sorteio ou por indicação a “cabra-cega” que se dirigirá ao centro da roda como
os olhos vendados.

Depois de dar três voltas sobre si mesma, a “cabra-cega” tentará pegar


algum amiguinho. O grupo poderá se espalhar para impedir que a cabra pegue
alguém. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de
perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela
audição. ” EX.: - Cabra-cega, de onde você veio? ou, Cabra-cega, quem é

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você?”. Quando conseguir pegar algum amiguinho, e o reconhece pelo tato ou
pela audição, trocará de lugar com ele, ou seja, caso acerte, o encontrado vira a
cabra-cega, senão, deve continuar tentando.

 Jogo dos contrários


O professor ou uma das crianças do grupo, é o guia. Ele deve fazer
gestos, que podem ser os mais diversos. Tudo o que ele fizer deve ser feito ao
contrário pelas outras crianças. Por exemplo, se ele se deitar, as demais têm de
ficar em pé; se ele ficar parada, as outras têm de se movimentar, se ele rolar
para um lado, as demais têm de rolar para o outro.

 Esconde-esconde
Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo).
Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”),
começar a contar o tempo Ex.: 0 até 10, 0 até 20 ou mesmo cantando uma
música infantil (determinado antes do início do jogo).

Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele
sai à procura dos amigos, ele deve gritar "Prontos ou não, aí vou eu!" A partir daí
ele deve tentar encontrar todos os outros jogadores que se esconderam. Quando
encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três
vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser
rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da
jogada.

Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se


salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do
esconderijo e correr para o pique, gritando também "Fulano, 1, 2, 3". O último a
ser pego faz o papel de pegador na próxima rodada.

VARIAÇÃO DA ATIVIDADE

O jogador que “bate cara” ao encontrar os outros jogadores que se


esconderam, invés de ir ao pique e falar o nome, desta vez deverá correr e tocar
quem foi encontrado, após ser tocado aquele que foi encontrado agora ajudará
a encontrar e tocar os demais que se esconderam.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:


• Tabelas (planilhas) para anotação.
• Lenços ou vendas

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para
avaliação em cada aula. Conforme abaixo.

Subtema – Habilidades Intelectuais¹


Subtema – Habilidades Simbólicas²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes
dos Imaginação¹ Imaginação² Noção de tempo³ Noção de espaço³
alunos
EX.:
* ** ** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 07 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal.


(Subtemas)
Capacidades Afetivas: Confiança.
Habilidades Intelectuais: Imitação.
Habilidades perceptivas: Noção de espaço e do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor
Conteúdos/Atividades
João bobo. Imitar e cair. Carrinho Maluco.
Objetivos Específicos:
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as
capacidades afetivas, como também aprimorar os aspectos intelectuais e
perceptivos.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 João-bobo:
As crianças devem formar uma roda de oito ou dez componentes e uma
delas será escolhida para ficar no meio. Esta será o “joão-bobo”, que deve ser
“passado” de mão em mão. Todas as crianças devem revezar no meio da roda,
e as que estão em volta devem ficar próximas umas das outras para dar
segurança ao joão-bobo. Este, por usa vez, sem dobrar as pernas ou o troco,
deve pender para um lado dos lados, para frente ou para trás. Nesse instante,
ele deve ser amparado por uma das crianças da roda, que por sua vez, deve
empurrá-lo para a frente, em direção a outra criança. Assim, o joão-bobo vai
passando de mão durante algum tempo.

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 Imitar e cair:
O professor irá dividir a turma em duplas. Um aluno à frente e outro atrás,
ao sinal do professor, o da frente deverá se deslocar, fazendo vários movimentos
diferentes, e o de trás irá acompanhá-lo, imitando seus movimentos. Após alguns
segundos, ao sinal do professor, os dois param e o que está à frente projeta o
seu corpo para trás, sem dobrar os joelhos, e o que está atrás deverá segurá-lo,
não podendo deixar o amigo cair no chão. Depois, trocam-se as posições e
recomeça a atividade.

 Carrinho Maluco
A mesma formação anterior, sendo que o aluno que está à frente será o
carrinho, o que está atrás, o motorista. Este "carro" se locomoverá da seguinte
forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das
costas", do carro este irá andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficará
parado. Para dobrar à direita ou à esquerda, basta colocar a mão no ombro
direito ou esquerdo do carro. Para a ré, colocam-se as duas mãos, uma em cada
" ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posições.

OBSERVAÇÃO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos


criem os seus próprios códigos, não podendo repetir a proposta oferecida pelo
professor.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para
avaliação em cada aula. Conforme abaixo.

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Subtema – Capacidades Afetivas¹
Subtema – Habilidades Intelectuais²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes
dos Confiança¹ Imitação² Noção de espaço³ Noção do próprio corpo³
alunos
EX.:
* ** *** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 08 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal


(Subtemas)
Habilidades de deslocamento: andar e correr.
Habilidades intelectuais: tomada de consciência da prática.
Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Jogo das partes do corpo; descobrir os pontos de percepção dos
batimentos cardíacos e desenhar o contorno dos colegas deitados no chão.
Objetivos Específicos:
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e
motores.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Jogo das partes do corpo:

A um sinal do professor, as crianças devem se movimentar, andando ou


correndo pelo espaço da atividade. De repente, o professor irá falar o nome de
uma parte do corpo. Então, sem parar de se movimentar, cada criança deve
tentar encostá-la na parte do corpo correspondente de um colega. Por exemplo,
se o professor disser “mão”, cada aluno deve encostar sua mão de algum colega
e continuar o movimento que vinha realizando (por exemplo, andar).

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 Descobrir os pontos de percepção dos batimentos cardíacos:
Com o auxílio do professor os alunos identificarão os pontos de percepção
dos batimentos cardíacos. Para contar os batimentos, o professor irá pedir à
criança que coloque os dedos indicador e médio sobre o pulso. Ou que ponha
os mesmos dedos sobre um determinado ponto no pescoço. Os alunos também
podem tocar o lado esquerdo do peito, e explorar todos os pontos nos quais os
batimentos podem ser sentidos. O professor pode sugerir verificar os batimentos
em repouso e logo após uma atividade física, para seja percebido as diferenças
no ritmo de batimento cardíaco.

 Desenhar o contorno dos colegas deitados no chão:


Divide-se a turma em duplas, uma das crianças da dupla receberá um giz
e ficará em pé para que possa desenhar o contorno do seu colega, este estará
deitado no chão. Logo após o aluno que estava deitado no chão, irá identificar
no desenho feito as partes do seu corpo onde é possível verificar os batimentos
cardíacos. Feito isso invertesse as funções e aquele que antes ficou deitado,
ficará agora em pé e irá desenhar o contorno do seu amigo, idem.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação e giz.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para
avaliação em cada aula. Conforme abaixo.

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Subtema – Habilidades de Deslocamento¹
Subtema – Habilidades Intelectuais²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes
Tomada de consciência Noção do próprio
dos Andar¹ Correr¹
da prática¹ corpo³
alunos
EX.:
* ** *** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 09 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal


(Subtemas)
Habilidades de deslocamento: andar e correr
Habilidades intelectuais: Imitações.
Habilidades perceptivas: Noção do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Jogo dos animais e adivinhar o bicho.
Objetivos Específicos:
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e
motores.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Jogo dos animais:

O professor irá perguntar aos alunos se eles já viram um macaco ou


qualquer outro animal. Em seguida será perguntado quem sabe imitá-lo, o modo
de andar e os sons que esses animais reproduzem. Chama-se um aluno de cada
vez para fazer a imitação desse animal, ou também, pode-se pedir que todos
andem, corram imitando um macaco ou outro animal, porém ao sinal do
professor os alunos devem abaixassem (agachassem), tocando os pés e pular
batendo as palmas das mãos por cima da cabeça.
VARIAÇÃO: Ao sinal do professor os alunos devem andar para trás, ou andar
agachado, ou andar nas pontas dos pés continuando imitando os animais.

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 Adivinhar o bicho:
Com o auxílio do professor, chamasse um aluno de cada vez para realizar
a imitação, porem apenas esse saberá qual o bicho a ser imitado. Enquanto o
aluno faz a sua representação, os demais tentam adivinhar de que animal se
trata.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para
avaliação em cada aula. Conforme abaixo.
Subtema – Habilidades de Deslocamento¹
Subtema – Habilidades Intelectuais²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes
dos Andar¹ Correr¹ Imitações¹ Noção do próprio corpo³
alunos
EX.:
* ** *** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 10 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal


(Subtemas)
Habilidades sociais: organizar grupos.
Habilidades intelectuais: imitações.
Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
O espelho, O espelho invertido, Adivinhe quem é o mestre.
Objetivos Específicos:
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e
motores.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 O Espelho:

O professor divide a turma em duplas. E pede que um aluno fique em


frente ao outro. Um aluno (será a imagem) irá fazer vários movimentos
diferentes, dinâmicos ou não, e outro (será o espelho) terá que imitá-lo. Depois,
trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser espelho.

OBSERVAÇÃO: Incentivar os alunos, pedindo que façam movimentos bem


criativos.

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 O Espelho Invertido:

Idem a atividade anterior, contudo o aluno espelho terá que imitar ao


contrario tudo o que o seu colega fazer, ou seja, se colega for para a direita ele
terá que ir para a esquerda, se o colega abaixar-se ele deverá ficar em pé. Assim
por diante. Depois, trocam-se as posições, e quem era imagem passa a ser
espelho.

 Adivinhe quem é o mestre:

O grupo se dispõe no local da atividade de maneira que todos fiquem


sentados no chão formando um círculo, então escolhem um dos integrantes para
ser o detetive. O detetive deve ser separado do grupo. Logo após será escolhido
o mestre de maneira que o detetive não possa velo, pois, aquele que irá começar
a brincadeira com seus comandos será o mestre. Após comandar o grupo com
algum movimento corporal, todos devem pedir para que o detetive entre
(Detetive pode entrar), este deve ficar no meio do círculo e tentar adivinhar quem
é o mestre da vez, lembrando que o mestre deve modificar os movimentos
variadas vezes.
O detetive tem 3 chances para adivinhar, se não conseguir o grupo deve
sortear novamente outro detetive e mestre para a nova rodada.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para
avaliação em cada aula. Conforme abaixo.

Subtema – Habilidades Sociais ¹


Subtema – Habilidades Intelectuais²
Subtema – Habilidades Perceptivas³

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Nomes
dos Organizar grupos ¹ Imitações¹ Noção do próprio corpo³
alunos
EX.:
* *** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 11 Duração: 45/50min.
Ano/série: 1° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Atividade de Sensibilização Corporal


(Subtemas)
Capacidades motoras: agilidade.
Habilidades intelectuais: imitações.
Habilidades perceptivas: noção do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
A Família dos animais, Caminho das pedras, O mestre mandou.
Objetivos Específicos:
Praticar as Atividades de Sensibilização Corporal desenvolvendo as
habilidades intelectuais, como também aprimorar os aspectos perceptivos e
motores.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 A Família dos Animais:


Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para
cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é
repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada
grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que
andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um
companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo
do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos
se encontrarem, os grupos estarão formados.

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 Caminho das pedras:
As crianças correm entre as pedras (um círculo para cada criança
desenhado no chão) e ao ouvirem o comando do professor, por exemplo: “mãos”,
deverão parar, colocando as partes do corpo solicitadas pela professora na sua
pedra, ou seja, deverão colocar as mãos sobre a pedra, a fim de identificarem
as partes do corpo.

 O mestre mandou:
O professor ou um dos alunos participantes é encarregado de ser o mestre
e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores
deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O
mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser
obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que
será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as
palavras de comando.
O pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores realizem
um determinado movimento, pular, rolar, até mesmo imitar um animal ou pedir
que façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre
mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação e giz.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Atividade de
Sensibilização Corporal”. A planilha é constituída de nome do aluno, registro das
ocorrências marcantes sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para
avaliação em cada aula. Conforme abaixo.

Subtema – Capacidades Motoras¹


Subtema – Habilidades Intelectuais²
Subtema – Habilidades Perceptivas³

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Nomes
dos Agilidade¹ Imitações² Noção do próprio corpo³
alunos
EX.:
* *** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula:12 Duração: 45/50min.
Ano/série: 2° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Capacidades motoras: Força, agilidade, velocidade.
Habilidades sociais: Construir regras, cooperar, solidarizar-se.
Habilidades perceptivas: Noção de espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Garrafão; Nunca três e suas variações.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Garrafão: As crianças, devem desenhar no chão um retângulo grande, mas


não completamente fechado, e, num dos lados devem desenhar a boca do
garrafão. Um dos alunos será o pegador, que só poderá entrar e sair do garrafão
por essa abertura, podendo se locomover sobre as duas pernas. Os fugitivos
podem entrar e sair por qualquer lugar, mas uma vez dentro do garrafão só
podem transitar numa perna. O pegador deve correr atrás dos fugitivos: se ele
correr por fora do garrafão, os fugitivos podem fugir para dentro dele, pulando
numa perna só. Se ele entrar pela boca do garrafão e persegui-los ali dentro, os
fugitivos podem escapar para fora do garrafão e aí locomover-se como quiserem.
Quem for pego será o próximo pegador.

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VARIAÇÕES DA ATIVIDADE:

Idem a atividade anterior, porém adicionasse:


Mais entradas no garrafão;
Mais um pegador.
Outras regras criadas pelos alunos.

 Nunca três:

O professor (a) escolherá o primeiro pegador e o fugitivo.


O pegador deve perseguir apenas o fugitivo escolhido previamente. Os
demais participantes devem ficar espalhados, em duplas, de braços dados. Para
se livrar do pegador, o fugitivo, além de correr, pode salvar-se pegando na mão
de um dos componentes da dupla. Nesse casso, o colega tocado será o próximo
fugitivo no lugar dele. Se casso o pegador conseguir tocar o fugitivo invertesse
as funções, ou seja, o fugitivo agora passa a ser pegador e o pegador irá ser o
fugitivo.

VARIAÇÕES DA ATIVIDADE:

Idem a atividade anterior, o fugitivo pega na mão de um do componente


da dupla, que, em vez de virar fugitivo, virá pegador, e aquele que era pegador
até então vira fugitivo.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o

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desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação e Giz.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Capacidades Motoras¹


Subtema – Habilidades Sociais²
Subtema – Habilidades perceptivas³
Nomes
Construir Solidarizar- Noção de
dos Cooperar¹ Velocidade² Força³
regras¹ se¹ espaço³
alunos
EX.:
* ** *** *** ** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula:13 Duração: 45/50min.
Ano/série: 2° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Capacidades motoras: Força, velocidade.
Habilidades sociais: Construir regras.
Habilidades perceptivas: Noção de espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Mãe da rua, Penar a lata.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Mãe da rua:
O professor escolherá um dos participantes para ser a mãe da rua. Com
um giz, desenha-se duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois
metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as
calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas. Os participantes têm de
atravessar de uma calçada a outra, pulando em um pé só e fugir da mãe da rua.
Quem é pego passar a ser também mãe da rua e ajudar a capturar os demais.
A brincadeira termina quando a turma toda for pega. Vence aquele que
ficar por último.

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E-mail: contato@didaticaef.com.br
 Penar a lata:
Penar a lata: Esta brincadeira é muito conhecida pelas crianças que têm
espaço para brincar, O grupo deve escolher uma criança para buscar a lata, que
será "penada", isto é, atirada o mais longe possível. Enquanto o escolhido vai
buscar a lata, os demais devem se esconder. Ao voltar, ele deve colocar a lata
num "pique" e tentar descobrir onde os outros estão escondidos. Se descobrir
alguém, ele tem de voltar ao pique e bater três vezes com a lata no chão. Então,
o descoberto fica "pego" no pique. Porém, um dos que ainda não foram
descobertos pode, sem ser visto, correr até o pique e salvá-lo. Aquele que ficar
por último a ser descoberto ganhar e na próxima rodada do jogo será aquele que
irá buscar a lata que foi penada.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:


• Tabelas (planilhas) para anotação e Giz.
• Lata reciclada
Avaliação:
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da
aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Capacidades Motoras¹


Subtema – Habilidades Sociais²
Subtema – Habilidades perceptivas³
Nomes
dos Força¹ Velocidade¹ Construir regras² Noção de espaço³
alunos
EX.:
* ** *** ***
João

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula:14 Duração: 45/50min.
Ano/série: 2° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Habilidades intelectuais: Tomada de consciência da prática.
Habilidades sociais: Construir regras, Cooperar, Competir.
Habilidades desportivas: Passar.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Passa 10, Bola ao arco.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:
 Passa 10:
Trata-se de uma brincadeira criada para ensinar passes, mas que, como
tantas outras, suscita muitas dúvidas e discussões. Por isso, presta-se bem ao
Jogo de Regras, isto é, à possibilidade de os alunos aprenderem a construir
regras. Inicialmente, devem ser formados dois times. O professor irá dividir a
turma em duas equipes. E deve jogar uma bola para o alto. O aluno que pegar a
bola deve tentar passá-la para um companheiro da sua equipe, sem que ela seja
interceptada pelo adversário. Se isso for feito por componentes do mesmo time
dez vezes seguidas contando em voz alta a cada passe até chegar o 10°, sem
que a bola seja interceptada, é computado um ponto. O passa 10, que exige dez
passes seguidos, pode ser adaptado de várias maneiras, como passa 12, passa
8 etc. Ao final do tempo determinado da atividade ganha a equipe que fez o maior
número de pontos.

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 Bola ao arco:
O professor irá dividir a turma em duas equipes, sendo que cada equipe
deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (ou local
demarcado para atividade), com um arco nas mãos (elevando os braços a cima
de sua cabeça).
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para
fazer um gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não
deixará isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo.
Poderão ser colocadas duas bolas. Vence a brincadeira a equipe de marcar o
maior número de gols no tempo determinado.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação;


• Bolas e arcos.
Avaliação:
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da
aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Habilidades intelectuais ¹


Subtema – Habilidades Sociais²
Subtema – Habilidades desportivas³
Nomes
dos Tomada de consciência da prática ¹ Cooperar¹ Competir² Passar³
alunos
EX.:
* ** *** ***
João

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula:15 Duração: 45/50min.
Ano/série: 2° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Capacidades Motoras: Agilidade, Velocidade
Habilidades sociais: Construir regras, Cooperar, Competir.
Habilidades desportivas: Desarmar, Passar, Finalizar
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Bandeirinha, Queimado.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:
 Bandeirinha:
O professor forma dois grupos ou dois times, com o mesmo número de
crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os
dois campos. É fixada uma bandeirinha (que pode ser também um pedaço de
galho de árvore) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma
distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam
entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time
que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for pega
dentro do campo adversário será "colada" e deverá permanecer onde foi colada
até alguém de sua equipe vir e “descolar” para que volte ao jogo antes que seja
colada novamente. A criança que for colada com a bandeirinha na mão, ficará
"colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.

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E-mail: contato@didaticaef.com.br
 Queimado:
O queimado é um jogo de muitas regras, aqui será apresentado todas a
regras possíveis do queimado tradicional, porém o professor poderá adaptá-las
para a faixa etária dos seus alunos para melhor entendimento da atividade.
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada um
de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes do time
adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte (par ou ímpar, bola ao ar etc.) para decidir quem
começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso de
dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários podem se
afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área. Se a bola
não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time pode
pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair do ponto
onde a pegou. Ele só pode andar até a linha central com a bola se pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas
pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de seu time
e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica depois
da linha de fundo do outro time. Os queimados continuam jogando, só que com
menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De
lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus
companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro
do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de seu
time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem queimar um
adversário. Vale lembrar que se um jogador for acertado pela bola nas mãos,
cabeça ou pé, não será queimado: esses são chamados pontos frios. Também
não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir
segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola entre
si sem problemas, desde que não a deixem cair. Ganha o time que conseguir o
maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é fixo) ou que
conseguir queimar todos os adversários.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:


• Tabelas (planilhas) para anotação;
• Bolas, giz, bandeiras.

Avaliação:
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da
aprendizagem, ou seja:

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Capacidades Motoras ¹


Subtema – Habilidades Sociais²
Subtema – Habilidades Desportivas³
Nomes
dos Agilidade ¹ Competir² Desarmar³ Passar³
alunos
EX.:
* ** *** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula:16 Duração: 45/50min.
Ano/série: 2° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Capacidades motoras: agilidade, velocidade
Habilidades sociais: construir regras, competir.
Habilidades de deslocamento: andar, correr, desviar.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Barra Manteiga, Joquempô humano.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Barra Manteiga:
O professor irá dividir a turma em dois grupos. Traçar duas linhas com
uma distância média de 8 m entre elas. Cada grupo em uma linha, os jogadores
posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem
estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na
altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em
todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais forte numa
das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre
atrás e tenta pegar o adversário. Se conseguir, este passa a ser da equipe que
o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A
equipe que conseguir capturar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

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 Joquempô humano:

O professor irá dividir o grupo em duas colunas, igual a atividade anterior,


uma ao lado da outra, ensina-se ao grupo o jogo do joquempô com as mãos:
Pedra (mão fechada) Papel (mão aberta) e Tesoura (indicador e dedo médio
abertos). Pedra ganha de tesoura, tesoura ganha de papel e papel ganha de
pedra.
Marca um local no meio da quadra com um arco, uns 2 metros das duas
colunas. Ao sinal um integrante de cada grupo dirige-se em direção a outra
equipe até chegar ao arco, nesse momento obrigatoriamente os dois fazem à
disputa e quem ganha continua em direção a equipe adversária, enquanto quem
perde volta a sua equipe. Ao mesmo tempo em que o integrante da equipe perde
no joquempô o próximo integrante da sua equipe deverá dirige-se até o arco que
estará no meio da quadra, se ele chegar no arco antes de que adversário chegar
até o seu campo, marca-se ponto para ele se não o ponto será do adversário
que ganhou no joquempô.

3° Momento:
Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos,
ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a
verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a
respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação;


• Arcos e Giz

Avaliação:
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da
aprendizagem, ou seja:

- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A


planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Capacidades Motoras ¹


Subtema – Habilidades Sociais²
Subtema – Habilidades de Deslocamento³

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Nomes
dos Velocidade ¹ Construir regras² Competir² Correr³
alunos
EX.:
* ** *** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula:17 Duração: 45/50min.
Ano/série: 2° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Capacidades Motoras: Agilidade, Velocidade
Habilidades sociais: Construir regras, Cooperar, Competir.
Habilidades desportivas: Desarmar, Passar, Finalizar.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Sete pecados, Sabonetobol.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.
Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Sete pecados::
O professor irá utilizar um giz para fazer um grande círculo no chão. E
pedirá que os alunos fiquem sobre esse círculo, assim formando um grande
círculo humano. Uma das crianças será escolhida para ficar no centro desse
círculo e jogará a bola para o alto e irá dizer o nome de um dos jogadores. Aquele
que foi chamado corre para pegar a bola enquanto os demais se espalham.
Quando a criança consegue pegar a bola imediatamente manda que todos
parem. Ela dá sete passos e joga a bola na criança parada que estiver mais
próxima. Se conseguir acertar, e a outra criança não segurar a bola, essa terá
um pecado, e será a próxima a ir até o centro do círculo e recomeçar a
brincadeira. Por fim, quem tiver sete pecados, ou seja, for acertado sete vezes
até o final da brincadeira, terá de pagar uma "prenda”.

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 Sabonetobol:
Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada
extremidade do campo como se estivessem jogando basquetebol. Somente a
pessoa que está com o sabonete não pode andar. Objetivo é colocar o sabonete
dentro do balde adversário, cabe a cada equipe proteger os baldes e ao mesmo
tempo fazer seus pontos. Ao sinal do professor a equipe que estiver em posse
do sabonete molhado (escorregadio) deverá trocar passes em sua equipe até
ser lançado o sabonete ao balde, vença a equipe que realizar mais pontos no
intervalo de tempo determinado previamente.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:


• Tabelas (planilhas) para anotação;
• bolas, baldes com água e sabonetes.

Avaliação:
• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da
aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Habilidades intelectuais ¹


Subtema – Habilidades Sociais²
Subtema – Habilidades desportivas³
Nomes
dos Tomada de consciência da prática ¹ Cooperar¹ Competir² Passar³
alunos
EX.:
* ** *** ***
João

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 18 Duração: 45/50min.
Ano/série: 3° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Lutas Simples


(Subtemas)
Capacidades motoras: Força e resistência.
Habilidades sociais: Cooperar, organizar-se e construir regras.
Habilidades perceptivas: Noção do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Luta do estoura bexiga; Luta do prendedor e Cabo de guerra com os
braços.
Objetivos Específicos:
Vivenciar as Lutas Simples desenvolvendo as capacidades motoras como
também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Luta do estoura bexiga:


O professor irá dividir os alunos em duplas, e amarar uma bexiga em cada
tornozelo dos alunos, sendo assim, cada jogador irá defender duas bexigas que
estarão amaradas uma em cada tornozelo. Os jogadores ficarão em pé, frente a
frente segurando as mãos do seu oponente, sem soltar as mãos tentarão
estourar com os pés a bexiga que estará amarrada no tornozelo do seu
companheiro. Vence aquele que estourar o mais rápido as duas bexigas do seu
oponente.

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Variação da atividade: Idem a atividade anterior, porém agora os alunos irão
soltar as mãos do seu oponente e segurar a suas próprias mãos por trás de suas
costas (dorso), ou seja, o contato com o oponente será reduzido, apenas
utilizando os pés para estourar as bexigas do adversário. Vence aquele que
estourar o mais rápido as duas bexigas do seu oponente.

 Luta do prendedor:

O professor irá dividir os alunos em duplas, e utilizar um giz para desenhar


vários círculos no chão, estabelecendo esses como espaço onde cada dupla
deverá ficar. Entregar para um dos jogadores de cada dupla dois prendedores
de roupa que serão colocados em suas roupas, no lugar em que ele escolher,
esse aluno será defensor. É obrigatório que os prendedores fiquem à vista de
seu adversário. Aquele que ficou sem o prendedor da dupla será o atacante que
deve pegar os prendedores de seu colega sem brutalidade, o defensor deve
proteger os prendedores se esquivando de seu adversário, sem sair de dentro
do espaça estabelecido (o círculo). Assim que o atacante conseguir pegar os
dois prendedores, ganhará um ponto, e irá mudar de função na atividade ou seja,
passará agora a ser o defensor. Após o tempo da atividade ganha aquele que
conseguiu o maior número de pontos durante a luta.

 Cabo de guerra com os braços:

O professor irá dividir os alunos em duplas, e utilizar um giz para desenhar


uma linha/traço no chão, estabelecendo essa como divisão ficando entre cada
dupla. Os jogadores ficarão em pé, frente a frente segurando as mãos do seu
oponente. Coloca-se uma marca a ser atingida que esteja de 2 à 3 metros atrás
de cada um deles, esta marca pode ser uma corda ou um traço de giz feito no
chão. O jogador que conseguir puxar o outro até a sua marca ganha um ponto,
devendo assim voltar a posição inicial e recomeçar. Após o tempo da atividade
ganha aquele que conseguiu o maior número de pontos.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:


• Tabelas (planilhas) para anotação e Giz.
• Bexigas, elásticos e prendedores.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Habilidades Sociais¹


Subtema – Capacidade Motora²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes Noção do
Construir Organizar-
dos Cooperar¹ Resistência² Força² próprio
regras¹ se¹
alunos corpo³
EX.:
* ** *** *** ** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

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PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 19 Duração: 45/50min.
Ano/série: 3° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Lutas Simples


(Subtemas)
Capacidades motoras: Força e resistência.
Habilidades sociais: Cooperar, organizar-se e construir regras.
Habilidades perceptivas: Noção do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Luta do saci, Luta do sumô, Os lobos e as ovelhas.
Objetivos Específicos:
Vivenciar as Lutas Simples desenvolvendo as capacidades motoras como
também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Luta do saci:

O professor deve dividir a turma em duplas, as duplas devem ficar frente


a frente, apoiando-se em apenas uma perna, cada um deverá tentar
desequilibrar seu colega até que ele coloque os dois pés no chão. Para
desequilibrar o colega as crianças devem tocar na altura dos ombros do seu
parceiro. Aquele que conseguir desequilibrar o seu oponente ganhará um ponto
devendo assim voltar a posição inicial e recomeçar. Após o tempo da atividade
ganha aquele que conseguiu o maior número de pontos.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
 Luta do sumô:
O professor deve dividir a turma em duplas, esses devem ficar dentro de
um espaço delimitado, um pequeno quadrado ou circulo desenhado com um giz
no chão, e ao sinal do professor devem tentar, empurrando o ombro ou cintura,
deslocar seu parceiro para fora deste espaço. Aquele que conseguir deslocar o
seu parceiro para fora marca um ponto e reinicia-se a brincadeira. Após o tempo
da atividade ganha aquele que conseguiu o maior número de pontos. Nesta
atividade pode ocorrer variações como: no início da atividade, permitir que
apenas 1 pé permaneça dentro do quadrado;

 Os lobos e as ovelhas
O professor deve dividir a turma em duas equipes, (equipe lobos e
ovelhas). A equipe das ovelhas se moverão apenas em quatro apoios na área
determinada pelo professor.
A equipe dos lobos ao sinal do professor irá entrar na área das ovelhas e
tentarão agarra-las e imobiliza-las. Se os lobos conseguirem imobilizar as
ovelhas os jogadores invertem as posições.

3° Momento: Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com
todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação e Giz.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Subtema – Habilidades Sociais¹


Subtema – Capacidade Motora²
Subtema – Habilidades Perceptivas³

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Nomes Noção do
Construir Organizar-
dos Cooperar¹ Resistência² Força² próprio
regras¹ se¹
alunos corpo³
EX.:
* ** *** *** ** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
PLANO DE AULA

Instituição: _____________________________________________________
Componente Curricular: Educação Física. Professor(a): _______________
Aula: 20 Duração: 45/50min.
Ano/série: 3° ao 5° Turno: ________
*N° previsto de participantes
Sexo*: (___) Masculino, (___) Feminino

Tema da aula: Lutas Simples


(Subtemas)
Capacidades motoras: Força e resistência.
Habilidades sociais: Cooperar, organizar-se e construir regras.
Habilidades perceptivas: Noção do próprio corpo.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados, dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema. Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo professor.
Conteúdos/Atividades
Luta do bobeou, puxou. Amigos do peito. Luta do pé com pé
Objetivos Específicos:
Vivenciar as Lutas Simples desenvolvendo as capacidades motoras como
também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:

1°Momento: Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo
onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos alunos a
respeito de suas próprias atividades.
2° Momento: Prática das atividades:

 Luta do bobeou, puxou:

Divide-se os alunos em duplas, em seguida os jogadores deverão ficar


de joelhos um de frente para o outro, estes serão equipados com uma faixa que
deverá estar amarrada na cintura de cada um. Logo após eles devem:
- derrubar seu adversário no chão;
- encostar os ombros dos adversários no chão;
- mantê-lo imobilizados durante três segundos.
Eles só podem derrubar o parceiro segurando a faixa.

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 Amigos do peito
O professor deve dividir a turma em duplas, esses devem ficar dentro
de um espaço delimitado, um pequeno quadrado ou círculo desenhado com um
giz no chão, e ao sinal do professor devem tentar deslocar seu parceiro para fora
deste espaço, empurrando o seu oponente apenas utilizado a barriga e o peito,
ou seja, não é permito o uso das mãos durante a atividade. Aquele que conseguir
deslocar o seu parceiro para fora do círculo marca um ponto e reinicia-se a
brincadeira. Após o tempo da atividade ganha aquele que conseguiu o maior
número de pontos. Nesta atividade pode ocorrer variações como: no início da
atividade, permitir que apenas 1 pé permaneça dentro do quadrado;

 Luta do pé com pé
O professor deve dividir a turma em duplas, esses devem ficar sentados
no chão com os pés unidos, ou seja, cada jogador irar empurra os pés do seu
adversário utilizando também os seus próprios pés, ao sinal do professor devem
tentar fazer com que o seu parceiro toque com as costas ou com as mãos no
chão, empurrando o seu oponente apenas utilizado os pés, assim que conseguir
marca um ponto reinicia-se a brincadeira. Após o tempo da atividade ganha
aquele que conseguiu o maior número de pontos.

3° Momento:
Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com todos,
ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para ouvir a
verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os relatos a
respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação.

• Faixas ou tecidos.

Avaliação:

• De forma formativa por meio de tabelas (planilhas) para verificação da


aprendizagem, ou seja:
- Numa planilha, será avaliado o desempenho do tema “Jogos de Regras”. A
planilha é constituída de nome do aluno, registro das ocorrências marcantes
sobre o tema. Com escolha de 5 ou 6 alunos para avaliação em cada aula.
Conforme abaixo.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br
Subtema – Habilidades Sociais¹
Subtema – Capacidade Motora²
Subtema – Habilidades Perceptivas³
Nomes Noção do
Construir Organizar-
dos Cooperar¹ Resistência² Força² próprio
regras¹ se¹
alunos corpo³
EX.:
* ** *** *** ** ***
João

Legenda
*Regular
**Bom
***Ótimo

Referências bibliográficas:

FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da Educação Física.


4ª ed. São Paulo: Scipione, 2001.
FREIRE, J. B. & SCAGLIA, A. J. Educação como prática corporal. São Paulo:
Scipione, 2003.

Site: www.didaticaef.com.br
E-mail: contato@didaticaef.com.br

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