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Poderes:

CURA - GERAL
Ação: Reação (Gatilho – Qualquer membro da equipe ser atacado)
Alcance: Área (Moldável Grad. 5 – 1000 litros)
Duração: instantâneo
Custo: 2 pontos por graduação

Extras:
Reação (Qualquer membro da equipe ser atacado) +1 (Cada efeito exige uma ação para ser usado:
padrão, livre, ou nenhuma (para efeitos permanentes). Veja Ação no início deste capítulo para detalhes.
Este modificador altera a ação exigida por um efeito de padrão ou de livre para reação, ocorrendo
automaticamente quando um evento-gatilho específico acontece. Isso é semelhante ao modificador
Condicional (veja nesta mesma seção), mas efeitos de reação não exigem “preparo”, se originam do
usuário, e podem funcionar repetidamente, desde que as exigências que os disparam sejam cumpridas.
Especifique uma circunstância gatilho que ativa o efeito, como alguém tocar ou atacar o usuário,
ativando um efeito ou poder específico na presença do usuário, e assim por diante. O mestre é o árbitro
final de se as circunstâncias que disparam a reação são adequadas ou não para um efeito específico no
contexto da série. Deve-se usar cautela para evitar que esta opção seja abusada.
Quando as circunstâncias gatilho ocorrerem, o efeito se ativa automaticamente, mesmo que não seja o
turno do personagem. O usuário só pode evitar que o efeito reação ocorra escolhendo desativar o efeito
por completo (como uma ação livre), em cujo caso nenhuma circunstância vai dispará-lo. Para a
habilidade de escolher ter algumas circunstâncias gatilho que ativam o efeito e outras não, aplique
também o modificador Seletivo.)
Afetar Objetos +1 (Sua Cura pode “curar” o dano de alvos não vivos. Você faz um teste de Cura contra a
pior condição de dano do alvo, como sempre)
Área +1 (Moldável – grad. 5 = 1000L) (Cura com este extra concede o mesmo benefício a todos os alvos
na área afetada.)
À Distância +1 (Cura à Distância exige um teste de ataque para “tocar” o alvo com o efeito. O mestre
pode ignorar esse teste para um alvo cooperativo e imóvel, mas o alvo fica indefeso por essa rodada, o
que torna esta decisão arriscada no meio do combate)
Energizante +1 (Além de todas as condições de dano, você também pode curar as condições fatigado e
exausto: CD 10, um grau de sucesso para fatigado, dois para exausto. Você sofre as condições removidas
e não pode usar Cura para eliminar sua própria fatiga (embora ainda possa usar pontos heroicos)
Estabilizar +1 fixo (Você é automaticamente bem-sucedido em testes para estabilizar um personagem
moribundo)
Percepção +1 (Aplicado à Cura À Distância, não exige um teste de ataque para “tocar” o alvo)
Persistente +1 fixo (Sua Cura pode remover até mesmo efeitos Incuráveis)
Ressurreição +1 (Você pode restaurar a vida dos mortos! Caso o alvo esteja morto a uma quantidade de
minutos menor que sua graduação em Cura, faça um teste de Cura de CD 20. Caso seja bem-sucedido, a
condição do paciente se torna incapacitado, como se tivesse acabado de ser estabilizado. Caso o teste
falhe, você só pode tentar de novo usando esforço extra)
Restaurador +1 (Fadiga) (Sua Cura pode restaurar pontos de poder removidos pelo efeito Enfraquecer
com os descritores apropriados, como ferimento, doença ou veneno. Você restaura uma quantidade de
pontos igual à sua graduação na(s) característica(s) afetada(s).)
Seletivo +1 (Cura de Área pode ter este extra, que permite que você escolha quem na área ganha ou
não os benefícios.)
Inato +1 fixo (Um efeito com este modificador é parte inata de sua natureza e não pode ser afetado por
Nulificar (veja o efeito Nulificar neste capítulo). O mestre deve ter cuidado ao permitir a aplicação de
Inato; o efeito deve ser uma característica essencial ou nascida com o personagem, como o tamanho de
um elefante ou a natureza intangível de um fantasma. Caso o efeito não seja algo normal à espécie ou
tipo do personagem, provavelmente não é inato.)

Custo total = valor X 11 +(3) = 14


AMBROSIA DIVINA = 1

DANO - ATAQUE
Ação: padrão
Alcance: perto
Duração: instantâneo
Custo: 1 ponto por graduação

Extras:
Incurável +1 fixo (Efeitos como Cura e Regeneração não podem curar o dano causado por um efeito
com este modificador; o alvo deve se recuperar à razão normal. Efeitos com o extra Persistente podem
curar dano Incurável.)
Penetrante +1 fixo por grad. (Seu efeito ignora Resistência Impenetrável até certo grau; o alvo deve
fazer um teste de salvamento contra uma graduação de efeito igual à sua graduação de Penetrante. As-
sim, caso um efeito de graduação 4 (Penetrante 2) acerte um alvo com Impenetrável 9, o alvo deve
resistir um efeito de graduação 2 (igual à graduação de Penetrante). Se o efeito fosse de graduação 6, o
alvo teria de resistir contra o efeito total de qualquer maneira, uma vez que a graduação é maior que
metade da graduação de Impenetrável. Você não pode ter uma graduação de Penetrante maior que sua
graduação no próprio efeito.)

Custo Total = valor X 1 + (1) + valor = 21


DANAÇÃO HERCÚLEA - 10

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CARACTERÍSTICA - GERAL
Ação: nenhuma
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Custo: 1 ponto por graduação
PRESENÇA DO OLIMPO: você tem um efeito especial, como uma rajada de vento que sopra no
momento dramático certo, luz projetada sobre você de maneira ideal ou uma música-tema pessoal. O
mestre pode conceder um bônus de +2 quando seu efeito especial puder impressionar as pessoas ou de
alguma outra forma ajudá-lo.

Custo Total = valor X 1 = 1


Presença do Olimpo = 1
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IMORTALIDADE - DEFESA
Ação: nenhuma
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Custo: 2 pontos por graduação

Custo Total = valor X 2 = 40


HERANÇA DE ZEUS - 20
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IMUNIDADE - DEFESA
Ação: nenhuma
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Custo: 1 ponto por graduação

NÉCTAR DE ASCLÉPIUS: 20 grad. (Envelhecimento, Medo, Doença, Veneno, Indefeso, Atordoado,


Desatento, Tonto, Impedido, Fatigado, Prejudicado, Imóvel, Vulnerável); Inato +1 fixo.

Custo Total = valor X 1 + (1) = 21


NÉCTAR DE ASCLÉPIUS = 20
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PROTEÇÃO - DEFESA
Ação: nenhuma
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Custo: 1 ponto por graduação
VELO DOURADO - 10 grad.
FALHAS:
SUSTENTADO – (Sua Proteção é um efeito sustentado, em vez de permanente. Pode ser
ligado/desligado e aprimorado com esforço extra. Proteção Sustentada pode ser algo como um campo
de força pessoal ou a capacidade de enrijecer sua pele e torná-la uma armadura.)

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REGENERAÇÃO - DEFESA
Ação: nenhuma
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Custo: 1 ponto por graduação

Extra: Persistente +1
Custo Total = valor X 1 + (1) = 6
SANGUE HERCÚLEO = 5

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SALTO - MOVIMENTO
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Custo: 1 ponto por graduação

Falha: Exige Teste de Acrobacia: para usar seu Salto, você deve fazer um teste da perícia Acrobacia (CD
10). Para cada ponto que seu teste exceda a CD, você pode usar 1 graduação de Salto, até sua
graduação total. –1 por graduação.

Custo Total = valor ÷ 2 = 4


IMPULSO DE PÉGASUS = 10
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SENTIDOS - SENSORIAL
Ação: nenhuma
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Custo: 1 ponto por graduação

SENTIDO DE PERIGO (Mental) 1 GRADUAÇÃO


Quando você normalmente ficaria surpreendido em combate, faça um teste de Percepção (CD 10): um
grau de sucesso significa que você não fica surpreendido, mas não pode agir durante a rodada de
surpresa, enquanto dois ou mais graus de sucesso significam que você não fica surpreendido e pode agir
durante a rodada de surpresa (caso haja uma). Falha significa que você é surpreendido (embora, caso
tenha Esquiva Fabulosa, você não fique vulnerável). O mestre pode aumentar a CD do teste de Sentido
de Perigo em algumas circunstâncias. Escolha um tipo de sentido para seu Sentido de Perigo. Efeitos
sensoriais que miram seu sentido também afetam sua habilidade Sentido de Perigo e podem “cegá-la”

Custo Total = 1
COROA DE ATHENAS - 1
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Habilidades:

Força = 10 (20)
Vigor = 10 (20)
Agilidade = 7 (14)
Destreza = 7 (14)
Luta = 7 (14)
Intelecto = 3 (6)
Prontidão = 5 (10)
Presença = 6 (12)

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DEFESAS:

Esquiva (Agilidade) =
Fortitude (Vigor) =
Aparar (Luta) =
Resistência (Vigor) =
Vontade (Prontidão) =

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INICIATIVA:

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VANTAGENS:

AÇÃO EM MOVIMENTO - COMBATE (1 pt)

Quando faz uma ação padrão e uma ação de movimento, você pode se mover tanto antes quanto
depois da ação padrão, desde que a distância total não exceda a sua velocidade normal.

ATAQUE ACURADO COMBATE (1 pt)

Quando faz um ataque acurado (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até
–5 no modificador de efeito do ataque e somar o mesmo número (até +5) no bônus de ataque.
ATAQUE À DISTÂNCIA COMBATE, GRADUAÇÕES (+1 por grad.)

Você tem um bônus de +1 em testes de ataque à distância por graduação nesta vantagem. Seu bônus de
ataque total continua limitado pelo nível de poder.

ATAQUE CORPO-A-CORPO COMBATE, GRADUAÇÕES (+1 por grad.)

Você ganha um bônus de +1 em testes de ataque corpo -a-corpo por graduação nesta vantagem. Seu
bônus de ataque total continua limitado pelo nível de poder. Esta vantagem é melhor para personagens
hábeis em todos os tipos de combate corpo-a-corpo. Para um personagem
competente com um tipo específico de ataque, use a perícia Combate Corpo-a-Corpo.

ATAQUE DEFENSIVO COMBATE (1 pt)

Quando faz um ataque defensivo (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até
–5 no bônus de ataque e somar o mesmo número (até +5) em suas duas defesas ativas (Esquiva e
Aparar).
AVALIAÇÃO GERAL (1pt)

Você é capaz de avaliar as habilidades de combate de um oponente. Escolha um alvo que possa
perceber e faça um teste de Intuição como uma ação livre, oposto pelo teste de Enganação do alvo. Se
você vencer, o mestre compara os bônus de ataque e defesa do alvo com os seus e diz se eles são
melhores, piores ou iguais aos seus. A cada grau de sucesso adicional, você descobre um dos bônus do
alvo com exatidão. Se perder o teste oposto, você não descobre nada. Com mais de um grau de falha, o
mestre pode mentir ou de alguma outra forma exagerar os bônus do alvo.
BENEFÍCIO GERAL, GRADUAÇÕES (3 Pts)

Ambidestria(1 pt): você é igualmente apto com as duas mãos, e não sofre penalidades de circunstância
por usar sua mão inepta (pois não tem uma mão inepta).

Zerado(2pts): sua verdadeira história está bem escondida, tornando difícil encontrar qualquer
informação a seu respeito. Testes de Investigação a seu respeito sofrem uma penalidade de
circunstância de –5 por graduação neste benefício.

CRÍTICO APRIMORADO COMBATE, GRADUAÇÕES (4 pts 16/20 ATAQ cac)


Aumente sua ameaça de crítico com um ataque específico (escolhido quando você
adquire esta vantagem) em 1, permitindo que você tire um acerto crítico com um 19 ou 20 naturais.
Cada graduação adicional se aplica a um ataque diferente ou aumenta sua ameaça de crítico com um
mesmo ataque em mais 1, até um máximo de ameaça de 16-20 com 4 graduações. Apenas um 20
natural é um acerto automático, e um ataque que erre não é um crítico

DEFESA APRIMORADA GERAL (1 pt)


Você passa de caído para de pé como uma ação livre sem a necessidade de um teste da perícia
Acrobacia.
COMBATE
Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no Capítulo 8: Ação & Aventura), você ganha um
bônus de
circunstância de +2 em testes de suas defesas ativas por toda a rodada.

GERAL (1 pt)
Ao usar esforço extra (veja Esforço Extra no Capítulo 1: O Básico), você pode ganhar dois dos benefícios
listados, e até mesmo somar dois do mesmo tipo de benefício. No entanto, você também dobra o custo
do esforço; você fica exausto no começo do turno depois do seu esforço extraordinário. Caso já esteja
fatigado, fica incapacitado. Caso já esteja exausto, não pode usar esforço extraordinário. Gastar pontos
heroicos no começo do seu próximo turno reduz o custo do seu esforço extraordinário para fatigado (o
mesmo que esforço extra de sempre).

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